TUGASAN 2:
PENGGUNAAN ICT DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIK
“MASA DAN WAKTU”
PREPARED BY:
NAME MATRIC NO.
NABILAH SAHIRA BINTI HAYAZI M20221001931
NATALYN ANAK BENEDICT M20221001932
NICKY WELLY JAMES M20221000277
TIFFANY PENI M20221001942
7.0 Rujukan 16
8.0 Lampiran 17
1
1.0 Pengenalan
2
2.0 Inovasi ICT yang digunakan
2.1 Langkah Penggunaan “TinyTap”
2.1.1 Melayari Laman Wen ”TinyTap”
Akaun baru perlu didaftarkan untuk pengguna baru bagi aplikasi ini. Terdapat dua cara untuk
membuat akaun baru iaitu dengan menyambungkan akaun media sosial iaitu facebook dengan aplikasi
ini. Selain itu, akaun pengguna juga boleh didaftar dengan menggunakan email persendirian seperti
gmail, yahoo dan sebagainya. Setelah selesai mendaftar akaun baru, pengguna boleh log masuk ke
dalam portal Tinytap
3
2.1.3 Profile Akaun TinyTap
Setelah pengguna berjaya mendaftar dan log masuk ke akaun TinyTap, portal akan menunjukkan
profile pengguna. Profile akan menunjukkan nama pengguna dan gambar pengguna. Selain itu,
dibawah gambar profile pengguna, terdapat dua butang iaitu “Create Game” dan “Create Course”.
Fungsi bagi butang pertama adalah untuk membuat permainan yang menarik manakala untuk butang
kedua fungsinya adalah untuk membuat nota atau bahan bacaan.
Terdapat terdapat beberapa ciri khas yang dimiliki oleh TinyTap untuk membantu pengguna bagi
memudahkan proses membuat permainan yang berdasarkan Pendidikan. Ikon yang terdapat di sebelah
kiri dalam gambar rajah merupakan alatan yang telah disediakan untuk membuat aktiviti, pergerakan,
hiasan dan aksi yang diingini pengguna. Fungsi-fungsi setiap butang dijelaskan dalam jadual berikut:
Ikon Fungsi
4
Pek Ciptaan (Creation Packs) – Menyediakan beberapa templat untuk
mencipta latar belakang permainan serta item-item yang diperlukan
mengikut tema dalam sesuatu permainan.
5
Penetapan Aktiviti (Set Activity) – Membolehkan ikon-ikon dalam
templat melakukan sebarang pergerakan untuk menambah keseronokan
dalam permainan. Terdapat beberapa variasi aktiviti yang telah
disediakan seperti berikut:
6
mencuba permainan yang telah dibuat walaupun permainan belum
sepenuhnya siap. Ini adalah untuk melihat keberkesanan permainan dan
mengelakkan sebarang ralat ketika bermain.
Setelah pengguna telah memasukkan semua elemen yang diperlukan untuk permainan yang dibuat,
pengguna perlu menekan butang ”done” yang berada di atas sebelah kanan ataupun yang telah ditanda
dengan kanta berwarna hitam. Ini adalah untuk memastikan permainan dapat disimpan. Kanta yang
berwarna kuning pula ialah video tutorial yang boleh dirujuk kepada pengguna sekiranya pengguna
tidak dapat memahami arahan di jadual sebelum ini.
7
Untuk memastikan permainan boleh dimain oleh pemain luar, pengguna perlulah menerbitkan terlebih
dahulu permainan yang telah dibuat. Untuk menerbitkan permainan, pengguna perlu nyatakan nama
permainan, sedikit huraian tentang permainan, kategori permainan dalam konteks pendidikan,
peringkat umur yang sesuai bermain dan bahasa yang digunakan dalam permainan. Setelah
melengkapi maklumat-maklumat ini, permainan boleh diterbitkan.
Setelah permainan diterbitkan, pengguna boleh mengongsikan pautan untuk permainan ini dengan
menekan butang share seperti dalam gambar rajah diatas. Dalam masa yang sama pengguna juga
boleh melihat contoh permainan yang telah dibuat oleh pengguna lain seperti dalam gambar rajah
yang berada di sebelah kanan.
8
3.0 Rancangan Pengajaran Harian ( RPH )
RANCANGAN PEMBELAJARAN HARIAN TS25
MATA PELAJARAN MATEMATIK TAHUN 2
BIDANG: SUKATAN DAN GEOMETRI
KELAS: Tahun 2 MINGGU: 5
TAJUK: 5.0 MASA DAN WAKTU
MASA: TARIKH:
UNIT: 5 MASA DAN WAKTU
TEMPOH: 60 minit HARI: Isnin
TOPIK: PERKAITAN WAKTU
Kod Standard Kod Standard
Nilai Murni: EMK
Kandungan: Pembelajaran:
5.2 5.2.1 Amanah Nilai Murni
Aspirasi Murid:
Kemahiran Kemahiran Kemahiran Etika dan Identiti
Pengetahuan / /
Berfikir Memimpin Dwibahasa Kerohanian Nasional
OBJEKTIF PEMBELAJARAN (OP): KRITERIA KEJAYAAN (KK):
Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
Murid berjaya:-
i. Menyatakan perkaitan hari dengan jam dan jam
Menyatakan 1 jam bersamaan 60 minit dengan betul.
dengan minit.
BBB / SUMBER:
Buku Teks m/s 47-48, ICT.
STRATEGI PEMBELAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN Penggunaan inovasi digital
TinyTap
Pengenalan:- Dinasour akan menerangkan
1. Menggunakan TinyTap, guru menekan dinasour untuk perkaitan waktu
menyebut jam yang tertulis. Contoh : 1 jam
2. Murid akan berkongsi pengetahuan dan pengalaman = 60 minit
mereka berdasarkan suara dinasour tersebut.
Suku jam
= 15 minit
9
Aktiviti 1 : TinyTap
Aktiviti 1 :-
1. Murid ditegaskan apabila jarum minit bergerak jarum jam
juga bergerak menggunakan jam sebenar. Contohnya, murid di bawah
2. Beberapa orang murid akan dipilih untuk menggerakkan menyebut jam 9.00 pagi,
jam sesuai dengan jam yang disebut oleh murid lain seterusnya murid di hadapan
menggunakan TinyTap. akan memilih jam yang tepat
dalam permainan tersebut.
Aktiviti 2 : Powerpoint
Aktiviti 2 (Individu) :-
1. Secara individu, murid akan memilih jawapan berdasarkan
soalan perkaitan hari, jam dan minit menggunakan
permainan di dalam powerpoint. (PAK21)
Contoh soalan : Separuh
2. Jawapan yang betul akan disertakan dengan tepukan,
pusingan jam bersamaan
manakala jawapan yang salah akan ditangkap oleh siput
dengan?
polis tersebut.
Jawapan : 12 jam (di belakang
siput tersebut)
Aktiviti 3 (Berkumpulan) :- Aktiviti 3 (Powerpoint)
1. Secara berkumpulan, murid akan menyelesaikan masalah
yang dinyatakan dalam permainan digital untuk
mendapatkan ais krim.
2. Kumpulan yang mendapat jawapan yang tepat akan
mendapat aiskrim di dalam permainan tersebut dan Contoh soalan : Perjalanan
diberikan markah berdasarkan jawapan yang betul oleh Asraf ke taman adalah selama 30
guru. minit. Sekiranya Asraf bergerak
3. Kumpulan yang menang akan mendapat hadiah daripada dari rumah jam 10.00 pagi,
guru. pukul berapakah Asraf akan
sampai di taman?
Murid : memilih dan menekan
jam yang tepat untuk
mendapatkan ais krim.
Aktiviti 4 (Kumpulan) :-
Aktiviti 4 (Powerpoint)
1. Di dalam kumpulan yang sama, murid akan menyelesaikan
masalah berdasarkan soalan yang diberikan pada kapal di
dalam permainan tersebut.
2. Murid akan berbincang di dalam kumpulan dan menekan
jawapan yang betul pada haiwan yang bergerak di dalam
laut tersebut.
3. Murid akan merancang strategi untuk menyelesaikan
masalah dengan menentukan operasi yang perlu digunakan. Contoh :
Seterusnya, murid akan membuat perkaitan waktu untuk Sarah ke pasar jam 9.30 pagi, dia
mendapatkan jawapan menggunakan permainan dalam berjalan selama 3 jam. Pada jam
powerpoint. (PAK21) (KBAT) berapakah Sarah bergerak balik
3. Murid membincangkan aktiviti yang boleh dilakukan ke rumah?
dalam tempoh 5 minit. Kemudian menerangkan kepada 1. Murid memikirkan operasi
kumpulan laindalam aktiviti gallery walk. (KBAT) yang digunakan untuk
4. Murid diterapkan sikap menghargai masa dengan aktiviti menyelesaikan masalah tersebut.
yang berfaedah. 2. Murid menukarkan pagi
kepada tengahari sesuai dengan
jawapan.
Penutup:-
Guru membuat rumusan pelajaran hari ini dengan murid.
10
IMPAK / REFLEKSI
Dalam aktiviti 1, murid ditegaskan apabila jarum minit bergerak jarum jam juga bergerak
menggunakan jam sebenar. Kemudian, beberapa orang murid akan dipilih untuk
menggerakkan jam sesuai dengan jam yang disebut oleh murid lain menggunakan TinyTap.
11
Contohnya, murid di bawah menyebut jam 9.00 pagi, maka murid yang berdiri di hadapan
akan memilih jam yang tepat untuk diletakkan pada permainan jam dalam Tinytap tersebut.
Sesi pengajaran dan pemudahcaraan diteruskan dengan aktiviti permainan digital untuk murid
secara individu. Murid akan memilih jawapan berdasarkan soalan perkaitan hari, jam dan
minit menggunakan permainan di dalam powerpoint. Inovasi digital ini dapat memotivasikan
murid untuk terus belajar dengan sepenuh perhatian dengan menggunakan kaedah
pembelajaran abad ke -21 seperti tinytap dan powerpoint tersebut. Bagi permainan digital
secara individu, murid akan memilih jawapan dengan menekan jam pada bahagian belakang
siput. Contoh soalan adalah “separuh pusingan jam bersamaan dengan?”. Dalam masa satu
minit sahaja, murid akan menjawab soalan tersebut. Jawapan yang betul akan disertakan
dengan tepukan, manakala jawapan yang salah akan ditangkap oleh siput polis tersebut.
Permainan digital untuk aktiviti seterusnya diinovasikan supaya dapat dimainkan secara
berkumpulan. Di dalam kumpulan yang sama, murid akan menyelesaikan masalah
berdasarkan soalan yang diberikan pada kapal di dalam permainan tersebut. Murid akan
berbincang di dalam kumpulan dan menekan jawapan yang betul pada haiwan yang bergerak
di dalam laut tersebut. Murid akan merancang strategi untuk menyelesaikan masalah dengan
menentukan operasi yang perlu digunakan. Seterusnya, murid akan membuat perkaitan waktu
untuk mendapatkan jawapan menggunakan permainan dalam powerpoint. Contoh soalan,
“Sarah ke pasar jam 9.30 pagi, dia berjalan selama 3 jam. Pada jam berapakah Sarah
bergerak balik ke rumah?”. Murid perlu menyelesaikan masalah dengan memikirkan operasi
yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selepas itu, murid menukarkan pagi
kepada tengahari sesuai dengan jawapan.
12
Aktiviti diteruskan dengan perbincangan kumpulan dalam tempoh 5 minit. Kemudian murid
akan menerangkan kepada kumpulan lain dalam aktiviti gallery walk. Murid diterapkan sikap
menghargai masa dengan aktiviti yang berfaedah. Secara tidak langsung, inovasi digital ini
dapat menggalakkan komunikasi antara murid dengan murid dan murid dengan guru.
Kesimpulannya, inovasi digital ini dapat digunakan dengan mudah untuk menarik minat dan
perhatian murid. Penglibatan murid adalah menyeluruh dengan menggunakan inovasi ini
kerana dapat digunakan sebagai set induksi, membuat permainan digital untuk individu,
berpasangan dan secara berkumpulan.
Antara kelebihan TinyTap dan powerpoint adalah tidak memerlukan pengekodan. Ia dapat
digunakan secara langsung dengan mudah. Penggunaan aplikasi Tinytap dan powerpoint juga
adalah percuma dan tidak memerlukan sebarang pembayaran. Tambahan lagi, hasil inovasi
menggunakan Tinytap dapat dijual kepada pengguna lain tanpa batasan jarak.Selain itu, guru
tidak memerlukan akses internet untuk mencipta permainan dan model khursus menggunakan
powerpoint. Antara kelebihan powerpoint juga adalah kerana dapat membuat “slide
transition” dan “image transition”. Tiada imej, aktiviti atau bunyi yang terhad di dalam satu
13
slide. Powerpoint juga terdapat kepelbagaian “feature” seperti pergerakan animasi,
pergerakan imej, dan pelbagai jenis fon dan warna fon. Ini dapat menarik minat murid dan
memotivasikan murid untuk terus fokus di dalam kelas.
Antara kelemahan penggunaan aplikasi TinyTap adalah guru memerlukan akses internet
untuk mencipta permainan dan model khursus, permainan yang disediakan di dalam Tinytap
adalah sesuai untuk kanak-kanak 4 tahun hingga 14 tahun. Hal ini demikian kerana features
yang terhad untuk setiap slide di dalam Tinytap. Tambahan lagi, tidak lebih dari 7 gambar
dalam satu slide, terhad kepada tidak lebih 4 set aktiviti seperti audio, puzzle dan tidak boleh
membuat animasi menggunakan Tinytap.
Oleh itu, guru perlu mahir menggunakan pelbagai aplikasi dan media pembelajaran. Hal ini
kerana setiap aplikasi dan inovasi digital yang dihasilkan pasti mempunyai kebaikan dan
keburukan tertentu. Bagi memastikan inovasi yang dihasilkan dapat digunakan sepenuhnya
oleh murid, guru perlu mahir mengendalikan dan mengabungkan penggunaan pelbagai
aplikasi untuk pembelajaran.
14
yang boleh ditambah juga ialah membolehkan banyak aktiviti dalam satu templat. Hal ini
kerana satu templat dalam aplikasi TinyTap hanya membolehkan satu aktiviti sahaja seperti
permainan ”puzzle” dan selebihnya boleh dibuat di templat yang berbeza. Dengan menambah
aktiviti dalam satu templat, permainan yang dibuat akan lebih menarik dan kesan khas visual
akan lebih menarik kerana kepelbagaian yang terdapat dalam satu permainan.
15
juga penting dalam sesuatu permainan untuk menambah keriangan dan keseronokan dalam
bermain. Sebagai contohnya, permainan berasaskan subjek matematik menggunakan aplikasi
TinyTap akan lebih menarik sekiranya disertai dengan muzik latar. Soalan-soalan bagi subjek
matematik selalu dianggap susah dan mencabar bagi sesetangah murid dan semasa menjawab
mereka akan merasa sedikit tertekan dengan situasi yang tegang. Namun demikian, unsur
muzik dapat menceriakan suasana dengan melodi yang tenang dan ceria. Selain daripada itu,
murid juga tidak akan cepat bosan kerana keadaan yang sunyi telah dipenuhi dengan melodi-
melodi yang menggembirakan mereka.
7.0 rujukan
Ab Aziz, N. F., & Maat, S. M. (2021). Kesediaan dan efikasi guru matematik sekolah rendah dalam
pengintegrasian teknologi semasa pandemik COVID-19. Malaysian Journal of Social Sciences
and Humanities (MJSSH), 6(8), 93-108.
Iywon, V. P., & Nasri, N. M. (2020). Tahap kesediaan dan sokongan bagi pelaksanaan pendekatan
penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran guru
sekolah rendah. International Journal of Education and Pedagogy, 2(4), 489-508.
Lau, J. S. C., & Rosli, R. B. (2020). Pengetahuan teknologi maklumat dan komunikasi guru
matematik sekolah rendah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities
(MJSSH), 5(11), 71-84.
Muhammad, N., & Ismail, M. S. (2020). Analisis keberkesanan penggunaan ICT dalam mendepani
gelombang revolusi industri 4.0 dalam kalangan pelajar di negeri Terengganu, Malaysia. Asian
People Journal (APJ), 3(1), 101-109.
16
Ravendran, D. R., & Daud, M. Y. (2020). Faktor–faktor yang mempengaruhi guru matematik
sekolah rendah dalam mengintegrasikan penggunaan teknologi dalam PdPc. Jurnal Dunia
Pendidikan, 1(3), 24-33.
17
8.0 LAMPIRAN
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27