Anda di halaman 1dari 28

KMP61604

PENYELESAIAN MASALAH MATEMATIK DI SEKOLAH RENDAH

TUGASAN 2:
PENGGUNAAN ICT DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIK
“MASA DAN WAKTU”

PREPARED BY:
NAME MATRIC NO.
NABILAH SAHIRA BINTI HAYAZI M20221001931
NATALYN ANAK BENEDICT M20221001932
NICKY WELLY JAMES M20221000277
TIFFANY PENI M20221001942

KUMP. KELAS : MSR-A

PENSYARAH : DR. SITI RAHAIMAH BINTI ALI


Isi Kandungan
Bil Muka Surat
1.0 Pengenalan 1

2.0 Inovasi ICT yang digunakan 2

3.0 Rancangan Pengajaran Harian ( RPH ) 9

4.0 Penggunaan Inovasi ICT semasa Sesi Pengajaran dan Pemudahcaraan 11


( PdPc ) berdasarkan RPH

5.0 Kekuatan dan Kelemahan Inovasi Digital 13

6.0 Cadangan Penambahbaikan 14

7.0 Rujukan 16

8.0 Lampiran 17

1
1.0 Pengenalan

Aplikasi dan adaptasi (Information and Communication Technology) (ICT) dalam


pembelajaran menjadi satu keperluan dalam menghadapi perubahan di era globalisasi ini
dimana perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi telah memberikan pengaruh yang
tinggi terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran dengan mewujudkan
model pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Penggunaan ICT dapat membantu guru dalam
menjelaskan subjek matematik yang bersifat abstrak untuk difahami oleh murid disamping
dapat memberikan impak positif terhadap kemampuan penaakulan, komunikasi dan
penyelesaian masalah dalam matematik. Hal ini kerana penggunaan teknologi dapat
membantu murid dengan memberi pengalaman kepada mereka dalam menyelesaikan
masalah, berkomunikasi dengan baik dan pencipta yang efektif.
Kemahiran penyelesaian masalah merupakan aspek yang penting dan menjadi
keperluan dalam kurikulum matematik khususnya. Dengan itu, murid perlu didedahkan
dengan pelbagai kaedah untuk menyelesaikan masalah dalam matematik. Kemahiran murid
dalam menyelesaikan masalah dalam pembelajaran matematik dapat ditingkatkan
menggunakan teknologi dalam pembelajaran seperti Quizziz, Wordwall, Kahoot, Scratch,
Matlab, GeoGebra, dan beberapa aplikasi yang lain. Aplikasi media pembelajaran yang telah
digunakan dalam tugasan ini adalah Tinytap yang merupakan satu platform yang digunakan
untuk membina pengalaman dalam mencipta permainan yang dapat digunakan oleh pengguna
di pelbagai peringkat umur khususnya untuk murid sekolah. Seperti aplikasi pembelajaran
media yang lain, Tinytap turut mempunyai pelbagai aktiviti yang disediakan untuk membantu
menarik minat murid dalam pembelajaran.
Selain aplikasi Tinytap, Powerpoint juga digunakan untuk menghasilkan inovasi
digital di dalam tugasan ini. Powerpoint juga dapat digunakan untuk membuat bahan
pembelajaran yang lebih interaktif dimana fungsi yang terdapat didalamnya tidak terbatas
untuk mencipta grafik yang lebih baik dan berstruktur dengan penambahan seperti animasi,
video, atau audio ke dalam pembentangan permainan yang dicipta untuk membuatnya lebih
menarik dan membantu murid lebih memahami dengan permainan yang telah disediakan.
Sejajar dengan perkembangan teknologi, guru berperanan penting dalam membantu murid
meningkatkan ilmu pengetahuan mereka dengan menyediakan alat bahan bantu mengajar
yang lebih kreatif dengan penggunaan ICT dalam pembelajaran bagi menarik minat murid.
Penggunaan ICT ini mampu berfungsi sebagai media atau alat untuk memudahkan murid
untuk mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian.

2
2.0 Inovasi ICT yang digunakan
2.1 Langkah Penggunaan “TinyTap”
2.1.1 Melayari Laman Wen ”TinyTap”

TinyTap boleh dicari di laman web https://www.tinytap.com/content/. Langkah pertama untuk


membuat permainan berasaskan pendidikan melalui medium Tiny Tap adalah dengan membuat akaun
baru sekiranya belum mendaftar sebagai ahli dalam apikasi tersebut. Akaun boleh dibuat dengan
menekan butang “ Create+” yang berada di atas sebelah kiri gambar rajah tersebut.

2.1.2 Mendaftar Akaun Baru

Akaun baru perlu didaftarkan untuk pengguna baru bagi aplikasi ini. Terdapat dua cara untuk
membuat akaun baru iaitu dengan menyambungkan akaun media sosial iaitu facebook dengan aplikasi
ini. Selain itu, akaun pengguna juga boleh didaftar dengan menggunakan email persendirian seperti
gmail, yahoo dan sebagainya. Setelah selesai mendaftar akaun baru, pengguna boleh log masuk ke
dalam portal Tinytap

3
2.1.3 Profile Akaun TinyTap

Setelah pengguna berjaya mendaftar dan log masuk ke akaun TinyTap, portal akan menunjukkan
profile pengguna. Profile akan menunjukkan nama pengguna dan gambar pengguna. Selain itu,
dibawah gambar profile pengguna, terdapat dua butang iaitu “Create Game” dan “Create Course”.
Fungsi bagi butang pertama adalah untuk membuat permainan yang menarik manakala untuk butang
kedua fungsinya adalah untuk membuat nota atau bahan bacaan.

2.1.4 Ciri-ciri TinyTap Untuk Membuat Permainan Dalam TinyTap

Terdapat terdapat beberapa ciri khas yang dimiliki oleh TinyTap untuk membantu pengguna bagi
memudahkan proses membuat permainan yang berdasarkan Pendidikan. Ikon yang terdapat di sebelah
kiri dalam gambar rajah merupakan alatan yang telah disediakan untuk membuat aktiviti, pergerakan,
hiasan dan aksi yang diingini pengguna. Fungsi-fungsi setiap butang dijelaskan dalam jadual berikut:
Ikon Fungsi

4
Pek Ciptaan (Creation Packs) – Menyediakan beberapa templat untuk
mencipta latar belakang permainan serta item-item yang diperlukan
mengikut tema dalam sesuatu permainan.

Pencarian Web (Web Search) – Membantu pengguna untuk mencari


gambar untuk dijadikan latar belakang atau ikon-ikon sekiranya templat
yang disediakan tidak mencukupi.

Muat Naik (Upload) – Membolehkan pengguna memuat naik sebarang


gambar atau ikon untuk menambah variasi dalam permainan yang hendak
dibuat. Selain itu, pengguna juga boleh memuat naik templat dari perisian
lain seperti PowerPoint, Presentation dan sebagainya tetapi ciri khas dari
perisian-perisian tersebut tidak dapat diaplikasikan ke dalam TinyTap.

Penulisan (Writing) – Membolehkan pengguna menulis ayat untuk tujuan


arahan, soalan, pernyataan dan sebagainya.

5
Penetapan Aktiviti (Set Activity) – Membolehkan ikon-ikon dalam
templat melakukan sebarang pergerakan untuk menambah keseronokan
dalam permainan. Terdapat beberapa variasi aktiviti yang telah
disediakan seperti berikut:

1. Ask a Question – Pengguna boleh merekod suara untuk


menanyakan soalan atau memberi pernyataan kepada pemain.
Apabila permainan bermula pemain perlu mendengar dengan
teliti soalan dan jawapan akan dipaparkan dalam skrin untuk
dipilih oleh pemain.
2. Shape Soundboard – Pengguna boleh membuat ikon-ikon dalam
templat berbunyi atau bersuara dengan menggunakan menekan
butang ini untuk merekod suara.
3. Puzzle – Aktiviti ini membolehkan ikon-ikon yang terdapat
dalam templat bergerak dari satu arah ke arah yang lain untuk
manjadikan permainan lebih menarik.
4. Say Something – Aktiviti ini membolehkan pengguna merekod
suara untuk menceritakan atau menjelaskan satu templat dalam
permainan. Aktiviti ini sesuai untuk tujuan penyampaian
maklumat dan bukan untuk permainan.
5. Video – Pengguna boleh menyelitkan video pembelajaran dengan
meletakkan pautan video dari YouTube.
6. Talk or Type – Aktiviti ini membolehkan pengguna membuat
soalan dengan merekod suara dan cara untuk pemain menjawab
soalan adalah dengan menaip jawapan yang betul dari soalan
yang telah direkod.
Percubaan Permainan (Game Trial) – Membenarkan pengguna untuk

6
mencuba permainan yang telah dibuat walaupun permainan belum
sepenuhnya siap. Ini adalah untuk melihat keberkesanan permainan dan
mengelakkan sebarang ralat ketika bermain.

Slaid (Slaid) – Fungsi butang ini adalah untuk membolehkan pengguna


menambah slaid agar permainan boleh dipelbagaikan.

2.1..5 Menyimpan Permainan

Setelah pengguna telah memasukkan semua elemen yang diperlukan untuk permainan yang dibuat,
pengguna perlu menekan butang ”done” yang berada di atas sebelah kanan ataupun yang telah ditanda
dengan kanta berwarna hitam. Ini adalah untuk memastikan permainan dapat disimpan. Kanta yang
berwarna kuning pula ialah video tutorial yang boleh dirujuk kepada pengguna sekiranya pengguna
tidak dapat memahami arahan di jadual sebelum ini.

2.1.6 Menerbitkan permainan

7
Untuk memastikan permainan boleh dimain oleh pemain luar, pengguna perlulah menerbitkan terlebih
dahulu permainan yang telah dibuat. Untuk menerbitkan permainan, pengguna perlu nyatakan nama
permainan, sedikit huraian tentang permainan, kategori permainan dalam konteks pendidikan,
peringkat umur yang sesuai bermain dan bahasa yang digunakan dalam permainan. Setelah
melengkapi maklumat-maklumat ini, permainan boleh diterbitkan.

2.1.7 Permainan Online Bermula

Setelah permainan diterbitkan, pengguna boleh mengongsikan pautan untuk permainan ini dengan
menekan butang share seperti dalam gambar rajah diatas. Dalam masa yang sama pengguna juga
boleh melihat contoh permainan yang telah dibuat oleh pengguna lain seperti dalam gambar rajah
yang berada di sebelah kanan.

8
3.0 Rancangan Pengajaran Harian ( RPH )
RANCANGAN PEMBELAJARAN HARIAN TS25
MATA PELAJARAN MATEMATIK TAHUN 2
BIDANG: SUKATAN DAN GEOMETRI
KELAS: Tahun 2 MINGGU: 5
TAJUK: 5.0 MASA DAN WAKTU
MASA: TARIKH:
UNIT: 5 MASA DAN WAKTU
TEMPOH: 60 minit HARI: Isnin
TOPIK: PERKAITAN WAKTU
Kod Standard Kod Standard
Nilai Murni: EMK
Kandungan: Pembelajaran:
5.2 5.2.1 Amanah Nilai Murni
Aspirasi Murid:
Kemahiran Kemahiran Kemahiran Etika dan Identiti
Pengetahuan / /
Berfikir Memimpin Dwibahasa Kerohanian Nasional
OBJEKTIF PEMBELAJARAN (OP): KRITERIA KEJAYAAN (KK):
Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
Murid berjaya:-
i. Menyatakan perkaitan hari dengan jam dan jam
Menyatakan 1 jam bersamaan 60 minit dengan betul.
dengan minit.
BBB / SUMBER:
Buku Teks m/s 47-48, ICT.
STRATEGI PEMBELAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN Penggunaan inovasi digital
TinyTap
Pengenalan:- Dinasour akan menerangkan
1. Menggunakan TinyTap, guru menekan dinasour untuk perkaitan waktu
menyebut jam yang tertulis. Contoh : 1 jam
2. Murid akan berkongsi pengetahuan dan pengalaman = 60 minit
mereka berdasarkan suara dinasour tersebut.
Suku jam
= 15 minit

9
Aktiviti 1 : TinyTap

Aktiviti 1 :-
1. Murid ditegaskan apabila jarum minit bergerak jarum jam
juga bergerak menggunakan jam sebenar. Contohnya, murid di bawah
2. Beberapa orang murid akan dipilih untuk menggerakkan menyebut jam 9.00 pagi,
jam sesuai dengan jam yang disebut oleh murid lain seterusnya murid di hadapan
menggunakan TinyTap. akan memilih jam yang tepat
dalam permainan tersebut.
Aktiviti 2 : Powerpoint
Aktiviti 2 (Individu) :-
1. Secara individu, murid akan memilih jawapan berdasarkan
soalan perkaitan hari, jam dan minit menggunakan
permainan di dalam powerpoint. (PAK21)
Contoh soalan : Separuh
2. Jawapan yang betul akan disertakan dengan tepukan,
pusingan jam bersamaan
manakala jawapan yang salah akan ditangkap oleh siput
dengan?
polis tersebut.
Jawapan : 12 jam (di belakang
siput tersebut)
Aktiviti 3 (Berkumpulan) :- Aktiviti 3 (Powerpoint)
1. Secara berkumpulan, murid akan menyelesaikan masalah
yang dinyatakan dalam permainan digital untuk
mendapatkan ais krim.
2. Kumpulan yang mendapat jawapan yang tepat akan
mendapat aiskrim di dalam permainan tersebut dan Contoh soalan : Perjalanan
diberikan markah berdasarkan jawapan yang betul oleh Asraf ke taman adalah selama 30
guru. minit. Sekiranya Asraf bergerak
3. Kumpulan yang menang akan mendapat hadiah daripada dari rumah jam 10.00 pagi,
guru. pukul berapakah Asraf akan
sampai di taman?
Murid : memilih dan menekan
jam yang tepat untuk
mendapatkan ais krim.
Aktiviti 4 (Kumpulan) :-
Aktiviti 4 (Powerpoint)
1. Di dalam kumpulan yang sama, murid akan menyelesaikan
masalah berdasarkan soalan yang diberikan pada kapal di
dalam permainan tersebut.
2. Murid akan berbincang di dalam kumpulan dan menekan
jawapan yang betul pada haiwan yang bergerak di dalam
laut tersebut.
3. Murid akan merancang strategi untuk menyelesaikan
masalah dengan menentukan operasi yang perlu digunakan. Contoh :
Seterusnya, murid akan membuat perkaitan waktu untuk Sarah ke pasar jam 9.30 pagi, dia
mendapatkan jawapan menggunakan permainan dalam berjalan selama 3 jam. Pada jam
powerpoint. (PAK21) (KBAT) berapakah Sarah bergerak balik
3. Murid membincangkan aktiviti yang boleh dilakukan ke rumah?
dalam tempoh 5 minit. Kemudian menerangkan kepada 1. Murid memikirkan operasi
kumpulan laindalam aktiviti gallery walk. (KBAT) yang digunakan untuk
4. Murid diterapkan sikap menghargai masa dengan aktiviti menyelesaikan masalah tersebut.
yang berfaedah. 2. Murid menukarkan pagi
kepada tengahari sesuai dengan
jawapan.
Penutup:-
Guru membuat rumusan pelajaran hari ini dengan murid.

10
IMPAK / REFLEKSI

____ /_____ murid dapat mencapai objektif pembelajaran dengan


baik dan diberi latihan pengayaan.
PdPC pada hari ini:
_____ / _____ murid dapat mencapai objektif pembelajaran dengan Memuaskan
bimbingan dan diberi latihan pengukuhan. Tidak memuaskan

_____ / _____ murid tidak dapat mencapai objektif pembelajaran


dan diberi latihan pemulihan.
Presentations (Persembahan)-
KBAT Menganalis PAK-21
berkumpulan.
TAHAP PENTAKSIRAN BILIK
5 Permainan dan Gallery Walk
PENGUASAAN DARJAH (PBD)
TINDAKAN SUSULAN UNTUK MURID
Pemulihan: Pengukuhan: Pengayaan:
Murid menjalankan aktiviti Murid diberikan lembaran kerja Murid diberikan lembaran kerja
dengan bimbingan guru. untuk pengukuhan. untuk pengayaan.
REFLEKSI
PdPc akan datang:
PdPc ini akan diteruskan dengan topik baru.
PdPc ini akan diulang semula pada pembelajaran akan datang.
PdPc akan datang akan ditambahbaik dari sudut
______________________________________________
4.0 Penggunaan Inovasi ICT semasa Sesi Pengajaran dan Pemudahcaraan ( PdPc )
berdasarkan RPH

Dalam Rancangan Pengajaran Harian (RPH), ada menyatakan langkah-langkah


penggunaan inovasi digital sepanjang proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Semasa
set induksi,guru menggunakan inovasi digital iaitu Tinytap untuk menarik minat murid. Guru
akan menekan dinasour dalam inovasi tersebut untuk menyebut ayat perkaitan waktu yang
dinyatakan. Ini dapat menarik perhatian awal murid untuk permulaan kelas dengan
mendengar nada suara dan melihat gambar dinasour tersebut. Perkaitan waktu yang
diterangkan oleh dinasour iaitu perkaitan jam dengan minit, contohnya satu jam bersamaan
dengan 60 minit. Begitu juga dengan perkaitan hari dengan jam iaitu satu hari bersamaan
dengan 24 jam dan dua kali pusingan jam dan seterusnya. Setelah memahami topik dan
pembelajaran yang disampaikan, murid akan berkongsi pengetahuan dan pengalaman
masing-masing.

Dalam aktiviti 1, murid ditegaskan apabila jarum minit bergerak jarum jam juga bergerak
menggunakan jam sebenar. Kemudian, beberapa orang murid akan dipilih untuk
menggerakkan jam sesuai dengan jam yang disebut oleh murid lain menggunakan TinyTap.

11
Contohnya, murid di bawah menyebut jam 9.00 pagi, maka murid yang berdiri di hadapan
akan memilih jam yang tepat untuk diletakkan pada permainan jam dalam Tinytap tersebut.
Sesi pengajaran dan pemudahcaraan diteruskan dengan aktiviti permainan digital untuk murid
secara individu. Murid akan memilih jawapan berdasarkan soalan perkaitan hari, jam dan
minit menggunakan permainan di dalam powerpoint. Inovasi digital ini dapat memotivasikan
murid untuk terus belajar dengan sepenuh perhatian dengan menggunakan kaedah
pembelajaran abad ke -21 seperti tinytap dan powerpoint tersebut. Bagi permainan digital
secara individu, murid akan memilih jawapan dengan menekan jam pada bahagian belakang
siput. Contoh soalan adalah “separuh pusingan jam bersamaan dengan?”. Dalam masa satu
minit sahaja, murid akan menjawab soalan tersebut. Jawapan yang betul akan disertakan
dengan tepukan, manakala jawapan yang salah akan ditangkap oleh siput polis tersebut.

Seterusnya, aktiviti 3 yang dijalankan secara berkumpulan, murid akan menyelesaikan


masalah yang dinyatakan dalam permainan digital untuk mendapatkan ais krim. Contoh
soalan, “Perjalanan Asraf ke taman adalah selama 30 minit. Sekiranya Asraf bergerak dari
rumah jam 10.00 pagi, pukul berapakah Asraf akan sampai di taman?”. Kemudian, murid
akan memilih dan menekan jam yang tepat untuk mendapatkan ais krim. Kumpulan yang
mendapat jawapan yang tepat akan mendapat aiskrim di dalam permainan tersebut dan
diberikan markah berdasarkan jawapan yang betul oleh guru.
Kumpulan yang menang akan mendapat hadiah daripada guru.

Permainan digital untuk aktiviti seterusnya diinovasikan supaya dapat dimainkan secara
berkumpulan. Di dalam kumpulan yang sama, murid akan menyelesaikan masalah
berdasarkan soalan yang diberikan pada kapal di dalam permainan tersebut. Murid akan
berbincang di dalam kumpulan dan menekan jawapan yang betul pada haiwan yang bergerak
di dalam laut tersebut. Murid akan merancang strategi untuk menyelesaikan masalah dengan
menentukan operasi yang perlu digunakan. Seterusnya, murid akan membuat perkaitan waktu
untuk mendapatkan jawapan menggunakan permainan dalam powerpoint. Contoh soalan,
“Sarah ke pasar jam 9.30 pagi, dia berjalan selama 3 jam. Pada jam berapakah Sarah
bergerak balik ke rumah?”. Murid perlu menyelesaikan masalah dengan memikirkan operasi
yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selepas itu, murid menukarkan pagi
kepada tengahari sesuai dengan jawapan.

12
Aktiviti diteruskan dengan perbincangan kumpulan dalam tempoh 5 minit. Kemudian murid
akan menerangkan kepada kumpulan lain dalam aktiviti gallery walk. Murid diterapkan sikap
menghargai masa dengan aktiviti yang berfaedah. Secara tidak langsung, inovasi digital ini
dapat menggalakkan komunikasi antara murid dengan murid dan murid dengan guru.
Kesimpulannya, inovasi digital ini dapat digunakan dengan mudah untuk menarik minat dan
perhatian murid. Penglibatan murid adalah menyeluruh dengan menggunakan inovasi ini
kerana dapat digunakan sebagai set induksi, membuat permainan digital untuk individu,
berpasangan dan secara berkumpulan.

5.0 Kekuatan dan Kelemahan Inovasi Digital

Seiring dengan kemajuan teknologi, pelbagai aplikasi permainan khusus untuk


pembelajaran dan pengajaran telah dicipta dengan tujuan memudahkan kerja guru dan ibu
bapa dalam proses pengajaran. Aplikasi-aplikasi permainan IT ini dapat menarik minat
pelajar sepanjang sesi pembelajaran. Selain itu, penggunaan ICT dalam pembelajaran dan
pengajaran secara tidak langsung menambah ilmu pengetahuan pelajar dalam penggunaan
ICT. Dalam laporan ini akan menyatakan kelebihan dan kelemahan penggunaan TinyTap dan
Powerpoint dalam pengajaran dan pemudahcaraan.

Antara kelebihan TinyTap dan powerpoint adalah tidak memerlukan pengekodan. Ia dapat
digunakan secara langsung dengan mudah. Penggunaan aplikasi Tinytap dan powerpoint juga
adalah percuma dan tidak memerlukan sebarang pembayaran. Tambahan lagi, hasil inovasi
menggunakan Tinytap dapat dijual kepada pengguna lain tanpa batasan jarak.Selain itu, guru
tidak memerlukan akses internet untuk mencipta permainan dan model khursus menggunakan
powerpoint. Antara kelebihan powerpoint juga adalah kerana dapat membuat “slide
transition” dan “image transition”. Tiada imej, aktiviti atau bunyi yang terhad di dalam satu

13
slide. Powerpoint juga terdapat kepelbagaian “feature” seperti pergerakan animasi,
pergerakan imej, dan pelbagai jenis fon dan warna fon. Ini dapat menarik minat murid dan
memotivasikan murid untuk terus fokus di dalam kelas.

Antara kelemahan penggunaan aplikasi TinyTap adalah guru memerlukan akses internet
untuk mencipta permainan dan model khursus, permainan yang disediakan di dalam Tinytap
adalah sesuai untuk kanak-kanak 4 tahun hingga 14 tahun. Hal ini demikian kerana features
yang terhad untuk setiap slide di dalam Tinytap. Tambahan lagi, tidak lebih dari 7 gambar
dalam satu slide, terhad kepada tidak lebih 4 set aktiviti seperti audio, puzzle dan tidak boleh
membuat animasi menggunakan Tinytap.

Oleh itu, guru perlu mahir menggunakan pelbagai aplikasi dan media pembelajaran. Hal ini
kerana setiap aplikasi dan inovasi digital yang dihasilkan pasti mempunyai kebaikan dan
keburukan tertentu. Bagi memastikan inovasi yang dihasilkan dapat digunakan sepenuhnya
oleh murid, guru perlu mahir mengendalikan dan mengabungkan penggunaan pelbagai
aplikasi untuk pembelajaran.

6.0 Cadangan Penambahbaikan ”TinyTap”


6.1 Menambah Ciri-Ciri Khas Dalam Membuat Permainan
Aplikasi TinyTap mempunyai ciri-ciri khas yang terhad dan memberi kesan terhadap
permainan yang dicipta. Ciri khas merupakan aspek penting agar sesuatu permainan yang
dicipta akan lebih mencabar dan lebih menarik. Dengan ciri-ciri khas yang sedia ada dalam
aplikasi TinyTap, ia mampu mencipta sebuah permainan yang menarik namun kurang
mencabar dan pola permainan adalah berulang. Oleh hal yang demikian, penambahbaikan
perlu dilakukan iaitu dengan menambah ciri-ciri khas dalam aplikasi tersebut. Sebagai
contohnya, elemen-elemen dalam TinyTap adalah bersifat statik pada satu tempat. Apabila
soalan penyelesaian dibuat, terdapat tiga cara pemilihan jawapan sahaja yang boleh dibuat
iaitu, dengan menulis jawpan, mengerakkan objek ke arah jawapan dan menekan jawapan
yang betul. Pola permainan ini akan berulang-ulang namun kreativiti dalam membina soalan
terpulang kepada pengguna. Namun demikian walaupun pengguna aplikasi ini kreatif dalam
membina soalan-soalan yang menarik, tetapi ciri-ciri khas adalah terhad, ia tidak akan
memberi kesan yang besar kepada kepuasan pemain dalam bermain permainan ini.
Ciri-ciri khas yang boleh ditambah ialah membolehkan elemen-elemen dalam templat
bergerak semasa permainan berlangsung. Ini akan meningkatkan lagi kesukaran dalam
pemilihan jawapan kerana jawpan yang perlu dicari sentiasa bergerak. Selain itu, ciri khas

14
yang boleh ditambah juga ialah membolehkan banyak aktiviti dalam satu templat. Hal ini
kerana satu templat dalam aplikasi TinyTap hanya membolehkan satu aktiviti sahaja seperti
permainan ”puzzle” dan selebihnya boleh dibuat di templat yang berbeza. Dengan menambah
aktiviti dalam satu templat, permainan yang dibuat akan lebih menarik dan kesan khas visual
akan lebih menarik kerana kepelbagaian yang terdapat dalam satu permainan.

6.2 Menyediakan Templat Permainan Yang Lebih banyak


Templat yang disediakan dalam TinyTap hanya boleh digunakan sebagai latar belakang
permainan dan elemen-elemen untuk permainan sahaja. Penambahbaikan perlu dilakukan
untuk memudahkan pengguna membuat sesuatu permainan. Templat permainan ini
bermaksud templat permainan yang sedia ada dan pengguna hanya perlu mengedit templat
tersebut dengan menukar soalan-soalan atau elemen-elemen yang ada namun pola atau corak
permainan sudah tersedia dalam templat yang ada. Ini akan memudahkan lagi sesuatu
permainan itu dibuat dan masa yang lebih singkat untuk membuat permainan. Hal ini sangat
berguna terutama kepada guru-guru yang perlu menerapkan penggunaan teknologi dalam
pembelajaran. Guru-guru mempunyai kekangan masa dalam menyiapkan bahan pengajaran
dan pembelajaran kerana terdapat banyak kelas yang perlu diajar. Templat permainan yang
sedia ada dalam aplikasi TinyTap akan memudahkan proses pembuatan permainan oleh guru
tersebut.

6.3 Menyediakan Rekod Skor Pemain


Aplikasi TinyTap tidak menyediakan rekod skor atau markah kepada pemain setelah selesai
bermain. Bagi sesetangah pengguna yang mencipta permainan ini, penyediaan skor adalah
kurang penting sebaliknya kepada guru, rekod skor adalah penting untuk menilai tahap
pengetahuan murid dalam topik yang diajar. Penyediaan rekod skor sangat berguna kepada
guru-guru untuk melihat sejauh mana murid-murid dalam kelas faham tentang subjek yang
diajar. Sebagai contohnya, dalam permainan matematik berdasarkan topik waktu dan masa.
Dengan adanya ruang rekod skor dalam permainan TinyTap, guru boleh menilai sama ada
murid-murid memahami topik waktu dan masa kerana guru boleh melihat skor murid setelah
mereka selesai menjawab soalan-soalan yang telah disediakan.

6.4 Menambah Muzik Latar Permainan


Aplikasi TinyTap kekurangan dari segi muzik latar semasa permainan berlangsung. Semasa
bermain permainan dalam aplikasi ini, hanya bunyi yang menunjukkan jawapan salah atau
benar sahaja yang ada. Walaupun aplikasi ini membolehkan pencipta permainan untuk
merekod suara namun ia tidak boleh dimasukkan bersama templat untuk permainan dan
kualiti bunyi setelah bunyi atau suara yang direkod tidak sebaik yang asalnya. Elemen muzik

15
juga penting dalam sesuatu permainan untuk menambah keriangan dan keseronokan dalam
bermain. Sebagai contohnya, permainan berasaskan subjek matematik menggunakan aplikasi
TinyTap akan lebih menarik sekiranya disertai dengan muzik latar. Soalan-soalan bagi subjek
matematik selalu dianggap susah dan mencabar bagi sesetangah murid dan semasa menjawab
mereka akan merasa sedikit tertekan dengan situasi yang tegang. Namun demikian, unsur
muzik dapat menceriakan suasana dengan melodi yang tenang dan ceria. Selain daripada itu,
murid juga tidak akan cepat bosan kerana keadaan yang sunyi telah dipenuhi dengan melodi-
melodi yang menggembirakan mereka.

7.0 rujukan

Ab Aziz, N. F., & Maat, S. M. (2021). Kesediaan dan efikasi guru matematik sekolah rendah dalam
pengintegrasian teknologi semasa pandemik COVID-19. Malaysian Journal of Social Sciences
and Humanities (MJSSH), 6(8), 93-108.

Iywon, V. P., & Nasri, N. M. (2020). Tahap kesediaan dan sokongan bagi pelaksanaan pendekatan
penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran guru
sekolah rendah. International Journal of Education and Pedagogy, 2(4), 489-508.

Lau, J. S. C., & Rosli, R. B. (2020). Pengetahuan teknologi maklumat dan komunikasi guru
matematik sekolah rendah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities
(MJSSH), 5(11), 71-84.

Muhammad, N., & Ismail, M. S. (2020). Analisis keberkesanan penggunaan ICT dalam mendepani
gelombang revolusi industri 4.0 dalam kalangan pelajar di negeri Terengganu, Malaysia. Asian
People Journal (APJ), 3(1), 101-109.

16
Ravendran, D. R., & Daud, M. Y. (2020). Faktor–faktor yang mempengaruhi guru matematik
sekolah rendah dalam mengintegrasikan penggunaan teknologi dalam PdPc. Jurnal Dunia
Pendidikan, 1(3), 24-33.

17
8.0 LAMPIRAN

18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

Anda mungkin juga menyukai