Anda di halaman 1dari 145

078/S/PGSD.KCBR/PK.03.

08/2021/31 Agustus 2021

RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED


REALITY UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN
BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALLIH BANDUNG

(Penelitian Pengembangan pada Pembelajaran SBdP

Kelas IV Sekolah Dasar)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Penyusunan Skripsi pada


Program Studi Guru Sekolah Dasar

Oleh:

PUTRI NOOR ARINDA MUKTI

1704192

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UPI KAMPUS CIBIRU

BANDUNG

2021

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED
REALITY UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH
BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


LEMBAR PENGESAHAN
PUTRI NOOR ARINDA MUKTI

RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED


REALITY UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA
KELAS 4 SEKOLAH DASAR

(Penelitian Design and Development pada Mata Pelajaran SBdP Indahnya


Keberagaman Budaya di Negeriku)

disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Dr. Ai Sutini, M.Pd


NIP. 197409092006042001

Pembimbing II

Uus Kusnadi, M.Pd


NIPT. 90200819751221101

Mengetahui,

Ketua Prodi Studi PGSD

Dr. Yeni Yuniarti, M.Pd


NIP.197001172008122001
PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Rancang Bangun Media
Card Dance Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran SBdP
Keberagaman Budaya Kelas 4 Sekolah Dasar” ini beserta seluruh isinya adalah
benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan
dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam
masyarakat keilmuan. Atas penyataan ini, saya siap menanggung resiko apabila
dikemudan hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari
pihak lain terhadap karya saya ini.

Bandung, Agustus 2021

Yang membuat pernyataan

Putri Noor Arinda Mukti

(1704192)
MOTTO

Semua tanggung jawab dan tekanan seakan menenggelamkan dan


membuat sesak....

Sebenarnya.. untuk apa aku disini?

Hari inipun Aku memberanikan diri untuk melanjutkan Hidup dan


mencari Jawabanya...

- 水のないプール -

Dreams are never getting far as long as you are not giving up~
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah Swt yang telah melimpahkan rahmat
dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini.shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada junjungan kita Nabi
Muhammad saw yang telah mengantarkan manusia dari kegelapan ke zaman yang
terang benderang. Penyusun skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat-syarat
untuk bisa mencapai gelar Sarjana Pendidikan di Universitas Pendidikan Inonesia
Kampus Cibiru.

Penulis menyadari mengenai penulis ini tidak terselesaikan tanpa pihak-pihak


yang membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini terutama kepada:

1. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moril dan materil serta
doa yang dipanjatkan kepada ALLAH SWT untuk penulis.
2. Kepada Dr. Ai Sutini selaku dosen Pembimbing I yang sudah berkenan
memberikan Ilmu dan juga solusi untuk setiap permasalahn atau kesulitan
dalam pembuatan dan penulisan skirpsi ini.
3. Kepada Uus Kusnandi M,Pd selaku dosen Pembimbing Skripsi II yang
sudah bersedia memberi saran dan membimbing penulis selama
penyusunan skripsi dan memberi tambahan ilmu juga solusi atas
permasalahan juga kesulitan skripsi.
4. Kepada bapak Dr. H. Asep Herry Hernawan, M.Pd. selaku Direktur
Universitas Pendidikan Indonesia kampus Cibiru.
5. Kepada bapak Dr. Dede Margo Irianto, M.Pd. selaku Wakil Direktur
Universitas Pendidikan Indonesia kampus Cibiru.
6. Kepada Dr . Yeni Yuniarti M.Pd selaku Kepala Program Studi PGSD
Direktur Universitas Pendidikan Indonesia kampus Cibiru.
7. Kepada Ci Shani Indira Natio, cici yang sudah memberikan semangat doa
serta memberikan energi positif kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
8. Kepada seluruh teman-teman angkatan terutama untuk kelas 8A PGSD
angkatan 2017 yang selalu memberikan semangat.

i
ii

9. Kepada sahabat Intan, Anggun Mba ayu yang sudah membantu serta
memberikan semangat kepada penulis dan memberikan bantuan dalam
penyelesaian skirpsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang penulis baut ini masih jauh dari
sempurna hal ini karena terbatasnya pengetahuan dan pengalaman yang
dimiliki oleh penulis. Oleh sebab itu pneulis mengharapkan adanya saran
dan masukan bahkan kritik membangun dari berbagai pihak. Semoga
skripsi ini bisa bermanfaat bagi para pembaca dan pihak-pihak khususnya
dalam Pendidikan.

Bandung, Agustus 2021

Putri Noor Arinda Mukti

(1704192)
RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED
REALITY UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN
BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALLIH BANDUNG

PUTRI NOOR ARINDA MUKTI

1704192

ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pengetahuan siswa sekolah dasar
dan genarasi muda terhadap keberagaman budaya di nusantara salah satunya dalam
bidang kesenian yaitu tarian khas daerah di indonesia khususnya pada materi
Indahnya Keberagaman Budaya di Negeriku mata pelajaran Seni Budaya dan
Prakarya. Penelitian ini difokuskan kepada “Rancang Bangun Media pembelajaran
SBdP kelas IV pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya materi Indahnya
Keberagaman Budaya di Negeriku” mengenal tarian daerah dengan melibatkan
unsur visual dan digital pada media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah
merancang dan mendesain media pembelajaran berbentuk kartu tari berbasis
Augmented Reality dalam pembelajaran SBdP. Desain yang digunakan dalam
penelitian ini ialah Design and Development, dengan menggunakan metode
kualitatif deskriptif dan model N.J Manson. Partisipan dalam penelitian ini meliputi
ahli materi, ahli media, 2 guru, dan 7 siswa dengan kemampuan berpikir tinggi,
sedang, dan rendah. Berdasarkan expert review dari ahli media, desain dan
rancangan media pembelajaran mencapai persentase 97% yang memiliki kualitas
“Sangat Baik”. Penilaian dari sisi pengguna pun mendapatkan respon yang sangat
baik, dengan hasil penilaian guru mencapai 92% yang memiliki kualitas “Sangat
Baik”, kemudian siswa dengan hasil penilaian 92% yang memiliki kualitas “Sangat
baik”. Berdasarkan data tersebut, media pembelajaran berbentuk card dance
berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran SBdP layak digunakan di pada
pembelajaran SBdP kelas IV sekolah dasar.
Kata kunci: Design and development, Augmented Reality, Card Dance,
Keberagaman Budaya

iii
DESIGN AND CONSTRUCTION OF AUGMENTED-BASED MEDIA
CARD DANCE REALITY FOR CULTURAL DIVERSITY SBdP
SUBJECTS CLASS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

PUTRI NOOR ARINDA MUKTI

1704192

ABSTRACT

This research is motivated by the lack of knowledge of elementary school students


and the younger generation of cultural diversity in the archipelago, one of which is
in the field of art, namely regional dances in Indonesia, especially on the subject of
the Beauty of Cultural Diversity in my country in the subjects of Cultural Arts and
Crafts. This research is focused on the Design and Construction of SBdP class IV
learning media in the subjects of Cultural Arts and Crafts material The Beauty of
Cultural Diversity in my country recognizes regional dances by involving visual
and digital elements in learning media. The purpose of this research is to design
and design learning media in the form of dance cards. based on Augmented Reality
in SBdP learning. The design used in this study is Design and Development, using
descriptive qualitative methods and the N.J Manson model. Participants in this
study included material experts, media experts, 2 teachers, and 7 students with high,
medium, and low thinking skills. The assessment from the user side also received
a very good response, with the results of the teacher's assessment reaching 92%
having "Very Good" quality, then students with 92% assessment results having
"Very good" quality. Based on these data, learning media in the form of card dance
based on Augmented Reality in SBdP subjects is suitable for use in SBdP learning
for grade IV elementary schools.
Keywords: Design and development, Augmented Reality, Card Dance, Indonesian
Cultural Diversity

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
MOTTO
KATA PENGANTAR ............................................................................................i
ABSTRAK ........................................................................................................... iii
Daftar Isi ............................................................................................................... v
DAFTAR TABEL............................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah Penelitian ................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
1.5 Struktur Organisasi ................................................................................... 4
BAB II Kajian Pustaka ........................................................................................ 6
2.1. Media Pembelajaran ................................................................................. 6
2.1.1 Fungsi Media Pembelajaran .............................................................. 7
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran ........................................................... 8
2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran ....................................................... 9
2.1.4. Klasifikasi Media Visual ................................................................... 9
2.2 Card Dance ............................................................................................. 10
2.2.1 Pembelajaran Materi Seni Tari di SD (SBdP) ................................. 11
2.2.2 Jenis Unsur Tarian........................................................................... 11
2.2.3 Macam-macam Tarian Pada Card Dance ........................................ 13
2.3 Augmented Reality ................................................................................. 20
2.4 Penelitian Yang Relevan ........................................................................ 22
BAB III Metode Penelitian ................................................................................ 24
3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 24
3.2 Prosedur Penelitian ................................................................................. 25
3.3 Partisipan dan Tempat Penelitian ........................................................... 28

v
vi

3.4 Definis Operasional ................................................................................... 29


3.5 Pengumpulan Data Penelitian................................................................. 29
3.6 Teknik Analisis Data .............................................................................. 36
3.6.1 Reduksi Data ................................................................................... 37
3.6.2 Penyajian data ................................................................................. 37
3.6.3 Penarikan Kesimpulan .................................................................... 37
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ....................................................... 38
4.1. Temuan ................................................................................................... 38
4.1.1. Menyadari adanya masalah ............................................................. 38
4.1.2. Memberikan Saran .......................................................................... 38
4.1.3. Mengembangkan ............................................................................. 39
4.1.4. Melakukan Evaluasi ........................................................................ 40
4.1.5. Menyimpulkan ................................................................................ 46
4.2. Pembahasan ............................................................................................ 47
4.2.1 Desain Media Card Dance berbasis Augmented Reality ................ 48
4.2.2
Pengembangan Rancang Bangun Media Card Dance Berbasis
Augmented Reality..........................................................................49
4.2.3 Kelayakan Rancang Bangun Media Card Dance berbasis
Augmented Reality pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya
untuk Kelas 4 SD .......................................................................... .53
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI ..........................55
5.1. Simpulan ................................................................................................. 55
5.2. Implikasi ................................................................................................. 56
5.3. Rekomendasi .......................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 58
LAMPIRAN..........................................................................................................61
RIWAYAT PENELITI......................................................................................126
DAFTAR TABEL
Tabel 3.2 Instrumen wawancara media pelajaran kepada guru ...........................30
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Lembar Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli
Media .....................................................................................................................31
Tabel 3.4 Kisi-kisi ..................................................................................................32
Instrumen Lembar Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ...................32
Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Guru ............................33
Tabel 3.6 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa ...................34
Tabel 3.7 ................................................................................................................35
Tabel 4.1 Rekapitulasi Peniaaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media ...........41
Tabel 4.2 Rekapitulasi Peniaaian Media Pembelajaran Oleh Guru .....................43
Tabel 4.3 Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa....................45
Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian oleh Ahli Media ...............................................47

vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tari saman..........................................................................................13
Gambar 2.2 Tari Pendet ........................................................................................13
Gambar 2.3 Tari merak..........................................................................................14
Gambar 2.4 Tari reog.............................................................................................14
Gambar 2.5 Tari ronggeng......................................................................................15
Gambar 2.6 Tari Piring...........................................................................................15
Gambar 2.7 tari serimpi..........................................................................................16
Gambar 2.8 Tari Burung Enggang..........................................................................16
Gambar 2.9 Tari Gambyong...................................................................................17
Gambar 2.10 Tari Kipas Pakarena..........................................................................17
Gambar 2.11 Tari Zapin.........................................................................................18
Gambar 2.12 Tari Topeng Cirebon.........................................................................18
Gambar 2.13 Tari Tor-tor.......................................................................................19
Gambar 2. 14 Tari Kocak.......................................................................................19
Gambar 2.15 Tari Yospan ......................................................................................20
Gambar 4.1 Media Card Dance Berbasis Augmented Reality Tampak Depan
(Kiri) Tampak Belakang (Kanan)...........................................................................48
Gambar 4.2 Tampilan Card Dance ........................................................................49
Gambar 4.3 Tampilan tempat Kartu.......................................................................50
Gambar 4.4 Gambar Logo Card Dance dan tampilan menu Aplikasi...................50
Gambar 4.5 Tombol About dan Curriculum..........................................................51
Gambar 4.6 Tampilan tombol Support..................................................................53

viii
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A
Lampiran 1 Surat SK Dosen Pembimbing..............................................................61
Lampiran 2 Surat Balikan Sekolah.........................................................................62
Lampiran 3 Surat persetujuan menjadi validator media.........................................63
Lampiran 4. Instrumen Penilaian Ahli Media........................................................64
Lampiran 5 Surat persetujuan menjadi validator materi........................................67
Lampiran 6. Instrumen Penilaian Ahli Materi.......................................................69
LAMPIRAN B

Lampiran 7 Angket Respon Siswa..........................................................................73


Lampiran 8 Instrumen Penilaian Guru...................................................................79
LAMPIRAN C

Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran...................................................83


Lampiran 10 Lembar Kerja Peserta Didik.............................................................89
Lampiran 11 Soal Evaluasi.....................................................................................91
LAMPIRAN D

Lampiran 12. Hasil LKPD siswa............................................................................93


Lampiran 13 hasil evaluasi siswa...........................................................................94
Lampiran 14 GBPM...............................................................................................95
Lampiran 15 Design Kartu.....................................................................................97
Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian Media pada siswa.....................................102
Lampiran 17 Dokumentasi Hasil Produk..............................................................107
Lampiran 18 Proses Perancangan Desain Produk.................................................108
Lampiran 19 Buku Bimbingan.............................................................................127
Lampiran lembar perbaikan skripsi.....................................................................128
Lampiran 26 Riwayat Penelitian..........................................................................129

ix
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Indonesia merupakan negara yang mempunyai berbagai macam
budaya, seperti kesenian salah satu contohnya yaitu tarian tradisional.
Dalam karya ilmiah jenis penelitian yang berudul pengembangan
ensiklopedia digital tari daerah jawa, menuturkan bahwa tari tradisional
merupakan salah satu warisan budaya atau kesenian yang harus dilestarikan,
namun saat ini justru tari tradisional mulai diabaikan bahkan dilupakan
generasi muda (Wahyudi, 2015 hal 2). Seni merupakan bagian yang tidak
bisa dilepaskan dari kehidupan. Menurut Ki Hajar Dewantara selaku tokoh
pendidikan nasional, beliau menuturkan bahwa Seni adalah perbuatan
manusia yang timbul dari hidup perasaannya dan bersifat indah, hingga
dapat menggerakan perasaan manusia lain untuk menikmati karya seni
tersebut (Tocharman, 2006 hal.3). Dapat disimpulkan bahwa seni
merupakan sesuatu yang indah dan menyenangkan. Bahkan seni dapat
mengubah perasaan manusia yang tadinya sedih menjadi senang. Jadi,
kehadiran seni dapat membuat kehidupan menjadi lebih berwarna. Dalam
karya ilmiah Sekarningsih dan Rohayani (2006:4), mungkin jika tidak ada
seni kehidupan akan terasa hambar, demikian seni memiliki peranan yang
penting bagi kehidupan manusia.

Seni merupakan bagian dari kebudayaan. Dalam konteks


Kebudayaan, manusia yang baik adalah manusia yang paham akan
kebudayaanya, artinya tanpa mengenal budaya sendiri maka manusia tidak
akan berbudaya adat, aturan, norma yang berlaku di aturan sendiri,
akibatnya mereka akan menjadi orang asing di daerahnya sendiri. Salah satu
pelastarian budaya yaitu melaui pendidikan.

Pelajaran Seni Budaya diberikan dengan tujuan untuk memberikan


pengalaman estetik pada siswa dalam bentuk kegiatan berekpresi, berkreasi
dan berprestasi. Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain,
hasil dari pembelajaran Siswa dibentuk agar mampu mengembangkan bakat
dan kreativitasnya sesuai dengan pilihan dengan potensi diri yang dimiliki
1
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


2

para siswa. seni tari pada umumnya jarang diajarkan di SD. Menurut
Sekarningsih dan Rohayani (2006 hal 4), seni tari merupakan ungkapan
perasaan manusia yang dinyatakan dengan gerakan-gerakan tubuh manusia.
Syafii dan Djatmiko (2003,hal 8), menuturkan bahwa tari adalah gerak
indah oleh anggota tubuh manusia yang mempunyai maksud dan sesuai
dengan iringan musik pengiring. Dari beberapa pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa seni tari merupakan gerakan indah yang merupakan
ungkapan perasaan manusia dan memiliki maksud tertentu. Menari juga
merupakan salah satu sarana hiburan yang dapat menimbulkan perasaan
senang terhadap para apresiator.

Seni tari di Indonesia telah menjadi bagian dari kebudayaan, sehingga


masing-masing daerah di Indonesia memiliki tarian tradisional yang khas.
Untuk menjaga kelestarian tari tradisional perlu diadakan penanaman rasa
cinta terhadap tarian tradisional dan regenerasi pelestarian tari trasional
tersebut kepada anak-anak Indonesia khususnya anak usia SD.
Mengajarkan seni tari pada siswa SD tentu memerlukan guru yang memiliki
keahlian yang baik dan pembelajaran seni yang menarik salah satunya
dengan media. Maka dari itu peneliti membuat sebuah media pembelajaran
sesuai dengan kurikulum 2013 revisi 2018 pada tema 7 sub tema 2 yaitu
mata pelajaran SBdP dengan KD 3.3 mengetahui gerak tari kreasi daerah
dan 4.3 memperagakan tari kreasi daerah.

Menurut Nuritta (2018, hal 15), media mampu membangkitkan


motivasi dan minat siswa serta mengembangkan kemampuan berpikir
siswa, media juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,
menyajikan data yang menarik, terpercaya, memudahkan penafsiran data,
dan informasi. Oleh karena itu, media bisa dijadikan senjata utama seorang
guru untuk penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Namun,
dengan kurangnya penggunaan media berdampak pada lebih banyaknya
penggunaan metode ceramah dalam kegiatan pembelajaran sehingga
perhatian peserta didik tidak terpusat pada pemberian materi yang dilakukan
oleh guru yang membuat siswa bosan dan jenuh dan menjadikan sebuh
pembelajaran sebagai hafalan dan teori saja. Media sangatlah penting untuk
menyesuaikan dengan tahap perkembangan siswa untuk memahami suatu

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


3

konsep yang sedang dibelajarkan. Terdapat banyak mata pelajaran di bidang


pendidikan salah satunya adalah mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya.
Dalam jurnal ilmiah yang berjudul “Penggunaan media kartu kuartet dalam
materi asam basa, penggunaan media sangat penting kehadirannya dalam
pembelajaran, karena dapat membantu guru dalam menyampaikan materi
yang mungkin tidak dapat disampaikan hanya dengan lisan. Sehingga, dapat
meningkatkan pemahaman siswa, penggunaan media pembelajaran
haruslah disesuaikan dengan efektivitas, efisiensi media, kualitas media,
sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa, dan kemampuan guru
dalam mengoperasikan Esti dan Sukanti (2012 hal, 2).
Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas IV Sekolah dasar
didapatkan informasi bahwa dalam ketersediaan media pembelajaran SBdP
masih kurang, kaulaupun ada medianya berupa video dan juga gambar
biasa. Namun, beberapa materi SBdP kebanyakan media gambar dan sering
sekali yang dibelajarkan adalah Seni Rupa.

1.2 Rumusan Masalah Penelitian

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini diantaranya

1. Bagaimana rancang bangun media Dance Card di Sekolah Dasar?

2. Bagaiamana uji kelayakan media Dance Card di Sekolah Dasar?

3. Bagaimana respon guru dan siswa terhadap media Card Dance di


Sekolah Dasar?
1.3 Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut :

a. Untuk mengetahui rancangan bangun media Card Dance di Sekolah

Dasar

b. Untuk mengetahui kelayakan hasil uji media Card Dance di Sekolah

Dasar

c. Untuk Mengetahui respon guru dan siswa terhadap Media Card


Dance dalam pembelajaran SBdP di Kelas IV Sekolah Dasar?

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


4

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penerapan Media Card Dance Manfaat adalah:

A. Bagi Siswa
Memperoleh pembelajaran yang dapat meningkatkan
kemampuannya pada materi SBdP seni tari di pembelajaran
Keberagaman Budaya.
B. Bagi Guru
Memperoleh pengetahuan tentang Media pembelajaran yang
inovatif dan kreatif yang dapat digunakan untuk mengajar di kelas.
C. Bagi peneliti
Melatih keterampilan mengajar dan mempunyai kesempatan untuk
mengembangkan media pembelajaran yang baru.
D. Bagi Sekolah
Menambah variasi Media Card Dance khususnya dalam mata
pelajaran dalam materi Seni Tari.

1.5 Struktur Organisasi

Dalam penyusunan skripsi, penulis memaparkan laporan hasil


penelitiannya dalam 5 BAB dengan ketentuan sebagai berikut BAB I
Pendahuluan, pada Bab I ini terdapat beberapa poin yang menjadi
pendahuluan dalam menyusun laporan hasil penelitian. Seperti terdapat
pada poin yang pertama yaitu latar belakang masalah kemudian yang
kedua rumusan masalah penelitian yang merumuskan permasalahan
yang berdasarkan latar belakang penelitian, kemudian poin selanjutnya
adalah tujuan penelitian, tujuan penelitian yaitu menjabarkan tujuan
dari peneliti untuk melakukan penelitian tersebut, dan manfaat
penelitian. Peneliti memaparkan manfaat dari penelitian yang telah
dilakukannya, dan poin terakhir di BAB I yaitu struktur organisasi
skripsi yang menjelaskan struktur dari penyusunan laporan hasil
penelitian/skripsi. BAB II Kajian Pustaka, dalam Bab II peneliti
memaparkan teori yang mendukung penelitiannya. BAB III Metode
Penelitian, dalam bab ini penulis memaparkan desain penelitian yang

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


5

digunakan dengan alasan pemilihan desain tersebut, kemudian terdapat


prosedur penelitian yang memaparkan secara jelas dari langkah-langkah
penelitian. Kemudian terdapat partisipan penelitian yang menguraikan
populasi dari penelitiannya dan teknik pengambilan sampel penelitian,
dan sampel penelitian dengan identifikasinya. Kemudian terdapat teknik
analisis data yang secara khusus disampaikan jelas analisis dari data
yang dimiliki untuk memperoleh suatu kesimpulan/hasil temuan. BAB
IV Temuan dan Pembahasan, pada bab ini peneliti menuliskan temuan
penelitian yang penyampaian hasil pengolahan data yang dapat
berbentuk tabel, grafik atau deskriptif serta menyertai tampilan tersebut
dengan ringkasan penjelasan sehingga temuan tersebut lebih bermakna.
Serta pada Bab ini pula penulis menuliskan pembahasan yang di
dalamnya terdapat hal-hal yang perlu diperhatikan seperti (1) melihat
kembali pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan dan (2)
melakukan pengaitan hasil temuan dengan kajian pustaka relevan yang
telah ditulis sebelumnya.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


6

BAB II

Kajian Pustaka

2.1 Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Menurut Heinichi
(dalam Arsyad 20013:4), medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau
pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Menurut
Purnamawati dan Eldarni “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi
proses belajar”. maka jika dikaitkan dengan frngan penggunaan media
pembelajaran, media yang digunakan guru dapat membantu untuk menyampaikan
konsep-konsep yang rumit. Media yang digunakan dalam pembelajaran dapat
berupa media gambar, suara, maupun tulisan. Gagne’(dalam Arsyad, 2014 hal,4),
mengartikan secara implisit media pembelajaran meliputi alat fisik yang digunakan
untuk menyampaikan materi. Dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa Media Pembelajaran ialah segala bentuk saluran, baik materi (benda),
manusia, lingkungan yang diproyeksikan dan memiliki maksud-maksud pengajaran
berupa informasi ilmu pengetahuan yang diberikan oleh pemberi kepada penerima.
Adapun media pembelajaran menurut (Kustandi dan Sutjipto 2011, hal 21-22)
merupakan berbagai alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi dari sumber/ pengajar kepada siswa yang bertujuan merangsang siswa
untuk mengikuti kegiatan dari pembelajaran. artinya media tersebut dapat menjadi
media pembelajaran asal pesan/isi dari informasi tersebut berguna untuk mencapai
tujuan dari pendidikan.

Media pembelajaran juga bukan hanya sekedar informasi atau hanya alatnya saja,
tetapi proses dalam mempelajarinya, oleh kareena itu informasi atau pesan yang
hanya diketahui hasil dari pemberitahuan orang lain, tidak akan menjadi informasi
tersebut menjadi bermakna dalam hidupnya. Oleh karena itu media bisa disebut
sebagai perantara untuk guru menyampaikan materi kepada siswa dalam suatu
proses pembelajaran.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


7

2.1.1 Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi sejalan dengan pemikiran


Arsyad, Azhar (2017, hal 9-16) yaitu sebagai inti dimana mampu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa agar dapat berkonsentrasi pada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran. Sangat sering ditemui bahwa siswa tidak fokus terhadap pembelajaran
yang dilakukan, namun setelah menggunakan media pembelajaran kemudian siswa
tersebut dapat lebih diarahkan untuk memperhatikan media pembelajaran yang
digunakan.

1. Fungsi Afektif

Dapat dilihat dari kenikmatan siswa ketika belajar teks yang disertai
gambar. Media pembelajaran visual mampu menggugah emosi dan sikap
siswa, siswa dapat menganalisis dan menanggapi dengan perbuatan
terhadap fenomena yang ditampilkan. Media pembelajaran juga membuat
siswa tidak pasif, bahkan siswa juga mempelajari dan mempraktikan
penggunaan media pembelajaran yang digunakan.
2. Fungsi Kognitif

Media pembelajaran visual yang berisi lambang-lambang visual atau


gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung pada apa yang
ditampilkan.
3. Fungsi Kompensatoris

Media visual yang memberi konteks untuk memahami teks membantu siswa
yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam
teks dan mengingatnya kembali. Media pembelajaran mampu
mengakomodasi peserta didik yang lemah dan lambat menerima dan
mempelajari pelajaran yang disajikan tanpa menggunakan media.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


8

Fungsi-fungsi diatas sebenarnya tidak hanya dimiliki oleh media


pembelajaran visual saja, namun juga berlaku pada media pembelajaran secara
umum. Melihat cukup pentingnya fungsi-fungsi media pembelajaran, sepertinya
saat ini proses belajar mengajar jauh lebih efektif jika media pembelajaran selalu
dilibatkan dalam setiap pembelajaran. Tentu penentuan media pembelajaran harus
memperhatikan hal-hal yang dapat mempengaruhi pembelajaran, serta juga
memperhatikan prinsip-prinsip psikologis dalam pemilihan media pembelajaran.
Media pembelajaran visual khususnya mampu menampilkan apa yang seharusnya
dan tampilan nyata dari fenomena-fenomena yang dipelajari. Dengan
digunakannya media pembelajaran visual peserta didik tidak lagi hanya bisa
membayangkan fenomena-fenamena yang dipelajari, guru juga tidak kesulitan
menunjukkan apa yang dimaksud dan hendak disampaikan. Hal ini tentu menjadi
keunggulan sendiri dari media pembelajaran visual yang memiliki banyak fungsi
yang penting jika diterapkan secara baik dan sesuai dalam pembelajaran,

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Hamalik (1986, hal 4) dalam buku Media Pendidikan, mengemukakan bahwa


pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien.

Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Proses pembelajaran


menjadi lebih interaktif, Efisiensi dalam waktu dan tenaga, Meningkatkan kualitas
hasil belajar siswa, Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja, Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi
dan proses belajar. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan
produktif.Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat
praktis yang lain.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


9

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasanya digunakan dalam proses
belajar sebagai berikut :

a. Media grafis atau media dua dimensi contoh gambar, foto, grafik, bagan
atau diagram dan lain lain.
b. Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model contoh model padat (solid
model), alat tiruan sederhana (mock up), diorama dan lain-lain.
c. Media proyeksi contoh slide, film strips, film, penggunaan OHP dan
lainlain. Keempat, penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran
(Sudjana dan Rivai 2002).

2.1.4. Klasifikasi Media Visual

Media berbasis visual menurut Arsyad (2016 hal,20) merupakan media yang
dapat pula menjadi media pembelajaran yang dapat mempelancar pemahaman
dan memperkuat ingatan siswa. Media visual juga dapat menumbuhkan minat
siswa serta memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata
siswa. Sehingga agar media visual menjadi sebuah media yang efektif, maka
sebaiknya media visual ditempatkan pada suatu konteks yang bermakna dan
siswa harus berinteraksi pula dengan media visualnya agar dapat terjadinya
proses informasi Bentuk dari media visual sendiri menurut Arsyad (2016) dapat
berupa :

a) Gambar representasi seperti gambar, lukisan atau sebuah photo yang


menunjukan suatu benda.
b) Diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi dan
struktur isi materi.
c) Peta yang menunjukan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur
dalam isi materi.
Dalam media berbasis visual sendiri terdapat beberapa prinsip umum yang perlu
diketahui untuk penggunaan efektif media berbasi visual sebagai berikut :

a) Usahakan agar visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan


gambar garis, karton, dan diagram.
b) Visual yang digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang
terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


10

c) Penggunaan grafik juga dapat menggambarkan ikhtisar keseluruhan


materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan
oleh siswa dalam mengorganisasikan sebuah informasi.
d) Ulangi sajian visual dan selalu libatkan siswa dalam meningkatkan daya
ingat.
e) Gunakan sebuah gambar untuk dapat melukiskan perbedaan
konsepkonsep, seperti dengan enampilkan konsep-konsep yang
divisualisasikan dengan berdampingan.
f) Hindari sebuah visual yang tidak berimbang.

g) Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.

h) Visual yang nantinya diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah


dibaca siswa.
i) Visual yang berbentuk diagram cukup membantu untuk mempelajari
materi yang cukup komplek.
j) Visual yang dimakasudkan untuk dapat mengkomunikasikan gagasan
khususnya akan efektif apabila: Jumlah dari objek visual yang terbatas;
Pesan (materi) yang akan disampaikan kepada siswa dibatasi dan
terpisah setiap materinya; Objek yang akan divisualkan harus jelas agar
tidak terdapat penafsiran ganda.
k) Unsur-unsur dari pesan dalam visual harus ditonjolkan dan dengan
mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah
pengolahan informasi.

2.2 Card Dance

Media card adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu kuartet bergambar,
gambaran-gambaran tersebut dibuat, difoto atau di design untuk memanfaatkan
gambar yang sudah ada untuk ditempelkan pada kartu. Media card juga sebagai
media visual. Dalam jurnal ilmiah yang berjudul “Pengggunaan media kartu kuartet
dalam meningkatkan hasil belajar siswa” Subhani, (Mulyono, 2011) menuturkan
bahwa kartu kuartet adalah bentuk permainan kartu yang dimainkan oleh dua orang
sampai empat orang pemain. Kata kuartet berasal dar bahasa Perancis “quatre” yang
berarti empat. Oleh karena itu, permainan ini harus melengkapi empat kartu setiap
kelompok untuk mencapai kuartet. Gambar yang terdapat pada kartu beragam,

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


11

mulai dari gambar kartun, superstar, hewan, bintang film, dan juga dapat dalam
bentuk pengetahuan. Kartu kuartet sendiri memiliki beberapa kelebihan, seperti
praktis, mudah dibawa kemana-mana; mudah dalam penyajian (dimainkan); mudah
disimpan; dapat digunakan untuk kelompok besar atau kelompok kecil; serta selain
guru, siswa juga dapat secara aktif untuk ikut dilibatkan di dalam penyajiannya.
Selain itu, media ini dapat meningkatkan dan melatih kemampuan berbicara dan
menyimak siswa, karena terjadi proses interaksi antar siswa di dalam permainan
tersebut, serta dan membantu siswa dalam menemukan gagasan atau ide tulisan
yang sistematik.

Media pembelajaran seni tari yang digunakan dalam hal ini adalah Card

Dance, yaitu sebuah kartu yang di dalamnya terdapat gambar tari yang ada di
Indonesia. Media ini berhasil diaplikasikan di kelas Seni Sabuk Janur di Padepokan
Reyog Ponorogo, Berangkat dari keberhasilan tersebut, peneliti ingin membahas
lebih lanjut tentang kualitas media Card Dancedalam pembelajaran seni tari di
Lembaga Pendidikan di Indonesia, salah satu lembaga pendidikan di Indonesia
adalah mahasiswa prodi PGSD Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
semester 5 serta berdasarkan kajian literature yang ada.

Penggunaan media pembelajaran card dance ini sangat diperlukan dalam


proses pembelajaran seni tari. Meskipun demikian, kualitas media pembelajaran
yang dikembangkan tersebut tentunya menjadi hal utama yang harus tetap terjaga.

2.2.1 Pembelajaran Materi Seni Tari di SD (SBdP)

Pembelajaran seni Budaya merupakan interaksi dari proses Pendidikan yang


didalamnya terdapat hubungan timbal balik antara pendidik dan peserta didik Eny
(2014, hal 8). Pembelajaran seni di Sekolah Dasar dapat menjadi salah satu upaya
dalam melestarikan kebudayaan, karena Pendidikan berfungsi sebagai pemelihara
dan penerus kebudayaan. Melalui apresiasi seni, orang akan menghargai karya
orang lain. Oleh karena itu, proses pembelajaran seni sebagai pendidikan rasa
mempunyai korelasi positif dengan pendidikan toleransi dari sebagai pemindahan
kecakapan (transfer of lerning) merasakan dan menghargai orang lain. Dalam
pembelajaran tari tidak dimaksudkan siswa terampil menari untuk keperluan
pentas, Akan tetapi fokus materi adalah proses kreatif siswa. Setiap daerah memiliki
jenis tarian dengan keunikan tersendiri, misalnya tari janger Bali, tari merak berasal
dari Jawa Barat dan lain-lain, keunikan itu terlihat dari unsur tari tersebut. Gerak
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


12

merupakan unsur utama di dalam tari. Unsur lain ialah busana dan properti
(perlengkapan) tari.
2.2.2 Jenis Unsur Tarian

Tari nusantara adalah tari yang hidup dan berkembang di seluruh wilayah
nusantara. Di dalam tarian nusantara terdapat berbagai unsur seperti Gerak, busana,
tata rias dan iringan lagu yang berbeda. Meskipun setiap unsur berbeda, tetapi
semuanya merupakan satu kesatuan dalam sebuah karya. Dengan demikian pesan
yang ingin disampaikan si pencipta dapat diterim2a dengan mudah oleh penonton
karya tari tersebut.

1) Gerak tari adalah serangkaian gerakan indah dari anggota tubuh yang dapat
dipertunjukan kepada apresiator. Gerak tari diperagakan berdasarkan
ruang, waktu, dan tenaga. Gerak tari nusantara sangat beragam. Gerak tari
dari suatu daerah berbeda dengan daerah lain.
2) Busana dan Tata Rias

Busana Tari adalah segala pakaian yang dikenakan oleh penari pada saat
mempertunjukan suatu karya tari sesuai dengan ciri khas dari tarian
tersebut. Contohnya dalam tarian merak Jawa Barat, penari menggunaka
kostum dengan kain yang menyerupai bulu merak dan menggunakan hiasan
kepala seperti bentuk paruh burung merak.
3) Iringan Lagu

Iringan lagu atau musik pengiring meruapakan salah satu peranan penting
bagi sebuah tarian, setaip musik atau iringan lagu akan disesuaikan dengan
tema, konsep hingga makna dari tarian tersebut. Musik pengiring juga
sebagai pengatur irama, sehingga penari bisa menyelaraskan gerakan tari
dengan lagu, agar terciptanya sebuah pementasan yang indah.

2.2.3 Macam-macam Tarian Pada Card Dance

Terdapat 15 tarian yang sering di tampilkan oleh para wakil Indonesia di


ajang internasional, dan sudah ditetapkan oleh UNESCO pada 2011 sebagai
“Respresentative List of the Intangible Cultural Heritage of Humanity”, tarian yang
terdapat pada kartu diambil berdasarkan saran dosen pembimbing Dr. Ai Sutini
M.Pd. dan juga terdapat pada Lembaga Seni Nusantara (2011, hlm. 21).

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


13

1. Tari saman

Gambar 2.1 tari saman

Tari Saman merupakan salah satu tari tradisional asal Indonesia yang bahkan sudah
cukup dikenal di seluruh mancanegara. Tari saman berasal dari aceh tarian ini
dijadikan sebagai media dakwah.

2. Tari Pendet

Gambar 2.2 tari Pendet

Sumber gambar: bali media info.com

Jenis tarian satu ini menggambarkan tentang cerita Pewayangan, khususnya untuk
cerita Ramayana yang dipertunjukan dengan seni gerak dan tarian. Selain itu tari
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


14

Pendet Bali merupakan tarian yang digunakan sebagai sebagai persembahan kepada
leluhur Bali.

3. Tari Merak

Gambar 2.3 Tari merak


sumber gambar: kaskus.com

Tari Merak merupakan salah satu jenis tari asal Jawa Barat dan sudah cukup
populer, khususnya di telinga masyarakat Indonesia. Tarian ini sering di
pertunjukan sebagai penyambut tamu penting.

4. Tari Reog Ponorogo

Gambar 2.4 tari reog

Sumber gambar ngekspor.com

Tarian Reog Ponorogo merupakan tarian daerah yang berasal dari Jawa Timur
bagian Barat-laut dan Ponorogo dianggap sebagai kota asal reog itu sebenarnya.
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


15

Tarian reog juga masih terkenal dengan tarian yang kental dengan hal mistik atau
ilmu kebatinan

5. Tari Ronggeng

Gambar 2.5 gambar tari ronggeng

Sumber gambar: jakarta.tourism.go.id

Tari ronggeng merupakan tari tradisional yang berasal dari D.K.I Jakarta, tari
ronggeng juga merupakan tarian yang diangkat dari teater blantek

6. Tari Piring

Gambar tari 2.6 Sumber

gambar: Wikipedia.org.syoffardi bachyul.jb

Tari Piring dalam bahasa Minangkabau merupakan sebuah tarian dari 34 tari
tradisional asal Indonesia yang melibatkan atraksi piring di dalamnya.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


16

7. Tari Serimpi

Gambar 2.7 tari serimpi


Sumber gambar: wikipedia.org/aditya.rahman

Tari Serimpi merupakan salah satu dari 34 tari tradisional asal Indonesia yang
berasal dari Jawa Tengah (Surakarta) dan Yogyakarta. Tarian ini merupakan tarian
klasik yang berasal dari lingkungan keraton kesultanan mataram.

8. Tari Burung Enggang

Gambar 2.8
Sumber gambar: kabar kampu.com

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


17

Biasa disebut tari enggang adalah sebuah tarian Suku Dayak Kenyah Kalimantan
Timur.tarian ini menjadi wajib ketika upacara adat dilaksanakan di Kenyah.

9. Tari Gambyong

Gambar 2.9

Sumber gambar : senibudayaku.com

Tari Gambyong merupakan jenis kesenian Jawa yang cukup terkenal. Tari
Gambyong merupakan tari tradisi masyarakat Jawa. Biasanya pertunjukan
tari Gambyong menjadi sajian pertama dan utama dalam acara-acara di
Jawa.

10. Tari kipas pakarena

Gambar 2.10

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


18

Sumber gambar : Kompas.com


Tari kipas pakarena menggambarkan tentang perpisahan boting langit
dengan lino.tari kipas pakarena merupakan tarian yang berasal dari sulawesi
selatan yang menggambarkan wanita di gowa.

11. Tari zapin

Gambar 2.11

Sumber gambar : theinsidemag

Tarian Zapin berasal dari kutipan Arab yaitu “Zaffan” yang artinya penari
dan “Al-Zapin” yang artinya gerak kaki.tarian ini bersifat edukatif dan
digunakan sebagai media dakwah islamiyah melalui syair lagu-lagu zapin.

12. Tari topeng cirebon

Gambar 2.12

Sumber Gambar : saputra7376.wordpress.com

Tari Topeng Cirebon sendiri diciptakan oleh Sunan Gunung Jati yang
awalnya menjadi kesenian keraton, namun dalam perjalanannya kemudian
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


19

dijadikan media dakwah Islam. Tari topeng cirebon juga merupakan tarian
sakral.

13. Tari tor-tor

Gambar 2.13

Sumber Gambar: adatnusantara.web.id

Dalam budaya masyarakat Batak, Sumatera Utara sejak lama. tari tor tor
kini telah dikenal bahkan hingga ke mancanegara. Tari tor-tor merupakan tarian
yang di pertunjukan ketika menyambut hari kebahagiaan.

14. Tari kecak

Gambar 2. 14

Sumber Gambar : kemlu.go.id

Tari Kecak adalah pertunjukan dramatari seni khas Bali yang lebih utama
menceritakan mengenai Ramayana dan dimainkan terutama oleh laki-laki.
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


20

15. Tari Yospan

Gambar 2.15

Sumber Gambar : gurukatro.com

Tari Yospan ini sering dibawakan pada acara Penyambutan tamu. Gerak
tarian ini merupakan gerakan dasar yang penuh semangat, dinamik, dan
menarik.

2.3 Augmented Reality

AR (Augmented Reality).Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual


Environmment (VE), atau Virtual Reality(Azuma,1997:2). Sistem AR yang ada di
perangkat selular baru saja menjadi layak pakai karena kemajuan dalam pelacakan
danperhitungan. Melalui perangkat selular dan perangkat AR yang lain
memungkinkan penemuan sejumplah aplikasi yang baru, dalam Situasi,
pengetahuan dan pencarian informasi geografis (Azuma, 2001:8).

Menurut Gunawan, dkk(2013), sesuai dengan penelitian, para pelajar hanya


mempelajari seni dan kebudayaan ketika ada ujian sekolah dan mereka tidak
mengenal seni. Maka para pelajar akan lebih tertarik untuk menggunakan perangkat
ajaran yang dapat membantu mereka mempelajari seni dan kebudayaan di Negara
Indonesia. Selanjutnya, Satrioadi(2014) menyatakan teknologi AR yang mampu
menggabungkan dunia maya dan dunia nyata dapat digunakan untuk mengenalkan
kebudayaan papua sehingga masyarakat dapat belajar mengenal kebudayaan

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


21

dengan lebih interaktif dan menarik. Penggunaan gadget berbasis android


merupakan salah satu keefektifan untuk mengajak masyarakat mengenal tentang
budaya. Santoso (2015 hal 2), dalam jurnal yang berjudul “Perancangan Media
Pembelajaran Budaya Seni Tari Indonesia Berbasis Multimedia Pada Sekolah
Dasar.

Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang pada saat ini sedang
ramai dikembangkan dan diterapkan di smartphone yang mendukung AR. Secara
sederhana, AR menyajikan interaksi yang menarik bagi kita melalui layar
kompouter atau perangkat mobile. Metode AR dibagi menjadi dua:

1. Berbasis Marker ( Marker-based tracking)

Metode ini memanfaatkan marker (penanda) berupa ilustrasi hitam putih


berbentuk persegi atau ilustrasi gambar dengan warna dan bentuk tertentu.
Secara umum, metode ini membutuhkan beberapa hal dalam
pengolahannya, seperti perangkat mobile atau layar komputer yang
dilengkapi oleh kamera dan pendukung sensor AR, Aplikasi AR dan
marker. Alur sistemnya, yaitu aplikasi AR akan mengakses materi
perangkat, kemudian sistem akan mendeteksi marker melalui kamera, lalu
menampilkan objek diatas marker tersebut pada layar perangkat.

2. Berbasis Tanpa Marker ( Markerless- based tracking)

Metode AR berbasis tanpa marker tidak memerlukan marker untuk


menampilkan objek virtual. Objek virtual diproyeksikan dengan
mengandalkan sebagian lingkungan sekitar sebagai targetnya. Metode ini
biasanya dimanfaatkan untuk (1) face tracking, yaitu tracking dengan
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia seperti fitur aplikasi
yang kita kenal instagram dan Snapchat, (2) 3D object tracking, yaitu
tracking yang mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar seperti
mobil, gedung, meja, dan lain-lain,
(3) motion tracking, yaitu tracking dengan mendeteksi gerakan, biasanya
digunakan untuk memproduksi film yang menyimulasi gerakan, dan (4)
GPS-Based tracking, yaitu sistem tracking dengan mengakses GPS (Global
Positioning System) dan sensor kompas yang kemudian menampilkan objek

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


22

dalam bentuk arah yang kita inginkan, seperti game Pokemon-Go. AR


memberi dampak positif dengan potensinya yang dapat memproyeksikan
objek seperti teks, gambar, video, dan objek 3D di dunia nyata, sehingga
dapat memberi gambaran tentang segala sesuatu yang bersifat konseptual
atau abstrak.

2.4 Penelitian Yang Relevan

Penelitian mengembangkan media Media Card Dance juga pernah dilakukan


oleh Putri Emy Yunita dan Ratih dengan judul “Kualitas Media Card Dance pada
Pembelajaran seni Tari di Lembaga Pendidikan” media pembelajaran seni tari yang
digunakan dalam hal ini Card Dance yaitu sebuah kartu yang di dalamnya terdapat
gambar tari yang ada di Indonesia. Media ini berhasil diaplikasikan di kelas Seni
Sabuk Janur di Padepokan Reyog Ponorogo, Berangkat dari keberhasilan tersebut,
peneliti ingin membahas lebih lanjut tentang kualitas media Card Dance dalam
pembelajaran seni tari di Lembaga Pendidikan di Indonesia, salah satu lembaga
pendidikan di Indonesia adalah mahasiswa prodi PGSD Universitas Hasyim
Asy’ari Tebuireng Jombang semester 5 sertaberdasarkan kajian literature yang ada.
Penelitian selanjutnya oleh Nurul Ustia pada tahun 2016 dengan judul “Edugame
Mengenal Tari Tradisional Indonesia Melalui Augmented Reality Berbasis
Android”.

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa


Augmented Reality edugame mengenal tari tradisional dapat menjadi salah satu
media pembelajaran yang mampu mengembangkan kebudayaan tari tradisional
Indonesia.Aplikasi edugame ini dapat pula dikembangkan menjadi salah satu cara
untuk membantu siswa dalam memahami materi tentang kebudayaan tari
tradisional indonesia dengan hasil pengujian 87% dari 30 siswa menyatakan
aplikasi ini membantu siswa dalam memahami pembelajaran kebudayaan dan 96%
dari 30 siswa menyatakan aplikasi ini mampu meningkatkan keinginan untuk
belajar.

Santoso (2015), dalam jurnal yang berjudul “Perancangan Media


Pembelajaran Budaya Seni Tari Indonesia Berbasis Multimedia Pada Sekolah
Dasar Muhammadiyah Ambarbinangun” mengatakan bahwa tertarik untuk
mengimplementasikan metode pempelajaran didalam pembelajaran budaya seni

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


23

tari yang terdapat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan sebagai sarana
informasi dan pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada siswa
Sekolah Dasar Muhammadiyah Ambarbinangun.Aplikasi pembelajaran Budaya
Seni Tari Indonesia dibentuk dalam gambar bergerak, foto tarian, video tarian dan
alat musik yang dapat merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih
menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.

Aplikasinya juga menyajikan informasi tarian yang lebih luas yang ada di 34
provinsi disertai dengan contoh video tariannya. Tujuan dari aplikasi ini adalah
membuat Media Card Dance berbasis Augmented Reality dengan menggunakan
gadget Android agar memudahkan anakanak ataupun masyarakat mampu
mempelajari dan mengetahui dengan mudah taritarian tradisional yang ada di
Indonesia.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


24

BAB III
Metode Penelitian
3.1 Desain Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan peneliti akan


mengembangkan suatu produk Media Pembelajaran berupa Media Card
Dance, maka metode penelitian yang akan digunakan ialah penelitian
pengembangan. Penelitian pengembangan bukan untuk menguji hipotesis
atau menghasilkan sebuah teori. Tujuan dari penelitian pengembangan
adalah untuk menghasilkan sebuah produk atau menyempurnakan produk
yang sudah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Desain penelitian
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah berbasis penelitian
pengembangan (Design and Development) D&D ini dilakukan melalui
proses desain, pengembangan dan evaluasi dengan tujuan untuk kegiatan
pembelajaran maupun non pembelajaran dan menciptakan model baru atau
meningkatkan model yang mengatur perkembanganya. Model ini biasa
digunakan untuk mempelajari suatu proses desain, pengembangan D&D
merupakan strategi untuk mengembangkan suatu produk yang telah kita
design, Berdasarkan tujuannya dalam penelitian D&D terdapat dua
kategori: (1) penelitian produk dan alat, dan (2) penelitian model (Richey
dan Klein, 2007 hal 7). Adapun kategori yang digunakan dalam penelitian
ini adalah penelitian produk dan alat.

Desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah


desain penelitian D&D yang bertujuan untuk membuat sebuat media atau
produk pendidikan yang akan digunakan di sekolah. Produk pendidikn
yang akan peneliti desain dan kembangkan ialah Media Card Dance
sebagai salah satu media pembelajarn pada mata pelajaran SBdP dengan
materi Keberagaman Budaya untuk kelas VI sekolah dasar dengan
menggunakan pendekatan kualitatif dekriptif untuk menyajikan hasil
penelitian dengan tujuan mendeskripsikan dan menggambarkan secara
mendalam hasil dari penilaian dari para ahli dan pengguna yang dilakukan
dengan hasil expert review serta angket yang diisi. Richey and klein (2007,
hal 42) menuturkan bahwa penelitian model D&D menggunakan metode
Deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif dekriptif dapat
menyajikan hasil penelitian dengan tujuan mendeskripsikan dan
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


25

menggambarkan secara mendalam hasil dari penilaian dari para ahli dan
pengguna yang dilakukan dengan hasil expert review serta angket yang
diisi, sejalan dengan model D&D dengan metode deskriptif berdasarkan
expert review atau tinjauan para ahli untuk melakukan validasi terhadap
desain yang dikembangkan (Richey dan Klein 2007).

3.2 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah


model dari N.J Manson. Model N.J Manson sendiri memiliki kesamaan
dalam langkah-langkahnya disebabkan yang menjadi kerangka dari model
N.J Manson adalah kerangka ADDIE. Kerangka ADDIE dalam Rusdi
(2018, hlm.117) merupakan kerangka kerja yang sistematis dalam
mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan
pengembangan. Kerangka ADDIE tersusun atas tahapan Analysis,
Design, Development, Implementation, and Evaluation.

1. Annalysis (analisis)

Pada tahap analisis diperlukan seorang perancang untuk


menentukan kebutuhan dengan cara mengumpulkan informasi
yang terkait dengan masalah yang dihadapi. Setelah menyadari
adanya masalah maka perancang kemudian menentukan tujuan
yang harus dicapai.
2. Design (merancang)

Pada tahp desain dilakukan dengan menetapkan rencana atau


strategi pembelajaran. Produk yang merupakan bentuk awal yang
dirancang sebagai contoh baku produk sesungguhnya atau Garis
Besar Program Media (GBPM)
3. Development (mengembangkan)

Pada tahap mengembangkan, media ini di produksi agar layak


digunakan dalam menyampaikan isi materi pembelajaran
dilakukan berdasarkan penilaian atau validasi dari ahli materi dan
validasi ahli media.
4. Implementation (Mengimplementasikan)
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


26

Tahap implementasi langkah yang dilakukan sesuai dengan rancangan yang


telah di kembangkan sebelumnya.

Sedangkan model N.J Manson (Rusdi, 2018), memiliki lima tahap utama dalam
langkah penelitiannya:
a) Menyadari adanya masalah pengembangan (Awareness of

Problem)

Penelitian dapat diawali pada saat peneliti menyadari adanya


permasalahan yang harus diselesaikan. Permasalahan biasanya
muncul dari persoalan pendidikan sehari-hari di masyarakat ataupun
di dalam kelas, sehingga timbul keinginan untuk menyediakan
teknologi baru dalam pembelajaran, studi literatur atau sumber-
sumber lain yang menjadi inspirasi kegiatan dari pengembangan.
Pengembang dapat memulai dengan menyusun usulan atau proposal
penelitian desain dan pengembangan. Dalam tahap ini akan
melakukan observasi awal mengenai permasalahan yang terjadi di
sekolah terkait mata pelajaran khususnya materi Seni Tari.
Kemudian hasil observasi dituangkan menjadi suatu usulan atau
proposal penelitian dengan memperhatiakan studi literature.

b) Memberi saran (Siggestion)

Dari permasalahan yang telah disadari dan ditentukan dengan baik,


perlu dirancang suatu alternative solusi dalam bentuk desain
sementara (tentative design). Penemuan solusi biasanya
menggunakan metode abduksi. Metode abduksi biasanya dilakukan
dengan melakukan mengamatan empiris dan juga pengkajian teoritis
untuk mendapatkan suatu solusi dalam bentuk desain sementara.
Pada bagian ini membutuhkan kreativitas dalam memikirkan
rancangan terbaik produk yang akan dikembangkan. Pada tahap ini
peneliti membuat rancangan konten materi dan konten desain yang
nantinya akan digunakan dalam penelitian

c) Mengembangan produk (Development)

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


27

Pengembang biasanya memikirkan peralatan apa saja yang


diperlukan untuk dapat membuat produk tersebut (artifak). Desain
sementara yang ditentukan digunakan untuk menciptakan produk
real. Pembuatan produk diarahkan untuk menyelesaikan masalah
yang telah ditentukan. Produk yang dapat dihasilkan sendiri dapat
berbentuk pengayaan yang sudah ada, ataupun membuat artifak
yang benar-benar baru. Pada tahap ini model validitas produk juga
ditentukan dengan baik, agar spesifikasi dan fungsi produk sesuai
dengan rancangan. Pada tahap ini peneliti akan melakukan
pengembangan dan penggabungan hasil dari rancangan desain dan
rancangan materi agar menjadi suatu media pembelajaran. Dalam
tahap ini pula peneliti sudah meminta penilaian dari para ahli. Agar
apabila hasil kurang sesuai dapat dilakukan perbaikan hingga media
dikatakan layak oleh para ahli.

d) Melakukan evaluasi (Evaluation)

Produk yang telah dibuat dilakukan evaluasi melalui pengujian


kinerja produk, apakah spesifikasi dan fungsi produk telah sesuai
dengan tujuan sehingga mampu memecahkan masalah. Sebelum
dievaluasi pengembang dapat saja mengajukan hipotesis bagaimana
kira-kira dampak yang akan dihasilkan dari penggunaan produk
tersebut. Perbedaan antara ekspektasi dampak dengan realita
produk dapat saja mendorong peneliti melakukan abduksi untuk
mendapatkan saran atau perbaikan selanjutnya. Hasil dari evaluasi
terikat dan dibatasi (circumscription) oleh permasalahan yang telah
ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba
produk kepada guru dan siswa terkait media pembelajaran yang
sudang dibuat. Penelitipun meminta penilaian kepada guru dan
siswa

e) Menyimpulkan (Conclusion)

Pada tahap ini dilaakukan analisis, mengkonsolidasi, dan mencatat


hasil pengembangannya. Analisis dilakukan pada setiap fase
pengembangan, kontribusi fungsi produk terhadap penyelesaian
Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


28

masalah. Pengetahuan baru yang dihasilkan dikonstruksi untuk


menjadi informasi yang ilmiah dan menarik. Pada tahap ini
dilakukan pula olah data hasil dari para ahli, guru dan siswa terkait
produk yang sudah dibuat. Agar mengetahui apakah media tersebut
layak digunakan atau tidak di kelas IV.

Gambar 2 Model N.J Manson

3.3 Partisipan dan Tempat Penelitian


Partisipan dari penelitian ini adalah para ahli yang terdiri dari
seorang ahli media dan ahli materi. Partisipan lainnya adalah siswa kelas IV
SD dan guru kelas IV SD. Kemudian pemilihan populasi dalam penelitian
ini, yaitu siswa kelas IV yang ada di Lingkungan Rumah mengingat karena
sedang pandemi. Adapun pemilihan sampel dari sekolah dasar dipilih
berdasarkan tujuan, kemudian terpilih kelas IV di SDN 018 SUKAGALIH.
Sampel tersebut diambil karena sesuai dengan fokus pokok bahasan dalam
penelitian ini. Tempat untuk melakukan penelitian sendiri adalah salah satu
SD yang ada di Kecamatan Sukajadi, Kota Bandung.

3.4 Definis Operasional

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


29

Untuk menghindari terjadinya kesimpangsiuran antara penulis dengan


pembaca terhadap judul penelitian yang dibuat. Berikut ini penjelasan terkait
judul penelitian.

1. Rancang bangun merupakan salah satu fokus dari penelitian Desain


and Development (D&D). Peneliti berupaya untuk mempersiapkan
dan merencanakan secara seksama dalam merancang, memproduksi,
dan memvalidasi suatu media pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan serta karakteristik pengguna. Unsur visual dan digital
yang dirancang bangun menjadi sebuah produk media pembelajaran
melalui proses rancang bangun dengan alat bantu dalam mendesain
visual media yaitu aplikasi Powerpoint dan juga Canva.
2. Media pembelajaran Card Dance berbasis Augmented Reality
merupakan alat bantu atau suatu alat yang diguakan untuk
menyampaikan informasi dari sumber/pengajar kepada siswa.
Media ini merupakan hasil modifikasi dari kartu kuartet. Kartu
kuartet merupakan kartu yang berisikan gambar informasi tentang
jenis tarian. Modifikasi yang ada pada kartu yaitu kartu yang dapat
di scann oleh aplikasi dan dapat menayangkan video tarian sesuai
dengan gambar pada kartu tersebut.
3. Keberagaman Budaya di negeriku merupakan materi pada buku
tema di mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP). Batasan
materi untuk pembelajaran di SD yaitu beberapa tarian nusantara
yang berada di pulau-pulau besar.

3.5 Pengumpulan Data Penelitian


Dalam pelaksanaan penelitian, peneliti mengumpulkan data
menggunakan instrumen penelitian. Instrumen penelitian dapat membantu
peneliti untuk mengumpulkan data pada kegiatan penelitian serta
mempermudah peneliti untuk mendapatkan data yang akurat sehingga
instrumen penelitianyang digunakna haruslah valid dan reliable. Instrumen
yang akan digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut.

a. Lembar Observasi, digunakan pada saat melakukan studi lapangan


atau studi pendahuluan dalam mengumpulkan suatu informasi yang

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


30

berkaitan dengan desain yang akan dikembangkan dalam media


pembelajaran. Isi dari lembar ini dapat berupa Aspek yang diamati
seperti usia, jenis kelamin, jumlah, karakteristik, dan kondisi dari
guru dan siswa yang berada di sekolah tempat penelitian
berlangsung.
b. Lembar Wawancara, digunakan untuk mengetahui tanggapan dan
respon dari guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang
sedang dikembangkan.
Tabel 3.1
Instrumen wawancara media pelajaran kepada siswa
NO. Pertanyaan
1. Apakah (Nama Siswa) suka menggunakan alat/media tersebut?

2. Bagaimana pendapat (Nama Siswa) mengenai bentuk dari media


tersebut?

3. Apakah (Nama Siswa) bisa menggunakannya?

4. Apakah (Nama Siswa) bisa menggunakannya?

5. Bagian mana yang menurut (Nama Siswa) sulit?

6. Apakah materi tersebut pernah dipelajari sebelumnya?

7. Apakah masih ada yang tidak paham terhadap materi tersebut?

Tabel 3.2 Instrumen wawancara media pelajaran kepada guru

NO. Pertanyaan

1. Apakah media ini dapat digunakan di Sekolah Dasar?

2. Apakah terdapat penjelasan langkah-


langkah penggunaan pada media ini?
3. Apakah media ini dapat digunakan siswa kelas IV
Sekolah Dasar?

4. Apakah materi yang terdapat pada media ini sesuai


dengan kurikulum pembelajaran SBdP di Sekolah
Dasar?
5. Apakah materi yang terdapat pada media ini sesuai
dengan materi Seni Tari di kelas IV Sekolah Dasar?

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


31

6. Apakah materi yang terdapat pada media ini


menggunakan bahasa yang menarik untuk dibaca oleh
siswa?

7. Apakah materi yang terdapat pada media ini


menjelaskan tentang Seni Tari?

8. Apakah siswa kelas IV Sekolah Dasar memahami


penjelasan materi Seni Tari yang terdapat pada
media ini?
9. Apakah terdapat kesulitan atau temuan dari materi yang
terdapat pada media ini?

Lembar Angket, dalam lembar angket sendiri peneliti menggunakan beberapa angket
seperti :

a. Lembar Angket Validasi Media, angket ini diisi oleh ahli media yang
digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah
dikembangkan. Terdapat penilaian pada media yang meliputi beberapa
aspek yaitu :

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Lembar Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media
(Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad, 2016, Agustiani,2020)
Aspek Indikator Item Pertanyaan No Jum lah

Kualitas Kebergunaan Membantu guru dalam 1 1


menyampaikan materi pembelajaran
Teknis (Usability)

Mempermudah siswa memahami 2 1


materi pembelajaran

Mempermudah proses pembelajaran 3 1

Fleksibilitas penggunaan 4 1

Kualitas Keterbacaan Huruf dapat dibaca dengan jelas 5 1

Ukuran huruf sesuai 6 1


Desain
Komposisi warna huruf 7 1

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


32

Kualitas Daya tarik gambar 8 1


tampilan/gam Daya tarik materi 9 1
bar
Kesesuaian gambar dengan materi 10 1

Pemilihan warna background 11 1

Kualitas Kesesuaian tata letang setting 12 1


pengelolaan
kartu Daya tarik 13 1

Kualitas materi 14 1

Kejelasan materi 15 1

Jumlah 15

c. Lembar Angket Validasi Materi, angket ini diisi oleh


ahli materi yang digunakan untuk mengetahui kelayakan dari
materi dalam media pembelajaran yang telah dikembangkan
(Tabel 6).

Tabel 3.4 Kisi-kisi

Instrumen Lembar Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi

(Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad, 2016, Agustiani, 2020)

Aspek Indikator Item Pertanyaan No Jumlah

Aspek Ketepatan Ketepatan materi dengan silabus 1 1

Kesesuaian dengan KD 2 1
Isi/Materi
Keseuaian topic dengan materi 3 1
Penggunaan bahasa 4 1
Urutan penyajian materi 5 1
Kelengkapan Penjelasan materi disertai tulisan 6 1

Penjelasan mudah dipahami 7 1

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


33

Penjelasan materi singkat, padat 8 1


dan jelas

Minat/perhatian Menarik minat dan perhatian 9 1


siswa

Kesesuaian dengan situasi siswa 10 1


Aspek Memberi Memberi kesempatan belajar 11 1
kesempatan belajar kepada siswa
Pembelaja

ran Memberi bantuan Dapat membantu siswa belajar 12 1


untuk belajar
Kualitas Memberikan motivasi 13 1
memotivasi belajar kepada siswa

Fleksibilitas Fleksibilitas pembelajaran 14 1


instruksional

Kualitas sosial Keterlibatan siswa aktif dalam 15 1


interaksi pembelajaran
intruksionalnya

Dapat memberi Memberi dampak bagi siswa 16 1


dampak bagi siswa
Dapat memberiMemudahkan guru dalam 17 1
dampak bagi guru
pembelajaran
dan
pembelajarannya Membantu proses pembelajaran 18 1

Jumlah 18

c. Lembar Angket Respon Guru, angket ini diisi oleh guru yang
digunakan untuk mengetahui tanggapan dan penilaian dari guru
bersangkutan terhadap media pembelajaran yang sedang
dikembangkan.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Guru


(Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad, 2016, Agustiani, 2020)

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


34

Aspek Indikator Item Pertanyaan No Jumlah

Isi/Materi Ketepatan Materi sesuai dengan silabus 1 1

Materi sesuai dengan 2 1


kompetensi dasar

Urutan penyajian materi 3 1

Bahasa sesuai dengan 4 1


karakteristik siswa

Kelengkapan Terdapat objek gambar dan 5 1


materinya

Minat/perhatian Menarik minat dan perhatian 6 1


siswa

Kualitas Kebergunaan Media pembelajaran mudah 7 1


digunakan
Media
Fleksibilitas penggunaan 8 1

Memudahkan pembelajaran 9 1

Kualitas tampilan Media menarik untuk digunakan 10 1

Jumlah 10

d. Lembar Angket Respon Siswa, angket ini diisi oleh siswa yang
digunakan untuk mengetahui tanggapan dan penilaian dari segi
siswa terhadap media pembelajaran yang sedang
dikembangkan.
Tabel 3.6 Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
(Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad, 2016,Agustiani, 2020)
Aspek Item Pertanyaan No Jumlah

Isi/materi Materi yang disampaikan mudah dipahami 1 1

Gambar dan teks bacaan jelas 2 1

Mudah dimainkan 3 1

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


35

Bahasa sederhana dan dapat dipahami 4 1

Dapat membantu belajar siswa 5 1

Dapat membuat semangat untuk belajar 6 1

Media Gambar menarik dan jelas 7 1

Warnanya menarik 8 1

Tulisannya dapat terbaca 9 1

Jumlah 9

e. Dokumentasi, merupakan cara untuk mendapatkan data yang telah


didokumentasikan. Dokumentasi berupa foto-foto yang diambil
ketika penelitian berguna untuk lebih memperkuat hasil penelitian.

3.6 Teknik Analisis Data


Dalam penelitian ini, akan digunakan teknik analisis data berupa
analisis deksriptif kualitatif. Analisis data dilakukan terhadap instrumen
penelitian yang sudah diisi oleh ahli materi, ahli media, serta
penggunanya kemudian data tersebut dianalisis menggunakna rumus dari
pengukuran Skala Rikert. Menurut Riduwan (dalam Agustiani, 2020, hlm
(?)) bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang atau sekelompok mengenai kejadian atau gejala sosial.
Data yang sudah diperoleh melalui tahap validasi, uji coba produk/ media
pembelajaran kemudian diolah dan diinterpretasikan dalam bentuk
naratif.

Tabel 3.7
Tabel Kriteria Interpretasi Skor Skala Likert
(Riduwan, 2012, hlm. 15)

Skala Tingkat Pencapaian Interpretasi

5 81%-100% Sangat Baik (SB)

4 61%-80% Baik (B)

3 41%-60% Cukup (C)

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


36

2 21%-40% Kurang (K)

1 0%-20% Sangat Kurang (SK)

Riduwan (2014, hlm. 71), untuk melihat persentase penilaiannya menggunakan rumus
perhitungan, yaitu:

Keterangan: ρ = Angka presentase atau skor penilaian f =

Frekuensi yang sedang dicari persentasenya N

= Jumlah frekuensi/skor maksimal

3.6.1 Reduksi Data


Reduksi data merupakan identifikasi suatu bagian
atau informasi yang ditemukan dalam data dan
memiliki makna hingga dapat dikaitkan dengan fokus
dan masalah penelitian (Moleong, 2017, hlm. 288).
Hasil reduksi data ini kemudian dikategorisasikan
sedemikian rupa agar mudah untuk mendapat
informasi dari data yang diperoleh.

3.6.2 Penyajian data

Data yang telah direduksi kemudian disintesis dalam


bentuk naratif deskriptif dan tabel sebagai hasil dari
penelitian dan kemudian disajikan sebagai penyajian
data. Moleong (2017, hlm. 289) memaparkan bahwa
mensintesiskan berarti mencari kaitan antara satu
kategori dengan kategori lainnya guna mempermudah
dalam membaca hasil dari penelitian. Melalui
penyajian data, maka data dterorganisasikan dan
tersusun dalam pola hubungan sehingga berdampak
semakin mudah untuk dapat dipahami.
3.6.3 Penarikan Kesimpulan

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


37

Penarikan kesimpulan data termasuk ke dalam tahap


menyimpulkan berdasarkan tahapan desain dan
pengembangan model N.J Manson. Moleong (2017,
hlm. 29) memaparkan bahwa hasil akhir dari proses
analisis berupa sajian kerangka menyeluruh dari
analisis yang telah dibuat.

Putri Noor Arinda Mukti, 2021 RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK MATA PELAJARAN SBdP KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALIH BANDUNG

Universitas Pendidikan Indonesia respository.upi.edu perpustakaan.upi.edu


BAB IV
TEMUAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Temuan

Rancang bangun media penelitian ini menggunakan model dari N.J


Manson dengan lima prosedur dalam rangkaiannya yaitu dari model
ADDIE. Data dari hasil setiap tahapan prosedur yang sudah dilakukan
adalah sebagai berikut:

4.1.1. Menyadari adanya masalah

Sasaran utama bagi penggunaan media pembelajaran yang sudah dirancang


untuk materi Indahnya Keberagaman Budaya di kelas VI SD ialah guru dan
juga siswa. Melalui kegiatan observasi dan wawancara tidak terstruktur
peneliti memperoleh informasi bahwa guru kelas VI SD dari dua sekolah
yang belum pernah menggunakan media pembelajaran berjenis Card dance
berbasis Augmented Reality untuk menyampaikan materi keberagaman
budaya dengan mengenalkan beberapa tarian yang terdapat di indonesia.
Pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan buku, video, dan
sistem verbalisme membuat siswa dikelas cepat bosan atau kehilangan
fokus juga mudah lupa dengan materi yang dismpaikan.

4.1.2. Memberikan Saran

Saran dan solusi yang diberikan oleh peneliti adalah merancang sebuah
media pembelajaran untuk materi Indahnya Keberagaman Budaya di
Negeriku. Dalam merancang media pembelajaran perlu adanya desain
untuk media pembelajaranya. Hal ini dilakukan agar rancang media sesuai
dengan pembelajaran Card Dance berbasis Augmented Reality dalam
pembelajaran materi Seni.

Desain dari media pembelajaran yang dirancang bangun didasarkan pada


beberapa komponen yang saling mendukung satu dengan yang lainnya
sehingga dapat membuat sebuah bentuk media pembelajaran yang dapat
merangsang indra yang dimiliki oleh siswa. Kemudian dapat pula

38
39

memberikan kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan sebuah


permainan kartu sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang
berbeda dengan sebelumnya, pengalaman yang belajar yang menyenangkan
juga memiliki makna. Dengan adanya komponen teks materi dalam gambar
yang dirancang menjadi sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan
sebuah materi, dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa dalam
kegiatan pembelajaran. Kemudian hasil rancangan media pembelajaran
dapat juga digunakan dalam metode atau model dalam menggunakan media
pembelajaran. Sumber referensi untuk merancang media pembelajaran
didapat dari sumber buku,jurnal dan internet.

4.1.3. Mengembangkan
Dalam merancang bangun media berbentuk kartu atau Card Dance
berbasis Augmented Reality dalam materi keberagaman budaya di Negeriku
di mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya. Peneliti mendesain media
kartu menggunakan Powerpoint. Media pembelajaran yang dirancang
adalah sebuah kartu kuartet yang kemudian dimodifikasi dan juga berbasis
Augmented Reality sehingga ketika di scan melalui aplikasi, akan
menampilkan tarian yang terdapat pada kartu sesuai dengan daerah tarian
tersebut. Beberapa perubahan isi materi, gambar, ukuran kartu, serta sub
judul.

Peneliti menambahkan pula isi materi yang menjelaskan gambar, kartu


kuartet yang biasanya siswa mainkan berukuran 6cm dan lebar 4cm.
kemudian karena ada beberapa modifikasi yang memerlukan area lebih luas
maka ukuran dibuat. Kemudian karena adanya beberapa modifikasi,
peneliti merubah ukuran kartu kuartet menjadi panjang 10cm dan lebar
7cm. Dalam rancang bangun media ini dilakukan judgement oleh Pak Sendi
fauzi G. M.Pd dosen Fakultas Universitas Pendidikan Indonesia Bumi
Siliwangi Media Card Dance berbasis Augmented Reality ini dirancang
oleh peneliti dengan dua tampilan yaitu tampilan tampak depan juga
tampilan tampak belakang. Tampil depan dari media pembelajaran kartu
40

tari ini yaitu gambar dan teks materi, yang kemudian bisa di scan
menggunakan aplikasi.

Dari 15 kartu yang yang dirancang, terdapat tampilan warna yang sama.
Kemudian peneliti membuat tempat penyimpanan kartru agar kartu dapat
tersimpan dengan rapi, kemudian cara menggunakan media tersebut
diperlukan peraturan atau cara bermain kartu tersebut.

4.1.4. Melakukan Evaluasi

Evaluasi didasarkan pada tanggapan dari ahli materi dan ahli media. Selain
itu diperlukan pula tanggapan dari pengguna yaitu guru dan juga siswa.
Penilaian tersebut berdasar pada aspek isi/materi dan kualitas dari media
yang sudah dibuat. Penggunada ri media pembelajaran terdiri dari 2 guru
kelas IV dari sekolah yang sama. Selain itu dipilih 2 orang siswa dengan
kemampuan tinggi, 2 orang kemampuan sedang dan 3 orang kemampuan
rendah. Sekolah yang dimaksud adalah SDN 018 Sukagalih Bandung.

4.1.4.1. Penilaian Ahli Materi Terhadap Desain Media Pembelajaran

Berbentuk Card Dance berbasis Augmented Reality yang dilakukan


oleh ahli materi yaity ibu Dr. Ai sutini M.Pd selaku dosen seni
sekaligus pembimbing skripsi. Materi yang terkandung dalam Card
Dance berbasis Augmented Reality mata pelajaran Seni Budaya dan
Prakarya untuk kelas VI siswa sekolah dasar sudah layak digunakan
dalm pembelajaran di kelas VI SD dan dapat digunaknan untuk riset
selanjutnya.

4.1.4.2. Penilaiain Ahli Media Terhadap Desai Media Pembelajaran


berbentuk Card Dance berbasis Augmented Reality.

Penilaian selanjutnya diperoleh dari ahli media, penilaian yang


dilakukan oleh ahli media yaitu dengan tahapan implementasi
dengan melakukan expert review yang bertujuan dengan
memberikan penilaian terhadap media yang peneliti sudah
rancang. Kegiatan expert review dilakukan oleh salah satu dosen
Program studi Pendidikan Multimedia UPI Kampus Bumisiliwangi
41

yaitu bapak Sendi Fauzi G, M.Pd. pada hari sabtu tanggal 14


agustus 2021 dengan tujuan untuk mendapatkan penilaian dan
saran terhadap media pembelajaran dalam pembelajaran Seni
Budaya dan Prakkarya. Dengan adanya masukan dari dosen ahli
media peneliti dapat mengetahui kekurangan dari media yang telah
peneliti rancang sebelum diuji coba kepada siswa. Berikut ini
merupakan rincian rekapitulasi data hasil dari penelitian ahli media
terhadap media pembelajaran.

Tabel 4.1 Rekapitulasi Peniaaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media


dan materi

No. Aspek Jumlah Skor Preolehan Presentase


Butir Ideal Skor
1. Kualitas 4 20 20 100%
Teknis
2. Kualitas 11 55 53 96%
Desain
Rata-rata 97%

No. Aspek Jumlah Skor Preolehan Presentase


Butir Ideal Skor

1. Isi materi 10 40 38 95%

2. pembelajaran 8 32 30 94%

Rata-rata 94%

1) Kualitas Teknis
Penilaian yang telah dilakukan oleh ahli media terhadap aspek
kualitas teknis difokuskan pada kebergunaan dari media untuk
kegiatan pembelajaran pada aspek ini terdapat indikator yaitu
42

kebergunaan (usability) dengan dua item pertanyaan untuk


memudahkan proses mendapatkan skor 5. Penilaian yang diberikan
oleh ahli media terhadap aspek kualitas teknis pada media yang
peniliti sudah rancang yaitu mendapatkan hasil presentase 100%.
Berdasarkan hasil dari skala likert dan juga perkatagorian, apabila
diintepretasikan termasuk kedalam golongan “Sangat Baik”
2) Kualitas Desain
Penilaan yang dilakukan oleh ahli media terhadap aspek kualitas
desain difokuskan pada kualitas keterbacaan, kualitas tampilan
gambar, dan kualitas pengelolaan Card dance AR. Kualitas
keterbacaan pada yaitu huruf mendapatkan skor 4, ukuran huruf
skor 5 dan komposisi mendaptkan skor 4. Kemudian kualitas
tampilan /gambar terdiri dari daya tarik gambar mendapatkan skor
5, Desain marker (Kartu AR) dapat mengenalkan jenis tarian
mendaptkan skor 5, Gambar yang terdapat pada Kartu AR sesuai
dengan materi yang disampaikan mendaptkan skor 5 dan Pemilihan
warna background skor 5. Akumulasi dari penilaian dari ahli media
terhadap aspek kualitas teknis dan kualitas desain untuk media
pembelajaran yang telah dirancang peneliti mencapai presentase
9...% yang dapat digolongkan kedalam golongan “Sangat Baik”
adapun pendapat dan juga komentar atau masukan terhadap ahli
media kepada peneliti yaitu Media sangat menarik dan merupakan
bentuk media yang baru untuk membantu siswa terutama mengenal
tari tardisional dari daerah-daerah di Indonesia. . hanya saja file
aplikasi yg besar sedikit menghambat untuk di share khususnya via
WA karena ukurna filenya di atas 100Mb. Namun ketika sudah
berhasil di jalankan aplikasi tersebut bias menjadi salah satu
alternative media yang bias diunakan dalaproses pemebelajaran
apalagi disatat pembelajran di masa pandemic yang sebagian besar
melaksanakan pembelajran daring. Kedepannya mudah-mudahan
bias dikembangkan lagi pada keanekaragaman yang lain seperti
rumah adat, senjata tradisional atau makan khas daerah.
43

2.1.4.3. Penilaian Guru Terhadap Desain Media Pembelajaran Card Dance


berbasis augmented reality

Selain mendapatkan penilaian dari ahli materi juga ahli


media, dalam penelitian yang dilakukan memerlukan tanggapan dari
pengguna media pembelajaran. Sasaran pengguna media
pembelajaran adalah guru kelas VI SD. Penilaian dilakukan oleh 2
orang guru sekolah dasar kelas VI di SDN 018 Sukagalih Bandung
yaitu Ibu Indah S.Pd dan Ibu Yeti S.Pd.

Penilaian yang dilakukan oleh peneliti kepada guru kelas VI


dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan dari guru terhadap
media pembelajaran yang dirancang oleh peneliti. Pada penilaian
guru prosesnya yaitu dengan meberikan angket dan memberikan
media kartu tari, Aplikasi Card Dance dan rencana pelaksanaan
pembelajaran berikut ini merupakan rekapitulasi data dari penilaian
yang diberikan oleh guru terhadap media pembelajaran.

Tabel 4.2 Rekapitulasi Peniaaian Media Pembelajaran Oleh Guru

No. Nama Aspek Skor Perolehan Presentase


Penilai ideal skor

1. Bu Indah Isi 25 23 92%


materi
Kualitas 25 25 100%
media

2. Kualitas 25 22 88%
Bu Yeti isi
materi
Kualitas 25 25 100%
media

1) Aspek/Isi materi
44

Pada penilaian yang telah dilakukan guru terhadap aspek isi/materi


yaitu ketepatan, kelenhkapan dan juga minat/perhatian. Untuk
indikator ketepatan terdiri dari kesesuaian materi dengan silabus,
urutan penyajian materi, bahasa sesuai dengan karakteristik. Untuk
indikator kelengkapan yaitu terdapat Terdapat objek gambar dan
juga materinya. Pada indikator minat dan perhatian terdapat
indikator, Menarik minat dan terhadap siswa. dan poin yang terakhir
pada kualitas media yaitu indikator Media pembelajaran mudah
digunakan, Memudahkan pembelajaran, dan juga Fleksible
penggunaanya. Penilaian yang diberikan oleh guru walikelas 4A Bu
Indah yaitu mendapatkan presentase hingga 92%, sedangkan
penilaian yang diberikan oleh guru walikelas 4B yaitu mendaptkan
presentase hingga 88%.
2) Aspek kualitas media
Untuk penilaian kualitas media yang diberikan kepada guru terdiri
dari indikator yaitu Media pembelajaran mudah digunakan,
Fleksible penggunaan, Memudahkan pembelajaran dan Media
menarik untuk digunakan. Penilaian yang diberikan oleh guru wali
kelas 4A Bu Indah dan juga Bu Yeti 4B yaitu mendapatkan
presentase hingga 100%. Adapun tanggapan yang diberikn oleh
kedua guru terhadap media pembelajaran yang dirancang oleh
peneliti yaitu media dapat dikembangkan lagi seperti menambah
object AR dengan menambahkan tentang senjata tradisional, baju
adat dan juga rumah adat hingga makanna khas daerah.

2.1.4.4. Penilaian siswa Terhadap Desain Media Pembelajaran berbentuk


Card Dance berbasis Augmented Reality
Dalam pemerolehan data dari siswa diperlukan penilaian terhadap
media pembelajaran yang dirancan. Hal ini dilakukan agar
mendapatkan tanggapan dari siswa setelah mengguankan media
pembelajaran terhadap aspek isi materi maupun media. Penilaian
siswa dilakukan oleh 7 siswa kelas 4 dari SDN 018 Sukagalih
Bandung, kemudian peneliti meberikan angket disertai penjelasan
45

cara memebrikan skor penilaian. Berikut ini adalah rincian


rekapitulasi data dari penilaian siswa terhadap nedia pembelajaran.

Tabel 4.3 Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa


No. Nama Aspek Skor Perolehan Presentase
Siswa ideal skor

1. Devina Kualitas 25 24 96%


isi
materi
Kualitas 25 25 100%
media

2. Kualitas 25 23 92%
Arai isi
N. materi
Kualitas 25 22 88%
S media

3. Khaira Kualitas 25 23 92%


Isi
materi
Kualitas 25 25 100%
media

4. karim Kualitas 25 20 80%


Isi
materi
Kualitas 25 19 76%
media

5. Najla Kualitas 25 24 96%


aila Isi
materi
Kualitas 25 24 96%
media

6. Anisa Kualitas 25 20 80%


nur Isi
fitriani materi
Kualitas 25 23 92%
media
46

7. Patih Kualitas 25 24 96%

Isi
materi
Kualitas 25 24 96%
media
Jumlah 92%
1) Aspek isi / materi

Penilaian yang dilakukan oleh peneliti pada aspek materi angket


respon validasi untuk siswa memiliki indikator penilaian yaitu
infotmasi yang terdapat pada kartu mudah dipahami,kejelasan
teks dan juga gambar, membangkitkan semangat siswa, Card
dance dapat menimbulkan rasa ingin tahu. Siswa diberikan
kebebasan dalam memberikan penilaian terhadap media yang
diberikan oleh peneliti. Penilaiain yang diberikan oleh ke tujuh
siswa memperoleh skor dengan presentase 91% total dari
keseluruhan yang diperoleh dari skor ideal 175 dan skor yang
didapatkan adalah 158 . Hasil dari pencapaian aspek isi/materi
termasuk pada katagori “Sangat Baik”.
2) Aspek Media

Pada penilaian aspek media memiliki bebeapa indikator seperti


halnya gambar yang terdapat pada card dance menarik, warna
dalam card dance menarik, tulisan dalam kartu mudah dibaca,
aplikasi AR mudah digunakan, video dalam aplikasi
menarik.hasil dari penialain pada asepek media oleh siswa
dengan skor ideal 175 dan skor yang didapat 162, total dari
keseluruhan skor yang diperoleh mendaptkan pesentase 93%
maka dapat dikatakan “sangat baik”. Adapun tanggapan yang
diberikan oleh siswa sangat beragam seperti siswa memberikan
komentar merasa senang dengan media Card dance berbentuk
AR dan menurut para siswa media yang peneliti rancang adalah
media baru yang mereka gunakan. Selain itu materi yang
47

terdapat pada kartu tersebut mudah diingat karena terdapat


gambar skaligus penjelasan.
2.1.5. Menyimpulkan

Pada tahapan N.J Manson, tahap akhir dari penelitian yaitu


menyimpulkan (Conclusion). Pada tahap ini dilakukan setelah mendapatkan
hasil data yang telah diperoleh dari ahli media, guru, dan juga respon siswa
kemudian diolah agar peneliti dapat mengetahui kelayakan dari media yang
telah peneliti rancang sudah sesuai dengan karakteristik siswa. Untuk
keseluruhan dari penelitian yang telah dilakukan oleh ahli media dapat di
rekapitulasi sebagai hasil akhir penelitian secraa utuh dan dilihat dari kualitas
desain.

Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian oleh Ahli Media

Reviewer Ahli Media Ahli materi

Aspek Kualitas Kualitas Isi pembelajaran

Teknis Desain materi

Skor 100% 97% 95% 94%


Interpretasi SB SB SB SB
Total skor 97% 94%

Hasil dari rekpaitulasi penilaian yang telah dilakukan oleh ahli


media, dapat peneliti simpulkan bahwa media pembelajaran berbentuk Card
Dance berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran Seni Budaya dan
Prakarya untuk kelas VI sekolah dasar memiliki kualitas yang ”Sangat

Baik” dengan tingkat pencapaian 97% yang menunjukan bhawa desain


penelitian dapat digunakn untuk riset selanjutnya.

2.2. Pembahasan
Media pembelajaran berbentuk kartu dance berbasis Augmented Reality
dalam mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya pada materi Keberagaman
Budaya di Negeriku yang diracncang oleh peneliti. Peneliti merancang
48

produk ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan informasi,desain


produk, uji validasi dan juga uji kelompok kecil. Tujuan yang hendak
dicapai dalam rancang produk ini yaitu menghasilkan media pembelajaran
yang inovatif dan layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

Pengembangan media pembelajaran berupa kartu ini disajikan dengan


tampilan yang menarik pada setiap kartu yang terkait materi, sehingga dapat
menarik perhatian peserta diidk dalam belajar. Produk yang dirancang oleh
peneliti diharapkan dapat membantu siswa agar lebih aktif dalam
pembelajaran dikelas serta memperoleh pengetahuan yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran.

4.2.1 Rancanga Media Card Dance berbasis Augmented Reality

Berdarkan hasil dari temuan dilapangan mealui wawancara dengan guru,


desain yang tepat bagi media pembelajaran berbentuk kartu yang dapat di
scann yaitu Card Dance berbasis Augmented Reality dalam mata pelajaran
Keberagaman Budaya di Negeriku materi Seni Budaya dan Prakarya
(SBdP). Berdasarkan karakteristik siswa SD pemilihan bentuk, ukuran dan
kesederhanaan dipertimbangkan dengan baik. Berikut gambar desain media
Card Dance

Gambar 4.1 Media Card Dance Berbasis Augmented Reality Tampak


Depan (Kiri) Tampak Belakang (Kanan)
49

Desain, gambar dan bentuk yang asing dapat membangkitkan minat


dan perhatian siswa terhadap media. Pemilihan bentuk sebagai unsur visual
dalam penyajian informasi atau isi pelajaran. Media pembelajaran ini di
design agar dapat dipegang oleh siswa maka peneliti memberikan ukuran
10 cm dan lebar 7cm. dalam penggunaan warna kartu terdapat kesan
pemisahan atau penekaknan agar siswa mudah membedakan isi materi
dengan sub judul materinya. Selainitu penggunaan kata ataupun kalimat
harus sederhana mungkin dan gaya huruf yang tidak terlalu kaku. Isi materi
atau kalimatpun ringkas dan juga padat tetapi mudah dimengerti maksud
dari inti materi tersebut. Dalam buku Arsyad (2016) keterpaduan yang
terdapat pada elemen-elemen visual yang ketika diamati akan dapat
berfungsi secara bersama-sama sehingga media dapat membantu
pemahaman pesan dan informasu yang dikandungnya.

Media Card Dance berbasis Augmented Reality dalam pelajaran


Seni Budaya dan Prakarya dilakukan dengan melalui tahap yang
disesuaikan dalam prosedur dari model N.J Manson.

Gambar 4.2 Tampilan Card Dance

Penulis menambahkan tempat penyimpanan kartu atau kotaknya,


sejalna dengan pemikiran Johannesson dan Perjons (Rusdi 2018) dalam
mengetahui kualitas produk diperlukan pula perawatan dari produksi yang
50

dibuat. Tempat kartu memiliki panjang 11cm dan lebar 19cm. Tempat kartu
berbetuk kotak dari kardus dan diberikan gambar latar belakang kartu tari
yang penulis buat. Pada bagian depan kartu diberi tambahan nama kartu dan
juga gambar yang bertema kebudayaan nusantara. Berikut merupakan kotak
atau penyimpanan kartu tersebut.

Gambar 4.3 Tampilan tempat Kartu

Dalam mempermudah guru dalam membimbing siswa dalam


memahami materi di lapangan, maka diperlukaan buku khusus yang
menjelaskan materi dari media pembelajaran.

Gambar 4.4 Gambar Logo Card Dance dan tampilan menu Aplikasi

Mebuat logo Aplikasi Card Dance dan juga tombol Button di main
menu aplikasi AR penulis menggunakan aplikasi Canva untuk mendisain
51

gambar tersebut. Pada tampilan menu terdapat 7 tombol yaitu tombol


curiculum,profile, start scan, start scan, Support, help dan juga tombol back.

Gambar 4.5 Tombol About dan Curriculum

Dalam aplikasi Card Dance penulis menyantumkan button


Kurikulum dan juga button About. pada button about penulis
mendeskripsikan tentang aplikasi Card Dance, sedangkan pada button
curriculum penulis menyantumkan kurikulum yang berhubungan dengan
media tersebut. Kurikulum yang berhubungan dengan media tersebut yaitu
pada tema 7 Indahnya Keberagaman Budaya di Negeriku denga kompetensi
Dasar 3.3 Mengetahui Gerak tari kreasi daerah, dan pada kompetensi Dasar
keterampilan yaitu 4.3 Memperagakan tari kreasi daerah.
52

Gambar 4.5 tombol Help dan Scann gambar

Pada menu terdapat juga button atau tombol Help dan Start Scan.
Penulis menambahkan tomblo help yaitu berfungsi untuk menjelaskan
kepada pengguna cara menggunakan aplikas card dance, sedangkan tombol
start scann yaitu berfugsi untuk scanning gambar pada kartu yang penlis
buat dengan mengarahkan gambar kartu tersebut pada kamera kemudian
akan memutarkan sebuah tayangan video tari sesuai dengan nama tari pada
marker atau kartu tersbut.
53

Gambar 4.6 Tampilan tombol Support

Pada menu penulis memasukan tombol support, tombol support


yaitu berfungsi untuk menjelaskan kepada pengguna bahwa pembuatan
aplikasi didukung oleh beberapa aplikasi seperti yang tertera pada tampilan
gambar, antara lain aplikasi power point, canva, unity, vuforia, dan juga
yotube.

4.2.2 Kelayakan Rancang Bangun Media Card Dance berbasis


Augmented Reality pada mata pelajaran Seni Budaya dan
Prakarya untuk Kelas 4 SD

Untuk keseluruhan penilaian yang telah dilakukan oleh ahli media


dan ahli materi dapat direkapitulasi sebagai dari hasil akhir penilaian ahli
secara utuh yang dilihat dari kualitas desain. Berdasarkan dari hasil
rekapitulasi penilaian yang dilakukan oleh ahli media, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Card Dance Berbasis Augmented
Reality pada materi Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas VI SD
memiliki kualitas “Sangat layak” dengan tingkat pencapaian 97%
menunjukan bahwa desain penelitian dapat digunakan untuk riset
selanjutnya. Sedangkan penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Card Dance Berbasis Augmented
Reality pada materi Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas VI SD
memiliki kualitas 94%“Sangat layak” dan sesuai dengan kurikulum.
54

Pembelajaran. Adapun menurut Kustandi dan Sutjipto (2011,hlm. 8) media


merupakan berbagai alat komunikasi yang dapat digunakan untuk
menyampaikan materi dari guru kepada siswa yang bertujuan merangsang
siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Artinya media tersebut dapat
menjadi media pembelajaran asal pesan/isi dari informasi tersebut berguna
untuk mencapai tujuan dari Pendidikan.
4.4.3 Respon Guru dan Siswa terhadap Media Card Dance Berbasis
Augmented Reality

Respon Guru pada media Card Dance Berbasis Augmented Reality


yang diberikan terhadap media pembelajaran yang dirancang oleh peneliti,
yaitu guru sangat tertarik dengan media pembelajaran baru untuk mata
pelajaran SBdP, karena dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa
mengenal tarian tradisional dari daerah di Indonesia. Sejalan dengan
(pemikiran nurita, 2018) media mampu menambah pemahaman ,
membangkitkan motivasi dan minat siswa serta mengembangkan
kemampuan berpikir siswa. Penilaian yang diberikan oleh guru walikelas
4A Bu Indah yaitu mendapatkan presentase hingga 92%, sedangkan
penilaian yang diberikan oleh guru walikelas 4B yaitu mendapatkan
presentase hingga 88%.

Adapun respon atau tanggapan yang diberikan oleh siswa seperti


siswa merasa tertarik dan senang dengan media card dance berbasis
Augmented Reality, kemudian muncul rasa ingin tahu terhadap media yang
baru siswa kenal. semangat belajar siswa bertambah karena materi yang
terdapat pada kartu dan tayangan video pada AR lebih mudah untuk diingat
oleh siswa. Sejalan dengan pemikiran Arsyad (2017) yaitu media mampu
menarik dan mengarahkan perhatian siswa agar dapat berkonsentrasi pada
isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran. Penilaiain yang diberikan oleh ke tujuh
siswa memperoleh skor dengan presentase 91% total dari keseluruhan yang
diperoleh dari skor ideal 175 dan skor yang didapatkan adalah 158.
BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

5.1.Simpulan

Hasil penelitian pada Rancang Bangun Media Card Dance berbasis


Augmented Reality pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk
siswa kelas VI sekolah dasar, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Desain media pembelajaran Card Dance berbasis Augmented


Reality berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Seni
Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas VI Sekolah dasar perlu
disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar, kartu yang
dirancang yaitu persegi empat dengan ukuran yang dapat dengan
mudah siswa lihat yaitu ukuran panjang 10 cm dan panjang 7 cm.
pemilihan warna, huruf, dan ukuran kartu disesuaikan dengan
ukuran kartu tersebut. Selain itu, dalam kartu terdapat nama daerah
atau sub judul beserta isi materi yang terdapat gambar dan juga
informasi atau penjelasan yang tercantum pada gambar tersebut.
Kartu tersebut adalah marker dan dapat di-scanning pada Aplikasi
Card Dance akan menayangkan sebuah video tarian sesuai dengan
kartu tari dan nama daerahnya. Perlu diperhatikan dengan lebih baik
untuk menghasilkan media kartu yang dapat menarik minat siswa
dan juga keterpaduan perlu dipertimbangkan dengan baik untuk
menghasilkan media yang dapat membantu proses pembelajaran.
Untuk memudahkan perawatan media ini peneliti menambahkan
tempat kartu agar media tidak mudah rusak.
2. Pengembangan desain media pembelajaran berbentu Card Dance
berbasis Augmented Reality dilakukan melalui lima tahapan yaitu
dianttaranya tahapam menyadaria danya masalah, memberi saran,
mengembangkan produk, melakukan evaluasindan yang terakhir
yaitu menyimpulkan hasil temuan di lapangan.

55
56

3. Hasil uji kelayakan yang tekah dilakukan oleh peneliti yaitu dengan
menggunakan angket pada media pembelajaran berbentuk Card
Dance berbasis Augmented Reality hasil validasi diperoleh dari ahli
materi dan ahli media memiliki hasil “sangat baik”.
4. Respon pengguna yaitu dilakukan oleh siswa dan juga guru dan
memiliki hasil “sangat Baik” keseluruhan penilaian yang telah
dilakukan oleh pengguna yaitu guru juga siswa dapat direkapitulasi
sebagai hasil akhir dari penilaiain pengguna secara utuh dinilai dari
aspek isi/materi, kualitas media, dan media memiliki hasil “Sangat
Layak”.

5.2.Implikasi

Rancang Bangun Media Card Dance berbasis Augmented Reality pada


mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas VI Sekolah
dasar sudah layak digunakan karena memiliki implikasi sebagai berikut:

1. Rancang Bangun Media Card Dance berbasis Augmented Reality


pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas VI
Sekolah dasar sebagai solusi untuk permasalahan di lapangan yaitu
sebagai media pembelajaran yang baru.
2. Rancang Bangun Media Card Dance Berbasis Aumented Reality
dapat membantu siswa untuk dengan cepat mengenalkan beberapa
tarian di daerah dan lebih memahami materi.
3. Rancang Bangun Media Card Dance Berbasis Aumented Reality
dapat menimbulkan rasa ingin tahu dan ketertarikan siswa karena
konsep media berupa permainan dan juga digital sehingga dapat
membuat siswa belajar sambil bermain.
4. Rancang Bangun Media Card Dance Berbasis Aumented Reality
dirancang sesuai dengan Kurikulum 2013 revisi 2018 sehingga
relevan untuk digunakan oleh guru dalam melaksanankan kegiatan
pembelajaran daring maupung luring di kelas.
57

5.3 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menemukan beberapa


rekomendasi yang dapat dijadikan pertimbangan oleh peneliti sendiri,
peneliti selanjutnya, maupun pihak-pihak yang memiliki minat untuk
merancang atau mengembangkan media pembelajaran menggunakan media
kartu atau media lainya di SD, yaitu:

1. Diharapkan peneliti selanjutnya menambahkan jenis tarian


menjadi 33 provinsi
2. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat memfokuskan tarian
daerah di satu provinsi saja, contohnya daerah jawa barat.
3. Diharapkan unutk peneliti selanjutnya merancang aplikasi
Augmented Reality tidak hanya materi tarian saja, tetapi rumah
adat maupun baju tradisional.
4. Merancang media kartu AR tentang rumah adat, senjata
tradisional, dan juga makanan khas daerah.
5. Untuk peneliti selanjutnya diharpkan untuk melibatkan lebih
dari satu ahli materi dan ahli media agar dalam melakukan
penilaian atau validasi dapat lebih objektif.
6. Mempertimbangkan pemilihan bahasa pada instrumen angket
siswa agar mudah dipahami oleh siswa
7. Pemilihan bahan dan ukuran kartu dapat disesuaikan dengan
kenyamanan siswa sebagai pengguna.
8. Bagi peneliti yang berminat untuk mrlakukan penelitian
selannjutnya diharapkan untuk mempersiapkan segala
sesuatunya dengan matang, karena penelitian Desain &
Development membutuhkan waktu yang cukup panjang dan
proses yang kompleks
9. Semoga penelitian ini dapat dijadikan masukan untuk membuat
produk yang lebih baik lagi.
58

Daftar Pustaka

Arsyad, A. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Astutik, W., Novita K. I., & Setyo A. (2016). Pengembangan Permainan Kuartet
Sebagai Media Pembelajaran Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII
SMP. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Vol.01, 01, 0–216.

Budiman, Andri. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Visual


Berbentuk Kartu Informasi Negara ASEAN dalam Pembelajaran IPS. Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Universitas Pendidikan Indoensia
Kampus Daerah Cibiru, Bandung.

Damasha, Kyla. (2020) 34 Tari Tradisional Indonesia. Jakarta [Online] diakses dari
https://www.cekaja.com/info/34-tari-tradisional-asal-indonesia.

Dewi Risnaningtyas. 2016. “Pengaruh Penggunaan Media Kartu Bergambar


Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Sd Negeri Dayuharjo Sleman”.
Journal UNY diakses dari https://docplayer.info/83149459-Pengaruh-
penggunaan-media-kartubergambar-terhadap-hasil-belajar-ips-siswa-kelas-v-
sd-negeri-dayuharjo-slemanskripsi.html.

Izza, N.L (2018) Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Kuartet Materi


Keragaman.

Budaya di Indonesia kelas IV . Minu Raudlatul Falah Talok Malang. Jurusan

Pendidikan Guru Madrasah Ibdtidayah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan


Universitas Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.

Karsono, dkk.(2014) Penggunaan n Kartu Kuartet Untuk Meningkatkan


Pemahaman.

Keberagaman Seni Tradisi Nusantara pada Siswa Sekolah Dasar. Mimbar


Sekolah Dasar, Vol.1 (1), 43-49.

Kemendikbud. (2016). Lampiran Peraturan Mentri Pendidikan dan


Kebudayaan nomor 21 tahun 2016 Tentang standar isi Pendidikan Dasar
dan Menengah. Jakarta: Kementrian Penididikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia.
59

Jatmika, Herka Maya. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang


Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Jasmani Indonesia, Vol. 3, 1, 89-99. Universitas Negeri Yogyakarta.
[Online] diakses dari
http://eprints.uny.ac.id/30595/1/Dewi%20Risnaningtyas.pdf.

Nurul Ustia. (2016). EDUGAME MENGENAL TARI TRADISIONAL


INDONESIA MELALUI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID.

http://eprints.ums.ac.id/45814/1/Naskah Publikasi.pdf

Nurrita. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkakan


Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan. Misykat, Volume 03, Nomor
01, Juni 2018.
[Online]https://media.neliti.com/media/publications/271164-
pengembangan-mediapembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf

Niluh Sustuawati, A, MayuN artati. (2018). Pengembangan Desain


Pembelajaran Seni Tari Di Sekolah Dasar Berbasis Localgenius
Knowledge Berpendekatan Integrated Learning. Jurnal Seni Budaya
Volume 33, Nomor 1, Februari 2018 p 128 – 143.
https://jurnal.isidps.ac.id/index.php/mudra/article/view/322/195

Mediaty Ukfah dkk.2019. Membuat Game Augmented Reality ( AR)


Dengan UNITY 3D. ANDI. Yogyakarta

Mulyono. Dkk (2016) Penggunaan Kartu kuartet untuk meningkatkan hasil


belajar siswa paada materi peninggalan sejarah Hindu-Budha di
Indonesia dalam mata pelajaran IPS. Jurnal Pena Ilmah. 1 (1),481-490.

Rahayu Agustiani, - (2020) RANCANG BANGUN MEDIA


PEMBELAJARAN BERBENTUK KARTU INFORMASI
PENYESUAIAN MAKHLUK HIDUP DENGAN
LINGKUNGANNYA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

Rahma Pratiwi, E. Y., & Asmarani, R. (2018). KUALITAS MEDIA CARD


DANCE UNTUK PEMBELAJARAN SENI TARI DI LEMBAGA
PENDIDIKAN. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(2), 1 - 10.
https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i2.2534.

Riduwan (2012). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:


Alfabeta.

Riduwan (2014). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan.


Jakarta: Rajawali Pers.

Saputra, Anjar. (2018). Pengembangan Media Permainan Kartu Kwartet


Sebagai Media.
60

Pembelajaran Biologi Materi Sistem Eskresi Kelas XI IPA SMA Negeri 4


Luwu Timur. [Online]. Diakses dari
http://repositori.uinalauddin.ac.id/13830/1/Pengembangan%20Media%
20Permainan%Kartu%20Kwartet%20sebagai%20Media%20Pembelaj
aran%20Biologi%20Materi%20Sistem%20Eskresi%20Kelas%20XI%
20IPA%20SMA%20 Negeri%204%20Luwu%20Timur.pdf.

Setyorini dan Abdullah. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu


Kuartet Pada Mata Pelajaran Ips Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Di Sekolah Dasar. JPGSD Vol. 01, 02, 110.

Buku guru dan siswa tema 7 kelas 4

1. https://youtu.be/Bv0peSPjzIU tari saman


2. https://youtu.be/tsPDcBbLZWs tari tor-tor
3. https://youtu.be/I2N5pipTWQY tari piring
4. https://youtu.be/rzco_vYixuA tari zapin
5. https://www.youtube.com/watch?v=vQ1qdEoL4Kg tari pendet
6. https://www.youtube.com/watch?v=EoZPClz_2Jo tari Yospan
7. https://www.youtube.com/watch?v=D0fYVfvQByE tari reog ponorogo
8. https://www.youtube.com/watch?v=nnvjLodpVQY tari merak
9. https://www.youtube.com/watch?v=-dORkpaQNss tari kecak
10. https://www.youtube.com/watch?v=q29rIgF8gkU tari burung enggang
11. https://www.youtube.com/watch?v=bv8vrrX4lYM Tari serimpi
12. https://www.youtube.com/watch?v=ez0i_-Vu47A tari topeng cirebon
61
LAMPIRAN
61

Lampiran A
Lampiran 1 Surat SK Dosen Pembimbing
62

Lampiran 2 Surat Balikan Sekolah

SURAT KETERANGAN
No : 077/SKG-018/V111/2021
Yang bertanda tangan dibawah ini Kepala Sekolah Dasar Negeri 018 Kecamatan Sukajadi
Kota
Bandung menerangkan bahwa :

Nama • Putri Noor Arinda Mukti


. 1704192
Program Studi : PGSD (Pendidikan Guru Sekolah Dasar)

Telah melaksanakan Penelitian di Sekolah Dasar Negeri 018 Kecamatan Sukajadi Kota

Bandung dengan judul skripsi " Rancang Bangun Media Card Dance berbasis
AugrnentedReality dalam mata pelajaran SBdP untuk kelas 4 SD " yang dilaksanakan pada
tanggal 14 Agustus 2021.

Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dapat digunakan sebagai bahan

pertimbangan pihak-pihak yang berkepentingan.

Bandung, 14 Agustus 2021

Ulan Sumilan S.Pd M.M.Pd


NIP. 196410081984102008
63

Lampiran 3 Surat persetujuan menjadi validator media

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI VALIDATOR MEDIA

Yang bertandatangan di bawah ini

Nama : Sendi Fauzi G. M.Pd

NIP : 199104072019031010

Intasi Pendidikan Multimedia Kampus UPI di Cibiru

Dengan kapasitas dan keahlian yang saya miliki, maka dengan ini saya menyatakan

SETUJU

Untuk menjadi validator Rancang Bangun Media Card Dance berbasis Augmented
Reality mata pelajaran SBdP untuk siswa kelas IV Sekolah dasar yang dirancang oleh:

Nama : Putri Noor Arinda Mukti

NIM : 1704192

Bandung, Agustus 2021

Menyetujui,

Sendi Fauzi G. M.Pd

NIP. 199104072019031010
64

Lampiran 4. Instrumen Penilaian Ahli Media

INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED


REALITY UNTUK AHLI MEDIA
Identitas Penilai

Nama : Sendi Fauzi M.Pd

NIP : 199104072019031010

Instansi : FIP UPI Bumi Siliwangi

Materi : Indahnya Keberagaman Budaya di Negeriku


Mata Pelajaran : Seni Budaya dan Prakarya

Dalam rangka penyelesaian skripsi mahasiswa program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru yang berjudul “Rancang Bangun
Media Card Dance berbasis Augmented Reality untuk Kelas 4 Sekolah Dasar” dengan ini saya:
Nama : Putri Noor Arinda Mukti
NIM : 1704192
Saya sebagai peneliti memerlukan ahli media expert judgment (penilaian) terhadap materi
yang saya buat. Oleh karena itu, peneliti mengajukan permohonan kepada ibu untuk bisa
memberikan judgment. Demikian surat permohonan ini saya buat, atas bantuan dan kesediaan
ibu, saya ucapkan terimakasih.
Bandung, Agustus 2021
Mengetahui Dosen Pembimbing Peneliti

Dr. Ai Sutini M.Pd. Putri Arinda


NIP. 197409092006042001 1704192
65

I. Pentunjuk Pengisian
1. Isilah dengan tanda checklis ( √ ) pada pilihan yang disediakan dengan pendapat
Bapak/Ibu.
2. Kriteria Penilaian Skor 5 = Sangat Baik (SB)
Skor 4 = Baik (B)
Skor 3 = Cukup (C)
Skor 2 = Kurang Baik (K)
Skor 1 = Sangat Kurang (SK)
3. Komentar, Kritik, dan sasaran mohon tuliskan pada kolom yang telah disediakan.
4. Isilah pernyataan kesimpulan dengan melingkari pada pilihan yang disediakan sesuai
dengan pendapat Bapak/Ibu.
A. Aspek Penilaian
1. Aspek Kelayakan media

Jumlah
Aspek Indikator Item Pertanyaan 5 4 3 2 1

Membantu guru dalam



menyampaikan materi
pembelajaran
Kualitas Kebergunaan
Mempermudah siswa √
Teknis (Usability) memahami materi
pembelajaran

Mempermudah proses √
pembelajaran

Fleksibilitas √
penggunaan
66

Kualitas Keterbacaan Huruf dapat dibaca √


dengan jelas
Desain

Ukuran huruf sesuai √

Komposisi warna huruf √

Kualitas Daya tarik gambar √


tampilan/gam
bar Desain marker (Kartu √
AR) dapat mengenalkan
jenis tarian

Gambar yang terdapat √


pada Kartu AR sesuai
dengan materi yang
disampaikan

Pemilihan warna √
background

Kualitas Tata letak komponen √


pengelolaan pada aplikasi AR Card
Dance sudah tepat
Aplikasi sehingga rapi jika
dilihat

Tampilan tombol menu √


jelas dengan warna
yang kontras

Penentuan ukuran √
Video Playback scan
marker dapat
disesuaikan
67

Terdapat petunjuk √
penggunaan media Card
Dance AR

Jumlah

B. Komentar dan Saran


Guna memperbaiki bahan ajar ini komentar dan saran dari Bapak/Ibu terhadap kualitas
media pembelajaran dibawah ini.

Media sangat menarik dan merupakan bentuk media yang baru untuk
membantu siswa terutama mengenal tari tardisonsal dari daerah -daerah di
Indonesia. hanya saja file aplikas yg besar sedikit menghambat untuk di share
khususnya via WA karena ukurna filenya di atsa 100 mb. Namun etika sudah berhasil
di jalankan aplikasi tersebut bias menjadi salah satu alternative media yang bias
diunakan dalaproses pemeblajaran apalagi disatat pembelajran di masa pandemic
yang sebagian besar melaksanakan
pembelajran daring. Kedepannya mudah-mudahan bias dikemabngka lagi pad

akeragaman yang lain seperti rumah adat, senjata tradisional atau akan khas daerah.

C. Kesimpulan
Pilih salah satu jawaban dengan melingkai jawaban yang Bapak/Ibu pilih:
1. Apakah Bapak/Ibu tertarik dengan bahan ajar ini? Ya / Tidak
2. Menurut bapak ibu bahan ajar ini:
a. Layak digunakna dalam pembelajaran SBdP (tanpa perbaikan)
b. Layak digunakna dalam pembelajaran SBdP, namun masih perlu diadakan
perbaikan sesuai saran
c. Tidak layak digunakan di pembelajaran SBdP
Bandung Juli 2021
Ahli Media

Sendi Fauzi G. M.Pd


199104072019031010
68

Lampiran 5 Surat persetujuan menjadi validator materi

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI VALIDATOR MEDIA

Yang bertandatangan di bawah ini

Nama : Dr. Ai Sutini M.Pd

NIP : 197409092006042001

Intasi Pendidikan Multimedia Kampus UPI di Cibiru

Dengan kapasitas dan keahlian yang saya miliki, maka dengan ini saya menyatakan

SETUJU

Untuk menjadi validator Rancang Bangun Media Card Dance berbasis Augmented
Reality mata pelajaran SBdP untuk siswa kelas IV Sekolah dasar yang dirancang oleh:

Nama : Putri Noor Arinda Mukti

NIM : 1704192

Bandung, Agustus 2021

Menyetujui,

Dr. Ai Sutini M.Pd.


NIP. 197409092006042001
69

Lampiran 6. Instrumen Penilaian Ahli Materi

INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA CARD DANCE BERBASIS AUGMENTED


REALITY UNTUK AHLI MATERI
Identitas Penilai

Nama : Dr. Ai Sutini M.Pd

NIP : 199104072019031010

Instansi : Kampus UPI Cibiru

Materi : Indahnya Keberagaman Budaya di Negeriku


Mata Pelajaran : Seni Budaya dan Prakarya

Dalam rangka penyelesaian skripsi mahasiswa program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru yang berjudul “Rancang Bangun
Media Card Dance berbasis Augmented Reality untuk Kelas 4 Sekolah Dasar” dengan ini saya:
Nama : Putri Noor Arinda Mukti
NIM : 1704192
Saya sebagai peneliti memerlukan ahli media expert judgment (penilaian) terhadap materi
yang saya buat. Oleh karena itu, peneliti mengajukan permohonan kepada ibu untuk bisa
memberikan judgment (penilaian) Demikian surat permohonan ini saya buat, atas bantuan dan
kesediaan ibu, saya ucapkan terimakasih.
Bandung, Agustus 2021
Mengetahui Dosen Pembimbing Peneliti

Dr. Ai Sutini M.Pd. Putri Arinda


NIP. 197409092006042001 1704192

1. Pentunjuk Pengisian
1. Isilah dengan tanda checklis ( √ ) pada pilihan yang disediakan dengan pendapat
Bapak/Ibu.
2. Kriteria Penilaian Skor 4 = Sangat Baik (SB)
Skor 3 = Baik (B)
70

Skor 2 = Kurang Baik (K)


Skor 1 = Sangat Kurang (SK)
3. Komentar, Kritik, dan sasaran mohon tuliskan pada kolom yang telah disediakan.
4. Isilah pernyataan kesimpulan dengan melingkari pada pilihan yang disediakan sesuai
dengan pendapat Bapak/Ibu.

D. Aspek Penilaian Materi

Aspek Indikator Item Pertanyaan Penilaian

4 3 2 1
Aspek Ketepatan Ketepatan materi dengan √
silabus
Isi/Materi
Kesesuaian dengan KD √
Keseuaian topic dengan √
materi

Penggunaan bahasa √
Urutan penyajian materi √
Kelengkapan Penjelasan materi disertai √
tulisan

Penjelasan mudah √
dipahami

Penjelasan materi singkat, √


padat dan jelas

Minat/perhatian Menarik minat dan √


perhatian siswa

Kesesuaian dengan situasi √


siswa

Aspek Memberi Memberi kesempatan √


kesempatan belajar kepada siswa
Pembelaja
belajar
71

ran Memberi bantuan Dapat membantu siswa √


untuk belajar belajar

Kualitas Memberikan motivasi √


memotivasi belajar kepada siswa

Fleksibilitas Fleksibilitas pembelajaran √


instruksional

Kualitas sosial Keterlibatan siswa aktif √


interaksi dalam pembelajaran
intruksionalnya

Dapat memberi Memberi dampak bagi √


dampak bagi siswa
siswa

Dapat memberi Memudahkan guru dalam √


dampak bagi guru pembelajaran
dan
pembelajarannya Membantu proses √
pembelajaran

Jumlah

B. Komentar dan Saran


Guna memperbaiki bahan ajar ini komentar dan saran dari Bapak/Ibu terhadap kualitas
media pembelajaran dibawah ini.

Media yang digunakna sangat menarik dan perlu dikembangkan lagi

C. Kesimpulan
72

Pilih salah satu jawaban dengan melingkai jawaban yang Bapak/Ibu pilih: 1.
Apakah Bapak/Ibu tertarik dengan bahan ajar ini? Ya / Tidak
2. Menurut bapak ibu bahan ajar ini:
a. Layak digunakna dalam pembelajaran SBdP (tanpa perbaikan)
b. Layak digunakna dalam pembelajaran SBdP, namun masih perlu diadakan
perbaikan sesuai saran
c. Tidak layak digunakan di pembelajaran SBdP
Bandung Juli 2021
Ahli Materi

Dr. Ai Sutini M.Pd


NIP. 197409092006042001
73

Lampiran B Lampiran 7 Angket Respon Siswa


74
75
76
77
78
79

Lampiran 8 Angket Respon Guru

INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK GURU

Petunjuk Penilaian Instrumen :

1. Berilah tanda cek (√) pada kolom yang tersedia pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai menurut bapak/ibu
2. Jika perlu memberikan komentar, pendapat, atau saran tersedia dalam kolom komentar
3. Alternatif jawaban yang tersedia memiliki 5 (lima) alternatif kemungkinan dengan skala
1 : Sangat Kurang
2 : Kurang
3 : Cukup
4 : Baik
5 : Sangat Baik

Nama : Yeti irawati S.Pd


Unit Kerja : Guru SDN 018 SUKAGALIH Bandung
Mata pelajaran yang dibidangi : Guru wali kelas VI Lama mengajar
: 35 tahun
Aspek Indikator Pertanyaan Penskoran

5 4 3 2 1√
Materi sesuai √
dengan silabus

Urutan √
Isi /
penyajian
materi
materi
Ketepatan

Bahasa sesuai √
dengan
karakteristik
siswa

Kelengkapan Terdapat objek √


gambar dan juga
materinya
80

Minat dan Media menarik √


perhatian minat dan
terhadap siswa

Media √
pembelajaran
Kualitas mudah
Media digunakan
Media
pembelajaran Fleksible √
mudah penggunaan
digunakan
Memudahkan √
pembelajaran
Kualitas Media menarik √
tampilan untuk digunakan

Komentar atau saran

Kembangkan lagi aplikasi media pembelajaran ini contohnya fokus pada satu provinsi

dari jawa barat mengenalkan rumah adat, senjata tradisional, pakaian adat dan
tariannya.

Bandung, Agustus 2021 Guru


Mata Pelajaran

Yeti Irawati S.Pd


NIP. 196612052007012009
81

INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK GURU


Petunjuk Penilaian Instrumen :

1. Berilah tanda cek (√) pada kolom yang tersedia pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai menurut bapak/ibu
2. Jika perlu memberikan komentar, pendapat, atau saran tersedia dalam kolom komentar
3. Alternatif jawaban yang tersedia memiliki 5 (lima) alternatif kemungkinan dengan skala
1 : Sangat Kurang
2 : Kurang
3 : Cukup
4 : Baik
5 : Sangat Baik

Nama : Nurjannah Indah Permatasari S.Pd


Unit Kerja : Guru SDN 018 SUKAGALIH
Mata pelajaran yang dibidangi : Guru wali kelas VI
Lama mengajar :
Aspek Indikator Pertanyaan Penskoran

5 4 3 2 1√
Materi sesuai √
dengan silabus

Urutan √
Isi /
penyajian
materi
materi
Ketepatan

Bahasa sesuai √
dengan
karakteristik
siswa

Kelengkapan Terdapat objek √


gambar dan
juga materinya

Minat dan Menarik minat √


perhatian dan terhadap
siswa
82

Media √
pembelajaran
Kualitas mudah
Media digunakan
Media
pembelajaran Fleksible √
mudah penggunaan
digunakan
Memudahkan √
pembelajaran
Kualitas Media menarik √
tampilan untuk digunakan

Komentar atau saran

Bagus sekali medianya sangat kreatif

Bandung, Agustus 2021


Guru Mata Pelajaran (Pengguna)

Nurjannah Indah Permatasari


NIP. 6950768669230192
83

Lampiran C Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


Satuan Pendidikan : SD
Kelas/Semester : VI / 2
Pembelajaran : 1 (satu)
Bidang Studi : SBdP
Tema 7 : Indahnya Keragaman Negeriku
SubTema 2 : Keberagaman Budaya di Negeriku
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit

A. Kompetensi Inti (KI)


1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat,
membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan
Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah, dan
tempat bermain.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam
karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan
yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3.3 mengetahui gerak tari kreasi daerah 3.1.1 siswa dapat mengidentifikasi
gerak tari kreasi daerah

3.1.2 Siswa dapat menjelaskan tarian


daerah sesuai asal daerahnya
84

4.3 memperagakan gerak tari kreasi 4.3.1 siswa dapat dapat


daerah memperagakan gerakan umum pada 3
tarian kreasi daerah

C. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui Aplikasi Card Dance kegiatan siswa dapat mengidentifikasi gerakan tarian
kreasi daerah dengan tepat.
2. Melalui kegiatan identifikasi pada Aplikasi Card Dance, siswa dapat menjelaskan
macam-macam nama tarian daerah sesuai daerahnya dengan benar.
3. Melalui kegiatan bermain kartu tari berbasis Augmented Reality siswa dapat berdiskusi
mengenai macam-macam tarian kreasi di berbagai daerah.
4. Melalui Aplikasi Card Dance siswa dapat dapat memperagakan gerakan umum pada
3 tarian kreasi daerah dengan tepat.

D. Materi Pembelajaran
Indahnya Keberagaman budaya di negeriku mencakup hal-hal berikut :
1. Mengidentifikasi berbagai tarian daerah
2. Memperagakan tarian daerah yang diamati

E. Pendekatan dan Metode


Pendekatan : Scientific Strategi
: Coorative Learning Teknik
:
Metode : Permainan, Pengamatan, Diskusi, tanya jawab

F. Sumber Alat dan Media Pembelajaran

Media dan Alat Belajar : Kartu Tari, Aplikasi Card Dance


Sumber belajar : Guru
Buku guru dan siswa tema 7 subtema 2 kelas 4 (Bukut Tematik Terpadu Kurikulum
2013, Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, revisi 2018)
85

G. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Alokasi Waktu


Pendahuluan 1. Guru Mengucapkan salam 15 Menit
dan mengecek kesiapan serta
kerapihan siswa untuk
belajar
2. Guru mengajak siswa berdoa
sebelum memulai
pembelajaran
3. Guru mengecek kehadiran
siswa
4. Guru membangkitkan
semangat dengan mengajak
siswa dengan kata-kata
motivasi
5. Guru melakukan Apresepsi
dengan mengaitkan kegiatan
di lingkungan sekitar
6. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.
7. Guru menyampaikan
kegiatan apa saja yang akan
dilakuka pada pembelajaran.

Kegatan Inti 1. Siswa mengamati media 90 menit


kartu tari yang telah
disiapkan guru.
2. Siswa membaca peraturan
permainan kartu.
3. Mengidentifikasi permainan
kartu.
86

4. Siswa dan guru melakukan


tanya jawab seputar kartu
tari
5. Siswa menyiapkan tablet
yang telah dipersiapkan oleh
sekolah.
6. Siswa membuka Aplikasi
Card dance.
7. Siswa membaca peraturan
cara menggunakan secara
bersama-sama.
8. Siswa dibentuk menjadi
kelompok kecil setiap
kelompok beranggotakan 3
orang.
9. Siswa scann kartu dengan
menggunakan aplikasi Card
Dance.
10. Siswa mengamati setiap
tarian video pada Aplikasi
Card Dance yang telah di
scann sesuai dengan kartu
yang dipilih.
11. Siswa mulai memperagakan
gerakan tarian khas pada 3
tarian daerah dengan tepat
12. Siswa dan guru melakukan
tanya jawab.

Penutup 1. Guru dan siswa melakukan 20 menit


refleksi mengnai tarian dan
gerakan tari pada kegiatan
pembelajaran.
87

2. Melakukan penilaian hasil


belajar
3. Mengajak semua siswa berdoa
menurut keyakinan masing-
masing

H. PENILAIAN Teknik Penilaian

a. Sikap : Observasi selama kegiatan pembelajaran


b. Pengetahuan : evaluasi / angket
c. Keterampilan : Memperagakan tarian

1. Kriteria Penilaian a. Penilaian Sikap


Sikap yang dimunculkan siswa ketika proses pembelajaran berlangsung rubrik
penilaian

Kriteria 4 3 2 1
Disiplin Mematuhi aturan Mematuhi aturan Mematuhi aturan Mematuhi aturan
dalam dalam dalam dalam
melaksanakan melaksanakan
tugas, mengerjakan melaksanakan melaksanakan tugas, tidak
tugas sesuai tugas, mengerjakan tugas, mengerjakan mengerjakan tugas
langkah kegiatan, sesuai langkah
tugas sesuai tugas sesuai
dan kegiatan, dan tidak
menggumpulkan langkah kegiatan, langkah kegiatan, menggumpulkan
tugas tepat waktu tetapi tidak tetapi tidak tugas tepat waktu

menggumpulkan menggumpulkan
tugas tepat waktu tugas tepat waktu

Tanggung Meminta maaf atas Meminta maaf atas Meminta maaf atas Meminta maaf atas
jawab kesalahan kesalahan kesalahan kesalahan yang telah
88

yang telah yang telah yang telah dilakukan tetapi


dilakukan dan dilakukan dan dilakukan tetapi tidak menerima
menerima menerima tidak menerima konsekuensinya dari
konsekuensinya konsekuensinya konsekuensinya tindakn yang
dari tindak yang dari tindak yang dari tindakn yang dilakukan tetapi
dilakukan dan dilakukan tetapi dilakukan tetapi tidak
bersungguhsungguh tidak tidak bersungguhsungguh
dalam mengerjakan bersungguhsungguh bersungguhsungguh dalam mengerjakan
tugas dalam mengerjakan dalam mengerjakan tugas
tugas tugas

Kerjasama Menghargagi Menghargagi Menghargagi Kurang menghargagi


hasil kerja dengan hasil kerja dengan hasil kerja dengan hasil kerja dengan
teman kelompok teman kelompok teman kelompok
teman kelompok namun tidak bersedia
bersedia namun tidak
bersedia mengerjakan tugas bersedia mengerjakan tugas
sesuai kesepakatan mengerjakan tugas sesuai kesepakatan
mengerjakan tugas
tetapi tidak terlibat sesuai kesepakatan tetapi tidak terlibat
sesuai kesepakatan aktif dalam
aktif dalam tetapi tidak terlibat
dan terlibat aktif kerjasama bersama aktif dalam kerjasama bersama
teman. kerjasama bersama teman.
dalam kerjasama
bersama teman. teman.

PENILAIAN

Pengetahuan Keterampilan
- Tugas Soal Evaluasi - Membuat tarian bersama
LKPD kelompok
-
89

Lampiran 10 Lembar Kerja Peserta Didik

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

(LKPD)

Nama :

Tema : 7 ( Tujuh ) Indahnya Keberagaman Budaya di negeriku

Kelas : 4 ( Empat )

Semester : 1( ganjil)

Hari/ Tgl :

Judul LKPD : Indahnya Keberagaman Budaya di Negeriku

( tarian tradisional dan asal daerahnya)

I. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3.1 mengetahui gerak tari kreasi daerah 3.1.1 siswa dapat mengidentifikasi
gerak tari kreasi daerah

3.1.2 Siswa dapat menjelaskan tarian


daerah sesuai asal daerahnya

4.3 memperagakan gerak tari kreasi 4.3.1 siswa dapat dapat


daerah memperagakan gerakan umum pada 3
tarian kreasi daerah

A. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui Aplikasi Card Dance kegiatan siswa dapat mengidentifikasi gerakan tarian
kreasi daerah dengan tepat.
2. Melalui kegiatan identifikasi pada Aplikasi Card Dance, siswa dapat menjelaskan
macam-macam nama tarian daerah sesuai daerahnya dengan benar.
90

3. Melalui kegiatan bermain kartu tari berbasis Augmented Reality siswa dapat berdiskusi
mengenai macam-macam tarian kreasi di berbagai daerah.
4. Melalui Aplikasi Card Dance siswa dapat dapat memperagakan gerakan umum pada 3
tarian kreasi daerah dengan tepat.

Alat dan bahan


1. Alat tulis
2. Kertas

Langkah Kerja
1. Siapkan kertas dan juga alat tulis
2. Buatlah ide pokok atau inti daei topik utama
3. Buat banyak cabang yang berhubungan dengan topik utama
4. Gambar sub topik dari topik utama
5. Gunakna gambar dan warna jika perlu, sesuai dengan yang diinginkan
91

Lampiran 11 Soal Evaluasi

Soal Evaluasi

1. Tarian daerah yang beragam dari setiap daerah di Indonesia menggambarkan...


a. Indonesia memilki budaya yang kaya dan corak tiap daerah
b. Suasana laut dan pantai
c. Kekayaab alam
d. Kehidupan seperti di luar negeri
2. Indonesia memiliki kebudayaan yang beragam contohnya didalam bidang seni yaitu... a.
Makanan tradisional
b. Rumah adat
c. Tarian tradisonal
d. Senjata tradisonal
3. Tari piring merupakan tarian yang berasal dari provinsi
a. Jawa barat
b. Jawa timur
c. Sumatra barat
d. Sumatra timur
4. Tarian daerah dibawah ini yang merupakan tarian yang berasal dari daerha jawa timur
a. Tari gambyong
b. Tari jaipong
c. Tari balumpa
d. Tari yospan
5. Tari yospan atau tari persahabatan merupakan tarian yang berasal dari daerah... a.
Sumatra barat
b. Jawa barat
c. Papua
d. Aceh
6. Tari kecak meruapakn tarian drama khas bali yang menceritakan tentang...
a. Budaya
b. Sahabat
c. Ramayana
d. Shinta
92

7. Tari yang merupakan tarian persahabatan adalah tarian


a. Tari topeng
b. Tari reog
c. Tari tor-tor
d. Tari papua
8. Tarian tor-tor merupakan tarian yang...
a. Tarian yang berasal dari sumatra utara tarian dimainkan ketika menyambut acara
kebahagiaan
b. Tarian yang menggunakan kedok wayang dan sangat sakral
c. Tarian yang merupakan tarian klasik khas jawa
d. Tarian yang dijadikan sebagai media dakwah
9. Tarian saman merupakan tarian yang...
a. Tarian yang berasal dari sumatra utara tarian dimainkan ketika menyambut acara
kebahagiaan
b. Tarian yang menggunakan kedok wayang dan sangat sakral
c. Tarian yang merupakan tarian klasik khas jawa
d. Tarian yang dijadikan sebagai media dakwah kepada msyarakat berasal dari aceh
10. Pola lantai tari kecak dari bali adalah sebuah pola
a. Tegak
b. Pola datar
c. Pola melingkar
d. Pola miring

Essay

1. Sebutkan 5 tarian beserta asal daerahnya...


2. Jelaskan tarian gambyong...
3. Sebutkan 2 tarian yang berasal dari daerah jawa barat..
4. Tari tortor merupakan tarian....
5. Jelaskan 3 tarian beserta nama daerahnya yang kamu ketahui....

Jawaban
93

Lampiran D Lampiran 12. Hasil LKPD siswa


94

Lampiran 13 hasil evaluasi siswa


95

Lampiran 14 GBPM

GARIS BESAR PROGRAM MEDIA


Nama Program : Rancang Bangun Media Card Dance berbasis Augmented Reality
Mata Pelajaran : Seni Budaya dan Prakarya (SBdP)
Kelas : Siswa SD kelas 4
Tema 7 : Indahnya Keragaman di Negeriku
SubTema2 : Indahnya Keeragaman Budaya di Negeriku
Pembelajaran :2
Pokok Bahasan : Tari Kreasi daerah
Deskripsi Singkat : Mengenalkan Tarian Kreasi daerah
Tujuan Pembelajaran :

1. Siswa dapat menyebutkan nama 15 tarian daerah sesuai dengan daerahnya.


2. Siswa dapat memperagakan minimal 3 contoh tarian daerah.
Kompetensi Inti

Penelaah Naskah : Dr. Ai Sutini M.Pd


INDIKATOR POKOK SUB POKOK MATERI FORMAT SUMBER RUJUKAN
MATERI MEDIA

1. Siswa dapat Nama 1. Tari Ronggeng Buku guru dan siswa tema 7 kelas 4
menyebutkan Tarian (DKI Jakarta) 13. https://youtu.be/Bv0peSPjzIU tari saman
14. https://youtu.be/tsPDcBbLZWs tari tor-tor
96

nama 15 tarian Kreasi 2. Tari Pendet (BALI) Card Dance 15. https://youtu.be/I2N5pipTWQY tari piring
daerah sesuai Daerah Augmented 16. https://youtu.be/rzco_vYixuA tari zapin
dengan 3. Tari Topeng (Cirebon) Reality 17. https://www.youtube.com/watch?v=vQ1qd
daerahnya EoL4Kg tari pendet
dengan benar 18. https://www.youtube.com/watch?v=EoZPCl
4. Tari Merak
z_2Jo tari Yospan
(Jawa Barat) 19. https://www.youtube.com/watch?v=D0fYV
fvQByE tari reog ponorogo
5. Tari Serimpi 20. https://www.youtube.com/watch?v=nnvjLo
(D.I Yogyakarta) dpVQY tari merak
21. https://www.youtube.com/watch?v=dORkpaQNss
6. Tari Burung Enggang tari kecak
22. https://www.youtube.com/watch?v=q29rIgF
(Kalimantan)
8gkU tari burung enggang
7. Tari Saman
23. https://www.youtube.com/watch?v=bv8vrr
(Aceh) X4lYM Tari serimpi
24. https://www.youtube.com/watch?v=ez0i_Vu47A
8. Tari Tor-tor tari topeng cirebon
(Sumatra Utara)

9. Tari Reog
( Jawa Timur)

10. Tari Piring


(Sumatra Barat)

11. Tari Bajidor Kahot


(Jawa Barat)

12. Tari Kecak (Bali)


97

13. Tari Yospan (Papua)

14. Tari Zapin (Riau)

15. Tari Pakarena


(Sulawesi Selatan

Card Dance Buku guru dan siswa tema 7 kelas 4


2. siswa dapat Augmented
memperagakan Tarian Reality
dari berbagai Kreasi
tarian daerah Budaya
minimal 3
tarian.
98

Lampiran 15 Design Kartu

Design Kartu
99
100
101
102

Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian Media pada siswa

Dokumentasi

Validasi dan respon siswa terhadap media car dance

Penggunaan Aplikasi AR oleh siswa

Mengamati materi pada card dance


103

Mengerjakan Soal Evaluasi

Bermain game tebak-tebakan tarian dan asal daerahnya

siswa tertarik pada media card dance


104

Mengerjakan soal evaluasi dan LKPD


105

Mengisi angket Respon Siswa


106

Hasil Wawancara siswa

Apakah Devina suka menggunakan alat/media tersebut? “ Suka Banget bu”

Bagaimana pendapat Devina mengenai bentuk dari media tersebut?


“Kaya kart uterus bagus ada aplikasi bias muncul video”

Apakah Devina bisa menggunakannya? “ Bisa Bu gampang banget”

Bagian mana yang menurut Devina sulit? “Ga ada bu”

Apakah materi tersebut pernah dipelajari sebelumnya? “ Pernah tapi sekilas


aja”
Apakah masih ada yang tidak paham terhadap materi tersebut? “ Sekarang jadi
banyak tau tentang tarian bu

Wawancara guru

NO. Pertanyaan

1. Apakah media ini dapat digunakan di Sekolah Dasar?


“belum pernah kalo AR kalo kartu Pernah”
2. Apakah media ini dapat digunakan siswa kelas IV
Sekolah Dasar? “ kayanya ga Cuma kelas 4 tapi kelas 5
dan 6 juga bias”
3. Apakah materi yang terdapat pada media ini sesuai
dengan kurikulum pembelajaran SBdP di Sekolah
Dasar? “sesuai dengan KD 3.4 dan 4.4”
4. Apakah materi yang terdapat pada media ini sesuai
dengan materi Seni Tari di kelas IV Sekolah Dasar?
“Sesuai di tema 7”
5. Apakah materi yang terdapat pada media ini
menggunakan bahasa yang menarik untuk dibaca oleh
siswa? “ materinya simple langsung pada penjelasan
inti”
6. Apakah materi yang terdapat pada media ini
menjelaskan tentang Seni Tari? “ menjelaskan tentang
seni tari dan macam-macam tarian”
107

7. Apakah siswa kelas IV Sekolah Dasar memahami


penjelasan materi Seni Tari yang terdapat pada
media ini?
9. Apakah terdapat kesulitan atau temuan dari materi yang
terdapat pada media ini?

Lampiran 17 Dokumentasi Hasil Produk

Dokumentasi hasil Produk


108

Lampiran 18 Proses Perancangan Desain Produk

1. Perangkat Pendukung Rancang Bangun


Rancang bangun media pembelajaran ini diperoleh dengan menggunakan
beberapa perangkat yang menunjang dalam pembuatan media pembelajaran
tersebut. Perangkat yang digunakan dalam prosesnya yaitu perangkat keras
(hardware) sebagai alat/ mesin untuk melakukan desain media dan perangkat
lunak (software) sebagai aplikasi untuk mendesai media. Berikut beberapa
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang bangun
Media Card Card Dance berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Seni
Budaya dan Prakarya (SBdP) di materi Keberagaman Budaya di Negeriku
diantaranya :
a. Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras atau hardware yang menjadi penunjang bagi rancang
bangun media pembelajaran yang berguna sebagai penyokong pada
perangkat lunak antara lain :
1) Laptop/PC (Personal Computer)
Laptop/PC merupakan hal yang utama digunakan untuk merancang
bangun media pembelajaran berbentuk Card Dance berbasis Augmented
Reality dalam pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) untuk
kelas 4 Sekolah Dasar. Peneliti menggunakan Laptop sebagai perangkat
keras untuk merancang bangun media pembelajaran. Berikut
109

merupakan spesifikasi dari laptop yang digunakan dalam merancang


bangun media pembelajaran:
Tabel 1
Spesifikasi PC Rancang Bangun Media Pembelajaran
Product Asus
Model Product ASUS X455L
Windows Edition Windows 10
Processor Intel(R) Core(TM) i3-5005U
CPU @ 2.00GHz 2.00 GHz
RAM 8,00 GB

b. Perangkat Lunak (Software)


Perangkat Lunak (Software) merupakan hal penting dalam mendesain card
dance berbasis augmented reality sebagai penunjang bagi proses
perancangan media, perangkat lunak yang digunakna oleh peneliti dalam
pembelajaran SBdP sebagai berikut :
1) Powerpoint
Powerpoint merupakan aplikasi yang digunakan untuk keperluan
presentase. Peneliti menggunakan aplikasi ini untuk merancang design
dari media pembelajaran. Aplikasi Powerpoin sudah otomatis terdapat
pada setiap PC atau dapat diunduh di internet.
2) Google Chorme
Aplikasi Google chorme adalah salah satu perangkat lunak yang
berguna sebagai halaman pencarian bagi siapapun yang ingin mencari
informasi sebagai halaman pencarian bagi siapapun yang mencari
informasi baik dalam bentuk teks ataupun gambar dengan dihubungkan
pada internet. Google Chorme diguanakan peneliti untuk mengakses
3) Canva
Canva merupakan aplikasi yang digunakan oleh penulis untuk medisgin
button aplikasi, dan juga logo aplikasi Card Dance berbasis Augmented
Reality.
4) Unity
110

Unity merupakan software yang digunakan untuk membuat sebuah aplikasi


seperti aplikasi 3D ataupun game.
5) Youtube
Youtube merupakan salah satu aplikasi atua situs web video yang dapat
digunakan untuk memberikan informasi apapun yang kita cari.
6) Vuforia
Vuforia software develpent Kit (SDK) merupakan salah satu plugin
yang mendukung pembuatan AR. Vuforia menyediakan fitur databese
target yang nanti dapat dinduh dan dapat diakses secara lokal di aplikasi
AR.

2. Rancang Bangun Gambar Materi


Langkah yang selanjutnya peneliti memilih gambar untuk media
pembelajaran, pada gambar yang telah peneliti pilih disesuaikan dengan sub
materi yang telah ditentukan. Tujuan peneliti menggunakan gambar pada
media pembelajaran yang terdapat pada Media Card Dance berbasis
Augmented Reality adalah untuk: 1) Memberikan bentuk visual atau
gambar materi, sehingga peserta didik akan tergambarkan dan mengetahui
maksud dari materi ketika melihat gambar, 2) gambar yang terdapat pada
media akan dapat menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap materi, sehingga
siswa akan tertarik untuk membaca teks yang terdapat pada media Card
dance. 3) sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih berpikir konkrit,
dan tertarik dengan mediayang terdapat gambar berwarna. Gambar yang
tertera pada pembelajaran berbentuk media Card Dance berbasis
Augmented Reality gambar yang didapatkan dari halaman mesin pencarian
google ysng kemudian di ubah dan dipotong melalui Microsoft Powerpoin.

Gambar 1 Aplikasi Microsoft Powerpoint


111

Pada aplikasi ini terdapat bebrapa menu pilihan menu seperti home, file,
insert, design dan masih banyak lagi tools lainya.
a) Tampilan latar belakang
Pada tampilan latar belakang yaitu berbentuk persegi dengan ukuran
panjang 10cm dan lembar 7cm. kemudian terdapat bentuk raunded corners
yang di tumpuk dengan berbeda warna, ukuran yang didalam lebih kecil.

Gambar 2 Menggambar latar belakang

Pada aplikasi ini otomatis terdapat slide putih yang masih kosong, lalu untuk
membuat bentuk kartunya penulis menekan tools Insert dan memilih bentuk yang
cocok untuk kartu dan mengubah warna sesuai dengan pilihan yang dipilih, dan
untuk mengubah warna pada bagian bentuk dapat dilakukan dengan menekan klik
kanan pada mouse lalu klik tools outline fill kemudiaan akan muncul berbagai
banyak warna.
112

Gambar 3 Contoh Tampilan Background

b) Kolom materi
Kolom sub materi dirancang sesuai dengan yang telah ditentukan, dalam
sub materi terdapat 2 kolom dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan
dengan kata dan kalimat yang tercantum pada kartu. Kolom pertama
terdapat nama asal tarian daerah dan dikolom kedua yaitu terdapat
pembahasan teks informasi yang tertera sesuai dengan pada gambar. Huruf
yang digunakan pada sub materi dalam kolom tersebut yaitu “Comic Sans”.

Riau

Tari Zapin
merupakanTarian bersifat
edukatifdan, digunakan sebagai
media dakwah

Gambar 4 kolom materi pokok


c) Kolom gambar
Kolom gambar disesuaikan dengan ukuran pada kartu, kolom gambar yang terletak
pada kartu sama dengan warna latar sama pada warna background.

Gambar 5 Memilih gambar pada windows explorer


113

Untuk melengkapi desain kartu maka penelita memasukan gambar yang


sesuai dengan sub materi yang akan dijelaskan pada teks materi. Dalam
halaman yang terdapat di Powerpoint ini hal yang penting untuk dilakukan
untuk memasukan gambar adalah dengan cara menekan “tools insert” picture
dan memilih gambar yang sesuai dengan teks materi yang ada pada kartu.
Dan klik “insert” untuk menambahkan gambar pada slide.

Kemudian akan muncul gambar yang sudah dipilih untuk dimasukan pada kolom
desain kartu.

Gambar 6 Cara memasukan gambar

Untuk mengubah latar dari gambar tekan gambar lalu klik remove background
kemudian sesuaikan dengan mengklik “mark area to keep”, setelah latar gambar
dihilangkan kemudian klik “keep change”.

3. Membuat Aplikasi Augmented Reality


AR merupakan salah satu teknologi yang salah satu dikembangkan
dan diterapkan diterapkan di smartphone yang mendukung ada tiga prinsip
dalam AR, yaitu (1) AR dapat meampilkan objek virtual kedunia nyata; (2)
AR berjalan secara interaktif dan real time; dan (3) adanya integrasi dengan
benda 3 dimensi.
a) Vuforia
Vuforia Software Kit (SDK) merupakan salah satu plugin yang mendukung
pembuatan aplikasi AR. Vuforia menyediakan fitur database target yang
nanti dapat diunduh dan dapat diakses secara lokal di aplikasi AR. Setelah
114

peneliti mengisi form registrasi di awal, kemudian isi form development


licensi Key dengan nama aplikasi AR yang akan dibuat yaitu “Card Dance”
muncul nama aplikasi Vufroia dapat diguanakan sebagai marker yang
nantinya akan di-scan untuk objek AR.

Gambar 7 Mengunduh database Vuforia

Setelah mendapatkan kode lisensi, langkah selanjutnya adalah


mendaftarkan 2D yang akan digunakan sebagai marker yang nantinya
akan di-scan untuk objek AR. Kemudian peneliti mengeklik ke tab
Target Manager, lalu “Add Database”dan diberi nama lalu klik tombol
“Crate”.

Gambar 8 Rating Marker AR


115

Setelah pembuatan database peneliti mengunggah gambar marker.


setelah proses mengunggah gambar sebagai target marker selesai maka
akan muncul rating marker pada gambar yang peneliti unggah. Semakin
sedikit jumlah bintang maka marker akan susah untuk di deteksi atau
diScan. Lalu akan muncul pop-up kemudian peneliti mengklik

“Download”. File yang berhasil diunduh berupa Unity

b) Unity
Setelah peneliti menyiapkan semua hal yang diperlukan untuk membuat
aplikasi AR dengan vuforia, seperti marker, plugin vuforia dan software
unity, objek 3D, dan aset-aset 2D, kemudian peneliti membuat aplikasi AR.
Hal yang pertama penulis lakukan adalah membuat Create Project
kemudian diberi nama untuk proyek, lokasi penyimpanan kemudian penulis
memilih opsi 3D karena untuk menambahkan objek 3D.

Gambar 9 Jendela Unity


Tahap selanjutnya peneliti membuka folder penyimpanan vuforia SDK,
Kemudian import vuforia SDK dengan cara klik kiri dua kali pada vuforia
SDK. Setelah itu akan muncul jendela importing package dan klik
“Import”.
116

Gambar 10 Drag File ke Unity


Pada tahap selanjutnya penulis melakukan import file video, ARCamera dan Image
Target ke dalam Tab Hierachy.

Gambar 11 Menyimpan Scene


Klik menu file kemudian klik save scene dan beri nama scene yang diinginkan, yang
saya buat adalah “Card Dance”.
117

Gambar 12 Tampilan Kumpulun Scene


Membuat file-file yang berisikan Scene, klik kanan create kemudian klik folder,
beri nama folder scene.

Gambar 13 Mengganti Database

Di bagian Tab Inspector, pada bagian image target baris Database penelit
menganti marker menjadi yang sudah di import sebelumya. Pada baris
image target, pilih marker untuk menampilkan objek 3D saat dideteksi
kamera nantinya. Apabila ukuran image target pada Tab Scene berubah
maka dapat diatur dengan scale-nya.
118

Gambar 14 Membuat Quad


Klik kanan pada bagian image target pilih quad, lalu masukan semua file video
sesuai dengan marker pada folder video yang telah dibuat.
Memasukan satu persatu video pada video player setiap quad.

Gambar 15. Script menampilkan video


Mengganti script DeafultTrackableEventHandler.cs pada unity yang berfungsi untuk
menampilkan video secara otomatos.
119

Gambar 16. Memasukkan script pada quad


Menambahkan script yang telah dibuat pada masing-masing quad dengan
cara memasukkan quad pada Deafult Trackable Event Handler dibagian
Video Player.

Gambar 17. Membuat Panel


Klik kanan kemudian klik canvas lalu selanjutnya membuat panel, klik kanan
lagi pada canvas pilih UI kemudian pilih panel.
120

Gambar 18. Membuat folder Button


Klik kanan lalu pilih create dan pilih folder, beri nama folder tombol dan masukan
file tombol pada folder ini.

Gambar 19. Membuat Folder gambar


Klik kanan kemudian pilih create dan pilih folder, beri nama folder gambar,
masukan file gambar pada folder ini. Masukan gambar dan tombol pada
maisng-masing panel.
121

Gambar 20. Membuat Script tombol pindah scene Klik


kanan pilih create lalu pilih script, beri nama script back. Script ini
berfungsi untuk memindahkan ke scene main menu.

Gambar 21. Setting Script pindah scene pada tombol Caranya


dengan menambahkan bagian inspector yaitu mengklik + lalu masukan
script yang tadi pada bagian Runtime lalu tulis menu untuk memindahkan
ke tampilan menu.
122

Gambar 22. Script tombol Panel


Klik kanan kemudian pilih create lalu klik scene beri nama menu_manager.

Gambar 23. Mengatur bagian Panel Menu


Klik kanan pilih game object lalu masukan script sebelumnya pada inspector.
Sesuaikan nama menu panel dengan panel yang sesuai.
123

Gambar 24. Mengatur Tombol Menu Panel


Klik tombol lalu pada bagian inspector klik + memasukan script pada runtime dan
mengatur perintah yang sesuai.

Gambar 25 Mengatur Player Settings


Klik file pilih Build Setting kemudian mengatur urutan scene dari menu lalu
ke Dance. Pada bagian Inspector mengatur company name dengan ARIN
dan product name Card Dance, terakhir memasukan icon pada default icon.
124

Gambar 26. Mengatur Identifikasi


Masih pada bagian inspector terdapat indentification pada bagian package name
beri nama com.ARIN.CardDance.

Gambar 27. Meng atur Publishing Settings


Membuat keystore baru dan beri password sesuai yang diinginkan. Pada
bagian key isi alias dengan yang telah dibuat sebelumnya yaitu arin dan
masukan password yang telah dibuat, terakhir klik build untuk membuat
aplikasi.
125

Gambar 28. Mebuat Design Logo Aplikasi

Membuat design logo aplikasi dengan menggunakan canva, peniliti membuat logo
desain dengan menggunakan elements yang terdapat pada canva, kemudian peneliti
menambahkan elemnt yang dibutuhkan sehingga terbentuk mennjadi logo.
126
127
128

FORM PERBAIKAN SKRIPSI

NAMA : Putri Noor Arinda Mukti


NIM : 1704192
JUDUL SKRIPSI : RANCANG BANGUN MEDIA CARD DANCE BERBASIS
AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN SBdP
KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS 4 SDN 018 SUKAGALLIH
BANDUNG

NO. NAMA PENGUJI SARAN TANDA TANGAN


1. Drs. Umar, M. Pd. − Judul menggunakan
NIP. nama SD dan Kelas
195809131986031002 − Kata pengantar
tambah
tandatanganya
− Bab 2 kutipan di
konsistenkan
− Daftar pustaka
dirapihkan
2. Nurul Hidayah, M.Pd. − Latar belakang
NIP. ditambahkan KD
198907292918032001 − Rumusan masalah
desain dan rancang
bangun digabungkan
total 3 poin

3. Fully Rakhmayanti, − Penulisan yang typo


M.Pd. dibetulkan
NIP. − Penulisan kutipan
920200419920501201 beserta nama, tahun
dan juga halaman
− Metode menggunakan
dnd
129

− Cari kajian pemilihan


tari berdasarkan
tarian popular kenapa
dan sumbernya dari
mana

Bandung
Mengetahui,
Ketua Program Studi PGSD

Dr. Yeni Yuniarti, M. Pd.


NIP. 197001172008122001
130

RIWAYAT PENELITI

Putri Noor Arinda Mukti atau akrab dipanggil Arin,


lahir di Bandung 30 Juni 1999. Penulis merupakan anak
ke-dua dari Bapak A.Mukti dan Ibu Yeti Irawati.
Menempuh pendiidkan di SDN 071 2005-2011
Sukagalih Bandung, SMPN 32 2011-2014, SMK
Yapari Aktripa 2014-2017, dan melanjutkan
pendidikannaya di Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru
Bandung Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Selain Kuliahpeneliti juga mengikuti organisasi seperti Racana Kelana
Bayu – Purbasari sebagai sekretaris di organisasi pramuka tersebut.
Karena sejatinya kesempurnaan milik Sang Maha Pencipta, maka penulis
sangat mengharapkan kritik dan saran mengenai Skripsi ini, yang dapat
disampaikan kepada penulis di alamat email putriarinda@upi.edu.

Anda mungkin juga menyukai