Anda di halaman 1dari 140

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LKPD MENGGUNAKAN

WIZER.ME PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN


BUDAYA INDONESIA

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH

INDAH RIZKI AMALIAH

NIM. 190151602424

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
DESEMBER 2023
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LKPD MENGGUNAKAN
WIZER.ME PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN
BUDAYA INDONESIA
HALAMAN JUDUL

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH

INDAH RIZKI AMALIAH

NIM. 190151602424

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
DESEMBER 2023

i
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LKPD MENGGUNAKAN
WIZER.ME PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN
BUDAYA INDONESIA

SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Negeri
Malang untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam menyelesaikan
program Sarjana Pendidikan Guru
Sekolah Dasar

OLEH
INDAH RIZKI AMALIAH
NIM 190151602424

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
DEPARTEMEN KEPENDIDIKAN SEKOLAH DASAR DAN PRASEKOLAH
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
DESEMBER 2023

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

Skripsi oleh Indah Rizki Amaliah ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.

Malang, 06 November 2023


Pembimbing I,

Malang, 06 November 2023


Pembimbing II,

Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd.


NIP 199307112020122019

iii
LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi oleh Indah Rizki Amaliah ini,


telah dipertahankan di depan dewan penguji
pada tanggal 04 Desember 2023

Dewan Penguji

Dr. H.Sutarno, M.Pd Ketua,


NIP. 196211021987011001

Puri Selfi Cholifah, S.Pd., M.Pd. Anggota,


NIP. 201801199012252004

Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd. Anggota,


NIP. 199307112020122019

Mengesahkan, Mengetahui,
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Ketua Departemen KSDP

Dr. Ahmad Yusuf Sobri, S.Sos., M.Pd Dr. Muh. Arafik, S.Pd., M.Pd
NIP 197304132003121001 NIP 197805262006041002

iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

v
RINGKASAN

Amaliah, Indah Rizki. 2023. Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan


Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragamn Budaya Indonesia.
Skripsi Prodi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Kependidikan
Sekolah Dasar dan Prasekolah. Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Malang. Pembimbing: (I) Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd (II) Puri
Selfi Cholifah, S.Pd., M.Pd.

Kata Kunci: E-LKPD; wizer.me; Keragaman Budaya Indonesia


Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) merupakan bahan ajar
yang dikemas secara digital, yang dapat dilihat pada komputer, laptop, notebook,
maupun smartphone untuk membantu kegiatan pembelajaran secara mandiri
maupun kelompok yang berisi abstraksi materi dan kumpulan soal untuk
memandu peserta didik dalam proses pemahaman materi. E-LKPD menggunakan
wizer.me merupakan salah satu platform online dengan fitur soal yang beragam
serta bisa diakses di mana saja dan kapan saja, tidak terbatas oleh ruang dan
waktu, sehingga dapat menarik minat peserta didik dalam pembelajaran dan
memudahkan guru dan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia yang valid menurut ahli materi dan ahli media, praktis menurut
guru,dan menarik menurut siswa. Dalam penelitian ini dilakukan analisis
deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk mengolah data yang diperoleh dari para
ahli, guru, dan siswa.
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me ini dirancang menggunakan
motode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Langkah-langkah
pengembangan ADDIE meliputi analyze, design, develompent, implementation,
dan evaluation. Revisi produk dilakukan setelah mendapatkan kritik dan saran
dari dosen pembimbing pada tahap design, dari para ahli dan guru pada tahap
development, dan saat uji coba pada tahap implementation.
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada materi keragaman
budaya Indoensia memperoleh hasil validasi dengan rerata persentase sebesar
91,66% oleh ahli materi, dan rerata persentase sebesar 91,66% oleh ahli media
dengan kategori sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Hasil validasi oleh
pengguna (guru) mendapatkan rerata persentase sebesar 92,85% dengan kategori
sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Hasil respon siswa terkait aspek
kemenarikan mendapatkan rerata persentase sebesar 98,63% dengan kategori
sangat menarik. Berdasarkan hasil yang dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me ini sangat valid, praktis, dan menarik
pada pembelajaran IPS materi keragaman budaya Indonesia.

vi
SUMMARY

Amaliah, Indah Rizki. 2023. Development of E-LKPD Teaching Materials


Using Wizer.me on Social Sciences Learning Material on Indonesian Cultural
Diversity. Thesis of Elementary School Teacher Education Study Program,
Department of Elementary and Preschool Education. Faculty of Education, State
University of Malang. Advisor: (I) Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd (II) Puri Selfi
Cholifah, S.Pd., M.Pd.

Keywords: E-LKPD; wizer.me; Indonesian Cultural Diversity


Electronic Student Worksheets (E-LKPD) are teaching materials that are
packaged digitally, which can be viewed on computers, notebooks, smartphones
or cellphones to help with independent and group learning activities that contain
abstracts of material and a collection of questions to guide students in the process
of understanding the material. E-LKPD using wizer.me is an online platform with
various question features and can be accessed anywhere and anytime, not limited
by space and time. So it can attract students' interest in learning and make it easier
for teachers and students to achieve learning goals.
This research aims to produce E-LKPD teaching materials using wizer.me
on social studies learning material on Indonesian cultural diversity that is valid
according to material experts and media experts, practical according to teachers,
and interesting according to students. In this research, quantitative and qualitative
descriptive analysis was carried out to process data obtained from experts,
teachers and students.
E-LKPD teaching materials using wizer.me are designed using research
and development methods with the ADDIE model. ADDIE development steps
include analyze, design, develop, implement, and evaluate. Product revisions are
carried out after receiving criticism and suggestions from supervisors at the design
stage, from experts and teachers at the development stage, and during testing at
the implementation stage.
E-LKPD teaching materials using wizer.me on Indonesian cultural
diversity material obtained validation results with an average percentage of
91.66% by material experts, and an average percentage of 91.66% by media
experts with a very valid category and can be used without revision. The
validation results by users (teachers) obtained an average percentage of 92.85%
with the category being very practical and can be used without revision. The
results of student responses related to the attractiveness aspect obtained a
percentage of 97.27% in the very attractive category. Based on the results
presented, it can be concluded that the E-LKPD teaching materials using wizer.me
are very valid, practical and interesting in class IV social studies learning material
on Indonesian cultural diversity.

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat
kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Atas berkat nikmat dan
karunia yang Tuhan berikan sehingga skripsi dengan judul “Pengembangan Bahan
Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman
Budaya Indonesia” dapat terselesaikan. Skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi
syarat guna memperoleh gelar sarjana S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Universitas Negeri Malang. Penulis ingin mengucapkan rasa hormat dan terima
kasih kepada:
1. Prof. Dr. Hariyono, M.Pd. selaku Rektor Universitas Negeri Malang yang
telah menyediakan fasilitas dan memberikan kesempatan kepada penulis
untuk melaksanakan studi di Universitas Negeri Malang,
2. Dr. Ahmad Yusuf Sobri, S.Sos, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
yang telah menyediakan fasilitas dan memberikan kesempatan kepada penulis
dalam menimba ilmu di Fakultas Ilmu Pendidikan,
3. Dr. Muh. Arafik, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Jurusan KSDP Fakultas Ilmu
Pendidikan yang selalu memberikan kemudahan dalam memperlengkapi
berkas-berkas dari penyusunan seminar proposal hingga penyusunan berkas
sidang,
4. Dr. H.Sutarno, M.Pd selaku dosen penguji, yang senantiasa memberikan
bimbingan dan arahan hingga skripsi ini terselesaikan dengan baik,
5. Puri Selfi Cholifah, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah
membimbing dan meluangkan waktu hingga terselesaikannya skripsi ini,
6. Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah
membimbing dan meluangkan waktu hingga terselesaikannya skripsi ini,
7. Seluruh Dosen KSDP yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu saya
ucapkan terimakasih atas ilmu bermanfaat yang telah diberikan,
8. Kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 4 SDN Kauman 1, SDN
Tunggulwulung III, dan SDN Pisang Candi 1 kota Malang yang telah
membantu memberikan izin kepada penulis dalam pelaksanaan penelitian,
9. Kedua orang tua saya Bapak Ramsin Tamin dan Ibu Poniyah, terimakasih
selama ini telah mendukung saya dan memberikan yang terbaik dalam hidup

viii
saya. Juga telah sabar menunggu saya selama masa proses kuliah hingga
sampai saat ini dengan berhasil mendapat gelar sarjana. Terimakasih banyak
atas dukungan dan kepercayaan penuh terhadap saya. Semoga kedepannya
gelar ini bisa bermanfaat bagi diri saya, bagi keluarga dan juga bagi orang
lain.
10. Keluarga besar ramsin home yang selalu memberikan dukungan, dan
motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik,
11. Seluruh teman kuliah kelas I9 PGSD yang selalu memberikan bantuan,
dukungan semangat dan doa yang tak terhingga,
12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyusunan proposal skripsi ini.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan mendapat balasan Tuhan Yang Maha
Esa. Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu
apabila ada kesalahan dalam penulisan skripsi ini mohon dimaafkan. Penulis
berharap penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Malang, 09 Oktober 2023

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN............................................................... v
RINGKASAN ........................................................................................................ vi
SUMMARY .......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ......................................................... 7
C. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan............................................................. 7
D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan ....................................................... 9
E. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan .............................................. 10
F. Definisi Operasional................................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 12
A. Bahan Ajar ................................................................................................. 12
B. E-LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik) ................................... 15
C. Wizer.me .................................................................................................... 17
D. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar ........................................................... 20
E. Keragaman Budaya Indonesia.................................................................... 23
F. Hasil Kajian yang Relevan ......................................................................... 26
G. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 29
A. Rancangan Penelitian dan Pengembangan ................................................. 29
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 29
C. Validasi dan Uji Coba Produk.................................................................... 33
D. Data Penelitian dan Pengembangan ........................................................... 34
E. Teknik Analisis Data .................................................................................. 37

x
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ................................ 41
A. Analysis (Analisis) ..................................................................................... 41
B. Design (Desain).......................................................................................... 42
C. Development (Pengembangan)................................................................... 45
D. Implementation (Implementasi) ................................................................. 54
E. Evaluation (Evaluasi) ................................................................................. 59
BAB V PEMBAHASAN ...................................................................................... 61
A. Hasil Validasi Produk ................................................................................ 61
B. Kepraktisan Produk .................................................................................... 64
C. Hasil Respon Siswa .................................................................................... 66
D. Kajian Revisi Produk ................................................................................. 68
E. Kelebihan dan Kekurangan Produk ........................................................... 69
BAB VI PENUTUP .............................................................................................. 70
A. Simpulan .................................................................................................... 70
B. Saran........................................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 72
LAMPIRAN .......................................................................................................... 75

xi
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................ 26
Tabel 2.2 Kerangka Berpikir ................................................................... 28
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media ............. 35
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Respon Guru ............................................................ 36
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Respon Siswa ........................................................... 37
Tabel 3.4 Skala likert ............................................................................... 38
Tabel 3.5 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 38
Tabel 3.6 Skala likert ............................................................................... 39
Tabel 3.7 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 39
Tabel 3.8 Skala Guttman ......................................................................... 40
Tabel 3.9 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 40
Tabel 4.1 Tampilan Produk E-LKPD Menggunakan Wizer.me .............. 46
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi....................................................... 51
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media ....................................................... 52
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Pengguna (Guru)...................................... 52
Tabel 4.5 Hasil Revisi Produk ................................................................. 53
Tabel 4.6 Kegiatan Uji Coba Skala Kecil................................................ 55
Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Kecil Terhadap
Kemenarikan Media ......................................................................................... 56
Tabel 4.8 Kegiatan Uji Coba Skala Besar ............................................... 57
Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Besar Terhadap
Kemenarikan Media ......................................................................................... 58

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
Gambar 2.1 Community ............................................................................... 18
Gambar 2.2 Fitur Worksheets ...................................................................... 19
Gambar 2.3 Fitur Learners .......................................................................... 19
Gambar 2.4 Fitur Coffee Room.................................................................... 20
Gambar 3.1 Tahapan ADDIE ...................................................................... 30
Gambar 4.1 Tampilan Log in Guru ............................................................. 44
Gambar 4.2 Tampilan Dashboard ............................................................... 44
Gambar 4.3 Tampilan Creat Worksheet ...................................................... 44
Gambar 4.4 Tampilan Assign ...................................................................... 48
Gambar 4.5 Tampilan Copy Link ................................................................ 48
Gambar 4.6 Tampilan Pin/Kode .................................................................. 48
Gambar 4.7 Tampilan Cara Akses Menggunakan Pin ................................ 49
Gambar 4.8 Tampilan Login Menggunakan Pin ......................................... 49
Gambar 4.9 Tampilan Awal Login Siswa ................................................... 50
Gambar 4.10 Tampilan Hand in Work .......................................................... 50

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
Lampiran 1. Surat Izin Melaksanakan Observasi ke Sekolah ....................... 75
Lampiran 2. Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ........................................ 78
Lampiran 3. Surat Izin Melaksanakan Penelitian ......................................... 84
Lampiran 4. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Materi ................... 85
Lampiran 5. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Media ................... 86
Lampiran 6. Hasil Validasi Ahli Materi........................................................ 87
Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli Media ........................................................ 90
Lampiran 8. Hasil Validasi Pengguna (Guru) ............................................... 93
Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil .............................................. 96
Lampiran 10. Data Hasil Uji Coba Skala Besar.............................................. 97
Lampiran 11. Hasil Angket Respon Siswa Skala Kecil .................................. 98
Lampiran 12. Hasil Angket Respon Siswa Skala Besar ................................. 102
Lampiran 13. Storyboard ................................................................................ 106
Lampiran 14. Analisis Capaian dan Tujuan Pembelajaran ............................. 108
Lampiran 15. Modul Ajar ............................................................................... 109
Lampiran 16. Hasil Produk ............................................................................. 118
Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian ............................................................ 122
Lampiran 18. Daftar Riwat Hidup .................................................................. 124

xiv
BAB I PENDAHULUAN
PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, tujuan


penelitian dan pengembangan, spesifikasi produk yang dihasilkan, manfaat
penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian dan pengembangan, serta
definisi operasional. Adapun penjabarannya dipaparkan sebagai berikut:
A. Latar Belakang Masalah
Revolusi Industri 4.0 merupakan keadaan industri abad ke-21 saat
perubahan besar-besaran di berbagai bidang lewat perpaduan teknologi yang
mengurangi sekat-sekat geografis sehingga dunia menjadi tanpa batas. Badan
Standar Nasional Pendidikan (BSNP) (dalam Karim & Daryanto, 2017) menyebut
abad 21 merupakan abad pengetahuan sehingga informasi banyak tersebar dan
teknologi berkembang. Pada abad ke-21 ini guru dituntut untuk tidak hanya
mampu mengajar dan mengelola kelas dengan efektif, namun juga dituntut untuk
mampu menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran guna mendukung
peningkatan mutu pembelajaran, terdapat akselerasi yang luar biasa dalam
pemanfaatan teknologi digital di dunia pendidikan, sehingga teknologi digital
menjadi salah satu isu yang memiliki pengaruh kuat dalam dunia pendidikan.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) Republik
Indonesia merumuskan bahwa paradigma pembelajaran abad 21 ditekankan pada
kemampuan peserta didik dalam mencari tahu dari berbagai sumber, merumuskan
permasalahan, berpikir analitis dan kerjasama serta berkolaborasi dalam
menyelesaikan masalah. Terbukti bahwa pengaksesan media teknologi dan
informasi ini tergolong sangat mudah dijangkau untuk berbagai kalangan,
berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik tahun 2022 diketahui bahwa
persentase penduduk usia 5-12 sejumlah 12,43% pernah mengakses internet
dalam 3 bulan terakhir, diketahui anak-anak dan remaja memiliki tiga motivasi
utama untuk mengakses internet salah satunya adalah untuk mencari informasi,
pencarian informasi yang dilakukan sering didorong oleh tugas–tugas sekolah,
tutur (Gatot S Dewabroto, Kepala Pusat Informasi dan Humas Kementerian,
2022).

1
2

Berdasarkan data yang ada terlihat bahwa peran teknologi di bidang


pendidikan sudah sangat erat kaitannya dengan keseharian siswa, karena teknologi
tidak hanya membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan tetapi juga
keterampilan baru, sehingga dalam pendidikan modern, diperlukan adanya
intervensi teknologi untuk mendukung pelaksanaan kegiatan pembelajaran
sehingga dapat membantu ketercapaian tujuan pembelajaran itu sendiri. Sejalan
dengan itu salah satu cara untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional di
Indonesia adalah dengan meningkatkan mutu pendidikan yaitu pembaharuan
kurikulum.
Diperkuat dengan pendapat Triwiyanto (2015), bahwa salah satu tujuan
perencanaan kurikulum dan pembelajaran yaitu sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan.
Kurikulum pendidikan yang diterapkan pemerintah saat ini adalah Kurikulum
Merdeka. Dalam Kurikulum Merdeka, di sekolah dasar terdapat dua unsur
perubahan yang sangat mencolok, yaitu terjadi penggabungan mata pelajaran IPA
dan IPS, menjadi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, disingkat IPAS, dengan
harapan dapat memicu anak untuk dapat mengelola lingkungan alam dan sosial
dalam satu kesatuan, sehingga peneliti tertarik untuk meneliti mengenai pelajaran
IPAS, khususnya di bidang IPS.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu nama muatan atau
mata pelajaran di sekolah dasar. Ahmad Susanto (2013) menjelaskan bahwa Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu
sosial dan humaniora, yaitu: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum,
dan budaya, dengan demikian, IPS adalah perpaduan dari disiplin ilmu-ilmu sosial
yang merupakan suatu bidang studi utuh yang tidak terpisah-pisah dalam disiplin
ilmu yang ada. Artinya, bahwa bidang studi IPS tidak lagi mengenal adanya
pelajaran geografi, ekonomi, sejarah secara terpisah, melainkan semua disiplin
tersebut diajarkan secara terpadu. dan dapat dijadikan pembelajaran pada tingkat
sekolah. Peran IPS dinilai sangat penting untuk mendidik siswa agar mampu
mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan agar dapat mengambil
bagian secara aktif dalam kehidupan masyarakat dan lingkungannya. Peran ini
memberikan tanggung jawab kepada pendidik untuk menggunakan banyak ide
agar dapat mengelola pembelajaran IPS dengan baik.
3

Diperkuat dengan pendapat Susanto (2014) menyatakan bahwa di dalam


pembelajaran IPS untuk mengembangkan aspek sosial siswa, maka dibutuhkan
pengembangan bahan ajar. Dalam kegiatan belajar mengajar tidak sedikit siswa
yang kehilangan konsentrasinya dikarenakan proses pembelajaran yang terbilang
cukup lama, dan ditambah lagi dengan mata pelajaran yang bersifat hafalan salah
satunya yaitu pelajaran IPS, yang membuat siswa bosan dalam mengikuti
pelajaran tersebut. Pembelajaran IPS seperti yang dijelaskan di atas jika tetap
diteruskan, terutama hanya menekankan pada informasi, fakta, dan hafalan, lebih
mementingkan isi dari proses, kurang diarahkan pada proses berfikir dan kurang
diarahkan pada pembelajaran bermakna dan berfungsi bagi kehidupannya, maka
pembelajaran IPS tidak akan mampu membantu peserta didiknya untuk dapat
hidup secara efektif dan produktif dalam kehidupan masa yang akan datang. Oleh
karena itu sudah semestinya pembelajaran IPS masa kini mengikuti berbagai
perkembangan yang terjadi.
Keterkaitan kegiatan belajar di sekolah dengan bahan ajar sangat erat serta
krusial. Hal ini dikarenakan pada kegiatan pembelajaran tidak mencakup
pemberian materi dan tugas oleh seorang guru saja, maka untuk membuat sebuah
pembelajaran yang baik dan menyenangkan diperlukan pengelolaan kelas yang
baik juga. Salah satunya dengan pembelajaran yang menggunakan bahan ajar
yang praktis dan menarik bagi guru maupun siswa. Pembelajaran yang sesui
dengan kurikulum mengharuskan membentuk pembelajaran berliterasi,
berkarakter, berpikir kritis, saling bekerja sama, kreatif dan berkemampuan IT.
Bahan ajar menurut Pannen (2001) adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang
disusun secara sistematis yang digunakan guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Prastowo (dalam Widiyanti, 2021) mengemukakan bahwa tujuan
penggunaan bahan ajar sebagai berikut : 1) memudahkan siswa dalam memahami
suatu materi, 2) memberikan inovasi kegiatan belajar dengan melakukan
pembaharuan bahan ajar, 3) kegiatan belajar mengajar akan lebih mudah, 4)
kegiatan pembelajaran lebih inovatif dan menarik. Menurut Ahmad Susanto
(2013) bahan ajar berisi materi, LKPD, dan soal-soal evaluasi yang dapat
digunakan siswa sebagai sumber belajar.
Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 menjelaskan bahwa pendidik dalam
menerapkan IT pada proses belajar siswa. Oleh karena itu, Alperi (dalam Faisal et
4

al., 2020) berpendapat bahwa penggunaan komputer dan internet perlu dilakukan
oleh seorang guru. Menurut Wibawa (dalam Faisal et al., 2020) dengan adanya
beragam teknologi yang canggih telah meningkatkan dan merubah model
pembelajaran dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran elektronik.
Diperkuat berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti
kepada guru kelas IV di tiga sekolah berbeda, yakni pada tanggal 07 November
2022 di Sekolah Dasar Negeri Kauman 1 Malang, kemudian pada tanggal 13
Desember 2022 di Sekolah Dasar Negeri Tunggulwulung III, dan terakhir pada
tanggal 13 Februari 2023 di Sekolah Dasar Negeri Pisang Candi 1 Malang,
diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran, sumber atau bahan ajar utama
yang digunakan adalah buku paket dan LKPD, namun, LKPD yang digunakan ini
adalah LKPD cetak yang bersumber atau menggunakan referensi dari buku, yang
sifatnya masih umum dan berisi latihan-latihan soal yang kurang bervariasi,
diketahui juga bahwa dalam pembelajaran IPS lebih menekankan pada aspek
pengetahuan yang bersifat hafalan terutama pada materi keragaman budaya
Indonesia yang berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa, rumah
adat, pakaian adat, dan sebagainya.
Hal ini mengakibatkan kurangnya kesadaran siswa pada lingkungan
sekitarnya sehingga muncul ketidak pedulian siswa mengenai keberagaman
budaya yang kita miliki pada saat ini, sehingga menyebabkan hilangnya generasi
penerus bangsa yang bisa membawa bangsa Indonesia menuju ke arah lebih baik
lagi. Hal ini dikarenakan kurangnya pengemasan bahan ajar sehingga siswa
kurang antusias dalam menyimak materi tersebut. Dengan metode hafalan
memang proses pembelajaran akan berlangsung cepat sehingga menjadi “jalan
pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya adalah pembelajaran menjadi
tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya bersifat sementara di otak.
Salah satu bahan ajar yang dikembangkan yakni LKPD, LKPD merupakan
bahan ajar yang sering digunakan para pendidik dalam proses pembelajaran,
namun terkadang tidak semua pendidik menggunakan LKPD dalam proses
pembelajaran sehingga hanya berpedoman pada materi yang tercantum dalam
Buku Hot Martua Sitorus (dalam Kalifah & Nugraheni, 2021) telah menjelaskan
bahwa LKPD ialah lembar kerja siswa yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapan
pemecahan masalah untuk mengembangkan cara berpikir siswa melalui latihan-
5

latihan yang ada. LKPD juga tercantum beberapa materi atau ringkasan secara
rinci yang sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator. Beberapa manfaat
menggunakan LKPD dalam kegiatan pembelajaran yakni membantu untuk
mengembangkan keterampilan siswa, meningkatkan minat belajar siswa serta
memudahkan guru dalam melakukan penilaian keberhasilan siswa (Kristyowati
dalam Arsana & Sujan, 2019).
Perlunya pengembangan bahan ajar LKPD dapat membantu peserta didik
mencapai tujuan pembelajaran, sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa, dan
mampu membimbing guru maupun siswa dalam belajar yang praktis. LKPD cetak
yang biasa digunakan guru selain tidak praktis dan menarik juga belum membantu
peserta didik untuk menemukan konsepnya sendiri karena tidak dikembangkan
sendiri oleh guru sebagai pendidik. Penggunaan LKPD sejatinya menjadi panduan
atau langkah-langkah runtut dan sistematis yang harus peserta didik lakukan
dalam menemukan dan mempelajari suatu konsep materi, hal ini perlu dilakukan
agar proses pembelajaran bermakna dan tercapainya tujuan pembelajaran.
Diperkuat dengan pendapat Lestari (2006) dalam (Majid, 2013), LKPD sebaiknya
dirancang oleh guru sendiri sesuai dengan pokok bahasan dan tujuan
pembelajarannya.
Peneliti ingin melakukan pengembangan suatu LKPD dalam bentuk cetak
menjadi LKPD berbasis online yang dikemas dengan menarik. Pengembangan
LKPD berbasis online ini sebagai inovasi bahan ajar agar pembelajaran menjadi
lebih menyenangkan, sehingga pendidik dan siswa tidak hanya berpedoman pada
buku sebagai bahan ajar saat proses pembelajaran. Berdasarkan pendapat
Herawati (dalam Lathifah et al., 2021) menyampaikan LKPD perlu dikembangkan
dengan mengoptimalkan dari segi tampilan, isi, dan penggunaan pada
pembelajaran. Proses pembelajaran dengan penggunaan LKPD berbasis digital
dapat menjadikan suasana saat belajar tidak mudah bosan dan pembelajaran
menjadi lebih menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran tidak akan monoton,
siswa akan aktif dan kegiatan belajar akan lebih nyaman (Lathifah et al., 2021).
Menurut Trianto (2013) Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD)
merupakan rangkaian kegiatan yang digunakan siswa dalam melakukan
penyelidikan dan penyelesaian masalah. Sedangkan Putriyana et al., (2020)
menjelaskan E-LKPD berupa panduan kerja peserta didik untuk mempermudah
6

siswa dalam memahami materi pembelajaran dalam bentuk elektronik yang


pengaplikasiannya menggunakan komputer, laptop, notebook, maupun
smartphone. Sejalan dengan itu Umriani (2020) mengatakan sekumpulan kegiatan
mendasar yang harus dilakukan oleh siswa untuk memaksimalkan pemahaman
dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.
Peneliti ingin mengembangkan bahan ajar LKPD melalui situs online yang
bernama Wizer.me. Peneliti memilih platform wizer.me karena situs atau platform
ini belum banyak diteliti dan dapat memberikan kontribusi penting pada penelitian
serta memperkaya literatur yang ada, selain itu dari segi tampilan, platform
wizer.me ini dinamis namun tetap terlihat sederhana. Tata letak menu untuk
mengakses fitur yang disediakan juga mudah dikenali sehingga dapat digunakan
dengan mudah bahkan oleh pengguna baru, terdapat berbagai fitur yang
mendukung berbagai proses penugasan, selain itu jenis pertanyaan yang
disediakan oleh wizer.me juga sangat beragam dengan 11 jenis pilihan pertanyaan,
wizer.me juga menyediakan fitur untuk guru agar bisa menyisipkan teks, gambar,
video dan link sebagai bagian dari penugasan/lembar kerja murid. Pendidik dapat
memilih beberapa tipe soal seperti pilihan ganda, mencentang, menghubungkan,
listening-speaking, dan drop-down (Hazlita, dalam Fauzi et al., 2021). Dengan
berbagai kelebihan tersebut dapat membantu peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran, sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa, dan mampu
membimbing guru maupun siswa dalam belajar yang praktis.
Penelitian lainnya yang mendukung dilakukan oleh Oktavia, at al., (2022)
dengan judul “Pengembangan Media Bahan Ajar E-LKPD Interaktif
Menggunakan Website Wizer.me pada Pembelajaran IPS Materi Berbagai
Pekerjaan Tema 4 Kelas IV SDN Tanah Kalikedinding II” menunjukan hasil
penelitian bahwa E-LKPD menggunakan website Wizer.me terbukti praktis bagi
guru dan siswa serta efektif digunakan siswa sebagai bahan ajar, dan dapat
mengembangkan keterampilan-keterampilan baru kepada peserta didik. Pada
penelitian sebelumnya masih memiliki beberapa kelemahan atau kekurangan
sehingga perlu adanya perbaikan di penelitian selanjutnya. Beberapa hal yang
perlu diperbaiki yakni menguji dari segi kemenarikan, kemudian dalam
mengemas materi pembelajaran, memadukan variasi latihan soal yang lebih
7

kreatif seperti memaksimalkan seluruh fitur yang ada seperti video dan audio pada
E-LKPD.
Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti berupaya untuk mengembangkan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me. Adapun hal yang membedakan
LKPD yang akan dikembangkan dengan LKPD saat ini adalah LKPD yang akan
dikembangkan berbasis online tidak dalam bentuk cetak lagi sehingga pendidik
tidak perlu mencetak LKPD yang akan digunakan. LKPD berbasis online ini akan
memberikan wawasan baru dan referensi tambahan terhadap siswa dalam kegiatan
belajar, sehingga selain siswa memahami materi dalam buku, siswa dapat
memperoleh pengetahuan baru melalui LKPD berbasis online, selain itu pembeda
lainnya adalah karakteristik siswa, lokasi penelitian, pemaksimalan seluruh fitur,
serta kedalaman dan keterkinian materi dikembangkan dari sebelumnya, materi
yang diambil yakni pada BAB 6 dengan materi Keragaman Budaya Indonesia
dengan tujuan pembelajaran yakni peserta didik mampu menunjukkan letak
kota/kabupaten dan provinsi tempat tinggalnya pada peta konvensional/digital.
Peserta didik mendeskripsikan keanekaragaman hayati, keragaman budaya,
kearifan lokal dan upaya pelestariannya. Oleh karena itu, penting dilaksanakan
penelitian pengembangan ini dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD
Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya
Indonesia”.
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Penelitian pengembangan ini dilakukan bertujuan untuk mengambangkan
Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi
Keragaman Budaya Indonesia yang valid menurut ahli materi dan ahli media,
praktis bagi guru serta menarik bagi siswa.
C. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi produk yang diharapkan oleh peneliti dari hasil penelitian
Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran
IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia, yaitu:
1. Konten (isi)
a. E-LKPD berbentuk elektronik berupa link atau kode dengan muatan IPS.
b. Produk E-LKPD yang dihasilkan dapat digunakan untuk kelas
berapapun.
8

c. Menggunakan kurikulum merdeka, berisi materi Keragaman Budaya


Indonesia
9

2. Tampilan
a. Pengembangan bahan ajar E-LKPD dibuat menggunakan website
wizer.me dengan akses melalui link atau kode.
b. Bahan ajar E-LKPD yang dikembangakan berisi enam unsur utama
LKPD yang meliputi: judul, petunjuk belajar, capaian pembelajaran,
tujuan pembelajaran, dan informasi pendukung, tugas atau langkah kerja,
dan penilaian.
c. E-LKPD berbentuk elektronik dapat diakses secara online melalui
komputer, laptop, notebook, maupun smartphone.
d. E-LKPD yang dikembangkan terdapat dua latihan, yakni lembar kerja
individu dan lembar kerja berkelompok. siswa yang mengakses E-LKPD
dapat langsung mengerjakan sesuai dengan instruksi.
e. E-LKPD yang dikembangkan terdapat berbagai jenis latihan soal disertai
dengan petunjuk menjawab.
f. E-LKPD yang dikembangkan terdapat fitur feedback yang dapat diisi
oleh guru maupun siswa.

D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Manfaat dari diadakannya penelitian ini dapat diklasifikasikan menjadi
manfaat praktis, yaitu sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Untuk menambah wawasan ilmu pengetahuan kepada calon guru dan
guru dalam Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.Me.
Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
Dapat meningkatkan ketertarikan serta pemahaman peserta didik dalam
proses pembelajaran IPS di kelas.
b. Bagi Pendidik
Menjadi salah satu bahan ajar yang praktis untuk dikembangkan dan
digunakan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran guna membantu
mencapai tujuan pembelajaran IPS.
10

c. Bagi Peneliti
Dapat menambah pengetahuan serta wawasan tentang Pengembangan
Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.Me dan dapat menjadi bekal
keterampilan sebagai calon pendidik.
d. Bagi Sekolah
Dapat menjadi referensi sekolah dalam mengembangkan LKPD serta
sesuai dengan tuntutan proses kegiatan belajar mengajar di masa
mendatang berbasis IT, serta dapat memaksimalkan pemanfaatan fasilitas
sekolah berupa lab komputer yang memadai.
E. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Adapun keterbatasan dari pengembangan E-LKPD menggunakan wizer.me
yang dibuat adalah sebagai berikut.
1. Pengembangan bahan ajar ini dikembangkan khususnya pada mata pelajaran
IPS untuk peserta didik sekolah dasar pada materi Keragaman Budaya
Indonesia.
2. Penelitian ini hanya mengembangkan sebuah produk yang berupa E-LKPD
yang dapat membantu saat proses pembelajaran secara langsung atau tidak
langsung.
3. Pengembangan e-LKPD menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap:
Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Develop), Implementasi
(Implementation), dan Evaluasi (Evaluation).
4. Produk Bahan Ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang dikembangkan
tidak untuk di uji pengaruhnya terhadap hasil prestasi belajar peserta didik.
F. Definisi Operasional
Agar lebih mudah memahami istilah-istilah dalam proposal penelitian ini
maka peneliti merasa perlu memberikan penjelasan tentang istilah yang perlu
didefinisikan antara lain:
1. Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) dapat didefinisikan
sebagai bahan ajar yang mengintegrasikan dua atau lebih elemen media yang
terdiri dari teks, gambar, foto, dan suara untuk melibatkan peserta didik
belajar lebih aktif, Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) dalam
pelaksanaan kegiatannya berbentuk elektronik yang dapat dilihat pada
komputer, laptop, notebook, maupun smartphone.
11

2. E-LKPD ini memuat aktivitas atau latihan soal yang dapat membantu siswa
memperdalam pemahaman mereka tentang materi yang telah disampaikan.
Setelah E-LKPD selesai dikembangkan, E-LKPD harus dievaluasi untuk
mengetahui kepraktisan dan kemenarikan E-LKPD yang akan membantu
siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan memfasilitasi
pencapaian tujuan pembelajaran.
3. E-LKPD yang praktis dapat didefinisikan sebagai sebuah bahan ajar
elektronik yang dapat diakses dengan mudah dan praktis melalui perangkat
elektronik seperti komputer, laptop, notebook, maupun smartphone dan E-
LKPD ini dirancang untuk memudahkan siswa dalam mengerjakan latihan
soal tanpa harus bergantung pada buku cetak.
4. E-LKPD yang menarik dapat didefinisikan sebagai sebuah bahan ajar yang
dirancang dengan tampilan yang atraktif, menarik dan kreatif sehingga dapat
memikat perhatian siswa dan membuat mereka lebih aktif dan tertarik dalam
mengerjakan soal-soal.
5. IPS merupakan mata pelajaran yang terintegrasi dari beberapa disiplin ilmu
sosial dan menitik beratkan pada kompetensi untuk menjadi warga negara
yang baik dan mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
fenomena di lingkungan.
6. Keragaman budaya Indonesia merupakan salah materi di BAB 6 Topik B
yang membahas mengenai keragaman budaya Indonesia meliputi rumah adat,
upacara adat, alat musik tradisional, pakaian adat, tarian adat, lagu daerah,
senjata tradisional, hingga makanan khas.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas mengenai bahan ajar, E-LKPD, Wizer.me,


pembelajaran IPS, materi keragaman budaya Indonesia, hasil kajian yang relevan,
serta kerangka berpikir. Adapun penjabarannya dipaparkan sebagai berikut.
A. Bahan Ajar
1. Pengertian Bahan Ajar
Keberhasilan proses pembelajaran ditentukan oleh banyaknya faktor.
Bahan ajar merupakan salah satu faktor penting selain faktor pendidik, peserta
didik, sarana, dan komponen lainnya. Interaksi antar komponen tersebut sangat
penting dalam mencapai tujuan pembelajaran yang dirancang oleh guru. Bahan
ajar yang baik akan mampu memotivasi siswa untuk belajar lebih giat lagi dan
mampu mengembangkan potensi peserta didik.
Bahan pembelajaran adalah seperangkat bahan bermuatan materi atau isi
pembelajaran yang didesain untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan
menurut pendapat ahli lainnya bahan ajar adalah informasi, alat, dan teks yang
diperlukan guru atau instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi
pembelajaran. Pandangan-pandangan tersebut juga dilengkapi oleh Pannen
dalam Prastowo (2014) yang mengungkapkan bahwa bahan ajar adalah bahan-
bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru
dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks)
yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi
yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran
dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.
Misalnya, buku pelajaran, modul, handout, Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD), model atau maket, bahan ajar audio, bahan ajar interaktif, dan
sebagainya (Prastowo, 2014).
Menurut Abdul Majid (2006) Sumber belajar ditetapkan sebagai
informasi yang disajikan dan disimpan dalam berbagai media, yang dapat
membantu siswa dalam belajar sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya

12
13

tidak terbatas apakah dalam bentuk cetakan, video, format perangkat lunak atau
kombinasi berbagai format yang dapat digunakan oleh siswa maupun guru.
Berdasarkan pendapat para ahli, maka bahan ajar adalah bahan atau
sumber informasi yang disusun secara sistematis dengan memuat kompetensi
pembelajaran yang harus dicapai dan kemudian digunakan oleh pendidik untuk
keperluan mengajar dapat berbentuk cetak atau non cetak.
2. Jenis Bahan Ajar
Menurut Amri dan Ahmadi (2010) jenis bahan ajar juga harus
disesuaikan dulu dengan kurikulumnya, setelah itu barulah dibuat rancangan
pembelajarannya. Berikut ini jenis bahan ajar berdasarkan bentuknya, meliputi:
1) Bahan ajar pandang (visual) yakni sejumlah bahan yang disiapkan dalam
kertas, yang berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian
informasi. Bahan ajar pandang (visual) terdiri atas bahan cetak (printed)
seperti handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart,
foto/gambar dan bahan non cetak (non printed) seperti model/maket.
2) Bahan ajar dengar (audio), yakni semua sistem yang menggunakan sinyal
radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seseorang
atau sekelompok orang. Contohnya seperti kaset, radio, piringan hitam dan
compact disk audio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual), yakni segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak
secara sekuensial. Contohnya video compact disk dan film.
4) Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material), yakni
kombinasi dari dua atau lebih media yang oleh penggunanya dimanipulasi
atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau perilaku
alami suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive dan bahan ajar
berbasis website (web based learning materials).
Berdasarkan sifatnya, bahan ajar dapat dibagi menjadi empat macam, yakni
1) Bahan ajar yang berbasiskan cetak, misalnya buku, pamflet, panduan belajar
siswa, bahan tutorial, buku kerja siswa, peta, charts, foto bahan dari majalah
serta koran, dan lain sebagainya.
2) Bahan ajar yang berbasiskan teknologi, misalnya audio, siaran radio, slide,
siaran televisi, video interaktif, komputer, dan multimedia.
14

3) Bahan ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek, misalnya kit sains,
lembar observasi, lembar wawancara, dan lain sebagainya.
4) Bahan ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaktif manusia (terutama
untuk keperluan pendidikan jarak jauh), misalnya, handphone, video
conferencing, website dan lain sebagainya.
3. Fungsi Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
fungsi bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Pedoman bagi guru yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses
pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
diajarkan kepada siswa.
2) Pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang
seharusnya dipelajari/dikuasai.
3) Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.
4. Tujuan Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
tujuan bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan
mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan
karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa.
2) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar di samping buku-
buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
5. Manfaat Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
manfaat penyusunan bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa.
2) Tidak lagi tergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk
diperoleh.
3) Bahan ajar menjadi lebih kaya karena dikembangkan dengan menggunakan
berbagai referensi.
15

4) Menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis


bahan ajar.
5) Bahan ajar mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif
antara guru dengan siswa karena siswa akan merasa lebih percaya kepada
gurunya.
6) Bahan ajar akan menjadi bervariasi, sehingga siswa akan mendapat manfaat
yaitu, kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.
7) Siswa lebih banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri
dan mengurangi ketergantungan terhadap kehadiran guru.
8) Siswa mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang
harus dikuasainya.
B. E-LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik)
1. Pengertian E-LKPD
Lembar kerja elektronik peserta didik merupakan salah satu bahan ajar
yang memuat materi untuk satu pertemuan yang simpel dan praktis untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran serta memungkinkan peserta didik
menjadi lebih efektif dalam proses pembelajaran (Mahtari, 2020); (Syafitri &
Tressyalina, 2020). E-LKPD merupakan kumpulan slide yang berisi materi dan
soal-soal untuk peserta didik pecahkan permasalahannya, di dalam E-LKPD
materi dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik agar mampu
menguatkan pemahaman peserta didik mempelajari materi yang disampaikan
(Nufus, 2018); (Awe & Ende, 2019). E-LKPD adalah salah satu jenis bahan ajar
digital sebagai latihan pengembangan aspek kognitif peserta didik. Disamping
itu E-LKPD yang dikemas di dalam sebuah media agar lebih jelas dan menarik,
salah satu software yang dapat digunakan dalam membuat E-LKPD adalah
wizer.me (Khotimah, 2019).
2. Fungsi dan Tujuan E-LKPD
E-LKPD memiliki fungsi dan manfaat dalam kegiatan pembelajaran, yakni:
1) Menurut Prastowo (2015) E-LKPD mempunyai beberapa fungsi yaitu:
a. Sebagai bahan ajar yang dapat memudahkan peserta didik untuk
berinteraksi dengan materi yang diberikan,
b. Sebagai bahan ajar yang dapat mempermudah peserta didik
memahami materi yang diberikan,
16

c. Sebagai bahan ajar yang dapat meminimalkan peran pendidik, namun


lebih mengaktifkan peserta didik.
2) Menurut Prastowo (2015) manfaat E-LKPD bagi peserta didik:
a) Memudahkan pendidik mengelola proses pembelajaran, dari teacher
oriented yakni semua kegiatan berpusat pada pendidik menjadi
student oriented yakni kegiatan pembelajaran berpusat pada peserta
didik.
b) Membantu pendidik mengarahkan peserta didik memahami konsep
atau menemukan konsep melalui aktivitasnya sendiri.
c) Memudahkan pendidik memantau keberhasilan peserta didik untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
2. Syarat E-LKPD yang Baik
Ciri-ciri LKPD cetak juga sejalan dengan ciri-ciri e-LKPD, E-LKPD
yang baik harus melewati 3 syarat sebagai berikut, yaitu syarat didaktik, syarat
konstruktif, dan syarat teknis (Koderi, 2020).
A. Syarat didaktik yang mengatur tentang penggunaan E-LKPD yang bersifat
universal sehingga dapat mengajak peserta didik aktif dalam pembelajaran.
B. Syarat konstruksi yang mengatur tentang kesesuaian materi, tingkat
kesukaran, kosakata, penggunaan bahasa, susunan kalimat, dan kejelasan
yang mudah dipahami oleh peserta didik.
C. Syarat teknik merupakan syarat yang menekankan pada penyajian E-
LKPD, seperti tulisan, gambar, dan penampilan yang menarik perhatian
siswa untuk belajar (Aini, 2019).
Kelebihan E-LKPD yaitu materi bisa dilihat menggunakan komputer,
laptop, notebook, maupun smartphone dimana saja, peserta didik bisa langsung
menjawab soal yang diberikan secara langsung, peserta didik juga bisa melihat
hasil nilai yang didapat (Awe & Ende, 2019). Kekurangan E-LKPD yang
pertama hanya dapat digunakan peserta didik apabila terhubung dengan
jaringan internet, yang kedua E-LKPD hanya dapat digunakan oleh guru
maupun peserta didik yang memiliki kemampuan IT, bagi yang belum akan
sedikit kesulitan dalam menggunakan LKPD elektronik ini (Sari, 2017).
17

4. Langkah-langkah menyusun E-LKPD


Langkah-langkah dalam penyusunan E-LKPD Prastowo (2012) sebagai
berikut:
1.) Melakukan analisis kurikulum analisis kurikulum menjadi langkah awal
dalam penyusunan E-LKPD bertujuan agar dapat menentukan materi yang
akan diajarkan kepada peserta sesuai dengan modul ajar yang telah
dirancang. Pada umumnya langkah ini dilakukan dengan melihat pada
materi yang pokok, capain pembelajaran peserta didik, dan pengalaman
belajar peserta didik.
2.) Menyusun peta kebutuhan E-LKPD, tujuan dari penyusunan kebutuhan E-
LKPD agar dapat melihat urutan E-LKPD atau yang biasa dikenal dengan
sekuensi E-LKPD yang akan dibuat. Cara menyusun peta kebutuhan
biasanya dilakukan melalui analisis kurikulum dan analisis sumber belajar.
3.) Menentukan judul E-LKPD, judul E-LKPD biasanya ditentukan
berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) atau Materi Pokok (MP). Capain
pembelajaran dapat dijadikan sebagai judul E-LKPD apabila besarnya saat
dipecah tidak melebihi batas maksimal empat materi pokok. Jika ingin
menguraikan hingga melebihi empat materi pokok, maka harus
dipertimbangkan untuk dijadikan dua E-LKPD
4.) Penulisan E-LKPD, setelah melalui tiga tahap tersebut maka seharusnya
sudah dapat menuliskan E-LKPD yang akan diajarkan kepada peserta
didik dengan bentuk E-LKPD yang menarik agar peserta didik semakin
termotivasi untuk belajar.
C. Wizer.me
Platform Wizer.me merupakan platform pendidikan layanan gratis dan
berbayar yang dapat digunakan oleh guru untuk membuat lembar kerja peserta
didik (Kopniak, 2018). Pada platform wizer.me, guru dapat membuat LKPD
sesuai dengan kreativitas dan kebutuhan materi. Fitur-fitur soal yang terdapat
pada platform wizer.me ada 11 diantaranya menjodohkan, mengklasifikasikan,
pilihan ganda, uraian, puzzle, teka teki silang, dan deskripsi gambar (Kumalasari,
2021). Website wizer.me juga memudahkan guru untuk menambahkan video,
audio, gambar yang dapat langsung diletakkan pada lembar kerja sehingga siswa
dengan gaya belajar visual maupun auditori dapat mengikuti pembelajaran
18

dengan baik. Menurut Kopniak (2018), kelebihan dari platform wizer.me yaitu
memiliki banyak pilihan tipe soal, tampilan yang menarik, dapat diakses di mana
saja dan kapan saja, dapat memberikan koreksi dan nilai secara otomatis, serta
dapat disambungkan dengan akun Google Classroom.
Soal yang dibuat di platform wizer.me akan terhubung ke jaringan
wizer.me, sehingga peserta didik hanya perlu tautan atau kode dari soal yang
dibuat di platform wizer.me. Pada platform wizer.me, peserta didik tidak perlu
mengunduh soal lagi, namun cukup mengerjakan soal di situs wizer.me (Safitri,
2022). Jawaban yang diberikan oleh peserta didik akan tersimpan dengan
sendirinya oleh sistem, sehingga peserta didik tidak perlu takut apabila lupa
menyimpan jawaban ataupun kehilangan koneksi internet. Peserta didik yang
sudah menyimpan jawabannya akan dikoreksi kebenarannya oleh sistem secara
otomatis, sehingga guru tidak perlu mengoreksi secara manual satu persatu. Pada
proses penilaian, wizer.me memiliki fitur feedback atau masukkan yang dapat
diberikan oleh guru sehingga peserta didik dapat mempelajari masukan-masukan
yang diberikan oleh guru (Putri, 2021). Ada beberapa fitur yang disediakan oleh
wizer.me, yakni:
1. Community
Fitur ini berfungsi agar pengguna dapat mencari lembar kerja
(worksheet) yang telah dibuat oleh pendidik lain. Hal ini tentunya akan
menghemat waktu bagi pendidik untuk bisa membuat tugas. Dengan fitur ini
pendidik bisa mencari tugas yang telah dibuat oleh pendidik lain dari seluruh
dunia dengan mengetik kata kunci yang mereka inginkan.

Gambar 2.1 Community


19

2. Worksheets dan Create New Worksheets


Fitur worksheets ini berfungsi agar pengguna dapat mengakses lembar
kerja yang telah dibuat sebelumnya. Sedangkan pada fitur Creat New
Worksheets, pengguna dapat membuat lembar kerja baru. Pengguna dapat
memasukkan deskripsi tugas, memasukkan judul tugas dengan berbagai
template, mengelompokkan lembar kerja tersebut ke dalam kelas atau grup mata
pelajaran, mengunggah file PDF yang secara otomatis dikonversi oleh wizer.me,
dan memilih tipe pertanyaan.
Jenis pertanyaan yang disediakan oleh fitur wizer.me adalah; open
question (esai), multiple choice (pilihan ganda), blank (soal isian), fill on image
(memberi label gambar), matching (mencocokkan), table (soal berbentuk tabel),
sorting (mengurutkan), draw (menggambar), discussion (diskusi), reflection
(refleksi), word search puzzle (mencari kata).

Gambar 2.2 Fitur Worksheets


3. Learners
Fitur ini membuat pendidik dapat mengatur dan mengelompokkan
peserta didik ke dalam kelas dan juga tingkatan. Selain itu juga memungkinkan
pendidik melihat skor peserta didik yang telah mengerjakan tugas dan pendidik
dapat memilih differentiation rules yang diperuntukkan bagi peserta didik yang
membutuhkan remedial, sehingga pendidik dapat memberi tugas yang sesuai
dengan kemampuan peserta didik.

Gambar 2.3 Fitur Learners


20

4. Coffee Room
Fitur ini digunakan untuk berdiskusi. Fitur ini juga memungkinkan
pendidik bertemu dengan pendidik lain dari berbagai negara.

Gambar 2.4 Fitur Coffee Room

D. Pembelajaran IPS di sekolah dasar


1. Pengertian Pembelajaran IPS di SD
Istilah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dikenal di Indonesia sejak tahun
1970 sebagai salah satu nama mata pelajaran pada pendidikan dasar hingga
nama program studi di perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social
studies”. Menurut Ahmad Susanto (2014) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial dan humaniora,
yaitu: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya.
Pendapat lainnya dari Sardjiyo (2009) mengungkapkan bahwa IPS merupakan
bidang studi yang mempelajari, menelaah, menganalisis gejala dan masalah
sosial di masyarakat dengan meninjau berbagai aspek dalam kehidupan.
Dengan demikian, IPS adalah perpaduan dari disiplin ilmu-ilmu sosial
yang merupakan suatu bidang studi utuh yang tidak terpisah-pisah dalam disiplin
ilmu yang ada. Artinya, bahwa bidang studi IPS tidak lagi mengenal adanya
pelajaran geografi, ekonomi, sejarah secara terpisah, melainkan semua disiplin
tersebut diajarkan secara terpadu. dan dapat dijadikan pembelajaran pada tingkat
sekolah. Hakikat IPS di sekolah dasar memberikan pengetahuan dasar dan
keterampilan sebagai media pelatihan bagi siswa sebagai warga negara sedini
mungkin. Pendidikan IPS dari bagian kurikulum di sekolah yang bertujuan untuk
membantu mendewasakan siswa agar dapat mengembangkan pengetahuan,
keterampilan, sikap, dan nilai-nilai dalam rangka berpartisipasi dalam
masyarakat, Negara bahkan di dunia (Susanto, 2016).
21

IPS di tingkat SD pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan siswa


sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap, dan
nilai yang digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi
atau sosial dan memiliki kemampuan mengambil keputusan dalam kegiatan
bermasyarakat agar menjadi warga negara yang baik (Sapriya 2012).
Menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa IPS di SD merupakan
ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia sebagai makhluk sosial
yang dapat bertanggung jawab, serta mempelajari perilaku secara perorangan
maupun kelompok dalam masyarakat.
2. Tujuan Pembelajaran IPS di SD
Peranan IPS sangat penting untuk mendidik siswa dalam
mengembangakan pengetahuan, sikap, dan keterampilan agar dapat aktif sebagai
anggota masyarakat yang baik. Pentingnya IPS diajarkan pada tiap jenjang
pendidikan karena mengacu pada tujuan mata pelajaran IPS. Menurut (Susanto,
2016), tujuan utama IPS adalah untuk mengembangkan potensi siswa agar peka
terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental
positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan terampil
mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya
sendiri maupun yang menimpa masyarakat.
Secara khusus, (Susanto, 2016) merumuskan tujuan pembelajaran IPS di
sekolah dasar sebagai berikut:
1) Membekali siswa dengan pengetahuan sosial yang berguna bagi kehidupan
kelak di masyarakat.
2) Membekali siswa dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan
menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat.
3) Membekali siswa dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga
masyarakat dan bidang keilmuan serta bidang keahlian.
4) Membekali siswa dengan kesadaran, sikap mental yang positif, dan
keterampilan keilmuan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang
menjadi bagian dari kehidupan tersebut.
22

5) Membekali siswa dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan


keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan masyarakat, ilmu
pengetahuan, dan teknologi.
3. Karakteristik pembelajaran IPS di SD
Mata pelajaran IPS yang mengkaji tentang kehidupan sosial masyarakat
memiliki karakteristik dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan. Djahiri
(Sapriya, 2006) mengungkapkan bahwa karakteristik pembelajaran IPS yaitu: 1)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTS/SMPLB. IPS mengkaji
seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu
sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS memuat materi Geografi,
Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik
diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan
bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
1) Dimasa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat
karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap
saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan
pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial
masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
2) Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan
terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan
keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat, dengan pendekatan tersebut
diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan
mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa karakteristik
pembelajaran IPS SD adalah komprehensif, pembelajaran disusun dengan
meningkatkan atau menghubungkan bahan-bahan dari berbagai disiplin ilmu
sosial dan lainnya dengan kehidupan nyata di masyarakat, pengalaman,
permasalahan, kebutuhan dan memproyeksikannya kepada kehidupan di masa
depan, kegiatan pembelajaran mengutamakan peran aktif siswa melalui proses
pembelajaran inkuiri. Pembelajaran tidak hanya mengutamakan pengetahuan
semata, melainkan mampu membentuk karakter dan keterampilan yang
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
23

E. Keragaman Budaya Indonesia


Keragaman budaya Indonesia dalam bingkai PKn berperan dalam
membentuk karakter bangsa, mulai dari nilai, moral, pengetahuan dan lain
sebagainya, sehingga dalam pelajaran PKn terkait keberagaman suku bangsa,
agama, bahasa, adat istiadat, warna kulit dan lain-lain lebih ditekankan pada
kesadaran sikap yang berhubungan dengan keadaan baik, buruk, benar salah atau
suka tidak suka terhadap suatu objek. Pembahasan keragaman budaya Indonesia
dalam bingkai PKn diarahkan kepada penanaman nilai-nilai Pancasila sebagai
pilar kebudayaan.
Berbeda dengan lingkup IPS, keragaman budaya di Indonesia pada
penelitian dan pengembangan ini fokus sebagai sarana untuk mengenalkan
budaya-budaya yang ada di suatu daerah sebagai warisan budaya. Oleh karena
itu, upaya untuk melestarikan dan meningkatkan kesadaran akan warisan
budaya telah diintensifkan dalam beberapa tahun terakhir. Topik warisan
budaya dimasukkan dalam beberapa kursus yang diberikan melalui sistem
pendidikan, dan peningkatan kesadaran sejak usia dini diprioritaskan, dengan
demikian, warisan budaya dimasukkan dalam kurikulum dan buku pelajaran
IPS.
Mengacu pada kurikukulum merdeka muatan IPS salah satunya pada
jenjang sekolah dasar dengan materi keragaman budaya termasuk kedalam fase
B dengan salah satu capain pembelajaran “Peserta didik mampu menunjukkan
letak kota/kabupaten dan provinsi tempat tinggalnya pada peta
konvensional/digital. Peserta didik mendeskripsikan keanekaragaman hayati,
keragaman budaya, kearifan lokal dan upaya pelestariannya.” Capaian
pembelajaran tersebut mewakili materi di BAB 6 pada topik B.
Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar nomor ke-4 di dunia,
masing-masing provinsi memiliki keragaman dan keunikan tersendiri, materi
keragaman budaya ini membahas tentang faktor penyebab keragaman budaya
serta mengidentifikasi berbagai keragaman budaya di meliputi suku bangsa,
rumah adat, dan pakaian adat.
1. Penyebab keragaman budaya
Struktur masyarakat yang ada di Negara Indonesia ditandai oleh dua ciri
yang memiliki sifat sangat unik (Widiyanto, 2017). Sejalan dengan pendapat
24

diatas, Hakim (2015) mengemukakan bahwa struktur masyarakat yang ada


ini bisa secara vertikal dan horizontal, jika dilihat secara horizontal maka
akan ditemukan suatu kesatuan-kesatuan sosial yang didasarkan pada perbedaan
budaya serta yang bersifat kedaerahan, sedangkan jika dilihat secara vertikal
maka akan terdapat perbedaan antara golongan atas dan golongan bawah
yang cukup tajam (Nasikun, 2013). Perbedaan budaya serta bersifat kedaerahan
inilah yang menyebabkan masyarakat Indonesia disebut sebagai masyarakat
majemuk (Handoyo, 2015). Kemajemukan masyarakat ini disebabkan karena
negara Indonesia adalah negara kepulauan yang membentang luas mulai
dari sabang sampai merauke (Sa’idi, 2017). Keberagaman budaya
memberikan makna bahwa terdapat budaya yang beraneka ragam di tengah
kehidupan masyarakat sehari-hari. Keberagaman budaya memberikan suatu
pemahaman mengenai perbedaan suku, agama, adat-istiadat, ras, bahasa
maupun kebiasaan orang perorangan maupun kelompok yang mana
memiliki tujuan untuk dapat mengakui perbedaan yang ada (Prasetya, 2012).
2. Suku bangsa
Suku bangsa adalah pembeda suatu golongan sosial dalam sistem sosial.
Pengertian suku bangsa menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah
kesatuan sosial yang dapat dibedakan dari kesatuan sosial lain berdasarkan
kesadaran akan identitas perbedaan kebudayaan, khususnya bahasa. Merujuk
kepada sensus penduduk oleh Badan Pusat Statistik (BPS) pada 2010, Indonesia
memiliki sekitar 1.340 suku bangsa. Setiap suku bangsa memiliki ciri khas dan
keunikan masing-masing. Meskipun unik dan berbeda-beda, tetapi tetap satu
Indonesia. Ahli sosiologi dari Indonesia, Koentjaraningrat menjelaskan
pengertian suku bangsa adalah sekumpulan manusia yang bersatu dalam budaya
secara sadar dan juga terikat identitas. Kesadaran dan identitas ini pada akhirnya
dapat memperkuat kesatuan antar masyarakat.
3. Rumah adat
Rumah adat merupakan rumah khas suatu daerah yang menjadi tempat
tinggal masyarakat di daerah tersebut. Rumah adat di suatu daerah disesuaikan
dengan kondisi lingkungan masyarakat. Bentuk arsitektur rumah adat, letak tata
ruang maupun ragam hias yang menjadi pelengkap rumah juga syarat dengan
25

berbagai makna dan nilai luhur yang berguna sebagai pedoman hidup (Tyas,
2020).
4. Pakaian adat
Pakaian adat merupakan pakaian tradisional yang digunakan oleh
masyarakat secara berkesinambungan dari generasi ke generasi. Pakaian adat
tersebut adalah kebanggaan identitas yang mendukung kebudayaan sehingga
menjadi identitas yang perlu dipertahankan. Kelengkapan pakaian adat sangat
beragam dengan adanya aksesoris lengkap yang menambah keindahan pakaian
tradisional (Melamba, 2012).
26

F. Hasil Kajian yang Relevan


Berikut merupakan hasil kajian penelitian terdahulu yang relevan dan
dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan penelitian tentang
“Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada
Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia”
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Subjek
No. Peneliti Judul Hasil Penelitian
Penelitian
1. Vena Pengembangan Siswa kelas V Kevalidan media memenuhi
Ayunda Media Evaluasi di SDN Lidah kriteria “Sangat Valid”
Ramadhani Pembelajaran Kulon I/464 berdasarkan skor ahli materi
Putri dan Bilangan 86% dan skor ahli media 80%.
Delia Berpangkat Tiga Kepraktisan media memenuhi
Indrawati dan Akar kriteria “Sangat Praktis”
Pangkat Tiga berdasarkan persentase angket
Berbantuan respon pendidik 100% dan
Wizer.me Untuk angket respon peserta didik
Siswa Sekolah 92,9%. Keefektifan media
Dasar memenuhi kriteria “Sangat
Efektif” berdasarkan
persentase ketuntasan belajar
95%. Berdasarkan hasil
penelitian tersebut,
disimpulkan bahwa media
evaluasi menggunakan
website wizer.me pada materi
bilangan perpangkatan tiga
dan akar pangkat tiga untuk
kelas V sekolah dasar
dinyatakan valid, praktis, dan
efektif digunakan sebagai
media evaluasi pembelajaran
2. Oktavia Pengembangan Siswa Kelas Penelitian ini bertujuan untuk
Ning Safitri Media Bahan IV SDN menghasilkan E-LKPD
dan Mulyani Ajar E-LKPD Tanah Interaktif menggunakan
(2022) Interaktif Kalikedinding website wizer.me dengan
Menggunakan II kualifikasi valid, praktis dan
Website efektif. Hasil validasi E-
Wizer.me pada LKPD Interaktif
Pembelajaran menggunakan website
IPS Materi wizer.me memperoleh
Berbagai presentase validasi materi
Pekerjaan Tema 96% dan validasi media 91%.
4 Kelas IV SDN Kepraktisan media E-LKPD
Tanah Interaktif menggunakan
Kalikedinding II website wizer.me memperoleh
nilai presentase kuesioner
respon siswa 92% dan nilai
persentase kuesioner respon
guru 93%. Keefektifan media
ditinjau dari hasil pretest dan
posttest siswa memperoleh
nilai persentase 97% sehingga
dapat ditarik kesimpulan
27

bahwa E-LKPD interaktif


menggunakan website
wizer.me materi Berbagai
Pekerjaan tema 4 kelas IV
sekolah dasar layak
digunakan.

3. Firly Pengembangan Siswa Kelas Penelitian ini memiliki


Annisa’ Zein Elektronik VII SMP kesimpulan yaitu bahwa: 1)
(2023) Lembar Kerja Negeri 1 Panti Hasil kevalidan yang telah
Peserta Didik diuji oleh tiga orang ahli yaitu
(E-LKPD) ahli materi, ahli media/desain,
Interaktif dan ahli bahasa. Uji kevalidan
Menggunakan yang dilakukan oleh ahli
Wizer.Me Pada materi memperoleh persentase
Pembelajaran 76% yang berarti cukup valid,
IPS Materi ahli media/desain memperoleh
Kehidupan persentase 87% yang berarti
Masyarakat sangat valid, dan ahli bahasa
Pada Masa memperoleh persentase 87%
Hindu-Budha yang berarti sangat valid. Dari
Kelas VII SMP ketiga hasil tersebut
Negeri 1 Panti memperoleh rata-rata
persentase sebesar 83%
dengan kategori cukup valid.
3) Hasil keefektifan E-LKPD
yang diujikan pada peserta
didik mendapatkan persentase
sebesar 87% yang
dikategorikan sangat efektif.

Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti berupaya untuk mengembangkan


Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS, yang
membedakan penelitian dan pengembangan ini dengan penelitian sebelumnya
adalah karakteristik siswa, lokasi penelitian, memaksimalkan seluruh fitur yang
ada seperti video dan audio, kurikulum, serta kedalaman dan keterkinian materi
dikembangkan dari sebelumnya, oleh karena itu penting dilaksanakan penelitian
pengembangan ini dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Pada
Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia”.
G. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir adalah pemikiran yang muncul dari bermacam
masalah dan diolah menjadi hipotesis. Masalah yang ditemukan oleh peneliti
didapatkan dari narasumber yaitu guru. Masalah yang ditemukan antara lain
adalah LKPD yang digunakan ini adalah LKPD cetak yang bersumber atau
menggunakan referensi dari buku yang sifatnya masih umum dan berisi latihan-
latihan soal yang kurang bervariasi dan tidak dikembangkan sendiri oleh guru,
diketahui juga bahwa dalam pembelajaran IPS lebih menekankan pada aspek
28

pengetahuan yang bersifat hafalan terutama pada materi keragaman budaya


Indonesia. Hal ini dikarenakan kurangnya inovasi pengemasan bahan ajar
berbasis teknologi sehingga siswa kurang antusias dalam menyimak materi
tersebut.
Berdasarkan beberapa permasalahan yang muncul peneliti berusaha
mengembangkan sebuah produk berupa bahan ajar LKPD Elektronik
menggunakan website wizer.me. Tujuan dari pengembangan bahan ajar ini
adalah untuk menarik perhatian siswa dan menciptakan media pembelajaran
yang valid dan praktis menurut ahli, selanjutnya, mengacu pada kajian teori dan
permasalahan yang telah disebutkan disusun sebuah kerangka berpikir yang
bertujuan mendapatkan jawaban dari apa yang telah diteliti. Berikut alur
kerangka berpikir bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang
dikembangkan pada tabel 2.2 berikut:
Tabel 2.2 Kerangka Berpikir

Analisis Masalah Analisis Kebutuhan Hasil


1. Guru hanya 1. Pengadaan bahan
menggunakan LKPD ajar LKPD berbasis Pengembangan bahan
cetak teknologi ajar E-LKP
2. Guru belum pernah 2. Pembuatan E-LKPD menggunakan
mengembangkan LKPD menggunakan wizer.me pada
pada materi keragaman website wizer.me pembelajaran IPS
budaya Indonesia 3. Pembuatan materi Keragaman
3. Guru hanya soal/latihan yang budaya Indonesia
menggunakan lebih bervariasi yang valid, praktis,
soal/latihan yang dengan menggunkan dan menarik
sifatnya hafalan wizer.me
BAB III METODE PENELITIAN
METODE PENELITIAN

Pada bab ini membahas mengenai rancangan penelitian dan


pengembangan, prosedur penelitian dan pengembangan, validasi dan uji coba
produk, data penelitian dan teknik analisis data. Adapun penjabarannya
dipaparkan sebagai berikut.
A. Rancangan Penelitian dan Pengembangan
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau yang disebut Research and Development (R&D). Menurut
Sugiyono (2012) metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk dan menguji kevalidan produk. Model penelitian yang
digunakan dalam pengembangan bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me
pada pembelajaran IPS ini menggunakan model pengembangan ADDIE.
Model ADDIE adalah suatu model yang didalamnya mempresentasikan
tahapan-tahapan secara sistematika (tertata) dan sistematis, dan tujuan utama dari
model pengembangan ini yaitu digunakan untuk mendesain dan mengembangkan
sebuah produk yang efektif dan efisien (Benny, 2016). Model ADDIE digunakan
karena memiliki tahapan yang sederhana namun dapat diterapkan secara
sistematis serta terdapat evaluasi dan revisi pada setiap tahapan, sehingga
menjadikan hasil produk yang valid. Model pengembangan ADDIE terdiri dari
lima tahapan yang saling berhubungan antar komponennya, yakni (Analyze,
Design, Development, Implementation, Evaluation).
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE yang
dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Berdasarkan landasan filosofi
Pendidikan dan penerapannya harus bersifat student center, inovatif, otentik, dan
inspiratif. Dalam model ADDIE, setiap proses tahapan memiliki keterkaitan satu
sama lain, dan oleh karena itu penggunaan model ini perlu dilakukan secara
bertahap dan menyeluruh. Hal ini dilakukan untuk menjamin terciptanya suatu
produk pembelajaran yang efektif. Sebagaimana komponen dari model
pengembangan ADDIE yang disajikan pada gambar 3.1 berikut:

29
30

Gambar 3.1 Tahapan ADDIE


Sumber: Robert Maribe Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach

Dalam penelitian dan pengembangan ini dilakukan sesuai dengan prosedur


yang telah dikembangkan oleh Robert Maribe Branch, yaitu yang terdiri dari lima
langkah. Adapun kelima langkah tersebut adalah Analyze (Analisis), Design
(Perancangan), Development (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan
Evaluation (Evaluasi). Kelima langkah tersebut di dijelaskan sebagai berikut:
1. Analyze (Analisis)
Langkah pertama adalah tahap analisis. Dalam tahap analisis ini, peneliti
mengumpulkan semua informasi yang terkait dengan kondisi pembelajaran yang
selama ini dilakukan oleh pihak sekolah, hal ini dilakukan agar peneliti dapat
menentukan atau menemukan masalah dan mengidentifikasi permasalahan atau
hal-hal yang diperlukan, sehingga peneliti memiliki gambaran terkait esensi bahan
ajar yang dikembangkan. Guna memenuhi data yang diperlukan, maka peneliti
melakukan analisis yang diperoleh dari hasil wawancara dengan guru kelas IV di
tiga sekolah yang berbeda, yakni Sekolah Dasar Negeri Kauman 1 Malang,
Sekolah Dasar Negeri Tunggulwulung III, dan Sekolah Dasar Negeri Pisang
Candi 1.
Berdasarkan hasil observasi yaitu dengan melakukan wawancara yang telah
dilakukan di tiga sekolah tersebut, diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran,
sumber atau bahan ajar utama yang digunakan adalah buku paket dan LKPD,
namun, secara keseluruhan pada setiap mata pelajaran LKPD yang digunakan ini
adalah LKPD cetak yang bersumber atau menggunakan referensi dari buku, yang
sifatnya masih umum yang artinya hanya berisi soal-soal yang disusun dengan
pola dan bentuk yang kurang menarik dan bervariasi dan hanya mengikuti
31

sumber buku, diketahui juga bahwa dalam pembelajaran IPS lebih menekankan
pada aspek pengetahuan yang bersifat hafalan terutama pada materi keragaman
budaya Indonesia yang berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa,
rumah adat, pakaian adat, dan sebagainya.
Berdasarkan wawancara tersebut terlihat bahwa pemanfaatan teknologi di
sekolah tersebut belum dimaksimalkan, padahal pemanfaatan teknologi pada
pembelajaran dengan tepat sesuai kebutuhan akan mendorong ketercapaian tujuan
pembelajaran itu sendiri. Sejalan dengan itu menurut Susanto (2014) menyatakan
bahwa di dalam pembelajaran IPS untuk mengembangkan aspek sosial siswa,
maka dibutuhkannya pengembangan bahan ajar, karena dalam kegiatan belajar
mengajar tidak sedikit siswa yang kehilangan konsentrasinya dikarenakan proses
pembelajaran yang terbilang cukup lama, dan ditambah lagi dengan mata
pelajaran yang bersifat hafalan. Dengan metode hafalan proses ini berlangsung
cepat sehingga menjadi “jalan pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya
adalah pembelajaran menjadi tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya
bersifat sementara di otak.
Berdasarkan dari permasalahan yang ditemukan pada sekolah tersebut,
maka dapat dilakukan pengembangan produk berupa bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia. Adapun langkah selanjutnya dari tahapan analisis yang dilakukan
peneliti adalah dengan menganalisis kurikulum untuk menentukan capaian
pembelajaran, tujuan pembelajaran, serta menentukan materi yang akan di
kembangan untuk E-LKPD.
2. Design (Perancangan)
Tahap kedua adalah tahap desain (perancangan), pada tahap ini merupakan
tahapan dalam pembuatan rancangan atau desain bahan ajar yang dikembangkan,
dimana desain produk merupakan hasil dari tahap analisis. Produk yang
dikembangkan adalah E-LKPD menggunakan wizer.me. Perancangan dilakukan
dengan mendesain unsur utama LKPD yakni judul, capaian pembelajaran, tujuan
pembelajaran, petunjuk belajar, tugas atau langkah kerja, dan penilaian.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini desain yang sudah dibuat pada tahap dua akan
dikembangkan menjadi sebuah produk bahan ajar E-LKPD, yang terdiri dari enam
32

unsur utama yang meliputi: judul, capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran,


petunjuk belajar, tugas atau langkah kerja, dan penilaian. Kemudian komponen-
komponen tersebut digabungkan dan dikembangkan menjadi lebih menarik
menggunakan wizer.me. Pada tahap ini selain dilakukan pengembangan atau
pembuatan produk juga melakukan serangkaian penilaian, guna menghasilkan
produk yang valid menurut ahli media, ahli materi, praktis menurut pengguna
(guru), dan menarik menurut pengguna (siswa).
Hal pertama yang dilakukan dalam mengembangkan E-LKPD
menggunakan wizer.me adalah melakukan pra validasi yaitu produk yang telah
dikembangkan, dikonsultasikan terlebih dahulu kepada dosen pembimbing
sebelum dinilai. Kemudian langkah selanjutnya setelah pra validasi adalah
melakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru untuk mengetahui
kelayakan dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Selanjutnya setelah
dilakukan uji validasi oleh validator dan guru, langkah selanjutnya adalah
memperbaiki produk yang telah dikembangkan sesuai dengan saran dan kritik dari
ahli media, ahli materi, dan guru. Setelah dilakukan perbaikan sesuai dengan saran
dan kritikan dari validator, maka langkah selanjutnya adalah produk siap untuk di
uji coba kepada subjek uji coba dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil pengembangan produk E-LKPD ini berupa link atau kode yang dapat
diakses melalui komputer, laptop, dan smartphone yang terhubung dengan
jaringan internet.
4. Implement (Implementasi)
Tahap keempat adalah tahap implementasi, pada tahap implementasi ini
produk telah melalui proses validasi oleh para ahli digunakan siap diuji cobakan
kepada subjek uji coba pengguna (siswa) untuk menguji tingkat kemenarikan
produk. Uji coba produk dilakukan oleh subjek uji coba dalam dua tahapan yaitu:
a. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada siswa kelas IV dengan jumlah
sampel sebanyak 6 siswa dengan kemampuan intelegensi (tinggi, sedang,
rendah) yang terdiri dari 2 siswa intelegensi tinggi, 2 siswa intelegensi sedang, 2
siswa intelegensi rendah yang dipilih berdasarkan rekomendasi dari guru. Pada
tahap uji coba kelompok kecil siswa diminta mengisi angket untuk mengetahui
33

respon siswa terhadap produk E-LKPD menggunakan wizer.me untuk muatan


IPS.
b. Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar dilaksanakan setelah melakukan uji coba
kelompok kecil, terkait kekurangan dan kendala pada tahap uji coba kelompok
kecil akan diperbaiki di uji coba kelompok besar. Tahapan pada uji coba
kelompok besar dilakukan dengan jumlah sampel 22 siswa kelas IV sekolah
dasar. Setelah tahap uji coba kelompok besar selesai siswa diminta mengisi
angket untuk mengetahui respon siswa terhadap produk E-LKPD menggunakan
wizer.me untuk muatan IPS.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap kelima merupakan tahap terakhir pada model ADDIE yaitu tahap
evaluasi. Pada tahap evaluasi ini, hasil pengujian produk dari tahapan
implementasi di evaluasi, tujuan dari tahapan evaluasi ini adalah untuk
mengetahui apakah produk yang dikembangkan telah sesuai atau masih
diperlukan perbaikan atau dengan kata lain bertujuan untuk menilai kesesuaian
produk. Tahap evaluasi ini dilakukan berdasarkan dari hasil uji coba, hasil
validasi oleh para ahli dan juga hasil dari angket respon siswa. Apabila produk
yang dihasilkan ternyata tidak terdapat kekurangan atau revisi, maka produk
tersebut dinyatakan layak untuk digunakan.
C. Validasi dan Uji Coba Produk
1. Validasi Produk
Validasi produk dilakukan secara perorangan oleh ahli media, ahli materi,
dan juga pengguna, penjelasannya sebagai berikut:
1) Validasi ahli media untuk menilai kelayakan E-LKPD menggunakan
wizer.me.
2) Validasi ahli materi untuk menilai kelayakan materi dalam bahan ajar E-
LKPD menggunakan wizer.me.
3) Validasi guru kelas IV-A SDN Kauman 1 Malang untuk menilai kepraktisan
E-LKPD menggunakan wizer.me.
4) Siswa kelas IV-B SDN Kauman 1 Malang untuk menilai respon siswa
terhadap kemenarikan E-LKPD menggunakan wizer.me.
34

2. Desain Uji Coba


Ada dua tahap dalam tahap desain uji coba produk pada penelitian dan
pengembangan ini, yaitu pertama adalah tahap validasi oleh validator yang
dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan juga pengguna (guru) untuk
mengetahui kemenarikan. Kemudian yang kedua adalah tahapan uji coba produk
terhadap pengguna (siswa) untuk mengetahui kemenarikan E-LKPD
menggunakan wizer.me, uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan uji coba
pada kelompok besar. Uji coba pada skala kecil ini diambil 6 siswa untuk
dilakukan analisis, dan uji coba skala besar diambil 22 siswa. Tujuan dari uji coba
ini adalah untuk mengetahui kelemahan atau kekurangan dan tanggapan terhadap
produk untuk kemudian dilakukan revisi.
3. Subjek Uji Coba
Subjek dari uji coba skala kecil dan uji coba skala besar merupakan siswa
kelas IV-B SDN Kauman 1 Malang. Pada tahap uji coba ini, subjek uji coba yang
diambil berjumlah 6 siswa untuk uji coba skala kecil dan 22 siswa untuk uji coba
skala besar.
D. Data Penelitian dan Pengembangan
1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan bahan ajar
E-LKPD menggunakan wizer.me ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.
Data kuantitatif dalam penelitian ini diperoleh dari kritik dan saran para ahli, data
tersebut diperoleh melalui hasil dari wawancara dan penyebaran angket yang
dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan guru kelas IV sekolah dasar.
Sedangkan data kuantitatif merupakan data informasi yang berupa simbol angka
atau bilangan yang diperoleh dari data angket, dalam data angket tersebut diisi
oleh ahli media, ahli materi, guru kelas IV, dan juga siswa kelas IV, dalam angket
tersebut terdapat kriteria penilaian yang telah diberi skala.
2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian dan
pengembangan ini adalah dengan melakukan penyebaran angket. Berikut
instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini.
35

a. Angket
Angket adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dari subjek
penelitian yang memuat sejumlah pertanyaan atau pernyataan (Mulyatiningsih,
2011). Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket tertutup
yang terdiri dari angket penilaian validasi ahli materi dan ahli media, angket
kepraktisan pengguna untuk guru, dan angket kemenarikan pengguna untuk
siswa. Instrumen angket penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
dari tiga jenis yaitu:
1) Angket validasi ahli
Angket yang berupa lembar validasi ini, menggunakan skala pengukuran
likert, yang tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi tentang kevalidan
pengembangan produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me menurut ahli
media dan ahli materi. Skala likert menurut pendapat Sugiyono (2016),
merupakan skala yang biasanya digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang maupun kelompok terhadap fenomena social. Pada lembar
validasi ini juga didapatkan saran dan masukan dari para ahli untuk
penyempurnaan produk yang dikembangkan. Adapun kisi-kisi instrumen angket
validasi ahli materi dan ahli media yang ditunjukkan pada tabel 3.1 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media
Ahli Ahli
Aspek Penelitian Indikator
materi media
Kelayakan Isi - Kesesuaian capaian dan tujuan ✔️
pembelajaran
- Cakupan materi

Kelayakan Penyajian - Kemutakhiran isi ✔️


- Runtut dan sistematis
- Penyajian soal/latihan

Kelayakan Bahasa - Penyajian petunjuk ✔️


- Ketepatan tata bahasa
- Ketepatan kalimat
36

Perangkat Lunak - Kesesuaian tingkat perkembangan ✔️


- Kemudahan akses
- Kemudahan operasional

Tampilan E-LKPD - Kemudahan fungsi ✔️


- Penggunaan gambar/ilustrasi
- Kualitas tampilan

Penyajian E-LKPD - Penggunaan huruf


✔️
- Penyajian soal/latihan bervariasi, menarik,
dan tidak monoton
- Memiliki struktur yang lengkap

Sumber: Dimodifikasi dari akbar (2017) dan Purwati (2020)

2) Angket Respon Pengguna (Guru dan Siswa)


Angket respon guru merupakan data yang digunakan untuk mengetahui
respon guru terhadap kepraktisan penggunaan E-LKPD yang dikembangkan
oleh peneliti. Angket diberikan kepada guru untuk mengetahui respon guru
menggunakan skala likert.
Sedangkan untuk angket respon siswa merupakan data yang digunakan
untuk mengetahui respon siswa terhadap kemenarikan penggunaan E-LKPD
yang dikembangkan oleh peneliti. Angket diberikan setelah siswa menggunakan
E-LKPD tersebut. Tolak ukur untuk mengetahui respon siswa menggunakan
skala Guttman. Skala Guttman digunakan untuk mendapatkan jawaban yang
tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan (Sugiyono, 2016). Skala ini
memiliki dua kategori jawaban. Kategori jawaban dibuat bentuk pilihan “Ya”
dan “Tidak” dengan memberikan tanda centang (✔️) untuk memberikan
jawaban.
Adapun kisi-kisi instrumen angket pengguna yaitu guru yang ditunjukkan
pada tabel 3.2 dan kisi-kisi instrumen angket respon siswa yang ditunjukkan
pada tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Respon Guru

Aspek Penelitian Indikator Guru


Kepraktisan Pengguna - Mudah digunakan dimanapun dan kapanpun ✔️
- Mudah digunakan belajar mandiri maupun
berkelompok
- Mudah diakses dan di operasikan

Tampilan E-LKPD - Tampilan menarik secara visual ✔️


- Tampilan kegiatan bervariasi

- Tampilan menarik untuk kegiatan individu ✔️


Kelayakan isi ataupun kelompok
37

- Memuat latihan soal


- Memut kunci jawaban

- Ketepatan tata bahasa


Kelayakan Bahasa - Komunikatif dan interaktif ✔️
- Sesuai tingkat perkembangan

Sumber: Dimodifikasi dari Cahyaning Trang (2022)

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Respon Siswa

Aspek Penelitian Indikator Siswa


Kemenarikan - Tampilan menarik secara visual ✔️
- Tampilan kegiatan bervariasi
- Tampilan menarik untuk kegiatan individu
ataupun kelompok

Keaktifan - Aktif terlibat diskusi


- Aktif mengemukakan pendapat
- Aktif menyelesaikan soal ✔️
Sumber: Dimodifikasi dari (Pranada, 2022)

E. Teknik Analisis Data


Setelah data dikumpulkan maka data perlu untuk dikelola dan dianalisis.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah kuantitatif dan kualitatif yaitu sebagai berikut ini:
1. Analisis data kualitatif
Penggunaan teknik analisis data kualitatif pada penelitian dan
pengembangan ini adalah untuk menganalisis data berupa saran, kritik, dan juga
komentar dari hasil angket validasi ahli media, ahli materi, dan pengguna (guru
dan siswa). Pada penelitian dan pengembangan ini data juga dianalisis secara
deskriptif.
2. Analisis data kuantitatif
Analisis data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang sudah
terkumpul dari angket validasi para ahli serta angket respon guru dan siswa
terhadap produk yang dikembangan, adapun analisis data kuantitatif yang
dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi.:
a. Analisis Data Tingkat Kevalidan Produk
Analisis data kevalidan produk digunakan untuk mengetahui tingkat
kelayakan atau kevalidan media. Data tersebut diambil dari instrumen angket
validasi ahli media dan ahli materi dengan menggunakan skala likert, seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.4 sebagai berikut.
38

Tabel 3.4 Skala likert

Skor Kriteria Keterangan


4 Sangat Baik (SB) Jika memenuhi semua indikator
3 Baik (B) Jika hanya memenuhi 2 indikator
2 Cukup (C) Jika hanya memenuhi 1 indikator
1 Kurang (K) Jika tidak ada indikator yang terpenuhi
Sumber: Sugiyono (2016)
Hasil pengisian angket validasi oleh ahli media dan ahli materi kemudian
dianalisis menggunakan rumus menurut Akbar (2016), yaitu sebagai berikut:
𝑇𝑆𝑒
V-ah = 𝑇𝑆ℎ x 100%

Keterangan:
V-ah = Validasi ahli
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan

Selanjutnya, setelah hasil analisis oleh ahli media dan ahli materi
diketahui, maka kem udian hasil persentase tersebut dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.5 sebagai berikut.
Tabel 3.5 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.5, maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan valid jika nilai yang
diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
b. Analisis data tingkat kepraktisan produk
Analisis data kepraktisan produk digunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan bahan. Data tersebut diambil dari instrumen angket guru dengan
menggunakan skala likert, seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.6 sebagai
berikut.
39

Tabel 3.6 Skala likert


Skor Kriteria Keterangan
4 Sangat Baik (SB) Jika memenuhi semua indikator
3 Baik (B) Jika hanya memenuhi 2 indikator
2 Cukup (C) Jika hanya memenuhi 1 indikator
1 Kurang (K) Jika tidak ada indikator yang terpenuhi
Sumber: Sugiyono (2016)
Hasil pengisian angket guru, kemudian dianalisis menggunakan rumus menurut
Akbar (2016), yaitu sebagai berikut.
𝑇𝑆𝑒
V-pg = 𝑇𝑆ℎ x 100%

Keterangan:
V-pg = Validasi pengguna
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
Selanjutnya, setelah hasil analisis oleh ahli media dan ahli materi
diketahui, maka kemudian hasil persentase tersebut dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.7 sebagai berikut.
Tabel 3.7 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.5, maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan valid jika nilai yang
diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
c. Analisis Data Tingkat Kemenarikan
Data angket respon siswa dianalisis untuk mengetahui bagaimana respon
siswa terhadap kemenarikan produk E-LKPD. Jawaban angket siswa
40

menggunakan skala Guttman seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.8 sebagai
berikut:
Tabel 3.8 Skala Guttman
Interval Skor

Ya 1
Tidak 0

Sumber: Sugiyono (2016)


Hasil pengisian angket respon siswa, kemudian dianalisis menggunakan rumus
menurut Akbar (2016), yaitu sebagai berikut:
𝑇𝑆𝑒
V-pg = x 100%
𝑇𝑆ℎ

Keterangan:
V-pg = Validasi pengguna
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
`Selanjutnya, untuk hasil analisis validasi angket respon siswa yaitu
untuk mengetahui kemenarikan produk, kemudian dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.9 sebagai berikut.
Tabel 3.9 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi keci
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.9 maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan menarik jika nilai
yang diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Pada bab ini membahas mengenai: (a) analysis (analisis), (b) design
(desain), (c) development (pengembangan), (d) implementation (implementasi),
dan (e) evaluation (evaluasi), yang dipaparkan secara urut sebagai berikut:
A. Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis ini, dilakukan kegiatan wawancara dengan guru kelas
IV SDN Kauman 1 Malang sebagai narasumber. Berdasarkan hasil dari
wawancara tersebut diperoleh data permasalahan, yaitu dalam proses
pembelajaran di sekolah bahan ajar LKPD yang digunakan masih berbentuk
cetak, sehingga siswa cenderung merasa bosan dan kurang tertarik akibatnya
siswa menjadi kurang aktif serta sulit mengembangkan dan menemukan konsep
untuk memecahkan masalah, dengan tersedianya fasilitas sekolah berupa lab
komputer yang memadai, maka peneliti bermaksud untuk sekaligus
memaksimalkan pemanfaatannya dengan dikembangkannya bahan ajar berupa E-
LKPD yang dapat menarik minat siswa untuk lebih berperan aktif dalam proses
pembelajaran, sehingga E-LKPD dapat menjadi sarana untuk memudahkan
kegiatan pembelajaran agar terjadi interaksi yang baik antara guru dengan siswa.
Dengan begitu, kegiatan belajar mengajar berjalan lancar dan mampu membantu
peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Pada tahap ini juga, dari hasil wawancara dengan guru kelas diketahui
bahwa pada pembelajaran IPS kelas IV masih menekankan aspek pengetahuan
yang bersifat hafalan, terutama pada materi keragaman budaya Indonesia yang
berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa, rumah adat, pakaian adat,
dan sebagainya. Dengan metode hafalan proses ini berlangsung cepat sehingga
menjadi “jalan pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya adalah
pembelajaran menjadi tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya bersifat
sementara di otak.
Hal ini dikarenakan kurangnya pengemasan bahan ajar yang inovatif dan
menyenangkan bagi siswa, pada materi ini salah satu komponen penting yang
dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran adalah penggunaan bahan ajar LKPD
yang interaktif, yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan

41
42

pembelajaran, serta meningkatkan partisipasi aktif siswa, dimana dalam hal ini
guru menjalankan perannya sebagai fasilitator dan motivator, dengan begitu
kegiatan pembelajaran akan terasa menyenangkan bagi siswa. Materi keragaman
budaya Indonesia yang bermacam-macam dan unik akan suku, rumah adat,
pakaian adat, serta keberagaman budaya lainnya dapat diaplikasikan menjadi E-
LKPD yang bermutu baik, dengan berbagai jenis pilihan soal yang terdapat pada
website wizer.me, bahan ajar yang interaktif inilah yang dapat membantu peserta
didik mencapai tujuan pembelajaran, sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa,
dan mampu membimbing siswa dalam belajar yang praktis.
Berdasarkan dari hasil analisis permasalahan yang ditemukan pada sekolah
tersebut, maka dilakukannya analisis akhir dengan memberikan salah satu
alternatif untuk memecahkan permasalahan tersebut, yaitu mengembangkan bahan
ajar E-LKP menggunakan wizer.me. Siswa dan guru dari sekolah tersebut belum
pernah menggunakan E-LKPD melalui wizer.me saat kegiatan belajar mengajar,
sehingga pada saat guru kelas diperlihatkan tampilan serta fitur yang terdapat pada
wizer.me, beliau merasa tertarik dan antusias ingin mencoba bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me dalam pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia. Langkah selanjutnya peneliti menganalisis capaian pembelajaran serta
alur tujuan pembelajaran sebagai dasar penyusunan E-LKPD.
Berdasarkan hasil analisis materi yang diambil dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah BAB VI Indonesiaku Kaya Budaya, Topik B Kekayaan
Budaya Indonesia, materi Keberagaman Budaya Indonesia dengan CP yaitu
Peserta didik mampu menunjukkan letak kota/kabupaten dan provinsi tempat
tinggalnya pada peta konvensional/digital. Peserta didik mendeskripsikan
keanekaragaman hayati, keragaman budaya, kearifan lokal dan upaya
pelestariannya.
B. Design (Desain)
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu membuat rancangan atau
desain produk dari hasil tahap analisis. Berikut tahap-tahap yang dilakukan dalam
merancang bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me:
1. Menyusun modul ajar
Modul ajar merupakan implementasi dari Alur Tujuan Pembelajaran yang
dikembangkan dari Capaian Pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila sebagai
43

sasaran. Modul ajar disusun sesuai dengan fase atau tahap perkembangan peserta
didik, komponen-komponen modul ajar terdiri dari informasi umum, komponen
inti, dan lampiran. Penyusunan modul ajar dilakukan agar dapat merancang
skenario pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, siswa,
capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang telah dianalisis dan
ditetapkan sebelumnya. Tujuannya adalah memudahkan guru dalam melakukan
pembelajaran dan asesmen terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Menyusun Materi
Materi diberikan pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan
bantuan media PPT serta Tabel Keberagaman Budaya yang dibagikan pada saat
kegiatan pembelajaran. Gambar atau video yang dijadikan sebagai materi dapat
berupa video pribadi atau milik orang lain dengan menyalin link dari YouTube
atau mendownloadnya.
3. Membuat Kisi-Kisi dan Butir Soal
Tujuan penyusunan kisi-kisi adalah untuk menentukan ruang lingkup dan
sebagai petunjuk dalam menulis soal. Kisi-kisi soal dibuat dengan beberapa
kriteria yakni mengacu pada materi pelajaran sesuai kurikulum yang ditetapkan,
memiliki sejumlah komponen dengan informasi yang jelas dan mudah dipahami
serta menggunakan kata kerja operasional dalam satu rumusan indikator. Setiap
butir soal yang ditulis berdasarkan rumusan indikator soal yang sudah disusun
dalam kisi-kisi soal. Dalam pembuatan soal, yang menggunakan kisi-kisi akan
menghasilkan soal-soal yang sesuai dengan tujuan tes. Soal dibuat sesuai dengan
materi, konstruksi, dan juga Bahasa yang sesuai.
4. Membuat Akun dan Mendesain E-LKPD
Setelah melakukan tiga rancangan tersebut, barulah peneliti mendesain
produk E-LKPD menggunakan wizer.me. Berikut Adalah link untuk mengakses
website wizer.me yang dapat digunakan oleh pengguna untuk login ataupun
membuat akun Log in to Wizer. Pendidik dapat memilih menu log in
menggunakan tiga pilihan seperti pada gambar 4.1 berikut:
44

Gambar 4.1 Tampilan Log in Guru


setelah log in kemudian tampilan akan berubah seperti gambar 4.2 berikut:

Gambar 4.2 Tampilan Dashboard


Setelah muncul tampilan tersebut, pendidik dapat memilih creat worksheet
untuk membuat E-LKPD. Sedangkan untuk macam-macam E-LKPD yang muncul
pada tampilan gambar 4.2 hanya bisa diakses oleh pengguna premium. Setelah
melalui tahap tersebut maka akan muncul tampilan seperti gambar 4.3 berikut:

Gambar 4.3 Tampilan Creat Worksheet


45

Tampilan ini, untuk membuat judul E-LKPD pada kolom your little here,
selanjutnya pengguna dapat menyesuaikan sampul E-LKPD dalam menu cover
image, bentuk tulisan dalam menu font, warna tulisan dalam menu color, serta dapat
dipilih berbagai macam template soal dalam menu add activities untuk membuat
tampilan E-LKPD yang menarik. Desain komponen E-LKPD seperti cover judul,
capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, petunjuk belajar, dan tugas serta
langkah kerja dapat dikreasikan sesuai kreatifitas dan materi yang diajarkan.
5. Membuat instrumen penelitian
Langkah selanjutnya menyiapkan angket validasi untuk ahli media dan ahli
materi, serta angket respon pengguna untuk guru dan siswa.
C. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan produk adalah mewujudkan spesifikasi produk pada
tahap desain ke dalam wujud produk, yaitu bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me, berikut tahapan pengembangannya:
1. Pengembangan Produk
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang sudah dirancang kemudian
dibuat dan dikembangkan. Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang
peneliti buat terdiri dari berisi lembar kerja secara individu dan kelompok. Pada E-
LKPD menggunakan wizer.me disajikan bentuk-bentuk soal serta gambar yang
beragam, kemudian pada kolom terakhir dalam E-LKPD ditambahkan kolom
feedback sebagai penilaian dari peserta didik terhadap E-LKPD telah
dikembangkan. Langkah terakhir adalah mempublikasikan E-LKPD agar dapat
diakses oleh peserta didik.
2. Paparan Produk
Paparan produk awal yang telah dibuat adalah sebagai berikut.
1) Cover memuat nama produk, materi, kelas, tanggal, dan gambar pendukung.
2) Pada bagian awal E-LKPD terdapat capaian pembelajaran, tujuan
pembelajaran, petunjuk mengerjakan, serta kolom identitas diri.
3) E-LKPD memuat mata pelajaran IPS pada BAB VI yakni Indonesiaku Kaya
Budaya dengan materi Keragaman Budaya Indonesia.
4) E-LKPD menggunakan wizer.me disajikan dengan bentuk soal yang variatif.
46

Tabel 4.1 Tampilan Produk E-LKPD Menggunakan Wizer.me

Tampilan Produk
Tampilan Cover
Judul

Capaian dan
Tujuan
Pembelajaran

Petunjuk
Mengerjakan
47

Butir soal dan


Langkah kerja

Feedback dari
peserta didik

5) Langkah terakhir adalah mempublikasikan E-LKPD agar dapat diakses oleh


semua orang dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pilih menu save,
b. Pilih menu preview untuk melihat tampilan E-LKPD sebelum
dipublikasikan,
c. Pilih menu assign maka akan muncul tampilan seperti gambar 4.4
berikut:
48

Gambar 4.4 Tampilan Assign


d. Selanjutnya pilih create assignment untuk mengizinkan akses bagi semua
orang, namun sebelum itu pilih automatic feedback to students agar dapat
menanggapi jawaban dari peserta didik.
e. Setelah itu akan muncul tampilan seperti gambar 4.5 dan 4.6 berikut:

Gambar 4.5 Tampilan Copy Link

Gambar 4.6 Tampilan pin/code


Pilih menu copy link atau gunakan pin/code maka E-LKPD siap untuk digunakan.
Menu pilihan by class hanya bisa diakses oleh pengguna premium.
49

f. Selanjutnya adalah cara untuk mengakses website wizer.me bagi peserta didik
melalui link atau pin/code yang sudah dibuat oleh pendidik.
1) Untuk akses melalui link pendidik hanya perlu memberikan link kepada
peserta didik.
2) Untuk akses menggunakan pin/code peserta didik cukup membuka
google, kemudian ketik wizer.me di kolom pencarian, selanjutnya klik
opsi pertama seperti gambar 4.7 berikut:

Gambar 4.7 Tampilan Cara Akses Menggunakan Pin/code


Kemudian peserta didik otomatis masuk ke laman wizer.me, selanjutnya
pada pojok kanan atas peserta didik bisa memasukan pin/code kelas yang
sudah dibagikan guru, seperti tampilan pada gambar 4.8 berikut:

Gambar 4.8 Tampilan Login Menggunakan Pin/code


g. Setelah masuk menggunakan link ataupun pin/code, selanjutnya peserta didik
mengisi nama lengkap dan memasukan pin/code kelas, kemudian klik Sign as
student, seperti tampilan pada gambar 4.9 berikut:
50

Gambar 4.9 Tampilan Awal Login Siswa


h. Setelah sign in as student peserta didik dapat langsung mengerjakan E-
LKPD dan menekan tombol hand in work berwarna biru pada pojok kanan
bawah jika sudah selesai mengerjakan soal, seperti tampilan pada gambar
4.10 berikut:

Gambar 4.10 Tampilan Hand in Work


3. Validasi Produk
Setelah produk Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada
Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia selesai dikembangkan,
langkah selanjutnya yaitu validasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru serta
peserta didik, sehingga diperoleh data kuantitatif dan data kualitatif. Data
kuantitatif berupa hasil persentase skor pengisian angket validasi ahli materi,
ahli media, guru dan peserta didik. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari saran
dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan guru. Berikut pemaparan hasil
validasi oleh para ahli dan pengguna.
51

a. Hasil Validasi Ahli Materi


Produk bahan ajar E-LKPD divalidasi oleh validator ahli materi yakni
Bapak Agung Wiradimadja, S.Pd, M.Pd yang merupakan dosen dari
Prodi S1 Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (PIPS) Fakultas Ilmu Sosial
(FIS) Universitas Negeri Malang (UM), yang dilaksanakan secara tatap muka
pada tanggal 09 Agustus 2023. Hasil validasi produk oleh ahli materi dipaparkan
pada tabel 4.2 sebagai berikut:
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi
No. Aspek Penilaian Skor Persentase %
1. Kelayakan isi 4 100
2. Kelayakan penyajian 4 100
3. Kelayakan bahasa 3 75
Total skor yang diperoleh 11 275
Total skor maksimal 12 300
Persentase (%) 91, 66%
Kategori Sangat valid
Keputusan uji Dapat digunakan tanpa revisi
Sumber: Data primer yang diolah (lampiran)
Berdasarkan tabel 4.2 data kuantitatif yang diperoleh dari hasil validasi
ahli materi mendapatkan skor 11 dari total keseluruhan yaitu 12, dengan hasil
persentase sebesar 91,66%. Berdasarkan kriteria tingkat kevalidan produk pada
tabel 3.5 persentase sebesar 91,66% termasuk ke dalam rentang 85,01% -
100,00% dengan kategori sangat valid sehingga bahan ajar dapat digunakan
tanpa revisi. Data kualitatif berupa saran dan masukan dari validator ahli materi
yaitu Bapak Agung Wiradimadja, S.Pd, M.Pd yaitu pertama pada bagian
instruksi E-LKPD harus jelas (tidak ambigu), kemudian pada bahan ajar agar
meningkatkan critical thinking siswa bisa disajikan data numerasi berupa grafik
maupun tabel.
b. Hasil Validasi Ahli Media
Produk Bahan ajar E-LKPD divalidasi oleh ahli media, yakni Bapak Arda
Purnama Putra, S.Pd, M.Pd yang merupakan dosen PGSD Universitas Negeri
Malang yang dilaksanakan secara tatap muka pada tanggal 09 Agustus 2023. Hasil
validasi produk oleh ahli media dipaparkan pada tabel 4.3 sebagai berikut:
52

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media


No. Aspek Penilaian Skor Persentase %
1. Perangkat Lunak 4 100
2. Tampilan E-LKPD 4 100
3. Penyajian E-LKPD 3 75
Total skor yang diperoleh 11 275
Total skor maksimal 12 300
Persentase (%) 91, 66%
Kategori Sangat valid
Keputusan uji Dapat digunakan tanpa revisi
Sumber: Data primer yang diolah (lampiran)
Berdasarkan tabel 4.3 data kuantitatif yang diperoleh dari hasil validasi
ahli materi mendapatkan skor 11 dari total keseluruhan yaitu 12, dengan hasil
persentase sebesar 91,66%. Berdasarkan kriteria tingkat kevalidan produk pada
tabel 3.5 persentase sebesar 91,66% termasuk ke dalam rentang 85,01% -
100,00% dengan kategori sangat valid sehingga media dapat digunakan tanpa
revisi. Data kualitatif berupa saran dan masukan dari validator ahli media. Saran
dan masukan dari Bapak Arda Purnama Putra, S.Pd., M.Pd., yaitu penambahan
instruksi atau arahan dalam menjawab E-LKPD kelompok perlu diperjelas lagi.
c. Respon Pengguna Guru
Produk bahan ajar E-LKPD divalidasi untuk menguji kepraktisan oleh
validator pengguna (guru) yakni Bapak Hafidz, S. Pd., M. Pd. I yang merupakan
guru kelas IV-B di SDN Kauman 01 Malang. Penilaian dilaksanakan pada
tanggal 11 September 2023. Hasil validasi produk oleh validator pengguna
(guru) dapat dipaparkan pada tabel 4.4 sebagai berikut:
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Pengguna (Guru)
No. Aspek Penilaian Skor Persentase %
1. Kepraktisan Pengguna 4 100
2. Kemenarikan 4 100
3. Kelayakan Isi 3 75
4. Kelayakan Bahasa 4 100
Total skor yang diperoleh 13 375
Total skor maksimal 14 400
Persentase (%) 92, 85%
Kategori Sangat valid
Keputusan uji Dapat digunakan tanpa revisi
Sumber: Data primer yang diolah (lampiran)
Berdasarkan tabel 4.4 data kuantitatif yang diperoleh dari hasil validasi
pengguna (guru) mendapatkan skor 13 dari total keseluruhan yaitu 14,
sedangkan hasil persentase sebesar 92,85%. Berdasarkan kriteria tingkat
kepraktisan produk pada tabel 3.7 persentase sebesar 92,85% termasuk ke dalam
53

rentang 85,01% - 100,00% dengan kategori sangat praktis sehingga media dapat
digunakan tanpa revisi. Data kualitatif berupa saran dan masukan dari pengguna
(guru). Saran dan masukan dari guru disampaikan secara langsung yaitu pada
bagian kunci jawaban E-LKPD kelompok nomer 3 dan 4 bisa diperluas dan
tidak mengacu pada satu kunci jawaban saja.
4. Revisi Produk
Langkah terakhir pada tahap ini adalah melakukan revisi bahan ajar E-
LKPD sesuai saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan pengguna
(guru). Saran dan masukan dari para ahli digunakan sebagai pedoman
menyempurnakan produk sehingga produk dinilai layak untuk
diimplementasikan. Berikut hal-hal yang perlu direvisi berdasarkan saran dan
masukan yang dijabarkan pada tabel 4.5 sebagai berikut:
Tabel 4.5 Hasil Revisi Produk
Tampilan Tampilan
No. Saran & Masukan
Sebelum revisi Sesudah Revisi
Ahli Materi
Instruksi
1. E-LKPD harus jelas
(tidak ambigu)

2. Pada bahan ajar


agar meningkatkan
critical thinking
Siswa bisa disajikan
data numerasi
berupa grafik
maupun tabel.
54

Ahli media

1. Penambahan
instruksi pada
semua soal di E-
LKPD kelompok
perlu diperjelas
lagi.

Pengguna (Guru)

1.
Kunci jawaban E- Revisi dilakukan ketika proses pemeriksaan E-
LKPD kelompok LKPD, jawaban akan dianggap benar walaupun
nomer 3 dan 4 bisa tidak sesuai kunci jawaban yang tersedia
diperluas dan tidak
mengacu pada satu
kunci jawaban saja.

D. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi dilaksanakan dengan melakukan uji coba terhadap bahan
ajar E-LKPD menggunakan wizer.me. Uji coba dilaksanakan menjadi dua tahapan
yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Uji coba dilaksanakan di SDN
Kauman 01 Malang, dengan mengerjakan E-LKPD secara individu dan
berkelompok. Uji coba skala kecil dilakukan pada kelas IV-B berjumlah 6 siswa
dan uji coba skala besar dilakukan pada kelas IV-B berjumlah 22 siswa,
pelaksanaan uji coba dilakukan di dalam ruang lab komputer. Pada saat uji coba
produk, siswa akan diberikan angket respon siswa dengan menggunakan
pengukuran skala Guttman dengan skala pengukuran “Ya” yang akan
mendapatkan skor 1 dan “Tidak" akan mendapatkan skor 0. Tahap implementasi
55

atau uji coba dilaksanakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan setelah


menggunakan E-LKPD menggunakan wizer.me. Berikut uraian hasil uji coba
yang telah dilakukan.
1. Uji Coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil dilaksanakan pada tanggal 14 September 2023 dengan
subjek uji coba di kelas IV-B SDN Kauman 01 Malang berjumlah 6 siswa. Uji
coba skala kecil dilaksanakan di dalam ruang lab komputer. Berikut adalah
rangkaian kegiatan uji coba skala kecil yang telah dijabarkan pada tabel 4.6
berikut ini:
Tabel 4.6 Kegiatan Uji Coba Skala Kecil
No. Dokumentasi Kegiatan Keterangan

1. Melakukan kegiatan pembelajaran selama 2 JP


(2x35)

2. Memperkenalkan E-LKPD menggunakan


wizer.me

3. Siswa mengerjakan E-LKPD menggunakan


wizer.me
56

4. Siswa mengisi angket respon siswa

Data hasil respon siswa terhadap bahan ajar E-LKPD kemudian di analisis.
Hasil data respon siswa dari kegiatan uji coba skala kecil terhadap kepraktisan dan
kemenarikan bahan ajar ditunjukkan pada tabel 4.7 sebagai berikut:
Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Kecil Terhadap Kemenarikan
Media
Rata-Rata Persentase
No. Aspek Penilaian Skor
Skor (%)

1. Saya merasa E-LKPD menggunakan 6 1 100


wizer.me memiliki desain tampilan, warna,
dan gambar yang menarik
2. Saya merasa senang untuk belajar materi 6 1 100
keberagaman budaya Indonesia dengan E-
LKPD menggunakan wizer.me
3. Saya merasa senang dengan berbagai jenis 6 1 100
latihan soal yang ada pada E-LKPD
4. Saya merasa E-LKPD menggunakan 6 1 100
wizer.me mendukung kegiatan pembelajaran
dimanapun dan kapanpun.
5. Saya merasa dengan E-LKPD menggunakan 6 1 100
wizer.me, dapat belajar mandiri maupun
kelompok di sekolah maupun di rumah
6. Saya menjadi aktif menjawab secara lisan 6 1 100
karena terdapat fitur voice note pada E-
LKPD menggunakan wizer.me
7. Saya aktif terlibat kegiatan berdiskusi 6 1 100
dengan teman untuk menyelesaikan E-
LKPD
8. Saya aktif mengemukakan pendapat baik itu 6 1 100
bertanya atau menanggapi secara langsung
maupun melalui kolom feedback
9. Saya merasa tertantang untuk menyelesaikan 6 1 100
E-LKPD yang diberikan dengan baik dan
benar
10. E-LKPD ini mendorong saya lebih aktif 6 1 100
berpikir untuk menemukan jawaban yang
tepat
57

Total skor yang diperoleh 60 10 1000


Total skor maksimal 60 10
Persentase (%) 100%
Kategori Sangat menarik
Keputusan uji Dapat digunakan tanpa revisi
Sumber: Data primer yang diolah (lampiran)
Berdasarkan tabel 4.7, data kuantitatif dari hasil angket respon siswa
yang berjumlah 6 orang, diperoleh rata-rata skor 10 dengan rata-rata total skor
maksimal yaitu 10, dengan hasil rata-rata persentase sebesar 100%. Berdasarkan
kriteria tingkat kemenarikan produk pada tabel 3.9 persentase sebesar 100%
termasuk ke dalam rentang 85,01% - 100,00% dengan kategori sangat menarik
sehingga media dapat digunakan tanpa revisi.
2. Uji Coba Skala Besar
Uji coba skala besar dilaksanakan pada tanggal 21 September 2023
dengan subjek uji coba di kelas IV-B SDN Kauman 01 Malang berjumlah 22
siswa. Uji coba skala besar dilaksanakan di dalam ruang lab komputer. Berikut
adalah rangkaian kegiatan uji coba skala besar yang telah dijabarkan pada tabel
4.8 berikut ini:
Tabel 4.8 Kegiatan Uji Coba Skala Besar
No. Dokumentasi Kegiatan Keterangan

1. Melakukan kegiatan pembelajaran selama 2


JP (2x35)

2. Memperkenalkan E-LKPD menggunakan


wizer.me
58

3. Siswa mengerjakan E-LKPD menggunakan


wizer.me

4. Siswa mengisi angket respon siswa

Data hasil respon siswa terhadap bahan ajar E-LKPD kemudian di analisis.
Hasil data respon siswa dari kegiatan uji coba skala besar terhadap kepraktisan
dan kemenarikan bahan ajar ditunjukkan pada tabel 4.9 sebagai berikut:
Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Besar Terhadap Kemenarikan
Media
Rata-Rata Persentase
No. Aspek Penilaian Skor
Skor (%)

1. Saya merasa E-LKPD menggunakan wizer.me 22 1 100


memiliki desain tampilan, warna, dan gambar
yang menarik
2. Saya merasa senang untuk belajar materi 19 0,86 100
keberagaman budaya indonesia dengan E-
LKPD menggunakan wizer.me
3. Saya merasa senang dengan berbagai jenis 22 1 100
Latihan soal yang ada pada E-LKPD
4. Saya merasa E-LKPD menggunakan wizer.me 22 1 100
mendukung kegiatan pembelajaran dimanapun
dan kapanpun.
5. Saya merasa dengan E-LKPD menggunakan 22 1 100
wizer.me, dapat belajar mandiri maupun
kelompok di sekolah maupun di rumah
6. Saya menjadi aktif menjawab secara lisan 21 0,95 100
karena terdapat fitur voice note pada E-LKPD
menggunakan wizer.me
7. Saya aktif terlibat kegiatan berdiskusi dengan 22 1 100
teman untuk menyelesaikan E-LKPD
59

8. Saya aktif mengemukakan pendapat baik itu 20 0,90 100


bertanya atau menanggapi secara langsung
maupun melalui kolom feedback
9. Saya merasa tertantang untuk menyelesaikan 22 1 100
E-LKPD yang diberikan dengan baik dan
benar
10. E-LKPD ini mendorong saya lebih aktif 22 1 100
berpikir untuk menemukan jawaban yang
tepat
Total skor yang diperoleh 214 9,71 1000
Total skor maksimal 220 10
Persentase (%) 97,27%
Kategori Sangat menarik
Keputusan uji Dapat digunakan tanpa revisi
Sumber: Data primer yang diolah (lampiran)
Berdasarkan tabel 4.9, data kuantitatif dari hasil angket respon siswa yang
berjumlah 22 orang, diperoleh rata-rata skor 9,71 dengan rata-rata total skor
maksimal yaitu 10, dengan hasil rata-rata persentase sebesar 97,27%.
Berdasarkan kriteria tingkat kemenarikan produk pada tabel 3.9 persentase
sebesar 100% termasuk ke dalam rentang 85,01%-100,00% dengan kategori
sangat menarik sehingga media dapat digunakan tanpa revisi.
E. Evaluation (Evaluasi)
Setiap tahapan yang dilakukan, memerlukan evaluasi yang bertujuan agar
setiap tahapan dapat dilakukan dengan tepat, untuk kesempurnaan produk yang
dihasilkan. Berikut tahapan evaluasi yang dilakukan dalam penelitian dan
pengembangan ini.
1. Evaluasi Tahap Analisis
Evaluasi pada tahap analisis ini dilakukan setelah melakukan kegiatan
wawancara dengan guru kelas IV-B SDN Kauman 01 Malang. Pada tahap ini
ditemukan ada beberapa permasalahan, khususnya pada pembelajaran IPS untuk
dievaluasi terkait dengan analisis kebutuhan. Berdasarkan permasalahan tersebut,
maka salah satu cara untuk menyelesaikannya dengan mengembangkan produk
berupa Bahan Ajar E-LKP Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya
Indonesia.
2. Evaluasi Tahap Perancangan
Pada evaluasi tahap perancangan kegiatan dilakukan oleh dosen
pembimbing sebelum dilakukannya validasi. Pada tahap ini, terdapat saran serta
masukan dari dosen pembimbing yaitu mengganti istilah-istilah yang sesuai
60

dengan Kurikulum Merdeka, melengkapi identitas E-LKPD, dan merumuskan


kembali tujuan pembelajaran dari aspek keterampilan.
3. Evaluasi Tahap Pengembangan
Kegiatan evaluasi tahap pengembangan yaitu dengan melakukan perbaikan
produk setelah dilakukannya validasi sesuai dengan saran dan masukan dari ahli
materi, ahli media, dan pengguna (guru). Adapun saran dan masukan yang
diberikan validator ahli materi yaitu pertama pada bagian instruksi E-LKPD harus
jelas (tidak ambigu), kemudian pada bahan ajar agar meningkatkan critical
thinking siswa, bisa disajikan data numerasi berupa grafik maupun tabel.
Selanjutnya evaluasi validator ahli media memberikan saran dan masukan yaitu
penambahan instruksi atau arahan dalam menjawab E-LKPD kelompok perlu
diperjelas lagi, dan evaluasi pengguna (guru) yakni pada bagian kunci jawaban E-
LKPD kelompok nomer 3 dan 4 bisa diperluas dan tidak mengacu pada satu kunci
jawaban saja.
4. Evaluasi Tahap Implementasi
Kegiatan evaluasi tahap implementasi dilakukan setelah melaksanakan
kegiatan uji coba skala kecil dan uji coba skala besar kepada siswa kelas IV-B
SDN Kauman 01 Malang. Setelah bahan ajar E-LKPD digunakan, siswa
memberikan komentar dan saran terkait E-LKPD tersebut melalui angket respon
siswa maupun kolom feedback pada E-LKPD yang telah dibagikan. Hasil
komentar dan saran yang diberikan siswa menunjukkan bahwa siswa merasa
tertarik dalam belajar dengan E-LKPD menggunakan wizer.me.
5. Evaluasi Tahap Akhir
Setelah rangkaian setiap tahapan penelitian dan pengembangan dilakukan
evaluasi, maka dilakukan evaluasi akhir secara keseluruhan dengan cara
menganalisis hasil validasi oleh para ahli dan pengguna berupa data kuantitatif
dari hasil penilaian. Analisis data kuantitatif dilakukan untuk mengetahui tingkat
kevalidan yang diuraikan pada tabel 4.2 dan 4.3, kepraktisan pada tabel 4.4 dan
kemenarikan pada tabel 4.7 dan 4.9. Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif
bahwa bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dinyatakan valid, praktis dan
menarik, sehingga media dapat digunakan tanpa revisi.
BAB V PEMBAHASAN
PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai: (a) hasil validasi produk, (b) hasil
respon siswa, (c) kajian revisi produk, (d) kelebihan dan kekurangan produk.
A. Hasil Validasi Produk
Pengembangan bahan ajar e-LKPD menggunakan website wizer.me pada
pembalajaran IPS materi keragaman budaya ini telah divalidasi oleh 2 validator,
yakni ahli materi dan ahli media. Adapun hasil validasi adalah sebagai berikut:
1. Validasi Menurut Ahli Materi
Bahan ajar e-LKPD menggunakan wizer.me pada pembalajaran IPS
memuat materi yang telah divalidasi oleh ahli materi. Aspek penilaian validasi
materi meliputi aspek kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan kelayakan Bahasa.
Validasi dilakukan secara tatap muka pada tanggal 09 Agustus 2023 oleh Bapak
Agung Wiradimadja, S.Pd, M.Pd. Hasil dari validasi ahli materi diperoleh
persentase nilai validasi sebesar 91,66%, dimana hasil validasi tersebut termasuk
dalam kategori sangat valid dengan kategori layak digunakan tanpa revisi. Hal
tersebut sesuai dengan tabel 3.5 kriteria kelayakan produk menurut Akbar (2016),
bahwa nilai validasi 91,66% masuk dalam tingkat pencapaian rentang 85,01% -
100,00% dengan kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan validasi ahli materi, penilaian aspek kelayakan isi
memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan kategori sangat valid, artinya
di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me semua indikator penilaian
sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi karena sesuai dengan capaian dan
tujuan pembelajaran, mencakup muatan materi yang diajarkan, dan juga sesuai
dengan tingkat perkembangan kognitif siswa. Hal tersebut sejalan dengan
pendapat Prastowo (2014) bahwa LKPD harus mencakup materi sesuai
kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, sehingga dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu pernyataan tersebut sesuai
dengan Faridah (2014) yang menyatakan bahwa dengan memperhatikan tingkat
perkembangan kognitif siswa, akan mempermudah siswa dalam menerima
pembelajaran melalui bahan ajar berupa LKPD.

61
62

Pada aspek kelayakan penyajian, dari segi penyajian bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan
katergori sangat valid, artinya semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan
tidak perlu adanya revisi, karena bahan ajar E-LKPD sudah disajikan secara
runtut dan sistematis, dilakukan dengan berbagai macam bentuk latihan, serta
terdapat petunjuk dalam mengerjakannya. Hal ini sesuai dengan pendapat yang
dikemukakan oleh Arifin (2009) bahwa keruntutan penyajian materi yang
sistematis mampu membuat siswa belajar secara bertahap dan berkelanjutan,
sehingga bagian materi yang sebelumnya dapat membantu pemahaman materi
pada bagian selanjutnya. Selain itu hal tersebut juga sejalan dengan pendapat
Hermawan et al., (2012) bahwa bahan ajar menyajikan pengetahuan yang
dipelajari oleh siswa secara sistematis.
Pada aspek kelayakan Bahasa dari segi ketepatan tata bahasa dan tingkat
perkembangan siswa sudah layak, hanya saja masih ada kalimat yang
menimbulkan makna ganda, sehingga diperoleh nilai sebesar 75% artinya
terdapat satu indikator penilaian yang belum terpenuhi dan perlu adanya revisi.
Hal ini mengacu pada tabel 3.5 kriteria kelayakan produk dalam tingkat
pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan kriteria cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu revisi kecil. Pada aspek ini validator materi memberikan
saran dan masukan yaitu yaitu pertama pada bagian instruksi E-LKPD harus
jelas (tidak ambigu), kemudian pada bahan ajar agar meningkatkan critical
thinking siswa, bisa disajikan data numerasi berupa grafik maupun tabel. Hal
tersebut diperkuat dengan pendapat Wahyu Wibowo (2001) ambiguitas atau
kemaknagandaan di dalam bahasa tulisan apapun ragamnya kecuali fiksi
hendaknya patut diharamkan, mengingat lapisan pembaca yang heterogen
(bermacam-macam latar belakang). Dalam bahasa tulisan yang kita gunakan
lebih berfungsi deskriptif-informatif sehingga kita berharap pembaca mampu
menangkap makna utama tulisan kita. Pendapat lainnya oleh Pandaini (2020),
yang menyatakan bahwa penulisan yang tepat berfungsi mempermudah,
pembaca dalam memahami makna dalam sebuah tulisan.
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah
memenuhi kriteria kevalidan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar
karena bahan ajar ini sesuai dengan capaian dan tujuan pembelajaran, mencakup
63

muatan materi yang sesuai, dikembangkan berdasarkan tingkat perkembangan


kognitif siswa, tersusun secara runtut dan sistematis, disajikan dengan berbagai
macam bentuk latihan yang dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, serta
ketepatan tata bahasa dan kalimat. Bahan ajar dikatakan valid menurut Arsyad
(2011), bahwa bahan ajar adalah media yang dapat membantu memperjelas
materi, meningkatkan dan mengarahkan fokus siswa sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat menumbuhkan motivasi siswa
dalam pembelajaran.
2. Validasi Menurut ahli media
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembalajaran IPS telah
divalidasi oleh ahli media. Aspek penilaian validasi media meliputi aspek
perangkat lunak, tampilan E-LKPD, dan penyajian E-LKPD. Validasi dilakukan
secara tatap muka pada tanggal 09 Agustus 2023 oleh Bapak Arda Purnama Putra,
S.Pd, M.Pd. Hasil dari validasi ahli media diperoleh persentase nilai validasi
sebesar 91,66%, dimana hasil validasi tersebut termasuk dalam kategori sangat
valid dengan kategori layak digunakan tanpa revisi. Hal tersebut sesuai dengan
tabel 3.5 kriteria kelayakan produk menurut Akbar (2016), bahwa nilai validasi
91,66% masuk dalam tingkat pencapaian rentang 85,01% - 100,00% dengan
kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan hasil validasi media, hasil yang diperoleh pada aspek
perangkat lunak memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan kategori
sangat valid, artinya di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me semua
indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi karena perangkat
pada E-LKPD tersebut dapat diakses dan mudah dioperasikan, kemudian
dilengkapi petunjuk dan arahan yang jelas, serta dapat berfungsi dengan baik
(tidak macet/berhenti). Hal ini sesuai dengan pendapat (Roger S. Pressman, 2002)
bahwa yang dimaksud dengan perangkat lunak atau software adalah sebuah
perintah program dalam sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh usernya.
Pada aspek tampilan E-LKPD memperoleh persentase nilai sebesar 100%
dengan kategori sangat valid, artinya di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi.
Aspek tampilan menilai mengenai kesesuain tampilan gambar/ilustrasi dengan
64

materi yang diajarkan, tampilan kualitas desain ilustrasi jelas, menarik dan
komunikatif, serta penggunaan variasi jenis dan bentuk huruf yang memperjelas
fungsi. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Mahnun (2012),
bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
yang dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan materi, serta
dengan penggunaan bahasa yang jelas dan komunikatif dapat memberikan
dampak tiga kali lebih kuat dan mendalam daripada hanya menggunakan teks atau
verbal.
Pada aspek penyajian E-LKPD sudah disajikan secara sistematis,
bervariasi, menarik, dan tidak monoton, namun masih belum ada petunjuk dalam
mengerjakan atau menjawab E-LKPD sehingga diperoleh nilai sebesar 75%
artinya terdapat satu indikator penilaian yang belum terpenuhi dan perlu adanya
revisi. Hal ini mengacu pada tabel 3.5 kriteria kelayakan produk dalam tingkat
pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan kriteria cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu revisi kecil. Pada aspek ini validator media memberikan
saran dan masukan yaitu penambahan instruksi atau arahan dalam menjawab E-
LKPD kelompok perlu diperjelas lagi. Petunjuk diberikan dengan tujuan agar
dapat mengetahui dengan baik dan benar tentang cara menggunakan sesuatu. Hal
tersebut diperkuat dengan pendapat Tarigan (2000) menyatakan bahwa petunjuk
berarti ketentuan yang memberikan arahan atau bimbingan bagaimana sesuatu
harus dilakukan.
Bahan ajar dikatakan valid menurut Haviz (2013), jika semua komponen
dalam bahan ajar saling berhubungan satu sama lain secara konsisten. Bahan ajar
E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah memenuhi kriteria
kevalidan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar, karena bahan ajar E-
LKPD ini dapat diakses dan dioperasikan dengan mudah, dilengkapi petunjuk dan
arahan yang jelas, menggunakan kualitas gambar/ilustrasi yang jelas, menarik dan
komunikatif sesuai dengan materi, menggunakan variasi jenis dan bentuk huruf
yang memperjelas fungsi, disajikan secara sistematis dengan berbagai macam
bentuk latihan soal yang disertai dengan petunjuk dalam menjawabnya.
B. Kepraktisan Produk
Produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dinilai oleh validator
pengguna (guru) yaitu oleh Bapak Hafidz, S. Pd., M. Pd. I. pada tanggal 11
65

september 2023. Validasi dinilai berdasarkan empat aspek penilaian yaitu


kepraktisan pengguna, tampilan E-LKPD, kelayakan isi, dan kelayakan bahasa.
Berdasarkan hasil validasi pengguna (guru) diperoleh persentase sebesar 92,85%.
Berdasarkan kriteria tingkat kepraktisan produk pada tabel 3.7 persentase sebesar
92,85% termasuk ke dalam rentang 85,01%-100,00% dengan kategori sangat
praktis sehingga media dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan hasil validasi pengguna (guru), hasil yang diperoleh pada
aspek kepraktisan pengguna memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan
kategori sangat valid, artinya di dalam bahan ajar e-LKPD menggunakan wizer.me
semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi karena E-
LKPD ini mendukung kegiatan pembelajaran dimanapun dan kapanpun, praktis
digunakan sebagai sarana belajar mandiri maupun berkelompok, serta mudah
untuk diakses dan dioperasikan. Hal ini sesuai dengan pendapat Fauzan (2009)
mengemukakan hal-hal yang dapat diselidiki pada kepraktisan produk yaitu:
keterbacaan, kemudahan dalam mengakses informasi yang dibutuhkan, struktur
setiap icon, dan lain-lain. Indikator yang digunakan untuk mengukur kepraktisan
ini secara keseluruhan adalah kemudahan penggunaan bahan ajar berbasis e-
learning.
Pada aspek tampilan E-LKPD memperoleh persentase nilai sebesar 100%
dengan kategori sangat valid, artinya di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi
karena tampilan dan isi E-LKPD terlihat menarik secara visual, penyajian
kegiatan bervariasi, serta dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri maupun
berkelompok. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Resiani
(2015), bahwa tampilan bahan ajar yang menarik secara fisik seperti tampilan
yang dikombinasikan dengan beberapa gambar ataupun animasi sangat
berpengaruh terhadap proses pembelajaran dan semakin menarik tampilan bahan
ajar maka semakin membuat siswa termotivasi untuk belajar.
Pada aspek kelayakan isi sudah memuat struktur yang lengkap (judul,
petunjuk, capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, informasi mendukung dan
aktivitas-aktivitas belajar) serta memuat soal latihan yang dapat menguji seberapa
jauh pemahaman siswa terkait materi yang diajarkan, namun pada bagian kunci
jawaban perlu diperluas tidak mengacu pada satu kunci jawaban saja, sehingga
66

diperoleh nilai sebesar 75% artinya terdapat satu indikator penilaian yang belum
terpenuhi dan perlu adanya revisi. Hal ini mengacu pada tabel 3.7 kriteria
kelayakan produk dalam tingkat pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan
kriteria cukup valid dan dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Hal tersebut
diperkuat dengan pendapat (Arifin 2009) disebut bentuk uraian, karena menuntut
peserta didik untuk menguraikan, mengorganisasikan, dan menyatakan jawaban
dengan kata-katanya sendiri dalam bentuk, teknik, dan gaya berbeda satu dengan
lainnya.
Pada aspek kelayakan Bahasa memperoleh persentase nilai sebesar 100%
dengan kategori sangat valid, artinya di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi
karena ketepatan tata bahasa sudah sesuai dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan
Bahasa Indonesia), disajikan menggunakan bahasa yang komunikatif dan
interaktif dan bahasa yang digunakan E-LKPD sesuai tingkat perkembangan
siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Prastowo (2013),
bahwa penyusunan dalam bahan ajar sebaiknya menggunakan bahasa Indonesia
yang baik, benar, dan jelas sesuai dengan PUEBI serta tidak menimbulkan makna
ganda sehingga isi dari bahan ajar dapat tersampaikan dengan baik.
Bahan ajar dikatakan praktis menurut Haviz (2013), bahwa tingkat
kepraktisan suatu bahan ajar ditentukan dari hasil penilaian pengguna yang
menyatakan produk yang dikembangkan dapat diterapkan di lapangan. Bahan ajar
E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah memenuhi kriteria
kepraktisan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar, karena bahan ajar E-
LKPD ini memiliki kepraktisan dalam segi penggunaan yang dapat mendukung
kegiatan pembelajaran dimanapun dan kapanpun, praktis digunakan sebagai
sarana belajar mandiri maupun berkelompok. mudah untuk diakses dan
dioperasikan, tampilan dan isi terlihat menarik secara visual, memuat soal latihan
yang dapat menguji seberapa jauh pemahaman siswa, memiliki struktur yang
lengkap, ketepatan tata bahasa sesuai dengan PUEBI, dan menggunakan bahasa
yang komunikatif dan interaktif.
C. Hasil Respon Siswa
Hasil pengembangan produk dilaksanakan dengan uji coba kepada siswa,
uji coba produk yang dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu uji coba skala kecil
67

dan uji coba skala besar. Uji coba produk dilaksanakan pada kelas IV-B SDN
Kauman 1 Malang. Pembahasan hasil kemenarikan bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Uji coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil dilakukan untuk mengetahui kekurangan atau
kendala produk sebelum di uji cobakan dalam skala besar, serta dilaksanakan
untuk menilai kemenarikan produk. Uji coba skala kecil dilaksanakan pada
tanggal 14 September 2023 dengan subjek uji coba siswa kelas IV-B SDN
Kauman 01 Malang yang berjumlah 6 siswa. Uji coba skala kecil ini
dilaksanakan dengan tatap muka secara langsung di kelas.
Angket respon siswa mengenai E-LKPD menggunakan wizer.me
dibagikan kepada siswa, setelah itu siswa mengisi angket tersebut setelah uji
coba dilaksanakan. Tujuan diberikannya angket ini kepada siswa adalah untuk
mengetahui tingkat kemenarikan produk. Hasil yang diperoleh dianalisis
menggunakan skala guttman, yaitu untuk jawaban “Ya” memperoleh persentase
sebesar 100% dan untuk jawaban “Tidak” memperoleh persentase sebesar
100%. Hasil persentase tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan kriteria
tingkat kemenarikan pada tabel 3.9 yaitu bahwa persentase sebesar 100%
termasuk ke dalam rentang 85,01%-100,00% dengan kategori sangat menarik
sehingga dapat dinyatakan E-LKPD menggunakan wizer.me dapat digunakan
tanpa revisi. Uji coba skala kecil ini tidak terdapat saran serta masukan dari
siswa, sehingga dapat diartikan bahwa siswa tertarik dengan E-LKPD
menggunakan wizer.me.
2. Uji Coba Skala Besar
Uji coba skala besar dilaksanakan sebanyak satu kali yaitu uji coba yang
dilaksanakan sebagai pembelajaran yang dilaksanakan pada tanggal 21
September 2023. Uji coba skala besar dilaksanakan secara tatap muka langsung
di ruang lab komputer SDN Kauman 01 Malang yang diikuti oleh 22 siswa yaitu
siswa kelas IV-B. Uji coba skala besar ini dilaksanakan sebagai penilaian
kemenarikan E-LKPD menggunakan wizer.me dalam pembelajaran.
Angket respon siswa mengenai E-LKPD menggunakan wizer.me
dibagikan kepada siswa, setelah itu siswa mengisi angket tersebut setelah uji
coba skala besar dilaksanakan. Tujuan diberikannya angket ini kepada siswa
68

adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan E-LKPD menggunakan wizer.me.


Hasil uji coba skala besar pada tingkat kemenarikan memperoleh persentase
sebesar 97,27% atas jawaban “Ya” dan 2,73% atas jawaban “Tidak”. Hasil
persentase tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan kriteria tingkat
kemenarikan produk pada tabel 3.9, yaitu bahwa persentase sebesar 97,27%
termasuk ke dalam rentang 85,01%-100,00% dengan kategori sangat menarik
dan dapat digunakan tanpa revisi.
Bahan ajar dikatakan menarik menurut Johar (2014), jika bahan ajar
dapat menarik serta mampu merangsang perhatian siswa, baik dari segi
tampilan, warna, serta isinya tidak membingungkan dan dapat mendorong minat
siswa dalam menggunakannya. E-LKPD menggunakan wizer.me telah
memenuhi kriteria kemenarikan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar,
karena E-LKPD ini memiliki tampilan yang menarik dari segi gambar, warna,
ukuran, dan tulisan yang jelas, menciptakan pembelajaran yang menyenangkan,
membuat siswa bersemangat dan lebih aktif dalam pembelajaran, membuat
siswa tidak cepat bosan, dan ingin terus menggunakannya.
D. Kajian Revisi Produk
Hasil akhir dari produk E-LKPD menggunakan wizer.me yang telah
direvisi berdasarkan masukan serta saran yang diberikan oleh ahli materi, ahli
media, dan pengguna (guru). Revisi yang perlu untuk dilaksanakan pada produk
yang dikembangkan sebagai berikut (1) Pada bagian instruksi E-LKPD harus
jelas (tidak ambigu), (2) pada bahan ajar agar meningkatkan critical thinking
siswa bisa disajikan data numerasi berupa grafik maupun tabel, (3) penambahan
instruksi atau arahan dalam menjawab E-LKPD kelompok perlu diperjelas lagi.
(4) kunci jawaban perlu diperluas tidak mengacu pada satu kunci jawaban saja.
Produk akhir bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me adalah bahan
ajar yang berisikan lembar kerja secara individu dan kelompok dengan materi
keberagaman budaya Indonesia disajikan dalam bentuk link atau kode akses.
Produk akhir sudah melalui proses validasi dan uji coba produk dengan kategori
sangat valid, sangat praktis, dan sangat menarik produk tersebut layak untuk
diaplikasikan dalam pembelajaran.
69

E. Kelebihan dan Kekurangan Produk


Produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang dihasilkan
memiliki kelebihan dan kekurangan yang dijelaskan sebagai berikut.
1. Kelebihan E-LKPD wizer.me
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me memiliki kelebihan
diantaranya yaitu (1) LKPD dikemas sangat menarik karena didukung dengan
tema yang telah disediakan wizer.me, dan cocok digunakan untuk
kelas berapa pun, (2) Fitur soal bervariatif yang bisa digunakan sesuai dengan
kebutuhan guru, (3) LKPD dilengkapi gambar, audio dan video yang bisa
mendukung kegiatan belajar siswa, (4) Hampir secara keseluruhan peserta didik
telah menggunakan fitur Voice Note dalam menjawab soal sehingga lebih
memudahkan dalam berkomunikasi, (5) Siswa dapat mengakses LKPD baik
melalui komputer, laptop, notebook, maupun smartphone, (6) Seluruh kegiatan,
mulai dari mengerjakan tugas sampai tahap mengumpulkan tugas dapat
dilakukan secara online, (7) Dapat mengupload file PDF yang berisi pertanyaan
untuk kemudian secara otomatis dikonversi kedalam wizer.me, (8) Dapat
mencetak atau men-download hasil kerja siswa.
2. Kekurangan E-LKPD wizer.me
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me memiliki kekurangan
diantaranya yaitu (1) Dibutuhkan akses internet serta perangkat yang memadai,
dan (2) Tidak bisa melanjutkan pengerjaan jika sudah keluar dari website
BAB VI PENUTUP
PENUTUP

Pada bab ini membahas mengenai: (a) simpulan, dan (b) saran
Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
A. Simpulan
Berdasarkan kegiatan penelitian dan pengembangan yang dilakukan,
dihasilkan produk berupa bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada
pembelajaran IPS materi keragaman budaya Indonesia dengan hasil uji kevalidan
oleh ahli media diperoleh persentase sebesar 91,66% dan hasil uji kevalidan oleh
ahli materi diperoleh persentase sebesar 91,66%, hasil uji kepraktisan pengguna
oleh guru diperoleh persentase sebesar 92,85%, dan hasil uji coba kelompok kecil
diperoleh persentase sebesar 100%, sedangkan hasil uji coba kelompok besar
diperoleh persentase sebesar 97,27%. Berdasarkan hasil tersebut tingkat kevalidan
termasuk dalam kriteria “Sangat Valid” pada tingkatan pencapaian interval
85,01% - 100,00% dan sangat baik untuk digunakan tanpa revisi, namun revisi
tetap dilakukan berdasarkan saran dan komentar yang diberikan dari para ahli dan
guru. Berdasarkan hasil yang dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa Bahan ajar E-
LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman
Budaya Indonesia ini sangat valid menurut ahli materi dan ahli media, praktis bagi
guru serta menarik bagi siswa
B. Saran
Saran-saran yang dimaksudkan sebagai penyempurnaan penelitian dan
pengembangan bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran
IPS materi keragaman budaya Indonesia adalah sebagai berikut.
1. Saran Pemanfaatan
a. Bagi peserta didik, diharapkan E-LKPD menggunakan wizer.me pada
pembelajaran IPS dapat digunakan dengan baik dalam proses
pembelajaran materi keragaman budaya Indonesia dengan menyesuaikan
arahan dari guru. Saat pemanfaatan E-LKPD menggunakan wizer.me ini
usahakan untuk tidak mengakses melalui smartphone, karena tampilan
wizer.me terlalu kecil jika dioperasikan melalui smartphone sehingga
peserta didik mungkin nantinya merasa sedikit kesulitan, kemudian pastikan

70
71

juga gawai yang digunakan terhubung dengan koneksi internet yang


stabil.
b. Bagi guru, diaharapkan E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran
IPS materi keragaman budaya Indonesia ini dapat dijadikan bahan ajar
pendukung dalam jalannya proses belajar mengajar. Dalam
penggunaannya, disarankan untuk mengikuti petunjuk yang tertera agar
dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagaimana mestinya.
2. Saran Diseminasi
Penelitian dan pengembangan ini masih terdapat keterbatasan, oleh karena
itu peneliti memberikan saran sebagai berikut.
a. Uji coba dalam penelitian pengembangan ini masih terbatas di SDN
Kauman 1 Malang, oleh karena itu disarankan agar media ini diuji cobakan
dalam skala dan subyek yang lebih luas.
b. Produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me ini dapat disebarluaskan
setelah pengenalan produk. Pengenalan produk dapat dilakukan melalui
sosialisasi kepada guru atau lembaga pendidikan sehingga dapat dijadikan
pertimbangan untuk peningkatan pembelajaran.
3. Saran Pengembang Lebih Lanjut
Saran untuk pengembang selanjutnya terkait penelitian pengembangan
media pop-up book yaitu sebagai berikut.
a. Materi dapat dikembangkan dalam materi-materi lain serta jenjang kelas
yang lebih beragam, supaya penggunaan bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me tidak hanya dapat digunakan dalam pembelajaran IPS saja
melainkan dapat digunakan dalam muatan lain seperti Matematika, Bahasa
Indonesia, IPA dll.
DAFTAR PUSTAKA

Aditomo, A. (2022, Februari 15). Keputusan Capaian Pembelajaran Pada


Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang
Pendidikan Menengah Pada Kurikulum Merdeka. Retrieved from
Balitbang Kemendikbud: https://kurikulum.kemdikbud.go.id/wp-
content/unduhan/CP_2022.pdf
Aditomo, A. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia
Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Jakarta: Badan Standar,
Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia.

Administrator. (2022, Februari 10). Kenali Kurikulum Merdeka, Tingkatkan


Kualitas Pembelajaran. Retrieved from BSKAP Kemendikbud:
https://kurikulum.kemdikbud.go.id/
Administrator. (2023, April 21). Pengertian Perangkat Lunak (Software).
Retrieved from BSI Today: https://bsi.today/

Annisa. (2023, February 27). Mengenal Apa Itu Keragaman Budaya, Faktor, dan
Persebarannya. Retrieved from KOCO Star:
https://www.kocostar.id/topik-belajar/mengenal-apa-itu-keragaman-
budaya/
Bams. (2023, Maret 4). Keberagaman Budaya Bangsa dan Negara Indonesia.
Retrieved from Bams Education:
https://pasla.jambiprov.go.id/keberagaman-budaya-bangsa-dan-negara-
indonesia/
Branch, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. London:
Springer New York Dordrecht Heidelberg London.
Daryanto, & Karim, S. (2017). Pembelajaran abad 21. Yogyakarta: Gava Media.
DIKDAS, T. G. (2021). Modul Belajar Mandiri Bidang studi pendidikan
pancasila dan kewarganegaraan. Jakarta: Kemendikbud Ristek.
Elsiana, K., Ladamay, L., & Wadu, L. (2019). Hubungan Antara Keberagaman
Budaya Terhadap Sikap Toleransi Antar Mahasiswa Di Universitas
Kanjuruhan Malang. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan dan
Pembelajaran Bagi Guru dan Dosen, Vol 3, 2-3.
Fathurrohman, M. (2021). Buku Panduan Guru Ilmu Pengetahuan Alam Dan
Sosial. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan

72
73

Teknologi Badan Penelitian Dan Pengembangan Dan Perbukuan Pusat


Kurikulum Dan Perbukuan.
Fauziah, T. (2022, October 6). Definisi Keberagaman dan Contoh Sikap
Menghargai Keberagaman. Retrieved from Tirto.id:
https://tirto.id/definisi-keberagaman-dan-contoh-sikap-menghargai-
keberagaman-gwNt
Finaka, A. W. (2023, September 03). Sebaran Jumlah Suku di Indonesia.
Retrieved from Indonesia Baik:
https://indonesiabaik.id/infografis/sebaran-jumlah-suku-di-indonesia
Fitri, A., & al, e. (2021). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial untuk SD kelas IV.
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi
Badan Penelitian Dan Pengembangan Dan Perbukuan Pusat Kurikulum
Dan Perbukuan.

Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian
Keislaman, Vol. 4 No. 2, 129.
Karima, M., & Ramadhani. (2018). Permasalahan Pembelajaran Ips Dan Strategi
Jitu Pemecahannya. Ittihad, Vol. II, No.1, 45.
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Kumalasari, O., & Julianto. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
Ilmu Pengetahuan Alam berbantu Website Wizer.me Materi Energi
Alternatif Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Vol 9 No 07.

Kumalasari, O., & Julianto. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
Ilmu Pengetahuan Alam Berbantu Website Wizer.me Materi Energi
Alternatif Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD, Volume 9 Nomor 07,
2831.
Mariana, Gimin, & Kartikowati, S. (2022). Pengembangan lembar kerja peserta
didik (LKPD) berbasis problem based learning . Pekanbaru: Taman
Karya.
Pane, S. M. (2022). Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Bermuatan Kearifan
Lokal Terintegrasi TPACK untuk peserta Kelas V Sekolah Dasar,
Efektifkah? Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Volume 6,
Number 3, 378.

Prastowo, A. (2013). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif : Menciptakan


metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan . Yogyakarta:
DIVA Press.
74

Puspita, V., & Dewi, I. (2021). Efektivitas E-LKPD berbasis Pendekatan


Investigasi terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 01, 89.
Putri, V., & Indrawati, D. (2021). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran
Bilangan Berpangkat Tiga Berbantuan Wizer.me Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Volume 9
Nomor 10.

Rizah, l. M. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis


Kearifan Lokal Materi Cerita Rakyat SDN 33 Bengkulu Selatan. JP3D
(Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran, Vol. 5 No. 2, 290.

Safitri, O., & Mulyani. (2022). Pengembangan Media Bahan Ajar E-LKPD
Interaktif Menggunakan Website Wizer.me pada Pembelajaran IPS Materi
Berbagai Pekerjaan Tema 4 Kelas IV SDN Tanah Kalikedinding II. Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Volume 10 Nomor 1.
Siska, Y. (2020). Pembelajaran IPS di SD/MI. Yogyakarta: Garudhawaca.
STEKOM, U. (n.d.). Ensiklopedia Dunia. Retrieved from Ensiklopedia:
https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Ensiklopedia
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:
ALFABETA BANDUNG.

Sunasih, N. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Neurosains Bermuatan


Pendidikan Karakter Dengan Model Inkuiri. Jurnal Mimbar Ilmu, Vol. 24
No. 3, 424.

Suwastini, N., Agung, A., & Sujana, I. (2022). LKPD sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik dalam Muatan IPA
Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Volume
6, Number 2, 312-313.
Umam. (2021, Desember 4). 8 Macam Keragaman Budaya Indonesia beserta
Contohnya. Retrieved from Gramedia Blog:
https://www.gramedia.com/literasi/keragaman-budaya-indonesia/
75

LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Izin Melaksanakan Observasi ke Sekolah


1a. Surat Izin Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Kauman 1 Malang
76

1b. Surat Izin Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Tunggulwulung 3


Malang
77

1c. Surat Izin Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Pisang Candi 1 Malang
78

Lampiran 2. Hasil Observasi Analisis Kebutuhan


2a. Hasil Wawancara Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Kauman 1
Malang

Hasil Wawancara Guru Kelas IV di SDN Kauman 1 Malang


a. Tujuan
Untuk mengetahui proses pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia, LKPD yang digunakan, dan kesulitan yang dialami selama
pembelajaran.
b. Narasumber
Bapak Hafidz, S. Pd., M. Pd. I selaku guru kelas IV-B
c. Pelaksanaan
Hari/Tanggal : Senin, 07 November 2022
Tempat : SDN Kauman 1 Malang
Alamat : Jl. Kauman No.1 Kec. Klojen, Kota Malang
d. Hasil Wawancara
No. Pertanyaan Jawaban
1. Berapa jumlah siswa kelas IV yang 28 siswa
diampu oleh Bapak?

2. Dalam pembelajaran IPS apakah Sudah, siswa sudah diajarkan


seluruh siswa sudah memiliki materi itu dikelas 3
pengetahuan awal mengenai materi
keragaman budaya Indonesia?
3. Bagaimana hasil belajar siswa pada Relatif, ada yang diatas KKM
materi keragaman budaya walaupun terkadang beberapa
Indonesia? masih ada yang belum tuntas
4. Apa saja permasalahan pada materi Sejauh ini tidak ada masalah,
keragaman budaya Indonesia? biasanya hanya lambat
mengerjakan jadi waktunya
sering molor
79

5. Apakah dalam proses pembelajaran Masih, karena materinya cukup


khususnya materi keragaman banyak jadi biasanya siswa
budaya Indonesia masih masih menggunakan cara
menerapkan model hafalan? hafalan
6. Bahan ajar apa saja yang Biasanya dari buku cetak atau
biasanya/utama Bapak gunakan dari internet
pada materi keragaman budaya
Indonesia?
7. Apakah Bapak menggunakan Biasanya siswa langsung
LKPD dalam proses pembelajaran? mengerjakan soal latihan yang
Kalau iya apakah LKPD tersebut ada pada buku saja
Bapak kembangkan sendiri?
8. Apakah Bapak pernah Belum pernah, tapi saya pernah
menggunakan LKPD melalui menggunakan beberapa media
website wizer.me dalam seperti google classroom,
pembelajaran? quizizz, dll pada saat covid19
kemarin
9. Apakah menurut Bapak E-LKPD Saya rasa cocok
menggunakan wizer.me cocok
digunakan oleh siswa dalam materi
keragaman budaya Indonesia?
10. Apakah fasilitas sekolah ini Tersedia wifi dan juga 2 lab
dilengkapi dengan lab komputer? komputer di sekolah, tapi
Kalau iya apakah siswa dapat biasanya yang memakai hanya
mengoperasikan komputer? murid kelas 5 dan 6 saja

Pewawancara,

Indah Rizki Amaliah


NIM. 190151602424
80

2b. Hasil Wawancara Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Tunggulwulung


3 Malang
Hasil Wawancara Guru Kelas IV di SDN Tunggulwulung 3 Malang
a. Tujuan
Untuk mengetahui proses pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia, LKPD yang digunakan, dan kesulitan yang dialami selama
pembelajaran.
b. Narasumber
Ibu Tri Rahayuningsih, S. Pd selaku guru kelas IV-B
c. Pelaksanaan
Hari/Tanggal : Selasa, 13 Desember 2022
Tempat : SDN Tunggulwulung III Malang
Alamat : Jl. Arumba No.2, Kec. Lowokwaru, Kota Malang,
d. Hasil Wawancara
No. Pertanyaan Jawaban
1. Berapa jumlah siswa kelas IV yang 19 siswa
diampu oleh Ibu?

2. Dalam pembelajaran IPS apakah Sudah saat di kelas 3


seluruh siswa sudah memiliki
pengetahuan awal mengenai materi
keragaman budaya Indonesia?
3. Bagaimana hasil belajar siswa pada Bervariasi, masih terdapat
materi keragaman budaya beberapa siswa yang memiliki
Indonesia? nilai di bawah KKM.
4. Apa saja permasalahan pada materi Kalau di kelas IV yang saya
keragaman budaya Indonesia? temui mereka masih sering lupa
atau tertukar tentang nama suku
atau nama rumah adat
5. Apakah dalam proses pembelajaran Masih, karena itu sangat
khususnya materi keragaman membantu siswa untuk
81

budaya Indonesia masih mengingat nama-nama rumah


menerapkan model hafalan? adat atau pakaian dll
6. Bahan ajar apa saja yang Dari buku cetak atau biasanya
biasanya/utama Ibu gunakan pada saya bawakan poster
materi keragaman budaya
Indonesia?
7. Apakah Ibu menggunakan LKPD Menggunakan, biasanya soal
dalam proses pembelajaran? Kalau saya bacakan kemudian siswa
iya apakah LKPD tersebut Bapak mencatat, soalnya bisa dari buku
kembangkan sendiri? atau saya ubah sendiri
8. Apakah Ibu pernah menggunakan Belum pernah, waktu covid dulu
LKPD melalui website wizer.me saya hanya pakai Whatsapp
dalam pembelajaran? untuk memberikan tugas ke
siswa
9. Apakah menurut Ibu E-LKPD Saya rasa bisa saja di cobakan ke
menggunakan wizer.me cocok siswa
digunakan oleh siswa dalam materi
keragaman budaya Indonesia?
10. Apakah fasilitas sekolah ini Untuk wifi dan komputer ada,
dilengkapi dengan lab komputer? tapi terbatas karena tidak banyak
Kalau iya apakah siswa dapat
mengoperasikan komputer?

Pewawancara,
Pewawancara,

Indah Rizki Amaliah


NIM.
Indah 190151602424
IndahRizki
Rizki Amaliah
Amaliah
NIM. 190151602424
NIM. 190151602424

Indah Rizki Amaliah


NIM. 190151602424
82

2c. Hasil Wawancara Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Pisang Candi 1


Malang
Hasil Wawancara Guru Kelas IV di SDN Pisang Candi 1 Malang
a. Tujuan
Untuk mengetahui proses pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia, LKPD yang digunakan, dan kesulitan yang dialami selama
pembelajaran.
b. Narasumber
Ibu Alik Nurjanah, S. Pd selaku guru kelas IV-A
c. Pelaksanaan
Hari/Tanggal : Senin, 13 Februari 2023
Tempat : SDN Pisang Candi 1 Malang
Alamat : Jl. Simpang Raya Langsep, Kec. Sukun, Kota Malang
d. Hasil Wawancara
No. Pertanyaan Jawaban
1. Berapa jumlah siswa kelas IV yang 25 siswa
diampu oleh Ibu?

2. Dalam pembelajaran IPS apakah Sudah, siswa sudah diajarkan


seluruh siswa sudah memiliki materi itu dikelas dikelas 3
pengetahuan awal mengenai materi semester 2 tentang rumah adat
keragaman budaya Indonesia? dan pakain adat
3. Bagaimana hasil belajar siswa pada Sudah banyak yang tuntas,
materi keragaman budaya karena anak-anak banyak aktif
Indonesia?
4. Apa saja permasalahan pada materi Sejauh ini tidak ada masalah,
keragaman budaya Indonesia? hanya saja beberapa siswa yang
mendapat nilai rendah biasanya
karena kurang fokus
5. Apakah dalam proses pembelajaran Masih, karena bisa jadi jalan
khususnya materi keragaman pintas yang cepat untuk siswa,
biasanya hafalan dalam bentuk
83

budaya Indonesia masih lagu atau dengan metode


menerapkan model hafalan? jembatan keledai
6. Bahan ajar apa saja yang Biasanya dari buku cetak, PPT,
biasanya/utama Ibu gunakan pada terkadang saya tampilkan juga
materi keragaman budaya video-video dari youtube
Indonesia?
7. Apakah Ibu menggunakan LKPD Menggunakan, biasanya saya
dalam proses pembelajaran? Kalau kembangkan sendiri, tapi
iya apakah LKPD tersebut Bapak terkadang juga mengikuti latihan
kembangkan sendiri? soal yang ada di buku
8. Apakah Ibu pernah menggunakan Belum pernah, tapi saya tahu
LKPD melalui website wizer.me beberapa media seperti live
dalam pembelajaran? worksheet, kahoot, quizizz, dll
9. Apakah menurut Ibu E-LKPD Saya rasa cocok, karena ini
menggunakan wizer.me cocok media yang baru bagi siswa,
digunakan oleh siswa dalam materi sangat menarik
keragaman budaya Indonesia?
10. Apakah fasilitas sekolah ini Untuk wifi dan lab komputer ada
dilengkapi dengan lab komputer? tapi saat ini yang berfungsi
Kalau iya apakah siswa dapat hanya 8 dan biasanya dipakai
mengoperasikan komputer? untuk kelas 6 saat ujian saja

Pewawancara,

Indah Rizki Amaliah


NIM. 190151602424
84

Lampiran 3. Surat Izin Melaksanakan Penelitian


85

Lampiran 4. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Materi


86

Lampiran 5. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Media


87

Lampiran 6. Hasil Validasi Ahli Materi


88
89
90

Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli Media


91
92
93

Lampiran 8. Hasil Validasi Pengguna (Guru)


94
95
96

Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil

Nama Penilaian Kemenarikan


No. ∑ꭓ P (%)
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. AN 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
2. AK 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
3. AKA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
4. MRM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
5. NHA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
6. QZA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
Total skor yang
60 60
diperoleh
Total skor
60 60
maksimal
Total Persentase
100% 100%
(%)
97

Lampiran 10. Data Hasil Uji Coba Skala Besar

Nama Penilaian Kemenarikan


No. ∑ꭓ P (%)
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. AFA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
2. AM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
3. ADH 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 90
4. ARK 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
5. ANK 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 90
6. AASPK 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
7. AE 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
8. AMM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
9. GPW 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
10. IAPP 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
11. JFM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
12. MRIA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
13. M 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 90
14. NSA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
15. NRS 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
16. NP 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 8 80
17. RCFP 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
18. SNR 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
19. SSAL 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 90
20. ZAM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
21. ZHR 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
22. ZIM 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100
Total skor yang
214 176
diperoleh
Total skor
220 220
maksimal
Total Persentase
97.27% 80%
(%)
98

Lampiran 11. Hasil Angket Respon Siswa Skala Kecil


99
100
101
102

Lampiran 12. Hasil Angket Respon Siswa Skala Besar


103
104
105
106

Lampiran 13. Storyboard


STORYBOARD
Bagian
Tampilan Produk
E-LKPD

Tampilan Cover
Judul

Capaian dan Tujuan


Pembelajaran

Petunjuk
Mengerjakan
107

Butir soal dan


Langkah kerja

Feedback dari peserta


didik
108

Lampiran 14. Analisis Capaian dan Tujuan Pembelajaran

• CP dalam Kurikulum Merdeka tercantum dalam SK BSKAP Nomor 033


Tahun 2022 dan ditambah untuk mapel PAI pada Madrasah didalam SK
Dirjen Pendis Nomor 347 Tahun 2022.
• CP merupakan KI dan KD pada K13 yang dilebur jadi satu, lebih efektif
dan efisien, dengan materi esensial, dalam bentuk paragraf.
• Fase dalam capaian pembelajaran dibedakan menjadi enam fase (secara
berurutan dari Fase A hingga Fase F). Fase pada penelitian ini adalah
Fase B
• Cara merumuskan tujuan pembelajaran adalah merumuskan tujuan
pembelajaran dari CP secara langsung

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Peserta didik mampu menunjukkan 1. Peserta didik dapat
letak kota/kabupaten dan provinsi mengidentifikasi berbagai
tempat tinggalnya pada peta keragaman budaya yang ada di
konvensional/digital. Peserta didik Indonesia.
mendeskripsikan keanekaragaman 2. Peserta didik dapat mengetahui
hayati, keragaman budaya, kearifan faktor yang menyebabkan
lokal dan upaya pelestariannya keberagaman di Indonesia
109

Lampiran 15. Modul Ajar


INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Indah Rizki Amaliah
Instansi : Universitas Negeri Malang
Tahun Penyusunan : 2023
Sekolah : SD Negeri Kauman 1 Malang
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Fase / Kelas :B/4
BAB : BAB 6 Indonesiaku Kaya Budaya
Topik : Topik B Kekayaan Budaya Indonesia
Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan (2 JP X 35 Menit)
B. KOMPETENSI AWAL
❖ Sebelum memulai kegiatan pembelajaran dalam modul ini, peserta didik
sudah mampu mendeskripsikan keragaman budaya dan kearifan lokal
daerahnya masing-masing.
❖ Sebelum memulai kegiatan pembelajaran dalam modul ini, peserta didik
sudah dapat mengetahui cara melestarikan warisan budaya.
❖ Sebelum memulai kegiatan pembelajaran dalam modul ini, peserta didik
sudah mengetahui manfaat warisan budaya dan kearifan lokal
C. PROFIL PELAJAR PANCASILA
Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia,
berkebinekaan, mandiri, bergotong-royong, bernalar kritis, dan kreatif.
D. SARANA DAN PRASARANA
❖ Sumber Belajar: Buku guru/siswa (Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia, 2021 Ilmu Pengetahuan Alam
dan Sosial untuk SD Kelas IV, Penulis: Amalia Fitri, dkk), Website
(Menkominfo, Gramedia, dll), Youtube, dan LKPD
❖ Perlengkapan yang dibutuhkan:
1. Tabel informasi kebudayaan
2. Media : PPT dan website wizer.me
3. Alat : papan tulis, LCD proyektor, komputer /laptop
4. Lingkungan belajar : ruang kelas atau lab komputer
E. TARGET PESERTA DIDIK
❖ Peserta didik reguler/tipikal umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna
dan memahami materi ajar.
❖ Peserta didik dengan kesulitan belajar seperti gaya belajar yang terbatas
hanya satu gaya (audio / visual).
110

❖ Peserta didik dengan pencapaian tinggi yakni mencerna dan memahami


dengan cepat mampu mencapai keterampilan berpikir tinggi (HOTS), dan
memiliki keterampilan memimpin.
F. MODEL PEMBELAJARAN
❖ Pembelajaran tatap muka
❖ Problem based learning
KOMPONEN INTI
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
❖ Tujuan Pembelajaran BAB 6
1. Mendeskripsikan keragaman budaya dan kearifan lokal di daerahnya
masing-masing.
2. Mengetahui manfaat dan pelestarian keragaman budaya di Indonesia.
❖ Tujuan Pembelajaran Topik B
1. Peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai keragaman budaya yang
ada di Indonesia.
2. Peserta didik dapat mengetahui faktor yang menyebabkan keberagaman
di Indonesia.
3. Peserta didik dapat menerapkan sikap menghargai keberagaman di
lingkungannya.
❖ Tujuan Pembelajaran Pertemuan 3
1. Melalui kegiatan diskusi dan penugasan peserta didik dapat
mengidentifikasi berbagai keragaman budaya terkait suku, rumah, dan
pakaian adat yang ada di Indonesia dengan benar. (C3)
2. Melalui kegiatan latihan soal peserta didik dapat menentukan faktor
yang menyebabkan keberagaman di Indonesia dengan tepat. (C1)
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Topik B kekayaan budaya Indonesia
Meningkatkan kemampuan siswa untuk dapat mengidentifikasi berbagai
keragaman budaya terkait suku, rumah, dan pakaian adat yang ada di
Indonesia serta dapat menentukan faktor yang menyebabkan keberagaman
di Indonesia.
C. PERTANYAAN PEMANTIK
Pengenalan materi: keragaman budaya Indonesia
1. Apa saja keanekaragaman budaya Indonesia?
2. Mengapa Indonesia memiliki keanekaragaman budaya?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
❖ Kegiatan Pendahuluan (5 menit)
1. Peserta didik dan guru memulai dengan berdoa bersama.
2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama
dengan guru.
111

3. Peserta didik bersama guru melakukan ice breaking dengan cara yang
sederhana yaitu tepuk pagi, siang, malam, untuk membangkitkan fokus
siswa.
4. Kegiatan apersepsi, peserta didik menyimak tayangan video dari
youtube berjudul “Berbeda itu Indah Part 1”
https://youtu.be/rrXFLeLSgLk?si=c93dwN_BGCAg8vey setelah
tayang selesai, guru mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari
hari ini.
5. Kegiatan motivasi, menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan hari
ini dan tujuan yang akan dicapai dari kegiatan tersebut, serta
menyampaikan manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
dalam kehidupan sehari-hari.
❖ Kegiatan Inti (60 menit)
• Mengorientasikan peserta didik pada masalah (1)
1. Pada awal pembelajaran guru menayangkan kembali video dari youtube
yang berjudul “Berbeda Itu Indah Part 2”.
https://youtu.be/Ndud9fmGXWE?si=v97Ty4xy9hW4l_AR
2. Setelah tayangan selesai, peserta didik menjawab pertanyaan pemantik
“perbedaan apa yang terdapat pada teman-teman nabila?”
3. Peserta didik menjawab secara lisan tentang yang mereka ketahui.
4. Peserta didik menyimak penjelasan guru dan mendengarkan penguatan
terkait berbagai jenis keberagaman budaya terkait suku, rumah, dan
pakaian adat di Indonesia.
5. Guru membagikan “table keberagaman budaya di Indonesia” kepada
peserta didik sebagai panduan tanya jawab singkat bersama peserta
didik.
6. Peserta didik yang berani dan benar menjawab pertanyaan dari guru
akan mendapat reward sebagai bentuk apresiasi dari guru.
• Mengorganisasikan kerja peserta didik
7. Peserta didik dibagi dalam kelompok, masing-masing berisi 4 orang dan
diminta untuk mengerjakan LKPD yang berisi materi tentang
keberagaman budaya di Indonesia.
8. Setiap kelompok dibagikan link atau pin/code LKPD yang mengarah ke
website wizer.me untuk dikerjakan bersama dalam kelompoknya.
9. Guru menjelaskan langkah-langkah pengisian, untuk memudahkan
siswa gunakanlah “tabel keberagaman budaya di Indonesia” sebagai
acuan dalam menjawab soal pada LKPD.
• Membimbing penyelidikan kelompok
10. Kelompok yang sedang mengisi LKPD dibimbing dan dipantau oleh
guru secara langsung maupun melalui website wizer.me
112

11. Penilaian terhadap hasil pekerjaan siswa akan otomatis muncul saat
LKPD di submite.
• Menyajikan hasil
12. Kelompok yang mendapatkan nilai tertinggi mempresentasikan hasil
kelompoknya.
13. Peserta didik lainnya menanggapi dengan bimbingan dari guru sambil
melakukan pembahasan singkat terkait LKPD yang sudah dikerjakan.
14. Kelompok yang mendapat nilai tertinggi akan mendapatkan reward
sebagai bentuk apresiasi dari guru.
• Mengorientasikan peserta didik pada masalah (2)
15. Peserta didik diingatkan kembali tentang tayangan dari youtube yang
berjudul “Berbeda Itu Indah Part 2”
16. Guru memberikan pertanyaan pemantik:
• Mengapa terdapat perbedaan pada teman-teman nabila?
• Apa yang yang menyebabkan perbedaan tersebut?
17. Peserta didik menjawab secara lisan tentang yang mereka ketahui.
18. Peserta didik menyimak penjelasan guru dan mendengarkan penguatan
terkait faktor-faktor yang menyebabkan keberagaman di Indonesia.
• Mengorganisasikan kerja peserta didik
19. Peserta didik secara individu mengerjakan LKPD yang berisi soal-soal
tentang faktor penyebab keberagaman.
20. Setiap peserta didik dibagikan link atau pin/code LKPD yang mengarah
ke website wizer.me untuk dikerjakan.
21. Peserta didik menyimak penjelasan guru terkait langkah-langkah
pengisian LKPD.
• Membimbing penyelidikan individu
22. Peserta didik yang sedang mengisi LKPD dibimbing dan dipantau oleh
guru secara langsung maupun melalui website wizer.me.
23. Penilaian terhadap hasil pekerjaan siswa akan otomatis muncul saat
LKPD di submite.
• Menyajikan Hasil
24. Peserta didik yang mendapat nilai tertinggi akan mendapatkan reward
sebagai bentuk apresiasi dari guru.
25. Peserta didik bersama guru melakukan pembahasan singkat terkait soal
yang sudah dikerjakan, peserta didik juga diingatkan kembali tentang
faktor - faktor penyebab keberagaman budaya di Indonesia.
❖ Kegiatan Penutup (5 menit)
26. Peserta didik dengan bimbingan guru mengevaluasi hasil kerja hari ini
tentang faktor penyebab keberagaman dan menentukan keragaman
budaya yang ada di Indonesia . (kolaboratif, bernalar kritis)
113

27. Peserta didik bersama guru melakukan tanya-jawab terkait


pembelajaran hari ini, meliputi apa saja yang sudah dipahami dan yang
belum dipahami dari pembelajaran hari ini. (bernalar kritis)
28. Peserta didik diminta menyimpulkan materi pada pembelajaran hari ini.
29. Guru mengajak peserta didik untuk berdoa.
30. Memberikan salam sebagai penutup kegiatan pembelajaran
E. REFLEKSI
❖ Apakah keseluruhan peserta didik sudah mencapai tujuan pembelajaran?
❖ Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik yang belum mencapai
tujuan pembelajaran?
❖ Apa upaya yang bisa dilakukan dalam menuntaskan peserta didik yang
belum mencapai tujuan pembelajaran?
❖ Apakah peserta didik merasa senang dan fokus dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran?
ASESMEN / PENILAIAN
❖ Pedomana Penilaian Pengetahuan Individu / Kelompok
Tes E-LKPD
Skor maksimal = 100
Rumus nilai akhir

❖ Rubrik Penilaian Sikap


114

PENGAYAAN / REMEDIAL
❖ Pengayaan
Peserta didik dengan nilai rata-rata dan nilai diatas rata-rata mengikuti
pembelajaran dengan pengayaan.
❖ Remedial
Diberikan kepada peserta didik yang membutuhkan bimbingan untuk
memahami materi atau pembelajaran, mengulang kepada siswa yang
belum mencapai tujuan pembelajaran.
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
❖ Jenis keragaman budaya di Indonesia
1. Suku bangsa
Kelompok etnik atau suku bangsa adalah suatu golongan atau kelompok
manusia yang anggota-anggotanya mengidentifikasikan dirinya dengan
sesamanya, biasanya berdasarkan garis keturunan yang dianggap sama.
Pengertian lainnya suku bangsa adalah kelompok manusia yang
memiliki persamaan ciri dan budaya. suku bangsa sangat berkaitan
dengan asal-usul, tempat asal, dan kebudayaan. Setiap suku mempunyai
adat istiadat, tata kelakuan, dan norma yang berbeda, di Indonesia
terdapat lebih dari 1.300 suku
https://indonesia.go.id/mediapublik/detail/2071
2. Rumah adat
Rumah adat tradisional adalah bangunan atau struktur yang sengaja
dibangun dan dibuat persis sama untuk setiap generasi tanpa modifikasi.
Rumah adat masih dipertahankan dari segi kegunaan, aktivitas sosial
dan budaya yang melatarbelakangi corak atau desain bangunannya.
Setiap rumah adat yang dimiliki oleh 34 provinsi di Indonesia tentunya
memiliki ciri khas tersendiri. Rumah adat itu sendiri dapat digunakan
sebagai tempat tinggal atau tempat tinggal suku tertentu, dan juga dapat
menjadi tempat bersejarah serta untuk melakukan upacara adat,
kemudian ditampilkan beberapa contoh rumah adat yang ada di
Indonesia:
115

3. Pakaian adat
Pakaian adat merupakan ciri khas dari beberapa suku bangsa Indonesia.
Umumnya, pakaian adat dikenakan sehubungan dengan upacara adat,
seperti pernikahan, di mana adat daerah diterapkan. Pakaian adat setiap
daerah mempunyai ciri khas dan nilainya masing-masing, sehingga
banyak beberapa daerah yang melarang pakaian adat digunakan
sembarangan atau tidak sesuai dengan aturan yang berlaku. Pakaian
adat Indonesia sudah menjadi simbol di setiap daerah, tentunya setiap
provinsi memiliki ciri khas pakaian adat sebagai wujud keunikan
daerahnya. Warna dan corak pakaian adat Indonesia bervariasi mulai
dari kombinasi warna terang hingga gelap, selain itu pakaian adat dari
setiap daerah di Indonesia memiliki namanya masing-masing.

Keanekaragaman budaya Indonesia ini telah dilestarikan bahkan,


beberapa anggota generasi sekarang (modern) memodifikasi pakaian
tradisional agar terlihat trendi, bahkan saat dikenakan di acara informal.
❖ Faktor penyebab keragaman budaya di Indonesia
1. Letak strategis wilayah Indonesia
Indonesia merupakan negara kepulauan yang diapit oleh dua samudra
dan dua benua, yaitu samudera pasifik dan samudera hindia, serta benua
asia dan benua australia. Hal ini membuat letak Indonesia menjadi
strategis, sehingga seringkali digunakan sebagai jalur perdagangan
negara asing. Negara asing yang melewati jalur ini biasanya tidak hanya
untuk berdagang saja, namun mereka membawa serta bahasa dan
budaya yang berbeda. Kedatangan bahasa dan budaya baru ini
diadaptasi dan dikembangkan di Indonesia.
2. Kondisi geografis wilayah Indonesia
Indonesia merupakan wilayah kepulauan yang terdiri atas 17.491 pulau
(berdasarkan data dari Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman
dan Investasi Indonesia (Kemenkomarves) mencatat hingga desember
2019). Penduduk yang menempati satu pulau atau sebagian dari satu
pulau tumbuh menjadi kesatuan suku bangsa dan budaya sendiri, di
116

samping daerah kepulauan, Indonesia juga memiliki bentang alam yang


bermacam-macam, seperti ratusan gunung berapi, pantai, pegunungan
dan padang rumput yang luas. Keadaan alam yang berbeda ini
menyebabkan keberagaman kebiasaan penduduk yang tinggal.
3. Perbedaan kondisi alam
Walaupun sebagian besar daerah di Indonesia beriklim tropis, namun
ada perbedaan. Contohnya daerah sebelah barat Indonesia mempunyai
musim hujan yang teratur, sedangkan daerah bagian timur memiliki
musim kemarau yang lebih panjang. Perbedaan ini menciptakan
keberagaman mata pencaharian, budaya dan fisik penduduknya, sebagai
contoh masyarakat pantai lebih banyak memanfaatkan laut untuk
mempertahankan hidupnya, yaitu dengan menjadi nelayan, sebaliknya,
masyarakat yang tinggal di lereng pegunungan lebih memilih mata
pencaharian yang berkaitan dengan relief alam pegunungan, misalnya
sebagai peternak atau petani sayur, kemudian masyarakat yang tinggal
di kota tentu tidak akan menjadi nelayan. Masyarakat kota cenderung
untuk membuka usaha, bekerja di kantor, atau bekerja di pabrik
4. Keadaan komunikasi dan transportasi.
Transportasi dan komunikasi juga menjadi salah satu faktor penyebab
keberagaman masyarakat Indonesia. Pertama, setiap daerah di Indonesia
mengembangkan bahasanya sendiri, bahkan bahasa yang digunakan di
sebuah pulau dapat memiliki banyak perbedaan, namun bahasa
Indonesia sebagai bahasa nasional menyatukan perbedaan dalam
komunikasi bahasa Indonesia, padahal transportasi juga memiliki
dampak signifikan terhadap keragaman di Indonesia. Semakin mudah
transportasi di Indonesia, mobilitas masyarakat semakin terbantu, yang
pada akhirnya membuat komunikasi publik semakin mudah dan lancar,
sebaliknya penyebaran dan perkembangan budaya menjadi semakin
sulit ketika transportasi dan komunikasi terbatas.
5. Penerimaan masyarakat terhadap perubahan
Faktor selanjutnya yang menyebabkan keberagaman masyarakat
Indonesia adalah sikap terhadap perubahan, dalam hal ini orang
Indonesia sangat terbuka dengan perbedaan nilai dan budaya yang
dibawa oleh orang asing yang datang ke Indonesia. Diketahui ternyata
banyak bahasa, budaya, nilai bahkan agama yang dibawa oleh para
pedagang dan nelayan asing diterima dan diasimilasi dengan baik di
Indonesia. Penerimaan ini tentunya selaras dengan nilai-nilai inti bangsa
Indonesia, sepanjang tidak bertentangan dengan pancasila yang menjadi
dasar negara, maka segala arus dan nilai budaya yang terkait dapat
diterima.
117

6. Keanekaragaman Ras
Indonesia merupakan negara multietnik, beberapa ras yang ada di
Indonesia antara lain:
• Melayu-Mongoloid → Ras ini ada di Pulau Sumatra, Jawa, Bali,
NTB, Kalimantan, dan Sulawesi.
• Melanesoid → Ras ini terdapat di Papua, Maluku, dan Nusa
Tenggara Timur (NTT).
• Asiatic Mongoloid → Ras ini merupakan ras keturunan orang-
orang Tionghoa, Jepang, Korea, dan Asia Barat.
• Kaukasoid → Ras ini merupakan ras keturunan dari orang India,
Timur Tengah, Australia, Eropa dan Amerika.
Setiap ras yang hidup dan tinggal di Indonesia menghasilkan budayanya
sendiri, bahkan tidak jarang terjadi akulturasi budaya yang membuat
budaya Indonesia semakin beragam, oleh karena itu ras merupakan
salah satu faktor yang menciptakan keragaman dalam masyarakat
Indonesia.
LAMPIRAN
❖ PPT
https://docs.google.com/presentation/d/11Io9vKveNxeihXRsSuZXO4Xbq
BDnLVfq/edit?usp=sharing&ouid=108221818753063496465&rtpof=true
&sd=true
❖ E-LKPD Interaktif (Individu)
https://app.wizer.me/learn/0EJMIB (PIN: 0EJMIB)
❖ E-LKPD Interaktif (Kelompok)
https://app.wizer.me/learn/MGCREJ (PIN: MGCREJ)
❖ Tabel Keberagaman Budaya Suku, Rumah, dan Pakain Adat
https://drive.google.com/file/d/1VLit8-QCDLFWdBUScXrF-
YQhFKJYGPLg/view?usp=sharing
❖ Kisi-Kisi LKPD dan Kunci Jawaban
https://drive.google.com/file/d/1GgEoeCjFECMNzwKikTUYY-
19O6WCBr0C/view?usp=sharing
118

Lampiran 16. Hasil Produk


E-LKPD Interaktif (Individu)
https://app.wizer.me/learn/0EJMIB (PIN: 0EJMIB)

(A) (B)
Gambar tampilan cover, capain Gambar tampilan kolom identitas
pembelajaran, tujuan, dan pettunjuk diri dan soal individu nomer 1
119

(C) (D)
Gambar tampilan soal individu Gambar tampilan soal individu
nomer 2, 3, dan 4 nomer 5 dan kolom feedback untuk
siswa
120

E-LKPD Interaktif (Kelompok)


https://app.wizer.me/learn/MGCREJ (PIN: MGCREJ)

(A) (B)
Gambar tampilan cover, capain Gambar tampilan identitas
pembelajaran, tujuan, dan petunjuk kelompok dan soal kelompok
nomer 1
121

(C) (D)
Gambar tampilan soal kelompok Gambar tampilan soal nomer 4 dan
nomer 2 dan 3 5 serta kolom feedback untuk siswa
122

Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian


17a. Dokumentasi Uji Coba Skala Kecil
No. Dokumentasi Kegiatan Keterangan

1. Melakukan kegiatan pembelajaran


selama 2 JP (2x35)

2. Memperkenalkan E-LKPD
menggunakan wizer.me

3. Siswa mengerjakan E-LKPD


menggunakan wizer.me

4. Siswa mengisi angket respon siswa


123

17b. Dokumentasi Uji Coba Skala Besar


No. Dokumentasi Kegiatan Keterangan

1. Melakukan kegiatan pembelajaran


selama 2 JP (2x35)

2. Memperkenalkan E-LKPD
menggunakan wizer.me

3. Siswa mengerjakan E-LKPD


menggunakan wizer.me

4. Siswa mengisi angket respon siswa


124

Lampiran 18. Daftar Riwat Hidup

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama lengkap Indah Rizki Amaliah lahir di


Provinsi Kalimantan Timur, Kabupeten Penajam Paser Utara
pada tanggal 04 Desember 2000. Penulis merupakan anak
terakhir dari 3 bersaudara dari pasangan Ramsin Tamin, S.Pd
dan Poniyah, S.Pd., M.Pd. Penulis menempuh Pendidikan
dasar di SDN 002 Penajam Paser Utara dan lulus pada tahun
2013. Setelah lulus, penulis melanjutkan Pendidikan di SMPN 013 Penajam Paser
Utara, dan lulus pada tahun 2016. Lalu, di tahun yang sama penulis melanjutkan
Pendidikan di SMAN 2 Penajam Paser Utara dan lulus pada tahun 2019. Kemudian
penulis melanjutkan Pendidikan di Universitas Negeri Malang dengan mengambil
program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar tahun ajaran 2019/2020 melalui
jalur SNMPTN. Saat menempuh Pendidikan penulis mengikuti program Asistensi
Mengajar Angkatan 3 pada tahun 2022 di Kota Malang.

Anda mungkin juga menyukai