PROPOSAL SKRIPSI
OLEH
NIM. 190151602424
PROPOSAL SKRIPSI
OLEH
NIM. 190151602424
i
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LKPD MENGGUNAKAN
WIZER.ME PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN
BUDAYA INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Negeri
Malang untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam menyelesaikan
program Sarjana Pendidikan Guru
Sekolah Dasar
OLEH
INDAH RIZKI AMALIAH
NIM 190151602424
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Skripsi oleh Indah Rizki Amaliah ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Dewan Penguji
Mengesahkan, Mengetahui,
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Ketua Departemen KSDP
Dr. Ahmad Yusuf Sobri, S.Sos., M.Pd Dr. Muh. Arafik, S.Pd., M.Pd
NIP 197304132003121001 NIP 197805262006041002
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
v
RINGKASAN
vi
SUMMARY
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat
kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Atas berkat nikmat dan
karunia yang Tuhan berikan sehingga skripsi dengan judul “Pengembangan Bahan
Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman
Budaya Indonesia” dapat terselesaikan. Skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi
syarat guna memperoleh gelar sarjana S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Universitas Negeri Malang. Penulis ingin mengucapkan rasa hormat dan terima
kasih kepada:
1. Prof. Dr. Hariyono, M.Pd. selaku Rektor Universitas Negeri Malang yang
telah menyediakan fasilitas dan memberikan kesempatan kepada penulis
untuk melaksanakan studi di Universitas Negeri Malang,
2. Dr. Ahmad Yusuf Sobri, S.Sos, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
yang telah menyediakan fasilitas dan memberikan kesempatan kepada penulis
dalam menimba ilmu di Fakultas Ilmu Pendidikan,
3. Dr. Muh. Arafik, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Jurusan KSDP Fakultas Ilmu
Pendidikan yang selalu memberikan kemudahan dalam memperlengkapi
berkas-berkas dari penyusunan seminar proposal hingga penyusunan berkas
sidang,
4. Dr. H.Sutarno, M.Pd selaku dosen penguji, yang senantiasa memberikan
bimbingan dan arahan hingga skripsi ini terselesaikan dengan baik,
5. Puri Selfi Cholifah, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah
membimbing dan meluangkan waktu hingga terselesaikannya skripsi ini,
6. Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah
membimbing dan meluangkan waktu hingga terselesaikannya skripsi ini,
7. Seluruh Dosen KSDP yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu saya
ucapkan terimakasih atas ilmu bermanfaat yang telah diberikan,
8. Kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 4 SDN Kauman 1, SDN
Tunggulwulung III, dan SDN Pisang Candi 1 kota Malang yang telah
membantu memberikan izin kepada penulis dalam pelaksanaan penelitian,
9. Kedua orang tua saya Bapak Ramsin Tamin dan Ibu Poniyah, terimakasih
selama ini telah mendukung saya dan memberikan yang terbaik dalam hidup
viii
saya. Juga telah sabar menunggu saya selama masa proses kuliah hingga
sampai saat ini dengan berhasil mendapat gelar sarjana. Terimakasih banyak
atas dukungan dan kepercayaan penuh terhadap saya. Semoga kedepannya
gelar ini bisa bermanfaat bagi diri saya, bagi keluarga dan juga bagi orang
lain.
10. Keluarga besar ramsin home yang selalu memberikan dukungan, dan
motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik,
11. Seluruh teman kuliah kelas I9 PGSD yang selalu memberikan bantuan,
dukungan semangat dan doa yang tak terhingga,
12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyusunan proposal skripsi ini.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan mendapat balasan Tuhan Yang Maha
Esa. Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu
apabila ada kesalahan dalam penulisan skripsi ini mohon dimaafkan. Penulis
berharap penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN............................................................... v
RINGKASAN ........................................................................................................ vi
SUMMARY .......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ......................................................... 7
C. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan............................................................. 7
D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan ....................................................... 9
E. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan .............................................. 10
F. Definisi Operasional................................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 12
A. Bahan Ajar ................................................................................................. 12
B. E-LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik) ................................... 15
C. Wizer.me .................................................................................................... 17
D. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar ........................................................... 20
E. Keragaman Budaya Indonesia.................................................................... 23
F. Hasil Kajian yang Relevan ......................................................................... 26
G. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 29
A. Rancangan Penelitian dan Pengembangan ................................................. 29
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 29
C. Validasi dan Uji Coba Produk.................................................................... 33
D. Data Penelitian dan Pengembangan ........................................................... 34
E. Teknik Analisis Data .................................................................................. 37
x
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ................................ 41
A. Analysis (Analisis) ..................................................................................... 41
B. Design (Desain).......................................................................................... 42
C. Development (Pengembangan)................................................................... 45
D. Implementation (Implementasi) ................................................................. 54
E. Evaluation (Evaluasi) ................................................................................. 59
BAB V PEMBAHASAN ...................................................................................... 61
A. Hasil Validasi Produk ................................................................................ 61
B. Kepraktisan Produk .................................................................................... 64
C. Hasil Respon Siswa .................................................................................... 66
D. Kajian Revisi Produk ................................................................................. 68
E. Kelebihan dan Kekurangan Produk ........................................................... 69
BAB VI PENUTUP .............................................................................................. 70
A. Simpulan .................................................................................................... 70
B. Saran........................................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 72
LAMPIRAN .......................................................................................................... 75
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................ 26
Tabel 2.2 Kerangka Berpikir ................................................................... 28
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media ............. 35
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Respon Guru ............................................................ 36
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Respon Siswa ........................................................... 37
Tabel 3.4 Skala likert ............................................................................... 38
Tabel 3.5 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 38
Tabel 3.6 Skala likert ............................................................................... 39
Tabel 3.7 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 39
Tabel 3.8 Skala Guttman ......................................................................... 40
Tabel 3.9 Konversi Tingkat Validitas Produk ......................................... 40
Tabel 4.1 Tampilan Produk E-LKPD Menggunakan Wizer.me .............. 46
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi....................................................... 51
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media ....................................................... 52
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Pengguna (Guru)...................................... 52
Tabel 4.5 Hasil Revisi Produk ................................................................. 53
Tabel 4.6 Kegiatan Uji Coba Skala Kecil................................................ 55
Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Kecil Terhadap
Kemenarikan Media ......................................................................................... 56
Tabel 4.8 Kegiatan Uji Coba Skala Besar ............................................... 57
Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Besar Terhadap
Kemenarikan Media ......................................................................................... 58
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Community ............................................................................... 18
Gambar 2.2 Fitur Worksheets ...................................................................... 19
Gambar 2.3 Fitur Learners .......................................................................... 19
Gambar 2.4 Fitur Coffee Room.................................................................... 20
Gambar 3.1 Tahapan ADDIE ...................................................................... 30
Gambar 4.1 Tampilan Log in Guru ............................................................. 44
Gambar 4.2 Tampilan Dashboard ............................................................... 44
Gambar 4.3 Tampilan Creat Worksheet ...................................................... 44
Gambar 4.4 Tampilan Assign ...................................................................... 48
Gambar 4.5 Tampilan Copy Link ................................................................ 48
Gambar 4.6 Tampilan Pin/Kode .................................................................. 48
Gambar 4.7 Tampilan Cara Akses Menggunakan Pin ................................ 49
Gambar 4.8 Tampilan Login Menggunakan Pin ......................................... 49
Gambar 4.9 Tampilan Awal Login Siswa ................................................... 50
Gambar 4.10 Tampilan Hand in Work .......................................................... 50
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Surat Izin Melaksanakan Observasi ke Sekolah ....................... 75
Lampiran 2. Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ........................................ 78
Lampiran 3. Surat Izin Melaksanakan Penelitian ......................................... 84
Lampiran 4. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Materi ................... 85
Lampiran 5. Surat Permohonan Sebagai Validator Ahli Media ................... 86
Lampiran 6. Hasil Validasi Ahli Materi........................................................ 87
Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli Media ........................................................ 90
Lampiran 8. Hasil Validasi Pengguna (Guru) ............................................... 93
Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil .............................................. 96
Lampiran 10. Data Hasil Uji Coba Skala Besar.............................................. 97
Lampiran 11. Hasil Angket Respon Siswa Skala Kecil .................................. 98
Lampiran 12. Hasil Angket Respon Siswa Skala Besar ................................. 102
Lampiran 13. Storyboard ................................................................................ 106
Lampiran 14. Analisis Capaian dan Tujuan Pembelajaran ............................. 108
Lampiran 15. Modul Ajar ............................................................................... 109
Lampiran 16. Hasil Produk ............................................................................. 118
Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian ............................................................ 122
Lampiran 18. Daftar Riwat Hidup .................................................................. 124
xiv
BAB I PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1
2
al., 2020) berpendapat bahwa penggunaan komputer dan internet perlu dilakukan
oleh seorang guru. Menurut Wibawa (dalam Faisal et al., 2020) dengan adanya
beragam teknologi yang canggih telah meningkatkan dan merubah model
pembelajaran dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran elektronik.
Diperkuat berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti
kepada guru kelas IV di tiga sekolah berbeda, yakni pada tanggal 07 November
2022 di Sekolah Dasar Negeri Kauman 1 Malang, kemudian pada tanggal 13
Desember 2022 di Sekolah Dasar Negeri Tunggulwulung III, dan terakhir pada
tanggal 13 Februari 2023 di Sekolah Dasar Negeri Pisang Candi 1 Malang,
diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran, sumber atau bahan ajar utama
yang digunakan adalah buku paket dan LKPD, namun, LKPD yang digunakan ini
adalah LKPD cetak yang bersumber atau menggunakan referensi dari buku, yang
sifatnya masih umum dan berisi latihan-latihan soal yang kurang bervariasi,
diketahui juga bahwa dalam pembelajaran IPS lebih menekankan pada aspek
pengetahuan yang bersifat hafalan terutama pada materi keragaman budaya
Indonesia yang berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa, rumah
adat, pakaian adat, dan sebagainya.
Hal ini mengakibatkan kurangnya kesadaran siswa pada lingkungan
sekitarnya sehingga muncul ketidak pedulian siswa mengenai keberagaman
budaya yang kita miliki pada saat ini, sehingga menyebabkan hilangnya generasi
penerus bangsa yang bisa membawa bangsa Indonesia menuju ke arah lebih baik
lagi. Hal ini dikarenakan kurangnya pengemasan bahan ajar sehingga siswa
kurang antusias dalam menyimak materi tersebut. Dengan metode hafalan
memang proses pembelajaran akan berlangsung cepat sehingga menjadi “jalan
pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya adalah pembelajaran menjadi
tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya bersifat sementara di otak.
Salah satu bahan ajar yang dikembangkan yakni LKPD, LKPD merupakan
bahan ajar yang sering digunakan para pendidik dalam proses pembelajaran,
namun terkadang tidak semua pendidik menggunakan LKPD dalam proses
pembelajaran sehingga hanya berpedoman pada materi yang tercantum dalam
Buku Hot Martua Sitorus (dalam Kalifah & Nugraheni, 2021) telah menjelaskan
bahwa LKPD ialah lembar kerja siswa yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapan
pemecahan masalah untuk mengembangkan cara berpikir siswa melalui latihan-
5
latihan yang ada. LKPD juga tercantum beberapa materi atau ringkasan secara
rinci yang sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator. Beberapa manfaat
menggunakan LKPD dalam kegiatan pembelajaran yakni membantu untuk
mengembangkan keterampilan siswa, meningkatkan minat belajar siswa serta
memudahkan guru dalam melakukan penilaian keberhasilan siswa (Kristyowati
dalam Arsana & Sujan, 2019).
Perlunya pengembangan bahan ajar LKPD dapat membantu peserta didik
mencapai tujuan pembelajaran, sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa, dan
mampu membimbing guru maupun siswa dalam belajar yang praktis. LKPD cetak
yang biasa digunakan guru selain tidak praktis dan menarik juga belum membantu
peserta didik untuk menemukan konsepnya sendiri karena tidak dikembangkan
sendiri oleh guru sebagai pendidik. Penggunaan LKPD sejatinya menjadi panduan
atau langkah-langkah runtut dan sistematis yang harus peserta didik lakukan
dalam menemukan dan mempelajari suatu konsep materi, hal ini perlu dilakukan
agar proses pembelajaran bermakna dan tercapainya tujuan pembelajaran.
Diperkuat dengan pendapat Lestari (2006) dalam (Majid, 2013), LKPD sebaiknya
dirancang oleh guru sendiri sesuai dengan pokok bahasan dan tujuan
pembelajarannya.
Peneliti ingin melakukan pengembangan suatu LKPD dalam bentuk cetak
menjadi LKPD berbasis online yang dikemas dengan menarik. Pengembangan
LKPD berbasis online ini sebagai inovasi bahan ajar agar pembelajaran menjadi
lebih menyenangkan, sehingga pendidik dan siswa tidak hanya berpedoman pada
buku sebagai bahan ajar saat proses pembelajaran. Berdasarkan pendapat
Herawati (dalam Lathifah et al., 2021) menyampaikan LKPD perlu dikembangkan
dengan mengoptimalkan dari segi tampilan, isi, dan penggunaan pada
pembelajaran. Proses pembelajaran dengan penggunaan LKPD berbasis digital
dapat menjadikan suasana saat belajar tidak mudah bosan dan pembelajaran
menjadi lebih menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran tidak akan monoton,
siswa akan aktif dan kegiatan belajar akan lebih nyaman (Lathifah et al., 2021).
Menurut Trianto (2013) Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD)
merupakan rangkaian kegiatan yang digunakan siswa dalam melakukan
penyelidikan dan penyelesaian masalah. Sedangkan Putriyana et al., (2020)
menjelaskan E-LKPD berupa panduan kerja peserta didik untuk mempermudah
6
kreatif seperti memaksimalkan seluruh fitur yang ada seperti video dan audio pada
E-LKPD.
Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti berupaya untuk mengembangkan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me. Adapun hal yang membedakan
LKPD yang akan dikembangkan dengan LKPD saat ini adalah LKPD yang akan
dikembangkan berbasis online tidak dalam bentuk cetak lagi sehingga pendidik
tidak perlu mencetak LKPD yang akan digunakan. LKPD berbasis online ini akan
memberikan wawasan baru dan referensi tambahan terhadap siswa dalam kegiatan
belajar, sehingga selain siswa memahami materi dalam buku, siswa dapat
memperoleh pengetahuan baru melalui LKPD berbasis online, selain itu pembeda
lainnya adalah karakteristik siswa, lokasi penelitian, pemaksimalan seluruh fitur,
serta kedalaman dan keterkinian materi dikembangkan dari sebelumnya, materi
yang diambil yakni pada BAB 6 dengan materi Keragaman Budaya Indonesia
dengan tujuan pembelajaran yakni peserta didik mampu menunjukkan letak
kota/kabupaten dan provinsi tempat tinggalnya pada peta konvensional/digital.
Peserta didik mendeskripsikan keanekaragaman hayati, keragaman budaya,
kearifan lokal dan upaya pelestariannya. Oleh karena itu, penting dilaksanakan
penelitian pengembangan ini dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD
Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya
Indonesia”.
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Penelitian pengembangan ini dilakukan bertujuan untuk mengambangkan
Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi
Keragaman Budaya Indonesia yang valid menurut ahli materi dan ahli media,
praktis bagi guru serta menarik bagi siswa.
C. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi produk yang diharapkan oleh peneliti dari hasil penelitian
Pengembangan Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran
IPS Materi Keragaman Budaya Indonesia, yaitu:
1. Konten (isi)
a. E-LKPD berbentuk elektronik berupa link atau kode dengan muatan IPS.
b. Produk E-LKPD yang dihasilkan dapat digunakan untuk kelas
berapapun.
8
2. Tampilan
a. Pengembangan bahan ajar E-LKPD dibuat menggunakan website
wizer.me dengan akses melalui link atau kode.
b. Bahan ajar E-LKPD yang dikembangakan berisi enam unsur utama
LKPD yang meliputi: judul, petunjuk belajar, capaian pembelajaran,
tujuan pembelajaran, dan informasi pendukung, tugas atau langkah kerja,
dan penilaian.
c. E-LKPD berbentuk elektronik dapat diakses secara online melalui
komputer, laptop, notebook, maupun smartphone.
d. E-LKPD yang dikembangkan terdapat dua latihan, yakni lembar kerja
individu dan lembar kerja berkelompok. siswa yang mengakses E-LKPD
dapat langsung mengerjakan sesuai dengan instruksi.
e. E-LKPD yang dikembangkan terdapat berbagai jenis latihan soal disertai
dengan petunjuk menjawab.
f. E-LKPD yang dikembangkan terdapat fitur feedback yang dapat diisi
oleh guru maupun siswa.
c. Bagi Peneliti
Dapat menambah pengetahuan serta wawasan tentang Pengembangan
Bahan Ajar E-LKPD Menggunakan Wizer.Me dan dapat menjadi bekal
keterampilan sebagai calon pendidik.
d. Bagi Sekolah
Dapat menjadi referensi sekolah dalam mengembangkan LKPD serta
sesuai dengan tuntutan proses kegiatan belajar mengajar di masa
mendatang berbasis IT, serta dapat memaksimalkan pemanfaatan fasilitas
sekolah berupa lab komputer yang memadai.
E. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Adapun keterbatasan dari pengembangan E-LKPD menggunakan wizer.me
yang dibuat adalah sebagai berikut.
1. Pengembangan bahan ajar ini dikembangkan khususnya pada mata pelajaran
IPS untuk peserta didik sekolah dasar pada materi Keragaman Budaya
Indonesia.
2. Penelitian ini hanya mengembangkan sebuah produk yang berupa E-LKPD
yang dapat membantu saat proses pembelajaran secara langsung atau tidak
langsung.
3. Pengembangan e-LKPD menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap:
Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Develop), Implementasi
(Implementation), dan Evaluasi (Evaluation).
4. Produk Bahan Ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang dikembangkan
tidak untuk di uji pengaruhnya terhadap hasil prestasi belajar peserta didik.
F. Definisi Operasional
Agar lebih mudah memahami istilah-istilah dalam proposal penelitian ini
maka peneliti merasa perlu memberikan penjelasan tentang istilah yang perlu
didefinisikan antara lain:
1. Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) dapat didefinisikan
sebagai bahan ajar yang mengintegrasikan dua atau lebih elemen media yang
terdiri dari teks, gambar, foto, dan suara untuk melibatkan peserta didik
belajar lebih aktif, Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) dalam
pelaksanaan kegiatannya berbentuk elektronik yang dapat dilihat pada
komputer, laptop, notebook, maupun smartphone.
11
2. E-LKPD ini memuat aktivitas atau latihan soal yang dapat membantu siswa
memperdalam pemahaman mereka tentang materi yang telah disampaikan.
Setelah E-LKPD selesai dikembangkan, E-LKPD harus dievaluasi untuk
mengetahui kepraktisan dan kemenarikan E-LKPD yang akan membantu
siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan memfasilitasi
pencapaian tujuan pembelajaran.
3. E-LKPD yang praktis dapat didefinisikan sebagai sebuah bahan ajar
elektronik yang dapat diakses dengan mudah dan praktis melalui perangkat
elektronik seperti komputer, laptop, notebook, maupun smartphone dan E-
LKPD ini dirancang untuk memudahkan siswa dalam mengerjakan latihan
soal tanpa harus bergantung pada buku cetak.
4. E-LKPD yang menarik dapat didefinisikan sebagai sebuah bahan ajar yang
dirancang dengan tampilan yang atraktif, menarik dan kreatif sehingga dapat
memikat perhatian siswa dan membuat mereka lebih aktif dan tertarik dalam
mengerjakan soal-soal.
5. IPS merupakan mata pelajaran yang terintegrasi dari beberapa disiplin ilmu
sosial dan menitik beratkan pada kompetensi untuk menjadi warga negara
yang baik dan mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
fenomena di lingkungan.
6. Keragaman budaya Indonesia merupakan salah materi di BAB 6 Topik B
yang membahas mengenai keragaman budaya Indonesia meliputi rumah adat,
upacara adat, alat musik tradisional, pakaian adat, tarian adat, lagu daerah,
senjata tradisional, hingga makanan khas.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
KAJIAN PUSTAKA
12
13
tidak terbatas apakah dalam bentuk cetakan, video, format perangkat lunak atau
kombinasi berbagai format yang dapat digunakan oleh siswa maupun guru.
Berdasarkan pendapat para ahli, maka bahan ajar adalah bahan atau
sumber informasi yang disusun secara sistematis dengan memuat kompetensi
pembelajaran yang harus dicapai dan kemudian digunakan oleh pendidik untuk
keperluan mengajar dapat berbentuk cetak atau non cetak.
2. Jenis Bahan Ajar
Menurut Amri dan Ahmadi (2010) jenis bahan ajar juga harus
disesuaikan dulu dengan kurikulumnya, setelah itu barulah dibuat rancangan
pembelajarannya. Berikut ini jenis bahan ajar berdasarkan bentuknya, meliputi:
1) Bahan ajar pandang (visual) yakni sejumlah bahan yang disiapkan dalam
kertas, yang berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian
informasi. Bahan ajar pandang (visual) terdiri atas bahan cetak (printed)
seperti handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart,
foto/gambar dan bahan non cetak (non printed) seperti model/maket.
2) Bahan ajar dengar (audio), yakni semua sistem yang menggunakan sinyal
radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seseorang
atau sekelompok orang. Contohnya seperti kaset, radio, piringan hitam dan
compact disk audio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual), yakni segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak
secara sekuensial. Contohnya video compact disk dan film.
4) Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material), yakni
kombinasi dari dua atau lebih media yang oleh penggunanya dimanipulasi
atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau perilaku
alami suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive dan bahan ajar
berbasis website (web based learning materials).
Berdasarkan sifatnya, bahan ajar dapat dibagi menjadi empat macam, yakni
1) Bahan ajar yang berbasiskan cetak, misalnya buku, pamflet, panduan belajar
siswa, bahan tutorial, buku kerja siswa, peta, charts, foto bahan dari majalah
serta koran, dan lain sebagainya.
2) Bahan ajar yang berbasiskan teknologi, misalnya audio, siaran radio, slide,
siaran televisi, video interaktif, komputer, dan multimedia.
14
3) Bahan ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek, misalnya kit sains,
lembar observasi, lembar wawancara, dan lain sebagainya.
4) Bahan ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaktif manusia (terutama
untuk keperluan pendidikan jarak jauh), misalnya, handphone, video
conferencing, website dan lain sebagainya.
3. Fungsi Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
fungsi bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Pedoman bagi guru yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses
pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
diajarkan kepada siswa.
2) Pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang
seharusnya dipelajari/dikuasai.
3) Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.
4. Tujuan Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
tujuan bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan
mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan
karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa.
2) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar di samping buku-
buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
5. Manfaat Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008) dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar,
manfaat penyusunan bahan ajar dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa.
2) Tidak lagi tergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk
diperoleh.
3) Bahan ajar menjadi lebih kaya karena dikembangkan dengan menggunakan
berbagai referensi.
15
dengan baik. Menurut Kopniak (2018), kelebihan dari platform wizer.me yaitu
memiliki banyak pilihan tipe soal, tampilan yang menarik, dapat diakses di mana
saja dan kapan saja, dapat memberikan koreksi dan nilai secara otomatis, serta
dapat disambungkan dengan akun Google Classroom.
Soal yang dibuat di platform wizer.me akan terhubung ke jaringan
wizer.me, sehingga peserta didik hanya perlu tautan atau kode dari soal yang
dibuat di platform wizer.me. Pada platform wizer.me, peserta didik tidak perlu
mengunduh soal lagi, namun cukup mengerjakan soal di situs wizer.me (Safitri,
2022). Jawaban yang diberikan oleh peserta didik akan tersimpan dengan
sendirinya oleh sistem, sehingga peserta didik tidak perlu takut apabila lupa
menyimpan jawaban ataupun kehilangan koneksi internet. Peserta didik yang
sudah menyimpan jawabannya akan dikoreksi kebenarannya oleh sistem secara
otomatis, sehingga guru tidak perlu mengoreksi secara manual satu persatu. Pada
proses penilaian, wizer.me memiliki fitur feedback atau masukkan yang dapat
diberikan oleh guru sehingga peserta didik dapat mempelajari masukan-masukan
yang diberikan oleh guru (Putri, 2021). Ada beberapa fitur yang disediakan oleh
wizer.me, yakni:
1. Community
Fitur ini berfungsi agar pengguna dapat mencari lembar kerja
(worksheet) yang telah dibuat oleh pendidik lain. Hal ini tentunya akan
menghemat waktu bagi pendidik untuk bisa membuat tugas. Dengan fitur ini
pendidik bisa mencari tugas yang telah dibuat oleh pendidik lain dari seluruh
dunia dengan mengetik kata kunci yang mereka inginkan.
4. Coffee Room
Fitur ini digunakan untuk berdiskusi. Fitur ini juga memungkinkan
pendidik bertemu dengan pendidik lain dari berbagai negara.
berbagai makna dan nilai luhur yang berguna sebagai pedoman hidup (Tyas,
2020).
4. Pakaian adat
Pakaian adat merupakan pakaian tradisional yang digunakan oleh
masyarakat secara berkesinambungan dari generasi ke generasi. Pakaian adat
tersebut adalah kebanggaan identitas yang mendukung kebudayaan sehingga
menjadi identitas yang perlu dipertahankan. Kelengkapan pakaian adat sangat
beragam dengan adanya aksesoris lengkap yang menambah keindahan pakaian
tradisional (Melamba, 2012).
26
29
30
sumber buku, diketahui juga bahwa dalam pembelajaran IPS lebih menekankan
pada aspek pengetahuan yang bersifat hafalan terutama pada materi keragaman
budaya Indonesia yang berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa,
rumah adat, pakaian adat, dan sebagainya.
Berdasarkan wawancara tersebut terlihat bahwa pemanfaatan teknologi di
sekolah tersebut belum dimaksimalkan, padahal pemanfaatan teknologi pada
pembelajaran dengan tepat sesuai kebutuhan akan mendorong ketercapaian tujuan
pembelajaran itu sendiri. Sejalan dengan itu menurut Susanto (2014) menyatakan
bahwa di dalam pembelajaran IPS untuk mengembangkan aspek sosial siswa,
maka dibutuhkannya pengembangan bahan ajar, karena dalam kegiatan belajar
mengajar tidak sedikit siswa yang kehilangan konsentrasinya dikarenakan proses
pembelajaran yang terbilang cukup lama, dan ditambah lagi dengan mata
pelajaran yang bersifat hafalan. Dengan metode hafalan proses ini berlangsung
cepat sehingga menjadi “jalan pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya
adalah pembelajaran menjadi tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya
bersifat sementara di otak.
Berdasarkan dari permasalahan yang ditemukan pada sekolah tersebut,
maka dapat dilakukan pengembangan produk berupa bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia. Adapun langkah selanjutnya dari tahapan analisis yang dilakukan
peneliti adalah dengan menganalisis kurikulum untuk menentukan capaian
pembelajaran, tujuan pembelajaran, serta menentukan materi yang akan di
kembangan untuk E-LKPD.
2. Design (Perancangan)
Tahap kedua adalah tahap desain (perancangan), pada tahap ini merupakan
tahapan dalam pembuatan rancangan atau desain bahan ajar yang dikembangkan,
dimana desain produk merupakan hasil dari tahap analisis. Produk yang
dikembangkan adalah E-LKPD menggunakan wizer.me. Perancangan dilakukan
dengan mendesain unsur utama LKPD yakni judul, capaian pembelajaran, tujuan
pembelajaran, petunjuk belajar, tugas atau langkah kerja, dan penilaian.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini desain yang sudah dibuat pada tahap dua akan
dikembangkan menjadi sebuah produk bahan ajar E-LKPD, yang terdiri dari enam
32
a. Angket
Angket adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dari subjek
penelitian yang memuat sejumlah pertanyaan atau pernyataan (Mulyatiningsih,
2011). Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket tertutup
yang terdiri dari angket penilaian validasi ahli materi dan ahli media, angket
kepraktisan pengguna untuk guru, dan angket kemenarikan pengguna untuk
siswa. Instrumen angket penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
dari tiga jenis yaitu:
1) Angket validasi ahli
Angket yang berupa lembar validasi ini, menggunakan skala pengukuran
likert, yang tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi tentang kevalidan
pengembangan produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me menurut ahli
media dan ahli materi. Skala likert menurut pendapat Sugiyono (2016),
merupakan skala yang biasanya digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang maupun kelompok terhadap fenomena social. Pada lembar
validasi ini juga didapatkan saran dan masukan dari para ahli untuk
penyempurnaan produk yang dikembangkan. Adapun kisi-kisi instrumen angket
validasi ahli materi dan ahli media yang ditunjukkan pada tabel 3.1 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media
Ahli Ahli
Aspek Penelitian Indikator
materi media
Kelayakan Isi - Kesesuaian capaian dan tujuan ✔️
pembelajaran
- Cakupan materi
Keterangan:
V-ah = Validasi ahli
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
Selanjutnya, setelah hasil analisis oleh ahli media dan ahli materi
diketahui, maka kem udian hasil persentase tersebut dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.5 sebagai berikut.
Tabel 3.5 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.5, maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan valid jika nilai yang
diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
b. Analisis data tingkat kepraktisan produk
Analisis data kepraktisan produk digunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan bahan. Data tersebut diambil dari instrumen angket guru dengan
menggunakan skala likert, seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.6 sebagai
berikut.
39
Keterangan:
V-pg = Validasi pengguna
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
Selanjutnya, setelah hasil analisis oleh ahli media dan ahli materi
diketahui, maka kemudian hasil persentase tersebut dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.7 sebagai berikut.
Tabel 3.7 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.5, maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan valid jika nilai yang
diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
c. Analisis Data Tingkat Kemenarikan
Data angket respon siswa dianalisis untuk mengetahui bagaimana respon
siswa terhadap kemenarikan produk E-LKPD. Jawaban angket siswa
40
menggunakan skala Guttman seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.8 sebagai
berikut:
Tabel 3.8 Skala Guttman
Interval Skor
Ya 1
Tidak 0
Keterangan:
V-pg = Validasi pengguna
TSe = Total skor hasil validasi dari validator
TSh = Total skor maksimal yang diharapkan
`Selanjutnya, untuk hasil analisis validasi angket respon siswa yaitu
untuk mengetahui kemenarikan produk, kemudian dikategorikan seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.9 sebagai berikut.
Tabel 3.9 Konversi Tingkat Validitas Produk
Presentasi Nilai
No. Kriteria Keterangan
Akhir
1. 85,01% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi
2. 70,01% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi keci
3. 50,01% - 70,00% Kurang Valid Disarankan tidak digunakan karena revisi besar
4. 01,00% - 50,00% Tidak Valid Tidak dapat digunakan
Sumber: Akbar (2016)
Melihat dari hasil tabel 3.9 maka dapat dijelaskan bahwa pengembangan
bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dapat dikatakan menarik jika nilai
yang diperoleh minimal 70,01%. Sementara jika nilai yang diperoleh kurang dari
70,01%, maka dibutuhkan revisi yang cukup besar dan disarankan untuk tidak
dipergunakan.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Pada bab ini membahas mengenai: (a) analysis (analisis), (b) design
(desain), (c) development (pengembangan), (d) implementation (implementasi),
dan (e) evaluation (evaluasi), yang dipaparkan secara urut sebagai berikut:
A. Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis ini, dilakukan kegiatan wawancara dengan guru kelas
IV SDN Kauman 1 Malang sebagai narasumber. Berdasarkan hasil dari
wawancara tersebut diperoleh data permasalahan, yaitu dalam proses
pembelajaran di sekolah bahan ajar LKPD yang digunakan masih berbentuk
cetak, sehingga siswa cenderung merasa bosan dan kurang tertarik akibatnya
siswa menjadi kurang aktif serta sulit mengembangkan dan menemukan konsep
untuk memecahkan masalah, dengan tersedianya fasilitas sekolah berupa lab
komputer yang memadai, maka peneliti bermaksud untuk sekaligus
memaksimalkan pemanfaatannya dengan dikembangkannya bahan ajar berupa E-
LKPD yang dapat menarik minat siswa untuk lebih berperan aktif dalam proses
pembelajaran, sehingga E-LKPD dapat menjadi sarana untuk memudahkan
kegiatan pembelajaran agar terjadi interaksi yang baik antara guru dengan siswa.
Dengan begitu, kegiatan belajar mengajar berjalan lancar dan mampu membantu
peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Pada tahap ini juga, dari hasil wawancara dengan guru kelas diketahui
bahwa pada pembelajaran IPS kelas IV masih menekankan aspek pengetahuan
yang bersifat hafalan, terutama pada materi keragaman budaya Indonesia yang
berisi banyak materi mengenai keragaman suku bangsa, rumah adat, pakaian adat,
dan sebagainya. Dengan metode hafalan proses ini berlangsung cepat sehingga
menjadi “jalan pintas” dalam proses belajar namun kekurangannya adalah
pembelajaran menjadi tidak bermakna dan terkadang menghafal hanya bersifat
sementara di otak.
Hal ini dikarenakan kurangnya pengemasan bahan ajar yang inovatif dan
menyenangkan bagi siswa, pada materi ini salah satu komponen penting yang
dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran adalah penggunaan bahan ajar LKPD
yang interaktif, yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan
41
42
pembelajaran, serta meningkatkan partisipasi aktif siswa, dimana dalam hal ini
guru menjalankan perannya sebagai fasilitator dan motivator, dengan begitu
kegiatan pembelajaran akan terasa menyenangkan bagi siswa. Materi keragaman
budaya Indonesia yang bermacam-macam dan unik akan suku, rumah adat,
pakaian adat, serta keberagaman budaya lainnya dapat diaplikasikan menjadi E-
LKPD yang bermutu baik, dengan berbagai jenis pilihan soal yang terdapat pada
website wizer.me, bahan ajar yang interaktif inilah yang dapat membantu peserta
didik mencapai tujuan pembelajaran, sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa,
dan mampu membimbing siswa dalam belajar yang praktis.
Berdasarkan dari hasil analisis permasalahan yang ditemukan pada sekolah
tersebut, maka dilakukannya analisis akhir dengan memberikan salah satu
alternatif untuk memecahkan permasalahan tersebut, yaitu mengembangkan bahan
ajar E-LKP menggunakan wizer.me. Siswa dan guru dari sekolah tersebut belum
pernah menggunakan E-LKPD melalui wizer.me saat kegiatan belajar mengajar,
sehingga pada saat guru kelas diperlihatkan tampilan serta fitur yang terdapat pada
wizer.me, beliau merasa tertarik dan antusias ingin mencoba bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me dalam pembelajaran IPS materi keragaman budaya
Indonesia. Langkah selanjutnya peneliti menganalisis capaian pembelajaran serta
alur tujuan pembelajaran sebagai dasar penyusunan E-LKPD.
Berdasarkan hasil analisis materi yang diambil dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah BAB VI Indonesiaku Kaya Budaya, Topik B Kekayaan
Budaya Indonesia, materi Keberagaman Budaya Indonesia dengan CP yaitu
Peserta didik mampu menunjukkan letak kota/kabupaten dan provinsi tempat
tinggalnya pada peta konvensional/digital. Peserta didik mendeskripsikan
keanekaragaman hayati, keragaman budaya, kearifan lokal dan upaya
pelestariannya.
B. Design (Desain)
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu membuat rancangan atau
desain produk dari hasil tahap analisis. Berikut tahap-tahap yang dilakukan dalam
merancang bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me:
1. Menyusun modul ajar
Modul ajar merupakan implementasi dari Alur Tujuan Pembelajaran yang
dikembangkan dari Capaian Pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila sebagai
43
sasaran. Modul ajar disusun sesuai dengan fase atau tahap perkembangan peserta
didik, komponen-komponen modul ajar terdiri dari informasi umum, komponen
inti, dan lampiran. Penyusunan modul ajar dilakukan agar dapat merancang
skenario pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, siswa,
capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang telah dianalisis dan
ditetapkan sebelumnya. Tujuannya adalah memudahkan guru dalam melakukan
pembelajaran dan asesmen terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Menyusun Materi
Materi diberikan pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan
bantuan media PPT serta Tabel Keberagaman Budaya yang dibagikan pada saat
kegiatan pembelajaran. Gambar atau video yang dijadikan sebagai materi dapat
berupa video pribadi atau milik orang lain dengan menyalin link dari YouTube
atau mendownloadnya.
3. Membuat Kisi-Kisi dan Butir Soal
Tujuan penyusunan kisi-kisi adalah untuk menentukan ruang lingkup dan
sebagai petunjuk dalam menulis soal. Kisi-kisi soal dibuat dengan beberapa
kriteria yakni mengacu pada materi pelajaran sesuai kurikulum yang ditetapkan,
memiliki sejumlah komponen dengan informasi yang jelas dan mudah dipahami
serta menggunakan kata kerja operasional dalam satu rumusan indikator. Setiap
butir soal yang ditulis berdasarkan rumusan indikator soal yang sudah disusun
dalam kisi-kisi soal. Dalam pembuatan soal, yang menggunakan kisi-kisi akan
menghasilkan soal-soal yang sesuai dengan tujuan tes. Soal dibuat sesuai dengan
materi, konstruksi, dan juga Bahasa yang sesuai.
4. Membuat Akun dan Mendesain E-LKPD
Setelah melakukan tiga rancangan tersebut, barulah peneliti mendesain
produk E-LKPD menggunakan wizer.me. Berikut Adalah link untuk mengakses
website wizer.me yang dapat digunakan oleh pengguna untuk login ataupun
membuat akun Log in to Wizer. Pendidik dapat memilih menu log in
menggunakan tiga pilihan seperti pada gambar 4.1 berikut:
44
Tampilan ini, untuk membuat judul E-LKPD pada kolom your little here,
selanjutnya pengguna dapat menyesuaikan sampul E-LKPD dalam menu cover
image, bentuk tulisan dalam menu font, warna tulisan dalam menu color, serta dapat
dipilih berbagai macam template soal dalam menu add activities untuk membuat
tampilan E-LKPD yang menarik. Desain komponen E-LKPD seperti cover judul,
capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, petunjuk belajar, dan tugas serta
langkah kerja dapat dikreasikan sesuai kreatifitas dan materi yang diajarkan.
5. Membuat instrumen penelitian
Langkah selanjutnya menyiapkan angket validasi untuk ahli media dan ahli
materi, serta angket respon pengguna untuk guru dan siswa.
C. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan produk adalah mewujudkan spesifikasi produk pada
tahap desain ke dalam wujud produk, yaitu bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me, berikut tahapan pengembangannya:
1. Pengembangan Produk
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang sudah dirancang kemudian
dibuat dan dikembangkan. Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me yang
peneliti buat terdiri dari berisi lembar kerja secara individu dan kelompok. Pada E-
LKPD menggunakan wizer.me disajikan bentuk-bentuk soal serta gambar yang
beragam, kemudian pada kolom terakhir dalam E-LKPD ditambahkan kolom
feedback sebagai penilaian dari peserta didik terhadap E-LKPD telah
dikembangkan. Langkah terakhir adalah mempublikasikan E-LKPD agar dapat
diakses oleh peserta didik.
2. Paparan Produk
Paparan produk awal yang telah dibuat adalah sebagai berikut.
1) Cover memuat nama produk, materi, kelas, tanggal, dan gambar pendukung.
2) Pada bagian awal E-LKPD terdapat capaian pembelajaran, tujuan
pembelajaran, petunjuk mengerjakan, serta kolom identitas diri.
3) E-LKPD memuat mata pelajaran IPS pada BAB VI yakni Indonesiaku Kaya
Budaya dengan materi Keragaman Budaya Indonesia.
4) E-LKPD menggunakan wizer.me disajikan dengan bentuk soal yang variatif.
46
Tampilan Produk
Tampilan Cover
Judul
Capaian dan
Tujuan
Pembelajaran
Petunjuk
Mengerjakan
47
Feedback dari
peserta didik
f. Selanjutnya adalah cara untuk mengakses website wizer.me bagi peserta didik
melalui link atau pin/code yang sudah dibuat oleh pendidik.
1) Untuk akses melalui link pendidik hanya perlu memberikan link kepada
peserta didik.
2) Untuk akses menggunakan pin/code peserta didik cukup membuka
google, kemudian ketik wizer.me di kolom pencarian, selanjutnya klik
opsi pertama seperti gambar 4.7 berikut:
rentang 85,01% - 100,00% dengan kategori sangat praktis sehingga media dapat
digunakan tanpa revisi. Data kualitatif berupa saran dan masukan dari pengguna
(guru). Saran dan masukan dari guru disampaikan secara langsung yaitu pada
bagian kunci jawaban E-LKPD kelompok nomer 3 dan 4 bisa diperluas dan
tidak mengacu pada satu kunci jawaban saja.
4. Revisi Produk
Langkah terakhir pada tahap ini adalah melakukan revisi bahan ajar E-
LKPD sesuai saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan pengguna
(guru). Saran dan masukan dari para ahli digunakan sebagai pedoman
menyempurnakan produk sehingga produk dinilai layak untuk
diimplementasikan. Berikut hal-hal yang perlu direvisi berdasarkan saran dan
masukan yang dijabarkan pada tabel 4.5 sebagai berikut:
Tabel 4.5 Hasil Revisi Produk
Tampilan Tampilan
No. Saran & Masukan
Sebelum revisi Sesudah Revisi
Ahli Materi
Instruksi
1. E-LKPD harus jelas
(tidak ambigu)
Ahli media
1. Penambahan
instruksi pada
semua soal di E-
LKPD kelompok
perlu diperjelas
lagi.
Pengguna (Guru)
1.
Kunci jawaban E- Revisi dilakukan ketika proses pemeriksaan E-
LKPD kelompok LKPD, jawaban akan dianggap benar walaupun
nomer 3 dan 4 bisa tidak sesuai kunci jawaban yang tersedia
diperluas dan tidak
mengacu pada satu
kunci jawaban saja.
D. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi dilaksanakan dengan melakukan uji coba terhadap bahan
ajar E-LKPD menggunakan wizer.me. Uji coba dilaksanakan menjadi dua tahapan
yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Uji coba dilaksanakan di SDN
Kauman 01 Malang, dengan mengerjakan E-LKPD secara individu dan
berkelompok. Uji coba skala kecil dilakukan pada kelas IV-B berjumlah 6 siswa
dan uji coba skala besar dilakukan pada kelas IV-B berjumlah 22 siswa,
pelaksanaan uji coba dilakukan di dalam ruang lab komputer. Pada saat uji coba
produk, siswa akan diberikan angket respon siswa dengan menggunakan
pengukuran skala Guttman dengan skala pengukuran “Ya” yang akan
mendapatkan skor 1 dan “Tidak" akan mendapatkan skor 0. Tahap implementasi
55
Data hasil respon siswa terhadap bahan ajar E-LKPD kemudian di analisis.
Hasil data respon siswa dari kegiatan uji coba skala kecil terhadap kepraktisan dan
kemenarikan bahan ajar ditunjukkan pada tabel 4.7 sebagai berikut:
Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Kecil Terhadap Kemenarikan
Media
Rata-Rata Persentase
No. Aspek Penilaian Skor
Skor (%)
Data hasil respon siswa terhadap bahan ajar E-LKPD kemudian di analisis.
Hasil data respon siswa dari kegiatan uji coba skala besar terhadap kepraktisan
dan kemenarikan bahan ajar ditunjukkan pada tabel 4.9 sebagai berikut:
Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba Skala Besar Terhadap Kemenarikan
Media
Rata-Rata Persentase
No. Aspek Penilaian Skor
Skor (%)
Pada bab ini membahas mengenai: (a) hasil validasi produk, (b) hasil
respon siswa, (c) kajian revisi produk, (d) kelebihan dan kekurangan produk.
A. Hasil Validasi Produk
Pengembangan bahan ajar e-LKPD menggunakan website wizer.me pada
pembalajaran IPS materi keragaman budaya ini telah divalidasi oleh 2 validator,
yakni ahli materi dan ahli media. Adapun hasil validasi adalah sebagai berikut:
1. Validasi Menurut Ahli Materi
Bahan ajar e-LKPD menggunakan wizer.me pada pembalajaran IPS
memuat materi yang telah divalidasi oleh ahli materi. Aspek penilaian validasi
materi meliputi aspek kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan kelayakan Bahasa.
Validasi dilakukan secara tatap muka pada tanggal 09 Agustus 2023 oleh Bapak
Agung Wiradimadja, S.Pd, M.Pd. Hasil dari validasi ahli materi diperoleh
persentase nilai validasi sebesar 91,66%, dimana hasil validasi tersebut termasuk
dalam kategori sangat valid dengan kategori layak digunakan tanpa revisi. Hal
tersebut sesuai dengan tabel 3.5 kriteria kelayakan produk menurut Akbar (2016),
bahwa nilai validasi 91,66% masuk dalam tingkat pencapaian rentang 85,01% -
100,00% dengan kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan validasi ahli materi, penilaian aspek kelayakan isi
memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan kategori sangat valid, artinya
di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me semua indikator penilaian
sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi karena sesuai dengan capaian dan
tujuan pembelajaran, mencakup muatan materi yang diajarkan, dan juga sesuai
dengan tingkat perkembangan kognitif siswa. Hal tersebut sejalan dengan
pendapat Prastowo (2014) bahwa LKPD harus mencakup materi sesuai
kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, sehingga dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu pernyataan tersebut sesuai
dengan Faridah (2014) yang menyatakan bahwa dengan memperhatikan tingkat
perkembangan kognitif siswa, akan mempermudah siswa dalam menerima
pembelajaran melalui bahan ajar berupa LKPD.
61
62
Pada aspek kelayakan penyajian, dari segi penyajian bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me memperoleh persentase nilai sebesar 100% dengan
katergori sangat valid, artinya semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan
tidak perlu adanya revisi, karena bahan ajar E-LKPD sudah disajikan secara
runtut dan sistematis, dilakukan dengan berbagai macam bentuk latihan, serta
terdapat petunjuk dalam mengerjakannya. Hal ini sesuai dengan pendapat yang
dikemukakan oleh Arifin (2009) bahwa keruntutan penyajian materi yang
sistematis mampu membuat siswa belajar secara bertahap dan berkelanjutan,
sehingga bagian materi yang sebelumnya dapat membantu pemahaman materi
pada bagian selanjutnya. Selain itu hal tersebut juga sejalan dengan pendapat
Hermawan et al., (2012) bahwa bahan ajar menyajikan pengetahuan yang
dipelajari oleh siswa secara sistematis.
Pada aspek kelayakan Bahasa dari segi ketepatan tata bahasa dan tingkat
perkembangan siswa sudah layak, hanya saja masih ada kalimat yang
menimbulkan makna ganda, sehingga diperoleh nilai sebesar 75% artinya
terdapat satu indikator penilaian yang belum terpenuhi dan perlu adanya revisi.
Hal ini mengacu pada tabel 3.5 kriteria kelayakan produk dalam tingkat
pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan kriteria cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu revisi kecil. Pada aspek ini validator materi memberikan
saran dan masukan yaitu yaitu pertama pada bagian instruksi E-LKPD harus
jelas (tidak ambigu), kemudian pada bahan ajar agar meningkatkan critical
thinking siswa, bisa disajikan data numerasi berupa grafik maupun tabel. Hal
tersebut diperkuat dengan pendapat Wahyu Wibowo (2001) ambiguitas atau
kemaknagandaan di dalam bahasa tulisan apapun ragamnya kecuali fiksi
hendaknya patut diharamkan, mengingat lapisan pembaca yang heterogen
(bermacam-macam latar belakang). Dalam bahasa tulisan yang kita gunakan
lebih berfungsi deskriptif-informatif sehingga kita berharap pembaca mampu
menangkap makna utama tulisan kita. Pendapat lainnya oleh Pandaini (2020),
yang menyatakan bahwa penulisan yang tepat berfungsi mempermudah,
pembaca dalam memahami makna dalam sebuah tulisan.
Bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah
memenuhi kriteria kevalidan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar
karena bahan ajar ini sesuai dengan capaian dan tujuan pembelajaran, mencakup
63
materi yang diajarkan, tampilan kualitas desain ilustrasi jelas, menarik dan
komunikatif, serta penggunaan variasi jenis dan bentuk huruf yang memperjelas
fungsi. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Mahnun (2012),
bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
yang dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan materi, serta
dengan penggunaan bahasa yang jelas dan komunikatif dapat memberikan
dampak tiga kali lebih kuat dan mendalam daripada hanya menggunakan teks atau
verbal.
Pada aspek penyajian E-LKPD sudah disajikan secara sistematis,
bervariasi, menarik, dan tidak monoton, namun masih belum ada petunjuk dalam
mengerjakan atau menjawab E-LKPD sehingga diperoleh nilai sebesar 75%
artinya terdapat satu indikator penilaian yang belum terpenuhi dan perlu adanya
revisi. Hal ini mengacu pada tabel 3.5 kriteria kelayakan produk dalam tingkat
pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan kriteria cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu revisi kecil. Pada aspek ini validator media memberikan
saran dan masukan yaitu penambahan instruksi atau arahan dalam menjawab E-
LKPD kelompok perlu diperjelas lagi. Petunjuk diberikan dengan tujuan agar
dapat mengetahui dengan baik dan benar tentang cara menggunakan sesuatu. Hal
tersebut diperkuat dengan pendapat Tarigan (2000) menyatakan bahwa petunjuk
berarti ketentuan yang memberikan arahan atau bimbingan bagaimana sesuatu
harus dilakukan.
Bahan ajar dikatakan valid menurut Haviz (2013), jika semua komponen
dalam bahan ajar saling berhubungan satu sama lain secara konsisten. Bahan ajar
E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah memenuhi kriteria
kevalidan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar, karena bahan ajar E-
LKPD ini dapat diakses dan dioperasikan dengan mudah, dilengkapi petunjuk dan
arahan yang jelas, menggunakan kualitas gambar/ilustrasi yang jelas, menarik dan
komunikatif sesuai dengan materi, menggunakan variasi jenis dan bentuk huruf
yang memperjelas fungsi, disajikan secara sistematis dengan berbagai macam
bentuk latihan soal yang disertai dengan petunjuk dalam menjawabnya.
B. Kepraktisan Produk
Produk bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me dinilai oleh validator
pengguna (guru) yaitu oleh Bapak Hafidz, S. Pd., M. Pd. I. pada tanggal 11
65
diperoleh nilai sebesar 75% artinya terdapat satu indikator penilaian yang belum
terpenuhi dan perlu adanya revisi. Hal ini mengacu pada tabel 3.7 kriteria
kelayakan produk dalam tingkat pencapaian rentang 70,01% - 85% merupakan
kriteria cukup valid dan dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Hal tersebut
diperkuat dengan pendapat (Arifin 2009) disebut bentuk uraian, karena menuntut
peserta didik untuk menguraikan, mengorganisasikan, dan menyatakan jawaban
dengan kata-katanya sendiri dalam bentuk, teknik, dan gaya berbeda satu dengan
lainnya.
Pada aspek kelayakan Bahasa memperoleh persentase nilai sebesar 100%
dengan kategori sangat valid, artinya di dalam bahan ajar E-LKPD menggunakan
wizer.me semua indikator penilaian sudah terpenuhi dan tidak perlu adanya revisi
karena ketepatan tata bahasa sudah sesuai dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan
Bahasa Indonesia), disajikan menggunakan bahasa yang komunikatif dan
interaktif dan bahasa yang digunakan E-LKPD sesuai tingkat perkembangan
siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Prastowo (2013),
bahwa penyusunan dalam bahan ajar sebaiknya menggunakan bahasa Indonesia
yang baik, benar, dan jelas sesuai dengan PUEBI serta tidak menimbulkan makna
ganda sehingga isi dari bahan ajar dapat tersampaikan dengan baik.
Bahan ajar dikatakan praktis menurut Haviz (2013), bahwa tingkat
kepraktisan suatu bahan ajar ditentukan dari hasil penilaian pengguna yang
menyatakan produk yang dikembangkan dapat diterapkan di lapangan. Bahan ajar
E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran IPS telah memenuhi kriteria
kepraktisan sehingga dapat digunakan sebagai bahan ajar, karena bahan ajar E-
LKPD ini memiliki kepraktisan dalam segi penggunaan yang dapat mendukung
kegiatan pembelajaran dimanapun dan kapanpun, praktis digunakan sebagai
sarana belajar mandiri maupun berkelompok. mudah untuk diakses dan
dioperasikan, tampilan dan isi terlihat menarik secara visual, memuat soal latihan
yang dapat menguji seberapa jauh pemahaman siswa, memiliki struktur yang
lengkap, ketepatan tata bahasa sesuai dengan PUEBI, dan menggunakan bahasa
yang komunikatif dan interaktif.
C. Hasil Respon Siswa
Hasil pengembangan produk dilaksanakan dengan uji coba kepada siswa,
uji coba produk yang dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu uji coba skala kecil
67
dan uji coba skala besar. Uji coba produk dilaksanakan pada kelas IV-B SDN
Kauman 1 Malang. Pembahasan hasil kemenarikan bahan ajar E-LKPD
menggunakan wizer.me dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Uji coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil dilakukan untuk mengetahui kekurangan atau
kendala produk sebelum di uji cobakan dalam skala besar, serta dilaksanakan
untuk menilai kemenarikan produk. Uji coba skala kecil dilaksanakan pada
tanggal 14 September 2023 dengan subjek uji coba siswa kelas IV-B SDN
Kauman 01 Malang yang berjumlah 6 siswa. Uji coba skala kecil ini
dilaksanakan dengan tatap muka secara langsung di kelas.
Angket respon siswa mengenai E-LKPD menggunakan wizer.me
dibagikan kepada siswa, setelah itu siswa mengisi angket tersebut setelah uji
coba dilaksanakan. Tujuan diberikannya angket ini kepada siswa adalah untuk
mengetahui tingkat kemenarikan produk. Hasil yang diperoleh dianalisis
menggunakan skala guttman, yaitu untuk jawaban “Ya” memperoleh persentase
sebesar 100% dan untuk jawaban “Tidak” memperoleh persentase sebesar
100%. Hasil persentase tersebut kemudian dikategorikan berdasarkan kriteria
tingkat kemenarikan pada tabel 3.9 yaitu bahwa persentase sebesar 100%
termasuk ke dalam rentang 85,01%-100,00% dengan kategori sangat menarik
sehingga dapat dinyatakan E-LKPD menggunakan wizer.me dapat digunakan
tanpa revisi. Uji coba skala kecil ini tidak terdapat saran serta masukan dari
siswa, sehingga dapat diartikan bahwa siswa tertarik dengan E-LKPD
menggunakan wizer.me.
2. Uji Coba Skala Besar
Uji coba skala besar dilaksanakan sebanyak satu kali yaitu uji coba yang
dilaksanakan sebagai pembelajaran yang dilaksanakan pada tanggal 21
September 2023. Uji coba skala besar dilaksanakan secara tatap muka langsung
di ruang lab komputer SDN Kauman 01 Malang yang diikuti oleh 22 siswa yaitu
siswa kelas IV-B. Uji coba skala besar ini dilaksanakan sebagai penilaian
kemenarikan E-LKPD menggunakan wizer.me dalam pembelajaran.
Angket respon siswa mengenai E-LKPD menggunakan wizer.me
dibagikan kepada siswa, setelah itu siswa mengisi angket tersebut setelah uji
coba skala besar dilaksanakan. Tujuan diberikannya angket ini kepada siswa
68
Pada bab ini membahas mengenai: (a) simpulan, dan (b) saran
Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
A. Simpulan
Berdasarkan kegiatan penelitian dan pengembangan yang dilakukan,
dihasilkan produk berupa bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada
pembelajaran IPS materi keragaman budaya Indonesia dengan hasil uji kevalidan
oleh ahli media diperoleh persentase sebesar 91,66% dan hasil uji kevalidan oleh
ahli materi diperoleh persentase sebesar 91,66%, hasil uji kepraktisan pengguna
oleh guru diperoleh persentase sebesar 92,85%, dan hasil uji coba kelompok kecil
diperoleh persentase sebesar 100%, sedangkan hasil uji coba kelompok besar
diperoleh persentase sebesar 97,27%. Berdasarkan hasil tersebut tingkat kevalidan
termasuk dalam kriteria “Sangat Valid” pada tingkatan pencapaian interval
85,01% - 100,00% dan sangat baik untuk digunakan tanpa revisi, namun revisi
tetap dilakukan berdasarkan saran dan komentar yang diberikan dari para ahli dan
guru. Berdasarkan hasil yang dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa Bahan ajar E-
LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Pembelajaran IPS Materi Keragaman
Budaya Indonesia ini sangat valid menurut ahli materi dan ahli media, praktis bagi
guru serta menarik bagi siswa
B. Saran
Saran-saran yang dimaksudkan sebagai penyempurnaan penelitian dan
pengembangan bahan ajar E-LKPD menggunakan wizer.me pada pembelajaran
IPS materi keragaman budaya Indonesia adalah sebagai berikut.
1. Saran Pemanfaatan
a. Bagi peserta didik, diharapkan E-LKPD menggunakan wizer.me pada
pembelajaran IPS dapat digunakan dengan baik dalam proses
pembelajaran materi keragaman budaya Indonesia dengan menyesuaikan
arahan dari guru. Saat pemanfaatan E-LKPD menggunakan wizer.me ini
usahakan untuk tidak mengakses melalui smartphone, karena tampilan
wizer.me terlalu kecil jika dioperasikan melalui smartphone sehingga
peserta didik mungkin nantinya merasa sedikit kesulitan, kemudian pastikan
70
71
Annisa. (2023, February 27). Mengenal Apa Itu Keragaman Budaya, Faktor, dan
Persebarannya. Retrieved from KOCO Star:
https://www.kocostar.id/topik-belajar/mengenal-apa-itu-keragaman-
budaya/
Bams. (2023, Maret 4). Keberagaman Budaya Bangsa dan Negara Indonesia.
Retrieved from Bams Education:
https://pasla.jambiprov.go.id/keberagaman-budaya-bangsa-dan-negara-
indonesia/
Branch, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. London:
Springer New York Dordrecht Heidelberg London.
Daryanto, & Karim, S. (2017). Pembelajaran abad 21. Yogyakarta: Gava Media.
DIKDAS, T. G. (2021). Modul Belajar Mandiri Bidang studi pendidikan
pancasila dan kewarganegaraan. Jakarta: Kemendikbud Ristek.
Elsiana, K., Ladamay, L., & Wadu, L. (2019). Hubungan Antara Keberagaman
Budaya Terhadap Sikap Toleransi Antar Mahasiswa Di Universitas
Kanjuruhan Malang. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan dan
Pembelajaran Bagi Guru dan Dosen, Vol 3, 2-3.
Fathurrohman, M. (2021). Buku Panduan Guru Ilmu Pengetahuan Alam Dan
Sosial. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan
72
73
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian
Keislaman, Vol. 4 No. 2, 129.
Karima, M., & Ramadhani. (2018). Permasalahan Pembelajaran Ips Dan Strategi
Jitu Pemecahannya. Ittihad, Vol. II, No.1, 45.
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Kumalasari, O., & Julianto. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
Ilmu Pengetahuan Alam berbantu Website Wizer.me Materi Energi
Alternatif Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Vol 9 No 07.
Kumalasari, O., & Julianto. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
Ilmu Pengetahuan Alam Berbantu Website Wizer.me Materi Energi
Alternatif Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD, Volume 9 Nomor 07,
2831.
Mariana, Gimin, & Kartikowati, S. (2022). Pengembangan lembar kerja peserta
didik (LKPD) berbasis problem based learning . Pekanbaru: Taman
Karya.
Pane, S. M. (2022). Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Bermuatan Kearifan
Lokal Terintegrasi TPACK untuk peserta Kelas V Sekolah Dasar,
Efektifkah? Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Volume 6,
Number 3, 378.
Safitri, O., & Mulyani. (2022). Pengembangan Media Bahan Ajar E-LKPD
Interaktif Menggunakan Website Wizer.me pada Pembelajaran IPS Materi
Berbagai Pekerjaan Tema 4 Kelas IV SDN Tanah Kalikedinding II. Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Volume 10 Nomor 1.
Siska, Y. (2020). Pembelajaran IPS di SD/MI. Yogyakarta: Garudhawaca.
STEKOM, U. (n.d.). Ensiklopedia Dunia. Retrieved from Ensiklopedia:
https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Ensiklopedia
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:
ALFABETA BANDUNG.
Suwastini, N., Agung, A., & Sujana, I. (2022). LKPD sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik dalam Muatan IPA
Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Volume
6, Number 2, 312-313.
Umam. (2021, Desember 4). 8 Macam Keragaman Budaya Indonesia beserta
Contohnya. Retrieved from Gramedia Blog:
https://www.gramedia.com/literasi/keragaman-budaya-indonesia/
75
LAMPIRAN
1c. Surat Izin Observasi Analisis Kebutuhan di SDN Pisang Candi 1 Malang
78
Pewawancara,
Pewawancara,
Pewawancara,
Pewawancara,
Tampilan Cover
Judul
Petunjuk
Mengerjakan
107
3. Peserta didik bersama guru melakukan ice breaking dengan cara yang
sederhana yaitu tepuk pagi, siang, malam, untuk membangkitkan fokus
siswa.
4. Kegiatan apersepsi, peserta didik menyimak tayangan video dari
youtube berjudul “Berbeda itu Indah Part 1”
https://youtu.be/rrXFLeLSgLk?si=c93dwN_BGCAg8vey setelah
tayang selesai, guru mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari
hari ini.
5. Kegiatan motivasi, menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan hari
ini dan tujuan yang akan dicapai dari kegiatan tersebut, serta
menyampaikan manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
dalam kehidupan sehari-hari.
❖ Kegiatan Inti (60 menit)
• Mengorientasikan peserta didik pada masalah (1)
1. Pada awal pembelajaran guru menayangkan kembali video dari youtube
yang berjudul “Berbeda Itu Indah Part 2”.
https://youtu.be/Ndud9fmGXWE?si=v97Ty4xy9hW4l_AR
2. Setelah tayangan selesai, peserta didik menjawab pertanyaan pemantik
“perbedaan apa yang terdapat pada teman-teman nabila?”
3. Peserta didik menjawab secara lisan tentang yang mereka ketahui.
4. Peserta didik menyimak penjelasan guru dan mendengarkan penguatan
terkait berbagai jenis keberagaman budaya terkait suku, rumah, dan
pakaian adat di Indonesia.
5. Guru membagikan “table keberagaman budaya di Indonesia” kepada
peserta didik sebagai panduan tanya jawab singkat bersama peserta
didik.
6. Peserta didik yang berani dan benar menjawab pertanyaan dari guru
akan mendapat reward sebagai bentuk apresiasi dari guru.
• Mengorganisasikan kerja peserta didik
7. Peserta didik dibagi dalam kelompok, masing-masing berisi 4 orang dan
diminta untuk mengerjakan LKPD yang berisi materi tentang
keberagaman budaya di Indonesia.
8. Setiap kelompok dibagikan link atau pin/code LKPD yang mengarah ke
website wizer.me untuk dikerjakan bersama dalam kelompoknya.
9. Guru menjelaskan langkah-langkah pengisian, untuk memudahkan
siswa gunakanlah “tabel keberagaman budaya di Indonesia” sebagai
acuan dalam menjawab soal pada LKPD.
• Membimbing penyelidikan kelompok
10. Kelompok yang sedang mengisi LKPD dibimbing dan dipantau oleh
guru secara langsung maupun melalui website wizer.me
112
11. Penilaian terhadap hasil pekerjaan siswa akan otomatis muncul saat
LKPD di submite.
• Menyajikan hasil
12. Kelompok yang mendapatkan nilai tertinggi mempresentasikan hasil
kelompoknya.
13. Peserta didik lainnya menanggapi dengan bimbingan dari guru sambil
melakukan pembahasan singkat terkait LKPD yang sudah dikerjakan.
14. Kelompok yang mendapat nilai tertinggi akan mendapatkan reward
sebagai bentuk apresiasi dari guru.
• Mengorientasikan peserta didik pada masalah (2)
15. Peserta didik diingatkan kembali tentang tayangan dari youtube yang
berjudul “Berbeda Itu Indah Part 2”
16. Guru memberikan pertanyaan pemantik:
• Mengapa terdapat perbedaan pada teman-teman nabila?
• Apa yang yang menyebabkan perbedaan tersebut?
17. Peserta didik menjawab secara lisan tentang yang mereka ketahui.
18. Peserta didik menyimak penjelasan guru dan mendengarkan penguatan
terkait faktor-faktor yang menyebabkan keberagaman di Indonesia.
• Mengorganisasikan kerja peserta didik
19. Peserta didik secara individu mengerjakan LKPD yang berisi soal-soal
tentang faktor penyebab keberagaman.
20. Setiap peserta didik dibagikan link atau pin/code LKPD yang mengarah
ke website wizer.me untuk dikerjakan.
21. Peserta didik menyimak penjelasan guru terkait langkah-langkah
pengisian LKPD.
• Membimbing penyelidikan individu
22. Peserta didik yang sedang mengisi LKPD dibimbing dan dipantau oleh
guru secara langsung maupun melalui website wizer.me.
23. Penilaian terhadap hasil pekerjaan siswa akan otomatis muncul saat
LKPD di submite.
• Menyajikan Hasil
24. Peserta didik yang mendapat nilai tertinggi akan mendapatkan reward
sebagai bentuk apresiasi dari guru.
25. Peserta didik bersama guru melakukan pembahasan singkat terkait soal
yang sudah dikerjakan, peserta didik juga diingatkan kembali tentang
faktor - faktor penyebab keberagaman budaya di Indonesia.
❖ Kegiatan Penutup (5 menit)
26. Peserta didik dengan bimbingan guru mengevaluasi hasil kerja hari ini
tentang faktor penyebab keberagaman dan menentukan keragaman
budaya yang ada di Indonesia . (kolaboratif, bernalar kritis)
113
PENGAYAAN / REMEDIAL
❖ Pengayaan
Peserta didik dengan nilai rata-rata dan nilai diatas rata-rata mengikuti
pembelajaran dengan pengayaan.
❖ Remedial
Diberikan kepada peserta didik yang membutuhkan bimbingan untuk
memahami materi atau pembelajaran, mengulang kepada siswa yang
belum mencapai tujuan pembelajaran.
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
❖ Jenis keragaman budaya di Indonesia
1. Suku bangsa
Kelompok etnik atau suku bangsa adalah suatu golongan atau kelompok
manusia yang anggota-anggotanya mengidentifikasikan dirinya dengan
sesamanya, biasanya berdasarkan garis keturunan yang dianggap sama.
Pengertian lainnya suku bangsa adalah kelompok manusia yang
memiliki persamaan ciri dan budaya. suku bangsa sangat berkaitan
dengan asal-usul, tempat asal, dan kebudayaan. Setiap suku mempunyai
adat istiadat, tata kelakuan, dan norma yang berbeda, di Indonesia
terdapat lebih dari 1.300 suku
https://indonesia.go.id/mediapublik/detail/2071
2. Rumah adat
Rumah adat tradisional adalah bangunan atau struktur yang sengaja
dibangun dan dibuat persis sama untuk setiap generasi tanpa modifikasi.
Rumah adat masih dipertahankan dari segi kegunaan, aktivitas sosial
dan budaya yang melatarbelakangi corak atau desain bangunannya.
Setiap rumah adat yang dimiliki oleh 34 provinsi di Indonesia tentunya
memiliki ciri khas tersendiri. Rumah adat itu sendiri dapat digunakan
sebagai tempat tinggal atau tempat tinggal suku tertentu, dan juga dapat
menjadi tempat bersejarah serta untuk melakukan upacara adat,
kemudian ditampilkan beberapa contoh rumah adat yang ada di
Indonesia:
115
3. Pakaian adat
Pakaian adat merupakan ciri khas dari beberapa suku bangsa Indonesia.
Umumnya, pakaian adat dikenakan sehubungan dengan upacara adat,
seperti pernikahan, di mana adat daerah diterapkan. Pakaian adat setiap
daerah mempunyai ciri khas dan nilainya masing-masing, sehingga
banyak beberapa daerah yang melarang pakaian adat digunakan
sembarangan atau tidak sesuai dengan aturan yang berlaku. Pakaian
adat Indonesia sudah menjadi simbol di setiap daerah, tentunya setiap
provinsi memiliki ciri khas pakaian adat sebagai wujud keunikan
daerahnya. Warna dan corak pakaian adat Indonesia bervariasi mulai
dari kombinasi warna terang hingga gelap, selain itu pakaian adat dari
setiap daerah di Indonesia memiliki namanya masing-masing.
6. Keanekaragaman Ras
Indonesia merupakan negara multietnik, beberapa ras yang ada di
Indonesia antara lain:
• Melayu-Mongoloid → Ras ini ada di Pulau Sumatra, Jawa, Bali,
NTB, Kalimantan, dan Sulawesi.
• Melanesoid → Ras ini terdapat di Papua, Maluku, dan Nusa
Tenggara Timur (NTT).
• Asiatic Mongoloid → Ras ini merupakan ras keturunan orang-
orang Tionghoa, Jepang, Korea, dan Asia Barat.
• Kaukasoid → Ras ini merupakan ras keturunan dari orang India,
Timur Tengah, Australia, Eropa dan Amerika.
Setiap ras yang hidup dan tinggal di Indonesia menghasilkan budayanya
sendiri, bahkan tidak jarang terjadi akulturasi budaya yang membuat
budaya Indonesia semakin beragam, oleh karena itu ras merupakan
salah satu faktor yang menciptakan keragaman dalam masyarakat
Indonesia.
LAMPIRAN
❖ PPT
https://docs.google.com/presentation/d/11Io9vKveNxeihXRsSuZXO4Xbq
BDnLVfq/edit?usp=sharing&ouid=108221818753063496465&rtpof=true
&sd=true
❖ E-LKPD Interaktif (Individu)
https://app.wizer.me/learn/0EJMIB (PIN: 0EJMIB)
❖ E-LKPD Interaktif (Kelompok)
https://app.wizer.me/learn/MGCREJ (PIN: MGCREJ)
❖ Tabel Keberagaman Budaya Suku, Rumah, dan Pakain Adat
https://drive.google.com/file/d/1VLit8-QCDLFWdBUScXrF-
YQhFKJYGPLg/view?usp=sharing
❖ Kisi-Kisi LKPD dan Kunci Jawaban
https://drive.google.com/file/d/1GgEoeCjFECMNzwKikTUYY-
19O6WCBr0C/view?usp=sharing
118
(A) (B)
Gambar tampilan cover, capain Gambar tampilan kolom identitas
pembelajaran, tujuan, dan pettunjuk diri dan soal individu nomer 1
119
(C) (D)
Gambar tampilan soal individu Gambar tampilan soal individu
nomer 2, 3, dan 4 nomer 5 dan kolom feedback untuk
siswa
120
(A) (B)
Gambar tampilan cover, capain Gambar tampilan identitas
pembelajaran, tujuan, dan petunjuk kelompok dan soal kelompok
nomer 1
121
(C) (D)
Gambar tampilan soal kelompok Gambar tampilan soal nomer 4 dan
nomer 2 dan 3 5 serta kolom feedback untuk siswa
122
2. Memperkenalkan E-LKPD
menggunakan wizer.me
2. Memperkenalkan E-LKPD
menggunakan wizer.me