Anda di halaman 1dari 211

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

ADOBE FLASH BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA


MUATAN PELAJARAN PKN UNTUK MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN KEDUNGSARI 4
KOTA MAGELANG

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana


Pendidikan

Oleh Aulia Salsabila Putri Pratama

1401418326

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2022
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis
Kearifan Lokal Pada Muatan Pelajaran PKN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang”,karya

Nama : Aulia Salsabila Putri Pratama

NIM : 1401418326

Program Studi: Pendidikan Guru Sekolah Dasar

telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Panitia Ujian Skripsi.

Diketahui Oleh, Semarang, 25 Juli 2022


Ketua Jurusan Pendidikan Guru Dosen Pembimbing
Sekolah Dasar

Drs. Isa Ansori, M.Pd.


Drs. Sutaryono, M.Pd
NIP.196008201987031003
NIP.195708251983031015

i
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI

Skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis


Kearifan Lokal Pada Muatan Pelajaran PKN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.”.karya,

nama : Aulia Salsabila Putri Pratama


NIM : 1401417358
jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
telah dipertahankan di depan Panitia Sidang Ujian Skripsi Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang hari
Kamis tanggal 18 Agustus 2022.

Semarang,18 Agustus 2022


Panitia Ujian
Ketua, Sekretaris,

Dr.Edy Purwanto,M.Si Moh. Fathrurrahman,S.Pd.,M.Sn


NIP 196301211987031001 NIP 197707252008011008

Penguji I, Penguji II,

Novi Setyasto,S.Pd.,M.Pd Galih Mahardika Christian Putra S.Pd.,M.Pd


NIP 199011102015041001 NIP 199205012019031008

Nama Penguji III

Drs. Sutaryono, M.Pd

NIP 195708251983031015

ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Penelitian yang bertanda tangan dibawa ini,

Nama :Aulia Salsabila Putri Pratama

NIM :1401418326

Jurusan :Pendidikan Guru Sekolah Dasar,Fakultas Ilmu Pendidikan,


Universitas Negeri Semarang

Judul: “Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal


Pada Muatan Pelajaran PKN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.”.

menyatakan bawa yang tertulis didalam skripsi ini benar-benar karya saya sendiri
bukan jiplakan dari karya ilmia orang lain,baik Sebagian atau seluruhnya. Pendapat
atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip dan dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 25 Juli 2022


Peneliti,

Aulia Salsabila Putri Pratama


NIM 1401418326

iii
SURAT PERNYATAAN PENGGUNAAN REFERENSI DAN SITASI
DALAM PENULISAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,


Nama : Aulia Salsabila Putri Pratama
NIM : 1401418326
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

menyatakan bahwa skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe


Flash Berbasis Kearifan Lokal Pada Muatan Pelajaran PKN Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.”.

Telah memenuhi pasal 5 Peraturan Rektor Universitas Negeri Semarang Nomor 6 Tahun
2021 tentang perubahan atas Peraturan Rektor Nomor 40 Tahun 2018, tentang
Penggunaan Referensi dan Sitasi dalam Penyusunan Tugas Akhir, Skripsi/Proyek Akhir,
Tesis, dan Disertasi Universitas Negeri Semarang, bahwa setiap Tugas akhir,
Skripsi/Proyek akhir, Tesis, dan Disertasi yang disusun wajib merujuk pada jurnal ilmiah
dengan jumlah minimal 10 artikel dari jurnal internasional bereputasi, 10 artikel dari jurnal
internasional, dan maksimal 15 artikel dari jurnal nasional terakreditasi.

Atas pernyataan ini Saya secara pribadi siap menanggung risiko/ sanksi hukum yang
dijatuhkan apabila ditemukan adanya pelanggaran terhadap ketentuan Peraturan Rektor
Universitas Negeri Semarang Nomor 6 Tahun 2021 tentang perubahan atas Peraturan
Rektor Nomor 40 Tahun 2018, tentang Penggunaan Referensi dan Sitasi dalam
Penyusunan Tugas Akhir, Skripsi/Proyek Akhir, Tesis, dan Disertasi Universitas Negeri
Semarang.

Diketahui Oleh, Semarang, 08 Juli 2021 Ketua


Jurusan PGSD
Pembuat Pernyataan,

Drs. Isa Ansori, M.Pd.


Aulia Salsabila Putri Pratama
NIP 196008201987031003 NIM 1401418326

iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

“Sesunggunya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan seorang


perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya
kamu saling kenal-mengenal”.(Al Hujarat:13)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembakan kepada:

Kedua orang tua dengan doa terbaik mereka.Terutama ibu yang penuh dengan
ketulusan dan ayah dengan penuh kesabaran.

v
ABSTRAK
Pratama, Aulia Salsabila Putri. 2022. Pengembangan Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Muatan Pelajaran PKN Kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Sarjana Pendidikan. Universitas Negeri
Semarang. Pembimbing: Drs. Sutaryono, M. Pd, 192 halaman.
Berdasarkan hasil pra penelitian di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang yang
dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas V, observasi serta dokumen hasil
belajar siswa kelas V, ditemukan bahwa proses pembelajaran PKN belum optimal,
media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif dan belum memanfaatkan IT
menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk
mengembangkan, menguji kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif Adobe
Flash pada muatan pelajaran PKN materi keragaman sosial budaya.
Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D menggunakan model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) yang diadaptasi
oleh Sugiyono. Hasil pengembangan media divalidasi oleh ahli materi dan ahli
media. Uji coba skala kecil dilakukan pada 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2
Kota Magelang dan skala besar berjumlah 28 siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Data penelitian diperoleh dari wawancara, observasi,
dokumentasi, angket, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis data
produk, uji normalitas, uji t, dan uji n-gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) multimedia interaktif Adobe Flash
berkarakteristik kearifan lokal yang terdiri dari beberapa slide menu yaitu menu
opening media, menu utama media, petunjuk, kompetensi, materi, video
pembelajaran, menu soal ,tampilan pertanyaan keluar dari media,profil
pengembang media dan referensi.; (2) multimedia interaktif dinyatakan layak
digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan hasil ahli media dan ahli
materi termasuk kriteria sangat layak pada komponen kelayakan materi dengan
presentase 94,1% dan komponen kelayakan media dengan presentase 81,2%.
tanggapan siswa sebesar 91%(sangat baik), dan tanggapan guru sebesar 92,5 %
(sangat baik); (3) berdasarkan uji t-test paired sample test dan n-gain, didapat hasil
untuk uji coba kelompok kecil sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain = 0,70 (kategori
tinggi). Untuk uji pemakaian kelompok besar yaitu sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain
= 0,64 (kategori sedang),maka Ho ditolak, yang artinya terdapat perbedaan hasil
belajar siswa pada muatan pelajaran PKN materi keragaman social budaya sebelum
dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal
Simpulan penelitian ini adalah multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal layak digunakan dan efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada muatan pelajaran PKN materi keragaman sosial budaya.Peneliti
menyarankan kepada guru untuk dapat mengembangkan media pembelajaran
dengan desain semenarik dan sekreatif mungkin untuk menciptakan media
pembelajaran yang lebih menarik sehingga hasil belajar siswa lebih meningkat.

Kata Kunci: Kearifan Lokal, PKN, multimedia interaktif.

vi
PRAKARTA
Puji syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-
Nya,sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal pada Muatan Pelajaran
PKN Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang”. Peneliti menyadari bahwa
skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena
itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;
2. Dr. Edy Purwanto, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Semarang;
3. Farid Ahmadi, S.Kom., M.Kom.,Ph.D.,Wakil Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang;
4. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
5. Novi Setyasto,S.Pd.,M.Pd.,Penguji 1
6. Galih Mahardika Christian Putra S.Pd.,M.Pd.,Penguji 2
7. Drs. Sutaryono, M. Pd, Dosen Pembimbing;
8. Dewi Nilam Tyas, S.Pd., M.Pd., Ahli Media Dosen Pendidikan Guru Sekola
dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
9. Wiwik Muji Rahayu, S.Pd.,M.Pd , Kepala SDN Kedungsari 4 Kota Magelang:
10. Nur Khamid, S.Pd., Guru Kelas V SDN SDN Kedungsari 4 Kota Magelang;
11. Kedua orang tua saya Bapak Parmi dan Ibu Itah Sensualita;
Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi
ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu Semoga semua pihak yang telah
membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari
Allah Swt.

vii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING……………………………………………….i
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ....................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN PENGGUNAAN REFERENSI DAN SITASI ........ iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...........................................................................v
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
PRAKARTA ........................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL............................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1

1.1 Latar Belakang ...................................................................................................1

1.2 Identifikasi Masalah .........................................................................................10

1.3 Pembatasan Masalah ........................................................................................10

1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................11

1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................................11

1.6 Manfaat Penelitian ...........................................................................................11

1.6.1 Manfaat Teoritis ........................................................................................... 12

1.6.2 Manfaat Praktis ............................................................................................ 12

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .........................................................13

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...............................................................................14

2.1 Kajian Teoretis .................................................................................................14

2.1.1 Hakikat Pengembangan ................................................................................ 14

2.1.1.1 Pengertian Pengembangan .........................................................................14


2.1.1.2 Model-Model Pengembangan ...................................................................14
2.1.1.3 Model Pengembangan yang Digunakan.....................................................20

viii
2.1.2 Hakikat belajar ............................................................................................. 23

2.1.2.1 Pengertian Belajar .....................................................................................23


2.1.2.2 Ciri-ciri belajar ..........................................................................................24
2.1.2.3 Prinsip Prinsip Belajar................................................................................25
2.1.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar ...............................................27
2.1.2.5 Kesulitan Belajar ........................................................................................28
2.1.2.6 Usaha Mengatasi kesulitan belajar .............................................................28

2.1.3 Hakikat Pembelajaran .................................................................................. 29

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran ...........................................................................29


2.1.3.2 Komponen-Komponen Pembelajaran ........................................................30

2.1.4 Hasil Belajar ................................................................................................. 32

2.1.4.1 Pengertian Hasil Belajar.............................................................................32


2.1.4.2 Macam-Macam Hasil Belajar ....................................................................33
2.1.4.3 Teknik Penilaian Autentik .........................................................................33

2.1.5 Pendidikan Kewarganegraan ........................................................................ 38

2.1.5.1 Hakikat PKn ...............................................................................................38


2.1.5.2 Teori-teori belajar Pendukung Pembelajaran PKn .....................................39

2.1.6 Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar............................................................ 43

2.1.6.1 Pelaksanaan Pembelajaran PKn di SD ......................................................43


2.1.6.2 Tujuan Pembelajaran PKn di SD ..............................................................44
2.1.6.3 Prinsip penyajian Kurikulum dalam PKn di Sekolah Dasar ......................46

2.1.7 Media Pembelajaran ..................................................................................... 46

2.1.7.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................................................46


2.1.7.2 Manfaat Media Pembelajaran ....................................................................47
2.1.7.3 Macam-Macam Media Pembelajaran ........................................................49
2.1.7.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ....................................................50

2.1.8 Multimedia ................................................................................................... 51

ix
2.1.8.1 Pengertian Multimedia ...............................................................................51
2.1.8.2 Komponen Multimedia ..............................................................................52
2.1.8.3 Penyajian Multimedia ................................................................................53

2.1.9 Multimedia Interaktif ................................................................................... 54

2.1.9.1 Pengertian Multimedia Interaktif ...............................................................54


2.1.9.2 Karakteristik Multimedia Interaktif ...........................................................48
2.1.9.3 Komponen Multimedia ..............................................................................55
2.1.9.4 Kelebihan Multimedia Interaktif ................................................................57

2.1.10 Adobe flash Professional CS6 .................................................................... 60

2.1.10.1 Pengertian Adobe Flash Professional CS6 .............................................57


2.1.10.2 Langkah-Langkah Menjalankan Adobe Flash Professional CS6 ............59
2.1.10.3 Kelebihan Adobe Flash ............................................................................61

2.1.11 Model Pembelajaran Problem Based Learning ......................................... 62

2.1.11.1 Pengertian Model Pembelajaran Problem Based Learning .....................62


2.1.11.2 Karakteristik Model Pembelajaran Problem Based Learning .................63
2..1.11.3 Prinsip Problem Based Learning ............................................................64
2.1.11.4 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning .........65

2.1.12 Kearifan Lokal ........................................................................................... 66

2.1.12.1 Pengertian Kearifan lokal .........................................................................66


2.1.12.2 Fungsi Kearifan Lokal..............................................................................66
2.1.12.3 Integrasi Nilai-nilai Kearifan Lokal dalam Pembelajaran PKn ...............67

2.1.13 Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan lokal dalam


Pembelajaran PKn. ................................................................................................ 70

2.2 Kajian Empiris .................................................................................................70

2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................................87

2.4 Hipotesis Penelitian..........................................................................................90

BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................92

x
3.1 Desain Penelitian..............................................................................................92

3.1.1 Model Pengembangan .................................................................................. 92

3.1.2 Prosedur Pengembangan .............................................................................. 90

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ..........................................................................93

3.2.1 Tempat Penelitian......................................................................................... 93

3.2.2 Waktu Penelitian .......................................................................................... 96

3.3 Data, Sumber, dan Subyek Penelitian ..............................................................96

3.3.1 Data Penelitian ............................................................................................. 96

3.3.2 Sumber Data ................................................................................................. 97

3.3.3 Subjek Penelitian.......................................................................................... 98

3.4 Variabel Penelitian ...........................................................................................98

3.4.1 Variabel Bebas ............................................................................................. 98

3.4.2 Variabel Terikat ........................................................................................... 98

3.5 Definisi Operasional Variabel ..........................................................................96

3.6 Populasi dan Sampel Penelitian .....................................................................102

3.6.1 Populasi Penelitian ..................................................................................... 102

3.6.2 Sampel Penelitian ....................................................................................... 102

3.7 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data .....................................................100

3.7.1 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 100

3.7.2 Instrumen Pengumpulan Data .................................................................... 102

3.8 Uji Kelayakan, Uji Validitas, dan Uji Reliabilitas .........................................103

3.8.1 Uji Kelayakan............................................................................................. 103

3.8.2 Uji Validitas ............................................................................................... 106

3.8.3 Uji Reliabilitas ........................................................................................... 111

3.8.4 Taraf Kesukaran ......................................................................................... 112

xi
3.8.5 Daya Pembeda............................................................................................ 114

3.9 Teknik Analisis Data ......................................................................................113

3.9.1 Analisis Data Produk.................................................................................. 116

3.9.2 Analisis Data Awal .................................................................................... 118

3.9.3 Analisis Data Akhir .................................................................................... 118

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................121

4.1 Hasil Penelitian ..............................................................................................121

4.1.1 Perancangan Produk ................................................................................... 121

4.1.2 Hasil Produk ............................................................................................... 138

4.1.3 Hasil Uji Coba Produk ............................................................................... 150

4.1.4 Analisis Data .............................................................................................. 163

4.2 Pembahasan ....................................................................................................170

4.2.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal.


............................................................................................................................. 170

4.2.2 Kelayakan Desain Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash


Berbasis Kearifan Lokal ...................................................................................... 172

4.2.3 Keefektifan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal . 176

4.3 Implikasi Penelitian........................................................................................180

4.3.1 Implikasi Teoretis....................................................................................... 181

4.3.2 Implikasi Praktis......................................................................................... 181

4.3.3 Implikasi Pedagogis ................................................................................... 182

BAB V PENUTUP ..............................................................................................184

5.1 Simpulan ........................................................................................................184

5.2 Saran...............................................................................................................184

DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................186


LAMPIRAN ........................................................................................................192

xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pelaksanaan Penelitian dan Pengembangan ...........................................93

Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel ..............................................................103

Tabel 3.3 Hasil Analisis Daya Pembeda Uji Coba Soal ......................................115

Tabel 3.4 Hasil Analisis Kelayakan Uji Coba Soal .............................................116

Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif Adobe Flash


berbasis kearifan lokal..........................................................................................117

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Presentase Tanggapan Guru dan Siswa.........................117

Tabel 3.7 Kriteria Peningkatan Hasil Belajar ......................................................120

Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis Kaerifan Lokal. ................................................126

Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan siswa teradap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal .................................................127

Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Materi terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis kearifan lokal....................................................................146

Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Media terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis kearifan lokal....................................................................147

Tabel 4.5 Tampilan Menu Profil Sebelum dan Sesudah direvisi .........................149

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia Interaktif


Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok Kecil ..........

..............................................................................................................................155

Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia Interaktif


Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok Kecil ..........

..............................................................................................................................155

Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia Interaktif


Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok Besar… 158

xiii
Tabel 4.9 Rekapitulasi hasil Tanggapan Guru teradap Multimedia Interaktif Adobe
Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk Kelompok besar ..............158

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil ...............................164

63

Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil. ........168

Tabel 4.13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Postest kelompok besar ...........166

Tabel 4.14 Hasil Uji Rata-Rata (N-gain) ............................................................170

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Langkah-langkah Model Pengembangan Borg and Gall ...................15

Gambar 2.2 Langkah-Langkah Model Pengembangan Thiagarajan......................17

Gambar 2.3 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE..............................18

Gambar 2.4 Langkah-langkah Model Pengembangan Richey dan Klein ..............20

Gambar 2.5 Langkah-langkah Model Pengembangan Menurut Sugiyono ............21

Gambar 2.6 Skema Penilaian Sikap .......................................................................34

Gambar 2.7 Skema Penilaian Pengetahuan ............................................................36

Gambar 2.8 Skema Penilaian Keterampilan ..........................................................38

Gambar 2.10 Lembar Kerja Program Adobe flash Professional CS6 ...................60

Gambar 2.11 Tahapan Model Problem Based Learning .......................................68

Gambar 2.12 Kerangka Berpikir Penelitian ...........................................................87

Gambar 3.1 Model Pengembangan ADDIE ...........................................................90

Gambar 4.1 Desain Opening ................................................................................134

Gambar 4.2 Desain Menu Utama .........................................................................134

Gambar 4.3 Desain Kompetensi ..........................................................................134

Gambar 4.4 Desain Menu Materi .........................................................................135

Gambar 4.5 Desain Penjelasan Materi .................................................................135

Gambar 4.6 Desain Video Pembelajaran .............................................................136

Gambar 4.7 Desain Menu Game ..........................................................................136

Gambar 4.8 Desain Kuis ......................................................................................137

Gambar 4.9 Desain skor game .............................................................................137

Gambar 4.10 Desain Profil...................................................................................138

Gambar 4.11 Desain Referensi ............................................................................138

xv
Gambar 4.12 Tampilan Opening ..........................................................................139

Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama...................................................................140

Gambar 4.14 Tampilan Menu Kompetensi ..........................................................140

Gambar 4.15 Tampilan Menu Materi...................................................................141

Gambar 4.16 Tampilan Menu Penjelasan Materi. ...............................................141

Gambar 4.17 Tampilan Menu Video Pembelajaran .............................................142

Gambar 4.18 Tampilan petunjuk game ................................................................143

Gambar 4.19 Tampilan Game ..............................................................................143

Gambar 4.20 Tampilan Skoring Game.................................................................144

Gambar 4.21 Tampilan Menu Referensi ..............................................................144

Gambar 4.22 Tampilan Menu Profil ....................................................................145

Gambar 4.23 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa......................................................................154

Gambar 4.24 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok kecil. ......................157

Gambar 4.25 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa kelompok besar. ..........................................160

Gambar 4.26 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok besar. .....................163

Gambar 4.27 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil ...............164

Gambar 4.28 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Kecil. ..............165

Gambar 4.29 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Besar................166

Gambar 4.30 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Besar ..............166

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian .........................................................183


Lampiran 2 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara ........................................................187
Lampiran 3 Hasil Wawancara ..............................................................................190
Lampiran 4 Daftar Nilai Kelas V SDN Kedungsari 4..........................................195
Lampiran 5 Data Ketuntasan hasil Belajar Siswa Kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang. .............................................................................................................200
Lampiran 6 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Guru ...................................................201
Lampiran 7 Angket Kebutuhan Guru ...................................................................202
Lampiran 8 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Siswa ..................................................206
Lampiran 9 Instrumen Angket Kebutuhan Siswa ................................................207
Lampiran 10 Hasil Angket Kebutuhan Guru .......................................................211
Lampiran 11 Hasil Angket Kebutuhan Siswa ......................................................216
Lampiran 12 Kisi-Kisi Intrumen Angket Validasi Ahli Materi ...........................225
Lampiran 13 Instrumen Penilaian Angket Validasi Ahli Materi .........................227
Lampiran 14 Hasil Penilaian Angket Validasi Ahli Materi .................................231
Lampiran 15 Kisi-Kisi Intrumen Peniaian Angket Validasi Media .....................234
Lampiran 16 Instrumen Penilaian Angket Validasi Ahli Media ..........................236
Lampiran 17 Hasil Penilaian Validasi Ahli Media Error! Bookmark not defined.
Lampiran 18 Instrumen Angket Tanggapan Guru . Error! Bookmark not defined.
Lampiran 19 Hasil Angket Tanggapan Guru .......................................................246
Lampiran 20 Intrumen Tanggapan Guru..............................................................248
Lampiran 21 Hasil Angket Tanggapan Siswa ......................................................250
Lampiran 22 Desain Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Adobe flash
Berbasis Kearifan lokal. .......................................................................................252
Lampiran 23 Kisi-kisi Soal Tes Uji Coba ............................................................255
Lampiran 24 Soal Tes Uji Coba ...........................................................................262
Lampiran 25 Kunci Jawaban Soal Tes Uji Coba .................................................278
Lampiran 26 Perangkat Pembelaaran Pertemuan 1 .............................................279
Lampiran 27 Perangkat Pembelajaran Pertemuan 2 ............................................362

xvii
Lampiran 28 Analisis Uji Validitas,Reabilitas,Taraf Kesukaran, dan Daya Beda
Soal Uji Coba. ......................................................................................................437
Lampiran 29 Hasil Analisis Soal Uji Coba ..........................................................451
Lampiran 30 Soal Pretest dan postest ..................................................................454
Lampiran 31 Kunci Jawaban Soal Pretest dan Postest ........................................466
Lampiran 32 Daftar Nama Siswa Uji coba soal ...................................................467
Lampiran 33 Daftar Nama Siswa Uji Coba Produk. ............................................469
Lampiran 34 Hasil Belajar Tes Uji Coba ............................................................471
Lampiran 35 Hasil Belajar Pretest .......................................................................473
Lampiran 36 Hasil Belajar Postest .......................................................................475
Lampiran 37 Rekapitulasi Hasil Belajar Pretest dan Postest...............................477
Lampiran 38 Uji Normalitas Pretest dan Postest .................................................479
Lampiran 39 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Postest ..................................480
Lampiran 40 Uji Peningkatan Rata-Rata (N-Gain) Error! Bookmark not defined.
Lampiran 41 Surat Penelitian Ristek dan Pendidikan Strata S1 ..........................484
Lampiran 42 Dokumentasi ...................................................................................485
Lampiran 43 Sitasi Jurnal.....................................................................................490

xviii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah sarana krusial untuk meningkatkan potensi manusia yang
dikembangkan untuk proses produksi pada keberlangsungan pembangunan suatu
bangsa. Melalui pendidikan, manusia dapat mewujudkan segala aspek kehidupan
dan berbagi potensi dirinya dengan merubah cara berpikir, bersikap, dan berbudi
pekerti dalam kehidupan sesuai fungsi serta tujuan sistem pendidikan nasional.Hal
ini sejalan menggunakan Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 20 Tahun
2003 berubungan dengan dasar, fungsi, dan tujuan Sistem Pendidikan Nasional
menyebutkan bahwa:Pen didikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertuuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik supaya menjadi seseorang yang beriman serta bertakwa kepada yang maha
kuasa, beraklak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta menjadi warga
negara yang demokratis dan konsisten.Agar fungsi dan tujuan pendidikan tercapai
maka dibutuhkan adanya suatu program belajar sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran yang terdapat pada kurikulum.Agar fungsi serta tujuan
Pendidikan tercapai maka diharapkan adanya suatu program belajar menjadi
pedoman penyelenggaran kegiatan pembelajaran yang terdapat dikurikulum Sesuai
pernyataan tersebut bahwa program adalah alat perencanaan dan pengelolaan yang
berkaitan dengan tujuan pembelajaran, isi dan materi serta metode yang digunakan
sebagai pedoman untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang ditujukan untuk
mencapai beberapa tujuan pendidikan. Pemerintah mengambil kebijakan dengan
mengesahkan Kurikulum 2013 sebagai penyempurnaan dari Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia.

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Ayat


19 Pasal 1 Sistem Pendidikan Nasional menjelaskan bahwa kurikulum adalah
seperangkat rencana dan pengaturan yang berkaitan dengan tujuan, isi, dank materi

1
pembelajaran, serta metode yang digunakan sebagai pedoman. bagi
terselenggaranya kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pendidikan tertentu.
sasaran. Di dalam Permendikbud nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti menjelaskan bahwa tujuan dari program tersebut meliputi
empat kompetensi antara lain Sikap Mental, Sikap Sosial, Pengetahuan dan
Keterampilan. Empat keterampilan adalah unit yang diperlukan dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)
termasuk salah satu mata pelajaran wajib untuk diberikan di SD/MI, sesuai dengan
Peraturan Pemerintah melalui Permendikbud No. 21 Tahun 2016 tentang Standar
Isi menyatakan ruang lingkup materi yang diterapkan dalam pembelajaran SD/MI
untuk setiap muatan pembelajaran meliputi: (1) Pendidikan Agama; (2) Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn); (3) Bahasa Indonesia; (4) Matematika; (5) Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA); (6) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS); dan (7) Seni Budaya
dan Prakarya (SBdP); (8) Muatan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
(PJOK).Semua mata pelajaran ya ng diajarkan tentunya mempunyai peranan yang
sangat penting bagi kelangsungan hidup anak didik.

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu sumber daya yang


termasuk dalam kurikulum 2013 untuk mengajarkan warga negara kepada siswa
sekolah dasar untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang nilai-nilai
dan moral berdasarkan Pancasila dan UUD 1945. Pentingnya pengajaran siswa
tingkat dasar pada muatan pelajaran Pendidikan kewarganegaraan untuk
meningkatkan pemahaman dan adaptasi mereka dengan kehidupan sehari-hari.
Kewarganegaraan juga diajarkan sejak dini agar siswa dapat memahami dan
memenuhi hak dan kewajibannya bagaimana Warga Negara Benar (Berkaitan
dengan pentingnya penanaman pemikiran moral melalui penelitian masyarakat
sipil, penerapan teori belajar-mengajar dalam kegiatan belajar mengajar harus
diterapkan dengan mempertimbangkan karakteristik siswa. Menurut Piaget dalam
Dirman dan Cicih Juarsih, (2014:22, berpendapat bahwa siswa sekolah dasar
dengan usia rata-rata 7-14 tahun berada pada tahap operasionalisasi konkrit. Proses
pembelajaran yang dihadapi oleh siswa yang beragam pada tahap ini dapat
difasilitasi melalui metode bermain yang dapat mendorong pengembangan

2
kewarganegaraan sosial dan moral pada anak usia dini. Siswa mulai belajar dari
yang konkrit ke abstrak. Siswa juga berpikir logis tentang objek tertentu, dan
semakin tinggi tingkat kognitifnya, semakin terorganisir mereka. Hal ini sesuai
dengan teori belajar Brunner, dan secara umum, jika guru memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mempelajari contoh-contoh tertentu tanpa menghafalnya, maka
proses belajar akan bermanfaat dan kreatif..Langkah-langkah operasional untuk
mengembangkan pemikiran logis tentang masalah sejak usia dini

Salah satu penyebab utamanya yaitu kurang optimalnya dalam penggunaan


IT,media tersebut hanya menggunakan buku tematik dan LKS (Lembar Kerja
Siswa) sebagai sumber.Media pembelajaran menggunakan video pembelajaran dan
Power Point saja serta Model dan metode yang digunakan masih kurang efektif
karena masih banyak siswa yang pasif dalam pembelajaran. Media pembelajaran
yang digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang diambil dari
internet dan video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan medianya
dalam proses pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktuwaktu saja. hal ini
menjadikan pengembangan media pembelajaran kurang optimal dalam situasi
pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT belum pernah
dikembangkan. Padahal untuk sarana dan prasarana di SDN Kedungsari 4 cukup
layak untuk pengembangan media berbasis IT. Hal ini dapat dilihat, dimana
beberapa kelas sudah terdapat LCD proyektor yang bisa digunakan untuk
mendukung pengembangan media berbasis IT. Keterbatasan dalam pengembangan
media pembelajaran ini berdampak pada hasil belajar siswa. Dalam pembelajaran,
hasil belajar permasalahan ditemukan pada pembelajaran Matematika, PKn, dan
Bahasa Jawa. Permasalahan pada pembelajaran Matematika, siswa menganggap
pelajaran tersebut sulit. Sedangkan pada pembelajaran PKn dan Bahasa jawa,
materi terlalu luas dan siswa kesulitan memahami materi pada mata pelajaran
tersebut. Dalam penyampaian materi guru biasanya menggunakan metode
ceramah.Hal inilah yang menjadikan pembelajaran kurang menyenangkan. Dalam
pembelajaran, keaktifan siswa sangatlah minim yang menjadikan pembelajaran
kurang interaktif.

3
Adapun proses pembelajaran sudah berbantuan media dalam bentuk video
dan Microsoft Powerpoint, namun materi media tersebut hanya menggunakan buku
tematik dan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai sumber. Media pembelajaran yang
digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang diambil dari internet dan
video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan medianya dalam proses
pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktu waktu saja. Dari hasil belajar siswa
juga masih rendah, sebagian siswa belum mencapai KKM pada muatan pelajaran
PKn. Pada muatan pelajaran PKn terdapat banyak sekali teori yang harus dipelajari
oleh siswa sehingga siswa harus mempelajari dengan cara menghafal.Oleh karena
itu pendidik perlu memberikan pemahaman kepada siswanya agar materi itu bisa
diserap dengan mudah oleh siswa. Salah satu stimulus yang dapat digunakan yaitu
dengan menggunakan media pembelajaran yang minimalnya akan memunculkan
rasa antusias siswa. Siswa lebih sering diberi pembahasan materi dari guru saja dan
hal tersebut menimbulkan kurangnya antusias siswa dalam pembelajaran PKn yang
siswa anggap itu sangat membosankan karena media yang digunakan kurang
maksimal.

Dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 mupel
PKn masih sangat rendah. Hal ini dapat dibuktikan dari nilai Ulangan Akhir
Semester Gasal 2020/2021, nilai mupel PKn lebih rendah dibandingkan dengan
mupel lain yaitu dengan nilai rata-rata 73,57. KKM untuk mupel PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 adalah 75, artinya rata-rata kelas masih dibawah KKM. Kelas V
dengan jumlah siswa 35 (12 Pa dan 13 Pi), dilihat dari nilai rata-rata semester gasal
2020/2021 terdapat 18 (51%) siswa mendapatkan nilai dibawah KKM. Sedangkan
17 siswa lainnya (49%) mendapatkan nilai diatas KKM.Rendahnya hasil belajar
siswa tersebut menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
belum tercapai secara optimal. Tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal
apabila memperhatikan komponen-komponen pembelajaran, seperti dalam
penggunaan media yang tepat.Melihat dari permasalahan di kelas V SDN
Kedungsari 4 maka perlu dilakukan usaha untuk memperbaiki proses pembelajaran
melalui pengembangan media pembelajaran.Menurut Arsyad (2013:10) Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan

4
pesan dan informasi dalam proses pembelajaran untuk menarik perhatian dan minat
siswa dalam proses pembelajaran.

Pada pembelajaran, siswa belajar dengan mengikuti proses pembelajaran


melalui berbagai media yang dikembangkan oleh guru. Media pembelajaran tentu
melibatkan IT, sehingga media pembelajaran berbasis IT memiliki peran yang
sangat penting sebagai sarana untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
Namun, fakta yang terjadi di kelas V SDN Kedungsari 4, proses pembelajarannya
masih belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran berbasis IT
Sementara itu, Kurikulum 2013 menekankan pada pemanfaatan teknologi sebagai
media pembelajaran untuk menunjang efektifitas proses pembelajaran, seperti yang
telah tercantum dalam Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses
yang menjelaskan bahwa prinsip pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran Oleh karena itu dibutuhkan inovasi media pembelaaran yang menarik
dan mudah di operasikan oleh siswa dan guru daam pembelajaran.Salah satu upaya
yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan mengembangkan multimedia interaktif
Adobe flash sebagai media pembelajaran pada muatan pelajaran PKn di kelas V.
Pada pelaksanaan pembelajaran selama ini guru kelas V SDN Kedungsari 4 belum
pernah menggunakan multimedia interaktif Adobe flash dalam pembelajaran.

Multimedia merupakan sebua kombinasi dari teks, grafik, seni, suara,


animasi, video yang merupakan elemen-elemen yang sailing berkaitan. Menurut
Gayeski dalam Munir (2013:2) multimedia diartikan sebagai kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki fungsi untuk membangun,
menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, audio,
grafik,video,dan lain-lain.Sedangkan menurut Rusman,dkk (dalam Suryani
2018:195) menungkapkan bahwa multimedia merupakan media presentasi yang
dimana media tersebut menggunakan teks, audio,dan visual. Multimedia interaktif
merupakan suatu tampilan multimedia yang di rancang oleh desainer agar
tampilannya memenuhi fungsi menginformasi pesan dan memiliki interaktif kepada
penggunannya.Program multimedia pembelajaran memberikan kesempatan siswa

5
untuk lebih leluasa dan lebih indidividual teradap materi pelajaran. Dengan
demikian mereka dapat menentukan kecepatan program dan penguangan materi
dengan bebas hingga memahami bahan pelajaran penggunaan media dalam
pembelajaran dapat memicu keinginan dan minat siswa, memberikan motivasi dan
merangsang proses belajar, serta memberikan dampak psikologis bagi siswa.

Dalam pembuatan media interaktif menggunakan perangkat lunak Adobe


flash yang mencakup teks, gambar, audio, video, dan animasi, sehingga siswa dapat
lebih terlibat dengan materi. Adobe flash adalah versi terbaru dari Macromedia
Flash, perangkat lunak komputer yang dikembangkan secara khusus oleh Adobe,
dan merupakan aplikasi standar authoring tools profesional untuk membuat
animasi, aplikasi web, dan aplikasi yang dinamis dan interaktif . Menurut Zainil et
al (2018:2) dalam jurnal of Physics: Conference Series Penggunaan aplikasi Adobe
flash CS6 membuatnya menjadi program animasi yang terkenal, dan cukup populer.
Berbagai fungsi dan opsi , serta memiliki alat yang lengkap, bermanfaat dalam
membuat animasi yang menarik dalam karya. Kelebihan lain dari Adobe flash CS6
adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan animasi
sehingga kita dapat langsung membuat desain objek tanpa harus menggunakan
software pendukung grafis seperti Illustrator atau Photoshop. Adobe flash CS6
dapat membuat animasi yang dapat membantu kita dalam membuat media
pembelajaran yang menarik.

Adobe flash digunakan untuk mengembangkan pengembangan multimedia


interaktif dengan berbagai fitur yang akan dihadirkan agar multimedia interaktif
lebih menarik dan beragam, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi
dan membangkitkan minat belajar siswa. Perangkat lunak Adobe flash
memungkinkan untuk mempublikasikan media interaktif dengan keluaran aplikasi
yang dapat diakses dari smartphone atau komputer untuk tujuan pendidikan,
terlepas dari waktu atau ruang. Seiring berjalannya waktu, siswa terbiasa dengan
peran smartphone,sehingga Media Interaktif Adobe flash mudah digunakan dan
dapat melibatkan siswa dalam mempelajari materi dengan cara yang baru dan
variatif. dari biasanya. Hal ini juga dapat mengubah cara kita menggunakan

6
smartphone untuk hal-hal yang dapat berdampak negatif pada siswa kita, menuju
pengajaran siswa pada smartphone kita melalui aplikasi pendidikan dalam bentuk
media interaktif.

Pembelajaran Kewarganegaraan 2013 menurut kurikulum menitikberatkan


pada pembelajaran nilai-nilai yang ada dilingkungan masyarakat dalam proses
pembelajaran, sehingga perlu dikembangkan suatu metode pengajaran yang
berfokus pada apa yang dapat dilakukan dengan mengintegrasikan kearifan lokal.
Kearifan Lokal memungkinkan peserta didik menyikapi nilai-nilai budaya lokal
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang mempersiapkan mereka untuk
kehidupan selanjutnya. Kearifan lokal merupakan wacana tentang keagungan
tatanan moral. Upaya memajukan ajaran kearifan lokal tidak akan berhasil tanpa
peran serta masyarakat yang optimal. Partisipasi aktif berbagai elemen masyarakat
dan pembentukan program pendidikan merupakan kontribusi tak ternilai yang
memerlukan perhatian dan evaluasi. Pembelajaran dari kearifan lokal merupakan
pendidikan yang mengajarkan siswa untuk selalu melekat pada situasi tertentu yang
dihadapinya. Sehingga pembelajaran kearifan lokal ini sesuai untuk diterapkan di
kelas V SDN Kedungsari 4 yang proses pembelajarannya masih belum menekankan
pada keterlibatan siswa dalam memperoleh materi dan belum pernah menerapkan
pembelajaran kearifan lokal.

Sesuai dengan karakteristik Kurikulum 2013 tersebut, Hubungan antara


pendidikan dengan kearifan lokadi jelaskan melalui pasal 2 UU RI Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelaran PKn perlunya
Interaksi sosial dalam pelaksanaan pendidikan yang dimaksudkan terutama
berfokus pada pembelajaran.Salah satu jenis pembelajaran yang cocok diterapkan
di sekolah dasar yaitu pembelajaran kearifan lokal. Penelitian relevan yang pernah
dilakukan adalah Penelitian yang dilakukan oleh eko et al.,(2020), Upaya untuk
melestarikan permainan tradisional, yang dapat membawa banyak manfaat dan
mengandung nilai sejarah, tim kekompakan, kejujuran dan proses berfikir selain
berfungsi sebagai hiburan, menanamkan kecintaan siswa terhadap budaya lokal di
daerah. Dengan mempelajari kearifan lokal, siswa dapat berpikir positif dan

7
membentuk pengetahuannya. Adanya bimbingan dari guru dalam kegiatan
pembelajaran. Penting bagi seorang guru dalam mengintegrasikan nilai-nilai
budaya kearifan lokal dalam suatu proses pembelajaran agar siswa memahami nilai
budayanya dan agar tetap lestari dan tidak hilang ditelan zaman .Sehingga kearifan
lokal memberi kesempatan bagi siswa untuk dapat mencapai tujuan belajar sebagai
persiapan untuk menghadapi kehidupan selanjutnya dengan mengacu pada nilai
budaya daerah.

Melalui integrasi kearifan lokal ini diharapkan siswa akan memiliki


pemahaman tentang kearifan lokalnya sendiri, sehingga menimbulkan kecintaan
terhadap budayanya sendiri dan meningkatnya nilai nasionalisme siswa terhadap
budaya lokalnya akan dapat ditumbuhkan, bahkan ditingkatkan.Pembelajaran
kearifan lokal ini membuat siswa tetap aktif dan memudahkan dalam menghafal
materi dan membangun pemahamannya sendiri. Materi-materi yang sulit dipahami
siswa dapat disederhanakan dengan menggunakan media pembelajaran yang
didalamnya dintegrasikan dengan kearifan lokal dengan menu petunjuk yang
digunakan untuk mengetahui cara penggunaan media. Pada menu kompetensi
terdiri dari kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Menu rangkuman
berisikan ringkasan materi yang mudah dipahami oleh siswa.Terdapat menu materi
berisikan materi keberagaman sosial budaya masyarakat khususnya kearifan lokal
yang ada di Magelang seperti adanya alat musik tradisional,tempat
bersejarah,makanan khas,dan tarian tradisional yang dapat dipelajari oleh siswa
terdapat menu video,sehingga membantu siswa untuk lebih memahami bagaimana
gambar dan suara yang dapat dipahami dan menarik perhatian siswa.Selain itu,
siswa dapat secara langsung mengerjakan quiz yang berbentuk seperti game yang
terdapat level tingkat kemudahan dan kesukarannya soal.Oleh karena itu, untuk
meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pendidikan
kewarganegaraan, serta meningkatkan hasil pembelajaran kewarganegaraan,
peneliti membuat alternatif dengan mengembangkan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis Kearifan lokal yang dapat digunakan siswa .

8
Adapun penelitian terdahulu yang mendukung pemecahan masalah ini yaitu
penelitian yang dilakukan oleh Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul
Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada
Pembelajaran Tematik, menghasilkan simpulan yaitu Media Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal dinilai valid oleh ahli desain, ahli media, dan ahli materi. Sehingga
layak digunakan dalam pembelajaran tematik.Berdasarkan hasil analisis data
dengan perolehan pre-test 61,2 dan post-test 78,93 dilihat dari kemampuan siswa
nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media Adobe flash berbasis
kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik digunakan dalam proses
pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal Malang selatan dan untuk
menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa. Penelitian oleh Widiastuti,dkk
(2018) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif mengunakan
Software Adobe flash Materi Bumi dan Alam Semesta, menunjukkan bahwa
pengembangan media pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta
dengan menggunakan software Adobe flash sudah layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran berdasarkan dari hasil validasi ahli dan uji coba lapangan.Nilai
yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah 2,95 dan nilai dari ahli media adalah
3.9. Media pembelajaran interaktif ini mampu merangsang siswa aktif dalam
pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa terhadap materi
pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata yang diperoleh dari uji coba
lapangan awal adalah 4,5 untuk angket respon siswa dan 5,0 dari hasil angket
respon guru. Hasil nilai rata-rata pada uji coba lapangan adalah 4,6 untuk angket
respon siswa dan 4,8 untuk angket respon guru dengan kategori sangat baik

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti akan melakukan


penelitian pengembangan (Research and Development) yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan lokal pada
Muatan Pelajaran PKn Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN
Kedungsari 4”.

9
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti dapat mengidentifikasikan berbagai
permasalahan sebagai berikut.

1. Nilai muatan pembelaaran PKn materi keberagaman sosial budaya


masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang rendah
sehingga rata-rata siswa tidak mencapai KKM.
2. Tidak tersedianya media pembelajaran inovatif berbasis teknologi yang
dapat menunjang pembelajaran.
3. Guru kurang kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran terutama
dalam pembelajaran PKn materi keberagaman sosial budaya.
4. Pembelajaran lebih dominan berpusat pada guru sehingga siswa kurang
aktif saat pembelajaran dan model pembelaaran belum sesuai.
5. Penggunaan media pembelajaran untuk muatan PKn di sekolah masih
sangat terbatas dan belum terdapat pengembangan media yang inovatif dan
menarik bagi peserta didik.
6. Guru menggunakan media hanya sewaktu-waktu saja sehingga siswa lebih
sering mendengarkan penjelasan guru tanpa media dan siswa sulit
memahami materi karena tidak ada gambaran terkait materi tersebut.
1.3 Pembatasan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang telah dipaparkan, peneliti
membatasi masalah terkait dengan penggunaan media pembelajaran yang masih
kurang dan perlu pengembangan yang inovatif, efektif, menarik dan menyenangkan
agar membuat siswa lebih semangat dan termotivasi untuk mengikuti pelajaran PKn
materi keberagaman budaya di kelas V.Media yang digunakan dalam pembelajaran
masih kurang menarik dan kurang efektif karena seringnya menggunakan media
video dan yang sudah ada di internet maupun youtube.Sehingga perhatian siswa
yang belum fokus menjadikannya jenuh atau berbicara sendiri di kelas Dalam
pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.Peneliti
ingin mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash untuk

10
mengoptimalkan pembelajaran muatan PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota
Magelang.

1.4 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka masalah yang
dirumuskan adalah sebagai berikut.

1. Bagaimanakah desain pengembangan media pembelajaran interaktif


berbasis Adobe flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya
masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
2. Bagaimanakah kelayakan ahli media dan ahli materi media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe pada muatan PKn materi keberagaman sosial
budaya masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
3. Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe
flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakat siswa
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian adalah sebagai

berikut.

1. Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash pada


muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakatsiswa kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
2. Menguji kelayakan materi dan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya
masyarakatsiswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
3. Menguji keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash
pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakatsiswa kelas
V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberikan manfaat teoritis dan praktis, dari kedua manfaat
tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut

11
1.6.1 Manfaat Teoritis
Secara teoretis pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe
flash dapat mengoptimalkan kualitas pembelajaran materi keragaman social budaya
sehingga layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran serta dapat
digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian berikutnya dengan aspek
penelitian yang berbeda.

1.6.2 Manfaat Praktis


1. Bagi Sekolah
a. Memberikan kontribusi pada sekolah dalam rangka perbaikan proses
pembelajaran PKn materi keberagaman sosial budaya.
b. Hasil penelitian ini dapat melengkapi hasil-hasil penelitian yang telah
dilakukan guru-guru lain mengenai pengembangan media.
2. Bagi Guru
a. Mempermudah dalam proses penyampaian materi keberagaman sosial
budaya.
b. Meningkatkan daya tarik dalam proses belajar mengajar karena
menggunakan media yang belum pernah digunakan sebelumnya.
c. Dapat memotivasi guru untuk melakukan kegiatan penelitian yang sama
guna memaksimalkan proses dan hasil pembelajaran.
3. Bagi Siswa
a. Dapat lebih mudah menerima pelajaran dengan bantuan media
pembelajaran Adobe Flash.
b. Membantu meningkatkan motivasi dan daya tarik siswa dalam belajar
materi keberagaman sosial budaya.
c. Meningkatkan prestasi dan kreatifitas siswa.
4. Bagi Peneliti
a. Meningkatkan pengetahuan tentang teknik perancangan pada media
pembelajaran menggunakan Adobe Flash.
b. Menerapkan pengetahuan yang didapat selama menempuh perkuliahan di
Universitas Negeri Semarang.

12
c. Menambah pengalaman bagi peneliti sebagai bekal untuk terjun ke dunia
pendidikan.
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash merupakan media
pembelajaran berbentuk aplikasi yang menggunakan teknologi dalam
penggunaannya. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan program Adobe flash
Profesional CS6. Siswa dapat menggunakan android dalam penggunaannya
sehingga siswa secara langsung dapat menggunakan media dan mempelajari materi
yang ada di dalamnya. Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash di
dalamnya terdapat 9 tampilan menu yaitu menu opening media, menu utama media
yang didalamnya sudah ada petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, menu
penjelasan materi, video pembelajaran, menu Game, tampilan profil pengembang
media dan tampilan referensi. Setiap menu akan mengarah ke halaman sesuai apa
yang kita pilih.

Multimedia interaktif Adobe flash terdapat menu petunjuk yang digunakan


untuk mengetahui cara penggunaan media. Pada menu kompetensi terdiri dari
kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Menu rangkuman berisikan
ringkasan materi yang mudah dipahami oleh siswa.Terdapat menu materi berisikan
materi keberagaman sosial budaya masyarakat yang dapat dipelajari oleh siswa
terdapat menu video,sehingga membantu siswa untuk lebih memahami bagaimana
gambar dan suara yang dapat dipahami dan menarik perhatian siswa.Selain itu,
siswa dapat secara langsung mengerjakan quiz yang berbentuk seperti game yang
terdapat level tingkat kemudahan dan kesukarannya soal. Apabila hasilnya
memenuhi KKM siswa dapat melanjutkan quiz level selanjutnya hingga selesai
Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan profil pengembang media.

13
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teoretis

2.1.1 Hakikat Pengembangan

2.1.1.1 Pengertian Pengembangan


Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 pasal 1 mendefinisikan
bahwa pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan
serta teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru. Menurut
Sukmadinata (2016:164) penelitian dan pengembangan yaitu suatu cara atau
prossedur untuk melakukan pengembangan sebuah produk baru ataupun
melakukan penyempurnaan produk yang sebelumnya telah ada secara terstruktur
dan dapat dipertanggungjawabkan.
Menurut Sugiyono (2015:407) metode penelitian dan pengembangan adalah
cara ilmiah. Prosedur dalam penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa
tahapan yang diawali dengan adanya suatu masalah yang perlu diatasi dengan upaya
pengembangan suatu produk agar dapat mengatasi permasalahan yang ada sesuai
tolok ukur yang telah ditetapkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian dan
pengembangan yaitu suatu upaya untuk melakukan pengembangan suatu produk
baru atau melakukan penyempurnaan produk yang sudah ada sebelumnya melalui
tahapan-tahapan hingga produk tersebut memenuhi standart dan dinyatakan layak
serta efektif digunakan dalam pembelajaran.

2.1.1.2 Model-Model Pengembangan


Terdapat beberapa model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh
beberapa ahli (Sugiyono, 2016:35-39) sebagai berikut:
1. Model Borg and Gall

14
Model Borg and Gall menggunakan nama Research and Development (R&D)
yang diartikan sebagai penelitian dan pengembangan. Model Borg and Gall
memiliki 10 tahapan seperti berikut.

Gambar 2.1 Langkah-langkah Model Pengembangan Borg and Gall.


Keterangan :
1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data melalui
survei), termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan
permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja
penelitian

2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan


dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan
dicapai pada setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan studi
kelayakan secara terbatas

3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk permulaan dari


produk), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan
dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen pendukung,
menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap
kelayakan alat-alat pendukung

15
4. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba
lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12
subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan
cara wawancara, observasi atau angket

5. Main product revision (revisi produk), yaitu melakukan perbaikan terhadap


produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat
mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam
uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap
diujicobakan lebih luas

6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan seluruh
siswa

7.Operational product revision (revisi produk operasional), yaitu melakukan


perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang
dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi

8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah uji
validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan

9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan akhir
terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).

10.Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan


produk/model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapaangan.

2. Model Thiagarajan

Langkah-langkah model Thiagarajan disingkat dengan 4D. Kepanjangan dari


4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Pertama yaitu tahap
define (pendefinisian) yang merupakan tahapan menentukan apa produk yang perlu
dikembangkan, yang disertai spesifikasinya. Kedua yaitu tahap design
(perancangan) yang berupa tahap pembuatan desain dari produk yang telah
ditentukan. Ketiga yaitu development (pengembangan) yang berupa tahap
merealisasikan desain yang telah dibuat menjadi produk dan melakukan uji

16
validitas produk berulang kali hingga produk yang diciptakan dapat sesuai
spesifikasi yang ditetapkan. Pada tahap terakhir yaitu dissemination (penyebaran),
produk yang telah diuji selanjutnya disebarluaskan agar dapat dimanfaatkan oleh
orang lain. Berikut langkah-langkah penelitiannya:

Define Design Development Dissemination

Gambar 2.2 Langkah-Langkah Model Pengembangan Thiagarajan


Keterangan :
1. Tahap pendefinisian (define) Tahap pendefinisian berguna untuk menentukan
dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran serta
mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan
dikembangkan.

2. Tahap Perancangan (design) Setelah mendapatkan permasalahan dari tahap


pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap perancangan

3. Tahap Pengembangan (develop) Tahap pengembangan ini bertujuan untuk


menghasilkan media yang sudah direvisi berdasarkan masukan ahli dan uji coba
kepada peserta didik

4. Tahap Diseminasi (diseminate) Setelah uji coba terbatas dan instrumen telah
direvisi, tahap selanjutnya adalah tahap diseminasi. Tujuan dari tahap ini adalah
menyebarluaskan media dan mempromosikan produk akhir media secara terbatas .

3. Model Dick and Carry

Sebutan lain dari model pengembangan Dick and Carry yaitu model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analyse
merupakan tahap menganalisis situasi sehingga dapat ditetapkan produk yang perlu
dikembangkan. Design merupakan tahap merancang produk(desain produk) yang
disesuaikan dengan kebutuhan. Development merupakan tahap membuat dan
mengujikan produk. Implementation merupakan tahap menerapkan produk.
Evaluation merupakan tahap untuk menilai kesesuaian tahapan pengembangan dan
produk yang telah dibuat dengan spesifikasi produk..

17
Gambar 2.3 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE
Keterangan :
1. Analysis
Dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap pertama adalah menganalisis
perlunya pengembangan produk (model, metode, media, bahan ajar) baru dan
menganalisis kelayakan serta syarat-syarat pengembangan produk. Pengembangan
suatu produk dapat diawali oleh adanya masalah dalam produk yang sudah
ada/diterapkan. Masalah dapa muncul dan terjadi karena produk yang ada sekarang
atau tersedia sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar,
teknologi, karakteristik peserta didik dan sebagainya.

2. Design
Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan ADDIE merupakan proses
sistematik yang dimulai dari merancang konsep dan konten di dalam produk
tersebut. Rancangan ditulis untuk masing-masing konten produk. Petunjuk
penerapan desain atau pembuatan produk diupayakan ditulis secara jelas dan rinci.
Pada tahap ini rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan mendasari
proses pengembangan di tahap berikutnya

3. Development
Development dalam model penelitian pengembangan ADDIE berisi kegiatan
realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat. Pada tahap sebelumnya,
telah disusun kerangka konseptual penerapan produk baru. Kerangka yang masih

18
konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan menjadi produk yang siap untuk
diterapkan. Pada tahap ini juga perlu dibuat intrumen untuk mengukur kinerja
produk.

4. Implementation
Penerapan produk dalam model penelitian pengembangan ADDIE dimaksudkan
untuk memperoleh umpan balik terhadap produk yang dibuat/dikembangkan.
Umpan balik awal (awal evaluasi) dapat diperoleh dengan menanyakan hal-hal
yang berkaitan dengan tujuan pengembangan produk. Penerapan dilakukan
mengacu kepada rancangan produk yang telah dibuat.

5. Evaluation
Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ADDIE dilakukan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai
dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk
tersebut.Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian tujuan pengembangan.

4. Model Richey and Klein

Richey dan Klein mengatakan bahwa perancangan dan penelitian


pengembangan berfokus pada sifat analisis dari awal sampai akhir. Tahap dalam
model Richey dan Kleni dikenal dengan PPE yaitu perancangan, produksi, dan
evaluasi. Perancangan merupakan tahap menciptakan desain produk yang dibuat
untuk tujuan tertentu. Produksi yaitu tahap pembuatan produk sesuai dengan desain
atau rancangan produk. Evaluasi yaitu kegiatan pengujian dan penilaian seberapa
sesuainya produk dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Langkah-langkah
model pengembangan Richey and Klein yaitu:

Gambar 2.4 Langkah-langkah Model Pengembangan Richey dan


Klein

19
Keterangan:

1. Planning (Perencanaan) Pada tahap perencanaan berisi kegiatan perencanaan


produk yang akan dibuat untuk tujuan tertentu.

2. Production (Produksi) Tahap produksi berisi kegiatan membuat produk.


Rancangan yang telah disusun sebelumnya dibuat menjadi sebuah produk.

3. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi merupakan kegiatan menilai produk yang


dilakukan oleh ahli (expert judgment), Kegiatan evaluasi ini dilakukan guna
mengetahui kekurangan atau kelemahan produk serta masukan ahli sehingga
produk dapat memiliki kelayakan dan kualitas yang lebih baik untuk digunakan.

2.1.1.3 Model Pengembangan yang Digunakan


Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE untuk
mengembangkan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal.
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,
Implementation or Delivery and Evaluations. Menurut langkah-langkah
pengembangan produk, model penelitian dan pengembangan ini lebih rasional dan
lebih lengkap daripada model 4D. Model ini memiliki kesamaan dengan model
pengembangan sistem basisdata yang telah diuraikan sebelumnya. Inti kegiatan
pada setiap tahap pengembangan juga hampir sama. Oleh sebab itu, model ini dapat
digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model,
strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.

Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang
sistem pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model atau metode pembelajaran, yaitu:

20
Gambar 2.5 Langkah-langkah Model Pengembangan Menurut Endang
Mulyatingningsih 2011: 184
a. Analysis

Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan


model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode
pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran
yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran
yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan
belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb.

Setelah analisis masalah perlunya pengembangan model/metode pembelajaran


baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan
model/metode pembelajaran baru tersebut. Proses analisis misalnya dilakukan
dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut ini: (1) apakah model/metode baru
mampu mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi, (2) apakah model/metode
baru mendapat dukungan fasilitas untuk diterapkan; (3) apakah dosen atau guru
mampu menerapkan model/metode pembelajaran baru tersebut Dalam analisis ini,
jangan sampai terjadi ada rancangan model/metode yang bagus tetapi tidak dapat

21
diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak
mampu untuk melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu
dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut
diterapkan.

b. Design

Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan


dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses
sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau
kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi
pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode
pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses
pengembangan berikutnya.

c. Development

Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.


Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode
pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai
contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru
yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat
perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media
dan materi pelajaran.

d. Implementation

Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan
pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah

22
penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik
pada penerapan model/metode berikutnya

e. Evaluation

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan)
sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan
(semester). Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk memberi
umpan balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan
hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru
tersebut.

Contoh-contoh model R&D yang telah dipaparkan pada bagian ini memberi
gambaran bahwa model R&D memiliki tujuan yang sama yaitu menghasilkan
sebuah produk yang teruji secara empiris. Untuk menghasilkan produk tersebut,
maka perlu ada tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan terukur pada semua
tahap pengembangan.

R&D membutuhkan waktu yang relatif panjang. Peneliti sering membagi kegiatan
penelitian dalam beberapa tahap. Pada umumnya, kegiatan penelitian tahun pertama
dirancang untuk mengidentifikasi masalah dan merancang produk. Pada tahun
berikutnya, kegiatan penelitian dilakukan untuk mengimplementasikan rancangan
produk pada pengguna. Proses penelitian yang panjang tersebut tentu saja
membutuhkan berbagai jenis data, sumber data dan metode analisis data yang
berbeda-beda. Peneliti dituntut mampu mengaplikasikan pengetahuan dasar tentang
metode penelitian untuk dapat mengatasi masalah pada saat proses pengembangan
berlangsung.

2.1.2 Hakikat belajar

2.1.2.1 Pengertian Belajar


Proses belajar adalah suatu hal yang penting dalam dunia pendidikan, karena
dengan adanya proses pembelajaran yang baik, maka akan menghasilkan suatu

23
kesuksesan pembelajaran sesuai yang diinginkan.Menurut Slameto (2018:2)
mengartikan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman
dirinya dalam melakukan interaksi dengan lingkungan sekitar. Dengan demikian,
belajar mempunyai arti dasar adanya kegiatan atau aktivitas & dominasi mengenai
sesuatu.Sedangkan menurut Muhibbin Syah dalam Heksa (2020:5) menyatakan
bahwa belajar adalah perubahan yang relative menetap yang terjadi dalam segala
jenis atau keseluruhan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari pengalaman. Dari
beberapa definisi diatas bisa disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses
perubahan perilaku,pengetahuan,dan keterampilan untuk meningkatkan
kemampuan & kompetensi siswa supaya belajar menggunakan baik. Sehingga
Untuk mengetahui apakah output belajar yg dicapai sudah sinkron menggunakan
tujuan yg dikehendaki bisa diketahui melalui penilaian. Selain itu, menggunakan
dilakukannya penilaian atau evaluasi ini bisa dijadikan feedback atau tindak lanjut,
atau bahkan cara mengukur taraf dominasi murid.

2.1.2.2 Ciri-ciri belajar


Menurut Dirman dan Cicih Juarsih (2014:7) belajar memiliki ciri-ciri adalah
sebagai berikut::

1. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku bersifat


pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun nilai dan sikap
(afektif).
2. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja melainkan menetap atau dapat
disimpan. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
3. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja melainkan harus dengan usaha.
Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
4. Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan
fiik/kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-
obatan.
Selanjutnya menurut Baharuddin dalam Fathurrohman (2018:14)
menyimpulkan ada beberapa ciri belajar, yaitu:

24
a. Sebagai berikut Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku
(change behavior). Ini berarti, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari
tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu,
dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil
belajar, maka tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar.

b. Perubahan perilaku relatif permanent. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah


laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak
berubah-ubah. Tetapi perubahan tingkah laku tersebut tidak akan terpancang
seumur hidup.

c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses
belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.

d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman.

e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan. Sesuatu yang


memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk mengubah
tingkah laku

Dari penjelasan ciri-ciri belajar proses perubahan perilaku individu, termasuk


semua aspek kepribadian, sebagai hasil interaksi dengan lingkungan dalam
deskripsi karakteristik belajar.

2.1.2.3 Prinsip Prinsip Belajar


Menurut Rachmawati dan Daryanto (2015:47) mengatakan bahwa dari
berbagai prinsip belajar terdapat beberapa prinsip yang relatif berlaku umum yang
dapat digunakan sebagai dasar dalam upaya pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut
yaitu sebagai berikut:

a. Prinsip perhatian dan motivasi


Belajar memerlukan perhatian dan motivasi. Perhatian adalah pemusatan
pikiran mental terhadap suatu kegiatan atau satu obyek (konsentrasi) atau
disebut juga khusus sedangkan motivasi adalah kekuatan yang mendorong
seseorang untuk melakukan suatu kegiatan.

25
b. Prinsip keaktifan

Manusia sudah memiliki keaktifan dalam dirinya. Keaktifan tercipta dari


adanya keingintahuan dalam diri (faktor dari dalam) dan pergaulan (faktor dari
luar).
c. Prinsip keterlibatan langsung

Keterlibatan langsung artinya yaitu peserta didik dilibatkan dalam


pembelajaran agar tidak menjadi peserta didik yang verbalistik dimana hanya
tahu kata tetapi tidak tahu makna dari apa yang dipelajari.
d. Prinsip pengulangan

Peserta didik sangat dituntut untuk memiliki kesadaran yang mendalam


agar memiliki kemauan untuk mengulangi latihan-latihan yang ditugaskan oleh
guru maupun atas inisiatif maupun dorongan dari diri sendiri.
e. Prinsip tantangan

Studi-studi menunujukkan bahwa peserta didik lebih semangat belajar jika


pembelajaran dilakukan secara memuaskan, menantang serta ramah, dan
peserta didik memiliki peran dalam pengambilan keputusan.
f. Prinsip balikan dan penguatan

Penguatan merupakan tindakan atau respon terhadap suatu bentuk perilaku


seseorang yang dapat mendorong munculnya peningkatan positif dan negatif
dapat memperkuat belajar.
g. Prinsip perbedaan individual

Peserta didik satu berbeda dengan peserta didik lainnya dan tidak satupun
yang memiliki ciri-ciri persis meskipun anak kembar sekalipun sehingga peserta
didik bias dikatakan sebagai individu yang unik.

Selanjutnya Prinsip-prinsip belajar menurut M.Dalyono (2015: 51-54):

1. Kematangan jasmani dan rohani


2. Memiliki kesiapan
3. Memahami tujuan

26
4. Memiliki kesungguhan
5. Ulangan dan latihan
Dari prinsip-prinsip para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dalam belajar itu
berlangsung dimana saja dan waktu kapan saja yang harus dilakukan secara
konsisten dan sungguh-sungguh untuk mencapai hasil yang maksimal dan dapat
bermanfaat bagi diri sendiri.

2.1.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar.


Menurut M. Dalyono (2015:55) faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
berasal dari dalam diri orang yang belajar dan ada pula dari luar dirinya yaitu:

1) Faktor internal meliputi kesehatan, inteligensi dan bakat, minat dan


motivasi, cara belajar.

2) Faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan.

Sedangkan Slameto (2018:54-71) mengemukakan bahwa terdapat beberapa faktor


yang mempengaruhi belajar, namun dapat dikelompokkan menjadi dua faktor saja
yaitu faktor dari dalam(internal) dan faktor dari luar(eksternal).
1. Faktor dari dalam (Internal)

Faktor internal meliputi berberapa hal seperti: (1) faktor jasmaniah yang
terdiri dari faktor kesehatan dan cacat tubuh; (2) faktor psikologis yaitu ada
inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesispan; (3) Faktor
kelelahan rohani dan jasmaniah. Kondisi badan dapat mempengaruhi belajar
karena jika badan kurang sehat maka seseorang tersebut semangat belajarnya
kurang.
2. Faktor dari luar (Eksternal)

Faktor eksternal terbagi menjadi: (1) faktor keluarga, yang meliputi cara
orangtua mendidik, hubungan orangtua dengan anak, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan; (2)
faktor sekolah yaitu mengenai metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekoah, waktu sekolah, keadaan
gedung, metode belajar, dan tugas rumah; (3) faktor masyarakat mengenai

27
kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman begaul, dan bentuk
kehidupan masyarakat, Aktivitas belajar siswa dapat dipengaruhi oleh
lingkungan. Oleh karena itu, cara keluarga dalam mendidik, proses
pembelajaran di sekolah, dan kegiatan yang ada di masyarakat mampu
mempengaruhi belajar

2.1.2.5 Kesulitan Belajar


Menurut Dalyono (2015:246) kesulitan belajar adalah suatu kondisi proses belajar
yang ditandai hambatan-hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar.Faktor
penghambat dalam belajar menurut Oemar Hamalik dalam Rachmawati dan
Daryanto (2015:121) yaitu

1. Faktor-faktor yang bersumber dari diri peserta didik adalah sebagai berikut
a. Kesehatan yang sering terganggu
b. Kecakapan mengikuti pelajaran
c. Kebiasaan belajar
d. Kurangnya penguasaan bahasa
2. Faktor-faktor yang bersumber dari lingkungan sekolah :
a. Cara memberikan pelajaran
b. Kurangnya bahan-bahan bacaan
c. Bahan pelajaran yang tidak sesuai kemampuan
d. Penyelenggaraan pengajaran terlalu padat
Sehingga dapat disimpukan guru/pengajar sangat berperan dalam belajar
mengajar dan sebagai orang yang bertanggung jawab untuk memahami
permasalahan yang ada terutama dalam kesulitan belajar siswa.Dalam memahami
permasalahan yang ada guru memberikan usaha seperti bantuan dalam
membimbing proses pembelajaran dan memberikan dorongan yang lebih kepada
siswa yang mengalami bimbingan khusus.

2.1.2.6 Usaha Mengatasi kesulitan belajar


Masalah kesulitan belajar peserta didik yang disebabkan factor mendasar akan
kesukaran atau mungkin tidak dapat ditangani.Disamping usaha pemecahan

28
masalah kesuloitan belaar dapat uga melalukan perbaikan salah satunya
mengaarkan kembali bahan yang sama kepada peserta didik yang memerlukan
bantuan,Menurut Rachmawati (2015:125) cara penyaian yang berbeda dalam hal
sebagai berikut :

1. Mengaarkan Kembali (Re-Teaching)


a. Kegiatan belaar mengaar dalam situasi kelompok yang telah
dilakukan.
b. Melibatkan peserta didik pada kegiatan belajar
c. Memberikan dorongan(motivasi/penggalakan) kepada peserta didik
pada kegiatan belajar yang meliputi;bimbingan individu/keompok
kecil,memberikan pekeraan rumah dan meminta peserta didik
mempelaari bahan yang sama dari buku-buku,buku paket atau
sumber-sumber bacaan yang lain.
2. Guru/pengajar menggunakan alat bantu audio-visual yang lebih banyak
3. Bimbingan oleh guru/pengajar dengan jalan;banyak mengenal peserta didik
yang menjadi asuhannya,memberikan saran-saran dan menggiatkan tugas-
tugas belajar dirumah,dan mengirimkan/bantuan individu yang leboh lanjut
4. Guru/pengajar bidang studi berusaha memberikan motivasi belajar pada
bidang studi masing-masing dengan memberikan pendekatan
manusiawi,memberikan keputusan dan kemauan peserta didik dengan
memberikan perhatian,hadiah dan teguran atau menunjukan watak khas
dalam mempelajari bidang studi yang diasuhnya dan menunjukan
tingkahblaku yang baik,mengirim kepada pembimbing.

2.1.3 Hakikat Pembelajaran

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran


Menurut Rachmawati (2015:141) pembelajaran adalah suatu interaksi yang terjadi
antara Pendidikan dan peserta didik dalam suatu lingkungan belajar untuk
mencapai tujuan belajar.Berikutnya Nurdyansyah (2016:23) menyatakan bahwa
hakikat dari pembelajaran merupakan suatu proses interaksi secara langsung seperti
kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung antara guru dengan siswa, yaitu

29
dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.Menurut Aqib (2019:1),
pembelajaran merupakan upaya sistematis yang dilakukan oleh guru yang diawali
dengan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi untuk menciptakan proses
pembelajaran yang efektif dan efisien.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah upaya atau proses guru membelajarkan peserta didik secara
aktif,interaktif,dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dan telah direncanakan dengan bantuan media pembelajaran.

2.1.3.2 Komponen-Komponen Pembelajaran


Ngalimun (2017:59) menjelaskan bahwa ada beberapa komponen-komponen
dalam pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan Pembelajaran
Tujuan adalah suatu cita cita yang ingin dicapai dari pelaksanaan suatu
kegiatan atau usaha.Dalam kegiatan pembelajaran suatu kegiatan atau
usaha.Dalam kegiatan pembelajaran tujuan bearti suatu cita-cita yang hendak
dicapai dengan kegoatan pembelajaran, atau dengan kata lain rumusan
keinginan yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran.

2. Materi Ajar(pembelajaran)
Materi ajar atau bahan ajar adalah hal-hal yang menjadi isi proses
pembelajaran yang akan dikuasai oleh siswa.

3. Metode pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan tela
ditetapkan.Dalam arti cara yan ditempuh oleh guru dalam menyamoaikan bahan
pelajaran. Dalam dunia Pendidikan dikenal beberapa macam metode mengajar
yaitu metode proyek,metode eksperimen,metode sosiodrama,metode
resitasi,metode diskusi,metode demonstrasi,metode problem solving,metode
karyawisata,metode drill (Latihan siap),metode tanya awab,dan metode
ceramah.

30
4. Media Pembelajaran
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang
merangsang untuk belajar misalnya media cetak,media elektronik(film dan
video).

5. Evaluasi
Evaluasi dalam arti melaksanakan penilaian terhadap suatu kegiatan
pembelaaran dengan tuuan untuk mendapat informasi yang akurat mengenai
tingkat pencapaian tujuan pembelaaran oleh siswa.

Sedangkan Rifa’I (2016:92) menjelaskan bahwa ada beberapa komponen-


komponen dalam pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran secara langsung dapat diwujudkan melalui kegiatan
pembelajaran yang merupakan akibat dari suatu pekerjaan atau melaksanakan
suatu tugas (instructional effect) biasanya dapat berupa pengetahuan,
keterampilan atau sikap yang dirumuskan secara eksplisit dalam tujuan
pembelajaran khusus semakin spesifik dan operasional.
2. Subjek belajar
Subjek dalam pembelajaran merupakan komponen utama karena subyek
juga berperan sebagai objek belajar. Peserta didik disebut sebagai subyek
belajar karena merupakan individu yang melakukan belajar, sedangkan
dikatakan sebagai objek belajar karena kegiatan pembelajaran diharapkan dapat
mencapai perubahan tingkah laku pada diri subyek belajar. Oleh karena itu,
peserta didik diharapkan dapat berpastisipasi aktif dalam kegiatan
pembelajaran.

3. Materi pembelajaran
Materi pembelajaran merupakan pokok bahasan yang akan dipelajari oleh
subyek belajar. Materi dalam sebuah pembelajaran terletak pada perangkat
pembelajaran seperti silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan
buku ajar.

31
4. Strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran merupakan cara atau pola umum yang dilakukan
untuk mewujudkan proses pembelajaran sehingga pembelajaran akan efektif
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
5. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk membantu
guru dalam menyampaikan pesan atau informasi ke peserta didik dalam proses
pembelajaran.
6. Penunjang
Komponen penunjang ini berupa fasilitas belajar, buku ajar, alat
pembelajaran, bahan pembelajaran dan lain sebagainya. Komponen penunjang
juga sangat dibutuhkan untuk mewujudkan pembelajaran yang efisien.

2.1.4 Hasil Belajar

2.1.4.1 Pengertian Hasil Belajar


Menurut Rifa’I (2016:71) hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang
didapatkan siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Sedangkan menurut Hamalik
(2015:159) hasil belajar berkaitan erat dengan prestasi belajar dimana dari prestasi
belajar akan terlihat adanya perubahan perilaku siswa yang terjadi karena telah
melakukan kegiatan belajar atau sebagai hasil dari belajar. Sejalan dengan hal
tersebut, Panduan Penilaian SD Kurikulum 2013 Tahun 2016 mendefinisikan hasil
belajar merupakan pencapaian siswa dalam pembelajaran yang meliputi aspek
sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
Dalam hasil belajar yang diuraikan di atas, hasil belajar adalah sejauh mana
seorang siswa telah berhasil mempelajari suatu mata pelajaran, dinyatakan sebagai
perubahan perilaku dan pengetahuan, dan dicatat sebagai skor dan hasil tes. Hakikat
hasil belajar adalah perubahan tingkah laku setelah melakukan proses belajar, yang
dapat sebagai prestasi belajar. Perubahan perilaku meliputi aspek kognitif,
emosional, dan psikomotorik siswa.

32
2.1.4.2 Macam-Macam Hasil Belajar
Macam-macam hasil belajar Menurut S.Bloom Benyamin dalam febriana
(2019:25) meliputi aspek kognitif yaitu pemahaman konsep, aspek psikomotor
yaitu keterampilan proses, dan aspek afektif yaitu sikap siswa.
1. Aspek Kognitif

Pemahaman adalah Suatu jenjang kemampuan yang mengharuskan peserta


didik agar mampu memahami dam mengerti materi pelaaran yang diaarkan guru
dan mampu menggunakan tanpa harus menghubungkan dengan berbagai hal lain.
2. Aspek Psikomotorik

Segi psikomotorik adalah kemampuan peserta didik dalam hal Gerakan tubuh
dan juga bagian-bagiannya.
3. Aspek Afektif

Segi afektif suatu internalisasi sikap yang mengacu pada pertumbuhan


batin,kemudian peserta didik menyadari tentang nilai tersebut dan berusaha untuk
mengambil sikap.
Berdasarkan pendapat diatas maka hasil belajar ada tiga macam yaitu kognitif,
psikomotorik, dan afektif. Hasil belajar siswa didemonstrasikan melalui perubahan
pemahaman, keterampilan dan sikap. Jika banyak perubahan positif, siswa akan
mencapai hasil belajar yang baik. Berdasarkan hasil penelitian ini, Anda akan
mengetahui seberapa efektif kegiatan pelatihan tersebut. Jika prestasi belajar siswa
masih rendah maka akan meningkat.

2.1.4.3 Teknik Penilaian Autentik


Hasil belajar siswa dapat dievaluasi dengan melakukan evaluasi
praktik,mengevaluasi hasil belajar ditinjau dari sikap, pengetahuan, dan
keterampilan sesuai dengan Permendikbud No 23 tahun 2016 Tentang Standar
Penilaian Pendidikan,. Berdasarkan Pedoman Penilaian Kurikulum Dasar 2013
(2016:10), diuraikan beberapa metode penilaian hasil belajar, antara lain

33
1. Penilaian sikap

Penilaian sikap terdiri dari sikap spiritual dan sikap sosial yang dilakukan
untuk menilai perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian
sikap lebih ditekankan pada pembinaan untuk membentuk karakter siswa.
1) Sikap spiritual

Kompetensi sikap spiritual (KI-1) yang akan diamati meliputi menerima,


menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2) Sikap sosial

Kompetensi sikap sosial (KI-2) yang akan diamati meliputi perilaku jujur,
disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi
dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga, dan negara. Penilaian sikap terdiri
dari penilaian utama dan penilaian penunjang. Penilaian utama didapatkan dari
hasil observasi harian yang dicatat dalam jurnal harian. Penilaian penunjang
didapatkan dari penilaian diri dan penilaian antarteman, hasilnya dapat
dijadikan sebagai alat konfirrmasi dari hasil penilaian sikap oleh pendidik.

Gambar 2.6 Skema Penilaian Sikap

34
Keterangan :

1.Obsevasi
Instrumen yang digunakan dalam observasi berupa lembar observasi atau jurnal.
Lembar observasi atau jurnal tersebut berisi kolom catatan perilaku yang diisi oleh
guru mata pelajaran, wali kelas, dan guru BK berdasarkan pengamatan dari perilaku
siswa yang muncul secara alami selama satu semester. Perilaku siswa yang dicatat
di dalam jurnal pada dasarnya adalah perilaku yang sangat baik dan/atau kurang
baik yang berkaitan dengan indikator dari sikap spiritual dan sikap sosial. Setiap
catatan memuat deskripsi perilaku yang dilengkapi dengan waktu dan tempat
teramatinya perilaku tersebut. Catatan tersebut disusun berdasarkan waktu
kejadian.Apabila seorang siswa pernah memiliki catatan sikap yang kurang baik,
jika pada kesempatan lain siswa tersebut telah menunjukkan perkembangan sikap
(menuju atau konsisten) baik pada aspek atau indikator sikap yang dimaksud, maka
di dalam jurnal harus ditulis bahwa sikap siswa tersebut telah (menuju atau
konsisten) baik atau bahkan sangat baik.

2. Penilaian diri

Penilaian diri dalam penilaian sikap merupakan teknik penilaian terhadap


diri sendiri (siswa) dengan mengidentifikasikan kelebihan dan
kekurangan sikapnya dalam berperilaku. Hasil penilaian diri siswa dapat
digunakan sebagai data konfirmasi perkembangan sikap siswa. Selain itu
penilaian diri siswa juga dapat digunakan untuk menumbuhkan nilai-nilai
kejujuran dan meningkatkan kemampuan refleksi atau mawas diri.

Instrumen penilaian diri dapat berupa lembar penilaian diri yang berisi
butir-butir pernyataan sikap positif yang diharapkan denagn kolom Ya
dan tidak atau dengan Likert Scale. Satu lembar penilaian diri dapat
digunakan untuk penilaian sikap spiritual dan sikap sosial sekaligus. Hasil
penilaian diri perlu ditindak lanjuti oleh guru dengan melakukan fasilitasi
terhadap siswa yang belum menunjukkan sikap yang diharapkan.

35
3. Penilaian antar teman

Penilaian antar teman merupakan teknik penilaian yang dilakukan oleh


seorang siswa (penilai) terhadap siswa yang lain terkait dengan
sikap/perilaku siswa yang dinilai. Sebagaimana penilaian diri, hasil
penilaian antar teman dapat digunakan sebagai data komfirmasi. Selain
itu penilaian antar teman juga dapat digunakan untuk menumbuhkan
beberapa nilai seperti kejujuran, tenggang rasa, dan saling menghargai.
Instrumen penilaian antar teman dapat berupa lembar penilaian diri yang
berisi butur butir pernyataan sikap positif yang diharapkan dengan kolom
melayani ya atau tidak atau dengan skala Likert. Satu lembar penilaian
diri dapat digunakan untuk penilaian sikap spiritual dan sikap sosial
sekaligus.

2. Penilaian Pengetahuan

Penilaian pengetahuan (KD dari KI-3) dilakukan dengan cara mengukur


pemahaman siswa yang meliputi dimensi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dan metakognisi dalam berbagai tingkatan proses berpikir. Prosedur
penilaian pengetahuan diawali dari tahap penyusunan, perencanaan, pengembangan
instrumen penilaian, pelaksanaan penilaian, pengolahan, dan pelaporan, serta
pemanfaatan hasil penelitian. Teknik penilaian pengetahuan menggunakan tes
tertulis, tes lisan, dan penugasan.

Gambar 2.7 Skema Penilaian Pengetahuan

36
Keterangan :

1) Tes Tertulis

Tes tertulis ialah tes yang soal dan jawabannya secara tertulis, antara lain
meliputi soal pilihan ganda, isian, benar-salah, menjodohkan, dan uraian.
2) Tes Lisan

Tes lisan berupa pertanyaan-pertanyaan, perintah, kuis yang diberikan


pendidik secara lisan dan siswa merespon pertanyaan tersebut secara lisan.
3) Penugasan

Penugasan merupakan pemberian tugas kepada siswa untuk mengukur


pengetahuan dan memfasilitasi siswa mendapatkan atau meningkatkan
pengetahuan. Tugas dikerjakan secara individu atau kelompok sesuai
karakteristik tugas yang dapat dilakukan di sekolah, rumah, atau di luar sekolah.

3. Penilaian Keterampilan

Penilaian keterampilan (KD dari KI-4) dilakukan dengan teknik penilaian


kinerja, penilaian proyek, dan portofolio. Penilaian keterampilan meliputi :
1) Penilaian kinerja

Penilaian kinerja (performance assessment) merupakan penilaian yang


dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam menerapkan
pengetahuan yang dimiliki dalam berbagai konteks sesuai kriteria penilaian
yang ditetapkan. Penilaian kinerja menekankan pada praktik atau produk.
Penilaian produk contohnya poster, puisi, dan kerajinan. Penilaian praktik
contohnya melakukan pengamatan, percobaan, menggunakan mikroskop,
menari, brmain peran, dan membaca puisi.
2) Penilaian proyek

Penilaian proyek adalah penilaian terhadap tugas yang harus diselesaikan


oleh siswa dalam jangka waktu yang telah ditentukan mulai dari perencanaan,
pengumpulan data, pengolahan data, dan pelaporan.
3) Penilaian portofolio

37
Portofolio adalah sekumpulan dokumen hasil penilaian karya siswa dalam
bidang tertentu yang menunjukkan perkembangan siswa selama kurun waktu
tertentu. Bentuk portofolio berupa file folder; album foto, video, audio,
stopmap, dan buku siswa.

Gambar 2.8 Skema Penilaian Keterampilan

2.1.5 Pendidikan Kewarganegraan

2.1.5.1 Hakikat PKn


Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran
wajib dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan diharapkan memperhatikan perkembangan nilai, moral dan sikap
terhadap perilaku siswa. Menurut Tirtoni (2016: 1) pada hakekatnya pendidikan
adalah usaha sadar dan yang direncanakan untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran yang kondusif. Pemberian pendidikan kepada peserta didik di
Indonesia dengan bertujuan pemupukan nilai-nilai sikap dan kepribadian sesuai
dengan nilai-nilai yang terkandung didalam sila-sila Pancasila. Dalam lingkup
Pendidikan Nasional, Pendidikan Kewarganegaraan dijadikan sebagai suatu wadah
untuk mewujudkan tujuan Pendidikan Nasional. Pendidikan Kewarganegaraan
sangat penting diterapkan untuk berkembangnya potensi pikiran peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan sila pertama Pancasila, berakhlak mulia, sehat jasmani dan rohani,
berilmu, cakap dalam berkreatifitas, mandiri, dan menjadi warga Negara yang
demokratis serta bisa bertanggung jawab

38
Sedangkan Norman dalam Parawangsa (2021:8052) dalam Jurnal Pendidikan
Tambusai menyatakan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PKn) di
sekolah dasar dimaksudkan untuk menanamkan rasa cinta tanah air, meningkatkan
semangat kebangsaan, serta membentuk kepribadian bangsa yang sesuai dengan
falsafah, pandangan hidup, ideologi, dan dasar negara yaitu Pancasila. Pentingnya
peran pendidikan kewarganegaraan dalam proses pembentukan dan peningkatan
kapasitas peserta didik sepanjang hayat (lifelong education), memberi contoh,
membentuk kemauan dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses
pembelajaran, melalui pendidikan kewarganegaraan sebagai pusat pengembangan
wawasan, sikap dan kecakapan hidup serta hidup demokratis untuk membangun
kehidupan yang demokratis. Pendidikan sekolah harus dikembangkan sebagai
wahana sosial budaya untuk membangun kehidupan demokrasi.

Dapat disimpukan bahwa Pendidikan kewarganegaraan merupakan suatu


hal yang digunakan untuk mengetahui dan memahami tingkah laku dan kepribadian
yang tidak menyimpang dari norma-norma yang berlakudimasyarakat . Dapat
mengembangkan potensi dirinya untuk kepentingan bersama. Oleh karena itu kita
perlu meningkatkan kesadaran kita sendiri untuk membangun negara kita lebih
maju lagi melalui pembelajaran PKn.

2.1.5.2 Teori-teori belajar Pendukung Pembelajaran PKn


Teori-teori belajar bertujuan menjelaskan tentang proses belajar seseorang.
Pelaksanaan pembelajaran PKn harus dijalankan berdasarkan teori-teori belajar
agar pembelajaran PKn dapat berlangsung efektif dan bermakna. Teori-teori dalam
belajar tersebut yaitu:
1) Teori Perkembangan Kognitif Piaget

Menurut Piaget dalam Susanto (2016:77) menyatakan bahwa terdapat


beberapa tahapan dalam perkembangan kognitif anak yaitu tahap sensori motor,
tahap pra-operasional, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal.
a) Tahap sensori motor (0-2 tahun)
Pada tahap sensori motor ini, anak belum memasuki usia sekolah.

39
b) Tahap pra-operasional (2-7 tahun)

Pada tahap ini, kemampuan skema kognitif anak masih terbatas pada sikap
anak yang masih suka meniru tingkah laku orang lain terutama tingkah laku dari
orang disekitarnya seperti orangtua dan guru. Anak sudah mampu
menggunakan kata-kata yang benar dan sudah mampu mengekspresikan
kalimat-kalimat pendek secara efektif.
c) Tahap operasional konkret (7-11 tahun)

Pada tahap operasional konkret, anak sudah mulai memahami aspek-aspek


komulatif materi. Anak sudah bisa berpikir sistematis tentang benda-benda dan
peristiwa-peristiwa yang konkret atau nyata. Tahap ini merupakan tahap
perkembangan kognitif anak sekolah dasar.
d) Tahap operasional formal (11-15 tahun)

Pada tahap operasional formal ini, anak telah menginjak usia remaja.
Perkembangan kognitif pada anak usia remaja yaitu sudah memiliki
kemampuan koordinasi dua ragam kemampuan kognitif baik secara simultan
(serentak) ataupun berurutan, seperti sudah bisa menggunakan prinsip-prinsip
abstrak dan memiliki kapasitas merumuskan hipotesis.
Berdasarkan teori perkembangan Piaget, anak usia sekolah dasar (7-11 tahun)
berada di tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkrit, anak sudah
mulai bisa berpikir logis terhadap peristiwa-peristiwa nyata. Pembelajaran PKn di
sekolah dasar disesuaikan dengan teori Piaget, yang mana PKn sangat berkaitan
dengan lingkungan masyarakat sehingga dalam pembelajarannya akan menyajikan
peristiwa-peristiwa nyata dalam kehidupan sehari-hari dimana sesuai dengan
karakteristik siswa yang sudah mampu berpikir sistematis tentang permasalahan
nyata.
Keterkaitan antara teori perkembangan kognitif piaget dengan multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada PKn yang dikembangan yaitu
Menurut Piaget guru yang baik harus terlibat dalam menyajikan kepada pembelajar
situasi di mana ia bisa bereksperimen dalam arti yang luas mencakup kegiatan
mencoba sesuatu untuk melihat apa yang terjadi, memanipulasi benda-benda,

40
memanipulasi gambar-gambar dan simbol-simbol sesuai dengan teori tersebut
multimedia yang dikembangkan harus disampaikan secara menarik dengan
menggunakan gambar/simbol karena pada tahap ini siswa sudah bisa berfikir secara
luas dan memahami aspek aspek secara komulatif.
2) Teori Konstruktivisme

Menurut teori kontruktivisme dalam Susanto (2016:96), siswa harus


menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, memeriksa
pengetahuan baru dengan aturan sebelumnya, dan melakukan perbaikan apakah
pengetahuan baru tersebut sesuai atau tidak dengan aturan lama. Menurut teori
kontruktivisme, siswa harus membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dapat
memberi kemudahan untuk proses penemuan ini dengan memberikan gagasan-
gagasan dari diri siswa sendiri, dan mengajar siswa menjadi sadar dengan
menggunakan cara-cara dari siswa itu sendiri untuk belajar. Pada dasarnya teori
kontruktivisme ini menghendaki bahwa pengetahuan dibangun sendiri oleh
individu dan kunci utama dari belajar bermakna adalah sebuah pengalaman. Hal
tersebut karena belajar yang bermakna tidak dapat tercipta hanya dengan
mendengarkan ceramah atau dengan membaca buku mengenai pengalaman orang
lain. Oleh karena itu, agar pembelajaran PKn dapat bermakna maka proses
pembetukan pengetahuan sendiri oleh siswa itu sangat penting. Pembentukan
pengetahuan siswa dapat dilakukan dengan memberikan pengalaman langsung
kepada siswa, misalnya melalui kegiatan bermasyarakat dikehidupan sehari-hari
yang berkaitan dengan kebudayaan di lingkungannya dalam pembelajaran PKn.
Keterkaitan teori kontruktivisme dengan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada pembalajaran PKn yaitu salah satu kelebihan dari teori
kontruktivisme Pembelajaran memberi kesempatan siswa untuk berpikir kreatif dan
imajinatif. Maka dari itu sangat berpengaruh pada interaksi siswa dengan media
pembelajaran agar berpikir secara kreatif karena pada akikatnya teori
kontruktivisme membentuk pengalaman dari siswa itu sendiri untuk mendapat
pengetahuan.

41
3) Teori Vygotsky
Slavin dalam Nurdyansyah (2016:153) mengatakan bahwa teori Vygotsky
menganggap bahwa pembelajaran terjadi jika anak-anak bekerja atau belajar
mengerjakan tugas-tugas yang belum dipelajari sebelumnya namun tugas tersebut
masih berada dalam jangkauan kemampuan siswa untuk menyelesaikannya (zone
of proximal development). Yaitu perkembangan kemampuan siswa sedikit di atas
kemampuan yang sudah dimilikinya. Selain mengenai zone of proximal
development dalam teori Vygotsky terdapat istilah scaffolding. Scaffolding yaitu
dengan memberikan bantuan pada anak selama tahapan awal pembelajaran
kemudian pemberian bantuan dikurangi untuk memberikan kesempatan kepada
anak dalam mengambil keputusan dan tanggung jawab yang semakin besar setelah
anak dapat melakukannya. Berdasarkan teori Vygotsky ini guru tidak sepenuhnya
selalu memberikan bantuan. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
menyelesaikan masalah yang disajikan sehingga siswa dapat mengembangkan
kemampuannya dimana kegiatan penyelesaian masalah yang diberikan masih
dalam jangkauan kemampuan siswa.
Keterkaitan anatara teori vygotsky dengan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal pada pembalajaran PKn yang dikembangkan yaitu
melalui media pembelajaran hubungan antara siswa dan guru,siswa dengan teman
sebaya mempunyai banyak kesempatan dalam belajar lebih terampil.
4). Teori Behaviorisme
Menurut Fahyuni (2016:26) Teori Behavioristik adalah teori yang
mempelajari perilaku manusia. Perspektif behavioral berfokus pada peran dari
belajar dalam menjelaskan tingkah laku manusia dan terjadi melalui rangsangan
berdasarkan (stimulus) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respons)
hukum-hukum mekanistik. Asumsi dasar mengenai tingkah laku menurut teori ini
adalah bahwa tingkah laku sepenuhnya ditentukan oleh aturan, bisa diramalkan, dan
bisa ditentukan. Menurut teori ini, seseorang terlibat dalam tingkah laku tertentu
karena mereka telah mempelajarinya, melalui pengalaman-pengalaman terdahulu,
menghubungkan tingkah laku tersebut dengan hadiah. Seseorang menghentikan
suatu tingkah laku, mungkin karena tingkah laku tersebut belum diberi hadiah atau

42
telah mendapat hukuman. Karena semua tingkah laku yang baik bermanfaat
ataupun yang merusak, merupakan tingkah laku yang dipelajari.
Keterkaitan teori belajar behavioristik memiliki peranan penting dalam
pengembangan multimedia pembelajaran.Dari banyak bentuk multimedia
pembelajaran yang ada tutorial, simulasi, drill, eksperimen dan permainan
semuanya tidak dapat dilepaskan dari pengaruh teori belajar behaviorime.
Pengembangan multimedia pembelajaran yang diawali dengan tahapan desain
seperti penggunaan unsur-unsur media teks, warna, gambar, animasi meruapakan
bagian dari upaya untuk mengkondisikan belajar. Begitu juga penggunaan
komponen pembelajaran seperti petunjuk belajar, sajian materi, rangkuman, soal
dan jawaban adalah bagian dari upaya untuk memberikan stimulus dan respons bagi
seseorang yang belajar. Stimulus, respons dan pengkondisian merupakan istilah
yang dilahirkan dariteori belajar behaviorime,dan penerapannya sangat kuat dalam
pengembangan multimedia pembelajaran.

5). Teori Edgar Dale


Teori con of experience adalah usaha awal Dale dalam mendasari keterkaitan antara
teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Menurut Ramadhani (2020:44) teori
ini menjelaskan media yang berkiatan dengan pengalaman belajar dari yang paling
konkrit ke yang paling abstrak. Semakin ke atas kerucut maka akan semakin
abstrak, namun sebaliknya semakin ke bawah kerucut maka akan semakin
berkurang abstrak atau semakin konkrit. Teori con of experience sampai saat ini
masih menjadi salah satu gambaran yang digunakan sebagai dasar teori penggunaan
media dalam kegiatan belajar. teori con of experience mengalami dua kali revisi,
hal ini dipengauhi oleh perkembangan media dan teori pada masa itu, hal ini terlihat
pada revisi buku yang dilakukan Dale pada pengalaman dramatis dengan
menambahkan televisi hal ini dipengaruhi oleh perkembangan televisi. Kemudian
revisi yang dilakukan Dale karna ketertarikanya dengan konsep teori psikologi
Bruner tentang tiga tingkatan modus belajar yaitu pengalaman langsung,
pengalaman pictorial/gambar dan pengalaman iconic.

43
Menurut Sumiharsono (2017:61) Kerucut pengalaman milik Edgar Dale
terdapat dua belas tingkatan pengalaman belajar dengan menggunakan media
adalah sebagai berikut: 1) Direct Purposeful Experiences: yaitu pengalaman
yang didapatkan secara sengaja/langsung, 2) Contrived Experiences,
pengalaman yang diperoleh melalui benda/visualisasi/dibuat-buat, 3)
Dramatized Experiences, pengalaman yang diperoleh melalui partisipasi
dramatis, 4) Demonstrasi/ pertunjukan. 5) kunjungan lapangan atau Study Trips,
6) Exhibition, pengalaman yang diperoleh melalui pameran. 7) pengalaman dari
TV pendidikan, 8) gambar bergerak/Motion Picture, 9) Still Pictures/gambar
tidak bergerak, slide, fotografi, 10) siaran radio dan rekaman suara, 11) Visual
Symbol/ grafik, bagan, diagram. Biasanya dengan metode ceramah dan membaca
mandiri. Perlu dipahami bahwa kerucut ini bukan merupakan gambaran
mengenai besarnya pengetahuan yang dapat diserap dan diingat oleh peserta
didik dalam pelaksanaan pembelajaran.

Suryadi (2019:14) menegaskan bahwa Dale tidak memberikan angka dan


tidak juga mendasari diri pada suatu penelitian ilmiah dalam membuat
kerucutnya. Bahkan Dale sampai memberikan batasan untuk tidak menganggap
kerucutnya sebagai suatu hal yang sangat serius. Melalui cone of experience
dapat dipahami bahwa pengalaman langsung mendapat tempat utama dan
terbesar, sedangkan belajar melalui abstrak berada di puncak kerucut. Hal ini
menjelaskan bahwa proses belajar mengajar tidak harus dengan learning by
doing atau dalam kerucut Dale digambarkan dengan pengalaman konkrit, namun
disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan pelajar dengan pertimbangan
situasi belajar. Jika situasi memungkinkan dan teori belajar bisa diterapkan
dengan pengalaman langsung maka hal ini menjadi semakin baik, namun jika
tidak bisa maka dalam memperoleh pelajaran melalui berbagai indra, baik
penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba.

44
Implementasi pelaksanaan pembelajaran tidak semuanya bisa dilaksanakan
dengan pengalaman langsung yang dilakukan oleh peserta didik. hal ini
disebabkan karena keterbatasan ruang, waktu dan indera yang dimiliki oleh
peserta didik dan juga sekolah atau penyelenggara pendidikan. misalnya jika
menjelaskan mengenai akhlak tercela dengan mencontohkan langsung ini
menjadi sangat beresiko dan tidak dianjurkan. Peserta didik pastinya
mendapatkan pengalaman tidak langsung dengan memanfaatkan media
pembelajaran yang dimiliki baik visual maupun penjelasan singkat pendidik.
Pelaksanaan pembelajaran dengan bantuan media memungkinkan tersampainya
tujuan pembelajaran secara maksimal dan hal ini berdampak kepada
meningkatnya mutu pembelajaran. Penggunaan media juga memberikan bantuan
kepada pendidik dalam memudahkan penyampaian materi pelajaran yang dirasa
sulit untuk disampaikan secara verbal.Oleh karena itu perlu adanya
pengembangan media pembelajaran yang cocok dengan kondisi pembelajaran
yang akan dilaksanakanya tanpa melupakan keadaan dan kondisi pelajar. Hal ini
menuntut pendidik untuk selalu meningkatkan pengetahuan dan kreatifitasnya
dalam upaya peningkatan kemampuan dalam inovasi media pembelajaran yang
berguna dalam meningkatkan pemahaman peserta didik.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media audio visual


merupakan media pembelajaran berbasis audio dan visual yang digunakan sebagai
sarana penyaluran pesan. Pesan yang disampaikan dengan media audio visual a-kan
memberikan pengalaman langsung yang bermakna dan berkesan pada siswa.
Pembelajaran dengan menggunakan media audio visual pada siswa SD, akan
membantu siswa untuk belajar lebih banyak, daripada siswa yang hanya belajar
dengan rangsangan pandang saja atau hanya belajar dengan rangsangan dengar saja
karena siswa SD masih dalam usia operasional konkret, sehingga siswa
menggunakan pancainderanya untuk memahami pesan yang disalurkan.

45
2.1.6 Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar

2.1.6.1 Pelaksanaan Pembelajaran PKn di SD


Pembelajaran PKn yang dapat di hubungkan dengan kehidupan sekitar siswa juga
diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam
belajar.Pembelajaramn PKn bukan merupakan pembelajaran yang abstrak atau
harus di bayangkan.Semua materi yang dipelajari dapat di temukan dalam
kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa tidak perlu susah mencari alat belajar.
Dengan alat belajar yang didapatkan dengan mudah ini, di harapkan siswa lebih
dapat mengembangkan pikirannya. Pembelajaran PKn dapat berlangsung secara
langsung (tatap muka) maupun secara tidak langsung (daring). Pelaksanaan
pembelajaran daring tidak menjadi halangan untuk tetap melaksanakan
pembelajaran PKn. Pembelajaran PKn diarahkan pada kegiatan berbasis masalah
untuk membantu siswa mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
kehidupan bermasyarakat. Pembelajaran PKn ditekankan pada pengalaman
langsung bagi siswa dengan menggunakan metode ilmiah untuk mengembangkan
kemampuan berpikirnya.
Pembelajaran PKn di sekolah dasar sangat berkaitan dengan kehidupan
bermasyarakat yang didalamnya dapat mempelaari nilai nilai kebudayaan.
Pembelajaran akan efektif dan mencapai sasaran jika melibatkan fenomena yang
terjadi di lingkungan sekitar siswa dalam kehidupan nyata sehari-hari (Hastuti
dalam Nurdyansyah (2016:144)).Dalam kegiatan-kegiatan tersebut, siswa akan
mmperoleh pengalaman langsung dengan melakukan pengamatan, penyelidikan,
pengumpulan data, dan penarikan kesimpulan. kurikulum disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa SD menangkap esensi atau kata kunci dalam KI dan KD
secara benar mengajar harus punya persiapan RPP. RPP memegang peranan
penting bagi guru dalam mengajar mengajar dengan pendekatan konstruktivisme.
Melaksanakan pendekatan konstruktivisme akan banyak memberikan kesempatan
pada siswa untuk mengeksplor potensi dirinya belajar berdasarkan realita. Belajar
akan bermakna bagi siswa kalau apa yang dipelajari itu bermanfaat bagi
kehidupannya evaluasi bersifat total (kognitif, afektif, psikomotor). Hasil belajar
tidak cuma diukur dari kemampuan kognitif

46
2.1.6.2 Tujuan Pembelajaran PKn di SD
Menurut Depdiknas (2006:49) tujuan pembelajaran PKn adalah untuk memberikan
kompetensi sebagai berikut:

a. Berpikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu


Kewarganegaraan.
b. Berpartisipasi secara cerdas dan tanggung jawab, serta bertindak secara
sadar dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
c. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkan karakter-karakter masyarakat di Indonesia agar dapat
hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain.
d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam peraturan dunia secara
langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Sedangkan secara umum tujuan pembelajran PKn menurut Latifah
(2019:60),Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan adalah mendidik warga Negara
yang baik, yakni:

1. Peka terhadap informasi baru yang dijadikan pengetahuan dalam


kehidupannya;
2. Warga negara yang berketerampilan;
a. Peka dalam menyerap informasi;
b. Mengorganisasi dan menggunakan informasi;
c. Membina pola hubungan interpersonal dan partisPKnsi sosial;
3. Warga Negara yang memiliki komitmen terhadap nilai-nilai demokrasi,
yang disyaratkan dalam membangun suatu tatanan masyarakat yang
demokratis dan beradab, maka setiap warga negara haruslah memiliki
karakter atau jiwa yang demokratis yang meliputi:
a. Rasa hormat dan tanggungjawab terhadap sesama warga negara
b. Bersikap kritis terhadap kenyataan empiris (realitas sosial, budaya, dan
politik) maupun terhadap kenyataan supra empiris (agama, mitologi,
kepercayaan
c. Membuka diskusi dan dialog.

47
d. Bersikap terbuka
e. Rasional,
f. Adil adalah
g. Jujur
Menurut Tirtoni 2016:37 Pendidikan Kewarganegaraan itu merupakan suatu mata
pelajaran yang bertujuan mengembangkan kepribadian serta karakter kita menjadi
lebih baik, juga bertujuan untuk mengembangkan kemampuan daya pikir anak didik
kita supaya lebih dapat berfikir cerdas dan berfikir kritis dan membimbing,
membina peserta didik yang berkembang secara positif dan demokratis agar di masa
yang akan datang akan tercipta anak didik yang menjadi warga negara yang baik
serta mau, tahu, dan mampu berbuat yang baik pula.
Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan itu merupakan pelajaran yang berguna membina, membimbing
serta mengembangkan kompetensi atau segi kognitif anak didik agar menjadi
generasi muda Indonesia yang berkarakter, cerdas dalam berfikir serta menjadi
warga negara yang baik.Apabila anak didik kita menjadi generasi yang cerdas dan
berkarakter. Maka nantinya akan membanggakan Bangsa Indonesia

2.1.6.3 Prinsip penyajian Kurikulum dalam PKn di Sekolah Dasar


Prinsip penyajian Kurikulum dalam Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah
Dasar menurut Wahab dalam Latifah(2019:85) ada empat, antara lain:

1. Dari mudah Kesukar Prinsip ini digunakan dalam pengajaran khususnya


dalam pendidikan nilai, moral, dan teoriteori pendidikan. Untuk memahami hal-
hal yang bersifat sukar dimulai dari yang bersifat mudah. Apabila di lihat dari
prinsip perkembangan anak, prinsip ini memang tepat untuk anak SD.

2. Dari sederhana ke rumit Prinsip ini pada dasarnya adalah konsep atau
nilai dan moral yang berkenaan dengan pengamalan nilainilai pancasila dalam
kehidupan sehari-hari. Jadi konsep atau nilai dan moral termasuk dalam hal
keterampilan (skill) mulai dari sederhana ke rumit.

48
3. Dari yang bersifat kongkrit ke abstrak Siswa SD pada prinsipnya lebih
mudah menangkap hal-hal yang bersifat kongkrit daripada yang bersifat
abstrak. Guru dapat memberikan contoh-contoh sederhana yang dapat di tiru
oleh siswa. Media sangat diperlukan untuk mengkongkritkan sesuatu hal yang
di rasa sangat diperlukan guna mempermudah pemahaman siswa.

4. Dari lingkungan paling dekat ke lingkungan lebih luas Lingkungan


pendidikan yang pertama dan utama bagi anak adalah lingkungan keluarga.
Dalam keluarga anak lebih banyak melakukan interaksi.

2.1.7 Media Pembelajaran

2.1.7.1 Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran sangat penting untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Menurut Sanjaya (2020:58) media adalah segala bentuk perantara yang digunakan
untuk menyampaikan pesan tertentu dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan
menurut Arsyad (2013:10) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk mengantarkan pesan dan informasi dalam proses
pembelajaran sehingga mampu menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad: 2013) bahwa manfaat media pembelajaran
dalam proses pembelajaran siswa diantaranya yaitu: pembelajaran akan lebih
menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan
pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahamii oleh siswa
dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

Berikutnya Ibrahim dalam Kustiawan (2016:16) mendefinisikan media


pembelajaran yaitu segala sesuatu untuk menyampaikan pesan(bahan pembelaaran)
sehingga dapat merangsang perhatian,minat,pikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tuuan pembelaaran.Menurut Asyhar (2011:8)
media pembelajaran ialah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menghantarkan pesan dari sumber belajar secara terencana, sehingga lingkungan
belajar akan kondusif yang mana penerima pesan dapat melakukan aktivitas belajar
dengan efisien dan efektif.

49
Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dimana media
pembelajaran digunakan sebagai alat bantu guru dalam mengajar untuk
menyampaikan pesan ke siswa. Melalui penggunaan media pembelajaran siswa
dapat lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran akan
berjalan efektif dan efisien. Media pembelajaran memiliki peran penting untuk
mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Materi pelajaran
yang sulit disampaikan dengan penjelasann verbal dapat diatasi dengan
menggunakan media pembelajaran sehingga siswa mampu memahami materi
dengan baik.

2.1.7.2 Manfaat Media Pembelajaran


Menurut Aqib (2019:118) manfaat media pembelajaran secara umum adalah
membantu kelancaran interaksi antara guru dengan siswa sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan dengan lebih efektif serta efisien. Sedangkan manfaat
media pembelajaran secara khusus yaitu:
1. Materi pelajaran dapat disampaikan secara seragam

Melalui penggunaan media pembelajaran maka penafsiran yang beragam


antar guru dapat dihindari. Selain itu juga dapat mengurangi kesenjangan
informasi yang terjadi antara siswa satu dengan yang lainnya.
2. Proses pembelajaran dapat lebih jelas dan menarik

Media dapat menyajikan informasi berupa suara, gambar, gerak, dan warna,
baik secara alami atau hasil manipulasi, sehingga membantu guru untuk
mewujudkan suasana belajar yang lebih hidup, bervariasi dan
menyenangkan.

3. Proses pembelajaran akan lebih interaktif

Dengan menggunakan media maka akan terjadi komunikasi dua arah secara
aktif sedangkan tanpa penggunaan media, guru hanya berbicara satu arah.
4. Efisiensi waktu dan tenaga

50
Penggunaan media dalam pembelajaran akan mempermudah tercapainya
tujuan belajar secara optimal dengan meminimalisir waktu dan tenaga.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar

Media pembelajaran akan membantu siswa memahami materi belajar


dengan lebih mendalam dan utuh.
6. Media memungkinan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana pun dan
kapan pun
Media pembelajaran dapat dibuat sedemikian rupa sehingga kegiatan
belajar dapat dilakukan siswa secara mandiri dimanapun dan kapanpun
tanpa tergantung pada guru.
7. Media dapat membangun sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar

Penggunaan media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran


menjadi lebih menarik sehingga merangsang siswa untuk mencintai ilmu
pengetahuan dan senang dalam mencari sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga guru banyak memiliki
waktu yang memperhatikan aspek-aspek edukatif lainnya, seperti memberi
bimbingan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, membentuk
kepribadian, meningkatkan motivasi belajar, dan lain-lain.

Sedangkan menurut Arsyad (2019:29) manfaat media pembelajaran yaitu:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyampaian pesan dan informasi


sehingga dapat proses pembelajarandapat berjalan dengan lancar dan asil
belajar siswa dapat meningkat.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan menarik perhatian siswa
sehingga siswa akan termotivasi dalam belajar, pengalaman langsung
dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar secara
individual sesuai dengan minat dan kemampuan siswa.

51
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.

4. Media pembelajaran akan memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa


tentang kejadian-kejadian di lingkungan sekitar siswa, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan guru, masyarakat dan
lingkungannya.
Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat dilihat bahwa media pembelajaran
memiliki banyak manfaat untuk kelancaran proses belajar. Media pembelajaran
memiliki manfaat bagi guru yaitu mempermudah dalam menyampaikan materi
pembelajaran. Selain itu, pelaksanaaan pembelajaran dengan menggunakan media
juga memiliki banyak manfaat bagi peserta didik yaitu akan meningkatkan motivasi
peserta didik dalam belajar sehingga hasil belajarnya meningkat. Penggunaan
media pembelajaran akan sangat membantu meningkatkan kualitas belajar siswa
dan memudahkan siswa dalam memahami materi. Oleh karena itu, media
pembelajaran sangat berperan penting dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.

2.1.7.3 Macam-Macam Media Pembelajaran


Menurut Arsyad dalam Suryani (2017:48-54) terdapat empat macam media
pembelajaran, yaitu media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia.
Macam-macam media pembelajaran tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:
1. Media visual, yaitu jenis media pembelajaran yang hanya mengandalkan
indra penglihatan. Dengan media visual, pengalaman belajar siswa akan
bergantung pada kemampuan penglihatannya. Contoh media visual
diantaranya: media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, gambar, dan
poster, model dan prototipe seperti globe bumi; dan media nyata yang ada
di alam sekitar dan sebagainya.
2. Media audio, yaitu media pembelajaran yang hanya mengandalkan indra
pendengaran. Oleh karena itu, media ini hanya mampu memanipulasi
kemampuan suara dan informasi yang didapat hanya berupa pesan verbal
seperti Bahasa lisan, kata-kata yang diucapkan dan lain-lain. Contoh media
audio yaitu tape recorder, radio, dan CD player.

52
3. Media audio-visual, yaitu media pembelajaran yang tidak hanya
mengandalkan indera pendengaran saja tetapi juga mengandalkan indera
penglihatan dalam suatu kegiatan. Dengan media audio-visual, informasi
yang disalurkan berupa pesan verbal dan nonverbal misalnya film, video,
program TV, dan lain-lain.
4. Multimedia, yaitu media pembelajaran yang melibatkan beberapa jenis
media secara terintegrasi dalam suatu pembelajaran. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran mengandalkan indera penglihatan dan
indera pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio
serta media interaktif berbasis komputer dan TIK, misalnya televisi,
presentasi Powerpoint, dan gambar bersuara, serta aplikasi komputer
interaktif dan non interaktif. Multimedia memberikan pengalaman langsung
kepada siswa dalam belajar, baik dengan cara berbuat dan melakukan
aktivitas di lokasi, maupun dengan terlibat aktif dan ikut serta dalam
permainan, simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya.

2.1.7.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran


Penggunaan media pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria tertentu.
Menurut Arsyad (2019:74-76) kriteria pemilihan media pembejaran yaitu:
1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Media dipilih
sesuai dengan tujuan pembelajaran secara umum yang mengarah kepada
salah satu atau gabungan dari aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
2. Tepat untuk mendukung materi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi.
3. Praktis, luwes, dan bertahan.

4. Guru dapat menggunakannya dengan terampil.

5. Pengelompokan sasaran. Terdapat beberapa media yang cocok untuk


kelompok kecil, sedang, besar, dan perorangan.
6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu yang dirancang oleh guru dengan
tujuan memperlancar proses pembelajaran.

53
Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,
ketahanan, materi pelajaran, kemampuan penggunaan, audiens, dan mutu teknis.
Dalam menggunakan media hendaknya memilih media pembelajaran yang aman
bagi siswa. Pada dasarnya media pembelajaran digunakan untuk memperlancar
proses belajar mengajar. Oleh karena itu, pendidik harus memperhatikan kriteria-
kriteria pemilihan media agar media pembelajaran yang digunakan dapat sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan peserta didik untuk digunakan dalam
pembelajaran

2.1.8 Multimedia

2.1.8.1 Pengertian Multimedia


Menurut Lestari (2020:4) multimedia adalah gabungan berbagai media (format file)
dari teks, suara, citra, maupun video. Sejalan dengan definisi multimedia yang
dikemukakan oleh Arsyad (2019:162) bahwa multimedia adalah berbagai jenis
kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Pengombinasian ini merupakan
suatu kesatuan yang bergabung untuk menyajikan informasi, pesan, dan materi
pelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
multimedia adalah penyatuan atau kom binasi dua atau lebih media seperti teks,
gambar, grafik, animasi, suara, video dan lain-lain. Kombinasi tersebut akan
menyajikan materi pembelajaran, informasi-informasi, dan pesan yang ingin
disampaikan secara lebih menarik.

2.1.8.2 Komponen Multimedia


Multimedia memiliki beberapa komponen yang ada didalamnya. Menurut Munir
(2016:16) komponen-komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, gambar, video,
animasi dan interaktifitas.
1. Teks

Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami

54
oleh pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan
jenis huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik

Grafik dapat berarti gambar (image, picture, atau drawing). Gambar


merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna
sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual.
3. Gambar (Images atau Visual Diam)

Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk visual.


Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi rasa bosan dibandingkan dengan teks.
4. Video (Visual Gerak)

Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan
simulasi benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk
memberi gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi

Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar. Kegunaan animasi
yaitu untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit disajikan
dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas

Interaktifitas merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.


Komponen multimedia lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disajikan

55
pada media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa
disajikan pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi
navigasi, simulasi, permainan dan latihan.

2.1.8.3 Penyajian Multimedia


Menurut Herman (2017:16) multimedia dapat disajikan secara linear dan non linear

1. Penyajian secara linear


Multimedia yang disajikan secara linier berarti program multimedia dijalankan
secara urut mulai dari awal hingga akhir. Pengguna dapat mengontrol program
misalnya untuk menjalankan dan menjalankan lagi untuk melanjutkan. Navigasi
yang lajim untuk disajikan linier ini antara lain: Play, Stop, dan Pause. Beberaopa
contoh multimedia yang disajikan secara linier antara lain: video, film,
demo/tutorial.

2. Penyajian non-linier
Dalam program multimedia yang disajikan secara non-linier, pengguna dapat
berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana mana.
Program multimedia ini biasanya dilengkapi dengan menu atau tombol navigasi
yang memungkinkan pengguna mengeksplore secara bebas materi yang diinginkan.
Program multimedia ini bersifat interaktif yaitu memiliki fitur yang memungkinkan
pengguna berinteraksi dengan program dan sebaliknya program memberi
tanggapan atas pengguna tersebut. Contoh jenis multimedia ini misalnya program
multimedia pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan kuis yang bisa
dikerjakan dan langsung diberi umpan balik.

2.1.9 Multimedia Interaktif

2.1.9.1 Pengertian Multimedia Interaktif


Munir (2013:110) menyatakan bahwa multimedia interaktif ialah suatu tampilan
multimedia yang disusun oleh perancang agar tampilannya memenuhi fungsi untuk
menyampaikan informasi dan memberikan interaktifitas kepada penggunanya
(user). Selanjutnya menurut Sanjaya (2016:225), multimedia interaktif adalah
multimedia yang tidak bersifat linear, namun siswa memiliki pilihan sesuai dengan

56
menu yang ditawarkan. Dalam mempelajari suatu materi siswa dapat memilih mana
yang akan dipelajari terlebih dahulu. Menurut Hamdani (2011:191) multimedia
interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengendali agar dapat
dijalankan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih proses apa yang akan
dijalankan selanjutnya.
Dari pengertian multimedia interaktif yang telah dikemukakan diatas, maka
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dibuat dengan
menonjolkan interaktifitas penggunanya sehingga mampu menciptakan
pembelajaran yang aktif dimana peserta didik dapat melakukan atau mengendalikan
media. Multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk merespon menu-menu
dan navigasi yang ada didalamnya. Adanya interaktifitas ini maka multimedia dapat
berjalan sesuai dengan kehendak pengguna. Melalui multimedia interaktif, siswa
dapat mengulang-ulang materi dan dapat memilih proses selanjutnya yang
dikehendaki.

2.1.9.2 Karakteristik Multimedia Interaktif


Menurut Munir (2013:115-116) karakteristik multimedia interaktif dalam
pembelajaran yaitu:
a. Mempunyai lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menyatukan
unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, mempunyai kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna dapat menggunakannya tanpa bantuan orang lain.
Sedangkan menurut Sanjaya (2016:233) karakteristik multimedia pembelajaran
yang baik yaitu:
a. Sederhana. Artinya, program mudah digunakan siapa saja tanpa perlu
belajar lebih dahulu tentang komputer.
b. Lengkap. Artinya multimedia yang dikembangkan memuat tentang materi
pelajaran yang cukup, sehingga dapat memenuhi kebutuhan siswa tentang
pengetahuan yang ingin didapatkan.

57
c. Komunikatif. Artinya, bahasa yang digunakan harus dapat ‘berbicara’ dan
mengajak pengguna untuk melakukan sesuatu.
d. Belajar mandiri. Artinya, multimedia interaktif yang didesain dapat
digunakan secara mandiri tanpa bantuan orang lain termasuk guru.
e. Belajar bertahap. Artinya, materi disusun dari yang sederhana menuju
kompleks, dari yang konkret menuju abstrak.
f. Unity Multimedia. Artinya, penggabungan beberapa jenis media seperti
foto, video, film, audio dan sebagainya harus ditata secara seimbang dan
serasi tanpa mengabaikan unsure artistic dan estetiknya.
g. Kontinuitas. Artinya, media harus dapat mendorong siswa untuk belajar
secara terus menerus, sehingga menumbuhkan minat belajar lebih lanjut,
dan setelah menjalankan aplikasi, siswa akan merasa telah belajar sesuatu.

Karakteristik multimedia interaktif yang telah dijelaskan diatas menjadikan


multimedia interaktif sebagai media yang cocok digunakan untuk belajar secara
mandiri. Karakteristik sederhana dalam multimedia interaktif yang dimaksud yaitu
siswa dapat mengoperasikan multimedia interaktif dengan mudah. Sehingga siswa
dapat fokus mempelajari materi yang ada dalam multimedia interaktif tersebut.

2.1.9.3 Komponen Multimedia


Multimedia memiliki beberapa komponen yang ada didalamnya. Menurut Munir
(2016:16) komponen-komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, gambar, video,
animasi dan interaktifitas.
1. Teks
Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang
menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami oleh
pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan jenis
huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik
Grafik dapat berarti gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan
sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat
berorientasi pada gambar yang bentuknya visual.

58
3. Gambar (Images atau Visual Diam)
Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk visual.
Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi rasa bosan dibandingkan dengan teks.
4. Video (Visual Gerak)
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi
benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk memberi
gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi
Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar. Kegunaan animasi yaitu
untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit disajikan dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan
dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas
Interaktifitas merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.
Komponen multimedia lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disajikan pada
media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa disajikan
pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi navigasi, simulasi,
permainan dan latihan.

2.1.9.4 Kelebihan Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan bila dibandingkan dengan jenis
media pembelajaran lainnya. Menurut Munir (2013:113) kelebihan menggunakan
menggunakan multimedia interaktif dalam pembelaaran diantaranya:

1. Sistem pembelaaran lebih inovatif dan interaktif.

59
2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
3. Mampu menggabungkan antara teks,gambar,audio,music,animasi gambar
atau video dalam satu kesatuanyang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.1.10 Adobe flash Professional CS6

2.1.10.1 Pengertian Adobe flash Professional CS6


Menurut Madcoms dalam Widiyastuti (2018:81) Adobe flash Professional CS6
adalah salah satu aplikasi animasi yang sangat popular dengan kemampuannya
yang hebat dalam pembuatan animasi dan kelengkapan fasilitas sehingga aplikasi
ini banyak dimanfaatkan oleh animator flash, karena pengguna sangat terbantu atas
keberadaan Adobe flash untuk menyelesaikan pekerjaan, terutama bidang animasi
dan presentasi. Menurut Sheeba (2018:2) dalam Journal of Advanced Research in
Computer Science and Electronics Engineering, Adobe flash adalah platform
perangkat lunak terkemuka untuk mengembangkan aplikasi multimedia. Adobe
flash awalnya dibuat oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Adobe Systems Inc. Adobe flash digunakan untuk produksi
animasi, aplikasi internet yang kaya, aplikasi desktop, aplikasi seluler, game seluler,
dan memutar video di web browser. Flash menampilkan teks, grafik vektor, dan
grafik, animasi, video, game dan aplikasi.
Fathur dalam Suryani (2018:93) menerangkan bahwa Adobe flash digunakan
dalam proses pembuatan animasi atau gambar berbasis vektor skala ukuran kecil
dan dapat membuat aplikasi atau animasi yang bersifat offline. Action Script 2.0
(desktop) dan Action Script 3.0 (mobile) mrupakan bahasa pemrograman yang
digunakan dalam Adobe Flash. Menurut Arifa dalam Oktafiani (2020:528) Adobe

60
flash merupakan sebuah program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat
multimedia interaktif yang menarik dengan adanya tampilan animasi, gambar, film
presentasi, game, kuis, dan kartu elektronik. Dengan demikian, Adobe flash
Professional CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran
seperti multimedia interaktif, game edukasi, kuis, dan sebagainya.
Berikut dijelaskan macam-macam tools dan fungsinya yang ada pada ToolBox
Adobe flash Professional CS6:

Tabel 2.1 Macam-macam Tools dan Fungsinya pada ToolBox Adobe flash

Professional CS6
Nama Fungsi
Selection Tool Untuk Memilih Objek
Subselection Tool Untuk Memili Titik objek
Free Transform Tool Untuk memutar objek sesuai dengan yang
diinginkan
Gradient Transform Tool Untuk mengatur warna bidang secara
bebas
Lasso Tool Untuk memotong objek
Pen Tool Untuk menggambar kurva
Text Tool Untuk membuat text
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Rectangel Tool Untuk membentuk segi empat
Oval Tool Untuk membentuk lingkaran
Polygon Tool Untuk membentuk poygon
Pencil Tool Untuk menggambar garis bentuk bebas
Brush Tool Untuk menggambargaris tebal seperti kuas
Ink Bottle Tool Untuk memberikan warna pada garis
Paint Bucket Tool Untuk memberikan warna pada bidang
Eyedropper Tool Untuk mengambil warna dari satu objek ke
obek lain

61
Nama Fungsi
Eraser Tool Untuk menghapus objek
Hand Tool Untuk menggeser tampilan layer
Zoom Tool Untuk memperbesar ukuran tampilan layar
Stroke Tool Untuk mengubah warna garis
Fill Color Untuk mengubah warna bidang

(Widada, 2019)

2.1.10.2 Langkah-Langkah Menjalankan Adobe flash Professional CS6


Langkah-langkah menjalankan program Adobe flash CS6 Professional
menurut Widada (2019:1-4) sebagai berikut:
1. Klik Start → All Programs → Adobe Master Collection CS6 → Adobe flash
Professional CS6.
2. Tunggu proses pembukaan file program Adobe flash Professional CS6
sampai selesai.
3. Muncul tampilan pembuka “FL Adobe flash Professional CS6”

62
Gambar 2.9 Tampilan Pembuka "FL Adobe flash Professional CS6”
4. Pilih Action Sc ript 2.0 pada menu Create new.

5. Tampak lembar kerja program Adobe flash Professional CS6.

Gambar 2.10 Lembar Kerja Program Adobe flash Professional CS6


Keterangan gambar:

1. Menu Bar, yaitu baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
masingmasing memiliki submenu perintah lagi.
2. Timeline, yaitu panel untuk mengatur dan mengendalikan jalannya animasi
Flash yaitu mengatur kecepatan animasi dan penempatan obyek yang akan
dibuat.
3. Color Panel, yaitu tools yang digunakan untuk memberikan warna pada
obyek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibentuk.
4. Stage, yaitu tempat untuk meletakkan materi animasi, seperti obyek gambar,
video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, yaitu tools yang berguna untuk mengatur setting stage,
atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain
itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi obyek
yang sedang dipilih.

6. Toolbox, adalah beragam perlengkapan untuk menyeleksi, menggambar,


memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

63
2.1.10.3 Kelebihan Adobe flash
Adobe flash memiliki beberapa kelebihan sebagai software yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran. Menurut Suryani (2018:98) Flash cocok digunakan
sebagai alat pembuat animasi. Flash dapat digunakan sebagai alat pembentuk game
dua dimensi. Melalui Adobe Flash, animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan
dikontrol. Adobe flash dapat digunakan untuk aplikasi berbasis web dengan
navigasi sederhana. Font multimedia interaktif yang telah dibuat menggunakan
Adobe flash tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font
tersebut. Selain itu gambar yang dibuat berupa vektor sehingga tidak pecah
meskipun dizoom beratusan kali. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi
windows. Hasil akhir media yang dibuat dapat disimpan dalam berbagai macam
bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format lain.
Menurut Widiyastuti (2018:84), software Adobe flash memiliki kelebihan-
kelebihan untuk digunakan dalam membuat media pembelajaran diantaranya yaitu
pada saat dipublish ukuran dari file flash cukup kecil, flash berkemampuan untuk
mengimpor dan mengolah beberapa jenis file seperti gambar, video dan audio
sehingga Adobe flash memungkinkan untuk menyajikan materi menjadi lebih hidup
dan menarik, serta memungkinkan untuk membuat animasi sesuai kebutuhan.

2.1.11 Model Pembelajaran Problem Based Learning

2.1.11.1 Pengertian Model Pembelajaran Problem-Based Learning


Menurut John Dewey (dalam Trianto 2009:91) belajar berbasis masalah adalah
interaksi antara stimulus dan respon, merupakan hubungan antara dua arah belajat
dan lingkungan. Lingkungan memberi masukan kepada peserta didik berupa
bantuan dan masalah, sedangkan sistem saraf otak berfungsi menafsirkan bantuan
itu secara efektif sehingga masalah yang dihadapi dapat diselidiki, dinilai, dianalisis
serta dicari pemecahannya dengan baik. Pengalaman peserta didik yang diperoleh
dari lingkungan akan menjadi bahan dan materi guna memperoleh pengertian serta
bisa menjadikan dan tujuan belajar.Menurut Ngalimun (2017:330) model
pembelaaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan
masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan actual siswa,untuk

64
merangsang kemampuan berfikir tingkat tinggi. Sedangkan dalam Sofyan,dkk
(2017:49) Pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning/ PBL) adalah
konsep pembelajaran yang membantu guru menciptakan lingkungan pembelajaran
yang dimulai dengan masalah yang penting dan relevan (bersangkut-paut) bagi
peserta didik, dan memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman belajar
yang lebih realistik (nyata). Pembelajaran Berbasis Masalah melibatkan peserta
didik dalam proses pembelajaran yang aktif, kolaboratif, berpusat kepada peserta
didik, yang mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan
belajar mandiri yang diperlukan untuk menghadapi tantangan dalam kehidupan dan
karier, dalam lingkungan yang bertambah kompleks sekarang ini.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelaaran


Problem- Based Learning dalam pembelaaran guru perlu memilih bahan pelajaran
yang memiliki permasalahan yang dapat dipecahkan. Permasalahan tersebut biasa
diambil dari buku teks atau dari sumber-sumber lain misalnya dari peristiwa yang
terjadi di lingkungan sekitar, dari peristiwa dalam keluarga atau dari peristiwa
kemasyarakatan.

2.1.11.2 Karakteristik Model Pembelajaran Problem- Based Learning


Karakteristik Problem-Based Learning menurut Herminarto Sofyan (2017: 121)
adalah sebagai berikut:

1. Aktivitas didasarkan pada pernyataan umum Setiap masalah memiliki


pertanyaan umum, yang diikuti oleh masalah yang bersifat ill-structured atau
masalah–masalah yang dimunculkan selama proses pemecahan masalah. Hal
ini agar dapat menyelesaikan masalah yang lebih besar, peserta didik harus
menurunkan dan meniliti masalah-masalah yang lebih kecil. Problem ini
dibuat yang bersifat baru bagi peserta didik.
2. Belajar berpusat pada peserta didik (student center learning), guru sebagai
fasilitator Esensinya yaitu guru membuat lingkungan belajar yang memberi
peluang peserta didik meletakkan dirinya dalam pilihan arah dan isi belajar
mereka sendiri, peserta didik mengembangkan sub-pertanyaan yang akan

65
diteliti, menetapkan metode pengumpulan data, dan mengajukan format
untuk penyajian temuan mereka.
3. Peserta didik bekerja kolaboratif Pada pembelajaran Problem Based
Learning, peserta didik umumnya bekerja secara kolaboratif. Peserta didik
dengan pembelajaran berbasis masalah membangun keterampilan bekerja
dalam tim. Untuk alasan ini. Pembelajaran berbasis masalah adalah ideal
untuk kelas yang 55 memiliki rentang atau variasi kemampuan akademik.
Peserta didik dalam setiap kelompok dapat bekerja pada aspek yang berbeda
dari masalah yang diselesaikan.
4. Belajar digerakan oleh konteks masalah Dalam lingkungan pembelajaran
berbasis masalah, peserta didik diberi kesempatan menentukan apa dan
berapa banyak mereka memerlukan belajar untuk mencapai kompetensi
tertentu. Hal ini menyebabkan diperlukannya informasi dan konsep yang
dipelajari dan strategi yang digunakan secara langsung pada konteks situasi
belajar. Tanggung jawab guru bukan sebagai satu-satunya sumber belajar
melainkan sebagai fasilitator, manajer, dan ahli strategi yang memberikan
layanan konsultasi dan akses pada sumber.
5. Belajar interdisipliner Pendekatan interdisipliner dilakukan pada peserta
didik dalam Problem-Based Learning mengingat dalam proses pembelajaran
menuntut peserta didik membaca dan menulis, mengumpulkan dan
menganalisis data, berpikir dan menghitung, masalah diberikan kadang kala
pada lintas disiplin dan mengarahkan pada belajar lintas disiplin.

2.1.11.3 Prinsip Problem-Based Learning


Problem-Based Learning merupakan strategi pembelajaran yang didalamnya
mempunyai sintaks ataupun prinsip-prinsip tertentu sebagai ciri khas yang
dilaksanakan saat diimplementasikan.

“ The basic outline of the PBL process is encountering the problem


first, problem-solving with clinical skills and identifying learning needs
in an interactive process, self-study, applying newly gained knowledge

66
to the problem and summarizing what has been learned.” (Barrows,
1985)

Prinsip utama PBL adalah penggunaan masalah nyata sebagai sarana bagi peserta
didik untuk mengembangkan pengetahuan dan sekaligus mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah. Masalah nyata
adalah masalah yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari dan bermanfaat
langsung apabila diselesaikan. Pemilihan atau penentuan masalah nyata dapat
dilakukan oleh guru maupun peserta didik yang disesuaikan kompetensi dasar
tertentu. Masalah itu bersifat terbuka (open-ended problem), yaitu masalah yang
memiliki banyak jawaban atau strategi penyelesaian yang mendorong
keingintahuan peserta didik untuk mengidentifikasi strategi-strategi dan solusi-
solusi tersebut. Masalah itu juga bersifat tidak terstruktur dengan baik (ill-
structured) yang tidak dapat diselesaikan secara langsung dengan cara menerapkan
formula atau strategi tertentu, melainkan perlu informasi lebih lanjut untuk
memahami serta perlu mengkombinasikan beberapa strategi atau bahkan
mengkreasi strategi sendiri untuk menyelesaikannya. Pada akhirnya adalah melihat
kesimpulan hasil pembelajaran yang dilaksanakan sehingga siswa dan guru
mengetahui pencapaiannya.

Kurikulum 2013 menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat


dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik. Peserta didik adalah subjek yang
memiliki kemampuan untuk secara aktif mencari, mengolah, mengonstruksi, dan
menggunakan pengetahuan. Di dalam PBL, pusat pembelajaran adalah peserta
didik (student-centered), sementara guru 57 berperan sebagai fasilitator yang
memfasilitasi peserta didik untuk secara aktif menyelesaikan masalah dan
membangun pengetahuannya secara berpasangan ataupun berkelompok (kolaborasi
antar peserta didik)

2.1.11.4 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem-Based Learning


Menurut sofyan,dkk (2017:58) Berdasarkan prinsip dasar diatas dapat diterangkan
secara umum terdapat lima langkah utama dalam penerapan Problem-Based
Learning. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

67
Gambar 2.11 Tahapan Model Problem-Based Learning

Pada dasarnya, Model pembelajaran ini diawali dengan aktivitas peserta didik untuk
menyelesaikan masalah nyata yang ditentukan atau disepakati. Proses penyelesaian
masalah tersebut berimplikasi pada terbentuknya keterampilan peserta didik dalam
menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus membentuk pengetahuan
baru.

2.1.12 Kearifan Lokal

2.1.12.1 Pengertian Kearifan lokal


Kearifan lokal berasal dari dua kata yaitu kearifan(wisdom),dan lokal (local).Secara
umum maka local wisdom (Kearifan setempat) dapat dipahami sebagai gagasan-
gagasan setempat yang bersifat biaksana,penuh kearifan,bernilai naik,yang
tertanam dan diikuti oeh anggota masyarakat.Kearifan lokal menurut Panjaitan,dkk
(2014:115) merupakan produk budaya masa lalu yang patut secara terus menerus
diadikan pegangan hidup.sedangkan menurut Atmodjo dalam Tirtoni(2016:99)
Kearifan lokal bangsa Indonesia merupakan kemampuan penyerapan kebudayaan
asing yang datang secara selektif, artinya disesuaikan dengan suasana dan kondisi
setempat

68
Dengan demikian kearifan lokal adalah nilai-nilai yang berlaku dalam suatu
masyarakat sesuai dengan kondisi setempat. Nilai-nilai yang diyakini kebenarannya
dan menjadi acuan dalam bertingkah-laku sehari-hari masyarakat setempat. Serta
akhir dari keseluruhan kearifan lokal akan terealisasi menjadi tradisi dan agama.
Biasanya dapat dilihat dalam kebiasaan-kebiasaan hidup masyarakat yang telah
berlangsung lama

2.1.12.2 Fungsi Kearifan Lokal


Menurut Tirtoni (2016:101) Kearifan lokal berfungsi sebagai sebuah pedoman
untuk bersikap atau bertingkah laku, sehingga mampu menkondisikan kehidupan
masyarakat yang beradab. Kearifan lokal juga dapat berfungsi sebagai kekuatan
dari sistem pengetahuan masyarakat untuk hidup bersama secara dinamis dan
damai. Kearifan lokal merupakan identitas yang sangat menentukan harkat dan
martabat manusia dalam komunitasnya (masyarakat dan lingkungan). Dan di
samping itu, kearifan lokal dapat berfungsi untuk konservasi dan pelestarian sumber
daya alam, untuk pengembangan sumber daya manusia, pengembangan
kebudayaan dan ilmu pengetahuan, sebagai petuah, kepercayaan, sastra, pantangan,
serta bermakna sosial, politik, etika, dan moral. Sedangkan menurut Sartini dalam
Panaitan,dkk (2014:115),bahwa fungsi kearifan lokal adalah sebagai berikut :

1. Berfungsi untuk konservasi dan pelestarian sumber daya alam.


2. Berfungsi untuk pengembangan sumber daya manusia.
3. Berfungsi untuk pengembangan kebudayaan dan ilmu pengetahuan.
4. Berfungsi sebagai petuah,kepercayaan,sastra,dan pantangan.
5. Bermakna sosial misalnya upacara integrasi komunal/kerabat
6. Bermakna sosial misalnya upacara daur pertanian
7. Bermakna etika dan moral
8. Bermakna politik
Dapat disimpulkan bahwa fungsi kearifan lokal memiliki nilai dan makna,
serta menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat dalam kehidupannya.
Kearifan lokal dikembangkan untuk mempertahankan dan melangsungkan

69
kehidupan sesuai dengan situasi, kondisi, kemampuan dan tata nilai yang dipatuhi
dalam masyarakat setempat.

2.1.12.3 Integrasi Nilai-nilai Kearifan Lokal dalam Pembelajaran PKn.


Pada zaman sekarang teknologi dan media massa sudah semakin pesat
kemajuannya, baik di dalam masyarakat maupun di dalam sekolah. Kita sebagai
manusia tidak dapat menghindar dari kemajuan teknologi yang semakin pesat. Kita
dapat menggunakan teknologi dan media massa secara bebas. Di zaman sekarang
ketika kita membutuhkan informasi kita hanya tinggal menggunakan internet,
berbeda sekali dengan zaman dulu. Zaman dulu untuk mendapatkan informasi kita
harus mencari-cari melalui seseorang atau narasumber. Kemajuan teknologi dapat
dinikmati dan di akses oleh berbagai generasi, mulai dari generasi muda sampai
generasi tua. Oleh karena itu, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus bisa
memberikan pengetahuan tentang kemajuan teknologi yang begitu pesat, baik dari
kelebihan dan kekurangan dari teknologi tersebut. Sekolah bukan hanya tempat
untuk mencari ilmu tetapi juga tempat untuk pananaman nilai-nilai kearifan lokal,
seperti contohnya penanaman tentang kebudayaan. Kebudayaan yang ada di
Indonesia begitu banyak tetapi dikarenakan kemajuan teknologi dan media massa
banyak anak melupakan kebudayaan bangsa.Sekolah mempunyai peran yang
strategis untuk menanamkan nilai-nilai kearifan lokal yang ada di masyarakat
dengan tema yang bisa diintegrasikan kedalam pelajaran PKn agar kebudayaan
yang ada di masyarakat tidak hilang begitu saja. Dengan demikian kita sebagai
pendidik harus dapat membimbing peserta didik agar dapat mengenali kebudayaan
bangsa. Terkait dengan pembelajaran nilai-nilai kearifan lokal di Sekolah Dasar

2.1.13 Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan lokal dalam


Pembelajaran PKn.
PKn adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara warganegara dan negaranya
sehingga akan terwujudlah tujuan PKn itu untuk menciptakan good citizen. Selain
itu PKn juga mempersiapkan warganegarayang baik tersebut untuk menjadi warga
dunia (global society).Guna mewujudkan haltersebut, tentu membutuhkan proses
yang sangat panjang. Akan tetapi, kehadiran teknologi akan lebih mempermudah

70
proses pembelajaran PKn dan hal-hal yang berkaitan dengan materi ke-PKn-an
seperti pemberitaan di media massa maupun media eletronik, untukmengetahui
lokasi suatu daerah atau letak suatu negara, dan lain sebagainya dengan mudahdapat
di akses melalui bantuan teknologi. Sebagaimana dijabarkan di atas bahwa tujuan
ilmuadalah memajukan pembangkitan pengetahuan dan teknologi diciptakan guna
memajukankapasitas teknis dalam membuat barang atau layanan.

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini memberikan keuntungan yang


besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengembangan media
pembelajaran.Dengan teknologi yang semakin berkembang memungkinkan
pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
Salah satunya yaitu adanya program Adobe flash Professional CS6 yang dapat
digunakan untuk membuat multimedia interaktif. Menurut Munir (2013:115)
secara umum manfaat multimedia interaktif yaitu lebih menarik,lebih
interakti,jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,kualitas dan sikap belajar peserta
didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja.
Penggunan multimedia interaktif akan lebih bermakna jika didukung
dengan penerapan model pembelajaran yang tepat yaitu model pembelajaran
Problem-Based Learning. Multimedia Interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal dengan model Problem-Based Learning dapat digunakan untuk membantu
siswa lebih mudah dalam memahami materi pada muatan pelajaran PKn di sekolah
dasar sehingga hasil belajar siswa akan meningkat. Pengintegrasian kearifan lokal
dengan model pembelajaran Problem Based Learning diharapkan dapat
meningkatkan keaktifan siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran.dengan
cara membangun Kembali nilai-nilai kearifan lokal yang menjadi budaya dan
karakteristik daerah dimana siswa tinggal.Seperti pada materi keberagaman social
budaya menggali karakteristik budaya apa saja yang ada di Kota Magelang seperti
adanya tarian-tarian daerah,tempat bersejarah hingga upacara adat yang ada di
sekitar tempat tinggal .Hal ini menjadi pengalaman yang sangat menarik bagi siswa
sehingga tanpa disadari proses pembelajaran akan lebih menarik dan
menyenangkan.

71
Langkah-langkah model pembelajaran Problem Based Learning,
diharapkan pembelajaran PKn di sekolah dasar dapat Memberi kesempatan kepada
peserta didik dalam menemukan dan memecahkan masalah sama halnya memberi
pembelajaran dan menantang peserta didik untuk mandiri. Dengan demikian
pembelajaran berbasis masalah mereduksi keterlibatan guru sebagaimana
pembelajaran konvensional dan memberi kesempatan lebih besar kepada peserta
didik sebagaimana pembelajaran berbasis peserta didik.Menurut Hastuti dalam
Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya dapat tercapai
apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa dalam
kehidupan nyata sehari-hari .
Sesuai jurnal dari penelitian yang dilakukan oleh Dita, dkk (2021) dengan
judul Implementation of Problem-Based Learning (PBL) on Interactive Learning
Media, dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan media
pembelajaran interaktif mengikuti tahapan pembelajaran PBL yaitu masalah
orientasi, pengorganisasian siswa, pembinaan investigasi kelompok, penyajian
hasil diskusi, analisis dan evaluasi proses. Penerapan model PBL berupa media
pembelajaran interaktif sangat cocok digunakan pembelajaran.Media pembelajaran
interaktif ini dapat membantu pembelajaran siswa selama kegiatan pembelajaran
jadi bahwa pembelajaran terjalin dalam dua arah bahkan tanpa bertemu tatap muka.
Penerapan PBL secara interaktif Media pembelajaran ini sintaks PBL dan
memenuhi persyaratan untuk digunakan pada mata pelajaran di Sekolah Dasar
dengan melihat hasil validasi ahli dan tanggapan dari guru dan siswa.

2.2 Kajian Empiris


Pengembangan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal
didasarkan pada penelitian relevan terdahulu. Berikut penelitian terdahulu yang
berkaitan dengan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Rostyawati, dkk (2021) dengan judul
Analytical Effectiveness using Adobe flash in Learning Energy Source at
Primary School dalam jurnal Journal of Physics: Conference Series, dengan
hasil penelitian yaitu diperoleh rata-rata uji ahli media adalah (90,56%)
termasuk kriteria “Sangat Valid”, rata-rata skor tes ahli materi (83,65%)

72
termasuk kriteria “Sangat Valid”, nilai rata-rata uji kelayakan produk
kepada guru kelas IV adalah (92%) termasuk “Sangat Valid”, dan nilai rata-
rata uji kelayakan produk terhadap pengguna atau siswa kelas IV adalah
(85,55%) termasuk kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulannya bahwa media
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe flash pada sumber energi
sangat layak dan sangat digunakan dengan baik dalam tema 9, "Kekayaan
Negeriku," dengan fokus pada pelajaran sains tentang sumber energi di
kelas IV memotivasi siswa dalam belajar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh L Sukariasih,dkk (2019) dengan judul The
Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe
flash CS6 dalam jurnal International Journal for Educational and Vocational
Studies Vol. 1, No. 4, August 2019, pp. 322-329,menghasilkan kesimpulan
Uraian hasil analisis menunjukkan bahwa diperoleh hasil validasi ahli
materi sebesar 79,68%, diperoleh hasil analisis validasi ahli media untuk
81,67%, dan hasil analisis validasi pembelajaran ahli diperoleh sebesar
76,56%. Berdasarkan hasil ini, Adobe Kategori multimedia pembelajaran
IPA berbasis Flash CS6 layak dan praktis digunakan sebagai multimedia
pembelajaran
3. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan, dkk (2017) dengan judul The
Development of Local Wisdom-Based Natural Science Module to Improve
Science Literation of Students dalam jurnal Pendidikan IPA Indonesia
menghasilkan kesimpulan yaitu modul IPA kearifan lokal dengan tema
erupsi Gunung Kelud yang dikembangkan layak secara teoritis dan empiris.
Hal ini didasarkan pada kesesuaian bahan komponen kelayakan adalah
87,5% dari sangat baik.Kelayakan presentasi adalah 91,7% dari kategori
sangat baik. Komponen kelayakan bahasa sebesar 88,9% dengan kategori
sangat baik. Komponen nilai kearifan lokal sebesar 87,5% kategori sangat
baik. Selain itu, komponen kelayakan literasi sains adalah 88,9% sangat
kategori baik. Berdasarkan hasil tes literasi sains siswa dengan nilai variasi
N-gain 0,2; 0,3; Dan 0,4 masing-masing dengan rendah, sedang,dan
kategori sedang

73
4. Penelitian oleh Trianingrum dan Airlanda (2017) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Siswa
Kelas 3 SD Pada Materi Sejarah Uang Menggunakan Adobe flash
Professional CS6 dalam jurnal kajian Pendidikan dan Pendidikan
dasar,dengan simpulan penelitian yaitu hasil uji coba terbatas dari angket
siswa adalah 4.34 (sangat baik) dan angket guru adalah 4.70 (sangat baik).
Sedangkan Nilai ratarata hasil angket siswa pada uji coba luas adalah 4.44
(sangat baik).
5. Penelitian oleh Toruan, dkk (2019) dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Berbantuan Adobe flash pada Tema Indahnya Keragaman di
Negeriku di Kelas IV SDN 101771 Tembung dalam jurnal SEJ (School
Education Journal) Vol. 9 No. 4 Desember 2019, menunjukkan bahwa
Tingkat kelayakan media pembelajaran adobe flash diketahui berdasarkan
penilaian dari satu ahli media, dan satu dosen ahli materi,Kelayakan oleh
ahli media dalam bentuk persentase diperoleh 98% (Sangat Layak) dan
kelayakan oleh ahli materi dalam bentuk persentase diperoleh 98% (Sangat
Layak) sedangkan tingkat kelayakan media pembelajaran adobe flash
diketahui berdasarkan penilaian dari praktisi pendidikan yaitu guru kelas
IV, dan uji coba lapangan oleh peserta didik kelas IV SDN 101771
Tembung, Kelayakan oleh praktisi pendidikan dalam bentuk presentase
diperoleh 97% (Sangat Layak) dan kelayakan Uji coba lapangan peserta
didik diperoleh ratarata 98% (Sangat Layak).
6. Penelitian oleh Saputri, dkk (2021) dengan judul The Expert Validation of
Game Based Interactive Multimedia In The Digitalization Era For
Elementary School Students dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) menghasilkan kesimpulan yaitu Hasil validasi pengembangan
multimedia interaktif berbasis game berdasarkan ahli media dan ahli materi.
Hasil analisis ahli media berdasarkan aspek tampilan, teknis, dan
kemanfaatan mendapatkan skor 4.28 termasuk dalam kategori sangat baik.
Hasil analisis ahli materi berdasarkan aspek kesesuaian KI dan KD,
keakuratan materi, bahasa dan pembelajaran.

74
7. Penelitian dilakukan ole Gartika , dkk (2019) dengan judul Development of
Interactive Mathematics Multimedia Teaching Materials for Building Space
in Class V Primary Schools,dengan hasil penelitian didapatkan berkaitan
dengan pengembangan matematika multimedia interaktif bahan ajar dalam
membangun siswa SD kelas V sebagai berikut: Multimedia interaktif yang
dikembangkan dianggap layak oleh tiga ahli (materi, media, dan bahasa)
dan siswa dalam tes kelompok besar sehingga efektif diterapkan dalam
pembelajaran matematika proses belajar siswa kelas V dalam meningkatkan
pembelajaran hasil matematika dalam bahan bangunan untuk siswa kelas
lima sekolah dasar.
8. Penelitian dilakukan ole Hidayah (2021) dengan judul The Development Of
Interavtive Flash Multimedia Based On Problem Based Learning Of SD
Science dalam jurnal Elementary School Teacher Education Department
Hasil penelitian interaktif flash multimedia dalam jurnal berdasarkan
masalah berbasis pembelajaran pada mata pelajaran IPA isi tunggal dan
bahan campuran zat yang telah dikembangkan, dinyatakan layak digunakan
dalam pembelajaran, dengan ahli media dan ahli materi. Persentase
penilaian dari ahli media menurut 83% presentasi dengan persentase
penilaian sebesar 86% dengan kriteria “sangat layak”
9. Penelitian dilakukan ole Setiyadi,dkk (2018) dengan judul The
Development of Android-Based Interactive Media to Increase The Learning
Outcome of Civics Education on 3rd Graders dalam jurnal International
Conference of Primary Education Research Pivotal Literature and Research
UNNES 2018 hasil penelitian menunjukan pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan editor Eclipse
dengan menerapkan beberapa tahapan berdasarkan model Waterfall SDLC,
mulai dari pengumpulan materi, analisis kurikulum, analisis kebutuhan guru
dan siswa (tahap analisis), tahap desain, tahap implementasi, dan pengujian
(testing).Tingkat kelayakan produk media pembelajaran interaktif berbasis
android diketahui berdasarkan validasi ahli materi dengan memperoleh
persentase rata-rata 85% dan ahli media dengan persentase rata-rata 79%.

75
Kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis android juga diukur dari
respon guru yang memperoleh persentase rata-rata 96%, respon siswa tes
kelompok kecil dengan persentase 97%, dan respon siswa tes kelompok
besar dengan persentase rata-rata. sebesar 95,38%. Dengan perolehan ini
diketahui bahwa media interaktif berbasis android mendapatkan respon
positif dari guru dan siswa.
10. Penelitian oleh Rachmadtullah, dkk (2019) dengan judul Computer – based
interactive multimedia: a study on the effectiveness of integrative thematic
learning in elementary school dalam jurnal International Journal of
Engineering & Technology. Hasil penelitian menunjukkan didukung oleh
hasil penelitian yang menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran
multimedia berbasis komputer semakin meningkat penting di masa
sekarang, karena sistem multimedia terdiri dari komponen media (teks,
gambar, grafik, animasi, audio) dan video) dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan
menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian-bagiannya. Penggunaan
komputer berbasis multimedia dapat diterima di pembelajaran atas dasar
peningkatan proses belajar mandiri dan peran aktif siswa
11. Penelitian yang dilakukan oleh Riza, dkk (2018) dengan judul A Concept
and Implementation of Instructional Interactive Multimedia for Deaf
Students Based on Inquiry-Based Learning Model dalam jurnal of
Engineering Science and Technology Vol. 13, No. 7 (2018) 2016 -
2035.Hasil penelitian menunjukan multimedia pembelajaran baik
digunakan,hal ini terlihat dari beberapa pernyataan siswa selama
wawancara. Hal ini terungkap dari fakta bahwa desain tampilan dari segi
penulisan, kualitas video, pemilihan warna,keterbacaan, kualitas gambar
dan animasi sangat jelas dan mudah dimengerti.Hal ini sangat membantu
siswa selama proses pembelajaran.
12. Penelitian yang dilakukan oleh Wibawa,dkk (2017) dengan judul The
Design And Implementation Of An Educational Multimedia Interactive
Operasional System Using lectora inspire dalam jurnal Elinvo (Electronics,

76
Informatics, and Vocational Education), Volume 2. Berdasarkan hasil,
pembelajaran interaktif alat telah ditinjau oleh ahli dan beberapa saran dari
mereka telah dilakukan untuk mendapatkan alat yang lebih baik. Alat
pembelajaran interaktif memiliki efek yang signifikan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa.
13. Penelitian yang dilakukan oleh Lauc (2020) dengan judul Effects of
Multimedia Instructional Message on Motivation and Academic
Performance of Elementary School Students in Croatia dalam jurnal
International Journal of Instruction,dengan hasil penelitian siswa belajar
lebih baik dan menunjukkan lebih banyak minat dan reaksi positif
dibandingkan dengan mereka yang belajar tanpa multimedia Namun,
penelitian kami menunjukkan bahwa penggunaan multimedia kegiatan
motivasi bahkan dalam satu bagian dari pelajaran (pengantar) dapat
meningkatkan hasil belajar jangka pendek, tetapi efeknya belum tentu tahan
lama. Dengan memadukan aspek motivasi dan multimedia, penelitian ini
telah memberikan wawasan baru tentang efek multimedia pada motivasi
siswa dan perolehan pengetahuan. Penelitian di masa depan harus lebih
fokus pada efek prestasi akademik dari kegiatan tertentu yangpesan
instruksional motivasi dan multimedia dibuat.
14. Penelitian yang dilakukan oleh Aurum (2021) dengan judul The
Development of Mobile Base Interactive Learning Multimedia For Critical
Thinking Improvement dalam jurnal Journal of Educational Science and
Technology menghasilkan kesimpulan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis seluler dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam
pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan
berpikir kritis mereka dan mendukung pembelajaran mandiri.
Kutipan : mobile base interactive learning multimedia can be used as
alternative media in learning to assist students in boosting their critical
thinking skills and support independent learning.
15. Penelitian yang dilakukan oleh Penelitian oleh Setiawan (2020) dengan
judul Multimedia Interaktif tipe Adobe flash CS6 Berbasis Kurikulum 2013

77
dalam Meningkatkan Literasi Verbal Siswa Sekolah Dasar dalam jurnal
Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan kesimpulan uji coba
lapangan terbatas berjumlah 6 siswa dengan hasil presentase 83,3%
dengan kategori “Valid” untuk digunakan oleh siswa kelas II sebagai
sumber belajar. Uji coba lapangan lebih luas berjumlah 30 siswa dengan
hasil presentase 92,7% dengan kategori “Sangat Valid” karena dengan
menggunakan multimedia in teraktif ini sisiwa menjadi semangat belajar
dan menjadi lebih aktif untuk digunakan oleh siswa kelas II SD sebagai
sumber belajar, sedangkan hasil uji literasi verbal siswa mendapatkan
persentase 86,20% dengan katagori sangat baik dan menambah
pemahaman kepada peserta didik untuk memilki rasa antusias yang
tinggi dalam gemar membaca
16. Penelitian yang dilakukan oleh Syawaludin, dkk (2019) dengan judul
Development of Augmented RealityBased Interactive Multimedia to
Improve Critical Thinking Skills in Science Learning dalam jurnal
International Journal of Instruction, dengan simpulan Pengembangan
multimedia interaktif berbasis AR dalam pembelajaran IPA materi struktur
tanah dan batuan pada program pendidikan guru sekolah dasar dapat
ditingkatkan pemahaman konsep, penerapannya dalam menghubungkan
konsep, dan menganalisis data untuk pemecahan masalah. Perbaikan produk
pada tahap pengembangan menghasilkan berbasis AR multimedia interaktif
yang layak digunakan oleh pendidikan guru sekolah dasar siswa untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA. Media
ini dalam sesuai dengan pandangan para ahli dan pengguna
17. Penelitian yang dilakukan oleh Octafiana, dkk. (2018), dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat Sederhana
Untuk Siswa Sekolah Dasar dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) ,menghasilkan kesimpulan produk multimedia interaktif layak
digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi serta hasil
belajar siswa, hal tersebut dapat dilihat dari Data ahli media Evaluasi ahli
media tahap pertama mendapatkan total skor 27 dan rata-rata 2,70. Produk

78
multimedia yang dikembangkan berdasarkan tabel studi kelayakan
termasuk dalam kategori “Baik”. Hasil evaluasi ahli terhadap data tahap
pertama diperoleh rata-rata 3,37 poin sehingga total skor 37 poin. Dari hasil
studi kelayakan, produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam
kategori 'baik'.
18. Penelitian yang dilakukan oleh Winarno. (2018), dengan judul Materi
Pembelajaran PKn Berbasis Nilai Lokal: Identifikasi dan Implementasi
dalam jurnal Pancasila dan kewarganegaraan dengan simpulan penelitian
yaitu Pengembangan dan pengorganisasian bahan ajar bagi PKn berbasis
nilai lokal telah teridentifikasi selanjutnya dikembangkan kedalam suatu
materi pembelajaran PKn.
19. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat,dkk.(2020), dengan judul Peranan
Teknoloi dan Media Pembelajaran bagi Siswa Sekolah Dasar di dalam
Pembelaaran Pendidikan Kewarganegaraan dalam Jurnal Pendidikan
Kewarganegaraan Undiksha dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa
pendidikan kewarganegaraan yang biasanya menggunakan metode ceramah
selama ini kurang efektif, dimana peran teknologi menjadi solusi dari
permasalahan tersebut, salah satunya adalah fotografi, power point, video,
dan lain-lain.
20. Penelitian yang dilakukan oleh Mukmin dan Primasatya. (2020), dengan
judul Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-
13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar
dalam Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan kesimpulan
multimedia interaktif macromedia flash cocok digunakan untuk keperluan
pendidikan. Mengingat masih sedikitnya sumber belajar yang menggunakan
TIK di sekolah, produk ini menjadi sumber belajar yang inovatif dan
memberikan inovasi sumber belajar.dibuktikan dengan hasil oleh ahli
desain grafis mendapat skor sebesar 87 (valid), sedangkan dari ahli materi
IPA mendapat skor sebesar 86 (valid), Dari segi kebahasaan mendapat skor
92 dengan kriteria sangat valid dan sesuai dengan tingkat perkembangan
kognitif anak

79
21. Penelitian yang dilakukan oleh Mottoh (2021),dengan judul Penerapan
Model Problem Based Learning (Pembelajaran Berdasarkan Masalah)
dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKN Pada Siswa Kelas V SD GMIM
Picuan dalam jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan,dengan hasil penelitian
siklus I melalui lembar observasi dan instrumen penilaian yang disiapkan
untuk peneliti dan siswa dari instrumen tersebut menunjukan bahwa
keberhasilan tindakan pada siklus I tidak mencapai ketuntasan secara
klasikal yaitu 85% karena hanya mencapai 74 %. Ketidak berhasilan ini
terjadi karena siswa belum terbiasa dengan model pembelajaran untuk
diterapkan, terlihat kalau siswa kurang aktif dan hasil siklus II terlihat
bahwa tindakan yang dilakukan pada siklus II mencapai ketuntasan belajar
siswa yaitu 75% dan telah mencapai 90% sehingga dapat disebut hasil
capaian yang memuaskan sehingga tindakan yang dilakukan pada siklus II
dinyatakan berhasil dan tidak perlu dilanjutkan tindakan pada siklus yang
ke III.
22. Penelitian yang dilakukan oleh Siregar,dkk (2021) dengan judul The
influence Of Problem Based Learning Model Andsocial Skills On Learning
Outcomes Of PKN Students Class IV State Elementary School 0308 AEK
BARGOT dalam jurnal Internasional journal of education and linguistics,
dengan simpulan Pengaruh model Problem Based Learning terhadap hasil
belajar siswa hasil belajar PKn di kelas IV SD Negeri 0308 Aek
Borgot.Hasil belajar PKn siswa yang memiliki keterampilan sosial tinggi
lebih baik dibandingkan siswa dengan keterampilan sosial rendah di kelas
IV SD Negeri 0308 AekBorgot. Ada interaksi antara model pembelajaran
berbasis masalah dan keterampilan sosial terhadap hasil belajar PKN kelas
IVsiswa SD Negeri 0308 Aek Borgot.
23. Penelitian yang dilakukan oleh Junaedi (2021),dengan judul Metode
Problem Based Learninguntuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn) pada Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal
Pendidikan Tambusai,yang mengasilkan kesimpulan Pembelajaran
menggunakan metode Problem Based Learningdapat menjadi salah satu

80
cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa mendapatkan kriteria
ketuntasan minimum siswa kelas IV tahun ajaran 2019/2020 SD Negeri
Pasir Kadu 02pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini
dilihat dari meningkatnya jumlah siswa yang mencapai ketuntasan dalam
hasil belajar (tes) yaitu menjadi 100% atau meningkat sebanyak 70% dari
prasiklus dan 20% dari siklus I.
24. Penelitian yang dilakukan oleh Nofrida dan renita (2021),dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu dengan Adobe
Flash CS6 Berbasis VCT Reportase untuk Meningkatkan Motivasi Siswa
dalam Jurnal Pendidikan Tambusai Dengan simpulan analisis kelayakan
media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakansebagai media
pembelajaran. Karna diperoleh hasil analisis kelayakan dari para ahli madia
85.2%, ahli materi 94%, dan ahli bahasa 93.75 %. Sehingga dirata-ratakan
tingkat kevalidan dari media pembelajaran dengan Adobe FlashCS6
berbasis VCT Reportaseadalah 90.66% dengan kriteria valid. Berdasarkan
analisis hasil uji pratikalitas media pembelajaran dari respon guru
memperoleh nilai presentaseskor 92,5% sedangkan uji praktikalitas
respon siswa memperoleh nilai skor 93,75%. Sehingga dirata-ratakan
tingkat ke praktisan dari media pembelajaran dengan Adobe FlashCS6
berbasis VCT Reportaseadalah 93,1%.
25. Penelitian yang dilakukan oleh Rindayu Sintya, Y., Sutadji, E., Tri
Djatmika, E., Artikel Abstrak, I., & Rindayu Sintya .(2020) dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas V
Sekolah Dasar dalam Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan,dengan hasil simpulan Multimedia interaktif ini cocok
digunakan dalam pembelajaran tematik karena telah terbukti memenuhi
kriteria. Efektivitas multimedia mendapat skor rata-rata 89,9 pada kriteria
sangat akurat. Kepraktisan multimedia rata-rata 94,5 pada kriteria sangat
praktis. Daya tarik multimedia rata-rata 96 poin pada kriteria sangat
menarik. Kemenarikan multimedia diperoleh dengan membandingkan nilai
tes siswa selama tes lapangan. Hasil uji t independen untuk uji postes

81
memiliki signifikansi >0,05 (yaitu, 0,000) dan perbedaan rata-rata 11,57.
Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai post-test,kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Oleh karena itu, dapat disimpulkan tentang
pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif
efektif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
26. Penelitian yang dilakukan oleh Kustyarini,dkk (2020) dengan judul The
Importance of Interactive Learning Media In a New Civilization Era dalam
jurnal open education and E-learning education,menghasilkan kesimpulan
pentingnya penerapan media pembelajaran interaktif adalah mempengaruhi
tujuan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan mudah dilakukan
dan memudahkan guru dan tepat sasaran. Langkah-langkah dan proses
penggunaan multimedia interaktif yang tepat dengan penggunaan yang tepat
sebagai media yang akan merangsang pikiran, perasaan,keprihatinan, dan
keinginan untuk mendorong proses belajar siswa menjadi lebih konkrit.
Penggunaan media pembelajaran interaktif digunakan guru bertujuan agar
siswa dapat belajar secara aktif.
27. Penelitian yang dilakukan oleh Margarita,dkk (2018) dengan judul
Pengmbangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelaaran
Dengan Model PBL Untuk Peningkatan Hasil belajar Matematika dalam
jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3, dengan hasil penelitian
Materi dan produk multimedia interaktif telah divalidasi dengan uji ahli
menggunakan lembar ujian. Divalidasi oleh ahli materi dengan skor
persentase 86 sebagai kriteria untuk menunjukkan kategori sangat tinggi
dengan persentase skor 88 dalam kategori sangat baik. kepraktisan Produk
multimedia interaktif telah diuji dengan pengujian terbatas, dengan 2 SD
tanpa media dan 2 SD Menggunakan media dengan model PBL dalam
proses pelatihan. hasil tes hasil terbatas Rata-rata pre-test yang ditampilkan
di kedua SD non media tersebut adalah 72,56. Posttest 80,12 dan tanda
tangan (dua sisi) 0,004. Juga dari 2 SD menggunakan media yang dibuat
Rerata pre-test 75,74 dan mean post-test 83,62 dan sinyal (dua ekor) 0,000.

82
Berdasarkan multimedia ini Media interaktif yang dirancang valid, dan
materi yang terkandung dalam media interaktif adalah Siswa dapat belajar
secara tidak langsung dan belajar sendiri.
28. Penelitian yang dilakukan oleh Asrifah (2020) 186 dengan judul Pengaruh
Model Pembelajaran Problem-Based Learning Terhadap hasil Belajar
Pendiidkan Pancasila dan Kewarganegaraan Siswa Kelas V SDN Pondok
Pinang 05 dalam jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3, Dengan
hasil penelitian yaitu model pembelajaran PBL siswa yang terlibat dalam
Pembelajaran Berbasis Masalah memerlukan satu masalah untuk
dipecahkan dan untuk siswa yang tidak berpengalaman, masalah-masalah
akan paling efektif jika masalah tersebut konkret dan dekat dengan
keseharian. Model pembelajaran PBL dirancang untuk melatih siswa
berpikir kritis
29. Penelitian yang dilakukan oleh Afriani (2021) dengan judul Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe flash Cs6 untuk
Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19 dalam jurnal Ilmu Pendidikan
Volume 3,Hasil penelitian ini menyatakan bahwa media yang
dikembangkan dikategorikan sangat valid oleh pakar ahli. Hal ini
membuktikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak
untuk digunakan. Implikasi dari penelitian ini adalah dapat dijadikan
sebagai referensi dalam pengembangan media pembelajaran pada masa
pandemi covid-19.

30. Penelitian yang dilakukan oleh Miaz, dkk (2019) dengan judul Interactive
Multimedia-Based Map Media Development dalam jurnal Physics:
Conference Series , dengan simpulan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS di kelas V SD
kompetensi dasar tentang keragaman etnis dan budaya di Indonesia
dinyatakan valid. Hal tersebut sesuai dengan hasil penilaian ahli produk
multimedia interaktif itu dikembangkan dari aspek media, konten, dan
bahasa yang dinilai sangat valid dengan revisi kecil.

83
31. Penelitian yang dilakukan oleh Noor ferdian (2019) dengan judul
Multicultural Education Based in the Local Wisdom of Indonesia for
Elementary Schools in the 21st Century dalam jurnal International Social
Studies,dengan simpulan Kearifan lokal diperlukan karena Indonesia
merupakan negara yang penuh dengan keragaman, yang merupakan modal
budaya yang lahir dari kekayaan kearifan lokal (local wisdom). kearifan
lokal akan ditumbuhkan kesadaran anak akan pentingnya menghargai orang
lain dan budaya yang berbeda.

32. Penelitian yang dilakukan Sukariasih,dkk (2019) dengan judul The


Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe
flash CS6 dalam jurnal international Journal for Educational and Vocational
Studies,dengan simpulan hasil validasi ahli materi sebesar 79,68%,
diperoleh hasil analisis validasi ahli media untuk 81,67%, dan hasil analisis
validasi pembelajaran ahli diperoleh sebesar 76,56%. Berdasarkan hasil ini,
Adobe Kategori multimedia pembelajaran IPA berbasis Flash CS6 layak
dan praktis digunakan sebagai pembelajaran multimedia.
33. Penelitian yang dilakukan Ampera (2017) dengan judul Adobe flash CS6-
Based Interactive Multimedia Development for Clothing Pattern Making
dalam jurnal International Conference on Technology and Vocational
Teachers,dengan simpulan hasil analisis data yang dilakukan, ditemukan
bahwa multimedia interaktif berbasis Adobe flash CS6 pada materi
pembuatan pola termasuk dalam kategori baik,yang artinya layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.Kelayakan yang dimaksud adalah
apakah multimedia interaktif produk telah memenuhi karakteristik
multimedia interaktif.
34. Penelitian yang dilakukan Miaz (2019) dengan judul The development of
interactive multimedia-based instructional media for elementary school in
learning social sciences dalam Journal of Physics: Conference
Series,dengan simpulan hasil uji validitas bahan ajar media menurut ahli
media, materi, dan bahasa mencapai kategori sangat baik (SB). Ketiga,hasil
uji kepraktisan media pembelajaran oleh guru dan siswa kelas IV mencapai

84
kategori sangat baik (SB). Terakhir, uji efikasi media pembelajaran
menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas IV SD mengalami
peningkatan dibandingkan siswa hasil belajar sebelum menggunakan media
peta interaktif berbasis multimedia dengan passing grade 85%.
35. Penelitian yang dilakukan Susilawati,dkk (2018) dengan judul The
development of Adobe Flash-based interactive multimedia to enhance
students’ mathematical communication skills dalam Jurnal IOP Conference
Series: Materials Science and Engineering dengan hasil simpulan
multimedia berupa flash memiliki tingkat penguasaan materi yang jauh
lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang menerima materi hanya dalam
teks tertulis. Media berfungsi untuk memperoleh informasi yang melibatkan
siswa dengan kegiatan nyata, sehingga pembelajaran menjadi
menyenangkan dan materi mudah dipahami.
36. Penelitian dilakukan oleh Rachmadtullah,dkk (2018) dengan judul
Development of computer-based interactive multimedia : study on learning
in elementary education dalam jurnal International Journal of Engineering
& Technology dengan hasil penelitian Penelitian ini menghasilkan produk
aplikasi pembelajaran berbasis komputer yaitu multimedia interaktif. Hasil
validasi ahli diketahui bahwa aplikasi komputer berbasis multimedia
interaktif mendapatkan predikat layak untuk digunakan. Ini juga didukung
oleh hasil penelitian yang menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran
multimedia berbasis komputer semakin meningkat penting di masa
sekarang, karena sistem multimedia terdiri dari komponen media (teks,
gambar, grafik, animasi, audio) dan video) dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan
menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian-bagiannya.
37. Penelitian yang dilakukan Putra,A.P,dkk (2020) yang berjudul
Development of Interactive Multimedia based on Adobe flash in Thematic
Learning in Elementary Schools dalam jurnal International Conference On
Information Technology And Education,dengann hasil penelitian
Berdasarkan hasil validasi ahli media pembelajaran, diperoleh rata-rata 4,5

85
dimana rata-rata termasuk dalam kategori valid.Berdasarkan hasil validasi
ahli Bahasa diperoleh rata-rata 4,0 dimana rata-ratanya adalah termasuk
dalam kategori valid. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini
valid dan dapat digunakan dalam bidang. Melihat karakteristik multimedia
ini, salah satunyayang bersifat interaktif sehingga siswa dapat berinteraksi
dengan multimedia, sehingga produk ini dapat disebarluaskan sebagai
bahan ajar yang dapat digunakan siswa di rumah
38. Penelitian yang dilakukan Zulfadewina,dkk (2020) yang berjudul
Development of Adobe flash CS6 Multimedia-Based Learning Media on
Science Subjects Animal Breeding Materials dalam jurnal Research &
Learning in Elementary Education dengan hasil penelitian tentang media
pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Aplikasi Adobe Flash,
media yang telah yang dikembangkan oleh peneliti memiliki kualitas yang
sangat baik,apalagi setelah direvisi. Guru dan tanggapan siswa terhadap
Adobe flash yang dikembangkan produknya sangat bagus, setelah
dikembangkan. Oleh karena itu, kontribusi penelitian ini adalah
menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia pada Adobe flash
untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang hewan pelajaran
pembibitan di kelas V SD, jadi itu, mendukung proses belajar dan
meningkatkan kreativitas siswa
39. Penelitian yang dilakukan Iasha vin,dkk (2018) dengan judul Development
Media Interactive Learning in Education Pancasila and Citizenship
Education to Improve Tolerance of Students in Elementary School dalam
jurnal Education and Humanities Research, volume 251 dengan hasil
penelitian Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan adalah telah
dilalui, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti
valid,praktis, dan memiliki efek potensial pada pembelajaran siswa hasil
pembelajaran Pancasila dan Pendidikan Kewarganegaraan di Pembelajaran
SD dan Penggunaan Media dikembangkan siswa interaktif dapat

86
meningkatkan toleransi terhadap konten materi di situlah keragaman
Indonesia
40. Penelitian yang dilakukan oleh Bintaro (2017) dengan judul Developing
Interactive Multimedia on the Thematic-Integrative Learning for Grade IV
Students under the Sub-Theme my Food is Health and Nutritious dalam
jurnal Prima Edukasia, 5 (2), 2017, 193-202 dengan hasil penelitian
multimedia interaktif yang dihasilkan juga efektif untuk diterapkan pada
siswa Kelas IV SD Negeri Glagah Yogyakarta untuk pembelajarannya
proses di bawah subtema Makananku adalah Sehat dan Bergizi. Dalam hal
persentase terhadap prestasi belajar siswa,umumnya siswa sudah meningkat
sendiri dan peningkatan ini dapat ditemukan dalam nilai pre-test dan post-
test mereka. Itu hasil uji diferensial antara control kelompok dan kelompok
eksperimen menunjukkan bahwaada perbedaan yang signifikan antara hasil
belajar kelompok kontrol dan kelompok kelompok
eksperimen.Pengembangan interaktif multimedia untuk siswa kelas IV di
sekolah dasar telah terbukti dalam hal kelayakan dan efektivitas; akibatnya,
peneliti ingin menyarankan kelas IV guru untuk menggunakan multimedia
interaktif ini dalam proses pembelajaran untuk subtema Makanan Saya
Sehat dan Bergizi. Kemudian, multimedia interaktif serupa dapat
dikembangkan lebih lanjut untuk materi pembelajaran yang berbeda.

2.3 Kerangka Berpikir


Kerangka berfikir yg baik akan memaparkan secara teoretis kaitan antar variabel
yg akan diteliti (Sugiyono (2015:91). Kera ngka berpikir ini akan mengungkapkan
mengenai variabel yg dikaji sebagai suatu interaksi diantaranya.PKn dalam
dasarnya adalah Mata pelajaran yg mayoritas memuat & menyesuaikan
menggunakan nilai-nilai kehidupan dalam masyarakat lokal juga nasional. Dalam
pembelajaran PKn, PKn bukan hanya sekedar mengenai menghafal materi saja
namun pula menekankan dalam pengembangan pengetahuan anak didik melalui
pengalaman pribadi buat mengenali lingkungan pada dilingkungan masyarakat. Di
sekolah dasar, perkembangan pengetahuan siswa tentang dasar-dasar
kewarganegaraan harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif anak.

87
Menurut Piaget dalam Dirman dan Cicih Juarsih, (2014:22), siswa sekolah dasar
dengan usia rata-rata 7-14 tahun berada pada tahap operasionalisasi tertentu.
Karena karakteristik tersebut, pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar harus
memberikan pengalaman dan kesempatan untuk menumbuhkan keterampilan
berpikir agar siswa dapat memahaminya dengan baik.

Pembelajaran yang demikian itu, dapat diwujudkan dengan penggunaan


media pembelajaran yang inovatif. Hal tersebut karena media pembelajaran sangat
berperan penting untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan memudahkan
siswa dalam mempelajari materi, sehingga hasil belajar siswa akan meningkat.
Selain media, model pembelajaran yang menekankan pada keterlibatan siswa
dalam memperoleh materi juga menjadi komponen yang mendukung terwujudnya
pembelajaran yang bermakna. Penggunaan media dan model pembelajaran yang
tepat dalam pembelajaran PKn akan mempengaruhi hasil belajar siswa.

Berdasarkan data hasil pra penelitian, masalah pelaksanaan pembelajaran


PKn yang ada di SDN Kedungsari 4 ditunjukkan dengan hasil belajar siswa kelas
V yang rendah. Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap hal ini adalah
kurangnya media inovatif yang digunakan dalam pendidikan. Sekolah sudah
memiliki alat seperti laptop, LCD, dan semua guru memiliki smartphone Android,
tetapi mereka tidak menggunakannya untuk membuat materi pembelajaran. Di sisi
lain, dalam pendidikan, perangkat pembelajaran berbasis TI memainkan peran yang
sangat penting dalam transmisi materi jarak jauh. Masalah lainnya adalah guru tidak
menggunakan model pembelajaran yang tepat. Siswa sering harus membaca materi
dari buku teks dan menjawab pertanyaan. Dalam hal ini siswa kurang aktif dalam
proses pembelajaran, sehingga pemahaman konsepnya kurang mendalam. Dari
permasalahan yang ada maka dibutuhkan media pembelajaran inovatif berbasis IT
untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pada muatan pelajaran PKn dan
melibatkan peran aktif siswa dalam proses pembelajaran, sehingga hasil belajar
siswa meningkat. Berdasarkan temuan masalah tersebut, peneliti melakukan
analisis kurikulum, media, dan pengguna terkait muatan pelajaran PKn kelas V.
Selanjutnya peneliti mengumpulkan data terkait permasalahan yang ada. Peneliti

88
mengembangkan multimedia interaktif Adobe flash berbasis Kearifan lokal pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya masyarakat kelas V.
Multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal ini dapat digunakan oleh
siswa untuk belajar mandiri dengan menyenangkan karena adanya interaktifitas
yang memungkinkan siswa untuk memilih mana yang diinginkan untuk proses
selanjutnya. Materinya yang disajikan sesuai dengan tahapan model pembelajaran
akan memenuhi kriteria pembelajaran yang menantang, interaktif, dan
menyenangkan.

Multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal ini diharapkan


dapat memudahkan guru dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada muatan pelajaran PKn. Dalam
mewujudkan hal tersebut, multimedia interaktif harus didesain sesuai dengan
kebutuhan guru dan siswa. Kemudian melakukan validasi produk oleh ahli media
dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
dikembangkan. Apabila terdapat catatan atau saran dari validator produk, maka
akan dilakukan revisi produk. Setelah proses perbaikan selesai, media dapat diuji
cobakan pada skala kecil. Melalui uji coba produk ini diharapkan penggunaan
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya masyarakat efektif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa

89
1. Hasil belajar PKn siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang masih rendah.
2. Media pembelajaran kurang inovatif dan
belum memanfaatkan IT.
3 Model pembelajaran belum sesuai.

Dibutuhkan media pembelajaran inovatif


berbasis teknologi untuk mempermudah
siswa dalam memahami materi pada
muatan pelajaran PKn

Analisis kurikulum, media, dan


pengguna

Pengembangan
multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis
kearifan lokal

Desain multimedia
interaktiif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal

Validasi produk oleh


ahli media dan ahli
Revisi materi Produk

Uji coba produk Revisi

Produk akhir multimedia


interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal efektif
meningkatkan hasil belajar siswa

Gambar 2.12 Kerangka Berpikir Penelitian

2.4 Hipotesis Penelitian


Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah. Jawaban sementara ini
diberikan belum berdasar pada fakta empiris melalui pengumpulan data, melainkan
hanya berdasar teori yang relevan, sehingga hipotesis juga dapat didefinisikan
sebagai jawaban teoretis rumusan masalah penelitian (Sugiyono, 2015:96).

90
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu:

Ho : Penggunaan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal tidak


efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
Ha : Penggunaan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal efektif
meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang

91
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif.
Dikatakan pendekatan kuantitatif karena data penelitian berbentuk angka-angka
dan analisisnya menggunakan statistik. Sugiyono (2016: 14) menjelaskan bahwa
penelitian kuantitatif adalah suatu proses yang didasarkan pada filosofi kebajikan,
seperti melihat fakta/simbol/tanda dapat diklasifikasikan, ditetapkan, disemen,
divisualisasikan, diukur, dan diselingi dengan tanda-tanda yang dihasilkan. R&D
(Research and Development) atau penelitian dan pengembangan adalah jenis
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.Sugiyono (2015:407) menjelaskan
bahwa penelitian dan pengembangan yaitu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan dari produk yang telah
dihasilkan tersebut. Suatu produk yang dikembangkan perlu diuji keefektifannya
agar dapat berfungsi dimasyarakat luas dengan menggunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan. Pengertian yang demikian itu sejalan dengan model
pengembangan ADDIE memiliki prosedur fungsional yang berkaitan dengan tahap
Research and Development (R&D) tetapi lebih sistematis dan sederhana untuk
menghasilkan produk yang lebih efisien. Menurut Branch dalam (Sugiyono, 2017:
38) menyatakan bahwa tahap ADDIE merupakan perpanjangan dari (Analysis,
Design, Development, Implementation dan Evaluation).
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian untuk mengembangkan produk
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn. Tujuan dalam penelitian dan pengembangan ini yakni untuk mengidentifikasi
karakteristik, menguji kelayakan dan keefektifan produk multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang

3.1.1 Model Pengembangan


Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Menurut

92
Mulyatiningsih (2014:199) Model pengembangan ADDIE ini bisa dipakai untuk
mengembangkan produk seperti model pembelajaran, strategi pembelajaran,
metode pembelajaran, media pembelajaran, dan bahan ajar. Langkah-langkah
model pengembangan ADDIE (dalam Sa’adah, 2020:32) terdiri atas 5 langkah
yaitu (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5)
Evaluation.

Model pengembangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

Analysis

Implementation Evaluation Desaign

Development

Gambar 3.1 Model Pengembangan ADDIE (Sa’adah, 2020:33)

3.1.2 Prosedur Pengembangan


Prosedur dalam penelitian ini menggunkan langkah-langkah penelitian dan
pengembangan model ADDIE (dalam Mulyatiningsih, 2014:200) yang terdiri atas
lima langkah yakni; analysis, design, development, implementation, dan
evaluation.

3.1.2.1 Analysis
Analisis merupakan tahapan pertama yang harus dilakukan dalam model ADDIE.
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) hal yang harus dilakukan dalam tahapan ini
yaitu pra-perencanaan mengenai pemikiran tentang produk baru mencakup (model
pembelajaran, metode pembelajran, media pembelajaran, serta bahan ajar),

93
mengidentifikasi produk yang disesuaikan dengan sasaran siswa, tujuan belajar,
mengidentifikasi isi materi pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar
serta strategi penyampaian dalam pembelajaran.

Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan pra-penelitian di


kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, melalui wawancara, observasi, dan
data dokumen. Hasil dari pra-penelitian ini nantinya akan menjadi acuan dalam
analisis kebutuhan dilengkapi dengan angket guru dan siswa, dimana dalam angket
tersebut berisi pilihan rencana yang nantinya akan diwujudkan dalam media yang
akan dikembangkan peneliti. Selain itu peneliti juga mengkonfirmasi guru kelas
mengenai materi yang dibutuhkan khususnya dalam pembelajaran PKn kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang

3.1.2.2 Design
Tahapan desain ini hampir mirip dengan merancang kegiatan belajar mengajar.
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) tahap ini dimulai dari merancang suatu konsep
produk baru, merancang perangkat pengembangan produk baru. Rancangan yang
dibuat dalam tahapan ini masih bersifat konseptual dan akan dijadikan sebagai
dasar pengembangan berikutnya.

Dalam tahap ini, peneliti membuat desain media yang akan dibuat dengan
mencermati komponen penyajian media. Rancangan media yang dibuat peneliti
berupa prototype yaitu rancangan desain awal suatu produk yang mencakup
konsep, materi dan tujuan. Prototype ini, nantinya akan dijadikan sebagai dasar
pembuatan kerangka dlam mengembangkan suatu produk media.

3.1.2.3 Development
Tahap pengembangan (development) ini berisi mengenai kegiatan pengaktualan
rancangan suatu produk. Pada tahap desain kerangka konseptual telah disusun
kemudian dalam tahap pengembangan ini kerangka yang konseptual tersebuat
diaktualkan dalam poduk yang akan siap untuk dibuat (Mulyatiningsih, 2014: 200-
201)

94
Prototype dirancang kemudian tahap selanjutnya dikembamgkan menjadi
sebuah produk. Dalam tahap pengembangan ini dimulaianya pembuatan
multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash. Media dibuat dengan
memadukan beberapa komponen gambar, audio dan video yang dikemas dengan
menarik. Didalam media ini juga terdapat kuis pilihan ganda yang nantinya
dikerjakan oleh siswa.

3.1.2.4 Implementation
Pada tahap ini rancangan serta metode diimplememtasikan ke siswa. Produk baru
mulai diimplementasikan dalam pembelajaran di kelas. Materi disampaikan sesuai
dengan model, metode, media yang dikembangkan. Setelah itu dilakukanlah
evaluasi awal yang bertujuan untuk memberi umpan balik pada implementasi
berikutnya (Mulyatiningsih, 2014:201).

Tahap implementasi ini merupakan tahap pengujian produk dilapangan,


produk yang dimaksudkan adalah multimiedia interaktif. Setelah dilakuakn
validasi oleh ahli serta sudah dilakukan revisi kemudian media akan di
implementasikan atau diuji cobakan pada pembelajaran di kelas V SDN
Kedungsari 2 Kota Magelang dan SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Proses uji
coba dilakukan dengan melalui dua tahap yaitu, uji coba dengan skala kecil dan uji
coba dengan skala besar.

3.1.2.5 Evaluation
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu
evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan tiap akhir tatap muka
(mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilaksanakan setelah kegiatan berakhir
(semester).hasil dari evaluasi dijadikan sebagai umpan balik pada pengguna media
pembelajaran.

Tahap evaluasi dalam penelitian ini meliputi evaluasi hasil belajar siswa
terhadap pembelajaran yang telah diterima. Hasil belajar siswa diukur dengan
memberikan angket tanggapan yang berisi beberapa pertanyaan terkait kualitas
media yang dikembangkan serta diukur dengan soal pretest dan posttest. Dengan

95
diberikannya angket tanggapan, pretest dan posttest ini bertujuan untuk
mengetahui apakah media yang dikembangkan/dibuat efektif dan layak digunakan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian


Pelaksanaan penelitian dan pengembangan produk ini dilaksanakan di SDN
Kedungsari 4 Magelang.

3.2.2 Waktu Penelitian


Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan pada Semester I Tahun Ajaran
2021/2022, dengan rincian waktu penelitian berikut:
Tabel 3.1 Pelaksanaan Penelitian dan Pengembangan
Waktu Rincian Kegiatan

April 2021 – Juli 2021 Pelaksanaan pra penelitian, mengidentifikasi


potensi dan masalah, pengumpulan data,
penyusunan proposal penelitian, seminar
proposal.
Maret- April 2022 Perancangan desain produk, dan pembuatan
produk.
Mei-juni 2022 Validasi produk oleh ahli media dan ahli
materi, revisi produk, serta pelaksanaan uji
coba produk.
Juli 2022 Penyusunan laporan penelitian

3.3 Data, Sumber, dan Subyek Penelitian

3.3.1 Data Penelitian


Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif
merupakan data yang bentuknya berupa kalimat atau gambar. Data kualitatif
memiliki banyak jenis, bisa berupa hasil wawancara, hasil pengamatan, catatan
lapangan, dokumen pribadi, dokumen resmi, foto dan sebagainya. Data kualitatif

96
dalam penelitian berupa hasil wawancara, observasi, angket dan data dokumentasi
kelas V SDN Kedungsari 4. Sedangkan data kuantitatif yaitu data dalam penelitian
berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik (Sugiyono, 2015:13).
Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah data hasil belajar siswa pada Penilaian
Akhir Semester 1, data hasil belajar pada pretest dan posttest di kelas V SDN
Kedungsari 4, dan hasil penilaian ahli validator.

3.3.2 Sumber Data


Penelitian dan pengembangan ini menggunakan sumber penelitian yaitu guru dan
siswa kelas V SDN Kedungsari 4, ahli materi, ahli media, serta peneliti.
1. Guru

Guru sebagai sumber penelitian awal melalui wawancara untuk memperoleh


informasi mengenai potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4, sehingga
peneliti menemukan permasalahan untuk diatasi menggunakan multimedia
interaktif Adobe flash kearifan lokal. Selain itu, guru juga sebagai sumber data
dalam perancangan produk melalui angket kebutuhan guru serta sebagai sumber
data dalam memberi tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal.
2. Siswa

Siswa sebagai sumber penelitian dimana hasil belajarnya digunakan untuk


menyesuaikan informasi yang disampaikan guru pada saat wawancara. Siswa juga
sebagai sumber data dalam perancangan produk melalui angket kebutuhan siswa
dan dalam memberi tanggapan terhadap produk serta hasil belajar siswa pada
pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif
Adobe flash berbasis kearifan lokal.

3. Ahli Materi dan Ahli Media

Ahli materi dan ahli media sebagai sumber yang melakukan validasi dan
pengujian pada kelayakan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.

97
4. Peneliti

Peneliti bertindak sebagai pengembang multimedia interaktif Adobe flash


berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran PKn Kelas V.

3.3.3 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini dibagi menjadi subjek uji coba skala kecil dan subjek uji coba
skala besar.Subjek uji coba skala kecil yaitu 6 siswa yang dipilih dengan teknik
purposive sampling dari siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang.Subjek
penelitian skala besar yaitu siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
sebanyak 28 Siswa.Sedangkan uji coba instrumental soal dilakukan di SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang dengan jumlah 35 siswa.

3.4 Variabel Penelitian


Menurut Sugiyono (2015:61) variabel adalah suatu atribut, sifat, nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang ditentukan untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulannya oleh peneliti. Variabel dalam penelitian ini
yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

3.4.1 Variabel Bebas


Variabel bebas merupakan variabel yang memengaruhi atau yang menjadi sebab
berubahnya atau munculnya variabel terikat (variabel dependen). Variabel bebas
dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.

3.4.2 Variabel Terikat


Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari
adanya variabel bebas (variabel independen). Variabel terikat dalam penelitian ini
yaitu hasil belajar siswa materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaran
PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

98
3.5 Definisi Operasional Variabel
Defiinisi operasional variabel merupakan penjelasan dari masing-masing variabel
yang dipilih oleh penelit

Tabel 3. 2 Definisi Operasional Variabel


Variabel Definisi Konsep Definisi Operasional Jenis
Variabel
Multimedia Menurut Sanjaya Multimedia interaktif pada Ordinal
interaktif (2016:225),multimedia penelitian ini yaitu sebuah
Adobe interaktif adalah multimedia multimedia interaktif
flash yang tidak bersifat linear, berbasis kearifan lokal yang
berbasis namun siswa memiliki dapat digunakan sebagai
kearifan pilihan sesuai dengan menu media pembelajaran mandiri
lokal yang ditawarkan. Dalam yang bertujuan untuk
mempelajari satu topik membantu memudahkan
bahasan siswa dapat siswa dalam memahami
memilih mana yang akan materi pelajaran PKn.
dipelajari lebih dahulu. Multimedia interaktif ini
Adobe flash adalah software menyajikan beberapa menu
yang digunakan untuk pilihan sehingga
membuat animasi atau memungkinkan siswa untuk
aplikasi menggunakan memilih menu yang
vector untuk skala ukuran dikehendaki. Multimedia
kecil yang bersifat offline interaktif ini dibuat
dan digunakan untuk menggunakan software
membuat game,media Adobe flash Professional
pembelaaran atau bahan ajar CS6.
interaktif, kuis, banner,
iklan dan lain-lain.
(Suryani,2018:93)

99
Menurut panjaitan,dkk
kearifan lokal merupakan
produk budaya masa lalu
yang patut secara terus-
menerus dijadikan pegangan
hidup.

Menurut Sofyan,dkk Model pembelajaran


(2017:49) Pembelajaran Problem Based Learning
berbasis masalah (Problem merupakan model
Based Learning / PBL) pembelajaran yang
adalah konsep pembelajaran menekankan penggunaan
yang membantu guru masalah nyata sebagai sarana
menciptakan lingkungan bagi peserta didik untuk
pembelajaran yang dimulai mengembangkan
dengan masalah yang pengetahuan dan sekaligus
penting dan relevan mengembangkan
(bersangkut-paut) bagi kemampuan berpikir kritis
peserta didik, dan dan kemampuan pemecahan
memungkinkan peserta masalah.
didik memperoleh

100
pengalaman belajar yang
lebih realistik (nyata).

Kearifan Raharjo (2020:4), mendefini- Kearifan lokal adalah segala Interval


lokal sikan kearifan lokal sebagai bentuk kebijaksanaan yang
bentuk pengetahuan yang didasari nilai-nilai kebaikan
berasal dari nilai luhur yang dipercaya, diterapkan
budaya setempat untuk dan senantiasa dijaga
mengatur tatanan kehidupan keberlangsungannya dalam
masyarakat. Dengan kurun waktu yang cukup
pengertian tersebut maka lama (secara turun temurun)
yang termasuk sebagai oleh sekelompok orang
penjabaran kearifan lokal dalam lingkungan atau
adalah berbagai pola wilayah tertentu yang
tindakan dan hasil budaya menjadi tempat tinggal
materialnya mereka

101
Hasil Nawawi dalam Susanto Hasil belajar merupakan
Belajar (2016:5) mengartikan hasil pencapaian setelah
belajar sebagai tingkat melakukan kegiatan belajar
keberhasilan siswa dalam dimana tingkat pemahaman
mempelajari materi siswa akan diukur melalui tes
pelajaran di sekolah yang yang telah disiapkan oleh
dinyatakan dengan nilai guru.
hasil tes dalam memahami
sejumlah materi pelajaran
tertentu.

3.6 Populasi dan Sampel Penelitian

3.6.1 Populasi Penelitian


Populasi adalah kumpulan subyek (orang, hewan, tumbuhan, atau benda) yang
memiliki ciri khas tertentu yang akan diteliti oleh peneliti.Menurut Sugiyono
(2016:117) mendefinisikan bahwa populasi merupakan generalisasi yang terdiri
atas obyek atau subyek yang memiliki kualitas dan ciri khas tertentu kemudian
ditetapkan peneliti dan ditarik kesimpulan.

Berdasarkan penjelasan populasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa


populasi adalah semua subyek penelitian yang peneliti tetapkan kemudian ditarik
kesimpulan. Dalam penelitian ini populasinya adalah semua siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang yang berjumlah 35 siswa.

3.6.2 Sampel Penelitian


Sugiyono (2017:118) sampel adalah bagian dari sekumpulan dan ciri khas yang
dipunyai oleh populasi. Jika jumlah populasi besar serta tidak memungkinkan
peneliti untuk mempelejari secara keseluruhan maka peneliti dapat memakai
sampel yang diambil dari populasi.

Pada penelitian ini menggunakan teknik sampling non probability sampling


ialah teknik pengambilan sampel yang tidak memberikan peluang yang sama pada

102
anggota populasi yang dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2017:122). Teknik non
probability sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik sampling
jenuh karena pada penelitian ini seluruh populasi digunakan sebagai sampel
(Sugiyono, 2017:124). Maka dari itu sampel pada penelitian ini ialah seluruh siswa
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

3.7 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.7.1 Teknik Pengumpulan Data


Langkah yang paling penting dalam penelitian yaitu pengumpulan data karena
penelitian memiliki tujuan utama yaitu untuk memperoleh data (Sugiyono,
2015:308). Teknik pengumpulan data ada dua macam yaitu teknik tes dan non tes
(Arikunto, 2013:193). Teknik tes yaitu serangkaian kegiatan pemberian pertanyaan
kepada siswa yang tujuannya untuk mengukur tingkat kemampuan siswa pada
aspek tertentu. Sedangkan teknik non tes yaitu teknik pengumpulan data yang
meliputi wawancara, observasi secara langsung maupun tidak langsung, angket
atau kuesioner, skala bertingkat atau rating scale, dan dokumentasi. Dalam
penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dan teknis
non tes yang berupa wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket.

3.7.1.1 Wawancara
Menurut Sugiyono (2015:194) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan
data apabila peneliti ingin melakukan studi awal penelitian untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti. Peneliti melakukan wawancara terstruktur dengan
membuat daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada guru kelas V untuk
memperoleh informasi mengenai pelaksanakan pembelajaran pada muatan
pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

3.7.1.2 Observasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk

103
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang terkait
ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung

3.7.1.3 Dokumentasi
Teknik pengumpulan data dengan dokumen menurut Sugiyono (216:329) yaitu
dengan mencari data tentang suatu hal yang berupa catatan peristiwa yang telah
berlalu. Dokumen dapat berupa tulisan, gambar, atau karya-karya monumental
dari seseorang. Pengumpulan dokumentasi ini diperlukan untuk memperkuat
penelitian pengembangan produk yang dilakukan. Dokumentasi dalam penelitian
ini berupa daftar nama dan jumlah siswa, hasil belajar siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota magelang, dan gambar-gambar pada saat pelaksanaan
penelitian.

3.7.1.4 Angket
Menurut Sugiyono (2015:199) angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara
memberikan seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh
responden. Dalam penelitian ini angket yang digunakan yaitu:
1. Angket Kebutuhan Guru dan Siswa

Angket kebutuhan guru dan siswa yang digunakan berupa angket tertutup yang
menyediakan alternatif jawaban yang pengisiannya dilakukan dengan cara
menuliskan tanda check list. Pada bagian bawah pertanyaan terdapat kolom saran
apabila guru dan siswa ingin menambahkan saran terkait media yang akan
dikembangkan. Hasil angket ini akan dianalisis agar multimedia interaktif yang
dikembangkan dapat sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
2. Angket Validasi Produk oleh ahli

Angket ini diisi oleh validator ahli media dan ahli materi. Angket yang dibuat
menggunakan skala likert dengan skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu
kurang, cukup, baik dan sangat baik (Sugiyono, 2015:135) . Cara pengisian angket
ini yaitu dengan memberi tanda check list pada jawaban yang dipilih. Validator
dapat memberikan saran terhadap desain multimedia yang telah dibuat. Angket ini

104
digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan
.
3. Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Angket tanggapan ini diberikan kepada guru dan 6 siswa pada uji skala kecil.
Angket tanggapan guru dan siswa ini dibuat menggunakan skala likert dengan skor
1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju,
dan sangat setuju dengan tujuan mengetahui tanggapan guru dan siswa setelah
melakukan pembelaaran PKn dengan multimedia interaktif adobe flash (Sugiyono,
2015:170). Angket tanggapan guru dan siswa diberikan setelah kegiatan
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adobe flash berbasis kearifan
lokal selesai dilakukan.

3.7.1.5 Tes
Menurut Arikunto (2010:266) kegunaan tes yaitu untuk mengukur kemampuan
dasar dan pencapaian atau prestasi belajar. Dalam penelitian ini, tes yang digunakan
yaitu tes tertulis berupa soal pilihan ganda pretest dan posttest yang diberikan
sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe
flash berbasis kearifan lokal. Hasil belajar pada pretest dan posttest digunakan
sebagai acuan untuk menguji keefektifan multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan
pelajaran PKn.
3.7.2 Instrumen Pengumpulan Data
Sugiyono (2016:156) mengartikan instrumen merupakan alat yang digunakan
untuk memperoleh atau mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam
penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data sebagai berikut:

105
Tabel 3. 3 Instrumen Pengumpulan Data Penelitian
No Data Teknik Instrumen Sumber Data
Pengumpulan Pengumpulan Data
Data
1 Potensi dan Non Tes Lembar wawancara, Guru
masalah observasi, dan
dokumentasi
2 Kebutuhan Non Tes Lembar angket Guru dan siswa
media kebutuhan
3 Kelayakan Non Tes Lembar angket Ahli media dan ahli
media validasi media dan materi
materi

4 Keefektifan Tes Lembar soal pretest Siswa


media dan posttest,
5 Penilaian Non Tes Lembar angket Guru dan
media pada tanggapan siswa dan Siswa
uji coba guru
produk

3.8 Uji Kelayakan, Uji Validitas, dan Uji Reliabilitas


3.8.1 Uji Kelayakan
3.8.1.1 Analisis Kelayakan Produk
Analisis kelayakan produk ini diperoleh dari hasil penilaian pada instrumen
kelayakan produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Skor direkapitulasi untuk dianalisis
menggunakan uji deskriptif persentase dengan rumus berikut.

106
NP = x100% SM

(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh dari ahli

SM = skor maksimum dari uji kelayakan produk

100% = bilangan tetap

Hasil persentase data diberi keterangan sesuai kriteria sangat layak, layak,
cukup layak dan tidak layak. Langkah-langkah yang digunakan untuk
menetapkan kriteria hasil persentase skor yaitu menggunakan rumus menurut
Sudjana (2005:46-50) berikut ini:
a) Menentukan persentase skor maksimum =100%

b) Menentukan persentase skor minimum = 25%

c) Menentukan rentang = 100% - 25% = 75%

d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan = 4 (sangat layak, layak,


cukup layak dan kurang layak) untuk kelayakan produk.

e) Menentukan panjang kelas interval (p) p =

p= = 18,75%

Diambil p = 19

f) Memilih bawah kelas interval pertama = 25%

Berdasarkan perhitungan dari rumus diatas maka diperoleh hasil p = 19


dan persentase skor minimun yaitu 25%, maka rentang kelas pertama yaitu
25%- 43%, kelas kedua 44% - 62%, kelas ketiga 63% - 81% dan data keempat
82% - 100%. Kriteria hasil perolehan skor kelayakan media dari penilaian ahli
materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel berikut ini:

107
Tabel 3. 4 Kriteria Kelayakan Produk
Persentase Kriteria

82% < skor ≤ 100% Sangat Layak


63% < skor ≤ 81% Layak
44% < skor ≤ 62% Cukup Layak
25% < skor ≤ 43% Tidak Layak

3.8.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa


Siswa dan guru memberikan tanggapan dengan skor antara 1-4 setiap item
pernyataan. Hasil tanggapan guru dan siswa pada setiap item pernyataan di
rekapitulasi untuk selanjutnya dianalisis menggunakan uji deskriptif persentase.
Rumus uji deskriptif persentase yaitu:

R
NP = x100% SM

(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh siswa

SM = skor maksimum dari tes yang bersangkutan

100% = bilangan tetap

Hasil persentase data diberi keterangan berdasarkan kriteria sangat baik,


baik, cukup baik dan tidak baik. Langkah-langkah untuk menetapkan kriteria
hasil perolehan skor dilakukan dengan perhitungan rumus menurut Sudjana
(2005: 4650) berikut ini.
1. Menentukan persentase skor maksimum =100%

108
2. Menentukan persentase skor minimum = 25%

3. Menentukan rentang = 100% - 25% = 75%

4. Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan = 4 (sangat baik, baik,


cukup baik dan tidak baik) yang merupakan kriteria penilaian siswa dan guru
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

5. Menentukan panjang kelas interval (p) p =

p= = 18,75%

Diambil p = 19

6. Memilih bawah kelas interval pertama = 25%

Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka diperoleh hasil p = 19 dan


persentase skor minimum adalah 25%, sehingga rentang kelas pertama yaitu
25% - 43%, kelas kedua 44% - 62%, kelas ketiga 63% - 81% dan data keempat
82% - 100%. Kriteria hasil perolehan skor kelayakan tersebut disajikan dalam
tabel berikut ini:

Tabel 3. 5 Kriteria Tanggapan Siswa dan Guru terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal
Persentase Kriteria
81% < skor ≤ 100% Sangat Baik
62% < skor ≤ 81% Baik
43% < skor ≤ 62% Cukup Baik
25% < skor ≤ 43% Tidak Baik

3.8.2 Uji Validitas


Menurut Sugiyono (2015:173), valid artinya instrumen tersebut dapat digunakan
untuk mengukur apa yang akan diukur. Validitas butir soal dapat diketahui
melalui uji coba soal yang hasilnya dianalisis menggunakan teknik tertentu.
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis soal pilihan ganda.

109
Rumus untuk mencari validitas butir soal pilihan ganda dengan korelasi point
biserial yaitu sebagai berikut.

rpbi = −

(Arikunto, 2013:93)

Keterangan:

rpbi = koefisien korelasi biserial

Mp = rerata skor dari subyek-subyek yang menjawab benar item yang dicari
validitasnya
Mt = rerata skor total

St = standar deviasi dari skor total proporsi p =


proporsi subjek yang menjawab benar item tersebut
p = banyaknya siswa yang benar

jumlah seluruh siswa

q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)

Pada penelitian ini menggunakan instrumen tes jenis soal pilihan ganda yang
berjumlah 60 soal. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan mendapat skor
1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat skor 0. Harga r hitung
diperoleh dari hasil perhitungan korelasi biserial (r pbi), sedangkan rtabel
diperoleh dari n = 35, dengan taraf signifikansi ⍺ = 5% sehingga diperoleh rtabel =
0,334, jika rhitung > rtabel maka butir soal dinyatakan valid sedangkan jika r hitung <
rtabel maka butir soal tidak valid.

Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh 45 soal yang termasuk dalam kategori valid dan 15 soal
termasuk dalam kategori tidak valid. 45 soal yang dinyatakan valid ini merupakan
calon soal untuk pretest dan posttest. Data uji validitas instrumen soal uji coba
dapat dilihat pada tabel berikut.

110
Tabel 3. 6 Hasil Analisis Validitas Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Valid 45 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,21,22,23,24,26,27,28,29
30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,
58,60
Tidak 15 14,16,17,18,25,33,41,45,49,51,53,55,56,57,59

Valid

3.8.3 Uji Reliabilitas


Menurut Sugiyono (2015:173), instrumen yang reliabel yaitu instrumen yang
apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan
menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu dengan internal consistency, dilakukan dengan cara uji coba soal
sekali saja kepada siswa kemudian data yang didapat dianalisis menggunakan
teknik tertentu. Instrumen tes dalam penelitian ini yaitu jenis soal pilihan ganda
yang akan diuji menggunakan rumus KR-20 (Kuder Richardson) berikut ini.
𝑆 2 −∑ pq
{ 2 }

(Arikunto, 2013:115)

Keterangan:

r1 = reliabilitas tes secara keseluruhan


n = banyaknya item
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

p = banyaknya obyek yang skornya 1

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salahm (q = 1 – p)

S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)

111
Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini merupakan jenis soal pilihan
ganda yang berjumlah 60. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan
mendapat skor 1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat
skor 0. Harga rhitung diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan rumus KR-20
(ri), sedangkan rtabel diperoleh dari hasil perhitungan n=35, dengan taraf
signifikansi 5% atau 0,05 yang dilihat dari tabel product moment, sehingga
diperoleh rtabel = 0,334 dengan ketentuan yaitu jika rhitung > rtabel maka instrumen
tersebut reliabel dan jika rhitung < rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel.

Tabel 3. 7 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen


Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Reliabilitas
0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi Sangat tetap/sangat baik
0,70 ≤ r ≤ 0,90 Tinggi Tetap/baik
0,40 ≤ r ≤ 0,70 Sedang Cukup tetap/cukup baik
0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah Tidak tetap/buruk
r < 0,20 Sangat Rendah Sangat tidak tetap/sangat buruk
Sumber: Lestari dan Yudhanegara (2017:206)

Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh perhitungan reliabilitas soal (r hitung) menggunakan rumus
KR-20 sebesar 0,8394. Sehingga instrumen soal uji coba dinyatakan reliabel. Data
uji reliabilitas instrumen soal uji coba disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 3. 8 Hasil Analisis Reabilitas Uji Coba Soal
N rhitung rtabel Keterangan Kriteria
60 0,8394 0,334 Reliabel Tinggi

Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran halaman 438.

3.8.4 Taraf Kesukaran


Menurut Arikunto (2013:222), soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah
atau tidak terlalu sukar. Tingkat kesukaran butir soal ini ditunjukkan dengan indeks

112
kesukaran. Besarnya indeks kesukaran berkisar antara 0,00 sampai 1,0. Kesukaran
soal pilihan ganda dihitung menggunakan sumus berikut ini.
B
P= JS

(Arikunto, 2013:223)

Keterangan:

P = indeks kesukaran item.

B = banyaknya siswa yang menjawab soal benar.

JS = jumlah siswa yang mengikuti tes.

Tabel 3. 9 Kriteria Indeks Kesukaran Soal


Nilai P Kriteria Indeks
0,71-1,00 Mudah
0,31-0,70 Sedang
0,00-0,30 Sukar

Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedunsari 4, diperoleh data hasil uji tingkat kesukaran soal yang dapat dilihat
pada tabel berikut.

Tabel 3. 10 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Uji Coba Soal


Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal

Sukar 9 3,18,31,33,43,46,48,56,58

Sedang 35 1,4,5,6,7,8,10,11,12,13,14,19,21,25,26,27,28,30
32,34,38,40,41,42,44,45,49,50,51,52,53,54,55,57,59

Mudah 16 2,9,15,16,17,20,22,23,24,29,35,36,37,39,47,60

Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran halaman 442.

113
3.8.5 Daya Pembeda
Daya pembeda merupakan kemampuan butir soal untuk membedakan antara
siswa yang memiliki kemampuan rendah dengan siswa yang memiliki
kemampuan tinggi. Tingkat daya pembeda ini ditunjukkan dengan indeks
diskriminasi, dan disingkat (D). Besarnya daya pembeda ini berkisar antara 0,00
sampai 1,00 dan pada indeks diskriminasi ada tanda negatif (-). Rumus untuk
menetapkan indeks diskriminasi butir soal adalah sebagai berikut.

D = BJAA − BJBB = PA − PB

(Arikunto, 2013:226-232)

Keterangan:

J = jumlah peserta tes

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

PB = proporsi kelompok bawah yang menjawab benar

Hasil perhitungan daya pembeda soal dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai
berikut:
D = 0,00 – 0,20 diartikan jelek

D = 0,21 – 0,40 diartikan cukup

D = 0,41 – 0,70 diartikan baik

D = 0,71 – 1,00 diartikan sangat baik

D = negatif atau ≤ 0,00, semua tidak baik atau sangat jelek

114
Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedungsari 4,diperoleh data hasil uji daya pembeda soal yang dapat dilihat pada
tabel berikut.

Tabel 3.3 Hasil Analisis Daya Pembeda Uji Coba Soal

Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal

Sangat Jelek 8 16,17,21,25,45,49,51


Jelek 11 14,18,23,33,35,37,39,41,53,56,57

Cukup 28 2,3,6,7,8,11,12,13,15,19,22,24,26,30,31,34,40,42

43,44,46,47,48,52,54,58,59,60

Baik 12 1,4,5,9,10,20,27,28,29,32,36,50
Sangat Baik 1 38
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran halaman 444.

Berdasarkan hasil analisis uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan


daya pembeda soal yang telah dilakukan maka dalam penelitian ini menggunakan
soal yang dinyatakan valid, reliabel, memiliki tingkat kesukaran soal mudah,
sedang, dan sukar, serta butir soal dengan kriteria daya pembeda cukup, baik, dan
sangat baik. Dari hasil analisis, secara keseluruhan diperoleh sebanyak 40 dari 60
soal pilihan ganda yang dinyatakan layak untuk dijadikan soal pretest dan
posttest.
Data hasil analisis kelayakan soal dapat dilihat pada tabel berikut.

115
Tabel 3.4 Hasil Analisis Kelayakan Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Layak 40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,22,24,26,27,28,29
30,31,32,34,36,38,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,58,60

Tidak 20 14,16,17,18,21,23,25,33,35,37,39,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Layak
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

3.9 Teknik Analisis Data


3.9.1 Analisis Data Produk
3.9.1.1 Analisis Kelayakan Media
Penilaian kelayakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
dianalisis oleh validator ahli. Peneliti membuat.instrumen kelayakan dengan
menggunakan skala Likert. Instrumen kelayakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dianalisis oleh validator, dengan menggunakan rumus
sebagai berikut:

(Purwanto, 2017:102)

Keterangan :

NP = nilai persen yang akan dicari

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimal dari teks yang bersangkutan.

Hasil dari presentase penilaian kelayakan selanjutnya dikonversikan.dalam


kriteria sebagai berikut :

116
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal
Presentase Kriteria
76% - 100% Sangat layak
51% - 75% Layak
26% - 50% Cukup Layak
Presentase Kriteria
0% - 25% Kurang Layak
(Riduwan, 2014:447)

3.9.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa


Setelah uji kelayakan produk, selanjutnya peneliti juga melakukan pengumpulan
tanggapan guru dan siswa terkait produk yang dihasilkan. Pemberian tanggapan
guru diukur dengan menggunakan skala guttman. Data angket tanggapan guru dan
siswa dapat diukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(Purwanto, 2017:102)

Keterangan :

NP = nilai persen yang dicari

R = skor mentah

SM = skor maksimal tes

Hasil presentase tanggapan guru dan siswa selanjutnya dikonversi dalam


kriteria sebagai berikut :
Tabel 3.6 Kriteria Hasil Presentase Tanggapan Guru dan Siswa
Presentase Kriteria
0%-20% Sangat tidak baik
21%-40% Tidak baik
41%-60% Cukup baik

117
Presentase Kriteria
61%-80% Baik
81%-100% Sangat baik
(Riduwan,2014:447)

3.9.2 Analisis Data Awal


Analisis data awal dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan uji
normalitas. Analisis deskriptif digunakan untuk mengetahui hasil wawancara
yang,dilakukan dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Uji
normalitas digunakan untuk,menguji,hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang. Keefektifan,hasil pretest dan posttest siswa sebelumnya,dapat
dilakukan analisis terkait hasil belajar kognitif siswa, dengan cara menghitung,skor
yang diperoleh,siswa dan uji normalitas,hasil pretest dan posttest.

Dalam melakukan uji normalitas peneliti menggunakan SPSS,versi 28.


Data dinyatakan berdistribusi nomal apabila nilai sig > 0,05. Berikut ini
langkahlangkah untuk mengitung uji normalitas dengan menggunakan SPSS versi
28:

1. Pada menu bar,klik menu analyze descriptive statistic explore.

2. Kemudian pilih pretest dan posttest tempatkan,pada dependent list.

3. Klik pada kotak,plot pilih histogram,dan normal oke.

Langkah-langkah untuk membuat,kurva pada uji normalitas :

1. Pada menu bar,klik menu analyze descriptive statistic frequencie

2. Kemudian pada kotak yang berisikan pretest dan posttest pindahkan ke


variable chart histogram with normal curve.
3. Klik continue oke.
3.9.3 Analisis Data Akhir
3.9.3.1 Uji Hipotesis
Setelah melakukan pengujian normalitas selanjutnya peneliti melakukan uji
hipotesis dengan menggunakan uji t-test guna mengetahui keefektifan multimedia

118
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal terhadap hasil belajar. Uji t-test dapat
dihitung dengan menggunakana rumus sebagai berikut:

(Sugiyono, 2016:138)

Keterangan:

Dengan dk = n1 + n2 – 2

x1 = rata-rata sampel 1
x2 = rata-rata sampel 2
S1 = simpangan baku sampel 1
S2 = simpangan baku sampel 2
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
n = jumlah sampel
Untuk mengetahui hasil belajar kelas,maka dapat diuji dengan
menggunakan uji dua pihak yaitu: t hitung > t tabel maka, H a diterima t hiung , t
tabel maka, H0 diterima
H0 = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap
hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
Ha = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Peneliti menggunakan rumus. uji t-test. dengan menggunakan SPSS versi


28. Berikut ini langkah-langkah untuk menghitung uji t-tets menggunakan SPSS
versi 28:

119
1. Klik analyze compare means paired sample t-test.

2. Kemudian akan muncul kotak dialog, pindahkan variabel pretest dan posttest
kekolom paired variables.
3. Klik Ok

3.9.3.2 Uji Peningkatan Rata-rata (Gain)


Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui gambaran dari peningkatan hasil
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal. Rumus n-gain yang digunakan untuk menghitung
besarnya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa yaitu rumus N-gain berikut ini.

skor 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 g


=
skor ideal − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

(Lestari dan Yudhanegara, 2017:235)

Menurut Lestari dan Yudhanegara (2018:58) memaparkan kriteria


interpretasi indeks gain sebagai berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Peningkatan Hasil Belajar


Interval Koefisien Kriteria
N-gain < 0,3 Rendah
0,3 ≤ N-gain < 0,7 Sedang
N-gain ≥ 0,7 Tinggi

120
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau disebut
dengan Research and Development (R&D).Sugiyono (2016:30) mengartikan
metode penelitian dan pengembangan sebagai cara berpikir ilmiah untuk meneliti,
merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang telah
dihasilkan.Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash berbasis
Kearifan lokal pada mata pelaaran PKn materi keragaman sosial budaya
dilaksanakan di SDN Kedungsari 4 Kota Megelang.telah melakukan identifikasi
masalah melalui wawancara dan data dokumen sebagai acuan untuk memberikan
solusi dari permasalahan-permasalahan yang diterjadi.Bab ini akan memaparkan
pembahasan dan hasil penelitian pengembangan produk yang meliputi:(1)
Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI; (2) Kelayakan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn kelas V
SD/MI; (3) Keefektifan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
pada muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI.

4.1.1 Perancangan Produk


Penelitian ini menghasilkan produk yang berupa multimedia interaktif Adobe Flash
yang diintegrasikan dengan pembelaj aran dengan kearifan lokal. Multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis Kearifan lokal yang dikembangkan memuat materi
keragaman social budaya kelas V tema 3 subtema 1. Multimedia interktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal ini dirancang melalui model pengembangan ADDIE
beberapa tahapan yaitu: (1) Tahap Analisis; (2) pengumpulan data; dan (3) desain
produk.

4.1.1.1 Tahap Analisis (Analyze)


Potensi dan masalah ditemukan melalui beberapa langkah yang telah dilakukan.
Potensi dan masalah diperoleh dari hasil analisis kebutuhan di awal penelitian yang
dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4, observasi,

121
serta melihat data dokumen hasil belajar siswa. Proses analisis kebutuhan dalam
penelitian ini terdiri dari tiga tahapan yaitu: (1) analisis kurikulum; (2) analisis
media; dan (3) analisis pengguna. Penjelasan dari tahapan desain produk penelitian
dijelaskan sebagai berikut:
1) Analisis Kurikulum

Hasil analisis ini yaitu mengenai kurikulum yang diterapkan di SDN Kedungsari 4
Magelang. Pelaksanaan pembelajaran pada semester 1 tahun ajaran 2021/2022
sudah dilaksanakan secara Offline. Berdasarkan hasil wawancara, peneliti
memperoleh informasi bahwa SDN Kedungsari 4 sudah menerapkan Kurikulum
2013 untuk semua tingkatan kelas yang dilaksanakan sesuai dengan aturan yang
ada yaitu pembelajaran dilaksanakan secara tematik terpadu dan menggunakan
pendekatan saintifik. Namun, pelaksanaan pembelajaran di kelas V SDN
Kedungsari 4 masih mengalami permasalahan yaitu kurang inovatifnya media
pembelajaran yang digunakan sehingga dirasa kurang maksimal dalam membantu
siswa memahami materi PKn. Proses pembelajarannya juga belum melibatkan
siswa secara aktif. Sehingga perlu adanya media pembelajaran lain yang dapat
membantu siswa lebih mudah dalam memahami materi dan meningkatkan
keaktifan siswa. Temuan tersebut didapatkan pada muatan pelajaran PKn,
khususnya Tema 3 Subtema 1 KD 3.3 Menelaah keragaman sosial budaya
masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang mendukung keragaman
sosial budaya masyarakat.
Guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang telah berusaha melakukan
perbaikan dalam proses pembelajaran dengan cara memberikan materi melalui
gambar-gambar dari internet dan video pembelajaran dari Youtube untuk
diperhatikan oleh siswa dan selanjutnya siswa diberi penugasan, namun hal tersebut
belum dapat mengatasi permasalahan sepenuhnya. Pembelajaran PKn yang sesuai
Kurikulum 2013 mengedepankan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran untuk membantu siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
pemahaman konsep yang lebih baik. Sesuai dengan karakteristik Kurikulum 2013
tersebut, Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah menyebutkan bahwa perlunya model pembelajaran untuk

122
diterapkan dalam pembelajaran. Model pembelajaran tersebut menekankan pada
peran aktif siswa dalam proses penemuan sehingga siswa akan memperoleh
pengetahuan dan pemahaman yang lebih baik. Menurut Hastuti dalam
Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya dapat tercapai
apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa dalam
kehidupan nyata sehari-hari . Sehingga perlunya pembelajaran pengintegrasian
kearifan lokal dalam pembelajaran di sekolah sebagai upaya menciptakan
pembelajaran yang bukan hanya membekali siswa pengetahuan saja tetapi juga
menanamkan rasa cinta terhadap keberagaman lokal dilingkungannya.

Analisis media ini dilakukan berdasarkan wawancara dengan guru kelas V


SDN Kedungsari 4 terkait penggunaan media pada muatan pelajaran PKn. Hasil
analisis media yang telah dilakukan peneliti menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kurang inovatif. Guru juga
belum memanfaatkan IT untuk membuat media pembelajaran. Selama
pembelajaran, guru hanya menggunakan gambar-gambar dari internet dan video
pembelajaran yang didapatkan dari Youtube untuk menyampaikan materi pelajaran.
Media pembelajaran yang digunakan tersebut dirasa kurang maksimal dalam
membantu siswa memahami materi sehingga berdampak pada hasil belajar siswa
yang rendah. Padahal, media pembelajaran sangat berperan penting dalam proses
pembelajaran. Berkaitan dengan teknologi, sekolah sudah menyediakan fasilitas
laptop dan semua guru juga sudah memiliki smartphone, namun fasilitas tersebut
belum dimanfaatkan dengan optimal oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Oleh
karena itu, dibutuhkan media pembelajaran inovatif yang melibatkan teknologi
dengan tujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi pada muatan
pelajaran PKn agar proses pembelajaran bisa berjalan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, serta memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif
dalam pembelajaran. Media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat
dikembangkan berdasarkan hasil analisis media yaitu multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
Menurut Hamdani (2011:191) multimedia interaktif yaitu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengendali agar dapat dijalankan oleh pengguna sehingga

123
pengguna dapat memilih proses apa yang akan dijalankan selanjutnya. Multimedia
interaktif Adobe Flash ini berisi kombinasi antara teks, gambar, audio, video dan
animasi yang menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat belajar dengan cara
yang menyenangkan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Putra, dkk
(2020) dengan judul Development of Interactive Multimedia based on Adobe Flash
in Thematic Learning in Elementary Schools, menunjukkan bahwa pengembangan
multimedia interaktif berbasis Adobe Flash telah dilaksanakan, divalidasi, dan
diuji dengan baik. Berdasarkan data observasi selama uji coba dapat disimpulkan
bahwa siswa tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan multimedia
interaktif dan siswa senang menggunakan multimedia interaktif.
3) Analisis Pengguna

Analisis pengguna ini didasarkan pada kemampuan kognitif dan karakteristik


siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menurut Piaget (Susanto, 2016:
170) masa perkembangan anak sekolah dasar berada pada tahap operasional
konkrit (usia 711 tahun). Pada tahap perkembangan tersebut, anak memiliki rasa
ingin tahu yang cukup tinggi untuk mengenal lingkungan sekitarnya. Anak sudah
bisa berpikir sistematis tentang benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang konkret
atau nyata Sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar tersebut,
maka dalam pelaksanaan pembelajaran PKn siswa diberi kesempatan untuk
mengenali lingkungannya melalui pengalaman langsung yang dilakukan untuk
mengembangkan kemampuan berpikirnya.
Berdasarkan analisis yang telah dipaparkan, peneliti mencoba mengatasi
pemasalahan yang ada di kelas V SDN Kedungsari 4 melalui pengembangan
produk berupa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya kelas V SD Tema 3 Subtema
1. Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul Pengembangan Media Adobe flash
Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada Pembelajaran Tematik dalam jurnal
PGSD STIKIP PGRI Banjarmasin, menghasilkan simpulan yaitu Media Adobe
flash Berbasis Kearifan Lokal dinilai valid oleh ahli desain, ahli media, dan ahli
materi. Sehingga layak digunakan dalam pembelajaran tematik.Berdasarkan hasil
analisis data dengan perolehan pre-test 61,2 dan post-test 78,93 dilihat dari

124
kemampuan siswa nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media
Adobe flash berbasis kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik
digunakan dalam proses pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal
Malang selatan dan untuk menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa.

4.1.1.2 Pengumpulan Data


Tahap pengumpulan data dilakukan untuk menunjang proses pengembangan
produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada materi
keragaman sosial budaya muatan pelajaran PKn kelas V SD. Data yang
dikumpulkan peneliti yaitu data dokumen hasil belajar siswa kelas V SDN
Kedungsari 4, data hasil wawancara dengan guru kelas kelas V SDN Kedungsari
4 terkait permasalahan pembelajaran, rencana pengembangan produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal, materi pelajaran yang akan dibahas
dalam multimedia interaktif, dan peneliti melakukan kajian pustaka dari berbagai
sumber sebagai referensi atau data penunjang dalam pembuatan produk.

4.1.1.3 Desain Produk


Tahap awal untuk melakukan desain produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yaitu membagikan angket kebutuhan guru dan siswa.

Data angket kebutuhan guru dan siswa yang telah diperoleh kemudian dianalisis
dan hasilnya direkap untuk dijadikan desain produk multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
1) Analisis Kebutuhan Guru dan Siswa

Analisis kebutuhan guru dan siswa berisi beberapa pertanyaan tentang desain
media pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan siswa. Angket kebutuhan guru
diberikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari 4 dan angket kebutuhan siswa
diberikan kepada seluruh siswa kelas V SDN Kedungsari 4 yang berjumlah 35
siswa. Produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal akan disesuaikan
dengan karakteristik dan kebutuhan guru dan siswa baik dari tampilan, gambar,
bahasa, komponen-komponen menu, maupun kegiatan pembelajarannya. Berikut
adalah hasil dari angket kebutuhan guru kelas V SDN Kedungsari 4.

125
Tabel 4. 1 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru terhadap
Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kaerifan Lokal.
No Pertanyaan Jawaban

1. Menurut Bapak, apakah peserta didik Ya


perlu memiliki pemahaman yang baik
pada materi keragaman sosial budaya
masyarakat dalam muatan pelajaran
PKn?

2. Apakah siswa sudah mampu memahami Tidak


materi keragaman sosial budaya
masyarakat pada pembelajaran PKn
dengan baik?

3. Apakah pembelajaran PKn materi Ya


keragaman sosial budaya masyarakat
mengalami kendala dalam memilih
model pembelajaran?

4. Apakah Bapak pernah menggunakan Ya


model pembelajaran kearifan lokal pada
pembelajaran PKn?

5. Apakah Bapak menggunakan media Tidak


pembelajaran pada materi keragaman
sosial budaya masyarakat dalam
pembelajaran PKn?

126
No Pertanyaan Jawaban

6. Apakah media pembelajaran yang biasa Tidak


digunakan pada pembelajaran PKn
sudah dapat mempermudah siswa dalam
memahami materi keragaman sosial
budaya masyarakat?

7. Apakah Bapak membutuhkan media Ya


yang lebih menarik dan berbasis
teknologi?

8. Apakah Bapak membutuhkan media Ya


yang dapat digunakan oleh peserta didik
untuk belajar mandiri di rumah?

9. Apakah Bapak pernah menggunakan Tidak


multimedia interaktif Adobe Flash?

10. Menurut Bapak, perlukah multimedia Ya


interaktif Adobe Flash digunakan
sebagai media pembelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya masyarakat?

11. Apakah perlu multimedia interaktif Ya


berbasis model tertentu?

127
No Pertanyaan Jawaban

12. Menurut bapak, apakah pengembangan Ya


multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dapat membantu
siswa dalam memahami materi
keragaman sosial budaya masyarakat?

13. Apakah Bapak setuju apabila Setuju


multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokaldigunakan pada
pembelajaran PKN materi keragaman
sosial budaya masyarakat?

14. Bagaimana tampilan media Semenarik Mungkin


pembelajaran yang disukai siswa?

15. Bagaimanakah posisi layar Landscape


yang sebaiknya digunakan
pada saat mengoperasikan multimedia
pembelajaran interaktif?

16. Bagaimana bahasa yang cocok Lugas,sederhana


digunakan dalam multimedia interaktif?

17. Bagaimana warna yang cocok digunakan Cerah


dalam multimedia interaktif?

18. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya


penggunaan dalam multimedia
interaktif?

128
No Pertanyaan Jawaban

19. Perlukah terdapat KI/KD dan Indikator Ya


dalam multimedia interaktif?

20. Apakah perlu ada menu kompetensi Ya


dalam multimedia interaktif?

21. Apakah perlu ada umpan balik kepada Ya


siswa untuk mendukung pemahaman
materi keragaman sosial budaya
masyarakat pada muatan pelajaran PKn?

22. Apakah perlu adanya game dalam Ya


multimedia interaktif?

23. Apakah perlu ada efek suara Ya


(backsound) dalam multimedia interaktif
yang akan dikembangkan?

24. Apakah perlu adanya soal evaluasi atau Ya


kuis yang dilengkapi skoring dalam
multimedia interaktif?

25. Bagaimana bentuk soal pada kuis dalam Piihan Ganda


multimedia interaktif?

Berdasarkan tabel 4.1 hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru menunjukkan


bahwa guru belum pernah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash dan
guru setuju apabila multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal

129
digunakan pada materi keragaman social budaya muatan pelajaran PKn. Siswa
belum memiliki pemahaman yang baik pada pembelajaran PKn dan guru
membutuhkan media yang lebih menarik dan berbasis teknologi yang dapat
digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri. Pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dirasa guru dapat membantu siswa
dalam memahami materi keragaman social budaya Posisi layar yang sebaiknya
digunakan dalam multimedia interaktif adalah landscape dan tampilan multimedia
interaktif yang disukai siswa yaitu semenarik mungkin dengan menggunakan
bahasa yang lugas dan sederhana. kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator,
tujuan pembelajaran, dan video pembelajaran perlu ada dalam multimedia
interaktif. Selain menumenu tersebut, media perlu juga diberi game dan efek suara
(backsound) untuk menarik perhatian siswa.. Multimedia interaktif juga perlu
terdapat kuis berupa pilihan ganda yang dilengkapi dengan skoring. Guru
memberikan saran untuk menambahkan gambar dan animasi pada multimedia
interatif agar dapat menambah pemahaman siswa dan perlu adanya beberapa game
yang sesuai materi.
Selain kebutuhan guru, peneliti juga memberikan angket kebutuhan siswa
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada 35
siswa kelas V SDN Kedunsari 4. Hasil rekapitulasi angket kebutuhan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Siswa terhadap


Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal.
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah

1. Apakah pembelajaran PKn itu menarik? Ya 31


Tidak
4
2. Apakah kamu sudah mampu memahami Ya 11
materi keragaman sosia budaya pada Tidak 24
pembelajaran PKn?

130
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah

3. Apakah model pembelajaran yang digunakan Ya 10


guru dalam pembelajaran PKn sudah Tidak
25
membuatmu aktif dalam pembelajaran?
4. Apakah kamu senang apabila ada kegiatan Ya 31
pembelajaran berbasis kearifan lokal pada Tidak
4
pembelajaran PKn?
5. Apakah guru menggunakan media untuk Ya 31
menyampaikan materi pada pembelajaran Tidak
4
PKn?
6. Menurutmu, apakah media yang digunakan Ya 16
guru untuk menyampaikan materi Tidak
19
pembelajaran PKn sudah menarik?
7. Apakah kamu membutuhkan media Ya 29
pembelajaran yang lebih menarik yang Tidak
8
memanfaatkan teknologi?
8. Apakah kamu membutuhkan media Ya 29
pembelajaran yang dapat digunakan untuk Tidak
8
belajar mandiri di rumah?
9. Apakah guru pernah menggunakan media Ya 9
untuk menyampaikan materi pembelajaran Tidak 28
PKn berupa multimedia interaktif Adobe
Flash yang berisi teks, gambar, suara dan
animasi?
10. Bagaimana menurutmu apabila multimedia Setuju 33
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal Tidak Setuju 2
digunakan untuk menyampaikan materi
keragaman sosial budaya pada pembelajaran
PKn?

131
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah

11. Bagaimana tampilan media pembelajaran yang Semenarik 32


kamu sukai? mungkin

Sederhana 3

Polos 0
12. Bagaimanakah posisi layar yang sebaiknya Landscape 29
digunakan pada multimedia interaktif?
Portrait 6
13. Bagaimana bahasa yang lebih mudah dipahami Lugas, 26
untuk digunakan dalam multimedia interaktif? sederhana

Bahasa baku 6
14. Bagaimana warna yang kamu sukai untuk Cerah 25
digunakan dalam multimedia interaktif?
Gelap 4

Polos 6
15. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya 26
penggunaan dalam multimedia interaktif? Tidak
9
16. Apakah perlu adanya menu kompetensi dalam Ya 35
multimedia interaktif? Tidak 0
17. Apakah perlu adanya permainan dalam Ya 32
multimedia interaktif? Tidak
3
18. Apakah dalam multimedia interaktif perlu ada Ya 27
suara(backsound)? Tidak
9
19. Apakah perlu adanya soal atau kuis yang Ya 32
dilengkapi nilai dalam multimedia interaktif? Tidak
3

132
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah

20. Bagaimana bentuk soal pada kuis dalam Pilihan Ganda 29


multimedia interaktif?
Isian Singkat 4

Uraian 2

Berdasarkan tabel 4.2 menunjukkan bahwa menurut siswa pembelajaran


PKn itu menarik namun siswa belum mampu memahami materi keragaman social
budaya. Siswa setuju apabila multimedia interaktif Adobe Flash digunakan untuk
menyampaikan materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaaran PKn.
Sebelumnya, guru belum pernah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash.
Guru sudah menggunakan media untuk menyampaikan materi pembelajaran PKN
namun siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik yang
memanfaatkan teknologi. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat
digunakan untuk belajar mandiri di rumah. Posisi layar yang sebaiknya digunakan
pada multimedia pembelajaran interaktif yaitu posisi landscape dan tampilan
media pembelajaran yang disukai siswa yaitu semenarik mungkin, warna yang
cerah, serta bahasa yang lugas dan sederhana. Dalam multimedia interaktif perlu
ada video pembelajaran, tujuan pembelajaran, efek suara (backsound), permainan
dan kuis pilihan ganda yang dilengkapi dengan nilai. Saran-saran yang diberikan
oleh siswa juga dijadikan pertimbangan untuk mengembangkan multimedia
interaktif.

1) Desain Produk
Hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru dan siswa digunakan untuk membuat
desain produk berupa prototype. Sugiyono (2016:51) mengatakan bahwa apabila
produk yang dihasilkan berupa barang, mesin atau alat tertentu maka peneliti harus
membuat prototype produk tersebut. Desain produk media (prototype) digunakan
untuk memberikan gambaran dari produk yang dikembangkan. Dalam multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini akan memuat materi keragaman
social budaya kelas V SD. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan

133
lokal terdiri beberapa menu dengan desain produk yang telah dirancang oleh
peneliti sebagai berikut.

Logo UNNES
JUDUL
Gambar Animasi

Tombol Mulai

Tombol Keluar
Profil Referensi

Gambar 4.1 Desain Opening

Kembali MENU

Tujuan Pembelajaran

Materi
Gambar Animasi
Video Pembelajaran

Game

Gambar 4.2 Desain Menu Utama

Tujuan Pembelajaran

KI

KD

Kembali

Gambar 4.3 Desain Kompetensi

134
Tombol
Materi Materi

Gambar Pengertian Keragaman


Animasi
Keragaman Sosial
Budaya
Keragaman Sosial
Gambar 4.4 Desain Menu Materi
Budaya daerah

Tombol Sub Materi


Kembali

Penjelasan

Kembali

Gambar 4.5 Desain Penjelasan Materi

135
Video Pembelajaran

Gethuk Gejok Lesung Borobudur Topeng Ireng

Keragaman Sosial dalam masyarakat

Tombol
Kembali

Gambar 4.6 Desain Video Pembelajaran

Tombol Kembali

Ayo Bermain

Mulai

Gambar 4.7 Desain Menu Game

136
Pertanyaan

Level 1 Piihan Ganda


Level 2 Benar/Salah

Gambar 4.8 Desain Kuis

Kembali

Level 1 Sempurna
Petunjuk melanjutkan permaianan

Mulai

Gambar 4.9 Desain Skor Game

137
Profil

Nama :
Foto
TTL:
Alamat:
No WA :

Referensi Kembali

Gambar 4.10 Desain Profil

Referensi

Penjelasan

Kembali Tentang

Gambar 4.11 Desain Referensi

4.1.2 Hasil Produk


Hasil produk ini berupa perwujudan dari desain produk (prototype) yang telah
dirancang oleh peneliti sesuai kebutuhan guru dan siswa. Produk multimedia
interaktif dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Pada
multimedia interaktif, materi pelajaran disajikan sesuai urutan sintaks model
pembelajaran Problem Based Learning 1) Orientasi peserta didik pada masalah;2)

138
Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar;3) Membimbing penyelidikan
individu maupun kelompok;4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya; dan5)
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.Multimedia interaktif
dibuat dalam bentuk landscape yang dipublish menjadi aplikasi (apk) versi Android
dengan ukuran file yaitu 653 MB.

Berikut tampilan hasil produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal:


1. Opening

Opening atau halaman pembukaan ini memuat judul media, tombol


mulai,Tombol kembali dan profil Pada halaman ini, tombol mulai digunakan
untuk membuka atau menampilkan menu utama.tombol kembali digunakan
untuk keluar dari aplikasi dan profil berisi tentang referensi dan juga profil
pembuat.

Gambar 4.12 Tampilan Opening


2. Menu Utama

Pada menu utama tertera ,emu yang akan dipelajari siswa yang terdiri dari
tujuan pembelajaran,materi yang akan dipelajari,video pembelajaran pendukung
materi dan yang terakhir game.

139
Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama

3. Menu Kompetensi

Menu petunjuk memuat kompetensi inti dan kompetensi


dasar.Kompetensi inti menjelaskan penjabaran antara muatan pembelajaran,
mata pelajaran, dan program studi sebagai upaya untuk mencapai
standar,kompetensi dasar menejelaskan tentang kemampuan untuk
mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh peserta didik melalui
pembelajaran dan juga tombol Kembali untuk Kembali ke menu utama.

Gambar 4.14 Tampilan Menu Kompetensi

140
4. Menu Materi

Pada menu materi terdapat tombol kembali dan materi pembelajaran yang akan
dipelajari peerta didik meliputi pengertian keragaman,kergaman sosia budaya
Indonesia,dan keragamn social budaya daerah.

Gambar 4.15 Tampilan Menu Materi

5. Menu Penjelasan Materi

Pada halaman ini memuat penjelasan materi yang didalammnya memuat


pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai oleh peserta didik dalam
rangka memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan.

Gambar 4.16 Tampilan Menu Penjelasan Materi.

141
6. Menu Video Pembelajaran

Menu video pembelajaran terdiri dari sub materi yaitu mempelajari tpada
tombol”gethuk”mempelajari bagaiamana cara pembuatannya,tombol”gejok
lesung” mempelajari tarian yang biasa dilakukan ketika musim panen,tombol
”Borobudur” mempelajari tentang tempat bersejarah sekaligus wisata di
magelang,tombol “topeng ireng” mempelajari tentang kesenian tarian topeng ireng
dan yang terakhir tombol “keragaman social budaya di masyarakat” terdapat
penjelasan berisi tentang kondisi masyarakat dengan latar
belakang sosial dan budaya yang berbeda yang dijelskan melalui video
pembelajaran.

Gambar 4.17 Tampilan Menu Video Pembelajaran


7. Menu Game

Menu game diawali dengan halaman petunjuk game dan tombol mulai untuk
mulai bermain game. Game yang disajikan berupa permainan menjawab soal
pilihan ganda yang berlevel Ketika sudah mengerjakan selesai di level 1 siswa dapat
bermin di level 2 yang gamenya menjawab salah/benar.Game ini disertai dengan
skoring yang akan muncul ketika siswa menjawab level 1 dan 2 dengan sempurna.

142
Gambar 4.18 Tampilan petunjuk game

Gambar 4.19 Tampilan Game

143
Gambar 4.20 Tampilan Skoring Game
8. Menu Profil

Menu profil memuat foto pengembang, biodata, dan instansi pengembang.


Melalui menu profil maka dapat dilihat pengembang dari multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

Gambar 4.21 Tampilan Menu Referensi

9. Menu Referensi.

Menu referensi ini berisi sumber yang diperoleh pembuat yang menjadi
pendukung materi dari multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

144
Gambar 4.22 Tampilan Menu Profil
Produk yang telah selesai didesain dan sudah dibuat harus dikonsultasikan
terlebih dahulu kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
produk sebelum diuji cobakan.

4.1.2.1 Validasi Desain Produk Mutimedia Interaktif Adobe flash Berbasis


Kearifan lokal
Hasil produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang telah
dibuat selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk menguji
kelayakannya.Validasi ahli media dilakukan pada tanggal 21 Mei 2022 dan validasi
ahli materi pada tanggal 17 Mei 2022.Instrumen validasi penilaian materi terdiri
tiga aspek yaitu: (1) kelayakan isi; (2) kelayakan bahasa; (3) kelayakan penyajian
dengan 17 indikator secara keseluruhan. Sedangkan instrumen validasi penilaian
media terdiri dari 6 aspek yaitu: (1) aspek materi; (2) aspek navigasi; (3) aspek
interaktifitas; (4) aspek tampilan media; (5) aspek bahasa; (6) aspek program
dengan 24 indikator secara keseluruhan. Skor yang telah didapat dari hasil validasi
materi dan media kemudian direkapitulasi untuk dihitung persentasenya sesuai
kriteria yang telah ditetapkan yaitu kriteria sangat layak dengan rentang skor 81%
< skor ≤ 100%, kriteria layak dengan rentang skor 62% < skor ≤ 81%, kriteria cukup
layak dengan rentang skor 43% < skor ≤ 62%, dan kriteria tidak layak dengan
rentang skor 25% < skor ≤ 43%. Berikut hasil penilaian ahli materi terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal:

145
Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Materi terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal
No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria
Skor Maksimal Skor
1. Aspek Kelayakan 22 24 91,6% Sangat Layak
Isi
2. Aspek Kelayakan 12 12 100 % Sangat Layak
Bahasa
3. Aspek Kelayakan 30 32 93,7% Sangat Layak
Penyajian
Jumlah 64 68 94,1% Sangat Layak

Sumber lampiran halaman 211

Berdasarkan tabel 4.3, peneliti telah mengolah hasil penilaian ahli materi
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Hasil
rekapitulasi menunjukkan bahwa hasil persentase keseluruhan aspek penilaian
berada pada kategori “Sangat Layak” dengan persentase 94,1%.

Rekapituasi Ahli Materi Terhadap


Multimedia Interaktif
Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal
100%
80%
persentase

60%
40%
20%
0%
Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan
Isi Bahasa Penyajian

Setelah produk divalidasi oleh ahli materi, selanjutnya produk harus


divalidasikan ke ahli media. Berikut rekapitulasi hasil penilaian ahli media
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

146
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Media terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal.
No Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria

Skor Maksimal

1. Aspek Materi 14 16 87,5% Sangat Layak


2. Aspek Navigasi 11 12 91,6% Sangat Layak
3. Aspek Interaktifitas 12 16 75% Layak
4. Aspek Tampilan 28 36 77,7% Layak
Media

5. Aspek Bahasa 6 8 75% Layak


6. Aspek Program 7 8 87,5% Sangat Layak
Jumlah 78 96 81,2% Sangat Layak

Sumber lampiran halaman 240

Berdasarkan tabel 4.4 hasil penilaian multimedia interaktif Adobe Flash


berbasis kearifan lokal oleh ahli media mendapatkan persentase keseluruhan aspek
sebesar 81,2% dengan kriteria “Sangat Layak” untuk di uji cobakan. Namun,
terdapat saran dari ahli media yaitu menambahkan kelas tema subtema
pembelajaran, Ditambahkan petunjuk penggunaan,tata Bahasa dan penulisan
diperbaiki,pada materi ditambahkan gambar yang mendukung narasi/penjelasan
dan skoring game diperbaiki sebelum di uji cobakan.

147
Rekapitulasi Ahli Media Terhadap
Multimedia Interaktif Adobe Flash
berbasis Kearifan Lokal
100%
90%
80%
PERSENTASE

70%
60%
50% 87,50% 91,60% 75% 77,70% 87,50% 81,20%
40%
30%
20%
10%
0%

4.1.2.2 Revisi Desain Produk Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis


Kearifan Lokal
Tahap revisi desain ini bertujuan untuk memperbaiki produk multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal sesuai saran dan catatan dari ahli materi dan
ahli media agar produk lebih baik daripada sebelumnya. Ahli media memberi saran
untuk menambahkan identitas media untuk kelas berapa,tema,subtema dan
pembelajaran dan ditambakan petunjuk penggunaan media.Serta tata bahasa untuk
bisa diperbaiki khususnya pada materi ditambakan gambar pada bagian yang masih
kosong untuk mendukung narasi/penjelasan dan pada bagian skoring game bisa
ditambakan nilai. Berikut desain produk yang telah diperbaiki sesuai saran ahli
media:

148
Tabel 4.5 Tampilan Menu Profil Sebelum dan Sesudah direvisi
Sebelum di Revisi Sesudah di Revisi

• Sesudah direvisi tampilan “Menu”


• Bagian itu ditambah “ Kelas V
ditambah “ Kelas V Tema 3
Tema 3 Subtema 1 pembelajaran
Subtema 1 pembelajaran 4”
4”.
• Ditambah petunjuk penggunaan.

• Sesudah direvisi dengan menu


petunjuk penggunaan.

• Sesudah direvisi penulisan dengan


• Penulisan kata “serta” sejajar
kata “serta” sejajar dengan kata
dengan kata “Indonesia”
“Indonesia”.

149
Sebelum di Revisi Sesudah di Revisi

• Bagian skoring game


menggunakan nilai.

• Sesudah direvisi Bagian skoring


game menggunakan nilai.

Setelah produk selesai direvisi dan telah divalidasi oleh ahli, selanjutnya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya diterapkan pada uji coba produk dalam skala
kecil dan skala besar. Data yang diambil dalam uji coba produk skala kecil dan
skala besar adalah data hasil belajar siswa pada pretest dan posttest, serta angket
tanggapan siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal.

4.1.3 Hasil Uji Coba Produk


4.1.3.1 Uji Coba Produk Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal
Uji coba produk dilakukan setelah multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal materi keragaman sosial budaya divalidasi dan dinyatakan layak oleh

150
ahli media dan ahli materi. Pada uji coba produk ini, peneliti melakukan kegiatan
pembelajaran dengan melakukan uji kelompok kecil dan besar.
1) Uji Coba Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil merupakan penelitian yang dilakukan untuk mengetahui


kelayakan produk sebelum digunakan di kelompok besar. Uji kelompok kecil
dilaksankan di SDN Kedungsari 2 Kota Magelang, diambil sampel 6 dari 28 siswa
kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang. Pembelajaran uji kelompok kecil
dilakukan oleh guru kelas V yaitu Azimatul Muarromah, S.Pd. Penelitian tersebut
dilaksanakan pada tanggal 25 Mei 2022. Pelaksanaan uji kelompok kecil
dilaksanakan oleh 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 yang ditetapkan
menggunakan teknik sampling purposive yang terdiri dari 2 siswa yang memiliki
kemampuan tinggi, 2 siswa dengan kemampuan sedang, dan 2 siswa dengan
kemampuan rendah, untuk mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dimana proses pembelajaran
dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat.Pada awal
pembelajaran dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest untuk
dikerjakan oleh siswa sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai mengerjakan
soal pretest, selanjutnya guru mengenalkan dan membagikan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada siswa disertai tutorial pemasangan
aplikasi dan cara penggunaannya. Pada akhir pembelajaran di pertemuan kedua,
peneliti memberikan soal posttest kepada siswa. Selanjutnya, peneliti membagikan
angket tanggapan siswa dan guru tekait produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yang terdiri dari 10 aspek pernyataan. Angket tanggapan
siswa dibagikan kepada 6 siswa tersebut yang telah mengikuti pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan angket
tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang.

Angket tanggapan siswa diberikan guna untuk mendapatkan informasi serta


masukan terkait media yang telah peneliti kembangkan dan untuk mengetahui
respon siswa terkait penggunaan media. Tingkat keterbacaan terhadap angket

151
tanggapan siswa memiliki kriteria penilaian sebagai berikut: penilaian dengan
kriteria sangat baik apabila nilai 81%-100%, kriteria baik apabila nilai 61%-80%,
kriteria cukup baik apabila nilai 41%-60%, kriteria tidak baik apabila nilai 21%-
40%, dan kriteria sangat tidak baik apabila nilai 0%-20%. Berikut ini adalah
rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada uji coba kelompok kecil.

Hasil angket tanggapan siswa pada uji coba produk skala kecil dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

1 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100 % Sangat


berbasis kearifan lokal sesuai dengan Baik
materi pelajaran
2 Bahasa dan kalimat yang ada di 24 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal mudah
dipahami
3 Gambar dan animasi yang ada di 24 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal memudahkan
dalam memahami materi
4 Petunjuk penggunaan multimedia 23 95,83% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal mudah
dimengerti

152
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

5 Keseluruhan tampilan dalam 23 95,83% Sangat


multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal menarik

6 Kegiatan belajar dalam multimedia 24 100 % Sangat


interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal menyenangkan
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan semangat belajar dan
menarik perhatian
8 Penggunaan multimedia interaktif 24 100% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
dapat meningkatkan pemahaman
tentang materi keragaman sosial
budaya
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat
berbasis kearifan lokal bisa Baik
digunakan sendiri maupun bersama
teman-teman.
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan dengan mudah
Jumlah 238 99,16% Sangat
Baik

153
Berdasarkan tabel 4.6 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk menunjukkan
respon yang positif. Hal tersebut ditunjukkan pada hasil persentase skor terendah
yaitu 95,83% dengan kriteria sangat baik pada pernyataan nomor 3 tentang gambar
dan animasi yang mudah dipahami dalam pembelajaran dan nomor 4 tentang
seberapa jelas penggunaan media animasi tersebut. Sedangkan persentase skor
tertinggi yaitu 100 % dengan kriteria sangat baik pada yaitu secara keseluruhan
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan semangat
belajar dan menarik perhatian siswa. Secara keseluruhan, rata-rata persentase skor
tanggapan siswa yaitu 99,16% yang menunjukkan bahwa multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif dari siswa yaitu
“Sangat Baik”. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala kecil disajikan pada diagram
berikut.

Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan Siswa


pada Uji Coba Produk Kelompok Kecil
101%
100%
99%
98%
97%
96%
95%
94%
93%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.23 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa

Pada uji coba produk skala kecil, peneliti juga membagikan angket
tanggapan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
setelah digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial

154
budaya. Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 2
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

1 Materi yang terdapat dalam 4 100% Sangat


multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal sesuai
dengan tingkat perkembangan
siswa
2 Penyajian materi tersusun logis dan 3 75% Baik
sistematis
3 Bahasa yang digunakan jelas dan 4 100% Sangat
komunikatif Baik
4 Penggunaan multimedia interaktif 3 75% Baik
Adobe Flash berbasis kearifan
lokal berpusat pada siswa
5 Petunjuk penggunaan multimedia 3 75% Baik
interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal tersampaikan
dengan jelas
6 Semua komponen dalam 3 75 % Baik
multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal awet (tidak
mudah rusak)

155
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal dapat
digunakan kembali

8 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat


berbasis kearifan lokal menarik Baik
perhatian siswa
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal mudah
digunakan semua siswa
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal dapat
meningkatkan kualitas belajar
siswa.
Jumlah 33 82,5% Sangat
Baik

Berdasarkan tabel 4.7 mengenai rekapitulasi hasil tanggapan guru terhadap


multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk
skala kecil dapat dilihat bahwa produk memperoleh persentase 82,5% yang artinya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif
dari guru yaitu “Sangat Baik”. Hasil tanggapan guru pada uii coba produk skala
kecil disajikan dalam diagram berikut.

156
Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru
pada Uji Coba Produk Kelompok Kecil
150%

100%

50%

0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.24 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok kecil.

2) Uji Coba Kelompok Besar

Uji coba pemakaian media pada kelompok besar merupakan langkah


terakhir pada tahap implementation. Uji kelompok besar dapat dilaksanakan apabila
dalam kelompok kecil telah memperoleh keberhasilan dalam pembelajaran yaitu
dengan ditandai adanya peningkatan hasil belajar siswa pada pretest dan
posttest.Uji kelompok besar dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang,
sebanyak 28 siswa. Pembelajaran pada uji kelompok besar dilakukan oleh Nur
Khamid, S.Pd selaku guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Uji kelompok besar dilaksanakan pada tanggal 28 Mei 2022, secara offline.
Pada awal pembelajaran dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest
untuk dikerjakan oleh siswa sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai
mengerjakan soal pretest, selanjutnya guru mengenalkan dan membagikan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada siswa disertai
tutorial pemasangan aplikasi dan cara penggunaannya. Pada akhir pembelajaran di
pertemuan kedua, peneliti memberikan soal posttest kepada siswa. Selanjutnya,
peneliti membagikan angket tanggapan siswa dan guru tekait produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang terdiri dari 10 aspek pernyataan.
Angket tanggapan siswa dibagikan kepada 28 siswa tersebut yang telah mengikuti

157
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal dan angket tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada
uji coba kelompok besar.

Angket tanggapan siswa diberikan guna untuk mendapatkan informasi serta


masukan terkait media yang telah peneliti kembangkan dan untuk mengetahui
respon siswa terkait penggunaan media. Tingkat keterbacaan terhadap angket
tanggapan siswa memiliki kriteria penilaian sebagai berikut: penilaian dengan
kriteria sangat baik apabila nilai 81%-100%, kriteria baik apabila nilai 61%-80%,
kriteria cukup baik apabila nilai 41%-60%, kriteria tidak baik apabila nilai 21%-
40%, dan kriteria sangat tidak baik apabila nilai 0%-20%. Berikut ini adalah
rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada uji coba kelompok Besar.

Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Besar.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
1 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 85% Sangat
berbasis kearifan lokal sesuai dengan Baik
materi pelajaran
2 Bahasa dan kalimat yang ada di 27 96% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal mudah
dipahami
3 Gambar dan animasi yang ada di 25 89% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal memudahkan
dalam memahami materi

158
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
4 Petunjuk penggunaan multimedia 25 89% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal mudah
dimengerti
5 Keseluruhan tampilan dalam 27 96% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal menarik
6 Kegiatan belajar dalam multimedia 24 85% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal menyenangkan
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan semangat belajar dan
menarik perhatian
8 Penggunaan multimedia interaktif 27 96% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
dapat meningkatkan pemahaman
tentang materi keragaman sosial
budaya
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 25 89% Sangat
berbasis kearifan lokal bisa Baik
digunakan sendiri maupun bersama
teman-teman.
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan dengan mudah
Jumlah 256 91% Sangat
Baik

159
Berdasarkan tabel 4.8 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk kelompok besar
menunjukkan respon yang positif. Berdasarkan tabel rekapuitulasi hasil angket
tanggapan siswa pada kelompok besar menunjukkan bahwa pernyataan 1 dan 6
mendapatkan presentase l yaitu 85% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8
mendapatkan presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 3,4,9
mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kriteria sangat baik, dan pernyataan
7 dan 10 mendapatkan presentase sebesar 92% denan kriteria sangat baik
Keseluruhan pernyataan memiliki kriteria penilaian sangat baik dengan perolehan
rata-rata sebesar 91%. Dengan demikian menunjukkan bahwa siswa antusias
terhadap pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan oleh
peneliti. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala besar disajikan pada diagram
berikut.

Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan Siswa


pada Uji Coba Produk Kelompok Besar
98%
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.25 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa kelompok besar.

Pada uji coba produk skala besar, peneliti juga membagikan angket
tanggapan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
setelah digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial

160
budaya. Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 4
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok besar
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
1 Materi yang terdapat dalam 4 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal sesuai
dengan tingkat perkembangan
siswa
2 Penyajian materi tersusun logis dan 3 75% Baik
sistematis
3 Bahasa yang digunakan jelas dan 3 75% Baik
komunikatif
4 Penggunaan multimedia interaktif 4 100% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan Baik
lokal berpusat pada siswa
5 Petunjuk penggunaan multimedia 4 100% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal tersampaikan
dengan jelas
6 Semua komponen dalam 3 75% Baik
multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal awet (tidak
mudah rusak)
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan kembali

161
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

8 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat


berbasis kearifan lokal menarik Baik
perhatian siswa
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal mudah Baik
digunakan semua siswa
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan kualitas belajar
siswa.
Jumlah 37 92,5% Sangat
Baik
Berdasarkan tabel 4.9 mengenai rekapitulasi hasil tanggapan guru terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk
skala besar dapat dilihat bahwa produk memperoleh persentase 92,5% yang artinya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif
dari guru yaitu “Sangat Baik”. Hasil tanggapan guru pada uii coba produk skala
kecil disajikan dalam diagram berikut.

162
Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru pada
Uji Coba Produk Kelompok Besar
120%

100%

80%

60%

40%

20%

0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.26 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok besar.

Pada uji coba produk yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak
terdapat masalah terhadap media yang perlu direvisi karena keseluruhan aspek
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon yang
positif dari guru dan siswa yaitu “Sangat Baik”.

4.1.4 Analisis Data

4.1.4.1 Analisis Data Awal


Analisis data awal membahas mengenai uji normalitas data pretest dan posttest
yang dilakukan pada pembelajaran uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok
besar.

1. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Kecil

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data hasil belajar siswa


berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dihitung menggunakan rumus uji
Shapiro-Wilk, Lilliefors dan Kolmogorov-Smirov dengan bantuan aplikasi SPSS
versi 28. Uji Shapiro-Wilk dilakukan untuk menegtahui sebaran data acak suatu
sampel kecil dengan ukuran sampel kurang dari 50 sampel (N 50). Uji Lilliefors

163
digunakan untuk mengetahui sebaran data acak suatu sampel dengan ukuran 51
sampai dengan 200 (50 N 200). Uji Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk
mengetahui sebaran data acak dan spesifik pada populasi dengan ukuran sampel
lebih dari 200. Jadi untuk menguji normalitas nilai pretest dan posttest pada uji coba
kelompok kecil ini menggunakan rumus uji Shapiro-Wilk karena data dalam uji
coba kelompok kecil berjumlah 6. Berikut adalah hasil uji normalitas pretets dan
posttest uji coba kelompok kecil.
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .294 6 .115 .898 6 .364
Belajar Postest .305 6 .086 .832 6 .113
Lilliefors Significance Correction
Sumber lampiran halaman 479

Gambar 4.27 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil

164
Gambar 4.28 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Kecil.

Berdasarkan tabel 4.10 hasil uji normalitas nilai pretest dan posttest
dengan uji Shapiro-Wilk berbantuan aplikasi SPSS versi 28 menunjukkan bahwa
uji normalitas nilai pretest memiliki sig = 0,364 dan uji normalitas nilai posttest
memiliki sig = 0,113. Kriteria pengujian normalitas dinyatakan normal apabila nilai
signifikasnsi > 0,050. Apabila nilai signifikansi <0,050 maka data dikatakan tidak
normal.

Pada hasil perhitungan nilai pretest kelompok kecil dihitung dengan


menggunakan SPSS versi 28 menunjukkan bahwa nilai sig. 0,364>0,050. Nilai
signifikan lebih besar dari nilai tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai pretest
berdistribusi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest menunjukkan bahwa nilai
0,113 > 0,050. Nilai signifikan lebih besar dari nilai tabel. Sehingga nilai posttest
berdistribusi normal. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai pretest dan
nilai posttest berdistribusi normal sehingga saat uji t menggunakan teknik statistika
parametrik

2. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Besar

Uji normalitas tidak hanya dilakukan terhadap hasil belajar yang diperoleh dari
kelompok kecil saja,tetapi juga dilakukan terhadap uji coba kelompok besar.
Berikut merupakan hasil uji normalitas pada uji coba kelompok besar.

165
Tabel 4. 11 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Besar

Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .127 28 .200 .966 28 .480
Belajar Postest .153 28 .092 .939 28 .106

Lilliefors Significance Correction


Sumber lampiran halaman 479

Gambar 4.29 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Besar

Gambar 4.30 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Besar

166
Pada hasil perhitungan nilai pretest kelompok besar dihitung dengan
menggunakan aplikasi SPSS versi 28 terlihat bahwa nilai sig. 0,480>0,050. Nilai
signifikan lebih besar daripada nilai tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai
pretest berdistribusi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest menunjukkan bahwa
nilai sig. 0,106>0,050. Nilai signifikan lebih besar daripada nilai tabel. Maka dari
itu nilai posttest berdistribusi normal. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan
bahwa nilai pretest dan posttest berdistribusi normal.

4.1.4.2 Analisis Data Akhir


1. Uji Hipotesis

Setelah data dinyatakan normal pada uji normalitas selanjutnya dilakukan uji
hipotesis atau uji-t menggunakan teknik statistika parametrik dengan rumus uji
paired t-test pada program aplikasi SPSS versi 28 setelah menggunakan multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal. H0 diterima apabila t hitung lebih kecil dari t tabel
atau nilai Sig. lebih besar dari 0,05. Sebaliknya, jika t hitung lebih besar dibanding
t tabel atau nilai Sig. lebih kecil dari 0,05 maka Ha diterima

H0 : Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal


tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil
belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Ha : Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal


efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

167
Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil.
Paired Samples Test
Paired Differences Significance

95% Confidence
Std. Std. Interval of the One- Two-
Deviat Error Difference Sided Sided
Mean ion Mean Lower Upper T df p p
Pair Pretes -28.000 .321 ..989 -35.683 -20.317 -9.368 5 ,000 ,000
1 t -
Post
test
Sumber lampiran halaman 480
Berdasarkan hasil output uji rata-rata (uji t-test) diatas, untuk uji coba
kelompok kecil terhadap 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
didapatkan hasil sig (2-tailed) = 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest.
Sebaliknya jika nilai sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test
menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa
H0 ditolak dan Ha diterima. Hal tersebut artinya terdapat perbedaan yang signifikan
pada nilai hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Sedangkan hasil uji rata-rata (uji t-
test) pretest dan posttest pada kelompok besar sebagai berikut

168
Tabel 4.13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Besar
Paired Samples Test
Significanc
Paired Differences e
95% Confidence Two
Std. Std. Interval of the One- -
Deviati Error Difference Side Side
Mean on Mean Lower Upper T df d p dp
Pair Pre 30.2 13.976 2.641 -35.705 -24.866 -11.467 27 ,000 ,000
1 test - 86
Post
test
Sumber lampiran halaman 480

Berdasarkan hasil output SPSS versi 28, uji rata-rata (uji t-test) terhadap 28
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menunjukkan bahwa nilai sig.
(2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan (paired sample ttest)
adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan
antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Sebaliknya jika nilai sig. (2-
tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar
pada data pretest dan posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig. (2tailed) 0,000
< 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak Ha diterima. Hal tersebut
berarti terdapat keefektifan dan perbedaan yang signifikan pada nilai hasil belajar
PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.

2. Uji Peningkatan Rata-Rata (N-gain)


Uji peningkatan rata-rata digunakan untuk mengetahui rata-rata peningkatan
nilai pretest dan posttets. Perhitungan peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest
dihitung menggunakan analisis N-gain. N-gain merupakan normalisasi gain yang
diperoleh dengan cara membandingkan selisih skor pretest dan posttest dengan

169
selisih SMI dan pretest. Gain menunjukkan peningkatan rata-rata hasil belajar pada
materi keragaman sosial budaya setelah menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal. Dalam menghitung N-gain peneliti menggunakan
aplikasi Microsoft excel 2010. Berikut merupakan hasil perhitungan N-gain uji coba
kelompok kecil dan kelompok besar.
Tabel 4.14 Hasil Uji Rata-Rata (N-gain)
RataRata Rata- Selisih Kriteria
Banyak
Pretest Rata Rata- N-Gain
Siswa
Posttest Rata
Kelompok Kecil 6 58,83 86,83 28,00 0,70 Tinggi

Kelompok Besar 28 54,04 84,32 30,28 0,64 Sedang

Sumber lampiran halaman 482

Berdasarkan data diatas menunjukkan bahwa hasul n-gain pada uji coba produk
kelompok kecil dan uji pemakaian kelompok besar. Pada skala kecil nilai n-gain
adalah 0,70 dengan kriteria tinggi, dan pada kelompok besar nilai n-gain adalah
0,64 termasuk dalam kriteria sedang. Nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan nilai pretets dan posttest yang telah dilakukan pada pembelajaran
menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan
Lokal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal telah
dilaksanakan peneliti melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain,
implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan yang berdasarkan
pada data pra-penelitian melalui wawancara, observasi dan data dokumen yang
dilaksanakan di Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menyimpulkan bahwa
terbatasnya penggunaan media pembelajaran, belum terlaksananya pembelajaran
yang berbasis IT, metode pembelajaran yang diterapkan belum bervariasi karena

170
cakupan materi PKn luas serta bersifat hafalan rendahnya hasil belajar siswa pada
muatan PKn karena siswa kyrang antusias dalam pembelajaran.

Melalui analisis kebutuhan, peneliti mengumpulkan informasi dengan


narasumber guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang untuk mengetahui
pembelajaran dan materi apa yang akan diambil sebagai bahan pembuatan media
pembelajaran yang akan dikembangkan. Karena kriteria yang harus diperhatikan
dalam memilih media yaitu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai (Arsyad, 2013:
74-76). Guru menyarankan untuk mengambil materi keragaman sosial budaya
muatan PKn tema 3 sub tema 1 pembelajaran 4 dan 6 sebagai bahan materi dalam
media pembelajaran yang akan dikembangkan karena materi tersebut merupakan
materi yang sulit dipahami untuk siswa. Guru setuju dengan adanya media baru
yaitu dengan memanfaatkan media interaktif yaitu multimedia interaktif berbasis
kearifan lokal.

Materi dalam multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal


disampaikan secara langsung materi akan diperoleh siswa setelah melakukan proses
penyelidikan, sehingga siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih baik
mengenai materi kearifan lokal. Dalam proses penyelidikan tersebut terdapat
bimbingan dari guru berupa pertanyaan-pertanyaan yang membimbing dan
petunjuk percobaan sehingga siswa akan lebih mudah dalam menarik kesimpulan.
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Permata Sari, Rina (2020) dengan judul
Penggunaan Model Problem-Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar dalam Jurnal Basicedu menunjukkan bahwa siswa mengatasi
masalah tersebut guru harus mampu memberikan pembelajaran inovasi-inovasi
dalam pembelajaran PKn agar siswa aktif dalam belajar sehingga masalah siswa
dapat diatasi dan tujuan pembelajaran dapat dicapai.Oleh karena itu, multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat menjadi media
pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran Pkn

Menurut Armansyah (2019:225) penggunaan multimedia interaktif


merupakan solusi untuk memudahkan siswa memahami materi dalam proses
pembelajaran dibandingkan dengan buku, teks, e-book, yang monoton karena

171
multimedia interaktif merupakan media yang menggabungkan beberapa komponen
(gambar,teks, dan video) jadi satu kemudian dioperasikan dengan menggunakan
komputer atau handphone. Dalam pelaksanaannya siswa mengoperasikan media
tersebut secara mandiri. Melalui media tersebut siswa akan lebih tertarik dan
termotivasi untuk belajar pada materi keragaman sosial budayamuatan PKn.

Setelah mendapatkan persetujuan untuk mengembangkan media pada


materi keragaman budaya di Indonesia, langkah selanjutnya sesuai dengan tahapan
penelitian model ADDIE (analysis, design, development, implementation dan
evaluation) yaitu pembuatan media yang dimulai dari perancangan produk berupa
desain media secara keseluruhan (prototype), kemudian tahap selanjutnya yaitu
pembuatan media (development), setelah pembuatan media selesai tahap
selanjutnya melakukan validasi terhadap ahli materi dan media. Setelah
mendapatkan penilaian atau validasi layak diujicobakan dari ahli materi dan media
maka selanjutnya melakukan uji coba soal dan uji coba media. Uji coba soal
dilakukan untuk mengetahui uji validitas, uji reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya
beda. Kemudian uji coba media bertujuan untuk mengetahui keefektifan media
pembelajaran. uji coba media dilakukan dalam 2 tahap, yaitu uji coba kelompok
kecil dan uji coba kelompok besar.

Pretest diberikan pada siswa ketika sebelum melaksanakan pembelajaran


menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan
posttest diberikan ketika setelah pembelajarn dengan menggunakan multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal. Setelah pelaksanaan posttest guru membagikan
angket tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal. Kemudian siswa dan guru mengerjakan angket tanggapan terhadap
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal

4.2.2 Kelayakan Desain Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash


Berbasis Kearifan Lokal
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
menunjukkan bahwa terdapat permasalahan mengenai kurang inovatifnya media
yang digunakan pada muatan pelajaran PKn. Perkembangan teknologi yang

172
semakin maju belum dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran yang
inovatif. Media yang digunakan masih sebatas media yang didapat dari internet
seperti gambar dan video pembelajaran yang didapatkan dari Youtube. Oleh karena
itu peneliti mengembangkan sebuah inovasi media pembelajaran pada muatan
pelajaran PKn materi Keragaman sosial budaya yang berbasis teknologi yang
ditegrasikan dalam kearifan lokal untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 menekankan pemanfaatan teknologi untuk membuat media
pembelajaran seperti yang tercantum dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016
tentang standar proses yang menyatakan bahwa prinsip pembelajaran dilakukan
dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan
efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu peneliti mengembangkan
media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi untuk menarik
perhatian siswa dan membantu mempermudah siswa dalam memahami materi
sehingga proses pembelajaran akan lebih optimal dan hasil belajar siswa dapat
meningkat. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Pardimin, dkk (2018)
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menarik
perhatian siswa sehingga akan meningkatkan minat belajar siswa dan pembelajaran
menjadi lebih baik. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini guru
merasa lebih mudah dalam menyampaikan materi. Untuk bidang pendidikan,
perkembangan teknologi perlu diterapkan dalam proses pembelajaran karena
teknologi memudahkan segala sesuatunya.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti yaitu multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran kearifan lokal menekankan pada keterlibatan siswa untuk
melakukan penemuan materi melalui kegiatan penyelidikan. Dalam melakukan
penyelidikan tersebut siswa masih berada dalam bimbingan guru sehingga proses
penyelidikan akan lebih terarah dan siswa akan mendapat pemahaman yang lebih
baik. Sesuai dengan hasil penelitian dari Permata Sari, Rina (2020) dengan judul
Penggunaan Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar dalam Jurnal Basicedu yaitu siswa yang dihadapkan pada model
PBL menunjukkan pemahaman yang lebih baik dan mencapai prestasi yang lebih

173
tinggi secara signifikan bila dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa
bimbingan guru.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal peneliti
kembangkan memuat materi keragaman sosial budaya pada KD 3.3 Menelaah
keragaman sosial budaya masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang
mendukung keragaman sosial budaya masyarakat. Multimedia interaktif yang telah
dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Tujuan dari
validasi media dan materi yaitu untuk memperoleh penilaian terhadap media
pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat kelayakan media dalam
pembelajaran. Validasi penilaian ahli materi dan ahli media dilakukan dengan
mengisi instrumen penilaian yang telah disiapkan oleh peneliti. Validasi media
dilakukan oleh dosen ahli media yaitu Dewi Nilam Tyas,S.Pd., M.Pd. Terdapat 6
aspek yang dinilai oleh ahli media yaitu; (1) aspek materi; (2) aspek navigasi; (3)
aspek interaktifitas; (4) aspek tampilan dan media; (5) aspek bahasa; (6) aspek
program. Sedangkan untuk validasi materi dilakukan oleh dosen ahli materi yaitu
Drs. Purnomo, M.Pd. Penilaian materi yang dilakukan oleh dosen ahli materi
meliputi 3 aspek yaitu (1) kelayakan isi; (2) kelayakan bahasa; (3) kelayakan
penyajian. Setiap aspek penilaian tersebut dinilai dalam 4 tingkatan yaitu sangat
baik memperoleh skor 4, baik memperoleh skor 3, cukup memperoleh skor 2, dan
kurang memperoleh skor 1. Kategori tersebut menggunakan skala likert menurut
Sugiyono (2015:135).
Berdasarkan rekapitulasi hasil penilaian produk oleh ahli materi dan ahli
media menunjukkan bahwa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal pada muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya digunakan
sebagai media pembelajaran. Hasil skor yang sudah diolah peneliti menunjukkan
persentase penilaian dari ahli media sebesar 81,2%, dan persentase penilaian dari
ahli materi sebesar 94,1% yang artinya produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yang dikembangkan oleh peneliti berada pada kriteria
“Sangat Layak”. Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan Cholifah
(2019) dengan judul Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal
Malang Selatan Pada Pembelajaran Tematik dalam jurnal PGSD STIKIP PGRI

174
Banjarmasin, menghasilkan simpulan yaitu media pembelajaran Adobe Flash
berbasis kearifan lokal Malang selatan ini Hasil dari ahli media mendapakan
presentase 95 % termasuk dalam kategori sangat valid dan ahli materi mendapat
presentasi 100% masuk dalam kategori sangat valid.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang telah di uji
coba melalui kelompok kecil dan besar mendapat respon positif dari guru dan
keantusiasan siswa kelas V di SDN Kedungsari 2 Kota Magelang dan SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang. Berdasarkan tabel 4.6 mengenai hasil angket
tanggapan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba
produk kelompok kecil oleh 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase tanggapan siswa
sebesar 99,16% dengan kriteria “Sangat Baik”. Selanjutnya berdasarkan data
angket tanggapan guru pada tabel 4.7 dapat dilihat bahwa multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba kelompok kecil mendapat
kriteria penilaian “Sangat Baik” untuk digunakan pada pembelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya dengan memperoleh persentase sebesar 82,5%. Respon
positif dari siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal pada uji coba kelompok besar oleh 28 siswa kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang.Berdasarkan table 4.8 mengenai hasil angket tanggapan siswa
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba produk
kelompok besar memperole presentase 91% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Selanjutnya berdasarkan data angket tanggapan guru pada tabel 4.9 dapat dilihat
bahwa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada kelompok
besar mendapat kriteria penilaian “Sangat Baik” untuk digunakan pada
pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya dengan memperoleh persentase
sebesar 92,5%.

Hal tersebut sesuai penelitian yang dilakukan oleh Komalasari, dkk (2018)
yang berjudul Multimedia Interaktif Bermuatan Keanekaragaman Budaya
Indonesia Pada Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air

175
Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal In Elementary School. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan dari aspek
kelayakan isi, penyajian, kebahasaan, dan kegrafikan, menurut ahli secara
keseluruhan dikategorikan layak. Berdasarkan penilaian ahli materi, multimedia
interaktif berkategori ‘baik’ dengan nilai 80 dan berdasarkan penilaian ahli media,
muktimedia interaktif berkategori “sangat baik” dengan skor 87,5.

4.2.3 Keefektifan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal


Keefektifan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dapat diketahui melalui peningkatan hasil belajar kognitif
siswa pada uji kelompok kecil dan uji kelompok besar serta melalui angket
tanggapan siswa dan guru. Hasil belajar kognitif siswa diperoleh melalui nilai
pretest dan posttest. Nilai pretest diperoleh ketika pembelajaran tanpa
menggunakan multimedia interaktif berbasis kearifan lokal. Sedangkan nilai
posttest diperoleh ketika pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
berbasis kearifan lokal.
1. Hasil Analisis Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Uji Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang


sebanyak 6 siswa, dengan kriteria 2 siswa yang mendapatkan peringkat atas, 2 siswa
yang mendapatkan peringkat tengah, dan 2 siswa yang mendapatkan peringkat
bawah. Hal tersebut bertujuan supaya uji coba produk dapat seimbang dan merata
digunakan oleh siswa peringkat atas, tengah dan bawah. Uji kelompok kecil
diperoleh dengan hasil rata-rata nilai pretest sebesar 58,83 dan rata-rata nilai
posttest sebesar 86,83 terdapat peningkatan hasil belajar sebesar 28,00. Sedangkan
presentase ketuntasan pada nilai pretest 16,67% sedangkan presentase ketuntasan
pada posttest sebesar 83,33%, maka terjadi peningkatan ketuntasan pada saat
pretest dan posttest.

Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu
uji normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan
menentukan teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas
dihitung dengan menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok

176
kecil diperoleh nilai pretest sebesar 0,364 dan nilai posttest sebesar 0,113 dengan
. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan
pretest dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data
berdistribusi normal.

Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan
uji n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata
antara nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan
aplikasi SPSS Versi 28,hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest,
menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test
berpasangan (paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan
posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan
posttest.

Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui keberhasilan pemahaman konsep.


Untuk menghitung n-gain peneliti menggunakan aplikasi Micosoft Excell. Hasil
perhitungan n-gain diperoleh hasil n-gain sebesar 0,70. Berdasarkan kriteria
keberhasilan pemahaman tersebut n-gain dalam kelompok kecil termasuk dalam
kriteria pemahaman tinggi.

2. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa pada Kelompok Kecil

Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal posttest.
Angket tanggapan kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota
Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada kelompok
kecil yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 10
memiliki presentase 99,16% yang menandakan bahwa seluruh siswa memberika
tanggapan dan mendapatkan respon positif dari siswa, termasuk dalam kriteria
sangat baik.

177
Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan PKN materi
keragaman sosial budaya sangat efektif.

3. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Guru pada Kelompok Kecil

Angket tanggapan guru diberikan setelah guru selesai melakukan pembelajaran.


angket tanggapan guru pada kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari
2 Kota Magelang dengan guru kelas IV yaitu Azimatul Muharromah, S.Pd.
Rekapitulasi pernyataan tanggapan guru sebanyak 10 pertanyaan mendapatkan
presentase 82,5% yang menandakan bahwa guru memilih kriteria penilaian tentang
media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
yaitu sangat baik. Dengan keadaan tersebut, menunjukkan bahwa guru sangat
mendukung dengan adanya media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal sehingga media tersebut dapat diuji cobakan di kelompok
besar.

4. Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa pada Uji Kelompok Besar

Uji kelompok dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang sebanyak 28 siswa.


Pada uji kelompok besar diperoleh dengan hasil rata-rata nilai pretest sebesar 54,04
dan rata-rata nilai posttest sebesar 84,32 terdapat peningkatan hasil belajar sebesar
30,28. Sedangkan presentase ketuntasan pada nilai pretest 35% sedangkan
presentase ketuntasan pada posttest sebesar 89%, maka dapat disimpulkan bahwa
terjadi peningkatan ketuntasan pada saat pelaksanaan pretest dan posttest.

Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu uji
normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan menentukan
teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas dihitung dengan
menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok besar diperoleh
nilai pretest sebesar 0,480 dan nilai posttest sebesar 0,106 dengan .
Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan pretest
dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data berdistribusi
normal.

178
Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan uji
n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata antara
nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan aplikasi
SPSS Versi 28, hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest, menunjukkan
bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil
t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan posttest.

Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui keberhasilan pemahaman konsep.


Untuk menghitung n-gain peneliti menggunakan aplikasi Micosoft Excell. Hasil
perhitungan n-gain diperoleh hasil n-gain sebesar 0,64. Berdasarkan kriteria
keberhasilan pemahaman tersebut n-gain dalam kelompok besar termasuk dalam
kriteria pemahaman sedang.

5. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa pada Kelompok Besar

Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal


posttest. Angket tanggapan kelompok besar dilakukan di kelas V SDN Kedungsari
2 Kota Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada
kelompok besar yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan respon siswa pada
kelompok besar menunjukkan bahwa pernyataan 1,6 mendapatkan presentase
maksimal yaitu 85% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8 mendapatkan
presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 3,4,9 mendapatkan
presentase sebesar 89% dengan kriteria sangat baik,dan pernyataan 7,10
mendapatkan presentase 92% dengan kriteria sangat baik. Keseluruhan pernyataan
memiliki kriteria penilaian yang positif yaitu sangat baik dengan perolehan rata-rata
sebesar 91%. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa antusias
tehadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.

179
6. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Guru pada Kelompok Besar

Angket tanggapan guru diberikan setelah guru selesai melakukan


pembelajaran, angket tanggapan guru pada kelompok besar dilakukan di SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang dengan wali kelas V yaitu Nur Khamid, S.Pd.
Rekapitulasi pernyataan tanggapan guru sebanyak 10 pertanyaan mendapatkan
presentase 92,5% yang menandakan bahwa guru memilih kriteria penilaian tentang
media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
yaitu sangat baik. Dengan keadaan tersebut, menunjukkan bahwa guru sangat
mendukung dengan adanya media pembelajaran multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
Sehingga dapat dijadikan alternatif dalam memilih media pembelajaran pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya. Hal ini sesuai dengan
penelitian yang dilakukan oleh Prasetya yama,dkk (2018) Multimedia Interaktif
pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar dalam Jurnal
Pendidikan: Teori,Penelitian, dan Pengembangan Hasil dari penelitian tersebut
menunjukkan bahwa Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini telah
memenuhi kriteria kelayakan dan efektif diterapkan dalam pembelajaran.Pada
penelitian tersebut produk yang dikembangkan menyajikan materi dalam bentuk
teks dan gambar yang akan membantu siswa dalam pembelajaran. Peneliti
terdahulu menyetujui adanya pebaharuan multimedia interaktif dikembangkan
dengan adanya multimedia interaktif berbentuk simulasi,game atau kuis. Sehingga
penelitian saat ini mengembangkan multimedia interaktif dengan adanya
permainan/game dengan melibatkan peserta didik yang bertujuan merangsang
pengetahuan siswa yang bersifat hiburan,ketangkasan dan edukasi.
4.3 Implikasi Penelitian
Implikasi hasil penelitian adalah konsekuensi atau dampak langsung yang diperoleh
dari hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis kearifan lokal.
Terdapat 3 implikasi dari penelitian ini yaitu: implikasi teoretis, implikasi praktis,
dan implikasi pedagogis.

180
4.3.1 Implikasi Teoretis
Implikasi teoretis yaitu dari hasil penelitian meliputi kelayakan media
pembelajaran, hasil belajar, dan aktivitas siswa dalam pembelajaran terhadap teori
telah dikaji pada kajian teori. Menurut Menurut Hamdani (2011:191) manfaat
secara umum penggunaaan multimedia dalam pembelajaran yaitu agar proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, meminimalisir jumlah waktu
mengajar, meningkatkan kualitas belajar siswa, dan kegiatan pembelajaran dapat
dilakukan dimanapun dan kapanpun. Berdasarkan teori tentang manfaat media
tersebut maka hasil temuan dari penelitian ini sudah sesuai yang ditunjukkan dari
hasil tanggapan siswa bahwa siswa tertarik mengikuti pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan terbukti dapat
digunakan untuk belajar mandiri dirumah dengan mudah dan nyaman sehingga
siswa dapat meenggunakannya untuk belajar dimana pun dan kapan pun. Melalui
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal guru dapat lebih mudah untuk
menyampaikan materi keragaman sosial budayapada muatan PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang, serta siswa termotivasi untuk mengikuti
pembelajaran dan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Media
pembelajaran multimedia interaktif berbasis Kearifan lokalini diharapkan menjadi
pendukung teori untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan
pembelajan PKn.

4.3.2 Implikasi Praktis


Implikasi praktis merupakan kaitan hasil penelitian dengan pelaksanaan
pembelajaran selanjutnya dan manfaat praktis dalam penelitian ini. Multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini sebagai media baru bagi siswa
untuk mempelajari materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaran PKn.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini memberikan manfaat
praktis bagi siswa, guru, sekolah, dan peneliti. Multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal ini dapat digunakan oleh siswa untuk belajar mandiri dan
membantu siswa dalam memahami materi PKn sehingga hasil belajar siswa
meningkat, khususnya materi keragaman sosial budaya. Hal ini ditunjukkan
dengan meningkatnya hasil belajar siswa pada uji coba produk. Selain itu,

181
penggunaan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal juga dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan minat
belajar siswa karena menariknya media pembelajaran yang digunakan. Hal ini
ditunjukkan dengan tanggapan siswa yang sangat baik terhadap media.
Sebagai guru, tentu akan selalu berusaha untuk menciptakan media
pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu, pengembangan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat memberikan wawasan kepada guru
mengenai media pembelajaran berbasis IT yang inovatif, kreatif, dan
menyenangkan. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal juga
dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi keragaman social budaya
pada muatan pelajaran PKn dengan cara baru yang memanfaatkan teknologi.
Manfaat praktis multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal bagi
sekolah yaitu proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah
dengan meningkatnya hasil belajar siswa.
Penelitian dan pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal ini, dapat meningkatkan keterampilan peneliti dalam
mengembangkan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Selain itu, peneliti dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang
didapatkan selama perkuliahan untuk menganalisis jenis media dan model
pembelajaran yang dapat digunakan mengatasi permasalahan yang ada, serta
pelaksanaan penelitian ini dapat menjadi pengalaman dan bekal ketika peneliti
menjadi guru nantinya.
4.3.3 Implikasi Pedagogis
Implikasi pedagogis dalam penelitian ini akan memberikan gambaran lebih lanjut
mengenai pengembangan media pembelajaran yang digunakan untuk
mengoptimalkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn materi keragaman
sosial budaya. Multimedia interaktif yang dikembangkan sesuai karakteristik dan
kebutuhan siswa dimana dalam pengembangannya memerlukan persiapan,
perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian. Penggunaan multimedia interaktif dalam
pembelajaran ini tidak lepas dari peran guru yang menyusun Rancangan

182
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan materi dan kondisi
lingkungan belajar siswa, serta melakukan penilaian autentik pada setiap siswa.
Kemampuan pedagogik yang baik oleh guru akan mengoptimalkan proses
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini. Penelitian ini menghasilkan
multimedia interaktif yang menarik, inovatif, dan dapat meningkatkan pemahaman
siswa tentang materi keragaman sosial budaya, serta dapat meningkatkan semangat
belajar siswa karena kegiatan belajarnya yang menyenangkan.
Inovasi media pembelajaran harus dilakukan secara berkelanjutan agar
terciptanya pembelajaran yang bermakna dan efektif. Multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal ini dikembangkan sesuai dengan materi pelajaran,
tujuan pembelajaran dan sesuai dengan teori belajar maupun teori tentang model
dan media pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
mutu pendidikan sekolah. Selain itu, multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal dapat menambah referensi sebagai media dalam muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya.

183
BAB V
PENUTUP

5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn materi keragaman sosial
budaya kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, dapat disimpulkan bahwa:

1. Peneliti telah mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis


kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn materi keragaman sosial
budaya kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang melalui lima tahapan
berdasarkan model ADDIE yaitu: (1) analysis; (2) desain; (3) development;
(4) Implementation; (5) evaluation. Multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dilengkapi dengan gambar animasi, gambar diam,
audio, teks, video dan Game.
2. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal telah
dikembangkan berdasarkan penilaian kelayakan isi oleh ahli media dan ahli
materi termasuk kriteria sangat layak pada komponen kelayakan materi
dengan presentase 94,1% dan komponen kelayakan media dengan presentase
81,2%.
3. Penggunaan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal efektif
untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif. Dengan
menggunakan uji t-test paired sample test dan n-gain, didapat hasil untuk uji
coba kelompok kecil sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain = 0,70 (kategori tinggi).
Untuk uji pemakaian kelompok besar yaitu sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain
= 0,64 (kategori sedang).

5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan penelitian pengembangan, maka terdapat beberapa saran
yang direkomendasikan, yaitu:

1. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat digunakan


guru dalam pembelajaran sebagai variasi serta inovasi baru untuk

184
meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga peneliti dapat memberikan
sumbangan yang baik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Guru dapat menggunkan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga
pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.
3. Pihak sekolah dapat mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal, sehingga tingkat kebermaknaan dalam penggunaan
media semakin tinggi dengan adanya inovasi baru yang disesuaikan dengan
kebutuhan.

185
DAFTAR PUSTAKA

Abi Hamid, Mustofa, Ramadhani, Rahmi dkk. 2020. Media Pembelajaran.

Aqib, Z., & Amrullah, A. 2019. Manajemen Belajar & Pembelajaran di Sekolah.
Yogyakarta: Pustaka Referensi.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka


Cipta.

Arikunto, S. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Armansyah, F. (2019). Multimedia Interaktif Sebaai Media Visualisasi Dasar Dasar


Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Article History. Agustus,
2(3), 224–229. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
Arsyad Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada,

Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arsyad,Azhar.2019.Media Pembelajaran.Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada.

Barrow, H.S & Tamblyn, R. M. (1980). Problem-Based Learning: An Approach To


Medical Education. New York: Springer Publishing Company.

Cholifah, Tety Nur (2019) Pengembangan Media Adobe Flash Berbasis Kearifan
Lokal Malang Selatan pada Pembelajaran,. ISSN 2656-7418

Dalyono, M. 2015. Psikologi pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Daryanto dan Tuti Racmawati.2015.Teori Belajar dan Proses Pembelajaran yang


mendidik.Yogyakarta:Gava Media

Dea Komalasari, M., & Mabruri Wihaskoro, A. (2018). Multimedia Interaktif


Bermuatan Keanekaragaman Budaya Indonesia Pada Pembelajaran
Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air Siswa Sekolah Dasar. In
Elementary School (Vol. 5).
Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan
nasional.

186
Dirman dan Cicih Juarsih. (2014). Teori Belajar dan Prinsip-prinsp Pembelajaran
yang mendidik. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Dita, P. P. S., Murtono, .,Utomo, S., & Sekar, D. A. (2021).


Implementation of Problem Based Learning (PBL) on Interactive
Learning Media. Journal of Technologyand Humanities, 2(2), 24-
30. https://doi.org/10.53797/jthkkss.v2i2.4.2021

Eni Fariyatul Fahyuni.2016.Psikologi Belajar & Mengajar. Sidoarjo. Nizamia


Learning Center.

Fathoni, Toto & Riyana, Cepi . 2011. “Komponen-Komponen Pembelajaran”


dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Fathurrohman, M dan Sulistyorini. 2018. Belajar Dan Pembelajaran Meningkatkan


Mutu Pembelajaran Sesuai Standar Nasional. Yogyakarta: Teras

Feri Tirtoni.2016.Pembelajaran Pkn di Sekolah Dasar.Yogyakarta: Buku Baik

Feri Tirtoni.2018.Pengembangan Pembelajaran Pkn di Sekolah Dasar.Yogyakarta:


Umsida Press

Hamalik, O. 2015. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia.

Heksa, A. 2020.Pembelajaran Inkuiri di Masa Pandemi. Yogyakarta: Deepublish.

Herman Dwi Surono.2017.MULTIMEDIA INTERAKTIF Konsep dan


pengembangan.Yogyakarta:UNY Press

Herminanto Sofyan,dkk.2017.Problem Based Learning dalam kurikulum


2013.Yogyakarta:UNY Press

Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.


Malang: Penerbit Gunung Samudera.

Lestari, K.E., & Yudhanegara. 2017. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung:


PTRefika Aditama.

187
Mulyatiningsih,Endang. 2011. Metode Penelitian terapan bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta

Mulyatiningsih,Endang. 2014. Metode Penelitian terapan bidang Pendidikan.


Bandung: Alfabeta

Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Munir. 2016. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Ngalimun. (2017). Strategi Pendidikan. Yogyakarta: Dua Satria Offet.

Nur Latifah.2019.Pembelajajaran Pkn SD.Yogyakarta: Samudra Biru

Nurdiansyah, & Fahyuni, E.F. 2016. Inovasi Model Pembelajaran Sesuai


Kurikulum 2013. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Nurdiansyah, & Fahyuni, E.F. 2016. Inovasi Model Pembelajaran Sesuai


Kurikulum 2013. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Parawangsa, E. ., Dewi, D. A. ., & Furnamasari, Y. F. . (2021). Hakikat Pendidikan


Kewarganegaraan di Sekolah Dasar (SD). Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3),
8050–8054. Retrieved from
https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/2297

Pardimin ,dkk. (2018). Developing Multimedia Application Model for basic


Mathematics Learning. Journal of Advanced Research in Dynamical &
Control Systems. 10(14): 1347-1356.

Permata Sari, R., & Zikri, A. (2020). Penggunaan Model Problem Based Learning
Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar .Jurnal Basicedu,(Vol. 4, Issue
1). https://jbasic.org/index.php/basicedu
Permendikbud (2018). Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan
Kompetensi Inti Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan dasar dan
Menengah.

188
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.

Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.

Permendikbud Nomor 23 Tahun 2016 tentang Standar Penilaian Pendidikan. 2016.


Jakarta.

Purwanto, N. 2016. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:


Remaja Rosda Karya.

Riduwan. 2014. Metode & Teknik Penyusunan Proposal Penelitian. Bandung:


Alfabeta.

Rifa’i, A., & Anni, C.T. 2016. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT UNNES
Press.

Rina Febriana.2019. Evaluasi pembelajaran .Jakarta : Bumi Aksara,

Sanjaya, Ridwan. 2020. 21 Refleksi Pembelajaran Daring di Masa Darurat.


Semarang:Universitas Katolik Soegijapanata.

Sanjaya, W. 2016. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada


Media Group.

Sheeba, T., & Begum, H.S. (2018). Comparative Study of Developing Interactive
Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS. International
Journal of Advanced Research in Computer Science and Electronics
Engineering. 7: 1-5.

Siregar, Evelin dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.

Slameto. (2018). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT


Rineka Cipta.

Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito

189
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.


Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2017. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana, S. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya

Sumiharsono.(2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan


Calon Pendidik.Jawa Timur: Pustaka Abadi.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Surakarta: Remaja Rosdakarya.

Susanto, A. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:


Permada Media Group.

Trianto, 2009). Mendesain.Model Pembelajaran Inovatif Progresif dan kontekstual


Jakarta: Kencana Prenada Group

Trianto. (2016). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002.

Wibawanto, W (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran


Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif

Widada, & Wulansari, B. 2019. Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran


Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Gava Media.

Widiyastuti, N., Slameto, S., & Radia, E. H. (2018). Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi
dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan, 32(1), 77 - 84.
https://doi.org/10.21009/PIP.321.9

190
Yama Wahyu Nur Prasetya, A., Kuswandi, D., & Akbar, dun. (n.d.). Multimedia
Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan: Teori, penelitian, dan pengembangan.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Yayasan Kita Suryadi, Ahmad. 2020. Teknologi dan Media Pembelajaran Jilid l.
Jawa barat: CV Jejak.

Zainil, M., Helsa, Y., Zainil, Y., & Yanti, W. T. (2018). Mathematics learning
through pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) approach and
Adobe Flash CS6. Journal of Physics: Conference Series, 1088.
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1088/1/012095

191
LAMPIRAN

192

Anda mungkin juga menyukai