SKRIPSI
1401418326
2022
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis
Kearifan Lokal Pada Muatan Pelajaran PKN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang”,karya
NIM : 1401418326
i
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI
NIP 195708251983031015
ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Penelitian yang bertanda tangan dibawa ini,
NIM :1401418326
menyatakan bawa yang tertulis didalam skripsi ini benar-benar karya saya sendiri
bukan jiplakan dari karya ilmia orang lain,baik Sebagian atau seluruhnya. Pendapat
atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip dan dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah.
iii
SURAT PERNYATAAN PENGGUNAAN REFERENSI DAN SITASI
DALAM PENULISAN SKRIPSI
Telah memenuhi pasal 5 Peraturan Rektor Universitas Negeri Semarang Nomor 6 Tahun
2021 tentang perubahan atas Peraturan Rektor Nomor 40 Tahun 2018, tentang
Penggunaan Referensi dan Sitasi dalam Penyusunan Tugas Akhir, Skripsi/Proyek Akhir,
Tesis, dan Disertasi Universitas Negeri Semarang, bahwa setiap Tugas akhir,
Skripsi/Proyek akhir, Tesis, dan Disertasi yang disusun wajib merujuk pada jurnal ilmiah
dengan jumlah minimal 10 artikel dari jurnal internasional bereputasi, 10 artikel dari jurnal
internasional, dan maksimal 15 artikel dari jurnal nasional terakreditasi.
Atas pernyataan ini Saya secara pribadi siap menanggung risiko/ sanksi hukum yang
dijatuhkan apabila ditemukan adanya pelanggaran terhadap ketentuan Peraturan Rektor
Universitas Negeri Semarang Nomor 6 Tahun 2021 tentang perubahan atas Peraturan
Rektor Nomor 40 Tahun 2018, tentang Penggunaan Referensi dan Sitasi dalam
Penyusunan Tugas Akhir, Skripsi/Proyek Akhir, Tesis, dan Disertasi Universitas Negeri
Semarang.
iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
PERSEMBAHAN
Kedua orang tua dengan doa terbaik mereka.Terutama ibu yang penuh dengan
ketulusan dan ayah dengan penuh kesabaran.
v
ABSTRAK
Pratama, Aulia Salsabila Putri. 2022. Pengembangan Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Muatan Pelajaran PKN Kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Sarjana Pendidikan. Universitas Negeri
Semarang. Pembimbing: Drs. Sutaryono, M. Pd, 192 halaman.
Berdasarkan hasil pra penelitian di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang yang
dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas V, observasi serta dokumen hasil
belajar siswa kelas V, ditemukan bahwa proses pembelajaran PKN belum optimal,
media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif dan belum memanfaatkan IT
menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk
mengembangkan, menguji kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif Adobe
Flash pada muatan pelajaran PKN materi keragaman sosial budaya.
Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D menggunakan model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) yang diadaptasi
oleh Sugiyono. Hasil pengembangan media divalidasi oleh ahli materi dan ahli
media. Uji coba skala kecil dilakukan pada 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2
Kota Magelang dan skala besar berjumlah 28 siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Data penelitian diperoleh dari wawancara, observasi,
dokumentasi, angket, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis data
produk, uji normalitas, uji t, dan uji n-gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) multimedia interaktif Adobe Flash
berkarakteristik kearifan lokal yang terdiri dari beberapa slide menu yaitu menu
opening media, menu utama media, petunjuk, kompetensi, materi, video
pembelajaran, menu soal ,tampilan pertanyaan keluar dari media,profil
pengembang media dan referensi.; (2) multimedia interaktif dinyatakan layak
digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan hasil ahli media dan ahli
materi termasuk kriteria sangat layak pada komponen kelayakan materi dengan
presentase 94,1% dan komponen kelayakan media dengan presentase 81,2%.
tanggapan siswa sebesar 91%(sangat baik), dan tanggapan guru sebesar 92,5 %
(sangat baik); (3) berdasarkan uji t-test paired sample test dan n-gain, didapat hasil
untuk uji coba kelompok kecil sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain = 0,70 (kategori
tinggi). Untuk uji pemakaian kelompok besar yaitu sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain
= 0,64 (kategori sedang),maka Ho ditolak, yang artinya terdapat perbedaan hasil
belajar siswa pada muatan pelajaran PKN materi keragaman social budaya sebelum
dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal
Simpulan penelitian ini adalah multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal layak digunakan dan efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada muatan pelajaran PKN materi keragaman sosial budaya.Peneliti
menyarankan kepada guru untuk dapat mengembangkan media pembelajaran
dengan desain semenarik dan sekreatif mungkin untuk menciptakan media
pembelajaran yang lebih menarik sehingga hasil belajar siswa lebih meningkat.
vi
PRAKARTA
Puji syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-
Nya,sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal pada Muatan Pelajaran
PKN Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang”. Peneliti menyadari bahwa
skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena
itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;
2. Dr. Edy Purwanto, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Semarang;
3. Farid Ahmadi, S.Kom., M.Kom.,Ph.D.,Wakil Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang;
4. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
5. Novi Setyasto,S.Pd.,M.Pd.,Penguji 1
6. Galih Mahardika Christian Putra S.Pd.,M.Pd.,Penguji 2
7. Drs. Sutaryono, M. Pd, Dosen Pembimbing;
8. Dewi Nilam Tyas, S.Pd., M.Pd., Ahli Media Dosen Pendidikan Guru Sekola
dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
9. Wiwik Muji Rahayu, S.Pd.,M.Pd , Kepala SDN Kedungsari 4 Kota Magelang:
10. Nur Khamid, S.Pd., Guru Kelas V SDN SDN Kedungsari 4 Kota Magelang;
11. Kedua orang tua saya Bapak Parmi dan Ibu Itah Sensualita;
Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi
ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu Semoga semua pihak yang telah
membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari
Allah Swt.
vii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN PEMBIMBING……………………………………………….i
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ....................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN PENGGUNAAN REFERENSI DAN SITASI ........ iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...........................................................................v
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
PRAKARTA ........................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL............................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1
viii
2.1.2 Hakikat belajar ............................................................................................. 23
ix
2.1.8.1 Pengertian Multimedia ...............................................................................51
2.1.8.2 Komponen Multimedia ..............................................................................52
2.1.8.3 Penyajian Multimedia ................................................................................53
x
3.1 Desain Penelitian..............................................................................................92
xi
3.8.5 Daya Pembeda............................................................................................ 114
4.2.3 Keefektifan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal . 176
5.2 Saran...............................................................................................................184
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pelaksanaan Penelitian dan Pengembangan ...........................................93
Tabel 3.3 Hasil Analisis Daya Pembeda Uji Coba Soal ......................................115
Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Materi terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis kearifan lokal....................................................................146
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Media terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis kearifan lokal....................................................................147
Tabel 4.5 Tampilan Menu Profil Sebelum dan Sesudah direvisi .........................149
..............................................................................................................................155
..............................................................................................................................155
xiii
Tabel 4.9 Rekapitulasi hasil Tanggapan Guru teradap Multimedia Interaktif Adobe
Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk Kelompok besar ..............158
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil ...............................164
63
Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil. ........168
Tabel 4.13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Postest kelompok besar ...........166
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.10 Lembar Kerja Program Adobe flash Professional CS6 ...................60
xv
Gambar 4.12 Tampilan Opening ..........................................................................139
Gambar 4.27 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil ...............164
Gambar 4.28 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Kecil. ..............165
Gambar 4.30 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Besar ..............166
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
Lampiran 28 Analisis Uji Validitas,Reabilitas,Taraf Kesukaran, dan Daya Beda
Soal Uji Coba. ......................................................................................................437
Lampiran 29 Hasil Analisis Soal Uji Coba ..........................................................451
Lampiran 30 Soal Pretest dan postest ..................................................................454
Lampiran 31 Kunci Jawaban Soal Pretest dan Postest ........................................466
Lampiran 32 Daftar Nama Siswa Uji coba soal ...................................................467
Lampiran 33 Daftar Nama Siswa Uji Coba Produk. ............................................469
Lampiran 34 Hasil Belajar Tes Uji Coba ............................................................471
Lampiran 35 Hasil Belajar Pretest .......................................................................473
Lampiran 36 Hasil Belajar Postest .......................................................................475
Lampiran 37 Rekapitulasi Hasil Belajar Pretest dan Postest...............................477
Lampiran 38 Uji Normalitas Pretest dan Postest .................................................479
Lampiran 39 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Postest ..................................480
Lampiran 40 Uji Peningkatan Rata-Rata (N-Gain) Error! Bookmark not defined.
Lampiran 41 Surat Penelitian Ristek dan Pendidikan Strata S1 ..........................484
Lampiran 42 Dokumentasi ...................................................................................485
Lampiran 43 Sitasi Jurnal.....................................................................................490
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah sarana krusial untuk meningkatkan potensi manusia yang
dikembangkan untuk proses produksi pada keberlangsungan pembangunan suatu
bangsa. Melalui pendidikan, manusia dapat mewujudkan segala aspek kehidupan
dan berbagi potensi dirinya dengan merubah cara berpikir, bersikap, dan berbudi
pekerti dalam kehidupan sesuai fungsi serta tujuan sistem pendidikan nasional.Hal
ini sejalan menggunakan Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 20 Tahun
2003 berubungan dengan dasar, fungsi, dan tujuan Sistem Pendidikan Nasional
menyebutkan bahwa:Pen didikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertuuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik supaya menjadi seseorang yang beriman serta bertakwa kepada yang maha
kuasa, beraklak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta menjadi warga
negara yang demokratis dan konsisten.Agar fungsi dan tujuan pendidikan tercapai
maka dibutuhkan adanya suatu program belajar sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran yang terdapat pada kurikulum.Agar fungsi serta tujuan
Pendidikan tercapai maka diharapkan adanya suatu program belajar menjadi
pedoman penyelenggaran kegiatan pembelajaran yang terdapat dikurikulum Sesuai
pernyataan tersebut bahwa program adalah alat perencanaan dan pengelolaan yang
berkaitan dengan tujuan pembelajaran, isi dan materi serta metode yang digunakan
sebagai pedoman untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang ditujukan untuk
mencapai beberapa tujuan pendidikan. Pemerintah mengambil kebijakan dengan
mengesahkan Kurikulum 2013 sebagai penyempurnaan dari Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia.
1
pembelajaran, serta metode yang digunakan sebagai pedoman. bagi
terselenggaranya kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pendidikan tertentu.
sasaran. Di dalam Permendikbud nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti menjelaskan bahwa tujuan dari program tersebut meliputi
empat kompetensi antara lain Sikap Mental, Sikap Sosial, Pengetahuan dan
Keterampilan. Empat keterampilan adalah unit yang diperlukan dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)
termasuk salah satu mata pelajaran wajib untuk diberikan di SD/MI, sesuai dengan
Peraturan Pemerintah melalui Permendikbud No. 21 Tahun 2016 tentang Standar
Isi menyatakan ruang lingkup materi yang diterapkan dalam pembelajaran SD/MI
untuk setiap muatan pembelajaran meliputi: (1) Pendidikan Agama; (2) Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn); (3) Bahasa Indonesia; (4) Matematika; (5) Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA); (6) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS); dan (7) Seni Budaya
dan Prakarya (SBdP); (8) Muatan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
(PJOK).Semua mata pelajaran ya ng diajarkan tentunya mempunyai peranan yang
sangat penting bagi kelangsungan hidup anak didik.
2
kewarganegaraan sosial dan moral pada anak usia dini. Siswa mulai belajar dari
yang konkrit ke abstrak. Siswa juga berpikir logis tentang objek tertentu, dan
semakin tinggi tingkat kognitifnya, semakin terorganisir mereka. Hal ini sesuai
dengan teori belajar Brunner, dan secara umum, jika guru memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mempelajari contoh-contoh tertentu tanpa menghafalnya, maka
proses belajar akan bermanfaat dan kreatif..Langkah-langkah operasional untuk
mengembangkan pemikiran logis tentang masalah sejak usia dini
3
Adapun proses pembelajaran sudah berbantuan media dalam bentuk video
dan Microsoft Powerpoint, namun materi media tersebut hanya menggunakan buku
tematik dan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai sumber. Media pembelajaran yang
digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang diambil dari internet dan
video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan medianya dalam proses
pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktu waktu saja. Dari hasil belajar siswa
juga masih rendah, sebagian siswa belum mencapai KKM pada muatan pelajaran
PKn. Pada muatan pelajaran PKn terdapat banyak sekali teori yang harus dipelajari
oleh siswa sehingga siswa harus mempelajari dengan cara menghafal.Oleh karena
itu pendidik perlu memberikan pemahaman kepada siswanya agar materi itu bisa
diserap dengan mudah oleh siswa. Salah satu stimulus yang dapat digunakan yaitu
dengan menggunakan media pembelajaran yang minimalnya akan memunculkan
rasa antusias siswa. Siswa lebih sering diberi pembahasan materi dari guru saja dan
hal tersebut menimbulkan kurangnya antusias siswa dalam pembelajaran PKn yang
siswa anggap itu sangat membosankan karena media yang digunakan kurang
maksimal.
Dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 mupel
PKn masih sangat rendah. Hal ini dapat dibuktikan dari nilai Ulangan Akhir
Semester Gasal 2020/2021, nilai mupel PKn lebih rendah dibandingkan dengan
mupel lain yaitu dengan nilai rata-rata 73,57. KKM untuk mupel PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 adalah 75, artinya rata-rata kelas masih dibawah KKM. Kelas V
dengan jumlah siswa 35 (12 Pa dan 13 Pi), dilihat dari nilai rata-rata semester gasal
2020/2021 terdapat 18 (51%) siswa mendapatkan nilai dibawah KKM. Sedangkan
17 siswa lainnya (49%) mendapatkan nilai diatas KKM.Rendahnya hasil belajar
siswa tersebut menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
belum tercapai secara optimal. Tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal
apabila memperhatikan komponen-komponen pembelajaran, seperti dalam
penggunaan media yang tepat.Melihat dari permasalahan di kelas V SDN
Kedungsari 4 maka perlu dilakukan usaha untuk memperbaiki proses pembelajaran
melalui pengembangan media pembelajaran.Menurut Arsyad (2013:10) Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
4
pesan dan informasi dalam proses pembelajaran untuk menarik perhatian dan minat
siswa dalam proses pembelajaran.
5
untuk lebih leluasa dan lebih indidividual teradap materi pelajaran. Dengan
demikian mereka dapat menentukan kecepatan program dan penguangan materi
dengan bebas hingga memahami bahan pelajaran penggunaan media dalam
pembelajaran dapat memicu keinginan dan minat siswa, memberikan motivasi dan
merangsang proses belajar, serta memberikan dampak psikologis bagi siswa.
6
smartphone untuk hal-hal yang dapat berdampak negatif pada siswa kita, menuju
pengajaran siswa pada smartphone kita melalui aplikasi pendidikan dalam bentuk
media interaktif.
7
membentuk pengetahuannya. Adanya bimbingan dari guru dalam kegiatan
pembelajaran. Penting bagi seorang guru dalam mengintegrasikan nilai-nilai
budaya kearifan lokal dalam suatu proses pembelajaran agar siswa memahami nilai
budayanya dan agar tetap lestari dan tidak hilang ditelan zaman .Sehingga kearifan
lokal memberi kesempatan bagi siswa untuk dapat mencapai tujuan belajar sebagai
persiapan untuk menghadapi kehidupan selanjutnya dengan mengacu pada nilai
budaya daerah.
8
Adapun penelitian terdahulu yang mendukung pemecahan masalah ini yaitu
penelitian yang dilakukan oleh Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul
Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada
Pembelajaran Tematik, menghasilkan simpulan yaitu Media Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal dinilai valid oleh ahli desain, ahli media, dan ahli materi. Sehingga
layak digunakan dalam pembelajaran tematik.Berdasarkan hasil analisis data
dengan perolehan pre-test 61,2 dan post-test 78,93 dilihat dari kemampuan siswa
nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media Adobe flash berbasis
kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik digunakan dalam proses
pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal Malang selatan dan untuk
menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa. Penelitian oleh Widiastuti,dkk
(2018) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif mengunakan
Software Adobe flash Materi Bumi dan Alam Semesta, menunjukkan bahwa
pengembangan media pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta
dengan menggunakan software Adobe flash sudah layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran berdasarkan dari hasil validasi ahli dan uji coba lapangan.Nilai
yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah 2,95 dan nilai dari ahli media adalah
3.9. Media pembelajaran interaktif ini mampu merangsang siswa aktif dalam
pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa terhadap materi
pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata yang diperoleh dari uji coba
lapangan awal adalah 4,5 untuk angket respon siswa dan 5,0 dari hasil angket
respon guru. Hasil nilai rata-rata pada uji coba lapangan adalah 4,6 untuk angket
respon siswa dan 4,8 untuk angket respon guru dengan kategori sangat baik
9
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti dapat mengidentifikasikan berbagai
permasalahan sebagai berikut.
10
mengoptimalkan pembelajaran muatan PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota
Magelang.
berikut.
11
1.6.1 Manfaat Teoritis
Secara teoretis pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe
flash dapat mengoptimalkan kualitas pembelajaran materi keragaman social budaya
sehingga layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran serta dapat
digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian berikutnya dengan aspek
penelitian yang berbeda.
12
c. Menambah pengalaman bagi peneliti sebagai bekal untuk terjun ke dunia
pendidikan.
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash merupakan media
pembelajaran berbentuk aplikasi yang menggunakan teknologi dalam
penggunaannya. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan program Adobe flash
Profesional CS6. Siswa dapat menggunakan android dalam penggunaannya
sehingga siswa secara langsung dapat menggunakan media dan mempelajari materi
yang ada di dalamnya. Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash di
dalamnya terdapat 9 tampilan menu yaitu menu opening media, menu utama media
yang didalamnya sudah ada petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, menu
penjelasan materi, video pembelajaran, menu Game, tampilan profil pengembang
media dan tampilan referensi. Setiap menu akan mengarah ke halaman sesuai apa
yang kita pilih.
13
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
14
Model Borg and Gall menggunakan nama Research and Development (R&D)
yang diartikan sebagai penelitian dan pengembangan. Model Borg and Gall
memiliki 10 tahapan seperti berikut.
15
4. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba
lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12
subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan
cara wawancara, observasi atau angket
6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan seluruh
siswa
8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah uji
validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan
9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan akhir
terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).
2. Model Thiagarajan
16
validitas produk berulang kali hingga produk yang diciptakan dapat sesuai
spesifikasi yang ditetapkan. Pada tahap terakhir yaitu dissemination (penyebaran),
produk yang telah diuji selanjutnya disebarluaskan agar dapat dimanfaatkan oleh
orang lain. Berikut langkah-langkah penelitiannya:
4. Tahap Diseminasi (diseminate) Setelah uji coba terbatas dan instrumen telah
direvisi, tahap selanjutnya adalah tahap diseminasi. Tujuan dari tahap ini adalah
menyebarluaskan media dan mempromosikan produk akhir media secara terbatas .
Sebutan lain dari model pengembangan Dick and Carry yaitu model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analyse
merupakan tahap menganalisis situasi sehingga dapat ditetapkan produk yang perlu
dikembangkan. Design merupakan tahap merancang produk(desain produk) yang
disesuaikan dengan kebutuhan. Development merupakan tahap membuat dan
mengujikan produk. Implementation merupakan tahap menerapkan produk.
Evaluation merupakan tahap untuk menilai kesesuaian tahapan pengembangan dan
produk yang telah dibuat dengan spesifikasi produk..
17
Gambar 2.3 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE
Keterangan :
1. Analysis
Dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap pertama adalah menganalisis
perlunya pengembangan produk (model, metode, media, bahan ajar) baru dan
menganalisis kelayakan serta syarat-syarat pengembangan produk. Pengembangan
suatu produk dapat diawali oleh adanya masalah dalam produk yang sudah
ada/diterapkan. Masalah dapa muncul dan terjadi karena produk yang ada sekarang
atau tersedia sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar,
teknologi, karakteristik peserta didik dan sebagainya.
2. Design
Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan ADDIE merupakan proses
sistematik yang dimulai dari merancang konsep dan konten di dalam produk
tersebut. Rancangan ditulis untuk masing-masing konten produk. Petunjuk
penerapan desain atau pembuatan produk diupayakan ditulis secara jelas dan rinci.
Pada tahap ini rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan mendasari
proses pengembangan di tahap berikutnya
3. Development
Development dalam model penelitian pengembangan ADDIE berisi kegiatan
realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat. Pada tahap sebelumnya,
telah disusun kerangka konseptual penerapan produk baru. Kerangka yang masih
18
konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan menjadi produk yang siap untuk
diterapkan. Pada tahap ini juga perlu dibuat intrumen untuk mengukur kinerja
produk.
4. Implementation
Penerapan produk dalam model penelitian pengembangan ADDIE dimaksudkan
untuk memperoleh umpan balik terhadap produk yang dibuat/dikembangkan.
Umpan balik awal (awal evaluasi) dapat diperoleh dengan menanyakan hal-hal
yang berkaitan dengan tujuan pengembangan produk. Penerapan dilakukan
mengacu kepada rancangan produk yang telah dibuat.
5. Evaluation
Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ADDIE dilakukan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai
dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk
tersebut.Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian tujuan pengembangan.
19
Keterangan:
Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang
sistem pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model atau metode pembelajaran, yaitu:
20
Gambar 2.5 Langkah-langkah Model Pengembangan Menurut Endang
Mulyatingningsih 2011: 184
a. Analysis
21
diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak
mampu untuk melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu
dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut
diterapkan.
b. Design
c. Development
d. Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan
pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah
22
penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik
pada penerapan model/metode berikutnya
e. Evaluation
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan)
sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan
(semester). Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk memberi
umpan balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan
hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru
tersebut.
Contoh-contoh model R&D yang telah dipaparkan pada bagian ini memberi
gambaran bahwa model R&D memiliki tujuan yang sama yaitu menghasilkan
sebuah produk yang teruji secara empiris. Untuk menghasilkan produk tersebut,
maka perlu ada tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan terukur pada semua
tahap pengembangan.
R&D membutuhkan waktu yang relatif panjang. Peneliti sering membagi kegiatan
penelitian dalam beberapa tahap. Pada umumnya, kegiatan penelitian tahun pertama
dirancang untuk mengidentifikasi masalah dan merancang produk. Pada tahun
berikutnya, kegiatan penelitian dilakukan untuk mengimplementasikan rancangan
produk pada pengguna. Proses penelitian yang panjang tersebut tentu saja
membutuhkan berbagai jenis data, sumber data dan metode analisis data yang
berbeda-beda. Peneliti dituntut mampu mengaplikasikan pengetahuan dasar tentang
metode penelitian untuk dapat mengatasi masalah pada saat proses pengembangan
berlangsung.
23
kesuksesan pembelajaran sesuai yang diinginkan.Menurut Slameto (2018:2)
mengartikan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman
dirinya dalam melakukan interaksi dengan lingkungan sekitar. Dengan demikian,
belajar mempunyai arti dasar adanya kegiatan atau aktivitas & dominasi mengenai
sesuatu.Sedangkan menurut Muhibbin Syah dalam Heksa (2020:5) menyatakan
bahwa belajar adalah perubahan yang relative menetap yang terjadi dalam segala
jenis atau keseluruhan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari pengalaman. Dari
beberapa definisi diatas bisa disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses
perubahan perilaku,pengetahuan,dan keterampilan untuk meningkatkan
kemampuan & kompetensi siswa supaya belajar menggunakan baik. Sehingga
Untuk mengetahui apakah output belajar yg dicapai sudah sinkron menggunakan
tujuan yg dikehendaki bisa diketahui melalui penilaian. Selain itu, menggunakan
dilakukannya penilaian atau evaluasi ini bisa dijadikan feedback atau tindak lanjut,
atau bahkan cara mengukur taraf dominasi murid.
24
a. Sebagai berikut Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku
(change behavior). Ini berarti, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari
tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu,
dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil
belajar, maka tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar.
c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses
belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.
25
b. Prinsip keaktifan
Peserta didik satu berbeda dengan peserta didik lainnya dan tidak satupun
yang memiliki ciri-ciri persis meskipun anak kembar sekalipun sehingga peserta
didik bias dikatakan sebagai individu yang unik.
26
4. Memiliki kesungguhan
5. Ulangan dan latihan
Dari prinsip-prinsip para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dalam belajar itu
berlangsung dimana saja dan waktu kapan saja yang harus dilakukan secara
konsisten dan sungguh-sungguh untuk mencapai hasil yang maksimal dan dapat
bermanfaat bagi diri sendiri.
Faktor internal meliputi berberapa hal seperti: (1) faktor jasmaniah yang
terdiri dari faktor kesehatan dan cacat tubuh; (2) faktor psikologis yaitu ada
inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesispan; (3) Faktor
kelelahan rohani dan jasmaniah. Kondisi badan dapat mempengaruhi belajar
karena jika badan kurang sehat maka seseorang tersebut semangat belajarnya
kurang.
2. Faktor dari luar (Eksternal)
Faktor eksternal terbagi menjadi: (1) faktor keluarga, yang meliputi cara
orangtua mendidik, hubungan orangtua dengan anak, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan; (2)
faktor sekolah yaitu mengenai metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekoah, waktu sekolah, keadaan
gedung, metode belajar, dan tugas rumah; (3) faktor masyarakat mengenai
27
kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman begaul, dan bentuk
kehidupan masyarakat, Aktivitas belajar siswa dapat dipengaruhi oleh
lingkungan. Oleh karena itu, cara keluarga dalam mendidik, proses
pembelajaran di sekolah, dan kegiatan yang ada di masyarakat mampu
mempengaruhi belajar
1. Faktor-faktor yang bersumber dari diri peserta didik adalah sebagai berikut
a. Kesehatan yang sering terganggu
b. Kecakapan mengikuti pelajaran
c. Kebiasaan belajar
d. Kurangnya penguasaan bahasa
2. Faktor-faktor yang bersumber dari lingkungan sekolah :
a. Cara memberikan pelajaran
b. Kurangnya bahan-bahan bacaan
c. Bahan pelajaran yang tidak sesuai kemampuan
d. Penyelenggaraan pengajaran terlalu padat
Sehingga dapat disimpukan guru/pengajar sangat berperan dalam belajar
mengajar dan sebagai orang yang bertanggung jawab untuk memahami
permasalahan yang ada terutama dalam kesulitan belajar siswa.Dalam memahami
permasalahan yang ada guru memberikan usaha seperti bantuan dalam
membimbing proses pembelajaran dan memberikan dorongan yang lebih kepada
siswa yang mengalami bimbingan khusus.
28
masalah kesuloitan belaar dapat uga melalukan perbaikan salah satunya
mengaarkan kembali bahan yang sama kepada peserta didik yang memerlukan
bantuan,Menurut Rachmawati (2015:125) cara penyaian yang berbeda dalam hal
sebagai berikut :
29
dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.Menurut Aqib (2019:1),
pembelajaran merupakan upaya sistematis yang dilakukan oleh guru yang diawali
dengan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi untuk menciptakan proses
pembelajaran yang efektif dan efisien.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah upaya atau proses guru membelajarkan peserta didik secara
aktif,interaktif,dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dan telah direncanakan dengan bantuan media pembelajaran.
2. Materi Ajar(pembelajaran)
Materi ajar atau bahan ajar adalah hal-hal yang menjadi isi proses
pembelajaran yang akan dikuasai oleh siswa.
3. Metode pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan tela
ditetapkan.Dalam arti cara yan ditempuh oleh guru dalam menyamoaikan bahan
pelajaran. Dalam dunia Pendidikan dikenal beberapa macam metode mengajar
yaitu metode proyek,metode eksperimen,metode sosiodrama,metode
resitasi,metode diskusi,metode demonstrasi,metode problem solving,metode
karyawisata,metode drill (Latihan siap),metode tanya awab,dan metode
ceramah.
30
4. Media Pembelajaran
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang
merangsang untuk belajar misalnya media cetak,media elektronik(film dan
video).
5. Evaluasi
Evaluasi dalam arti melaksanakan penilaian terhadap suatu kegiatan
pembelaaran dengan tuuan untuk mendapat informasi yang akurat mengenai
tingkat pencapaian tujuan pembelaaran oleh siswa.
3. Materi pembelajaran
Materi pembelajaran merupakan pokok bahasan yang akan dipelajari oleh
subyek belajar. Materi dalam sebuah pembelajaran terletak pada perangkat
pembelajaran seperti silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan
buku ajar.
31
4. Strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran merupakan cara atau pola umum yang dilakukan
untuk mewujudkan proses pembelajaran sehingga pembelajaran akan efektif
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
5. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk membantu
guru dalam menyampaikan pesan atau informasi ke peserta didik dalam proses
pembelajaran.
6. Penunjang
Komponen penunjang ini berupa fasilitas belajar, buku ajar, alat
pembelajaran, bahan pembelajaran dan lain sebagainya. Komponen penunjang
juga sangat dibutuhkan untuk mewujudkan pembelajaran yang efisien.
32
2.1.4.2 Macam-Macam Hasil Belajar
Macam-macam hasil belajar Menurut S.Bloom Benyamin dalam febriana
(2019:25) meliputi aspek kognitif yaitu pemahaman konsep, aspek psikomotor
yaitu keterampilan proses, dan aspek afektif yaitu sikap siswa.
1. Aspek Kognitif
Segi psikomotorik adalah kemampuan peserta didik dalam hal Gerakan tubuh
dan juga bagian-bagiannya.
3. Aspek Afektif
33
1. Penilaian sikap
Penilaian sikap terdiri dari sikap spiritual dan sikap sosial yang dilakukan
untuk menilai perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian
sikap lebih ditekankan pada pembinaan untuk membentuk karakter siswa.
1) Sikap spiritual
Kompetensi sikap sosial (KI-2) yang akan diamati meliputi perilaku jujur,
disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi
dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga, dan negara. Penilaian sikap terdiri
dari penilaian utama dan penilaian penunjang. Penilaian utama didapatkan dari
hasil observasi harian yang dicatat dalam jurnal harian. Penilaian penunjang
didapatkan dari penilaian diri dan penilaian antarteman, hasilnya dapat
dijadikan sebagai alat konfirrmasi dari hasil penilaian sikap oleh pendidik.
34
Keterangan :
1.Obsevasi
Instrumen yang digunakan dalam observasi berupa lembar observasi atau jurnal.
Lembar observasi atau jurnal tersebut berisi kolom catatan perilaku yang diisi oleh
guru mata pelajaran, wali kelas, dan guru BK berdasarkan pengamatan dari perilaku
siswa yang muncul secara alami selama satu semester. Perilaku siswa yang dicatat
di dalam jurnal pada dasarnya adalah perilaku yang sangat baik dan/atau kurang
baik yang berkaitan dengan indikator dari sikap spiritual dan sikap sosial. Setiap
catatan memuat deskripsi perilaku yang dilengkapi dengan waktu dan tempat
teramatinya perilaku tersebut. Catatan tersebut disusun berdasarkan waktu
kejadian.Apabila seorang siswa pernah memiliki catatan sikap yang kurang baik,
jika pada kesempatan lain siswa tersebut telah menunjukkan perkembangan sikap
(menuju atau konsisten) baik pada aspek atau indikator sikap yang dimaksud, maka
di dalam jurnal harus ditulis bahwa sikap siswa tersebut telah (menuju atau
konsisten) baik atau bahkan sangat baik.
2. Penilaian diri
Instrumen penilaian diri dapat berupa lembar penilaian diri yang berisi
butir-butir pernyataan sikap positif yang diharapkan denagn kolom Ya
dan tidak atau dengan Likert Scale. Satu lembar penilaian diri dapat
digunakan untuk penilaian sikap spiritual dan sikap sosial sekaligus. Hasil
penilaian diri perlu ditindak lanjuti oleh guru dengan melakukan fasilitasi
terhadap siswa yang belum menunjukkan sikap yang diharapkan.
35
3. Penilaian antar teman
2. Penilaian Pengetahuan
36
Keterangan :
1) Tes Tertulis
Tes tertulis ialah tes yang soal dan jawabannya secara tertulis, antara lain
meliputi soal pilihan ganda, isian, benar-salah, menjodohkan, dan uraian.
2) Tes Lisan
3. Penilaian Keterampilan
37
Portofolio adalah sekumpulan dokumen hasil penilaian karya siswa dalam
bidang tertentu yang menunjukkan perkembangan siswa selama kurun waktu
tertentu. Bentuk portofolio berupa file folder; album foto, video, audio,
stopmap, dan buku siswa.
38
Sedangkan Norman dalam Parawangsa (2021:8052) dalam Jurnal Pendidikan
Tambusai menyatakan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PKn) di
sekolah dasar dimaksudkan untuk menanamkan rasa cinta tanah air, meningkatkan
semangat kebangsaan, serta membentuk kepribadian bangsa yang sesuai dengan
falsafah, pandangan hidup, ideologi, dan dasar negara yaitu Pancasila. Pentingnya
peran pendidikan kewarganegaraan dalam proses pembentukan dan peningkatan
kapasitas peserta didik sepanjang hayat (lifelong education), memberi contoh,
membentuk kemauan dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses
pembelajaran, melalui pendidikan kewarganegaraan sebagai pusat pengembangan
wawasan, sikap dan kecakapan hidup serta hidup demokratis untuk membangun
kehidupan yang demokratis. Pendidikan sekolah harus dikembangkan sebagai
wahana sosial budaya untuk membangun kehidupan demokrasi.
39
b) Tahap pra-operasional (2-7 tahun)
Pada tahap ini, kemampuan skema kognitif anak masih terbatas pada sikap
anak yang masih suka meniru tingkah laku orang lain terutama tingkah laku dari
orang disekitarnya seperti orangtua dan guru. Anak sudah mampu
menggunakan kata-kata yang benar dan sudah mampu mengekspresikan
kalimat-kalimat pendek secara efektif.
c) Tahap operasional konkret (7-11 tahun)
Pada tahap operasional formal ini, anak telah menginjak usia remaja.
Perkembangan kognitif pada anak usia remaja yaitu sudah memiliki
kemampuan koordinasi dua ragam kemampuan kognitif baik secara simultan
(serentak) ataupun berurutan, seperti sudah bisa menggunakan prinsip-prinsip
abstrak dan memiliki kapasitas merumuskan hipotesis.
Berdasarkan teori perkembangan Piaget, anak usia sekolah dasar (7-11 tahun)
berada di tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkrit, anak sudah
mulai bisa berpikir logis terhadap peristiwa-peristiwa nyata. Pembelajaran PKn di
sekolah dasar disesuaikan dengan teori Piaget, yang mana PKn sangat berkaitan
dengan lingkungan masyarakat sehingga dalam pembelajarannya akan menyajikan
peristiwa-peristiwa nyata dalam kehidupan sehari-hari dimana sesuai dengan
karakteristik siswa yang sudah mampu berpikir sistematis tentang permasalahan
nyata.
Keterkaitan antara teori perkembangan kognitif piaget dengan multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada PKn yang dikembangan yaitu
Menurut Piaget guru yang baik harus terlibat dalam menyajikan kepada pembelajar
situasi di mana ia bisa bereksperimen dalam arti yang luas mencakup kegiatan
mencoba sesuatu untuk melihat apa yang terjadi, memanipulasi benda-benda,
40
memanipulasi gambar-gambar dan simbol-simbol sesuai dengan teori tersebut
multimedia yang dikembangkan harus disampaikan secara menarik dengan
menggunakan gambar/simbol karena pada tahap ini siswa sudah bisa berfikir secara
luas dan memahami aspek aspek secara komulatif.
2) Teori Konstruktivisme
41
3) Teori Vygotsky
Slavin dalam Nurdyansyah (2016:153) mengatakan bahwa teori Vygotsky
menganggap bahwa pembelajaran terjadi jika anak-anak bekerja atau belajar
mengerjakan tugas-tugas yang belum dipelajari sebelumnya namun tugas tersebut
masih berada dalam jangkauan kemampuan siswa untuk menyelesaikannya (zone
of proximal development). Yaitu perkembangan kemampuan siswa sedikit di atas
kemampuan yang sudah dimilikinya. Selain mengenai zone of proximal
development dalam teori Vygotsky terdapat istilah scaffolding. Scaffolding yaitu
dengan memberikan bantuan pada anak selama tahapan awal pembelajaran
kemudian pemberian bantuan dikurangi untuk memberikan kesempatan kepada
anak dalam mengambil keputusan dan tanggung jawab yang semakin besar setelah
anak dapat melakukannya. Berdasarkan teori Vygotsky ini guru tidak sepenuhnya
selalu memberikan bantuan. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
menyelesaikan masalah yang disajikan sehingga siswa dapat mengembangkan
kemampuannya dimana kegiatan penyelesaian masalah yang diberikan masih
dalam jangkauan kemampuan siswa.
Keterkaitan anatara teori vygotsky dengan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal pada pembalajaran PKn yang dikembangkan yaitu
melalui media pembelajaran hubungan antara siswa dan guru,siswa dengan teman
sebaya mempunyai banyak kesempatan dalam belajar lebih terampil.
4). Teori Behaviorisme
Menurut Fahyuni (2016:26) Teori Behavioristik adalah teori yang
mempelajari perilaku manusia. Perspektif behavioral berfokus pada peran dari
belajar dalam menjelaskan tingkah laku manusia dan terjadi melalui rangsangan
berdasarkan (stimulus) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respons)
hukum-hukum mekanistik. Asumsi dasar mengenai tingkah laku menurut teori ini
adalah bahwa tingkah laku sepenuhnya ditentukan oleh aturan, bisa diramalkan, dan
bisa ditentukan. Menurut teori ini, seseorang terlibat dalam tingkah laku tertentu
karena mereka telah mempelajarinya, melalui pengalaman-pengalaman terdahulu,
menghubungkan tingkah laku tersebut dengan hadiah. Seseorang menghentikan
suatu tingkah laku, mungkin karena tingkah laku tersebut belum diberi hadiah atau
42
telah mendapat hukuman. Karena semua tingkah laku yang baik bermanfaat
ataupun yang merusak, merupakan tingkah laku yang dipelajari.
Keterkaitan teori belajar behavioristik memiliki peranan penting dalam
pengembangan multimedia pembelajaran.Dari banyak bentuk multimedia
pembelajaran yang ada tutorial, simulasi, drill, eksperimen dan permainan
semuanya tidak dapat dilepaskan dari pengaruh teori belajar behaviorime.
Pengembangan multimedia pembelajaran yang diawali dengan tahapan desain
seperti penggunaan unsur-unsur media teks, warna, gambar, animasi meruapakan
bagian dari upaya untuk mengkondisikan belajar. Begitu juga penggunaan
komponen pembelajaran seperti petunjuk belajar, sajian materi, rangkuman, soal
dan jawaban adalah bagian dari upaya untuk memberikan stimulus dan respons bagi
seseorang yang belajar. Stimulus, respons dan pengkondisian merupakan istilah
yang dilahirkan dariteori belajar behaviorime,dan penerapannya sangat kuat dalam
pengembangan multimedia pembelajaran.
43
Menurut Sumiharsono (2017:61) Kerucut pengalaman milik Edgar Dale
terdapat dua belas tingkatan pengalaman belajar dengan menggunakan media
adalah sebagai berikut: 1) Direct Purposeful Experiences: yaitu pengalaman
yang didapatkan secara sengaja/langsung, 2) Contrived Experiences,
pengalaman yang diperoleh melalui benda/visualisasi/dibuat-buat, 3)
Dramatized Experiences, pengalaman yang diperoleh melalui partisipasi
dramatis, 4) Demonstrasi/ pertunjukan. 5) kunjungan lapangan atau Study Trips,
6) Exhibition, pengalaman yang diperoleh melalui pameran. 7) pengalaman dari
TV pendidikan, 8) gambar bergerak/Motion Picture, 9) Still Pictures/gambar
tidak bergerak, slide, fotografi, 10) siaran radio dan rekaman suara, 11) Visual
Symbol/ grafik, bagan, diagram. Biasanya dengan metode ceramah dan membaca
mandiri. Perlu dipahami bahwa kerucut ini bukan merupakan gambaran
mengenai besarnya pengetahuan yang dapat diserap dan diingat oleh peserta
didik dalam pelaksanaan pembelajaran.
44
Implementasi pelaksanaan pembelajaran tidak semuanya bisa dilaksanakan
dengan pengalaman langsung yang dilakukan oleh peserta didik. hal ini
disebabkan karena keterbatasan ruang, waktu dan indera yang dimiliki oleh
peserta didik dan juga sekolah atau penyelenggara pendidikan. misalnya jika
menjelaskan mengenai akhlak tercela dengan mencontohkan langsung ini
menjadi sangat beresiko dan tidak dianjurkan. Peserta didik pastinya
mendapatkan pengalaman tidak langsung dengan memanfaatkan media
pembelajaran yang dimiliki baik visual maupun penjelasan singkat pendidik.
Pelaksanaan pembelajaran dengan bantuan media memungkinkan tersampainya
tujuan pembelajaran secara maksimal dan hal ini berdampak kepada
meningkatnya mutu pembelajaran. Penggunaan media juga memberikan bantuan
kepada pendidik dalam memudahkan penyampaian materi pelajaran yang dirasa
sulit untuk disampaikan secara verbal.Oleh karena itu perlu adanya
pengembangan media pembelajaran yang cocok dengan kondisi pembelajaran
yang akan dilaksanakanya tanpa melupakan keadaan dan kondisi pelajar. Hal ini
menuntut pendidik untuk selalu meningkatkan pengetahuan dan kreatifitasnya
dalam upaya peningkatan kemampuan dalam inovasi media pembelajaran yang
berguna dalam meningkatkan pemahaman peserta didik.
45
2.1.6 Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar
46
2.1.6.2 Tujuan Pembelajaran PKn di SD
Menurut Depdiknas (2006:49) tujuan pembelajaran PKn adalah untuk memberikan
kompetensi sebagai berikut:
47
d. Bersikap terbuka
e. Rasional,
f. Adil adalah
g. Jujur
Menurut Tirtoni 2016:37 Pendidikan Kewarganegaraan itu merupakan suatu mata
pelajaran yang bertujuan mengembangkan kepribadian serta karakter kita menjadi
lebih baik, juga bertujuan untuk mengembangkan kemampuan daya pikir anak didik
kita supaya lebih dapat berfikir cerdas dan berfikir kritis dan membimbing,
membina peserta didik yang berkembang secara positif dan demokratis agar di masa
yang akan datang akan tercipta anak didik yang menjadi warga negara yang baik
serta mau, tahu, dan mampu berbuat yang baik pula.
Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan itu merupakan pelajaran yang berguna membina, membimbing
serta mengembangkan kompetensi atau segi kognitif anak didik agar menjadi
generasi muda Indonesia yang berkarakter, cerdas dalam berfikir serta menjadi
warga negara yang baik.Apabila anak didik kita menjadi generasi yang cerdas dan
berkarakter. Maka nantinya akan membanggakan Bangsa Indonesia
2. Dari sederhana ke rumit Prinsip ini pada dasarnya adalah konsep atau
nilai dan moral yang berkenaan dengan pengamalan nilainilai pancasila dalam
kehidupan sehari-hari. Jadi konsep atau nilai dan moral termasuk dalam hal
keterampilan (skill) mulai dari sederhana ke rumit.
48
3. Dari yang bersifat kongkrit ke abstrak Siswa SD pada prinsipnya lebih
mudah menangkap hal-hal yang bersifat kongkrit daripada yang bersifat
abstrak. Guru dapat memberikan contoh-contoh sederhana yang dapat di tiru
oleh siswa. Media sangat diperlukan untuk mengkongkritkan sesuatu hal yang
di rasa sangat diperlukan guna mempermudah pemahaman siswa.
49
Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dimana media
pembelajaran digunakan sebagai alat bantu guru dalam mengajar untuk
menyampaikan pesan ke siswa. Melalui penggunaan media pembelajaran siswa
dapat lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran akan
berjalan efektif dan efisien. Media pembelajaran memiliki peran penting untuk
mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Materi pelajaran
yang sulit disampaikan dengan penjelasann verbal dapat diatasi dengan
menggunakan media pembelajaran sehingga siswa mampu memahami materi
dengan baik.
Media dapat menyajikan informasi berupa suara, gambar, gerak, dan warna,
baik secara alami atau hasil manipulasi, sehingga membantu guru untuk
mewujudkan suasana belajar yang lebih hidup, bervariasi dan
menyenangkan.
Dengan menggunakan media maka akan terjadi komunikasi dua arah secara
aktif sedangkan tanpa penggunaan media, guru hanya berbicara satu arah.
4. Efisiensi waktu dan tenaga
50
Penggunaan media dalam pembelajaran akan mempermudah tercapainya
tujuan belajar secara optimal dengan meminimalisir waktu dan tenaga.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga guru banyak memiliki
waktu yang memperhatikan aspek-aspek edukatif lainnya, seperti memberi
bimbingan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, membentuk
kepribadian, meningkatkan motivasi belajar, dan lain-lain.
51
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
52
3. Media audio-visual, yaitu media pembelajaran yang tidak hanya
mengandalkan indera pendengaran saja tetapi juga mengandalkan indera
penglihatan dalam suatu kegiatan. Dengan media audio-visual, informasi
yang disalurkan berupa pesan verbal dan nonverbal misalnya film, video,
program TV, dan lain-lain.
4. Multimedia, yaitu media pembelajaran yang melibatkan beberapa jenis
media secara terintegrasi dalam suatu pembelajaran. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran mengandalkan indera penglihatan dan
indera pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio
serta media interaktif berbasis komputer dan TIK, misalnya televisi,
presentasi Powerpoint, dan gambar bersuara, serta aplikasi komputer
interaktif dan non interaktif. Multimedia memberikan pengalaman langsung
kepada siswa dalam belajar, baik dengan cara berbuat dan melakukan
aktivitas di lokasi, maupun dengan terlibat aktif dan ikut serta dalam
permainan, simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya.
53
Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,
ketahanan, materi pelajaran, kemampuan penggunaan, audiens, dan mutu teknis.
Dalam menggunakan media hendaknya memilih media pembelajaran yang aman
bagi siswa. Pada dasarnya media pembelajaran digunakan untuk memperlancar
proses belajar mengajar. Oleh karena itu, pendidik harus memperhatikan kriteria-
kriteria pemilihan media agar media pembelajaran yang digunakan dapat sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan peserta didik untuk digunakan dalam
pembelajaran
2.1.8 Multimedia
Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami
54
oleh pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan
jenis huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan
simulasi benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk
memberi gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi
Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar. Kegunaan animasi
yaitu untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit disajikan
dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas
55
pada media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa
disajikan pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi
navigasi, simulasi, permainan dan latihan.
2. Penyajian non-linier
Dalam program multimedia yang disajikan secara non-linier, pengguna dapat
berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana mana.
Program multimedia ini biasanya dilengkapi dengan menu atau tombol navigasi
yang memungkinkan pengguna mengeksplore secara bebas materi yang diinginkan.
Program multimedia ini bersifat interaktif yaitu memiliki fitur yang memungkinkan
pengguna berinteraksi dengan program dan sebaliknya program memberi
tanggapan atas pengguna tersebut. Contoh jenis multimedia ini misalnya program
multimedia pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan kuis yang bisa
dikerjakan dan langsung diberi umpan balik.
56
menu yang ditawarkan. Dalam mempelajari suatu materi siswa dapat memilih mana
yang akan dipelajari terlebih dahulu. Menurut Hamdani (2011:191) multimedia
interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengendali agar dapat
dijalankan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih proses apa yang akan
dijalankan selanjutnya.
Dari pengertian multimedia interaktif yang telah dikemukakan diatas, maka
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dibuat dengan
menonjolkan interaktifitas penggunanya sehingga mampu menciptakan
pembelajaran yang aktif dimana peserta didik dapat melakukan atau mengendalikan
media. Multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk merespon menu-menu
dan navigasi yang ada didalamnya. Adanya interaktifitas ini maka multimedia dapat
berjalan sesuai dengan kehendak pengguna. Melalui multimedia interaktif, siswa
dapat mengulang-ulang materi dan dapat memilih proses selanjutnya yang
dikehendaki.
57
c. Komunikatif. Artinya, bahasa yang digunakan harus dapat ‘berbicara’ dan
mengajak pengguna untuk melakukan sesuatu.
d. Belajar mandiri. Artinya, multimedia interaktif yang didesain dapat
digunakan secara mandiri tanpa bantuan orang lain termasuk guru.
e. Belajar bertahap. Artinya, materi disusun dari yang sederhana menuju
kompleks, dari yang konkret menuju abstrak.
f. Unity Multimedia. Artinya, penggabungan beberapa jenis media seperti
foto, video, film, audio dan sebagainya harus ditata secara seimbang dan
serasi tanpa mengabaikan unsure artistic dan estetiknya.
g. Kontinuitas. Artinya, media harus dapat mendorong siswa untuk belajar
secara terus menerus, sehingga menumbuhkan minat belajar lebih lanjut,
dan setelah menjalankan aplikasi, siswa akan merasa telah belajar sesuatu.
58
3. Gambar (Images atau Visual Diam)
Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk visual.
Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi rasa bosan dibandingkan dengan teks.
4. Video (Visual Gerak)
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi
benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk memberi
gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi
Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar. Kegunaan animasi yaitu
untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit disajikan dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan
dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas
Interaktifitas merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.
Komponen multimedia lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disajikan pada
media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa disajikan
pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi navigasi, simulasi,
permainan dan latihan.
59
2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
3. Mampu menggabungkan antara teks,gambar,audio,music,animasi gambar
atau video dalam satu kesatuanyang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
60
flash merupakan sebuah program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat
multimedia interaktif yang menarik dengan adanya tampilan animasi, gambar, film
presentasi, game, kuis, dan kartu elektronik. Dengan demikian, Adobe flash
Professional CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran
seperti multimedia interaktif, game edukasi, kuis, dan sebagainya.
Berikut dijelaskan macam-macam tools dan fungsinya yang ada pada ToolBox
Adobe flash Professional CS6:
Tabel 2.1 Macam-macam Tools dan Fungsinya pada ToolBox Adobe flash
Professional CS6
Nama Fungsi
Selection Tool Untuk Memilih Objek
Subselection Tool Untuk Memili Titik objek
Free Transform Tool Untuk memutar objek sesuai dengan yang
diinginkan
Gradient Transform Tool Untuk mengatur warna bidang secara
bebas
Lasso Tool Untuk memotong objek
Pen Tool Untuk menggambar kurva
Text Tool Untuk membuat text
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Rectangel Tool Untuk membentuk segi empat
Oval Tool Untuk membentuk lingkaran
Polygon Tool Untuk membentuk poygon
Pencil Tool Untuk menggambar garis bentuk bebas
Brush Tool Untuk menggambargaris tebal seperti kuas
Ink Bottle Tool Untuk memberikan warna pada garis
Paint Bucket Tool Untuk memberikan warna pada bidang
Eyedropper Tool Untuk mengambil warna dari satu objek ke
obek lain
61
Nama Fungsi
Eraser Tool Untuk menghapus objek
Hand Tool Untuk menggeser tampilan layer
Zoom Tool Untuk memperbesar ukuran tampilan layar
Stroke Tool Untuk mengubah warna garis
Fill Color Untuk mengubah warna bidang
(Widada, 2019)
62
Gambar 2.9 Tampilan Pembuka "FL Adobe flash Professional CS6”
4. Pilih Action Sc ript 2.0 pada menu Create new.
1. Menu Bar, yaitu baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
masingmasing memiliki submenu perintah lagi.
2. Timeline, yaitu panel untuk mengatur dan mengendalikan jalannya animasi
Flash yaitu mengatur kecepatan animasi dan penempatan obyek yang akan
dibuat.
3. Color Panel, yaitu tools yang digunakan untuk memberikan warna pada
obyek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibentuk.
4. Stage, yaitu tempat untuk meletakkan materi animasi, seperti obyek gambar,
video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, yaitu tools yang berguna untuk mengatur setting stage,
atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain
itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi obyek
yang sedang dipilih.
63
2.1.10.3 Kelebihan Adobe flash
Adobe flash memiliki beberapa kelebihan sebagai software yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran. Menurut Suryani (2018:98) Flash cocok digunakan
sebagai alat pembuat animasi. Flash dapat digunakan sebagai alat pembentuk game
dua dimensi. Melalui Adobe Flash, animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan
dikontrol. Adobe flash dapat digunakan untuk aplikasi berbasis web dengan
navigasi sederhana. Font multimedia interaktif yang telah dibuat menggunakan
Adobe flash tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font
tersebut. Selain itu gambar yang dibuat berupa vektor sehingga tidak pecah
meskipun dizoom beratusan kali. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi
windows. Hasil akhir media yang dibuat dapat disimpan dalam berbagai macam
bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format lain.
Menurut Widiyastuti (2018:84), software Adobe flash memiliki kelebihan-
kelebihan untuk digunakan dalam membuat media pembelajaran diantaranya yaitu
pada saat dipublish ukuran dari file flash cukup kecil, flash berkemampuan untuk
mengimpor dan mengolah beberapa jenis file seperti gambar, video dan audio
sehingga Adobe flash memungkinkan untuk menyajikan materi menjadi lebih hidup
dan menarik, serta memungkinkan untuk membuat animasi sesuai kebutuhan.
64
merangsang kemampuan berfikir tingkat tinggi. Sedangkan dalam Sofyan,dkk
(2017:49) Pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning/ PBL) adalah
konsep pembelajaran yang membantu guru menciptakan lingkungan pembelajaran
yang dimulai dengan masalah yang penting dan relevan (bersangkut-paut) bagi
peserta didik, dan memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman belajar
yang lebih realistik (nyata). Pembelajaran Berbasis Masalah melibatkan peserta
didik dalam proses pembelajaran yang aktif, kolaboratif, berpusat kepada peserta
didik, yang mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan
belajar mandiri yang diperlukan untuk menghadapi tantangan dalam kehidupan dan
karier, dalam lingkungan yang bertambah kompleks sekarang ini.
65
diteliti, menetapkan metode pengumpulan data, dan mengajukan format
untuk penyajian temuan mereka.
3. Peserta didik bekerja kolaboratif Pada pembelajaran Problem Based
Learning, peserta didik umumnya bekerja secara kolaboratif. Peserta didik
dengan pembelajaran berbasis masalah membangun keterampilan bekerja
dalam tim. Untuk alasan ini. Pembelajaran berbasis masalah adalah ideal
untuk kelas yang 55 memiliki rentang atau variasi kemampuan akademik.
Peserta didik dalam setiap kelompok dapat bekerja pada aspek yang berbeda
dari masalah yang diselesaikan.
4. Belajar digerakan oleh konteks masalah Dalam lingkungan pembelajaran
berbasis masalah, peserta didik diberi kesempatan menentukan apa dan
berapa banyak mereka memerlukan belajar untuk mencapai kompetensi
tertentu. Hal ini menyebabkan diperlukannya informasi dan konsep yang
dipelajari dan strategi yang digunakan secara langsung pada konteks situasi
belajar. Tanggung jawab guru bukan sebagai satu-satunya sumber belajar
melainkan sebagai fasilitator, manajer, dan ahli strategi yang memberikan
layanan konsultasi dan akses pada sumber.
5. Belajar interdisipliner Pendekatan interdisipliner dilakukan pada peserta
didik dalam Problem-Based Learning mengingat dalam proses pembelajaran
menuntut peserta didik membaca dan menulis, mengumpulkan dan
menganalisis data, berpikir dan menghitung, masalah diberikan kadang kala
pada lintas disiplin dan mengarahkan pada belajar lintas disiplin.
66
to the problem and summarizing what has been learned.” (Barrows,
1985)
Prinsip utama PBL adalah penggunaan masalah nyata sebagai sarana bagi peserta
didik untuk mengembangkan pengetahuan dan sekaligus mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah. Masalah nyata
adalah masalah yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari dan bermanfaat
langsung apabila diselesaikan. Pemilihan atau penentuan masalah nyata dapat
dilakukan oleh guru maupun peserta didik yang disesuaikan kompetensi dasar
tertentu. Masalah itu bersifat terbuka (open-ended problem), yaitu masalah yang
memiliki banyak jawaban atau strategi penyelesaian yang mendorong
keingintahuan peserta didik untuk mengidentifikasi strategi-strategi dan solusi-
solusi tersebut. Masalah itu juga bersifat tidak terstruktur dengan baik (ill-
structured) yang tidak dapat diselesaikan secara langsung dengan cara menerapkan
formula atau strategi tertentu, melainkan perlu informasi lebih lanjut untuk
memahami serta perlu mengkombinasikan beberapa strategi atau bahkan
mengkreasi strategi sendiri untuk menyelesaikannya. Pada akhirnya adalah melihat
kesimpulan hasil pembelajaran yang dilaksanakan sehingga siswa dan guru
mengetahui pencapaiannya.
67
Gambar 2.11 Tahapan Model Problem-Based Learning
Pada dasarnya, Model pembelajaran ini diawali dengan aktivitas peserta didik untuk
menyelesaikan masalah nyata yang ditentukan atau disepakati. Proses penyelesaian
masalah tersebut berimplikasi pada terbentuknya keterampilan peserta didik dalam
menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus membentuk pengetahuan
baru.
68
Dengan demikian kearifan lokal adalah nilai-nilai yang berlaku dalam suatu
masyarakat sesuai dengan kondisi setempat. Nilai-nilai yang diyakini kebenarannya
dan menjadi acuan dalam bertingkah-laku sehari-hari masyarakat setempat. Serta
akhir dari keseluruhan kearifan lokal akan terealisasi menjadi tradisi dan agama.
Biasanya dapat dilihat dalam kebiasaan-kebiasaan hidup masyarakat yang telah
berlangsung lama
69
kehidupan sesuai dengan situasi, kondisi, kemampuan dan tata nilai yang dipatuhi
dalam masyarakat setempat.
70
proses pembelajaran PKn dan hal-hal yang berkaitan dengan materi ke-PKn-an
seperti pemberitaan di media massa maupun media eletronik, untukmengetahui
lokasi suatu daerah atau letak suatu negara, dan lain sebagainya dengan mudahdapat
di akses melalui bantuan teknologi. Sebagaimana dijabarkan di atas bahwa tujuan
ilmuadalah memajukan pembangkitan pengetahuan dan teknologi diciptakan guna
memajukankapasitas teknis dalam membuat barang atau layanan.
71
Langkah-langkah model pembelajaran Problem Based Learning,
diharapkan pembelajaran PKn di sekolah dasar dapat Memberi kesempatan kepada
peserta didik dalam menemukan dan memecahkan masalah sama halnya memberi
pembelajaran dan menantang peserta didik untuk mandiri. Dengan demikian
pembelajaran berbasis masalah mereduksi keterlibatan guru sebagaimana
pembelajaran konvensional dan memberi kesempatan lebih besar kepada peserta
didik sebagaimana pembelajaran berbasis peserta didik.Menurut Hastuti dalam
Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya dapat tercapai
apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa dalam
kehidupan nyata sehari-hari .
Sesuai jurnal dari penelitian yang dilakukan oleh Dita, dkk (2021) dengan
judul Implementation of Problem-Based Learning (PBL) on Interactive Learning
Media, dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan media
pembelajaran interaktif mengikuti tahapan pembelajaran PBL yaitu masalah
orientasi, pengorganisasian siswa, pembinaan investigasi kelompok, penyajian
hasil diskusi, analisis dan evaluasi proses. Penerapan model PBL berupa media
pembelajaran interaktif sangat cocok digunakan pembelajaran.Media pembelajaran
interaktif ini dapat membantu pembelajaran siswa selama kegiatan pembelajaran
jadi bahwa pembelajaran terjalin dalam dua arah bahkan tanpa bertemu tatap muka.
Penerapan PBL secara interaktif Media pembelajaran ini sintaks PBL dan
memenuhi persyaratan untuk digunakan pada mata pelajaran di Sekolah Dasar
dengan melihat hasil validasi ahli dan tanggapan dari guru dan siswa.
72
termasuk kriteria “Sangat Valid”, nilai rata-rata uji kelayakan produk
kepada guru kelas IV adalah (92%) termasuk “Sangat Valid”, dan nilai rata-
rata uji kelayakan produk terhadap pengguna atau siswa kelas IV adalah
(85,55%) termasuk kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulannya bahwa media
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe flash pada sumber energi
sangat layak dan sangat digunakan dengan baik dalam tema 9, "Kekayaan
Negeriku," dengan fokus pada pelajaran sains tentang sumber energi di
kelas IV memotivasi siswa dalam belajar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh L Sukariasih,dkk (2019) dengan judul The
Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe
flash CS6 dalam jurnal International Journal for Educational and Vocational
Studies Vol. 1, No. 4, August 2019, pp. 322-329,menghasilkan kesimpulan
Uraian hasil analisis menunjukkan bahwa diperoleh hasil validasi ahli
materi sebesar 79,68%, diperoleh hasil analisis validasi ahli media untuk
81,67%, dan hasil analisis validasi pembelajaran ahli diperoleh sebesar
76,56%. Berdasarkan hasil ini, Adobe Kategori multimedia pembelajaran
IPA berbasis Flash CS6 layak dan praktis digunakan sebagai multimedia
pembelajaran
3. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan, dkk (2017) dengan judul The
Development of Local Wisdom-Based Natural Science Module to Improve
Science Literation of Students dalam jurnal Pendidikan IPA Indonesia
menghasilkan kesimpulan yaitu modul IPA kearifan lokal dengan tema
erupsi Gunung Kelud yang dikembangkan layak secara teoritis dan empiris.
Hal ini didasarkan pada kesesuaian bahan komponen kelayakan adalah
87,5% dari sangat baik.Kelayakan presentasi adalah 91,7% dari kategori
sangat baik. Komponen kelayakan bahasa sebesar 88,9% dengan kategori
sangat baik. Komponen nilai kearifan lokal sebesar 87,5% kategori sangat
baik. Selain itu, komponen kelayakan literasi sains adalah 88,9% sangat
kategori baik. Berdasarkan hasil tes literasi sains siswa dengan nilai variasi
N-gain 0,2; 0,3; Dan 0,4 masing-masing dengan rendah, sedang,dan
kategori sedang
73
4. Penelitian oleh Trianingrum dan Airlanda (2017) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Siswa
Kelas 3 SD Pada Materi Sejarah Uang Menggunakan Adobe flash
Professional CS6 dalam jurnal kajian Pendidikan dan Pendidikan
dasar,dengan simpulan penelitian yaitu hasil uji coba terbatas dari angket
siswa adalah 4.34 (sangat baik) dan angket guru adalah 4.70 (sangat baik).
Sedangkan Nilai ratarata hasil angket siswa pada uji coba luas adalah 4.44
(sangat baik).
5. Penelitian oleh Toruan, dkk (2019) dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Berbantuan Adobe flash pada Tema Indahnya Keragaman di
Negeriku di Kelas IV SDN 101771 Tembung dalam jurnal SEJ (School
Education Journal) Vol. 9 No. 4 Desember 2019, menunjukkan bahwa
Tingkat kelayakan media pembelajaran adobe flash diketahui berdasarkan
penilaian dari satu ahli media, dan satu dosen ahli materi,Kelayakan oleh
ahli media dalam bentuk persentase diperoleh 98% (Sangat Layak) dan
kelayakan oleh ahli materi dalam bentuk persentase diperoleh 98% (Sangat
Layak) sedangkan tingkat kelayakan media pembelajaran adobe flash
diketahui berdasarkan penilaian dari praktisi pendidikan yaitu guru kelas
IV, dan uji coba lapangan oleh peserta didik kelas IV SDN 101771
Tembung, Kelayakan oleh praktisi pendidikan dalam bentuk presentase
diperoleh 97% (Sangat Layak) dan kelayakan Uji coba lapangan peserta
didik diperoleh ratarata 98% (Sangat Layak).
6. Penelitian oleh Saputri, dkk (2021) dengan judul The Expert Validation of
Game Based Interactive Multimedia In The Digitalization Era For
Elementary School Students dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) menghasilkan kesimpulan yaitu Hasil validasi pengembangan
multimedia interaktif berbasis game berdasarkan ahli media dan ahli materi.
Hasil analisis ahli media berdasarkan aspek tampilan, teknis, dan
kemanfaatan mendapatkan skor 4.28 termasuk dalam kategori sangat baik.
Hasil analisis ahli materi berdasarkan aspek kesesuaian KI dan KD,
keakuratan materi, bahasa dan pembelajaran.
74
7. Penelitian dilakukan ole Gartika , dkk (2019) dengan judul Development of
Interactive Mathematics Multimedia Teaching Materials for Building Space
in Class V Primary Schools,dengan hasil penelitian didapatkan berkaitan
dengan pengembangan matematika multimedia interaktif bahan ajar dalam
membangun siswa SD kelas V sebagai berikut: Multimedia interaktif yang
dikembangkan dianggap layak oleh tiga ahli (materi, media, dan bahasa)
dan siswa dalam tes kelompok besar sehingga efektif diterapkan dalam
pembelajaran matematika proses belajar siswa kelas V dalam meningkatkan
pembelajaran hasil matematika dalam bahan bangunan untuk siswa kelas
lima sekolah dasar.
8. Penelitian dilakukan ole Hidayah (2021) dengan judul The Development Of
Interavtive Flash Multimedia Based On Problem Based Learning Of SD
Science dalam jurnal Elementary School Teacher Education Department
Hasil penelitian interaktif flash multimedia dalam jurnal berdasarkan
masalah berbasis pembelajaran pada mata pelajaran IPA isi tunggal dan
bahan campuran zat yang telah dikembangkan, dinyatakan layak digunakan
dalam pembelajaran, dengan ahli media dan ahli materi. Persentase
penilaian dari ahli media menurut 83% presentasi dengan persentase
penilaian sebesar 86% dengan kriteria “sangat layak”
9. Penelitian dilakukan ole Setiyadi,dkk (2018) dengan judul The
Development of Android-Based Interactive Media to Increase The Learning
Outcome of Civics Education on 3rd Graders dalam jurnal International
Conference of Primary Education Research Pivotal Literature and Research
UNNES 2018 hasil penelitian menunjukan pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan editor Eclipse
dengan menerapkan beberapa tahapan berdasarkan model Waterfall SDLC,
mulai dari pengumpulan materi, analisis kurikulum, analisis kebutuhan guru
dan siswa (tahap analisis), tahap desain, tahap implementasi, dan pengujian
(testing).Tingkat kelayakan produk media pembelajaran interaktif berbasis
android diketahui berdasarkan validasi ahli materi dengan memperoleh
persentase rata-rata 85% dan ahli media dengan persentase rata-rata 79%.
75
Kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis android juga diukur dari
respon guru yang memperoleh persentase rata-rata 96%, respon siswa tes
kelompok kecil dengan persentase 97%, dan respon siswa tes kelompok
besar dengan persentase rata-rata. sebesar 95,38%. Dengan perolehan ini
diketahui bahwa media interaktif berbasis android mendapatkan respon
positif dari guru dan siswa.
10. Penelitian oleh Rachmadtullah, dkk (2019) dengan judul Computer – based
interactive multimedia: a study on the effectiveness of integrative thematic
learning in elementary school dalam jurnal International Journal of
Engineering & Technology. Hasil penelitian menunjukkan didukung oleh
hasil penelitian yang menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran
multimedia berbasis komputer semakin meningkat penting di masa
sekarang, karena sistem multimedia terdiri dari komponen media (teks,
gambar, grafik, animasi, audio) dan video) dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan
menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian-bagiannya. Penggunaan
komputer berbasis multimedia dapat diterima di pembelajaran atas dasar
peningkatan proses belajar mandiri dan peran aktif siswa
11. Penelitian yang dilakukan oleh Riza, dkk (2018) dengan judul A Concept
and Implementation of Instructional Interactive Multimedia for Deaf
Students Based on Inquiry-Based Learning Model dalam jurnal of
Engineering Science and Technology Vol. 13, No. 7 (2018) 2016 -
2035.Hasil penelitian menunjukan multimedia pembelajaran baik
digunakan,hal ini terlihat dari beberapa pernyataan siswa selama
wawancara. Hal ini terungkap dari fakta bahwa desain tampilan dari segi
penulisan, kualitas video, pemilihan warna,keterbacaan, kualitas gambar
dan animasi sangat jelas dan mudah dimengerti.Hal ini sangat membantu
siswa selama proses pembelajaran.
12. Penelitian yang dilakukan oleh Wibawa,dkk (2017) dengan judul The
Design And Implementation Of An Educational Multimedia Interactive
Operasional System Using lectora inspire dalam jurnal Elinvo (Electronics,
76
Informatics, and Vocational Education), Volume 2. Berdasarkan hasil,
pembelajaran interaktif alat telah ditinjau oleh ahli dan beberapa saran dari
mereka telah dilakukan untuk mendapatkan alat yang lebih baik. Alat
pembelajaran interaktif memiliki efek yang signifikan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa.
13. Penelitian yang dilakukan oleh Lauc (2020) dengan judul Effects of
Multimedia Instructional Message on Motivation and Academic
Performance of Elementary School Students in Croatia dalam jurnal
International Journal of Instruction,dengan hasil penelitian siswa belajar
lebih baik dan menunjukkan lebih banyak minat dan reaksi positif
dibandingkan dengan mereka yang belajar tanpa multimedia Namun,
penelitian kami menunjukkan bahwa penggunaan multimedia kegiatan
motivasi bahkan dalam satu bagian dari pelajaran (pengantar) dapat
meningkatkan hasil belajar jangka pendek, tetapi efeknya belum tentu tahan
lama. Dengan memadukan aspek motivasi dan multimedia, penelitian ini
telah memberikan wawasan baru tentang efek multimedia pada motivasi
siswa dan perolehan pengetahuan. Penelitian di masa depan harus lebih
fokus pada efek prestasi akademik dari kegiatan tertentu yangpesan
instruksional motivasi dan multimedia dibuat.
14. Penelitian yang dilakukan oleh Aurum (2021) dengan judul The
Development of Mobile Base Interactive Learning Multimedia For Critical
Thinking Improvement dalam jurnal Journal of Educational Science and
Technology menghasilkan kesimpulan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis seluler dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam
pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan
berpikir kritis mereka dan mendukung pembelajaran mandiri.
Kutipan : mobile base interactive learning multimedia can be used as
alternative media in learning to assist students in boosting their critical
thinking skills and support independent learning.
15. Penelitian yang dilakukan oleh Penelitian oleh Setiawan (2020) dengan
judul Multimedia Interaktif tipe Adobe flash CS6 Berbasis Kurikulum 2013
77
dalam Meningkatkan Literasi Verbal Siswa Sekolah Dasar dalam jurnal
Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan kesimpulan uji coba
lapangan terbatas berjumlah 6 siswa dengan hasil presentase 83,3%
dengan kategori “Valid” untuk digunakan oleh siswa kelas II sebagai
sumber belajar. Uji coba lapangan lebih luas berjumlah 30 siswa dengan
hasil presentase 92,7% dengan kategori “Sangat Valid” karena dengan
menggunakan multimedia in teraktif ini sisiwa menjadi semangat belajar
dan menjadi lebih aktif untuk digunakan oleh siswa kelas II SD sebagai
sumber belajar, sedangkan hasil uji literasi verbal siswa mendapatkan
persentase 86,20% dengan katagori sangat baik dan menambah
pemahaman kepada peserta didik untuk memilki rasa antusias yang
tinggi dalam gemar membaca
16. Penelitian yang dilakukan oleh Syawaludin, dkk (2019) dengan judul
Development of Augmented RealityBased Interactive Multimedia to
Improve Critical Thinking Skills in Science Learning dalam jurnal
International Journal of Instruction, dengan simpulan Pengembangan
multimedia interaktif berbasis AR dalam pembelajaran IPA materi struktur
tanah dan batuan pada program pendidikan guru sekolah dasar dapat
ditingkatkan pemahaman konsep, penerapannya dalam menghubungkan
konsep, dan menganalisis data untuk pemecahan masalah. Perbaikan produk
pada tahap pengembangan menghasilkan berbasis AR multimedia interaktif
yang layak digunakan oleh pendidikan guru sekolah dasar siswa untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA. Media
ini dalam sesuai dengan pandangan para ahli dan pengguna
17. Penelitian yang dilakukan oleh Octafiana, dkk. (2018), dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat Sederhana
Untuk Siswa Sekolah Dasar dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) ,menghasilkan kesimpulan produk multimedia interaktif layak
digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi serta hasil
belajar siswa, hal tersebut dapat dilihat dari Data ahli media Evaluasi ahli
media tahap pertama mendapatkan total skor 27 dan rata-rata 2,70. Produk
78
multimedia yang dikembangkan berdasarkan tabel studi kelayakan
termasuk dalam kategori “Baik”. Hasil evaluasi ahli terhadap data tahap
pertama diperoleh rata-rata 3,37 poin sehingga total skor 37 poin. Dari hasil
studi kelayakan, produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam
kategori 'baik'.
18. Penelitian yang dilakukan oleh Winarno. (2018), dengan judul Materi
Pembelajaran PKn Berbasis Nilai Lokal: Identifikasi dan Implementasi
dalam jurnal Pancasila dan kewarganegaraan dengan simpulan penelitian
yaitu Pengembangan dan pengorganisasian bahan ajar bagi PKn berbasis
nilai lokal telah teridentifikasi selanjutnya dikembangkan kedalam suatu
materi pembelajaran PKn.
19. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat,dkk.(2020), dengan judul Peranan
Teknoloi dan Media Pembelajaran bagi Siswa Sekolah Dasar di dalam
Pembelaaran Pendidikan Kewarganegaraan dalam Jurnal Pendidikan
Kewarganegaraan Undiksha dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa
pendidikan kewarganegaraan yang biasanya menggunakan metode ceramah
selama ini kurang efektif, dimana peran teknologi menjadi solusi dari
permasalahan tersebut, salah satunya adalah fotografi, power point, video,
dan lain-lain.
20. Penelitian yang dilakukan oleh Mukmin dan Primasatya. (2020), dengan
judul Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-
13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar
dalam Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan kesimpulan
multimedia interaktif macromedia flash cocok digunakan untuk keperluan
pendidikan. Mengingat masih sedikitnya sumber belajar yang menggunakan
TIK di sekolah, produk ini menjadi sumber belajar yang inovatif dan
memberikan inovasi sumber belajar.dibuktikan dengan hasil oleh ahli
desain grafis mendapat skor sebesar 87 (valid), sedangkan dari ahli materi
IPA mendapat skor sebesar 86 (valid), Dari segi kebahasaan mendapat skor
92 dengan kriteria sangat valid dan sesuai dengan tingkat perkembangan
kognitif anak
79
21. Penelitian yang dilakukan oleh Mottoh (2021),dengan judul Penerapan
Model Problem Based Learning (Pembelajaran Berdasarkan Masalah)
dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKN Pada Siswa Kelas V SD GMIM
Picuan dalam jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan,dengan hasil penelitian
siklus I melalui lembar observasi dan instrumen penilaian yang disiapkan
untuk peneliti dan siswa dari instrumen tersebut menunjukan bahwa
keberhasilan tindakan pada siklus I tidak mencapai ketuntasan secara
klasikal yaitu 85% karena hanya mencapai 74 %. Ketidak berhasilan ini
terjadi karena siswa belum terbiasa dengan model pembelajaran untuk
diterapkan, terlihat kalau siswa kurang aktif dan hasil siklus II terlihat
bahwa tindakan yang dilakukan pada siklus II mencapai ketuntasan belajar
siswa yaitu 75% dan telah mencapai 90% sehingga dapat disebut hasil
capaian yang memuaskan sehingga tindakan yang dilakukan pada siklus II
dinyatakan berhasil dan tidak perlu dilanjutkan tindakan pada siklus yang
ke III.
22. Penelitian yang dilakukan oleh Siregar,dkk (2021) dengan judul The
influence Of Problem Based Learning Model Andsocial Skills On Learning
Outcomes Of PKN Students Class IV State Elementary School 0308 AEK
BARGOT dalam jurnal Internasional journal of education and linguistics,
dengan simpulan Pengaruh model Problem Based Learning terhadap hasil
belajar siswa hasil belajar PKn di kelas IV SD Negeri 0308 Aek
Borgot.Hasil belajar PKn siswa yang memiliki keterampilan sosial tinggi
lebih baik dibandingkan siswa dengan keterampilan sosial rendah di kelas
IV SD Negeri 0308 AekBorgot. Ada interaksi antara model pembelajaran
berbasis masalah dan keterampilan sosial terhadap hasil belajar PKN kelas
IVsiswa SD Negeri 0308 Aek Borgot.
23. Penelitian yang dilakukan oleh Junaedi (2021),dengan judul Metode
Problem Based Learninguntuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn) pada Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal
Pendidikan Tambusai,yang mengasilkan kesimpulan Pembelajaran
menggunakan metode Problem Based Learningdapat menjadi salah satu
80
cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa mendapatkan kriteria
ketuntasan minimum siswa kelas IV tahun ajaran 2019/2020 SD Negeri
Pasir Kadu 02pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini
dilihat dari meningkatnya jumlah siswa yang mencapai ketuntasan dalam
hasil belajar (tes) yaitu menjadi 100% atau meningkat sebanyak 70% dari
prasiklus dan 20% dari siklus I.
24. Penelitian yang dilakukan oleh Nofrida dan renita (2021),dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu dengan Adobe
Flash CS6 Berbasis VCT Reportase untuk Meningkatkan Motivasi Siswa
dalam Jurnal Pendidikan Tambusai Dengan simpulan analisis kelayakan
media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakansebagai media
pembelajaran. Karna diperoleh hasil analisis kelayakan dari para ahli madia
85.2%, ahli materi 94%, dan ahli bahasa 93.75 %. Sehingga dirata-ratakan
tingkat kevalidan dari media pembelajaran dengan Adobe FlashCS6
berbasis VCT Reportaseadalah 90.66% dengan kriteria valid. Berdasarkan
analisis hasil uji pratikalitas media pembelajaran dari respon guru
memperoleh nilai presentaseskor 92,5% sedangkan uji praktikalitas
respon siswa memperoleh nilai skor 93,75%. Sehingga dirata-ratakan
tingkat ke praktisan dari media pembelajaran dengan Adobe FlashCS6
berbasis VCT Reportaseadalah 93,1%.
25. Penelitian yang dilakukan oleh Rindayu Sintya, Y., Sutadji, E., Tri
Djatmika, E., Artikel Abstrak, I., & Rindayu Sintya .(2020) dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas V
Sekolah Dasar dalam Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan,dengan hasil simpulan Multimedia interaktif ini cocok
digunakan dalam pembelajaran tematik karena telah terbukti memenuhi
kriteria. Efektivitas multimedia mendapat skor rata-rata 89,9 pada kriteria
sangat akurat. Kepraktisan multimedia rata-rata 94,5 pada kriteria sangat
praktis. Daya tarik multimedia rata-rata 96 poin pada kriteria sangat
menarik. Kemenarikan multimedia diperoleh dengan membandingkan nilai
tes siswa selama tes lapangan. Hasil uji t independen untuk uji postes
81
memiliki signifikansi >0,05 (yaitu, 0,000) dan perbedaan rata-rata 11,57.
Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai post-test,kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Oleh karena itu, dapat disimpulkan tentang
pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif
efektif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
26. Penelitian yang dilakukan oleh Kustyarini,dkk (2020) dengan judul The
Importance of Interactive Learning Media In a New Civilization Era dalam
jurnal open education and E-learning education,menghasilkan kesimpulan
pentingnya penerapan media pembelajaran interaktif adalah mempengaruhi
tujuan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan mudah dilakukan
dan memudahkan guru dan tepat sasaran. Langkah-langkah dan proses
penggunaan multimedia interaktif yang tepat dengan penggunaan yang tepat
sebagai media yang akan merangsang pikiran, perasaan,keprihatinan, dan
keinginan untuk mendorong proses belajar siswa menjadi lebih konkrit.
Penggunaan media pembelajaran interaktif digunakan guru bertujuan agar
siswa dapat belajar secara aktif.
27. Penelitian yang dilakukan oleh Margarita,dkk (2018) dengan judul
Pengmbangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelaaran
Dengan Model PBL Untuk Peningkatan Hasil belajar Matematika dalam
jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3, dengan hasil penelitian
Materi dan produk multimedia interaktif telah divalidasi dengan uji ahli
menggunakan lembar ujian. Divalidasi oleh ahli materi dengan skor
persentase 86 sebagai kriteria untuk menunjukkan kategori sangat tinggi
dengan persentase skor 88 dalam kategori sangat baik. kepraktisan Produk
multimedia interaktif telah diuji dengan pengujian terbatas, dengan 2 SD
tanpa media dan 2 SD Menggunakan media dengan model PBL dalam
proses pelatihan. hasil tes hasil terbatas Rata-rata pre-test yang ditampilkan
di kedua SD non media tersebut adalah 72,56. Posttest 80,12 dan tanda
tangan (dua sisi) 0,004. Juga dari 2 SD menggunakan media yang dibuat
Rerata pre-test 75,74 dan mean post-test 83,62 dan sinyal (dua ekor) 0,000.
82
Berdasarkan multimedia ini Media interaktif yang dirancang valid, dan
materi yang terkandung dalam media interaktif adalah Siswa dapat belajar
secara tidak langsung dan belajar sendiri.
28. Penelitian yang dilakukan oleh Asrifah (2020) 186 dengan judul Pengaruh
Model Pembelajaran Problem-Based Learning Terhadap hasil Belajar
Pendiidkan Pancasila dan Kewarganegaraan Siswa Kelas V SDN Pondok
Pinang 05 dalam jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3, Dengan
hasil penelitian yaitu model pembelajaran PBL siswa yang terlibat dalam
Pembelajaran Berbasis Masalah memerlukan satu masalah untuk
dipecahkan dan untuk siswa yang tidak berpengalaman, masalah-masalah
akan paling efektif jika masalah tersebut konkret dan dekat dengan
keseharian. Model pembelajaran PBL dirancang untuk melatih siswa
berpikir kritis
29. Penelitian yang dilakukan oleh Afriani (2021) dengan judul Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe flash Cs6 untuk
Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19 dalam jurnal Ilmu Pendidikan
Volume 3,Hasil penelitian ini menyatakan bahwa media yang
dikembangkan dikategorikan sangat valid oleh pakar ahli. Hal ini
membuktikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak
untuk digunakan. Implikasi dari penelitian ini adalah dapat dijadikan
sebagai referensi dalam pengembangan media pembelajaran pada masa
pandemi covid-19.
30. Penelitian yang dilakukan oleh Miaz, dkk (2019) dengan judul Interactive
Multimedia-Based Map Media Development dalam jurnal Physics:
Conference Series , dengan simpulan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS di kelas V SD
kompetensi dasar tentang keragaman etnis dan budaya di Indonesia
dinyatakan valid. Hal tersebut sesuai dengan hasil penilaian ahli produk
multimedia interaktif itu dikembangkan dari aspek media, konten, dan
bahasa yang dinilai sangat valid dengan revisi kecil.
83
31. Penelitian yang dilakukan oleh Noor ferdian (2019) dengan judul
Multicultural Education Based in the Local Wisdom of Indonesia for
Elementary Schools in the 21st Century dalam jurnal International Social
Studies,dengan simpulan Kearifan lokal diperlukan karena Indonesia
merupakan negara yang penuh dengan keragaman, yang merupakan modal
budaya yang lahir dari kekayaan kearifan lokal (local wisdom). kearifan
lokal akan ditumbuhkan kesadaran anak akan pentingnya menghargai orang
lain dan budaya yang berbeda.
84
kategori sangat baik (SB). Terakhir, uji efikasi media pembelajaran
menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas IV SD mengalami
peningkatan dibandingkan siswa hasil belajar sebelum menggunakan media
peta interaktif berbasis multimedia dengan passing grade 85%.
35. Penelitian yang dilakukan Susilawati,dkk (2018) dengan judul The
development of Adobe Flash-based interactive multimedia to enhance
students’ mathematical communication skills dalam Jurnal IOP Conference
Series: Materials Science and Engineering dengan hasil simpulan
multimedia berupa flash memiliki tingkat penguasaan materi yang jauh
lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang menerima materi hanya dalam
teks tertulis. Media berfungsi untuk memperoleh informasi yang melibatkan
siswa dengan kegiatan nyata, sehingga pembelajaran menjadi
menyenangkan dan materi mudah dipahami.
36. Penelitian dilakukan oleh Rachmadtullah,dkk (2018) dengan judul
Development of computer-based interactive multimedia : study on learning
in elementary education dalam jurnal International Journal of Engineering
& Technology dengan hasil penelitian Penelitian ini menghasilkan produk
aplikasi pembelajaran berbasis komputer yaitu multimedia interaktif. Hasil
validasi ahli diketahui bahwa aplikasi komputer berbasis multimedia
interaktif mendapatkan predikat layak untuk digunakan. Ini juga didukung
oleh hasil penelitian yang menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran
multimedia berbasis komputer semakin meningkat penting di masa
sekarang, karena sistem multimedia terdiri dari komponen media (teks,
gambar, grafik, animasi, audio) dan video) dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan
menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian-bagiannya.
37. Penelitian yang dilakukan Putra,A.P,dkk (2020) yang berjudul
Development of Interactive Multimedia based on Adobe flash in Thematic
Learning in Elementary Schools dalam jurnal International Conference On
Information Technology And Education,dengann hasil penelitian
Berdasarkan hasil validasi ahli media pembelajaran, diperoleh rata-rata 4,5
85
dimana rata-rata termasuk dalam kategori valid.Berdasarkan hasil validasi
ahli Bahasa diperoleh rata-rata 4,0 dimana rata-ratanya adalah termasuk
dalam kategori valid. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini
valid dan dapat digunakan dalam bidang. Melihat karakteristik multimedia
ini, salah satunyayang bersifat interaktif sehingga siswa dapat berinteraksi
dengan multimedia, sehingga produk ini dapat disebarluaskan sebagai
bahan ajar yang dapat digunakan siswa di rumah
38. Penelitian yang dilakukan Zulfadewina,dkk (2020) yang berjudul
Development of Adobe flash CS6 Multimedia-Based Learning Media on
Science Subjects Animal Breeding Materials dalam jurnal Research &
Learning in Elementary Education dengan hasil penelitian tentang media
pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Aplikasi Adobe Flash,
media yang telah yang dikembangkan oleh peneliti memiliki kualitas yang
sangat baik,apalagi setelah direvisi. Guru dan tanggapan siswa terhadap
Adobe flash yang dikembangkan produknya sangat bagus, setelah
dikembangkan. Oleh karena itu, kontribusi penelitian ini adalah
menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia pada Adobe flash
untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang hewan pelajaran
pembibitan di kelas V SD, jadi itu, mendukung proses belajar dan
meningkatkan kreativitas siswa
39. Penelitian yang dilakukan Iasha vin,dkk (2018) dengan judul Development
Media Interactive Learning in Education Pancasila and Citizenship
Education to Improve Tolerance of Students in Elementary School dalam
jurnal Education and Humanities Research, volume 251 dengan hasil
penelitian Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan adalah telah
dilalui, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti
valid,praktis, dan memiliki efek potensial pada pembelajaran siswa hasil
pembelajaran Pancasila dan Pendidikan Kewarganegaraan di Pembelajaran
SD dan Penggunaan Media dikembangkan siswa interaktif dapat
86
meningkatkan toleransi terhadap konten materi di situlah keragaman
Indonesia
40. Penelitian yang dilakukan oleh Bintaro (2017) dengan judul Developing
Interactive Multimedia on the Thematic-Integrative Learning for Grade IV
Students under the Sub-Theme my Food is Health and Nutritious dalam
jurnal Prima Edukasia, 5 (2), 2017, 193-202 dengan hasil penelitian
multimedia interaktif yang dihasilkan juga efektif untuk diterapkan pada
siswa Kelas IV SD Negeri Glagah Yogyakarta untuk pembelajarannya
proses di bawah subtema Makananku adalah Sehat dan Bergizi. Dalam hal
persentase terhadap prestasi belajar siswa,umumnya siswa sudah meningkat
sendiri dan peningkatan ini dapat ditemukan dalam nilai pre-test dan post-
test mereka. Itu hasil uji diferensial antara control kelompok dan kelompok
eksperimen menunjukkan bahwaada perbedaan yang signifikan antara hasil
belajar kelompok kontrol dan kelompok kelompok
eksperimen.Pengembangan interaktif multimedia untuk siswa kelas IV di
sekolah dasar telah terbukti dalam hal kelayakan dan efektivitas; akibatnya,
peneliti ingin menyarankan kelas IV guru untuk menggunakan multimedia
interaktif ini dalam proses pembelajaran untuk subtema Makanan Saya
Sehat dan Bergizi. Kemudian, multimedia interaktif serupa dapat
dikembangkan lebih lanjut untuk materi pembelajaran yang berbeda.
87
Menurut Piaget dalam Dirman dan Cicih Juarsih, (2014:22), siswa sekolah dasar
dengan usia rata-rata 7-14 tahun berada pada tahap operasionalisasi tertentu.
Karena karakteristik tersebut, pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar harus
memberikan pengalaman dan kesempatan untuk menumbuhkan keterampilan
berpikir agar siswa dapat memahaminya dengan baik.
88
mengembangkan multimedia interaktif Adobe flash berbasis Kearifan lokal pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya masyarakat kelas V.
Multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal ini dapat digunakan oleh
siswa untuk belajar mandiri dengan menyenangkan karena adanya interaktifitas
yang memungkinkan siswa untuk memilih mana yang diinginkan untuk proses
selanjutnya. Materinya yang disajikan sesuai dengan tahapan model pembelajaran
akan memenuhi kriteria pembelajaran yang menantang, interaktif, dan
menyenangkan.
89
1. Hasil belajar PKn siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang masih rendah.
2. Media pembelajaran kurang inovatif dan
belum memanfaatkan IT.
3 Model pembelajaran belum sesuai.
Pengembangan
multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis
kearifan lokal
Desain multimedia
interaktiif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal
90
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu:
91
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif.
Dikatakan pendekatan kuantitatif karena data penelitian berbentuk angka-angka
dan analisisnya menggunakan statistik. Sugiyono (2016: 14) menjelaskan bahwa
penelitian kuantitatif adalah suatu proses yang didasarkan pada filosofi kebajikan,
seperti melihat fakta/simbol/tanda dapat diklasifikasikan, ditetapkan, disemen,
divisualisasikan, diukur, dan diselingi dengan tanda-tanda yang dihasilkan. R&D
(Research and Development) atau penelitian dan pengembangan adalah jenis
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.Sugiyono (2015:407) menjelaskan
bahwa penelitian dan pengembangan yaitu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan dari produk yang telah
dihasilkan tersebut. Suatu produk yang dikembangkan perlu diuji keefektifannya
agar dapat berfungsi dimasyarakat luas dengan menggunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan. Pengertian yang demikian itu sejalan dengan model
pengembangan ADDIE memiliki prosedur fungsional yang berkaitan dengan tahap
Research and Development (R&D) tetapi lebih sistematis dan sederhana untuk
menghasilkan produk yang lebih efisien. Menurut Branch dalam (Sugiyono, 2017:
38) menyatakan bahwa tahap ADDIE merupakan perpanjangan dari (Analysis,
Design, Development, Implementation dan Evaluation).
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian untuk mengembangkan produk
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn. Tujuan dalam penelitian dan pengembangan ini yakni untuk mengidentifikasi
karakteristik, menguji kelayakan dan keefektifan produk multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang
92
Mulyatiningsih (2014:199) Model pengembangan ADDIE ini bisa dipakai untuk
mengembangkan produk seperti model pembelajaran, strategi pembelajaran,
metode pembelajaran, media pembelajaran, dan bahan ajar. Langkah-langkah
model pengembangan ADDIE (dalam Sa’adah, 2020:32) terdiri atas 5 langkah
yaitu (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5)
Evaluation.
Analysis
Development
3.1.2.1 Analysis
Analisis merupakan tahapan pertama yang harus dilakukan dalam model ADDIE.
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) hal yang harus dilakukan dalam tahapan ini
yaitu pra-perencanaan mengenai pemikiran tentang produk baru mencakup (model
pembelajaran, metode pembelajran, media pembelajaran, serta bahan ajar),
93
mengidentifikasi produk yang disesuaikan dengan sasaran siswa, tujuan belajar,
mengidentifikasi isi materi pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar
serta strategi penyampaian dalam pembelajaran.
3.1.2.2 Design
Tahapan desain ini hampir mirip dengan merancang kegiatan belajar mengajar.
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) tahap ini dimulai dari merancang suatu konsep
produk baru, merancang perangkat pengembangan produk baru. Rancangan yang
dibuat dalam tahapan ini masih bersifat konseptual dan akan dijadikan sebagai
dasar pengembangan berikutnya.
Dalam tahap ini, peneliti membuat desain media yang akan dibuat dengan
mencermati komponen penyajian media. Rancangan media yang dibuat peneliti
berupa prototype yaitu rancangan desain awal suatu produk yang mencakup
konsep, materi dan tujuan. Prototype ini, nantinya akan dijadikan sebagai dasar
pembuatan kerangka dlam mengembangkan suatu produk media.
3.1.2.3 Development
Tahap pengembangan (development) ini berisi mengenai kegiatan pengaktualan
rancangan suatu produk. Pada tahap desain kerangka konseptual telah disusun
kemudian dalam tahap pengembangan ini kerangka yang konseptual tersebuat
diaktualkan dalam poduk yang akan siap untuk dibuat (Mulyatiningsih, 2014: 200-
201)
94
Prototype dirancang kemudian tahap selanjutnya dikembamgkan menjadi
sebuah produk. Dalam tahap pengembangan ini dimulaianya pembuatan
multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash. Media dibuat dengan
memadukan beberapa komponen gambar, audio dan video yang dikemas dengan
menarik. Didalam media ini juga terdapat kuis pilihan ganda yang nantinya
dikerjakan oleh siswa.
3.1.2.4 Implementation
Pada tahap ini rancangan serta metode diimplememtasikan ke siswa. Produk baru
mulai diimplementasikan dalam pembelajaran di kelas. Materi disampaikan sesuai
dengan model, metode, media yang dikembangkan. Setelah itu dilakukanlah
evaluasi awal yang bertujuan untuk memberi umpan balik pada implementasi
berikutnya (Mulyatiningsih, 2014:201).
3.1.2.5 Evaluation
Menurut Mulyatiningsih (2014:201) evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu
evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan tiap akhir tatap muka
(mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilaksanakan setelah kegiatan berakhir
(semester).hasil dari evaluasi dijadikan sebagai umpan balik pada pengguna media
pembelajaran.
Tahap evaluasi dalam penelitian ini meliputi evaluasi hasil belajar siswa
terhadap pembelajaran yang telah diterima. Hasil belajar siswa diukur dengan
memberikan angket tanggapan yang berisi beberapa pertanyaan terkait kualitas
media yang dikembangkan serta diukur dengan soal pretest dan posttest. Dengan
95
diberikannya angket tanggapan, pretest dan posttest ini bertujuan untuk
mengetahui apakah media yang dikembangkan/dibuat efektif dan layak digunakan.
96
dalam penelitian berupa hasil wawancara, observasi, angket dan data dokumentasi
kelas V SDN Kedungsari 4. Sedangkan data kuantitatif yaitu data dalam penelitian
berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik (Sugiyono, 2015:13).
Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah data hasil belajar siswa pada Penilaian
Akhir Semester 1, data hasil belajar pada pretest dan posttest di kelas V SDN
Kedungsari 4, dan hasil penilaian ahli validator.
Ahli materi dan ahli media sebagai sumber yang melakukan validasi dan
pengujian pada kelayakan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.
97
4. Peneliti
98
3.5 Definisi Operasional Variabel
Defiinisi operasional variabel merupakan penjelasan dari masing-masing variabel
yang dipilih oleh penelit
99
Menurut panjaitan,dkk
kearifan lokal merupakan
produk budaya masa lalu
yang patut secara terus-
menerus dijadikan pegangan
hidup.
100
pengalaman belajar yang
lebih realistik (nyata).
101
Hasil Nawawi dalam Susanto Hasil belajar merupakan
Belajar (2016:5) mengartikan hasil pencapaian setelah
belajar sebagai tingkat melakukan kegiatan belajar
keberhasilan siswa dalam dimana tingkat pemahaman
mempelajari materi siswa akan diukur melalui tes
pelajaran di sekolah yang yang telah disiapkan oleh
dinyatakan dengan nilai guru.
hasil tes dalam memahami
sejumlah materi pelajaran
tertentu.
102
anggota populasi yang dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2017:122). Teknik non
probability sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik sampling
jenuh karena pada penelitian ini seluruh populasi digunakan sebagai sampel
(Sugiyono, 2017:124). Maka dari itu sampel pada penelitian ini ialah seluruh siswa
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
3.7.1.1 Wawancara
Menurut Sugiyono (2015:194) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan
data apabila peneliti ingin melakukan studi awal penelitian untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti. Peneliti melakukan wawancara terstruktur dengan
membuat daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada guru kelas V untuk
memperoleh informasi mengenai pelaksanakan pembelajaran pada muatan
pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
3.7.1.2 Observasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk
103
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang terkait
ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung
3.7.1.3 Dokumentasi
Teknik pengumpulan data dengan dokumen menurut Sugiyono (216:329) yaitu
dengan mencari data tentang suatu hal yang berupa catatan peristiwa yang telah
berlalu. Dokumen dapat berupa tulisan, gambar, atau karya-karya monumental
dari seseorang. Pengumpulan dokumentasi ini diperlukan untuk memperkuat
penelitian pengembangan produk yang dilakukan. Dokumentasi dalam penelitian
ini berupa daftar nama dan jumlah siswa, hasil belajar siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota magelang, dan gambar-gambar pada saat pelaksanaan
penelitian.
3.7.1.4 Angket
Menurut Sugiyono (2015:199) angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara
memberikan seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh
responden. Dalam penelitian ini angket yang digunakan yaitu:
1. Angket Kebutuhan Guru dan Siswa
Angket kebutuhan guru dan siswa yang digunakan berupa angket tertutup yang
menyediakan alternatif jawaban yang pengisiannya dilakukan dengan cara
menuliskan tanda check list. Pada bagian bawah pertanyaan terdapat kolom saran
apabila guru dan siswa ingin menambahkan saran terkait media yang akan
dikembangkan. Hasil angket ini akan dianalisis agar multimedia interaktif yang
dikembangkan dapat sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
2. Angket Validasi Produk oleh ahli
Angket ini diisi oleh validator ahli media dan ahli materi. Angket yang dibuat
menggunakan skala likert dengan skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu
kurang, cukup, baik dan sangat baik (Sugiyono, 2015:135) . Cara pengisian angket
ini yaitu dengan memberi tanda check list pada jawaban yang dipilih. Validator
dapat memberikan saran terhadap desain multimedia yang telah dibuat. Angket ini
104
digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan
.
3. Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Angket tanggapan ini diberikan kepada guru dan 6 siswa pada uji skala kecil.
Angket tanggapan guru dan siswa ini dibuat menggunakan skala likert dengan skor
1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju,
dan sangat setuju dengan tujuan mengetahui tanggapan guru dan siswa setelah
melakukan pembelaaran PKn dengan multimedia interaktif adobe flash (Sugiyono,
2015:170). Angket tanggapan guru dan siswa diberikan setelah kegiatan
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adobe flash berbasis kearifan
lokal selesai dilakukan.
3.7.1.5 Tes
Menurut Arikunto (2010:266) kegunaan tes yaitu untuk mengukur kemampuan
dasar dan pencapaian atau prestasi belajar. Dalam penelitian ini, tes yang digunakan
yaitu tes tertulis berupa soal pilihan ganda pretest dan posttest yang diberikan
sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe
flash berbasis kearifan lokal. Hasil belajar pada pretest dan posttest digunakan
sebagai acuan untuk menguji keefektifan multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan
pelajaran PKn.
3.7.2 Instrumen Pengumpulan Data
Sugiyono (2016:156) mengartikan instrumen merupakan alat yang digunakan
untuk memperoleh atau mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam
penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data sebagai berikut:
105
Tabel 3. 3 Instrumen Pengumpulan Data Penelitian
No Data Teknik Instrumen Sumber Data
Pengumpulan Pengumpulan Data
Data
1 Potensi dan Non Tes Lembar wawancara, Guru
masalah observasi, dan
dokumentasi
2 Kebutuhan Non Tes Lembar angket Guru dan siswa
media kebutuhan
3 Kelayakan Non Tes Lembar angket Ahli media dan ahli
media validasi media dan materi
materi
106
NP = x100% SM
(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan
Hasil persentase data diberi keterangan sesuai kriteria sangat layak, layak,
cukup layak dan tidak layak. Langkah-langkah yang digunakan untuk
menetapkan kriteria hasil persentase skor yaitu menggunakan rumus menurut
Sudjana (2005:46-50) berikut ini:
a) Menentukan persentase skor maksimum =100%
p= = 18,75%
Diambil p = 19
107
Tabel 3. 4 Kriteria Kelayakan Produk
Persentase Kriteria
R
NP = x100% SM
(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan
108
2. Menentukan persentase skor minimum = 25%
p= = 18,75%
Diambil p = 19
109
Rumus untuk mencari validitas butir soal pilihan ganda dengan korelasi point
biserial yaitu sebagai berikut.
rpbi = −
(Arikunto, 2013:93)
Keterangan:
Mp = rerata skor dari subyek-subyek yang menjawab benar item yang dicari
validitasnya
Mt = rerata skor total
Pada penelitian ini menggunakan instrumen tes jenis soal pilihan ganda yang
berjumlah 60 soal. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan mendapat skor
1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat skor 0. Harga r hitung
diperoleh dari hasil perhitungan korelasi biserial (r pbi), sedangkan rtabel
diperoleh dari n = 35, dengan taraf signifikansi ⍺ = 5% sehingga diperoleh rtabel =
0,334, jika rhitung > rtabel maka butir soal dinyatakan valid sedangkan jika r hitung <
rtabel maka butir soal tidak valid.
Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh 45 soal yang termasuk dalam kategori valid dan 15 soal
termasuk dalam kategori tidak valid. 45 soal yang dinyatakan valid ini merupakan
calon soal untuk pretest dan posttest. Data uji validitas instrumen soal uji coba
dapat dilihat pada tabel berikut.
110
Tabel 3. 6 Hasil Analisis Validitas Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Valid 45 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,21,22,23,24,26,27,28,29
30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,
58,60
Tidak 15 14,16,17,18,25,33,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Valid
(Arikunto, 2013:115)
Keterangan:
111
Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini merupakan jenis soal pilihan
ganda yang berjumlah 60. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan
mendapat skor 1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat
skor 0. Harga rhitung diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan rumus KR-20
(ri), sedangkan rtabel diperoleh dari hasil perhitungan n=35, dengan taraf
signifikansi 5% atau 0,05 yang dilihat dari tabel product moment, sehingga
diperoleh rtabel = 0,334 dengan ketentuan yaitu jika rhitung > rtabel maka instrumen
tersebut reliabel dan jika rhitung < rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel.
Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh perhitungan reliabilitas soal (r hitung) menggunakan rumus
KR-20 sebesar 0,8394. Sehingga instrumen soal uji coba dinyatakan reliabel. Data
uji reliabilitas instrumen soal uji coba disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 3. 8 Hasil Analisis Reabilitas Uji Coba Soal
N rhitung rtabel Keterangan Kriteria
60 0,8394 0,334 Reliabel Tinggi
112
kesukaran. Besarnya indeks kesukaran berkisar antara 0,00 sampai 1,0. Kesukaran
soal pilihan ganda dihitung menggunakan sumus berikut ini.
B
P= JS
(Arikunto, 2013:223)
Keterangan:
Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedunsari 4, diperoleh data hasil uji tingkat kesukaran soal yang dapat dilihat
pada tabel berikut.
Sukar 9 3,18,31,33,43,46,48,56,58
Sedang 35 1,4,5,6,7,8,10,11,12,13,14,19,21,25,26,27,28,30
32,34,38,40,41,42,44,45,49,50,51,52,53,54,55,57,59
Mudah 16 2,9,15,16,17,20,22,23,24,29,35,36,37,39,47,60
113
3.8.5 Daya Pembeda
Daya pembeda merupakan kemampuan butir soal untuk membedakan antara
siswa yang memiliki kemampuan rendah dengan siswa yang memiliki
kemampuan tinggi. Tingkat daya pembeda ini ditunjukkan dengan indeks
diskriminasi, dan disingkat (D). Besarnya daya pembeda ini berkisar antara 0,00
sampai 1,00 dan pada indeks diskriminasi ada tanda negatif (-). Rumus untuk
menetapkan indeks diskriminasi butir soal adalah sebagai berikut.
D = BJAA − BJBB = PA − PB
(Arikunto, 2013:226-232)
Keterangan:
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
Hasil perhitungan daya pembeda soal dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai
berikut:
D = 0,00 – 0,20 diartikan jelek
114
Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedungsari 4,diperoleh data hasil uji daya pembeda soal yang dapat dilihat pada
tabel berikut.
Cukup 28 2,3,6,7,8,11,12,13,15,19,22,24,26,30,31,34,40,42
43,44,46,47,48,52,54,58,59,60
Baik 12 1,4,5,9,10,20,27,28,29,32,36,50
Sangat Baik 1 38
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran halaman 444.
115
Tabel 3.4 Hasil Analisis Kelayakan Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Layak 40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,22,24,26,27,28,29
30,31,32,34,36,38,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,58,60
Tidak 20 14,16,17,18,21,23,25,33,35,37,39,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Layak
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
(Purwanto, 2017:102)
Keterangan :
116
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal
Presentase Kriteria
76% - 100% Sangat layak
51% - 75% Layak
26% - 50% Cukup Layak
Presentase Kriteria
0% - 25% Kurang Layak
(Riduwan, 2014:447)
(Purwanto, 2017:102)
Keterangan :
R = skor mentah
117
Presentase Kriteria
61%-80% Baik
81%-100% Sangat baik
(Riduwan,2014:447)
118
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal terhadap hasil belajar. Uji t-test dapat
dihitung dengan menggunakana rumus sebagai berikut:
(Sugiyono, 2016:138)
Keterangan:
Dengan dk = n1 + n2 – 2
x1 = rata-rata sampel 1
x2 = rata-rata sampel 2
S1 = simpangan baku sampel 1
S2 = simpangan baku sampel 2
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
n = jumlah sampel
Untuk mengetahui hasil belajar kelas,maka dapat diuji dengan
menggunakan uji dua pihak yaitu: t hitung > t tabel maka, H a diterima t hiung , t
tabel maka, H0 diterima
H0 = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap
hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
Ha = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
119
1. Klik analyze compare means paired sample t-test.
2. Kemudian akan muncul kotak dialog, pindahkan variabel pretest dan posttest
kekolom paired variables.
3. Klik Ok
120
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau disebut
dengan Research and Development (R&D).Sugiyono (2016:30) mengartikan
metode penelitian dan pengembangan sebagai cara berpikir ilmiah untuk meneliti,
merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang telah
dihasilkan.Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash berbasis
Kearifan lokal pada mata pelaaran PKn materi keragaman sosial budaya
dilaksanakan di SDN Kedungsari 4 Kota Megelang.telah melakukan identifikasi
masalah melalui wawancara dan data dokumen sebagai acuan untuk memberikan
solusi dari permasalahan-permasalahan yang diterjadi.Bab ini akan memaparkan
pembahasan dan hasil penelitian pengembangan produk yang meliputi:(1)
Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI; (2) Kelayakan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn kelas V
SD/MI; (3) Keefektifan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
pada muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI.
121
serta melihat data dokumen hasil belajar siswa. Proses analisis kebutuhan dalam
penelitian ini terdiri dari tiga tahapan yaitu: (1) analisis kurikulum; (2) analisis
media; dan (3) analisis pengguna. Penjelasan dari tahapan desain produk penelitian
dijelaskan sebagai berikut:
1) Analisis Kurikulum
Hasil analisis ini yaitu mengenai kurikulum yang diterapkan di SDN Kedungsari 4
Magelang. Pelaksanaan pembelajaran pada semester 1 tahun ajaran 2021/2022
sudah dilaksanakan secara Offline. Berdasarkan hasil wawancara, peneliti
memperoleh informasi bahwa SDN Kedungsari 4 sudah menerapkan Kurikulum
2013 untuk semua tingkatan kelas yang dilaksanakan sesuai dengan aturan yang
ada yaitu pembelajaran dilaksanakan secara tematik terpadu dan menggunakan
pendekatan saintifik. Namun, pelaksanaan pembelajaran di kelas V SDN
Kedungsari 4 masih mengalami permasalahan yaitu kurang inovatifnya media
pembelajaran yang digunakan sehingga dirasa kurang maksimal dalam membantu
siswa memahami materi PKn. Proses pembelajarannya juga belum melibatkan
siswa secara aktif. Sehingga perlu adanya media pembelajaran lain yang dapat
membantu siswa lebih mudah dalam memahami materi dan meningkatkan
keaktifan siswa. Temuan tersebut didapatkan pada muatan pelajaran PKn,
khususnya Tema 3 Subtema 1 KD 3.3 Menelaah keragaman sosial budaya
masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang mendukung keragaman
sosial budaya masyarakat.
Guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang telah berusaha melakukan
perbaikan dalam proses pembelajaran dengan cara memberikan materi melalui
gambar-gambar dari internet dan video pembelajaran dari Youtube untuk
diperhatikan oleh siswa dan selanjutnya siswa diberi penugasan, namun hal tersebut
belum dapat mengatasi permasalahan sepenuhnya. Pembelajaran PKn yang sesuai
Kurikulum 2013 mengedepankan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran untuk membantu siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
pemahaman konsep yang lebih baik. Sesuai dengan karakteristik Kurikulum 2013
tersebut, Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah menyebutkan bahwa perlunya model pembelajaran untuk
122
diterapkan dalam pembelajaran. Model pembelajaran tersebut menekankan pada
peran aktif siswa dalam proses penemuan sehingga siswa akan memperoleh
pengetahuan dan pemahaman yang lebih baik. Menurut Hastuti dalam
Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya dapat tercapai
apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa dalam
kehidupan nyata sehari-hari . Sehingga perlunya pembelajaran pengintegrasian
kearifan lokal dalam pembelajaran di sekolah sebagai upaya menciptakan
pembelajaran yang bukan hanya membekali siswa pengetahuan saja tetapi juga
menanamkan rasa cinta terhadap keberagaman lokal dilingkungannya.
123
pengguna dapat memilih proses apa yang akan dijalankan selanjutnya. Multimedia
interaktif Adobe Flash ini berisi kombinasi antara teks, gambar, audio, video dan
animasi yang menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat belajar dengan cara
yang menyenangkan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Putra, dkk
(2020) dengan judul Development of Interactive Multimedia based on Adobe Flash
in Thematic Learning in Elementary Schools, menunjukkan bahwa pengembangan
multimedia interaktif berbasis Adobe Flash telah dilaksanakan, divalidasi, dan
diuji dengan baik. Berdasarkan data observasi selama uji coba dapat disimpulkan
bahwa siswa tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan multimedia
interaktif dan siswa senang menggunakan multimedia interaktif.
3) Analisis Pengguna
124
kemampuan siswa nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media
Adobe flash berbasis kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik
digunakan dalam proses pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal
Malang selatan dan untuk menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa.
Data angket kebutuhan guru dan siswa yang telah diperoleh kemudian dianalisis
dan hasilnya direkap untuk dijadikan desain produk multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
1) Analisis Kebutuhan Guru dan Siswa
Analisis kebutuhan guru dan siswa berisi beberapa pertanyaan tentang desain
media pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan siswa. Angket kebutuhan guru
diberikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari 4 dan angket kebutuhan siswa
diberikan kepada seluruh siswa kelas V SDN Kedungsari 4 yang berjumlah 35
siswa. Produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal akan disesuaikan
dengan karakteristik dan kebutuhan guru dan siswa baik dari tampilan, gambar,
bahasa, komponen-komponen menu, maupun kegiatan pembelajarannya. Berikut
adalah hasil dari angket kebutuhan guru kelas V SDN Kedungsari 4.
125
Tabel 4. 1 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru terhadap
Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kaerifan Lokal.
No Pertanyaan Jawaban
126
No Pertanyaan Jawaban
127
No Pertanyaan Jawaban
128
No Pertanyaan Jawaban
129
digunakan pada materi keragaman social budaya muatan pelajaran PKn. Siswa
belum memiliki pemahaman yang baik pada pembelajaran PKn dan guru
membutuhkan media yang lebih menarik dan berbasis teknologi yang dapat
digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri. Pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dirasa guru dapat membantu siswa
dalam memahami materi keragaman social budaya Posisi layar yang sebaiknya
digunakan dalam multimedia interaktif adalah landscape dan tampilan multimedia
interaktif yang disukai siswa yaitu semenarik mungkin dengan menggunakan
bahasa yang lugas dan sederhana. kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator,
tujuan pembelajaran, dan video pembelajaran perlu ada dalam multimedia
interaktif. Selain menumenu tersebut, media perlu juga diberi game dan efek suara
(backsound) untuk menarik perhatian siswa.. Multimedia interaktif juga perlu
terdapat kuis berupa pilihan ganda yang dilengkapi dengan skoring. Guru
memberikan saran untuk menambahkan gambar dan animasi pada multimedia
interatif agar dapat menambah pemahaman siswa dan perlu adanya beberapa game
yang sesuai materi.
Selain kebutuhan guru, peneliti juga memberikan angket kebutuhan siswa
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada 35
siswa kelas V SDN Kedunsari 4. Hasil rekapitulasi angket kebutuhan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
130
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah
131
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah
Sederhana 3
Polos 0
12. Bagaimanakah posisi layar yang sebaiknya Landscape 29
digunakan pada multimedia interaktif?
Portrait 6
13. Bagaimana bahasa yang lebih mudah dipahami Lugas, 26
untuk digunakan dalam multimedia interaktif? sederhana
Bahasa baku 6
14. Bagaimana warna yang kamu sukai untuk Cerah 25
digunakan dalam multimedia interaktif?
Gelap 4
Polos 6
15. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya 26
penggunaan dalam multimedia interaktif? Tidak
9
16. Apakah perlu adanya menu kompetensi dalam Ya 35
multimedia interaktif? Tidak 0
17. Apakah perlu adanya permainan dalam Ya 32
multimedia interaktif? Tidak
3
18. Apakah dalam multimedia interaktif perlu ada Ya 27
suara(backsound)? Tidak
9
19. Apakah perlu adanya soal atau kuis yang Ya 32
dilengkapi nilai dalam multimedia interaktif? Tidak
3
132
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah
Uraian 2
1) Desain Produk
Hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru dan siswa digunakan untuk membuat
desain produk berupa prototype. Sugiyono (2016:51) mengatakan bahwa apabila
produk yang dihasilkan berupa barang, mesin atau alat tertentu maka peneliti harus
membuat prototype produk tersebut. Desain produk media (prototype) digunakan
untuk memberikan gambaran dari produk yang dikembangkan. Dalam multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini akan memuat materi keragaman
social budaya kelas V SD. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
133
lokal terdiri beberapa menu dengan desain produk yang telah dirancang oleh
peneliti sebagai berikut.
Logo UNNES
JUDUL
Gambar Animasi
Tombol Mulai
Tombol Keluar
Profil Referensi
Kembali MENU
Tujuan Pembelajaran
Materi
Gambar Animasi
Video Pembelajaran
Game
Tujuan Pembelajaran
KI
KD
Kembali
134
Tombol
Materi Materi
Penjelasan
Kembali
135
Video Pembelajaran
Tombol
Kembali
Tombol Kembali
Ayo Bermain
Mulai
136
Pertanyaan
Kembali
Level 1 Sempurna
Petunjuk melanjutkan permaianan
Mulai
137
Profil
Nama :
Foto
TTL:
Alamat:
No WA :
Referensi Kembali
Referensi
Penjelasan
Kembali Tentang
138
Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar;3) Membimbing penyelidikan
individu maupun kelompok;4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya; dan5)
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.Multimedia interaktif
dibuat dalam bentuk landscape yang dipublish menjadi aplikasi (apk) versi Android
dengan ukuran file yaitu 653 MB.
Pada menu utama tertera ,emu yang akan dipelajari siswa yang terdiri dari
tujuan pembelajaran,materi yang akan dipelajari,video pembelajaran pendukung
materi dan yang terakhir game.
139
Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama
3. Menu Kompetensi
140
4. Menu Materi
Pada menu materi terdapat tombol kembali dan materi pembelajaran yang akan
dipelajari peerta didik meliputi pengertian keragaman,kergaman sosia budaya
Indonesia,dan keragamn social budaya daerah.
141
6. Menu Video Pembelajaran
Menu video pembelajaran terdiri dari sub materi yaitu mempelajari tpada
tombol”gethuk”mempelajari bagaiamana cara pembuatannya,tombol”gejok
lesung” mempelajari tarian yang biasa dilakukan ketika musim panen,tombol
”Borobudur” mempelajari tentang tempat bersejarah sekaligus wisata di
magelang,tombol “topeng ireng” mempelajari tentang kesenian tarian topeng ireng
dan yang terakhir tombol “keragaman social budaya di masyarakat” terdapat
penjelasan berisi tentang kondisi masyarakat dengan latar
belakang sosial dan budaya yang berbeda yang dijelskan melalui video
pembelajaran.
Menu game diawali dengan halaman petunjuk game dan tombol mulai untuk
mulai bermain game. Game yang disajikan berupa permainan menjawab soal
pilihan ganda yang berlevel Ketika sudah mengerjakan selesai di level 1 siswa dapat
bermin di level 2 yang gamenya menjawab salah/benar.Game ini disertai dengan
skoring yang akan muncul ketika siswa menjawab level 1 dan 2 dengan sempurna.
142
Gambar 4.18 Tampilan petunjuk game
143
Gambar 4.20 Tampilan Skoring Game
8. Menu Profil
9. Menu Referensi.
Menu referensi ini berisi sumber yang diperoleh pembuat yang menjadi
pendukung materi dari multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
144
Gambar 4.22 Tampilan Menu Profil
Produk yang telah selesai didesain dan sudah dibuat harus dikonsultasikan
terlebih dahulu kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
produk sebelum diuji cobakan.
145
Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Materi terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal
No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria
Skor Maksimal Skor
1. Aspek Kelayakan 22 24 91,6% Sangat Layak
Isi
2. Aspek Kelayakan 12 12 100 % Sangat Layak
Bahasa
3. Aspek Kelayakan 30 32 93,7% Sangat Layak
Penyajian
Jumlah 64 68 94,1% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 4.3, peneliti telah mengolah hasil penilaian ahli materi
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Hasil
rekapitulasi menunjukkan bahwa hasil persentase keseluruhan aspek penilaian
berada pada kategori “Sangat Layak” dengan persentase 94,1%.
60%
40%
20%
0%
Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan
Isi Bahasa Penyajian
146
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Media terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal.
No Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria
Skor Maksimal
147
Rekapitulasi Ahli Media Terhadap
Multimedia Interaktif Adobe Flash
berbasis Kearifan Lokal
100%
90%
80%
PERSENTASE
70%
60%
50% 87,50% 91,60% 75% 77,70% 87,50% 81,20%
40%
30%
20%
10%
0%
148
Tabel 4.5 Tampilan Menu Profil Sebelum dan Sesudah direvisi
Sebelum di Revisi Sesudah di Revisi
149
Sebelum di Revisi Sesudah di Revisi
Setelah produk selesai direvisi dan telah divalidasi oleh ahli, selanjutnya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya diterapkan pada uji coba produk dalam skala
kecil dan skala besar. Data yang diambil dalam uji coba produk skala kecil dan
skala besar adalah data hasil belajar siswa pada pretest dan posttest, serta angket
tanggapan siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal.
150
ahli media dan ahli materi. Pada uji coba produk ini, peneliti melakukan kegiatan
pembelajaran dengan melakukan uji kelompok kecil dan besar.
1) Uji Coba Kelompok Kecil
151
tanggapan siswa memiliki kriteria penilaian sebagai berikut: penilaian dengan
kriteria sangat baik apabila nilai 81%-100%, kriteria baik apabila nilai 61%-80%,
kriteria cukup baik apabila nilai 41%-60%, kriteria tidak baik apabila nilai 21%-
40%, dan kriteria sangat tidak baik apabila nilai 0%-20%. Berikut ini adalah
rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada uji coba kelompok kecil.
Hasil angket tanggapan siswa pada uji coba produk skala kecil dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
152
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
153
Berdasarkan tabel 4.6 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk menunjukkan
respon yang positif. Hal tersebut ditunjukkan pada hasil persentase skor terendah
yaitu 95,83% dengan kriteria sangat baik pada pernyataan nomor 3 tentang gambar
dan animasi yang mudah dipahami dalam pembelajaran dan nomor 4 tentang
seberapa jelas penggunaan media animasi tersebut. Sedangkan persentase skor
tertinggi yaitu 100 % dengan kriteria sangat baik pada yaitu secara keseluruhan
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan semangat
belajar dan menarik perhatian siswa. Secara keseluruhan, rata-rata persentase skor
tanggapan siswa yaitu 99,16% yang menunjukkan bahwa multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif dari siswa yaitu
“Sangat Baik”. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala kecil disajikan pada diagram
berikut.
Pada uji coba produk skala kecil, peneliti juga membagikan angket
tanggapan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
setelah digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial
154
budaya. Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 2
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
155
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal dapat
digunakan kembali
156
Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru
pada Uji Coba Produk Kelompok Kecil
150%
100%
50%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Uji kelompok besar dilaksanakan pada tanggal 28 Mei 2022, secara offline.
Pada awal pembelajaran dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest
untuk dikerjakan oleh siswa sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai
mengerjakan soal pretest, selanjutnya guru mengenalkan dan membagikan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada siswa disertai
tutorial pemasangan aplikasi dan cara penggunaannya. Pada akhir pembelajaran di
pertemuan kedua, peneliti memberikan soal posttest kepada siswa. Selanjutnya,
peneliti membagikan angket tanggapan siswa dan guru tekait produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang terdiri dari 10 aspek pernyataan.
Angket tanggapan siswa dibagikan kepada 28 siswa tersebut yang telah mengikuti
157
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal dan angket tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada
uji coba kelompok besar.
158
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
4 Petunjuk penggunaan multimedia 25 89% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal mudah
dimengerti
5 Keseluruhan tampilan dalam 27 96% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal menarik
6 Kegiatan belajar dalam multimedia 24 85% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal menyenangkan
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan semangat belajar dan
menarik perhatian
8 Penggunaan multimedia interaktif 27 96% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
dapat meningkatkan pemahaman
tentang materi keragaman sosial
budaya
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 25 89% Sangat
berbasis kearifan lokal bisa Baik
digunakan sendiri maupun bersama
teman-teman.
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan dengan mudah
Jumlah 256 91% Sangat
Baik
159
Berdasarkan tabel 4.8 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk kelompok besar
menunjukkan respon yang positif. Berdasarkan tabel rekapuitulasi hasil angket
tanggapan siswa pada kelompok besar menunjukkan bahwa pernyataan 1 dan 6
mendapatkan presentase l yaitu 85% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8
mendapatkan presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 3,4,9
mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kriteria sangat baik, dan pernyataan
7 dan 10 mendapatkan presentase sebesar 92% denan kriteria sangat baik
Keseluruhan pernyataan memiliki kriteria penilaian sangat baik dengan perolehan
rata-rata sebesar 91%. Dengan demikian menunjukkan bahwa siswa antusias
terhadap pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan oleh
peneliti. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala besar disajikan pada diagram
berikut.
Pada uji coba produk skala besar, peneliti juga membagikan angket
tanggapan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
setelah digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial
160
budaya. Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 4
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok besar
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
1 Materi yang terdapat dalam 4 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal sesuai
dengan tingkat perkembangan
siswa
2 Penyajian materi tersusun logis dan 3 75% Baik
sistematis
3 Bahasa yang digunakan jelas dan 3 75% Baik
komunikatif
4 Penggunaan multimedia interaktif 4 100% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan Baik
lokal berpusat pada siswa
5 Petunjuk penggunaan multimedia 4 100% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal tersampaikan
dengan jelas
6 Semua komponen dalam 3 75% Baik
multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal awet (tidak
mudah rusak)
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan kembali
161
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
162
Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru pada
Uji Coba Produk Kelompok Besar
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pada uji coba produk yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak
terdapat masalah terhadap media yang perlu direvisi karena keseluruhan aspek
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon yang
positif dari guru dan siswa yaitu “Sangat Baik”.
1. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Kecil
163
digunakan untuk mengetahui sebaran data acak suatu sampel dengan ukuran 51
sampai dengan 200 (50 N 200). Uji Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk
mengetahui sebaran data acak dan spesifik pada populasi dengan ukuran sampel
lebih dari 200. Jadi untuk menguji normalitas nilai pretest dan posttest pada uji coba
kelompok kecil ini menggunakan rumus uji Shapiro-Wilk karena data dalam uji
coba kelompok kecil berjumlah 6. Berikut adalah hasil uji normalitas pretets dan
posttest uji coba kelompok kecil.
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .294 6 .115 .898 6 .364
Belajar Postest .305 6 .086 .832 6 .113
Lilliefors Significance Correction
Sumber lampiran halaman 479
164
Gambar 4.28 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Kecil.
Berdasarkan tabel 4.10 hasil uji normalitas nilai pretest dan posttest
dengan uji Shapiro-Wilk berbantuan aplikasi SPSS versi 28 menunjukkan bahwa
uji normalitas nilai pretest memiliki sig = 0,364 dan uji normalitas nilai posttest
memiliki sig = 0,113. Kriteria pengujian normalitas dinyatakan normal apabila nilai
signifikasnsi > 0,050. Apabila nilai signifikansi <0,050 maka data dikatakan tidak
normal.
2. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Besar
Uji normalitas tidak hanya dilakukan terhadap hasil belajar yang diperoleh dari
kelompok kecil saja,tetapi juga dilakukan terhadap uji coba kelompok besar.
Berikut merupakan hasil uji normalitas pada uji coba kelompok besar.
165
Tabel 4. 11 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Besar
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .127 28 .200 .966 28 .480
Belajar Postest .153 28 .092 .939 28 .106
166
Pada hasil perhitungan nilai pretest kelompok besar dihitung dengan
menggunakan aplikasi SPSS versi 28 terlihat bahwa nilai sig. 0,480>0,050. Nilai
signifikan lebih besar daripada nilai tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai
pretest berdistribusi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest menunjukkan bahwa
nilai sig. 0,106>0,050. Nilai signifikan lebih besar daripada nilai tabel. Maka dari
itu nilai posttest berdistribusi normal. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan
bahwa nilai pretest dan posttest berdistribusi normal.
Setelah data dinyatakan normal pada uji normalitas selanjutnya dilakukan uji
hipotesis atau uji-t menggunakan teknik statistika parametrik dengan rumus uji
paired t-test pada program aplikasi SPSS versi 28 setelah menggunakan multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal. H0 diterima apabila t hitung lebih kecil dari t tabel
atau nilai Sig. lebih besar dari 0,05. Sebaliknya, jika t hitung lebih besar dibanding
t tabel atau nilai Sig. lebih kecil dari 0,05 maka Ha diterima
167
Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil.
Paired Samples Test
Paired Differences Significance
95% Confidence
Std. Std. Interval of the One- Two-
Deviat Error Difference Sided Sided
Mean ion Mean Lower Upper T df p p
Pair Pretes -28.000 .321 ..989 -35.683 -20.317 -9.368 5 ,000 ,000
1 t -
Post
test
Sumber lampiran halaman 480
Berdasarkan hasil output uji rata-rata (uji t-test) diatas, untuk uji coba
kelompok kecil terhadap 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
didapatkan hasil sig (2-tailed) = 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest.
Sebaliknya jika nilai sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test
menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa
H0 ditolak dan Ha diterima. Hal tersebut artinya terdapat perbedaan yang signifikan
pada nilai hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Sedangkan hasil uji rata-rata (uji t-
test) pretest dan posttest pada kelompok besar sebagai berikut
168
Tabel 4.13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Besar
Paired Samples Test
Significanc
Paired Differences e
95% Confidence Two
Std. Std. Interval of the One- -
Deviati Error Difference Side Side
Mean on Mean Lower Upper T df d p dp
Pair Pre 30.2 13.976 2.641 -35.705 -24.866 -11.467 27 ,000 ,000
1 test - 86
Post
test
Sumber lampiran halaman 480
Berdasarkan hasil output SPSS versi 28, uji rata-rata (uji t-test) terhadap 28
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menunjukkan bahwa nilai sig.
(2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan (paired sample ttest)
adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan
antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Sebaliknya jika nilai sig. (2-
tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar
pada data pretest dan posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig. (2tailed) 0,000
< 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak Ha diterima. Hal tersebut
berarti terdapat keefektifan dan perbedaan yang signifikan pada nilai hasil belajar
PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.
169
selisih SMI dan pretest. Gain menunjukkan peningkatan rata-rata hasil belajar pada
materi keragaman sosial budaya setelah menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal. Dalam menghitung N-gain peneliti menggunakan
aplikasi Microsoft excel 2010. Berikut merupakan hasil perhitungan N-gain uji coba
kelompok kecil dan kelompok besar.
Tabel 4.14 Hasil Uji Rata-Rata (N-gain)
RataRata Rata- Selisih Kriteria
Banyak
Pretest Rata Rata- N-Gain
Siswa
Posttest Rata
Kelompok Kecil 6 58,83 86,83 28,00 0,70 Tinggi
Berdasarkan data diatas menunjukkan bahwa hasul n-gain pada uji coba produk
kelompok kecil dan uji pemakaian kelompok besar. Pada skala kecil nilai n-gain
adalah 0,70 dengan kriteria tinggi, dan pada kelompok besar nilai n-gain adalah
0,64 termasuk dalam kriteria sedang. Nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan nilai pretets dan posttest yang telah dilakukan pada pembelajaran
menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan
Lokal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal telah
dilaksanakan peneliti melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain,
implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan yang berdasarkan
pada data pra-penelitian melalui wawancara, observasi dan data dokumen yang
dilaksanakan di Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menyimpulkan bahwa
terbatasnya penggunaan media pembelajaran, belum terlaksananya pembelajaran
yang berbasis IT, metode pembelajaran yang diterapkan belum bervariasi karena
170
cakupan materi PKn luas serta bersifat hafalan rendahnya hasil belajar siswa pada
muatan PKn karena siswa kyrang antusias dalam pembelajaran.
171
multimedia interaktif merupakan media yang menggabungkan beberapa komponen
(gambar,teks, dan video) jadi satu kemudian dioperasikan dengan menggunakan
komputer atau handphone. Dalam pelaksanaannya siswa mengoperasikan media
tersebut secara mandiri. Melalui media tersebut siswa akan lebih tertarik dan
termotivasi untuk belajar pada materi keragaman sosial budayamuatan PKn.
172
semakin maju belum dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran yang
inovatif. Media yang digunakan masih sebatas media yang didapat dari internet
seperti gambar dan video pembelajaran yang didapatkan dari Youtube. Oleh karena
itu peneliti mengembangkan sebuah inovasi media pembelajaran pada muatan
pelajaran PKn materi Keragaman sosial budaya yang berbasis teknologi yang
ditegrasikan dalam kearifan lokal untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 menekankan pemanfaatan teknologi untuk membuat media
pembelajaran seperti yang tercantum dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016
tentang standar proses yang menyatakan bahwa prinsip pembelajaran dilakukan
dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan
efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu peneliti mengembangkan
media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi untuk menarik
perhatian siswa dan membantu mempermudah siswa dalam memahami materi
sehingga proses pembelajaran akan lebih optimal dan hasil belajar siswa dapat
meningkat. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Pardimin, dkk (2018)
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menarik
perhatian siswa sehingga akan meningkatkan minat belajar siswa dan pembelajaran
menjadi lebih baik. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini guru
merasa lebih mudah dalam menyampaikan materi. Untuk bidang pendidikan,
perkembangan teknologi perlu diterapkan dalam proses pembelajaran karena
teknologi memudahkan segala sesuatunya.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti yaitu multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran kearifan lokal menekankan pada keterlibatan siswa untuk
melakukan penemuan materi melalui kegiatan penyelidikan. Dalam melakukan
penyelidikan tersebut siswa masih berada dalam bimbingan guru sehingga proses
penyelidikan akan lebih terarah dan siswa akan mendapat pemahaman yang lebih
baik. Sesuai dengan hasil penelitian dari Permata Sari, Rina (2020) dengan judul
Penggunaan Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar dalam Jurnal Basicedu yaitu siswa yang dihadapkan pada model
PBL menunjukkan pemahaman yang lebih baik dan mencapai prestasi yang lebih
173
tinggi secara signifikan bila dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa
bimbingan guru.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal peneliti
kembangkan memuat materi keragaman sosial budaya pada KD 3.3 Menelaah
keragaman sosial budaya masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang
mendukung keragaman sosial budaya masyarakat. Multimedia interaktif yang telah
dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Tujuan dari
validasi media dan materi yaitu untuk memperoleh penilaian terhadap media
pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat kelayakan media dalam
pembelajaran. Validasi penilaian ahli materi dan ahli media dilakukan dengan
mengisi instrumen penilaian yang telah disiapkan oleh peneliti. Validasi media
dilakukan oleh dosen ahli media yaitu Dewi Nilam Tyas,S.Pd., M.Pd. Terdapat 6
aspek yang dinilai oleh ahli media yaitu; (1) aspek materi; (2) aspek navigasi; (3)
aspek interaktifitas; (4) aspek tampilan dan media; (5) aspek bahasa; (6) aspek
program. Sedangkan untuk validasi materi dilakukan oleh dosen ahli materi yaitu
Drs. Purnomo, M.Pd. Penilaian materi yang dilakukan oleh dosen ahli materi
meliputi 3 aspek yaitu (1) kelayakan isi; (2) kelayakan bahasa; (3) kelayakan
penyajian. Setiap aspek penilaian tersebut dinilai dalam 4 tingkatan yaitu sangat
baik memperoleh skor 4, baik memperoleh skor 3, cukup memperoleh skor 2, dan
kurang memperoleh skor 1. Kategori tersebut menggunakan skala likert menurut
Sugiyono (2015:135).
Berdasarkan rekapitulasi hasil penilaian produk oleh ahli materi dan ahli
media menunjukkan bahwa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal pada muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya digunakan
sebagai media pembelajaran. Hasil skor yang sudah diolah peneliti menunjukkan
persentase penilaian dari ahli media sebesar 81,2%, dan persentase penilaian dari
ahli materi sebesar 94,1% yang artinya produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yang dikembangkan oleh peneliti berada pada kriteria
“Sangat Layak”. Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan Cholifah
(2019) dengan judul Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal
Malang Selatan Pada Pembelajaran Tematik dalam jurnal PGSD STIKIP PGRI
174
Banjarmasin, menghasilkan simpulan yaitu media pembelajaran Adobe Flash
berbasis kearifan lokal Malang selatan ini Hasil dari ahli media mendapakan
presentase 95 % termasuk dalam kategori sangat valid dan ahli materi mendapat
presentasi 100% masuk dalam kategori sangat valid.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang telah di uji
coba melalui kelompok kecil dan besar mendapat respon positif dari guru dan
keantusiasan siswa kelas V di SDN Kedungsari 2 Kota Magelang dan SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang. Berdasarkan tabel 4.6 mengenai hasil angket
tanggapan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba
produk kelompok kecil oleh 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase tanggapan siswa
sebesar 99,16% dengan kriteria “Sangat Baik”. Selanjutnya berdasarkan data
angket tanggapan guru pada tabel 4.7 dapat dilihat bahwa multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba kelompok kecil mendapat
kriteria penilaian “Sangat Baik” untuk digunakan pada pembelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya dengan memperoleh persentase sebesar 82,5%. Respon
positif dari siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal pada uji coba kelompok besar oleh 28 siswa kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang.Berdasarkan table 4.8 mengenai hasil angket tanggapan siswa
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba produk
kelompok besar memperole presentase 91% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Selanjutnya berdasarkan data angket tanggapan guru pada tabel 4.9 dapat dilihat
bahwa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada kelompok
besar mendapat kriteria penilaian “Sangat Baik” untuk digunakan pada
pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya dengan memperoleh persentase
sebesar 92,5%.
Hal tersebut sesuai penelitian yang dilakukan oleh Komalasari, dkk (2018)
yang berjudul Multimedia Interaktif Bermuatan Keanekaragaman Budaya
Indonesia Pada Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air
175
Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal In Elementary School. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan dari aspek
kelayakan isi, penyajian, kebahasaan, dan kegrafikan, menurut ahli secara
keseluruhan dikategorikan layak. Berdasarkan penilaian ahli materi, multimedia
interaktif berkategori ‘baik’ dengan nilai 80 dan berdasarkan penilaian ahli media,
muktimedia interaktif berkategori “sangat baik” dengan skor 87,5.
Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu
uji normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan
menentukan teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas
dihitung dengan menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok
176
kecil diperoleh nilai pretest sebesar 0,364 dan nilai posttest sebesar 0,113 dengan
. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan
pretest dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data
berdistribusi normal.
Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan
uji n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata
antara nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan
aplikasi SPSS Versi 28,hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest,
menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test
berpasangan (paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan
posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan
posttest.
Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal posttest.
Angket tanggapan kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota
Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada kelompok
kecil yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 10
memiliki presentase 99,16% yang menandakan bahwa seluruh siswa memberika
tanggapan dan mendapatkan respon positif dari siswa, termasuk dalam kriteria
sangat baik.
177
Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan PKN materi
keragaman sosial budaya sangat efektif.
Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu uji
normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan menentukan
teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas dihitung dengan
menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok besar diperoleh
nilai pretest sebesar 0,480 dan nilai posttest sebesar 0,106 dengan .
Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan pretest
dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data berdistribusi
normal.
178
Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan uji
n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata antara
nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan aplikasi
SPSS Versi 28, hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest, menunjukkan
bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil
t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan posttest.
179
6. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Guru pada Kelompok Besar
180
4.3.1 Implikasi Teoretis
Implikasi teoretis yaitu dari hasil penelitian meliputi kelayakan media
pembelajaran, hasil belajar, dan aktivitas siswa dalam pembelajaran terhadap teori
telah dikaji pada kajian teori. Menurut Menurut Hamdani (2011:191) manfaat
secara umum penggunaaan multimedia dalam pembelajaran yaitu agar proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, meminimalisir jumlah waktu
mengajar, meningkatkan kualitas belajar siswa, dan kegiatan pembelajaran dapat
dilakukan dimanapun dan kapanpun. Berdasarkan teori tentang manfaat media
tersebut maka hasil temuan dari penelitian ini sudah sesuai yang ditunjukkan dari
hasil tanggapan siswa bahwa siswa tertarik mengikuti pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan terbukti dapat
digunakan untuk belajar mandiri dirumah dengan mudah dan nyaman sehingga
siswa dapat meenggunakannya untuk belajar dimana pun dan kapan pun. Melalui
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal guru dapat lebih mudah untuk
menyampaikan materi keragaman sosial budayapada muatan PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang, serta siswa termotivasi untuk mengikuti
pembelajaran dan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Media
pembelajaran multimedia interaktif berbasis Kearifan lokalini diharapkan menjadi
pendukung teori untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan
pembelajan PKn.
181
penggunaan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal juga dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan minat
belajar siswa karena menariknya media pembelajaran yang digunakan. Hal ini
ditunjukkan dengan tanggapan siswa yang sangat baik terhadap media.
Sebagai guru, tentu akan selalu berusaha untuk menciptakan media
pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu, pengembangan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat memberikan wawasan kepada guru
mengenai media pembelajaran berbasis IT yang inovatif, kreatif, dan
menyenangkan. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal juga
dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi keragaman social budaya
pada muatan pelajaran PKn dengan cara baru yang memanfaatkan teknologi.
Manfaat praktis multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal bagi
sekolah yaitu proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah
dengan meningkatnya hasil belajar siswa.
Penelitian dan pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal ini, dapat meningkatkan keterampilan peneliti dalam
mengembangkan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Selain itu, peneliti dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang
didapatkan selama perkuliahan untuk menganalisis jenis media dan model
pembelajaran yang dapat digunakan mengatasi permasalahan yang ada, serta
pelaksanaan penelitian ini dapat menjadi pengalaman dan bekal ketika peneliti
menjadi guru nantinya.
4.3.3 Implikasi Pedagogis
Implikasi pedagogis dalam penelitian ini akan memberikan gambaran lebih lanjut
mengenai pengembangan media pembelajaran yang digunakan untuk
mengoptimalkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn materi keragaman
sosial budaya. Multimedia interaktif yang dikembangkan sesuai karakteristik dan
kebutuhan siswa dimana dalam pengembangannya memerlukan persiapan,
perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian. Penggunaan multimedia interaktif dalam
pembelajaran ini tidak lepas dari peran guru yang menyusun Rancangan
182
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan materi dan kondisi
lingkungan belajar siswa, serta melakukan penilaian autentik pada setiap siswa.
Kemampuan pedagogik yang baik oleh guru akan mengoptimalkan proses
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini. Penelitian ini menghasilkan
multimedia interaktif yang menarik, inovatif, dan dapat meningkatkan pemahaman
siswa tentang materi keragaman sosial budaya, serta dapat meningkatkan semangat
belajar siswa karena kegiatan belajarnya yang menyenangkan.
Inovasi media pembelajaran harus dilakukan secara berkelanjutan agar
terciptanya pembelajaran yang bermakna dan efektif. Multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal ini dikembangkan sesuai dengan materi pelajaran,
tujuan pembelajaran dan sesuai dengan teori belajar maupun teori tentang model
dan media pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
mutu pendidikan sekolah. Selain itu, multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal dapat menambah referensi sebagai media dalam muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya.
183
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn materi keragaman sosial
budaya kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, dapat disimpulkan bahwa:
5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan penelitian pengembangan, maka terdapat beberapa saran
yang direkomendasikan, yaitu:
184
meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga peneliti dapat memberikan
sumbangan yang baik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Guru dapat menggunkan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga
pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.
3. Pihak sekolah dapat mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal, sehingga tingkat kebermaknaan dalam penggunaan
media semakin tinggi dengan adanya inovasi baru yang disesuaikan dengan
kebutuhan.
185
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Z., & Amrullah, A. 2019. Manajemen Belajar & Pembelajaran di Sekolah.
Yogyakarta: Pustaka Referensi.
Cholifah, Tety Nur (2019) Pengembangan Media Adobe Flash Berbasis Kearifan
Lokal Malang Selatan pada Pembelajaran,. ISSN 2656-7418
186
Dirman dan Cicih Juarsih. (2014). Teori Belajar dan Prinsip-prinsp Pembelajaran
yang mendidik. Jakarta: PT. Rineka Cipta
187
Mulyatiningsih,Endang. 2011. Metode Penelitian terapan bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta
Permata Sari, R., & Zikri, A. (2020). Penggunaan Model Problem Based Learning
Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar .Jurnal Basicedu,(Vol. 4, Issue
1). https://jbasic.org/index.php/basicedu
Permendikbud (2018). Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan
Kompetensi Inti Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan dasar dan
Menengah.
188
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.
Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.
Rifa’i, A., & Anni, C.T. 2016. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT UNNES
Press.
Sheeba, T., & Begum, H.S. (2018). Comparative Study of Developing Interactive
Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS. International
Journal of Advanced Research in Computer Science and Electronics
Engineering. 7: 1-5.
Siregar, Evelin dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.
189
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Surakarta: Remaja Rosdakarya.
190
Yama Wahyu Nur Prasetya, A., Kuswandi, D., & Akbar, dun. (n.d.). Multimedia
Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan: Teori, penelitian, dan pengembangan.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Yayasan Kita Suryadi, Ahmad. 2020. Teknologi dan Media Pembelajaran Jilid l.
Jawa barat: CV Jejak.
Zainil, M., Helsa, Y., Zainil, Y., & Yanti, W. T. (2018). Mathematics learning
through pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) approach and
Adobe Flash CS6. Journal of Physics: Conference Series, 1088.
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1088/1/012095
191
LAMPIRAN
192