SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Kelulusan Program Sarjana S1
Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
Nama : Muhammad Febriansyah Mustofa
NPM : 43A87007140259
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Kelulusan Program Sarjana S1
Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
Nama : Muhammad Febriansyah Mustofa
NPM : 43A87007140259
ii
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing untuk disidangkan pada Sidang
Skripsi Program Sarjana (S-1), Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Bani Saleh skripsi dengan judul:
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui:
Ketua Program Studi Sistem Informasi
iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Skripsi pada Program Sarjana
(S-1), Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Dan Komputer Bani Saleh pada tanggal tanggal tahun skripsi dengan judul:
NAMA
NIDN…………………………………….. …………………………….
NAMA
NIDN…………………………………….. …………………………….
NAMA
NIDN…………………………………….. …………………………….
Mengetahui:
iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi tidak terdapat karya yang
pernah di ajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan disuatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak ada terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali tertulis dirujuk dalam
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
v
Muhammad Febriansyah Mustofa, 43A87007140259
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG
BERBASIS ANDROID SMARTPHONE; dibimbing oleh Pembimbing I
Pembimbing II
ABSTRAK
Mendaki gunung suatu kegiatan olah raga yang di gemari oleh berbagai
(Survival). Dan tidak semua pendaki yang sudah berpengalaman, ada juga yang
tidak mementingkan keamanan diri sendiri maupun kelompoknya. Oleh sebab itu
gunung berbasis android. Aplikasi ini diharapkan berguna bagi semua pendaki
gunung. Aplikasi panduan mendaki gunung berbasis android ini berisi yang dibuat
teknik mendaki, survival, pertolongan pertama (P3K), peta gunung yang berisi 6
vi
KATA PENGANTAR
Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan yang diajukan dalam rangka
menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana S1 pada Program Studi
Sistem Infromasi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bani
Saleh.
Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan
terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak terutama
Ayahanda dan Ibunda serta yang lainnya. Maka dalam kesempatan ini penulis
memberikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Bapak Taufik Maulana, Drs., MBA selaku Ketua STMIK Bani Saleh, yang
telah memberikan kesempatan belajar bagi penulis untuk dapat menyelesaikan
program Sarjana di kampus tercinta ini.
vii
4. Bapak Rahmadi, S.Kom., M.Kom sebagai Pembimbing Kedua Skripsi dan
dosen yang telah membagi ilmu pengetahuan dan pengalaman serta
membimbing materi skripi ini.
5. Rekan kuliah yang selalu memberikan motivasi, teman diskusi dalam hal
penyelesaian skripsi dan banyak memberikan pencerahan.
6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah memberikan
dukungan dan bantuan atas segala hal yang terkait dengan terselesaikannya
skripsi.
7. Ibu Hj. Elis Komariah, S.Ag selaku dosen Agama saya yang telah membagi
ilmu pengetahuannya serta membimbing saya.
Akhir kata, dengan keterbatasan yang ada pada penulis tentunya masih
banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, hanya Allah Subhanahu
wa Ta’ala yang memiliki segala kesempurnaan. Oleh sebab itu masukan berupa
kritik dan saran yang membangun akan sangat membantu bagi penulis. Semoga
skripsi ini dapat memberikan manfaat.
viii
DAFTAR ISI
ix
2.2.5 Android ..............................................................................................
2.2.6 Smartphone ......................................................................................
2.2.7 Java ..................................................................................................
2.2.8 JDK (Java Development Kit) ...........................................................
2.2.9 SDK (Software Development Kit) .....................................................
2.2.10 Android Studio 2.3 ..........................................................................
2.2.11 Database .........................................................................................
2.2.12 SQLite Database .............................................................................
2.3 Unified Modelling Language .....................................................................
2.4 Kerangka Pemikiran ..................................................................................
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Analisa Kebutuhan .......................................................................................
3.1.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................
3.1.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras .................................................
3.1.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................
3.2 Perancangan Penelitian ................................................................................
3.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language) ...........................
3.2.2 Activity Diagram Splash Screen ........................................................
3.2.3 Activity Diagram Daftar Gunung .......................................................
3.2.4 Activity Diagram Melihat Daftar .......................................................
3.2.5 Activity Tentang Pembuat ..................................................................
3.2.6 Activity Tutup Aplikasi ......................................................................
3.2.7 Squence Diagram Splash Screen .......................................................
3.2.8 Squence Diagram Daftar Gunung ....................................................
3.2.9 Squence Diagram Melihat Gunung ..................................................
3.2.10 Squence Diagram Tentang Pembuat ...............................................
3.2.11 Squence Diagram Tutup Aplikasi ..................................................
3.2.12 Class Diagram Sistem .....................................................................
3.1 Perancangan Aristektur Sistem ....................................................................
3.3.2 Metode IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer) ............................
x
3.3.3 Perancangan Splash Screen .................................................................
3.3.4 Perancangan Menu................................................................................
3.3.5 Perancangan Daftar Gunung.................................................................
3.3.6 Perancangan Isi.....................................................................................
3.3.7 Perancangan Tentang Pembuat.............................................................
3.3.8 Perancangan Tentang Tutup Aplikasi...................................................
3.4 Metode Pengembangan Software.................................................................
3.5 Teknik Analisis.............................................................................................
3.6 Jadwal Dan Biaya Penelitian........................................................................
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil ...........................................................................................................
4.2 Tampilan Aplikasi ......................................................................................
4.2.1 Tampilan Splash Screen.....................................................................
4.2.2 Tampilan Menu...................................................................................
4.2.3 Tampilan Daftar Gunung....................................................................
4.2.4 Tampilan Isi Gunung..........................................................................
4.2.5 Tampilan Tentang Pembuat................................................................
4.2.6 Tampilan Tutup Aplikasi....................................................................
4.2.7 Spesifikasi Program............................................................................
4.3 Pembahasan ...............................................................................................
4.3.1 Pembahasan Hasil Koesioner Tampilan Aplikasi..............................
4.3.2 Pengujian Sistem ..............................................................................
4.3.3 Pengujian BlackBox .........................................................................
4.3.4 Hasil Pengujian...................................................................................
4.4 Implikasi Penelitian ...................................................................................
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ................................................................................................
5.2 Saran ...........................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................................
xi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ..............................................................................................
LAMPIRAN .........................................................................................................................
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 4.5 Tampilan Tentang Pembuat..........................................................................
Gambar 4.6 Tampilan Tutup Aplikasi..............................................................................
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1
Berdasarkan permasalahan di atas dan semakin berkembangnya teknologi
secara pesat, diperlukan suatu media yang dapat memandu dan memberikan
informasi dengan cepat. Android adalah sistem operasi mobile yang akhir-akhir
ini menjadi trend masa kini. Android adalah sistem operasi berbasis open source
sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Dalam hal ini
peneliti merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi kepada
masyarakat khususnya para pendaki yang baru pertama kali mendaki gunung
tentang panduan dan pemahaman tentang cara perhitungan kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan secara tepat yang dikemas melalui sebuah aplikasi mobile
berbasis android. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis mengangkat
permasalahan ini dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI
PANDUAN MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID
SMARTPHONE”.
2
1.2.2 Batasan Masalah
A. Tujuan Penelitian
1) Untuk merancang dan membangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung
2) Menampilkan rincian tiap step by step saat ketika mendaki gunung,
Lokasi map saat menanjak, Kebutuhan kebutuhan setiap mendaki.
3) Memberikan kemudahan kepada pengguna ketika melakukan aktifitas
menanjak gunung dengan menggunakan media smartphone.
B. Manfaat Penelitian
3
1.4 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi mengenai hasil dari perancangan yang telah dibuat dan
berisi hal-hal penting yang telah dibahas.
4
BAB II
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
5
Informasi Geografis Lokasi Wisata di daerah Magelang. Tapi secara umum
aspek-aspek yang diperoleh peneliti-peneliti terdahulu memberi dukungan
informasi yang diperlukan.
2.2.2 Aplikasi
Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data. Jogiyanto menambahkan aplikasi secara
umum adalah suatu proses dari cara manualyang ditransformasikan ke
komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih
berdaya guna secara optimal (Jogiyanto, 2009 : 4)
6
Adapun kesimpulan di atas adalah sebuah Aplikasi yaitu adalah
proses dari program yang berisikan perintah perintah untuk melakukan
pengolahan data yang output nya adalah sebuah perangkat lunak atau
software.
2.2.3 Pendakian
2.2.4 Informasi
Pengertian Informasi adalah data yang sudah diproses dan
diorganisasikan untuk memberikan arti bagi penggunanya (Romney &
Steinbart, 2009 : 13)
2.2.5 Android
7
Android menyediakan platform terbuka untuk para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia (Nazruddin, 2012 : 11)
a. Kelebihan Android
8
4) Pilihan Ponsel yang beranekaragam Bicara ponsel Android, akan
terasa beda dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada
iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai
produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai
Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel
Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan
Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda
bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan merk favorite.
5) Bisa menginstal ROM (Read Only Memory) yang dimodifikasi tak
puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak
Costum ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android.
6) Widget benar sekali, dengan adanya Widget in homescreen, Anda
bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan
mudah.
7) Google Maniak Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia
layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel
Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga Anda
bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.
b. Kelemahan Android
9
c. Versi Android
1) Jelly Bean (Android 4.1 - 4.3)
Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada
konferensi Google l/O yang secara resmi dikenalkan ke publik
sekitar Oktober 2012. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus
dari semua versi Android.
2.2.6 Smartphone
2.2.7 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak
10
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan
sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras
bawah yang minimal (Budi Raharjo, 2010 : 20)
11
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware
dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan
Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android mnggunakan
bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012 : 5)
Android-SDK merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya
seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi
(Hermawan, 2011 : 11)
Adapun kesimpulan dari pengertian diatas adalah SDK merupakan
tools untuk membuat application dengan bantuan platform Android
perangkat lunak untuk smartphone mobile.
2.2.11 Database
12
tujuan untuk menemukan data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan atau
organisasi (Indrajani, 2011 : 3)
SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup
lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat smartphone,
termasuk Android (Gargenta, 2011 : 119)
13
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi (Herlawati, 2011 : 10)
a. Use case
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai. Adapun gambar simbol digambarkan pada tabel 2.2
14
Unindirectional Mengambarkan relasi
Association antara aktor dengan Use
Case
Dependecies or Menggambarkan
Instantantiates kebergantungan
(Dependecies) antar
item dalam diagram
Generalization Menggambarkan relasi
lanjut antar Use Case
atau menggambarkan
struktur pewarisan antar
actor
Sumber : Nugroho, 2010
b. Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan
proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk
alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung
dalam metode individual. Activity diagram juga menyediakan pendekatan
untuk proses pemodelan paralel. Activity diagram lebih lanjut. Pada dasarnya,
diagram aktifitas canggih dan merupakan diagram aliran data yang terbaru.
Secara teknis, diagram aktivitas menggabungkan ide-ide proses pemodelan
dengan teknik yang berbeda termasuk model acara, statecharts, dan Petri Nets.
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
15
berawal
End State Memperlihatkan
dimana aliran kerja
berakhir
State Transition Menambahkan transisi
dari suatu aktivitas ke
aktivitas yang lainya
Transition To Self Menambah transisi
rekursif
Horizontal Menambah sinkronisasi
Synchronizations vertikal pada diagram
Vertical Menambahkan
Synchronizations sinkronisasi vertikal
pada diagram
Decisions Points Menambah titik
keputusan pada aliran
kerja
Swimlane Menambahkan
Swimlane (Sering
digunakan pada
pemodelan Bisnis)
Sumber : Nugroho, 2010
c. Class Diagram
Tujuan utama dari class diagram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata
yang digunakan oleh analis dan pengguna. Diagram kelas biasanya merupakan
hal-hal, ide-ide atau konsep yang terkandung dalam aplikasi. Misalnya, jika
anda sedang membangun sebuah aplikasi penggajian, diagram kelas mungkin
akan berisi kelas yang mewakili hal hal seperti karyawan, cek, dan pendaftaran
16
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram
17
Entity Menambahkan kelas
entitas pada diagram
Domain Menambahkan domain
baru pada diagram
Domain Package Menambahkan paket
domain baru pada
diagram
Sumber : Nugroho, 2010
d. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan
urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap
demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai
dengan use case diagram. Adapun gambar simbol digambarkan pada tabel 2.5
18
Return Message Menggambarkan
pengembalian dari
pemanggilan prosedur
Destruction Marker Memperlihatkan saat
objek tertentu
dihancurkan
Sumber : Nugroho, 2010
e. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek. Setiap
message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi
memiliki Nomor Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram
Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek
dari waktu pesan itu dikirimkan . Adapun gambar simbol digambarkan pada
tabel 2.6
19
Class Instance Menambahkan
instantiasi kelas baru
pada diagram
f. Component Diagram
Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan
untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui
jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna
untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien
dan mana yang akan berada di server. Diagram komponen juga dapat berguna
dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen. Karena
berfokus pada analisis sistem berorientasi objek dan desain. Gambar simbol
tabel 2.7
20
Tabel 2.6 Simbol Component Diagram
21
Package Specification Menggambarkan paket
yang merupakan
implementasi kelas.
Mengandung
HeaderLife dan
informasi prototipe
kelas
Package Body Memuat kode untuk
operasi operasi suatu
kelas
g. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di
deployment dalam infrastruktur system, dimana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Hubungan
antar mode (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam
diagram ini. Gambar simbol tabel 2.8
22
Gambar Nama Fungsi
Processor Menambahkan prosesor
pada diagram
Connection Menambahkan
penghubung antar
komponen dalam
diagram
Device Menambahkan
peralatan dalam
diagram. Peralatan
adalah perangkat keras
dengan suatu kegunaan
tertentu atau perangkat
keras dengan fungsi
yang terbatas
Sumber : Nugroho, 2010
h. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas
atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state)
yang dilalui sebuah objek, Kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari
suatu state atau aktivitas kepada yang lainnya. Gambar simbol tabel 2.9
23
Tabel 2.8 Simbol Statehart Diagram
24
Tabel 2.9 Simbol Package Diagram
25
2.4 Kerangka Pemikiran
Masalah
Metode
Diketahui bahwa masih banyak para pendaki yang tidak tau apa saja
sekiranya alat alat ataupun ketinggian gunung yang akan di daki, hal ini terjadi
dikarenakan kurangnya pengetahuan akan mendaki. Aplikasi panduan mendaki
gunung ini peruntukan nya untuk mempermudah segala aktifitas dan mengurangi
dampak buruk yang terjadi saat beraktifitas mendaki gunung. Untuk memulai
membiasakan prepare terlebih dahulu sebelum mendaki gunung, user dianjurkan
untuk menggunakan aplikasi ini untuk guna mempermudah perjalanan ketika
melakukan aktifitas hikinh mendaki gunung. Oleh karena itu aplikasi panduan
mendaki gunung ini dapat membantu masyarakat untuk mempermudah dalam
mendaki gunung.
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang mobile
android dari media buku, internet dan media-media lain yang ada
kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai
dengan harapan pengguna.
28
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung dan dan tidak langsung kepada pendaki yang ada kaitanya
dengan topik yang diambil
29
(Support API 24, Android Nougat)
3.1.4 Analisa Spesifikasi Aplikasi
Perancangan aplikasi ini nantinya akan terdapat button yang berfungsi untuk
mengakses aplikasi tersebut. Apabila button tersebut di klik maka secara langsung
akan mengakses aplikasi ini, setelah aplikasi ini di akses akan tampil panduan
mendaki gunug, ketinggian gunung, alat alat yang perlu dibawa untuk aktifitas
mendaki hiking.
30
Class diagram dan Sequence diagram untuk memperjelas perancangan suatu
sistem.
31
Gambar 3.1
Use Case Diagram Sistem
USER SISTEM
32
Gambar 3.2
Activity Diagram Splash Screen
USER SISTEM
33
Gambar 3.3
Activity Diagram Daftar Gunung
USER SISTEM
34
Gambar 3.4
Activity Diagram Melihat Daftar
USER SISTEM
35
Gambar 3.5
Activity Diagram Tentang Pembuat
USER SISTEM
36
Gambar 3.6
Activity Diagram Tutup Aplikasi
Gambar 3.13
37
Perancangan Arsitektur Sistem
38
PANDUAN
MENDAKI
GUNUNG
39
Gambar 3.14
Perancangan Splash Screen
3.3.4 Perancangan Menu
Nama :
Perancangan Menu
Deskripsi : Tampilan
Menu dari Aplikasi
Gambar Menu : PANDUAN
MENDAKI GUNUNG
Tentang
Font Pembuat :
Tutup
MukadimahRegular.ttf
40
Gambar 3.15
Perancangan Menu
Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.1 maka halaman ini
menjelaskan tentang menu dalam aplikasi. Ditampilan ini memliki 3
button fungsi yang berbeda diantaranya menu, tentang program, dan
menutup aplikasi. Adapun perancangan menu utama digambarkan pada
gambar 3.15
Font : Calibri.ttf
DAFTAR GUNUNG
Background :
Hitam # 1c1717
41
Gambar 3.16
Perancangan Daftar Gunung
NAMA
GUNUNG
SEJARAH
GUNUNG
42
KETINGGIAN
GUNUNG
Gambar 3.17
Perancangan Isi
Font : Calibri.ttf
CLOSE
TUTUP
APLIKASI ?
44
YA TIDAK
Gambar 3.19
Perancangan Tutup Aplikasi
a. Requirement Definition
Pada tahap ini dilakukan dengan cara observasi ataupun mengamati dan
menganalisa. Obervasi dilakukan untuk mencari tahu kebutuhan apa saja yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi panduan mendaki gunung.
b. System And Software Design
45
Pada tahap ini penulis melakukan beberapa tahap dalam perancangan sistem,
antara lain mendesain sistem menggunakan UML (Unified Modelling
Language) dalam perancangan desain sistem yaitu pada pembuatan Use Case
Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Tahap
berikutnya penulis merancang tampilan antar muka (Interface).
c. Implementation And Unit Testing
Rancangan Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone
yang telah diobservasi dibuat ke dalam kode program dengan berpedoman pada
teori teori dan data yang berhubungan dengan pemrograman java. Pengkodean
dilakukan menggunakan script pada Android Studio.
d. Integration And System Testing
Pada tahap ini berfungsi untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat telah
sesuai dengan desainya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik.
Dalam sistem yang telah dirancang akan dilakukan pengujian menggunakan
metode blackbox test dengan cara mengamati keselarasan atau kesesuaian
antara program dan urutan materi yang disajikan dan dilakukan juga pengisian
kuesioner yang dilakukan oleh pengguna untuk mengevaluasi sistem dan
mengetahui persepsi pengguna terhadap sistem.
46
P = N : A * 100%
Keterangan :
P = Presentase Tingkat Perubahan
N = Nilai Yang Diperoleh
A = Jumlah Responden
Bulan
Kegiatan
Penelitian Septembe Oktobe Novembe Desembe Ket
Agustus
r r r r .
47
Penyusunan
Proposal
Perancangan dan
Pengolahan Data
Pengolahan dan
Analisis Data
Perancangan
Desain
Pembuatan
Aplikasi
Pengujian
Aplikasi
Hasil dan
Implementasi
Penulisan
Laporan Akhir
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
48
4.2.1 Tampilan Splash Screen
Gambar 4.1
Tampilan Splash Screen
49
Gambar 4.2
Tampilan Menu
1. Gunung Selamet
2. Gunung Cikuray
3. Gunung Sumbing
50
Gambar 4.3
Tampilan Daftar Gunung
51
Gambar 4.4
Tampilan Isi Gunung
52
Gambar 4.5
Tampilan Tentang Pembuat
53
Gambar 4.6
Tampilan Tutup Aplikasi
4.3 Pembahasan
4.3.1 Pembahasan Hasil Kuesioner Tampilan Aplikasi
54
Pada penelitian ini penulis melakukan perhitungan hasil kuesioner
yang dilakukan oleh penulis kepada pengguna atau user “Rancang Bangun
Aplikasi Panduan Mendaki Gunung.” Adapun perhitungan data yang
digunakan yaitu dengan skala Likert.
55
Aplikasi Ini
Mudah
Digunakan
5 Apakah 3 1 4 2 10
Aplikasi
Berjalan
Dengan Baik
6 Apakah 1 0 4 5 10
Tampilan
Warna
Aplikasi
Menarik
7 Apakah 0 0 4 6 10
Aplikasi Ini
Bermanfaat
Untuk
Mempermudah
Dalam
Mendaki
Gunung
56
Pengujian sistem ini bertujuan untuk menguji komponen sistem
yang telah dirancang sebelumnya dan memastikan bahwa setiap elemen
dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian yang
penulis lakukan, yaitu pengujian Blackbox.
57
Terdiri dari,
Nama Gunung,
Text, Ketinggian
Gunung.
5 Menu Tentang Menampilkan Black box
Pembuat Tentang Profile
(Button) Pembuat,
Sumber Data,
Font yang
Digunakan, dan
Referensi
6 Menu Tutup Menutup Black box
Aplikasi Aplikasi
(Button)
58
2 Menu Dapat Menampilkan Tampil
Utama Menampilkan Menu Utama
(Button) 3 Pilihan
Button Yang
Terdiri dari
Daftar
Gunung,
Tentang
Pembuat, dan
Tutup
Aplikasi
3 Menu Dapat Menampilkan Tampil
Daftar Menampilkan List
Gunung List Gunung
(Button)
No Data Yang Pengamatan Kesimpulan
Masukan Diharapkan
3 Nama
Gunung yang
terletak diatas
berfungsi
4 Isi List Dapat Menampilkan Tampil
(Layout) Menampilkan Isi
Isi yang
terdiri dari
Nama
Gunung,
Text,
Ketinggian
Gunung.
5 Menu Dapat Menampilkan Tampil
59
Tentang Menampilkan Tentang
Pembuat Profile Profile
(Button) Pembuat dan Pembuat.
Text, Font,
Referensi
No Data Yang Pengamatan Kesimpulan
Masukan Diharapkan
5 Yang
Digunakan
6 Menu Keluar dari Keluar dari Keluar
Tutup Aplikasi Aplikasi
Aplikasi panduan Mendaki
(Buton)
60
Penelitian ini dapat dilanjutkan dan dikembangkan sebagai media
pembelajaran edukasi tentang pengetahuan gunung gunung. Hal ini dapat dilihat
dari aspek lanjutan yang melihat bahwa panduan mendaki sangat penting
dipelajari karena sebagai menambah ilmu pengetahuan hikinh. Oleh karena itu
implikasi dari penelitian ini adalah:
Penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam mendaki gunung
dengan menggunakan aplikasi panduan mendaki gunung dan mempermudah
pengguna dalam mengetahui trak dan alat alat yang perlu dibawa mendaki
dimanapun dan kapanpun.
61
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
a. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan cara menambahkan fitur fitur
seperti bagikan ke media social, fitur merubah ukuran font sesuai keinginan
pengguna, fitur kompas, fitur mode terang dan gelap dan masih banyak fitur
lainya.
b. Aplikasi ini perlu ada penambahan titik kordinat seperti map.
62
DAFTAR PUSTAKA
Karima, A. K., & Aisyatul. (2013). Aplikasi Informasi Jalur Menuju Gunung
Di Jawa Tengah berbasis Android. 10.
63
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN
APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING
BOUNDARY VALUE ANALYSIS. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Terapan.
64