Anda di halaman 1dari 78

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN

MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID


SMARTPHONE

SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Kelulusan Program Sarjana S1
Program Studi Sistem Informasi

Oleh :
Nama : Muhammad Febriansyah Mustofa
NPM : 43A87007140259

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


BANI SALEH
BEKASI
2020
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN
MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID
SMARTPHONE

SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Kelulusan Program Sarjana S1
Program Studi Sistem Informasi

Oleh :
Nama : Muhammad Febriansyah Mustofa
NPM : 43A87007140259

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


STMIK BANI SALEH
BEKASI
2020

ii
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing untuk disidangkan pada Sidang
Skripsi Program Sarjana (S-1), Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Bani Saleh skripsi dengan judul:

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG


BERBASIS ANDROID SMARTPHONE

Bekasi, 17 November 2020

Pembimbing I Pembimbing II

(Kikim Mukiman, S.Kom, M.Kom) (Rahmadi, S.Kom, M.Kom)

Mengetahui:
Ketua Program Studi Sistem Informasi

(Kikim Mukiman, S.Kom, M.Kom)

iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Skripsi pada Program Sarjana
(S-1), Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Dan Komputer Bani Saleh pada tanggal tanggal tahun skripsi dengan judul:

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG


BERBASIS ANDROID SMARTPHONE

Nama Penguji Tanda Tangan

NAMA

NIDN…………………………………….. …………………………….

NAMA

NIDN…………………………………….. …………………………….

NAMA

NIDN…………………………………….. …………………………….

Mengetahui:

Ketua Program Studi Sistem Informasi

(Kikim Mukiman, S.Kom., M.Kom)

iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Nama : Muhammad Febriansyah Mustofa


NPM : 43A87007140259
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI MENDAKI GUNUNG
BERBASIS ANDROID
SMARTPHONE

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi tidak terdapat karya yang
pernah di ajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan disuatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak ada terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali tertulis dirujuk dalam
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari saya terbukti memberikan pernyataan yang tidak


benar, saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar keserjanaan saya.

Bekasi, 17 November 2020

(Muhammad Febriansyah Mustofa)

v
Muhammad Febriansyah Mustofa, 43A87007140259
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG
BERBASIS ANDROID SMARTPHONE; dibimbing oleh Pembimbing I
Pembimbing II

ABSTRAK

Mendaki gunung suatu kegiatan olah raga yang di gemari oleh berbagai

kalangan terutama di kalangan Mahasiswa. Tidak semua pendaki gunung

mengetahui dasar-dasar saat mendaki gunung, contohnya dalam segi keamanan,

pengetahuan dalam pertolongan pertama dan teknik-teknik dalam bertahan hidup

(Survival). Dan tidak semua pendaki yang sudah berpengalaman, ada juga yang

tidak mementingkan keamanan diri sendiri maupun kelompoknya. Oleh sebab itu

peneliti merancang dan membuat kedalam bentuk aplikasi panduan mendaki

gunung berbasis android. Aplikasi ini diharapkan berguna bagi semua pendaki

gunung. Aplikasi panduan mendaki gunung berbasis android ini berisi yang dibuat

mencakup proses penyusunan rencana, persiapan fisip, peralatan gunung, teknik-

teknik mendaki, survival, pertolongan pertama (P3K), peta gunung yang berisi 6

gunung,dan prakiraan cuaca.

Kata Kunci : Android, Panduan Aplikasi, Mendaki Gunung, Ketinggian


Gunung, Sejarah Gunung

vi
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu wa Ta’ala.


yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi
Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone” sesuai dengan
rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya.

Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan yang diajukan dalam rangka
menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana S1 pada Program Studi
Sistem Infromasi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bani
Saleh.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan
terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak terutama
Ayahanda dan Ibunda serta yang lainnya. Maka dalam kesempatan ini penulis
memberikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :

1. Bapak Taufik Maulana, Drs., MBA selaku Ketua STMIK Bani Saleh, yang
telah memberikan kesempatan belajar bagi penulis untuk dapat menyelesaikan
program Sarjana di kampus tercinta ini.

2. Bapak Kikim Mukiman, S.Kom., M.Kom sebagai Ketua Prodi Sistem


Informasi STMIK Bani Saleh, yang banyak membantu penulis dalam
mengarahkan penulisan skripsi.

3. Bapak Kikim Mukiman, S.Kom., M.Kom sebagai Pembimbing Pertama


Skripsi dan dosen yang dengan sabar dan tekun memberikan arahan perbaikan
yang berarti bagi penulis.

vii
4. Bapak Rahmadi, S.Kom., M.Kom sebagai Pembimbing Kedua Skripsi dan
dosen yang telah membagi ilmu pengetahuan dan pengalaman serta
membimbing materi skripi ini.

5. Rekan kuliah yang selalu memberikan motivasi, teman diskusi dalam hal
penyelesaian skripsi dan banyak memberikan pencerahan.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah memberikan
dukungan dan bantuan atas segala hal yang terkait dengan terselesaikannya
skripsi.

7. Ibu Hj. Elis Komariah, S.Ag selaku dosen Agama saya yang telah membagi
ilmu pengetahuannya serta membimbing saya.

Akhir kata, dengan keterbatasan yang ada pada penulis tentunya masih
banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, hanya Allah Subhanahu
wa Ta’ala yang memiliki segala kesempurnaan. Oleh sebab itu masukan berupa
kritik dan saran yang membangun akan sangat membantu bagi penulis. Semoga
skripsi ini dapat memberikan manfaat.

Bekasi, 17 November 2020

(Muhammad Febriansyah Mustofa)

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ............................................................................


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................................
LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...........................................................
ABSTRAK ......................................................................................................................
KATA PENGANTAR ....................................................................................................
DAFTAR ISI ...................................................................................................................
DAFTAR TABEL ...........................................................................................................
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................
1.2 Identifikasi Masalah dan Pembatasan Masalah ...........................................
1.2.1 Identifikasi Masalah ..........................................................................
1.2.3 Rumusan Masalah ...............................................................................
1.2.2 Batasan Masalah ................................................................................
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ....................................................................
1.3.1 Tujuan Penelitian ................................................................................
1.3.2 Manfaat Penelitian ..............................................................................
1.4 Sistematika Penulisan....................................................................................
BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Tinjauan Pustaka ...........................................................................................
2.2 Landasan Teori .............................................................................................
2.2.1 Rancang Bangun ................................................................................
2.2.2 Aplikasi ..............................................................................................
2.2.3 Mendaki ..............................................................................................
2.2.4 Informasi ............................................................................................

ix
2.2.5 Android ..............................................................................................
2.2.6 Smartphone ......................................................................................
2.2.7 Java ..................................................................................................
2.2.8 JDK (Java Development Kit) ...........................................................
2.2.9 SDK (Software Development Kit) .....................................................
2.2.10 Android Studio 2.3 ..........................................................................
2.2.11 Database .........................................................................................
2.2.12 SQLite Database .............................................................................
2.3 Unified Modelling Language .....................................................................
2.4 Kerangka Pemikiran ..................................................................................
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Analisa Kebutuhan .......................................................................................
3.1.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................
3.1.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras .................................................
3.1.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................
3.2 Perancangan Penelitian ................................................................................
3.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language) ...........................
3.2.2 Activity Diagram Splash Screen ........................................................
3.2.3 Activity Diagram Daftar Gunung .......................................................
3.2.4 Activity Diagram Melihat Daftar .......................................................
3.2.5 Activity Tentang Pembuat ..................................................................
3.2.6 Activity Tutup Aplikasi ......................................................................
3.2.7 Squence Diagram Splash Screen .......................................................
3.2.8 Squence Diagram Daftar Gunung ....................................................
3.2.9 Squence Diagram Melihat Gunung ..................................................
3.2.10 Squence Diagram Tentang Pembuat ...............................................
3.2.11 Squence Diagram Tutup Aplikasi ..................................................
3.2.12 Class Diagram Sistem .....................................................................
3.1 Perancangan Aristektur Sistem ....................................................................
3.3.2 Metode IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer) ............................

x
3.3.3 Perancangan Splash Screen .................................................................
3.3.4 Perancangan Menu................................................................................
3.3.5 Perancangan Daftar Gunung.................................................................
3.3.6 Perancangan Isi.....................................................................................
3.3.7 Perancangan Tentang Pembuat.............................................................
3.3.8 Perancangan Tentang Tutup Aplikasi...................................................
3.4 Metode Pengembangan Software.................................................................
3.5 Teknik Analisis.............................................................................................
3.6 Jadwal Dan Biaya Penelitian........................................................................
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil ...........................................................................................................
4.2 Tampilan Aplikasi ......................................................................................
4.2.1 Tampilan Splash Screen.....................................................................
4.2.2 Tampilan Menu...................................................................................
4.2.3 Tampilan Daftar Gunung....................................................................
4.2.4 Tampilan Isi Gunung..........................................................................
4.2.5 Tampilan Tentang Pembuat................................................................
4.2.6 Tampilan Tutup Aplikasi....................................................................
4.2.7 Spesifikasi Program............................................................................
4.3 Pembahasan ...............................................................................................
4.3.1 Pembahasan Hasil Koesioner Tampilan Aplikasi..............................
4.3.2 Pengujian Sistem ..............................................................................
4.3.3 Pengujian BlackBox .........................................................................
4.3.4 Hasil Pengujian...................................................................................
4.4 Implikasi Penelitian ...................................................................................
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ................................................................................................
5.2 Saran ...........................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................................

xi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ..............................................................................................
LAMPIRAN .........................................................................................................................

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ............................................................................


Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ...............................................................................
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram ...................................................................................
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram ............................................................................
Tabel 2.5 Simbol Collaboration Diagram .....................................................................
Tabel 2.6 Simbol Component Diagram .........................................................................
Tabel 2.7 Simbol Deployment Diagram ........................................................................
Tabel 2.8 Simbol Statehart Diagram .............................................................................
Tabel 2.9 Simbol Package Diagram ..............................................................................
Tabel 3.1 Jadwal Dan Biaya Penelitian...........................................................................
Tabel 4.3 Pembahasan Hasil Kuesioner Pada Tampilan Aplikasi....................................
Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi Panduan Mendaki ..............................................
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Aplikasi Panduan Mendaki.....................................................

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem ..........................................................................


Gambar 3.2 Activity Diagram Splash Screen ...................................................................
Gambar 3.3 Activity Diagram Daftar Gunung ..................................................................
Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Daftar ................................................................
Gambar 3.5 Activity Diagram Tentang Pembuat.............................................................
Gambar 3.6 Activity Diagram Tutup Aplikasi..................................................................
Gambar 3.7 Squence Diagram Splash Screen..................................................................
Gambar 3.8 Squence Diagram Daftar...............................................................................
Gambar 3.9 Squence Diagram Melihat.............................................................................
Gambar 3.10 Squence Diagram Tentang Pembuat...........................................................
Gambar 3.11 Squence Diagram Tutup Aplikasi...............................................................
Gambar 3.12 Squence Diagram Sistem ...........................................................................
Gambar 3.13 Perancangan Arsitektur Sistem...................................................................
Gambar 3.14 Perancangan Splash Screen.........................................................................
Gambar 3.15 Perancangan Menu......................................................................................
Gambar 3.16 Perancangan Daftar Gunung.......................................................................
Gambar 3.17 Perancangan Isi...........................................................................................
Gambar 3.18 Perancangan Tentang Pembuat...................................................................
Gambar 3.19 Perancangan Tutup Aplikasi.......................................................................
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen................................................................................
Gambar 4.2 Tampilan Menu.............................................................................................
Gambar 4.3 Tampilan Daftar Gunung..............................................................................
Gambar 4.4 Tampilan Isi Gunung.....................................................................................

xiii
Gambar 4.5 Tampilan Tentang Pembuat..........................................................................
Gambar 4.6 Tampilan Tutup Aplikasi..............................................................................

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mendaki gunung merupakan salah satu kegiatan olah raga di alam


yang digemari oleh berbagai kalangan. Kegiatan ini membuat kita lebih dekat
dengan alam dan lebih perduli akan lingkungan di sekitar kita.Tidak semua
pendaki gunung mengetahui dasar-dasar saat mendaki, contohnya dalam segi
keamanan, pengetahuaan dalam pertolongan pertama dan teknik dalam
bertahan hidup (Survival). Tidak semua pendaki sudah berpengalaman, ada juga
yang tidak mementingkan keamaanan diri sendiri maupun kelompok. Untuk
dapat mendaki gunung dengan aman dan sampai puncak, di perlukan
pengetahuan dan ketrampilan dasar-dasar mendaki gunung.
Pendaki yang baik sadar adanya bahaya yang menghadang dalam
aktivitasnya yang diistilahkan dengan bahaya obyektif dan bahaya subyektif.
Bahaya obyektif adalah bahaya yang datang dari sifat-sifat alam itu sendiri.
Misalnya saja gunung memiliki suhu udara yang lebih dingin ditambah angin
yang membekukan, adanya hujan tanpa tempat berteduh, kecuraman permukaan
yang dapat menyebabkan orang tergelincir sekaligus berisiko jatuhnya batu-
batuan, dan malam yang gelap pekat. Sifat bahaya tersebut tidak dapat diubah
manusia. Hanya saja, sering kali pendaki pemula menganggap mendaki gunung
sebagai rekreasi biasa. Apalagi untuk gunung-gunung populer dan
“mudah” didaki, seperti Gunung Gede, Pangrango atau Salak. Akibatnya,
mereka lalai dengan persiapan fisik maupun perlengkapan pendakian. Tidak
jarang di antara tubuh mereka hanya berlapiskan kaus oblong dengan bekal
biskuit atau air ala kadarnya. Meski tidak dapat diubah, sebenarnya pendaki
dapat mengurangi dampak negatifnya. Misalnya dengan membawa baju hangat
dan jaket tebal untuk melindungi diri dari dinginnya udara. Membawa tenda
untuk melindungi diri dari hujan bila berkemah, membawa lampu senter, dan
sebagainya.

1
Berdasarkan permasalahan di atas dan semakin berkembangnya teknologi
secara pesat, diperlukan suatu media yang dapat memandu dan memberikan
informasi dengan cepat. Android adalah sistem operasi mobile yang akhir-akhir
ini menjadi trend masa kini. Android adalah sistem operasi berbasis open source
sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Dalam hal ini
peneliti merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi kepada
masyarakat khususnya para pendaki yang baru pertama kali mendaki gunung
tentang panduan dan pemahaman tentang cara perhitungan kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan secara tepat yang dikemas melalui sebuah aplikasi mobile
berbasis android. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis mengangkat
permasalahan ini dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI
PANDUAN MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID
SMARTPHONE”.

1.2 Identifikasi Masalah dan Pembatasan Masalah


1.2.1 Identifikasi Masalah

Pengamatan yang dilakukan ada beberapa permasalahan yang


teridentifikasi dalam proses ketika saat melakukan pendakian mendaki
gunung dimana dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih
dan instan, sehingga pola hidup pun dibuat agar lebih mudah lagi dalam
melakukan segala aktivitas. Berikut adalah rumusan masalah pada
penelitian ini .
a. Pendaki tidak mengetahui lokasi pendakian gunung yang dituju
b. Pendaki tidak mengetahui rute pendakian
c. Pendaki tidak mengetahui perlengkapan pendakian
d. Pendaki tidak mengetahui Jadwal Pendakian
e. Pendaki tidak mengetahui rentan perjalanan pendakian
f. Belum adanya aplikasi Android yang berisi informasi lengkap
mengenai pendakian gunung

2
1.2.2 Batasan Masalah

Penelitian ini memiliki batasan masalah yang nantinya digunakan


oleh penulis sebagai pedoman untuk menghindari terjadinya
penyimpangan dari pokok permasalahan. Berikut batasan masalah dalam
penelitian ini :
a. Aplikasi yang dibuat mencakup proses perencanaan, persiapan fisik,
peralatan gunung, teknik mendaki, survival, pertolongan pertama.
b. Panduan mendaki pada aplikasi ini mencakup Lokasi Gunung
c. Aplikasi ini dapat dijalankan pada smartphone berbasis android.

1.2.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang akan dikaji


dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membuat Rancang Bangun
Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone?”

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

A. Tujuan Penelitian
1) Untuk merancang dan membangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung
2) Menampilkan rincian tiap step by step saat ketika mendaki gunung,
Lokasi map saat menanjak, Kebutuhan kebutuhan setiap mendaki.
3) Memberikan kemudahan kepada pengguna ketika melakukan aktifitas
menanjak gunung dengan menggunakan media smartphone.

B. Manfaat Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat “Rancang Bangun


Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone”
sehingga dapat memberikan kemudahan untuk para pendaki gunung saat
ketika melakukan aktifitas menanjak gunung dan bisa melalui media
smartphone.

3
1.4 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk


memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika
penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,


batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian serta
sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Indetifikasi masalah, analisis kebutuhan data, hardware ,software,


brainware, diagram pembuatan system dan UML (Unified Modelling
language).

BAB III METODE PENELITIAN

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan


topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses
analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa
yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi mengenai hasil dari perancangan yang telah dibuat dan
berisi hal-hal penting yang telah dibahas.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi menyatakan pemahaman peneliti tentang masalah yang
diteliti berkaitan dengan skripsi berupa kesimpulan dan saran.

4
BAB II
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Tinjauan Pustaka

Peneliti menggunakan telaah untuk menyusun skripsi ini dengan judul “


Rancang Bangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android” dan
telah di gunakan sebagai referensi perbandingan untuk merancang aplikasi itu
sendiri Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah gabungan dari 3 unsur pokok
yaitu sistem, informasi dan geografis. (Budianto, 2010). Dengan melihat unsur-
unsur pokoknya, maka jelas Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu
sistem informasi yang menekankan pada unsur “Informasi Geografis”. Sistem
Informasi Geografis merupakan sejenis perangkat lunak (software) yang dapat
digunakan untuk pemasukan, penyimpanan, manipulasi, menampilkan dan
keluaran informasi geografis berikut atribut dari Sistem Informasi Geografis
(Prahasta, 2009). Ada beberapa penelitian terkait dengan sistem informasi
geografis diantaranya : 1. Sistem Informasi Geografis untuk Perjalanan Wisata di
kota Semarang. Sistem tersebut dapat digunakan untuk mendukung perjalanan
wisata di Kota Semarang, dimana SIG dapat memberikan informasi langsung
kepada user mengenai lokasi dari sarana pariwisata. (Manongga, 2009) 2. Sistem
informasi geografis obyek wisata di kabupaten kudus. Pada penelitian ini
perancangan tata letak menggunakan bahasa pemrograman quantum gis 1.4 dan
map server (Pratomo, 2011) 3. Perancangan Sistem Informasi Geografis
pariwisata Provinsi Lampung. Sistem ini memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai lokasi objek wisata yang ada di Provinsi Lampung beserta
fasilitas pendukungnya. Informasi yang disajikan pada web ini meliputi informasi
obyek wisata, peta wisata, kegiatan, tour & travel agent, hotel, restaurant, toko
souvenir, dan sanggar seni (Saputra, 2012) Penelitian-penelitian tersebut diatas,
tidak sama dengan penelitian yang akan dipakai dalam pengembangan Sistem

5
Informasi Geografis Lokasi Wisata di daerah Magelang. Tapi secara umum
aspek-aspek yang diperoleh peneliti-peneliti terdahulu memberi dukungan
informasi yang diperlukan.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Rancang Bangun

Rancang Bangun adalah serangkaian prosedur untuk menerjemahkan


hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk
mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem
diimplementasikan, sedangkan bangun adalah kegiatan menciptakan
sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada
baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2009 : 20)

Rancang Bangun adalah mengatur segala sesuatu sebelum bertindak,


mengerjakan, atau melakukan sesuatu. Rancang Bangun berarti cara
menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur (Purwanto,
2009 : 9)

Adapun kesimpulan diatas adalah membantu untuk menarik


kesimpulan bahwa rancang bangun adalah kegiatan menerjemahkan hasil
analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan
sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.

2.2.2 Aplikasi
Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk
melakukan pengolahan data. Jogiyanto menambahkan aplikasi secara
umum adalah suatu proses dari cara manualyang ditransformasikan ke
komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih
berdaya guna secara optimal (Jogiyanto, 2009 : 4)

Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam


infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para
pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan relevan
(Eko. I & Djokopran, 2009 : 10)

6
Adapun kesimpulan di atas adalah sebuah Aplikasi yaitu adalah
proses dari program yang berisikan perintah perintah untuk melakukan
pengolahan data yang output nya adalah sebuah perangkat lunak atau
software.

2.2.3 Pendakian

Pendakian umumnya merujuk pada perjalanan panjang dan penuh


semangat yang biasanya melewati jalan kecil di area pedalaman. Di
Indonesia, pendakian ini identik dengan perjalanan menuju puncak
gunung. Kegiatan ini umumnya dilakukan oleh klub klub pecinta Alam.
Adakalanya dalam pendakian perjalanan harus melalui hutan lebat, dan
harus memotong semak-semak untuk membuat jalur bisa dilewati.
Pendakian ini bisa menghabiskan waktu lebih dari 1 hari perjalanan.

2.2.4 Informasi
Pengertian Informasi adalah data yang sudah diproses dan
diorganisasikan untuk memberikan arti bagi penggunanya (Romney &
Steinbart, 2009 : 13)

Definisi Informasi adalah data yang disajikan dalam bentuk formulir


yang berguna dalam kegiatan pembuatan keputusan (Gelinas & Dull, 2012
: 18)

Adapun kesimpulan di atas yaitu, Informasi adalah sebuah data yang


disajikan dalam bentuk formulir yang sudah diproses dan diorganisasikan
untuk memberikan arti bagi penggunanya.

2.2.5 Android

Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk


telepon seluler yang berbasis linux (Teguh Arifianto, 2011 : 1)

Android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat


terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan
oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka.

7
Android menyediakan platform terbuka untuk para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia (Nazruddin, 2012 : 11)

Adapun kesimpulan diatas pengguna user bebas memilih operating


system yang ingin digunakan didalam perangkat android tersebut,
pengguna akan menyesuaikan versi yang sesuai atau compatible dengan
perangkat android yang digunakan.

Adapun ada kelebihan, kelemahan, dan versi android menurut Nazruddin


adalah :

a. Kelebihan Android

1) Multitasking Kalau anda pernah merasakan keunggulan yang bisa


membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang
mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup
salah satunya.
2) Kemudahan dalam Notifikasi Setiap ada SMS, Email, atau bahkan
artikel terbaru akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel
Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-
kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email
ataupun Misscall sekalipun.
3) Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google
Android App Market Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun
games, lewat Google Android App Market Anda bisa mendownload
berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan
games yang siap untuk anda download di ponsel Android.

8
4) Pilihan Ponsel yang beranekaragam Bicara ponsel Android, akan
terasa beda dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada
iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai
produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai
Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel
Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan
Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda
bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan merk favorite.
5) Bisa menginstal ROM (Read Only Memory) yang dimodifikasi tak
puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak
Costum ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android.
6) Widget benar sekali, dengan adanya Widget in homescreen, Anda
bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan
mudah.
7) Google Maniak Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia
layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel
Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga Anda
bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.

b. Kelemahan Android

1) Koneksi Internet yang terus menerus kebanyakan ponsel berbasis


system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus
menerus aktif. Koneksi internet GPRS (General Packet Radio
Services) selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap
berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.
2) Iklan Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan
mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut,
akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah
aplikasi.

9
c. Versi Android
1) Jelly Bean (Android 4.1 - 4.3)
Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada
konferensi Google l/O yang secara resmi dikenalkan ke publik
sekitar Oktober 2012. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus
dari semua versi Android.

2.2.6 Smartphone

Smartphone adalah pintar karena memiliki sistem operasi yang


mengelola perangkat keras dan perangkat lunak telepon. Hal ini berbeda
dari sistem operasi dari komputer desktop. Karakteristik lain dari
smartphone adalah adanya minimal satu homescreen, dan itu adalah
tampilan menu utama yang menunjukkan aplikasi dan widget. Selain itu,
berbagai jenis aplikasi yang baru, mereka juga dijadikan salah satu alasan
mengapa smartphone cerdas dan berbeda (Zheng, 2015 : 191)

Smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi seperti


sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan
memiliki berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti
kesehatan, olahraga, uang dan berbagai macam topik (Williams & Sawyer,
2011 : 385)

Adapun kesimpulan diatas adalah bahwa smartphone merupakan


perangkat ponsel yang memiliki fitur-fitur yang melebihi ponsel pada
umumnya, menawarkan kemampuan lebih komputasi dan konektivitas dari
fitur telepon kontemporer.

2.2.7 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak

10
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan
sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras
bawah yang minimal (Budi Raharjo, 2010 : 20)

Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java


menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan
teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan (Rosa A.S & M.
Shalahuddin, 2014 : 103)

Adapun kesimpulan diatas adalah Java adalah media untuk membuat


suatu program yang bercirikan perangkat lunak atau software.

2.2.8 JDK (Java Development Kit)

Pengertian JDK (Java Development Kit) adalah Paket fungsi API


untuk bahasa pemrograman Java, meliputi Java Runtime Environment
(JRE) dan Java Virtual Machine (JVM) (Muhammad Abdul Aziz, 2015 :
14)

Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan


untuk melakukan proses kompilasi dari kode Java menjadi bytecode yang
dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java Runtime Environtment
(JRE) (Khannedy, 2011 : 10)

Adapun kesimpulan di atas adalah Java Development Kit (JDK)


perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari
kode java menjadi bytecode.

2.2.9 SDK (Software Development Kit)

Android-SDK merupakan tools API (Application Programming


Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa Java. Android merupakan subset

11
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware
dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan
Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android mnggunakan
bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012 : 5)
Android-SDK merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya
seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi
(Hermawan, 2011 : 11)
Adapun kesimpulan dari pengertian diatas adalah SDK merupakan
tools untuk membuat application dengan bantuan platform Android
perangkat lunak untuk smartphone mobile.

2.2.10 Android Studio 2.3

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang


berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan
oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone
dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di
Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS (Nazaruddin, 2012 : 1)

Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development


Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent) (Arif Akbarul Huda,
2009 : 13)

Adapun kesimpulan diatas Android Studio adalah plugin untuk


membuat sebuah aplikasi berbasis mobile, android studio pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak.

2.2.11 Database

Database adalah sebuah kumpulan data yang berhubungan secara


logis dan merupakan penjelasan dari data tersebut yang dirancang dengan

12
tujuan untuk menemukan data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan atau
organisasi (Indrajani, 2011 : 3)

Database adalah kumpulan data terhubung (Integerated Data) yang


disimpan secara bersama sama pada suatu media, tanpa mengatap satu
sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data tersebut harus
seminimal mungkin (Edhy Sutanta, 2014 : 7)

Adapun kesimpulan diatas adalah kumpulan dari berbagai data yang


saling berhubungan satu dengan yang lainya.

2.2.12 SQLite Database

SQLite adalah database yang bisa dibangun di Android. SQLite


memiliki fitur relational database, hampir sama dengan SQL pada dekstop
hanya saja SQLite membutuhkan memori yang sedikit.

SQLite terdapat pada semua perangkat Android, cukup


mendefinisikan perintah SQL untuk membuat atau meng-update database,
selanjutnya sistem pada Android akan menangani hal-hal yang
berhubungan dengan database. SQLite database otomatis akan tersimpan
di dalam path data/data/nama_package/database/nama_database (Huda,
2013 : 82).

SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup
lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat smartphone,
termasuk Android (Gargenta, 2011 : 119)

Adapun kesimpulan diatas adalah suatu database untuk perangkat


kecil di dalam media android, hampir sama dengan SQL pada dekstop
hanya saja SQLite membutuhkan memori yang cenderung kecil.

2.3 Unified Modelling Language (UML)

13
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi (Herlawati, 2011 : 10)

UML (Unified Modeling Language) adalah Bahasa pemodelan untuk sistem


atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. UML ini berfungsi
untuk membantu para developer untuk menggambarkan alur dari sebuah sistem
yang akan dibangun, gambaran mengenai alur sistem tersebut akan terwakili oleh
simbol-simbol yang ada dalam diagram – diagram (Nugroho, 2010 : 12)

Adapun kesimpulan diatas adalah UML sebuah bahasa standart yang


diperuntuhkan membantu para pengembang sistem dan sofware agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas program spesifikasi, visualisasi, design arsitektur,
konstruksi, simulasi dan testing serta documentasi.

Menurut Nugroho jenis diagram pada UML adalah :

a. Use case
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai. Adapun gambar simbol digambarkan pada tabel 2.2

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Gambar Nama Fungsi


Package Menambah paket baru
dalam diagram
Actor Menambah aktor dalam
diagram
Use Case Menambahkan Use
Case pada Diagram

14
Unindirectional Mengambarkan relasi
Association antara aktor dengan Use
Case
Dependecies or Menggambarkan
Instantantiates kebergantungan
(Dependecies) antar
item dalam diagram
Generalization Menggambarkan relasi
lanjut antar Use Case
atau menggambarkan
struktur pewarisan antar
actor
Sumber : Nugroho, 2010

b. Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan
proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk
alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung
dalam metode individual. Activity diagram juga menyediakan pendekatan
untuk proses pemodelan paralel. Activity diagram lebih lanjut. Pada dasarnya,
diagram aktifitas canggih dan merupakan diagram aliran data yang terbaru.
Secara teknis, diagram aktivitas menggabungkan ide-ide proses pemodelan
dengan teknik yang berbeda termasuk model acara, statecharts, dan Petri Nets.
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

Gambar Nama Fungsi


State Menambahkan state
untuk suatu objek
Activity Menambahkan aktivitas
baru pada diagram
Start State Memperlihatkan
dimana aliran kerja

15
berawal
End State Memperlihatkan
dimana aliran kerja
berakhir
State Transition Menambahkan transisi
dari suatu aktivitas ke
aktivitas yang lainya
Transition To Self Menambah transisi
rekursif
Horizontal Menambah sinkronisasi
Synchronizations vertikal pada diagram
Vertical Menambahkan
Synchronizations sinkronisasi vertikal
pada diagram
Decisions Points Menambah titik
keputusan pada aliran
kerja
Swimlane Menambahkan
Swimlane (Sering
digunakan pada
pemodelan Bisnis)
Sumber : Nugroho, 2010
c. Class Diagram
Tujuan utama dari class diagram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata
yang digunakan oleh analis dan pengguna. Diagram kelas biasanya merupakan
hal-hal, ide-ide atau konsep yang terkandung dalam aplikasi. Misalnya, jika
anda sedang membangun sebuah aplikasi penggajian, diagram kelas mungkin
akan berisi kelas yang mewakili hal hal seperti karyawan, cek, dan pendaftaran

gaji. Diagram kelas juga akan menggambarkan hubungan antara kelas.


Adapun gambar simbol digambarkan pada tabel 2.4

16
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram

Gambar Nama Fungsi


Class Menambahkan kelas
baru pada diagram
Interface Menambahkan kelas
antarmuka (Interface)
pada diagram
Association Menggambarkan relasi
asosiasi
Association Class Menghubungkan kelas
asosiasi (Association
Class) pada suatu relasi
asosiasi
Generalization Menggambarkan relasi
generalisasi
Realize Menggambarkan relasi
realisasi
Aggregation Menggambarkan relasi
agregasi

Actor Menggambarkan aktor


pada diagram kelas
Use Case Menggambarkan Use
Case pada diagram
kelas
Control Menggambarkan unsur
kendali pada diagram
Boundary Menambahkan kelas
batasan (Boundary)
pada diagram

17
Entity Menambahkan kelas
entitas pada diagram
Domain Menambahkan domain
baru pada diagram
Domain Package Menambahkan paket
domain baru pada
diagram
Sumber : Nugroho, 2010

d. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan
urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap
demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai
dengan use case diagram. Adapun gambar simbol digambarkan pada tabel 2.5

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

Gambar Nama Fungsi


Object Menambahkan objek
baru pada diagram
Object Message Menggambarkan pesan
antar dua objek
Message To Self Menggambarkan pesan
yang menuju dirinya
sendiri

18
Return Message Menggambarkan
pengembalian dari
pemanggilan prosedur
Destruction Marker Memperlihatkan saat
objek tertentu
dihancurkan
Sumber : Nugroho, 2010

e. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek. Setiap
message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi
memiliki Nomor Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram
Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek

dari waktu pesan itu dikirimkan . Adapun gambar simbol digambarkan pada
tabel 2.6

Tabel 2.5 Simbol Collaboration Diagram

Gambar Nama Fungsi


Object Menggambarkan object
baru pada diagram

19
Class Instance Menambahkan
instantiasi kelas baru
pada diagram

Object Link Menciptakan lintasan


komunikasi antar dua
objek

Link To Self Memperlihatkan bahwa


suatu objek memanggil
dirinya sendiri
Link Message Menambahkan pesan
antar dua objek atau
dari suatu objek ke
dirinya sendiri
Reserve Link Message Menambahkan pesan
dalam arah berlawanan
antar dua objek atau
dari suatu objek ke
dirinya sendiri
Sumber : Nugroho, 2010

f. Component Diagram 
Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan
untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui
jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna
untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien
dan mana yang akan berada di server. Diagram komponen juga dapat berguna
dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen. Karena
berfokus pada analisis sistem berorientasi objek dan desain. Gambar simbol
tabel 2.7

20
Tabel 2.6 Simbol Component Diagram

Gambar Nama Fungsi


Component Menggambarkan modul
perangkat lunak dengan
antarmuka yang
didefinisikan baik
(Misalnya ActiveX,
Applet, Dll.
Package Menambahkan paket
dalam diagram
Depedency Menggambarkan relasi
depedency
Subprogram Menggambarkan
Specification spesifikasi subprogram
dan implementasinya
Subprogram Body Menggambarkan
koleksi subrutin dan
tidak memuat definisi
kelas

Main Program Menggambarkan


program utama

21
Package Specification Menggambarkan paket
yang merupakan
implementasi kelas.
Mengandung
HeaderLife dan
informasi prototipe
kelas
Package Body Memuat kode untuk
operasi operasi suatu
kelas

Task Specification Menggambarkan


spesifikasi kelas yang
memiliki thread
Task Body Memuat berkas berkas
yang memiliki thread
yang mandiri
Sumber : Nugroho, 2010

g. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di
deployment dalam infrastruktur system, dimana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Hubungan
antar mode (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam
diagram ini. Gambar simbol tabel 2.8

Tabel 2.7 Simbol Deployment Diagram

22
Gambar Nama Fungsi
Processor Menambahkan prosesor
pada diagram

Connection Menambahkan
penghubung antar
komponen dalam
diagram
Device Menambahkan
peralatan dalam
diagram. Peralatan
adalah perangkat keras
dengan suatu kegunaan
tertentu atau perangkat
keras dengan fungsi
yang terbatas
Sumber : Nugroho, 2010

h. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas
atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state)
yang dilalui sebuah objek, Kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari
suatu state atau aktivitas kepada yang lainnya. Gambar simbol tabel 2.9

23
Tabel 2.8 Simbol Statehart Diagram

Gambar Nama Fungsi


State Menambahkan suatu
state pada diagram
Start State Menambahkan diagram
pada state awal
End State Menambahkan state
akhir pada diagram
Transition Menambahkan transisi
pada diagram
Transition To Self Menambahkan transisi
yang mengarah pada
state tunggal
Sumber : Nugroho, 2010

i. Package Diagram Diagram


Sekelompok elemen elemen model ataupun sebuah paket dapat berisi elemen
elemen model yang berlainan, termasuk paket paket untuk menciptakan atau
menggambarkan sifat hiraki.

24
Tabel 2.9 Simbol Package Diagram

Gambar Nama Fungsi


Package Menambahkan paket
dalam diagram.
Import Suatu dependensi yang
mengindikasikan isi
tujuan paket secara
<Import
umum yang
ditambahkan kedalam
sumber paket.
Access Suatu dependensi yang
mengindikasikan isi
tujuan paket secara
<Access>
umum yang bisa
digunakan pada nama
sumber paket.
Sumber : Nugroho, 2010

25
2.4 Kerangka Pemikiran

Masalah

Bagaimana merancang sebuah “Rancang Bangun Aplikasi Panduan


Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone.”

Metode

Adapun metode perancangan yang digunakan


dalam Aplikasi Panduan Mendaki Gunung
adalah dengan menggunakan UML (Unified
Modelling Language) sebagai metode
pemecahan masalah dan membangun pemodelan
design Aplikasi Panduan Mendaki Gunung.

Perancangan Pengkodean Testing dan


Implementasi
Perancangan system Membuat
dan meliputi design Rancangan Pengujian
Dengan bahasa dilakukan untuk
tampilan Pemrogramman mencari
menggunkaan Java ketidaksesuaian
Android Studio Android dalam Aplikasi
dengan Studio yang telah dibuat
Pemrogramman Java Hasil seperti fitur apa
dan untuk database yang kurang dari
rancangan aplikasi
yang disimpan Menghasilkan sebuah Aplikasi yang dapat
membantu dalam pendakian gunung yang telah dibuat
menggunakan 26
dimanapun dan kapanpun dalam perangkat
database SQLite Mobile atau Smartphone
27
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Analisa Kebutuan

Perkembangan teknologi yang semakin maju, menuntut manusia untuk


melakukan penerapan disegala bidang guna mencapai kemajuan teknologi.
Termasuk salah satunya dalam kegiatan aktifitas mendaki gunung. Seiring dengan
perkembangan zaman saat ini banyak pendaki yang mulai menggeluti aktifitas
hikinh ataupun mendaki.

Diketahui bahwa masih banyak para pendaki yang tidak tau apa saja
sekiranya alat alat ataupun ketinggian gunung yang akan di daki, hal ini terjadi
dikarenakan kurangnya pengetahuan akan mendaki. Aplikasi panduan mendaki
gunung ini peruntukan nya untuk mempermudah segala aktifitas dan mengurangi
dampak buruk yang terjadi saat beraktifitas mendaki gunung. Untuk memulai
membiasakan prepare terlebih dahulu sebelum mendaki gunung, user dianjurkan
untuk menggunakan aplikasi ini untuk guna mempermudah perjalanan ketika
melakukan aktifitas hikinh mendaki gunung. Oleh karena itu aplikasi panduan
mendaki gunung ini dapat membantu masyarakat untuk mempermudah dalam
mendaki gunung.

3.1.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini


adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang mobile
android dari media buku, internet dan media-media lain yang ada
kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai
dengan harapan pengguna.

28
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung dan dan tidak langsung kepada pendaki yang ada kaitanya
dengan topik yang diambil

3.1.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras

Berdasarkan deskripsi sistem yang akan dibuat maka perangkat


keras (Hardware) yang digunakan untuk membangun sebuah “Rancang
Bangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung” adalah :

a. Processor Intel® Core™ i5-5217U CPU @ 1.80GHz (4CPUs),


~1.8GHz
b. Hardisk SSD 240GB
c. RAM (Read Access Memory) 8GB
d. Intel® HD Graphics 5100
e. Windows 10 Home 64-bit

3.1.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan deskripsi sistem yang akan dibuat maka perangkat


lunak platform android yang digunakan untuk membangun sebuah
“Rancang Bangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android
Smartphone” adalah :

a. OS Windows 7/8/10 32-64 bit


b. RAM (Read Access Memory) 8GB
c. 1280 x 800 Minimum Resolusi Layar
d. Java Development Kit (JDK) 7 or Java Development Kit 8

29
(Support API 24, Android Nougat)
3.1.4 Analisa Spesifikasi Aplikasi

Berdasarkan deskripsi sistem yang akan dibuat maka perangkat


lunak platform android yang digunakan untuk membangun sebuah
“Rancang Bangun Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android
Smartphone” adalah :

a. OS Android Kitkat 4.4


b. RAM (Read Access Memory) 512mb
c. 1280 x 800 Minimum Resolusi Layar
d. Java Development Kit (JDK) 7 or Java Development Kit 8
(Support Universal API, Android
)

3.2 Perancangan Penelitian

Pembuatan aplikasi ini menggunakan sebuah laptop dengan bantuan tool


Android Studio dan iSpring Suite 9, aplikasi ini yang dibuat dapat dijalankan
menggunakan perangkat mobile berbasis android. Pada aplikasi ini berisi
kumpulan panduan mendaki gunung. Bukan hanya panduan mendaki gunung
namun dalam aplikasi ini terdapat berapa ketinggian gunung gunung yang akan di
daki. Untuk menggunakan aplikasi ini pengguna harus menginstal aplikasi
panduan mendaki gunung dalam perangkat android.

Perancangan aplikasi ini nantinya akan terdapat button yang berfungsi untuk
mengakses aplikasi tersebut. Apabila button tersebut di klik maka secara langsung
akan mengakses aplikasi ini, setelah aplikasi ini di akses akan tampil panduan
mendaki gunug, ketinggian gunung, alat alat yang perlu dibawa untuk aktifitas
mendaki hiking.

Perancangan aplikasi ini juga di bantu dengan menggunakan Unified


Modelling language (UML), yang meliputi Use case diagram, Activity diagram,

30
Class diagram dan Sequence diagram untuk memperjelas perancangan suatu
sistem.

3.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)

A. Use Case Diagram Sistem

Mengarah pada analisa kebutuhan, maka use case diagram


yang di lakukan user saat membuka aplikasi ini, akan masuk ke splash
screen dan setelah itu masuk ke dalam menu utama yang terdiri dari
daftar gunung, tentang pembuat, dan tutup aplikasi. Sub menu didalam
daftar sendiri, dan melihat yang terdiri dari nama gunung. Adapun
perancangan Use Case Diagram Sistem digambarkan pada gambar 3.1

31
Gambar 3.1
Use Case Diagram Sistem

3.2.2. Activity Diagram Splash Screen

Mengarah pada Use Case Diagram Sistem pada gambar 3.1


maka Activity Diagram yang akan dilakukan user saat membuka
aplikasi maka akan muncul Splash Screen dan selanjutnya akan masuk
ke menu utama. Adapun perancangan activity diagram dapat dilihat
pada gambar 3.2

USER SISTEM

     
     
     
     
     
     
     
     
     

32
     
     
     
     
     
     
     
           

Gambar 3.2
Activity Diagram Splash Screen

3.2.3. Activity Diagram Daftar Gunung

Mengarah pada Use Case Diagram Sistem pada gambar 3.1


maka Activity Diagram yang akan dilakukan user saat membuka
Menu daftar gunung akan menampilkan list list gunung yang
terdiri dari judul gunung, sejarah gunung, ketinggian gunung. Adapun
perancangan activity diagram pada menu daftar gunung dapat dilihat
pada gambar 3.3

USER SISTEM

     
     
     
     
     
     
     

33
     
     
     
     
     
     
     
     
     

           

Gambar 3.3
Activity Diagram Daftar Gunung

3.2.4. Activity Diagram Melihat Daftar

Mengarah pada Use Case Diagram Sistem pada gambar


3.1 maka activity diagram yang akan dilakukan user saat melihat
gunung. Adapun perancangan activity diagram pada menu tentang
dapat di lihat pada gambar 3.4

USER SISTEM

     
     
     
     
     
     
     
     
     

34
     
     
     
     
     
     
     

           

Gambar 3.4
Activity Diagram Melihat Daftar

3.2.5. Activity Diagram Tentang Pembuat

Mengarah pada Use Case Diagram Sistem pada gambar


3.1 maka activity diagram yang akan dilakukan user saat memilih
tentang pembuat. Adapun perancangan activity diagram pada menu
tentang pembuat dapat dilihat pada gambar 3.5

USER SISTEM

     
     
     
     
     
     
     
     

35
     
     
     
     
     
     
     
     

           

Gambar 3.5
Activity Diagram Tentang Pembuat

3.2.6. Activity Diagram Tutup Aplikasi

Mengarah pada Use Case Diagram Sistem pada gambar


3.1 maka activity diagram yang akan dilakukan user saat memilih
tutup aplikasi. Adapun perancangan Activity Diagram digambarkan
pada gambar 3.6

USER SISTEM

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

36
     
     
     
     
     
     

           

Gambar 3.6
Activity Diagram Tutup Aplikasi

3.1 Perancangan Arsitektur Sistem

Arsitektur sistem yang akan dibuat dapat digambarkan sesuai


dengan hasil perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya
menggunakan use case diagram, sequence diagram, class diagram, dan
activity diagram. Lihat gambar 3.13

Gambar 3.13

37
Perancangan Arsitektur Sistem

Berdasarkan gambar 3.13 Arsitektur Sistem yang dibuat, User


menggunakan platform Android untuk mengoperasikan aplikasi, aplikasi
tersebut memproses data apa yang dibutuhkan agar menghasilkan
informasi yang dipilih pengguna.

3.3.2 Metode IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang


mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara
manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila
kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi &
reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi
akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.3.3 Perancangan Splash Screen

Nama : Perancangan Splash Screen

Deskripsi : Tampilan awal dari Aplikasi

Gambar : Aplikasi Panduan Mendaki Gunung

Font : Arial Black.ttf

Background : Hitam # 1c1717

       
       
       
       
       
   

38
  PANDUAN  
MENDAKI
GUNUNG
   
   
       
       
       
       
       
       
       

39
       

Gambar 3.14
Perancangan Splash Screen

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.2 maka saat user


membuka aplikasi akan muncul tampilan Splash Screen selanjutnya
akan masuk ke menu utama. Adapun perancangan splash screen
digambarkan pada gambar 3.14

     
3.3.4 Perancangan     Menu
   
Nama     :
Perancangan     Menu
   
Deskripsi     : Tampilan
Menu dari     Aplikasi
   
Gambar   Menu   : PANDUAN
MENDAKI     GUNUNG
Tentang
Font   Pembuat   :
   
  Tutup  
   
     
MukadimahRegular.ttf

Background : Hitam # 1c1717

40
Gambar 3.15
Perancangan Menu

Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.1 maka halaman ini
menjelaskan tentang menu dalam aplikasi. Ditampilan ini memliki 3
button fungsi yang berbeda diantaranya menu, tentang program, dan
menutup aplikasi. Adapun perancangan menu utama digambarkan pada
gambar 3.15

3.3.5 Perancangan Daftar Gunung

Nama : Perancangan Daftar Isi

Deskripsi : Tampilan Daftar Isi

Font : Calibri.ttf
DAFTAR GUNUNG
Background :
Hitam # 1c1717

41
Gambar 3.16
Perancangan Daftar Gunung

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.3 maka halaman ini


merupakan sub menu daftar gunung yang berisi daftar gunung, apabila
user kesulitan dalam mencari gunung yang akan didaki bisa dengan cara
mencari di kotak yang berada di atas daftar gunung. Adapun perancangan
digambarkan pada gambar 3.16

3.3.6 Perancangan Isi

Nama : Perancangan Isi

Deskripsi : Tampilan Perancangan Isi

Font : Calibri.ttf, UthmanicHafs1.otf

Gambar : Panduan Mendaki Gunung

Background : Hitam # 1c1717

       
NAMA
  GUNUNG  
   
   
SEJARAH
  GUNUNG  
   

42
   
KETINGGIAN
  GUNUNG  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

Gambar 3.17
Perancangan Isi

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.3 maka halaman ini


menjelaskan tentang detail isi yang dipilih oleh user. Adapun perancangan
digambarkan pada gambar 3.17

3.3.7 Perancangan Tentang Pembuat

Nama : Perancangan Tentang Pembuat

Deskripsi : Tampilan Tentang Pembuat


       
Font    
: Calibri.ttf
   
Background : Hitam #
   
1c1717    
   
   
M. FEBRIANSYAH
STMIK BANI SALEH
SISTEM INFORMASI
   
   
   
   
   
   
  43  
   
   
       
Gambar 3.18
Perancangan Tentang Pembuat

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.5 maka halaman


berisi tentang pembuat. Adapun perancangan digambarkan pada gambar
3.18

3.3.8 Perancangan Tutup Aplikasi

Nama : Perancangan Tutup Aplikasi

Deskripsi : Tampilan Tutup Aplikasi

Font : Calibri.ttf

Background : Putih #ffffff

   
CLOSE
   
   
TUTUP
APLIKASI ?  

44
   
YA TIDAK

Gambar 3.19
Perancangan Tutup Aplikasi

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.6 pada menu tutup


aplikasi akan di tanyakan lagi apakah ingin menutup aplikasi atau tidak.
Adapun perancangan digambarkan pada gambar 3.19

3.4 Metode Pengembangan Software

Metode Waterfall adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak


yang bersifat sekuensial dan terdiri dari 5 tahapan yang saling terintegrasi dan
mempengaruhi.
Aktivitas - aktivitas yang terdapat dalam metode waterfall adalah sebagai berikut :

a. Requirement Definition
Pada tahap ini dilakukan dengan cara observasi ataupun mengamati dan
menganalisa. Obervasi dilakukan untuk mencari tahu kebutuhan apa saja yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi panduan mendaki gunung.
b. System And Software Design

45
Pada tahap ini penulis melakukan beberapa tahap dalam perancangan sistem,
antara lain mendesain sistem menggunakan UML (Unified Modelling
Language) dalam perancangan desain sistem yaitu pada pembuatan Use Case
Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Tahap
berikutnya penulis merancang tampilan antar muka (Interface).
c. Implementation And Unit Testing
Rancangan Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android Smartphone
yang telah diobservasi dibuat ke dalam kode program dengan berpedoman pada
teori teori dan data yang berhubungan dengan pemrograman java. Pengkodean
dilakukan menggunakan script pada Android Studio.
d. Integration And System Testing
Pada tahap ini berfungsi untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat telah
sesuai dengan desainya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik.
Dalam sistem yang telah dirancang akan dilakukan pengujian menggunakan
metode blackbox test dengan cara mengamati keselarasan atau kesesuaian
antara program dan urutan materi yang disajikan dan dilakukan juga pengisian
kuesioner yang dilakukan oleh pengguna untuk mengevaluasi sistem dan
mengetahui persepsi pengguna terhadap sistem.

e. Operation And Maintenance


Pada tahap ini berfungsi menjaga dan merawat serta terus mengembangkan
maupun mengevaluasi kelemahan kelamahan yang ada pada aplikasi yang telah
dibuat guna mendapatkan hasil yang maksimal.

3.5 Teknik Analisis

Analisis data adalah suatu cara menganalisa data selama penulis


mengadakan penelitian. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Secara
kuantitatif data yang terkumpul dianalisa secara deskriptif presentase.
Adapun rumus perhitungan, sebagai berikut :

46
P = N : A * 100%
Keterangan :
P = Presentase Tingkat Perubahan
N = Nilai Yang Diperoleh
A = Jumlah Responden

3.6 Jadwal Dan Biaya Penelitian

Jadwal dan biaya dalam penelitian sangat diperlukan. Jadwal dalam


penelitian memudahkan peneliti untuk dapat mengingat dan mengatur waktu yang
dibutuhkan dalam sebuah kegiatan penelitian. Dalam setiap penelitian memerlkan
biaya untuk merealisasikan kegiatan selama melakukan penelitian.

Tabel 3.1 Jadwal Dan Biaya Penelitian

Bulan
Kegiatan
Penelitian Septembe Oktobe Novembe Desembe Ket
Agustus
r r r r .

47
Penyusunan            
Proposal            
Perancangan dan            
Pengolahan Data            
Pengolahan dan            
Analisis Data            
Perancangan            
Desain            
Pembuatan            
Aplikasi            
Pengujian            
Aplikasi            
Hasil dan            
Implementasi            
Penulisan            
Laporan Akhir            

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

Dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan terhadap


implementasi sistem. Dalam penelitian yang dilakukan, sistem harus memiliki
proses proses untuk menampilkan user interface ketika user menjalankan aplikasi
panduan mendaki gunung.

4.2 Tampilan Aplikasi

48
4.2.1 Tampilan Splash Screen

Pada halaman layar awal merupakan splash screen yang


merupakan halaman pertama kali terlihat ketika user menjalankan
aplikasi. Adapun interface splash screen digambarkan pada gambar 4.1

Gambar 4.1
Tampilan Splash Screen

4.2.2 Tampilan Menu

Pada halaman setelah layar awal atau splash screen akan


dialihkan ke menu yang terdiri dari 3 menu yaitu daftar gunung, tentang
pembuat, tutup aplikasi yang terlihat ketika user menjalankan aplikasi.
Adapun interface menu digambarkan pada gambar 4.2

49
Gambar 4.2
Tampilan Menu

4.2.3 Tampilan Daftar Gunung

Pada halaman daftar gunung yang digambarkan pada gambar 4.3


adalah rincian daftar gunung gunung yang terlihat ketika user
menjalankan aplikasi panduan mendaki gunung dan user atau pengguna
dapat memilih langsung gunung yang sesuai dengan keinginan user.
Adapun rincian daftar gunung tersebut adalah :

1. Gunung Selamet
2. Gunung Cikuray
3. Gunung Sumbing

50
Gambar 4.3
Tampilan Daftar Gunung

4.2.4 Tampilan Isi Gunung

Pada halaman isi ini berisi seperti yang telah dirancang


sebelumnya yaitu ada nama gunung, text, sejarah gunung, ketinggian
gunung. Adapun interface isi digambarkan pada gambar 4.4

51
Gambar 4.4
Tampilan Isi Gunung

4.2.5 Tampilan Tentang Pembuat

Pada halaman tentang pembuat ini menggambarkan tentang


profile pembuat, sumber data yang digunakan, font yang digunakan,
dan referensi yang digunakan saat menyantumkan daftar gunung.
Adapun interface tentang pembuat digambarkan pada gambar 4.5

52
Gambar 4.5
Tampilan Tentang Pembuat

4.2.6 Tampilan Tutup Aplikasi

Pada halaman tutup aplikasi ini untuk memberikan optional


apakah ingin menutup aplikasi atau tidak jika tutup pilih ya jika tidak
makan akan tetap di menu awal. Adapun interface tutup aplikasi
digambarkan pada gambar 4.6

53
Gambar 4.6
Tampilan Tutup Aplikasi

4.2.7 Speksifikasi Program

Berdasarkan deskripsi sistem yang telah dibuat maka speksifikasi


program atau aplikasi “Panduan Mendaki Gunung” adalah :

a. OS Jelly Bean (4.1-4.3)


b. RAM (Read Access Memory) 512mb
c. 720 x 1280 Minimum Resolusi Layar

4.3 Pembahasan
4.3.1 Pembahasan Hasil Kuesioner Tampilan Aplikasi

54
Pada penelitian ini penulis melakukan perhitungan hasil kuesioner
yang dilakukan oleh penulis kepada pengguna atau user “Rancang Bangun
Aplikasi Panduan Mendaki Gunung.” Adapun perhitungan data yang
digunakan yaitu dengan skala Likert.

Tabel 4.3 Pembahasan Hasil Kuesioner Pada Tampilan Aplikasi

No Pertanyaan Skor Skor Skor Skor Jumlah


Sangat Tidak Setuju Sangat Responden
Tidak Setuju Setuju
Setuju
(1) (2) (3) (4)
1 Apakah 0 0 7 3 10
Tampilan
Layar Aplikasi
Ini Menarik
2 Apakah Daftar 0 0 2 8 10
Gunung Yang
Ditampilkan
Sesuai
3 Apakah 0 0 4 6 10
Aplikasi Ini
Dapat
Membantu
Pendaki
Gunung
No Pertanyaan Skor Skor Skor Skor Jumlah
Sangat Tidak Setuju Sangat Responden
Tidak Setuju Setuju
Setuju
(1) (2) (3) (4)
4 Apakah 0 0 3 7 10

55
Aplikasi Ini
Mudah
Digunakan
5 Apakah 3 1 4 2 10
Aplikasi
Berjalan
Dengan Baik
6 Apakah 1 0 4 5 10
Tampilan
Warna
Aplikasi
Menarik
7 Apakah 0 0 4 6 10
Aplikasi Ini
Bermanfaat
Untuk
Mempermudah
Dalam
Mendaki
Gunung

Adapun hasil kuesioner diatas adalah 77% yang tergolong dalam


kategori setuju. Rumus yang digunakan, sangat tidak setuju 4x1=4 ||
1x10=10, tidak stuju 1x2=2 || 2x10=20, setuju 28x3=84 || 3x10= 30, sangat
setuju 55x4=220 || 4x10=40, total seluruh kuesioner = dengan rumus
4+2+84+220=310 perhitungan (310:400)x100%=77%. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa pada aspek tampilan aplikasi ini tampilannya
menarik, bermanfaat, dan sangat membantu pengguna di berbagai aktifitas.

4.3.2 Pengujian Sistem

56
Pengujian sistem ini bertujuan untuk menguji komponen sistem
yang telah dirancang sebelumnya dan memastikan bahwa setiap elemen
dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian yang
penulis lakukan, yaitu pengujian Blackbox.

4.3.3 Pengujian BlackBox

Pengujian blackbox bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat


lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah
berjalan dengan sebagaimana yang diharapkan. Dalam pengujian ini akan
membahas mengenai rencana pengujian dan hasil pengujian.

Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi Panduan Mendaki

No Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji


1 Splash Screen Menampilkan Black box
Halaman Awal
Masuk
2 Menu Utama Menampilkan Black box
(Button) Menu Utama
Yang Terdiri
Dari 3 Button
Yaitu Daftar
Gunung, Tentang
Pembuat, Tutup
Aplikasi
No Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji
3 Menu Daftar Menampilkan Back box
(Button) List Yang Berisi
Nama Gunung
4 Isi List Menampilkan Black box
(Layout) Detail Nama
Gunung Yang

57
Terdiri dari,
Nama Gunung,
Text, Ketinggian
Gunung.
5 Menu Tentang Menampilkan Black box
Pembuat Tentang Profile
(Button) Pembuat,
Sumber Data,
Font yang
Digunakan, dan
Referensi
6 Menu Tutup Menutup Black box
Aplikasi Aplikasi
(Button)

4.3.4 Hasil Pengujian

Berdasarkan rencana pengujian aplikasi yang telah disusun, maka


dapat dilakukan beberapa tahap pengujian, yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Aplikasi Panduan Mendaki

No Data Yang Pengamatan Kesimpulan


Masukan Diharapkan
1 Splash Dapat Menampilkan Tampil
Screen Menampilkan Halaman
Halaman Awal Masuk
Awal Ketika
Aplikasi
Dijalankan

58
2 Menu Dapat Menampilkan Tampil
Utama Menampilkan Menu Utama
(Button) 3 Pilihan
Button Yang
Terdiri dari
Daftar
Gunung,
Tentang
Pembuat, dan
Tutup
Aplikasi
3 Menu Dapat Menampilkan Tampil
Daftar Menampilkan List
Gunung List Gunung
(Button)
No Data Yang Pengamatan Kesimpulan
Masukan Diharapkan
3 Nama
Gunung yang
terletak diatas
berfungsi
4 Isi List Dapat Menampilkan Tampil
(Layout) Menampilkan Isi
Isi yang
terdiri dari
Nama
Gunung,
Text,
Ketinggian
Gunung.
5 Menu Dapat Menampilkan Tampil

59
Tentang Menampilkan Tentang
Pembuat Profile Profile
(Button) Pembuat dan Pembuat.
Text, Font,
Referensi
No Data Yang Pengamatan Kesimpulan
Masukan Diharapkan
5 Yang
Digunakan
6 Menu Keluar dari Keluar dari Keluar
Tutup Aplikasi Aplikasi
Aplikasi panduan Mendaki
(Buton)

4.4 Implikasi Penelitian

Pada penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa


keberhasilan proses mendaki sebuah gunung tergantung pada beberapa faktor.
Faktor faktor tersebut berasal dari keinginan seseorang ingin mendaki atau tidak.
Faktor dari aplikasi yang membantu pengguna dalam melakukan prepare sebelum
mendaki. Dengan melakukan rutinitas mendaki banyak yang belum melakukan
hal pengetahuan arti gunung itu sendiri, hal ini terjadi dikarenakan kurangnya
kebiasaan membaca. Aplikasi ini akan sangat bermanfaat bagi pendaki untuk
mempermudah segala aktifitas dan mengurangi dampak buruk yang terjadi saat
mendaki. Untuk memulai membiasakan mendaki gunung, pendaki dianjurkan
untuk membaca artikel melalui media buku tentang gunung yang ingin di daki
sendiri akan memunculkan berbagai permasalahan seperti, biaya yang harus
dikeluarkan untuk membeli buku, waktu yang diperlukan untuk membeli buku
dan penggunaan buku yang kurang praktis. Oleh karena itu aplikasi ini dapat
membantu pengguna dalam pengetahuan tentang gunung dengan menggunakan
aplikasi.

60
Penelitian ini dapat dilanjutkan dan dikembangkan sebagai media
pembelajaran edukasi tentang pengetahuan gunung gunung. Hal ini dapat dilihat
dari aspek lanjutan yang melihat bahwa panduan mendaki sangat penting
dipelajari karena sebagai menambah ilmu pengetahuan hikinh. Oleh karena itu
implikasi dari penelitian ini adalah:

Penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam mendaki gunung
dengan menggunakan aplikasi panduan mendaki gunung dan mempermudah
pengguna dalam mengetahui trak dan alat alat yang perlu dibawa mendaki
dimanapun dan kapanpun.

61
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari semua pembahasan yang dijelaskan Aplikasi ini penulis


mengambil kesimpulan sebagai berikut :

a. Aplikasi ini dibangun atau dirancang dengan menggunakan platform “Android


Studio 2.3 dan iSpring Suite 9” platform android studio sendiri adalah
pemrograman berbasis android yang mendukung untuk membuat sistem
operasi android yang dibangun diatas perangkat lunak JetBrains Intellij IDEA
dan didesain khusus untuk pengembangan android.
b. Aplikasi bertujuan untuk mempermudah pengguna dalam mengetahui trek
gunung dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan perangkat android
smartphone.
c. Aplikasi ini juga mempermudah pengguna dalam mendaki disegala aktifitas.

5.2 Saran

Dari pembahasan dan penjelasan di atas, maka penulis ingin memberikan


saran terhadap aplikasi panduan mendaki gunung diantaranya :

a. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan cara menambahkan fitur fitur
seperti bagikan ke media social, fitur merubah ukuran font sesuai keinginan
pengguna, fitur kompas, fitur mode terang dan gelap dan masih banyak fitur
lainya.
b. Aplikasi ini perlu ada penambahan titik kordinat seperti map.

62
DAFTAR PUSTAKA

Anshori, F. A. (2014). Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android.


Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Bassil, Y. (2012). Simulation Model for the Waterfall Software Development


Life Cycle. Beirut (Lebanon): Lebanese Association for Computational
Sciences (LACSC). .

Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2003). Pengantar Unified Modeling (UML)


IlmuKomputer.com.

Boediman (1995) pengertian Addobe Photoshop CS5.

Fakhri, M. K. (2015). Prototype Pengukur Tinggi Badan Menggunakan


Sensor Ultrasonic Berbasis Microkontroler. Tangerang: STIMIK
Raharja.

Fatwa, A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:


Andi.

Hartono, J. (1992). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.

Hartono, J. (1999). Analisis Dan Disain Sistem Informasi pendekatan. Yogyakarta.

Kadir, A. (2003). Pengenalan sistem informasi. Yogyakarta: ANDI.

Karima, A. K., & Aisyatul. (2013). Aplikasi Informasi Jalur Menuju Gunung
Di Jawa Tengah berbasis Android. 10.

Jadibaru. (2015, November 9). Pengenalan Android Studio. Diambil kembali


dari Jadibaru: http://www.jadibaru.com/android/pengenalan-android-
studio-2/

63
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN
APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING
BOUNDARY VALUE ANALYSIS. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Terapan.

Romney, M. B., & Steinbart, P. J. (2009). Accounting Information. USA:


Cengage Learning.

Shalahuddin, M. &. (2010). Pemrograman J2ME Belajar Cepat


Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung:
Informatika.

64

Anda mungkin juga menyukai