Anda di halaman 1dari 87

PENERAPAN FRAMEWORK ZACHMAN PADA SISTEM

INFORMASI RESERVASI AULA


SMKN 1 KOTA SUKABUMI

SKRIPSI

MUHAMAD FAJAR
20210050128

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER DAN DESAIN
SUKABUMI
JUNI 2023
PENERAPAN FRAMEWORK ZACHMAN PADA SISTEM
INFORMASI RESERVASI AULA
SMKN 1 KOTA SUKABUMI

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Menempuh Gelar Sarjana
Komputer

MUHAMAD FAJAR
20210050128

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER DAN DESAIN
SUKABUMI
JUNI 2023

i
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : PENERAPAN FRAMEWORK ZACHMAN PADA SISTEM
INFORMASI RESERVASI AULA SMKN 1 KOTA SUKABUMI
NAMA : MUHAMAD FAJAR
NIM : 20210050128

“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-
masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain
yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-
bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer
saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

Sukabumi, Juni 2023

Materai 10.000

MUHAMAD FAJAR
Penulis

ii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik UNIVERSITAS NUSA PUTRA, saya yang bertanda


tangan di bawah ini:
Nama : MUHAMAD FAJAR
NIM : 20210050128
Program Studi : SISTEM INFORMASI
Jenis karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Nusa Putra Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty-
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
“PENERAPAN FRAMEWORK ZACHMAN PADA SISTEM
INFORMASI RESERVASI AULA SMKN 1 KOTA
SUKABUMI”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Nusa Putra berhak menyimpan,
mengalihmedia/format- kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : ………………
Pada Tanggal : ………………
Yang Menyatakan

(MUHAMAD FAJAR)

iii
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN FRAMEWORK ZACHMAN PADA SISTEM
INFOMRASI RESERVASI AULA SMKN 1 KOTA
SUKABUMI
NAMA : MUHAMAD FAJAR
NIM : 20210050128

Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di depan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal ................ Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer

Sukabumi, Juni 2023

Pembimbing I Pembimbing II

Adhitia Erfina, S.T., M.Kom Rieska Rahayu, S.T., M.Kom


NIDN. 0417049102 NIDN. 0407058603

Ketua Penguji Ketua Program Studi Sistem


Informasi

……………………. Adhitia Erfina, S.T., M.Kom


NIDN. NIDN. 0417049102
Dekan Fakultas Teknik Komputer dan Desain

Ir. Paikun, S.T., M.T., IPM., ASEAN Eng.


NIDN. 0402037401

iv
ABSTRACT
At this time we are in the era of the industrial revolution which is referred to as the
industrial revolution 4.0. This can be interpreted that a concept of technological
revolution based on communication that is connected to each other so as to enable
the exchange of information more quickly [1]. Therefore, industry 4.0 requires
organizations, companies and agencies to make changes in information, data and
speed as well as accurate and precise accuracy [2], [3]. SMKN 1 Sukabumi City
Hall is a multipurpose hall service by utilizing information technology. therefore it
is necessary to design an architectural information system hall reservation method
SMKN 1 Sukabumi City with the Zachman Framework. With this information
system, visitors can order the field online through the website provided by the hall
so that field bookings are faster and can help schedule to know when the field is
being used or not.
Keys : reservation, framework Zachman, booking

v
ABSTRAK
Pada saat ini kita berada di zaman revolusi industri yang disebut sebagai revolusi
industri 4.0. Hal ini dapat diartikan bahwa sebuah konsep revolusi teknologi yang
berbasis pada komunikasi yang saling terhubung satu sama lain sehingga dapat
memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara lebih cepat [1]. Oleh karena
itu, industri 4.0 menuntut organisasi, perusahaan dan instansi untuk melakukan
perubahan dalam informasi, data dan kecepatan serta akurasi yang akurat dan tepat
[2], [3]. Aula SMKN 1 Kota Sukabumi merupakan layanan aula serbaguna dengan
memanfaatkan teknologi informasi. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah perancangan
arsitektur sistem informasi reservasi aula SMKN 1 Kota Sukabumi dengan metode
Framework Zachman. Dengan adanya sistem informasi ini pengunjung dapat
memesan lapangan secara online melalui website yang disediakan oleh pihak aula
sehingga pemesanan lapangan lebih cepat dan dapat membantu mengetahui jadwal
ketika lapangan sedang dipakai atau tidak.
Kata Kunci : reservasi, framework Zachman, booking

vi
KATA PENGANTAR
Segala puji kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufiq dan
hidayah-Nya, rahmat dan maghfirah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan
skripsi ini tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan
kepada junjunan kita Rasulullah Muhammad SAW.
Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan
untuk menyelesaikan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Nusa Putra
Sukabumi. Sejauh ini peneliti menyadari sepenuhnya masih banyak kekurangan-
kekurangan pada skripsi ini, yang disebabkan karena terbatasnya kemampuan,
pengetahuan dan waktu yang peneliti miliki.
Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti mendapat bimbingan dan bantuan
dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini peneliti
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Kurniawan, S.T., MM selaku Rektor Universitas Nusa Putra
Sukabumi.
2. Bapak Anggy Praditha Junfithrana, S.Pd., MT selaku Wakil Rektor I Bidang
Akademik Universitas Nusa Putra Sukabumi.
3. Bapak Adhitia Erfina, S.T., M.Kom selaku Ketua Program studi Sistem
Informasi sekaligus Pembimbing I yang telah memberikan arahan dan
masukan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat waktu.
4. Ibu Rieska Rahayu, S.T., M.Kom selaku Pembimbing II, yang banyak
memberikan motivasi terkait penyelesaian skripsi ini.
5. Bapak dan Ibu Dosen Sistem Informasi beserta staff akademik Universitas
Nusa Putra Sukabumi.
6. Bapak dan Ibu selaku orang tua yang senantiasa selalu memberikan support
sistem terbaiknya sehingga penulis lancar menyelesaikan skripsi ini dengan
baik.
Sukabumi, Juni 2023

Penulis

vii
DAFTAR ISI

PERNYATAAN PENULIS .................................................................................... ii

PENGESAHAN SKRIPSI ..................................................................................... iv

ABSTRACT .............................................................................................................. v

ABSTRAK ............................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 1

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 3

2.1 Penelitian Sebelumnya ............................................................................. 3

2.2 Sistem ....................................................................................................... 3

2.3 Sistem Informasi ....................................................................................... 5

2.4 Framework Zachman ............................................................................... 6

2.5 Website ..................................................................................................... 6

2.6 Mysql ........................................................................................................ 6

2.7 Flowchart ................................................................................................. 6

viii
2.8 XAMPP .................................................................................................... 9

2.9 Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 9

2.9.1 Use Case Diagram .......................................................................... 10

2.9.2 Activity Diagram ............................................................................. 11

2.9.3 Diagram Urutan (Sequence Diagram) ............................................ 12

2.10 Profil Perusahaan ................................................................................ 14

BAB III PERANCANGAN .................................................................................. 15

3.1 Analisa Masalah ..................................................................................... 15

3.2 Perancangan Sistem ................................................................................ 15

3.2.1 Usecase Diagram ............................................................................ 15

3.2.2 Identifikasi Aktor ............................................................................ 16

3.2.3 Activity Diagram ............................................................................. 17

3.2.4 Sequence Diargam .......................................................................... 39

3.2.5 Perancangan Basis Data .................................................................. 44

3.2.6 Perancangan Interface Web ............................................................. 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 53

4.1 Spesifikasi Software ............................................................................... 53

4.2 Spesifikasi Hardware ............................................................................. 53

4.3 Hasil Implementasi ................................................................................. 53

4.3.1 Hasil Implementasi Website ............................................................ 53

4.3.2 Pengujian Sistem Menggunakan Blackbox Dengan Teknik Boundary


Value Analysis (BVA) .................................................................................... 59

4.3.3 Hasil Pengujian Dengan Metode Black box .................................... 62

4.4 Hasil Pengujian Sistem di SMKN 1 Kota Sukabumi ............................. 68

BAB V PENUTUP................................................................................................ 69

ix
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 69

5.2 Saran ....................................................................................................... 69

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 70

x
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Flow Direction Sysmbols [12] ................................................................ 7
Tabel 2.2 Processing Symbol [12] .......................................................................... 8
Tabel 2.3 Input Output Symbol [12] ....................................................................... 9
Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram [14] ............................................................ 10
Tabel 2.5 Simbol Diagram Aktivitas[14] .............................................................. 11
Tabel 2.6 Simbol Diagram Urutan ( Sequence Diagram ) [14] ............................ 12
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor……………………………………………………...16
Tabel 3.2 Sekenario Login .................................................................................... 17
Tabel 3.3 Sekenario Register ................................................................................ 19
Tabel 3.4 Sekenario Pemesanan Lapangan ........................................................... 22
Tabel 3.5 Sekenario Riwayat Transaksi ................................................................ 23
Tabel 3.6 Sekenario Activity Diagram Kelola Akun User ................................... 25
Tabel 3.7 Sekenario Tampil Lapang ..................................................................... 26
Tabel 3.8 Skenario Activity Diagram Tambah Lapang ........................................ 27
Tabel 3.9 Sekenario Activity Diagram Edit Lapang ............................................. 29
Tabel 3.10 Skenario Activity Diagram Hapus Lapang ......................................... 31
Tabel 3.11 Skenario Activity Diagram Transaksi Lapang .................................... 32
Tabel 3.16 Sekenario Kelola Pengguna ................................................................ 34
Tabel 3.17 Skenario Tambah Pengguna................................................................ 35
Tabel 3.18 Skenario Edit Pengguna ...................................................................... 36
Tabel 3.19 Skenario Hapus Pengguna .................................................................. 38
Tabel 3.20 Skenario Edit Profil Perusahaan ......................................................... 39
Tabel 4.1 Hasil Uji Aturan A1…………………………………………………...60
Tabel 4.2 Hasil Uji Aturan A2 .............................................................................. 60
Tabel 4.3 Hasil Uji Aturan B1 .............................................................................. 60
Tabel 4.4 Hasil Uji Aturan B2 .............................................................................. 61
Tabel 4.5 Hasil Uji Aturan C1 .............................................................................. 61
Tabel 4.6 Hasil Uji Aturan C2 .............................................................................. 61
Tabel 4.7 Hasil Uji Aturan C2 .............................................................................. 61
Tabel 4.8 Hasil Uji Aturan C2 .............................................................................. 62

xi
Tabel 4.9 Pengujian Halaman Daftar .................................................................... 62
Tabel 4.10 Pengujian Halaman Login ................................................................... 63
Tabel 4.11 Pengujian Halaman Booking .............................................................. 64
Tabel 4.12 Pengujian Halaman Transaksi Admin................................................. 64
Tabel 4.13 Pengujian Halaman Tambah Lapangan (Admin)................................ 65
Tabel 4.14 Pengujian Halaman Edit Lapangan (Admin) ...................................... 65
Tabel 4.15 Pengujian Halaman Hapus Lapangan (Admin) .................................. 66
Tabel 4.16 Pengujian Halaman Tambah User (Admin) ........................................ 66
Tabel 4.17 Pengujian Halaman Edit User (Admin) .............................................. 67
Tabel 4.18 Pengujian Halaman Edit Profil Perusahaan ........................................ 67

xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Use Case Diagram yang diusulkan.................................................... 16
Gambar 3.2 Activity Diagram Login .................................................................... 17
Gambar 3.3 Activity Diagram Register ................................................................ 19
Gambar 3.4 Akticity Diagram Pemesanan Lapangan ........................................... 21
Gambar 3.5 Activity Diagram Kelola Riwayat Transaksi .................................... 23
Gambar 3.6 Activity Diagram Kelola User........................................................... 25
Gambar 3.7 Activity Diagram Tampil Lapang ..................................................... 26
Gambar 3.8 Activity Diagram Tambah Lapang .................................................... 27
Gambar 3.9 Acticity Diagram Edit Lapang .......................................................... 29
Gambar 3.10 Activity Diagram Hapus Lapang..................................................... 30
Gambar 3.11 Activity Diagram Transaksi Lapang ............................................... 32
Gambar 3.12 Activity Diagram Kelola Pengguna ................................................ 33
Gambar 3.13 Activity Diagram Tamnah Pengguna .............................................. 34
Gambar 3.14 Activity Diagram Edit Pengguna .................................................... 36
Gambar 3.15 Activity Diagram Hapus Pengguna ................................................. 37
Gambar 3.16 Activity Diagram Edit Prodil Perusahaan ....................................... 38
Gambar 3.17 Sequence Login ............................................................................... 39
Gambar 3.18 Sequence Register ........................................................................... 40
Gambar 3.19 Sequence Transaksi ......................................................................... 40
Gambar 3.20 Sequence Lapang............................................................................. 41
Gambar 3.21 Sequence Data Pengguna ................................................................ 42
Gambar 3.22 Sequence Halaman Setting Website ................................................ 43
Gambar 3.23 Basis Data MySQL ......................................................................... 44
Gambar 3.24 Halaman Utama ............................................................................... 45
Gambar 3.25 Halaman Login ................................................................................ 46
Gambar 3.26 Halaman Register ............................................................................ 46
Gambar 3.27 Halaman Checkout .......................................................................... 47
Gambar 3.28 Halaman Invoice ............................................................................. 47
Gambar 3.29 Halaman Riwayat Transaksi............................................................ 48
Gambar 3.30 Halaman Edit Data Diri Pengunjung ............................................... 48

xiii
Gambar 3.31 Halaman Dashboard Admin ............................................................ 49
Gambar 3.32 Halaman Transaksi Admin .............................................................. 50
Gambar 3.33 Halaman Kelola Lapang .................................................................. 50
Gambar 3.34 Halaman Pengguna .......................................................................... 51
Gambar 3.35 Halaman Kelola Website ................................................................. 51
Gambar 4.1 Halaman Daftar……………………………………………………..54
Gambar 4.2 Halaman Login .................................................................................. 54
Gambar 4.3 Halaman Dashboard (Pengunjung) ................................................... 55
Gambar 4.4 Halaman Booking (Pengunjung) ....................................................... 55
Gambar 4.5 Halaman Invoice (Pengunjung) ......................................................... 56
Gambar 4.6 Halaman Riwayat Transaksi (Pengunjung) ....................................... 56
Gambar 4.7 Halaman Edit Profil Pengunjung ...................................................... 57
Gambar 4.8 Halaman Tentang Perusahaan/ Organisasi ........................................ 57
Gambar 4.9 Halaman Dashboard (Admin) ........................................................... 58
Gambar 4.10 Halaman Kelola Lapangan .............................................................. 58
Gambar 4.11 Halaman Kelola User (Admin) ....................................................... 59
Gambar 4.12 Halaman Profil Perusahaan/ Organisasi (Admin) ........................... 59
Gambar 4.13 Pengujian Sistem dilakukan oleh pihak BLUD……………………68

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

xv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini kita berada di zaman revolusi industri yang disebut sebagai
revolusi industri 4.0. Hal ini dapat diartikan bahwa sebuah konsep revolusi
teknologi yang berbasis pada komunikasi yang saling terhubung satu sama lain
sehingga dapat memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara lebih cepat
[1]. Oleh karena itu, industri 4.0 menuntut organisasi, perusahaan dan instansi untuk
melakukan perubahan dalam informasi, data dan kecepatan serta akurasi yang
akurat dan tepat [2], [3]. Pada penelitian ini, aula SMKN 1 Kota Sukabumi
merupakan layanan aula serbaguna dengan memanfaatkan teknologi informasi
sebagai salah satu pendukung dalam melaksanakan kegiatannya, dalam hal ini aula
SMKN 1 Kota Sukabumi harus memiliki pengelolaan yang efektif dan efesien
sehingga dapat menjalankan proses secara cepat. Sehingga sistem booking akan
lebih efisien dan dapat dilakukan secara online. Selain itu, akurasi, ketepatan waktu,
dan kemudahan penggunaan dari dari sistem informasi yang baru merupakan tujuan
dari pengembangan sistem informasi di sebuah perusahaan atau instansi. Oleh
sebab itu dibutuhkan sebuah perancangan arsitektur sistem informasi reservasi aula
SMKN 1 Kota Sukabumi dengan metode Framework Zachman [4]. Framework ini
terdiri dari sebuah matriks dua dimensi klasifikasi yang di dasarkan pada enam
pertanyaan komunikasi (what, where, why, who, when dan how) dengan enam baris
sesuai dengan transformasi reifikasi [5].
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan beberapa masalah,
yaitu:
1. Bagaimana merancang sebuah sistem informasi reservasi aula SMKN 1
Kota Sukabumi dengan metode framework zachman?
2. Bagaimana membangun sistem informasi reservasi aula SMKN 1 Kota
Sukabumi?

1
2

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan-batasan dalam pembuatan sistem ini adalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan aula SMKN 1 Kota
Sukabumi.
2. Aplikasi ini dirancang dan dibangun untuk bisa membantu permasalahan
data reservasi di SMKN 1 Kota Sukabumi.

1.4 Tujuan dan Manfaat


Tujuan Pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Merancang sistem menggunakan metode framework zachman untuk proses
reservasi aula di SMKN 1 Kota Sukabumi.
2. Membangun sistem informasi reservasi aula SMKN 1 Kota Sukabumi.
Manfaat yang di harapkan dalam tugas akhir ini adalah:
1. bagi penulis sebagai media atau sarana untuk mempraktekan ilmu
pengetahuan yang didapat selama perkuliahan.
2. Bagi perusahaan untuk terciptanya sistem alternative yang dapat digunakan
untuk mempermudah pengelolaan data dan pembookingan secara cepat.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Sebelumnya


Berdasarkan penelitian terdahulu menurut [1] bahwa penelitian ini
bertujuan untuk menciptakan model blueprint rancangan enterprise architecture
menggunakan metode kerangka Zachman yang diharapkan dapat digunakan
sebagai acuan dalam membangun prototype sistem informasi manajemen aset
RSJD. Dr. Amino Gondohutomo.

Adapun penelitian sebelumnya menurut [2] bahwa pada penelitian ini model
yang digunakan arsitektur enterprise dengan metode Zachman Framework. Fokus
permasalahan pada penelitian ini yaitu untuk mengoptimalisaasi alur kegiatan
penyuratan dan pelaporan surat dengan menggunakan sistem berbasis website
sebagai medianya.

Adapun menurut [4] Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Penjualan


dengan menggunakan metode Zachman Framework. Dimana segala kegiatan
pegelolahan data produk dan hasil penjualan produk FE Kitchen dilakukan secara
komputerisasi. Diharapkan perancangan ini mampu memberikan kemudahan FE
kitchen dalam melakukan pengelolaan data penjualan dengan lebih efisien.

2.2 Sistem
Di dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem,
yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur
didefinisikan sebagai suatu urut-urutan yang tepat dari tahapan- tahapan instruksi
yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan
dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya. Untuk pendekatan elemen, sistem
didefinisikan sebagai bagian- bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama
untuk mencapai beberapa sasaran atau tujuan [6].
Siklus hidup sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang
diikuti dalam penerapan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

3
4

Siklus hidup sistem terdiri dari serangkaian tugas yang mengikuti langkah- langkah
pendekatan sistem, karena tugas-tugas tersebut mengikuti pola yang teratur dan
dilakukan secara top down. Siklus sistem sering disebut sebagai pendekatan air
terjun (waterfall approach) bagi pembangun dan pengembang sistem. Pembangun
sistem hanyalah salah satu dari rangkaian daur hidup suatu sistem. Meskipun
demikian proses ini merupakan aspek yang sangat penting. Tahapan-tahapan dari
daur hidup sistem adalah sebagai berikut :
1. Mengenali Adanya Kebutuhan
Sebelum segala sesuatu terjadi, timbul suatu kebutuhan atau problema yang
harus dapat dikenali sebagaimana adanya.
2. Pembangunan Sistem
Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti guna
menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk
memenuhi kebutuhan tersebut.
3. Pemasangan Sistem
Setelah tahap pembangunan selesai, sistem kemudian akan dioperasikan.
Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem,
di mana peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional adalah
pemasangan sistem, yang merupakan langkah akhir dari suatu
pembangunan sistem.
4. Pengoperasian Sistem
Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang
membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan
organisasi yang ditunjang oleh sistem informasi selalu mengalami
perubahan karena pertumbuhan kegiatan, perubahan peraturan dan
kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk mengatasi perubahan-
perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

5. Sistem Menjadi Usang


Kadang-kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat
diatasi hanya dengan melakukan perbaikan pada sistem yang sedang
berjalan.
5

6. Sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan. Sistem beradaptasi terhadap


berbagai macam perubahan lingkungannya yang dinamis hingga kemudian
sampai pada kondisi di mana sistem tidak dapat lagi beradaptasi. Sistem
baru kemudian dibangun untuk menggantikannya.

2.3 Sistem Informasi


Kata sistem berasal dari bahasa Yunani, yaitu systema yang berarti kesatuan.
Sistem adalah sesuatu yang terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur, komponen-
komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain sedemikian rupa
sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau
pengolahan tertentu [7]. Setiap sistem memiliki subsistem-subsistem, dan
subsistem terdiri atas komponen-komponen atau elemen-elemen.
Sedangkan yang dimaksud dengan informasi adalah serangkaian data yang
telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi para penerimanya, yang
disebarluaskan baik secara lisan maupun dengan menggunakan suatu bentuk media
tertentu yang tujuannya agar dapat diketahui oleh khalayak umum. Jadi, sistem
informasi adalah sekumpulan data yang telah terorganisasi beserta tatacara
penggunaannya yang mencakup lebih jauh daripada hanya sekedar penyajian.
Ada beberapa masalah yang dapat diatasi dengan pemakaian sistem
informasi yang baik, yaitu:
1. Penyajian informasi yang cermat dan dapat dipercaya tingkat keandalannya.
2. Pengkomunikasian dan pengolahan data dengan metode dan teknik yang
lebih efisien.
3. Penyajian informasi pada waktu yang telah diotentukan, agar lebih
bermanfaat bagi manajemen.
4. Pengolahan data dan penyajian informasi dengan alokasi data yang lebih
rendah daripada dampak yang ditimbulkannya.
5. Koordinasi antara manusia dengan mesin selama dalam pengolahan data.
6

2.4 Framework Zachman


Zachman Framework merupakan kerangka kerja yang dikembangkan untuk
mendapatkan arsitektur organisasi dari berbagai sudut pandang dan aspek, sehingga
didapatkan gambaran organisasi secara utuh [8][9].

2.5 Website
Website adalah kumpulan informasi/kumpulan page yang biasa diakses
lewat jalur internet. Setiap orang di berbagai tempat dan segala waktu bisa
menggunakannya selama terhubung secara online di jaringan internet. Secara
teknis, website adalah kumpulan dari page, yang tergabung kedalam suatu domain
atau subdomain tertentu. Website-website yang ada berada di dalam World Wide
Web (WWW) Internet.
Website adalah fasilitas internet penghubung dokumen dalam lingkup lokal
maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan web page sementara
link dalam website memungkinkan pengguna bisa berpindah dari satu page ke page
lain (hyper text), baik diantara page yang disimpan dalam server yang sama maupun
server diseluruh dunia [10]. Pages diakses dan dibaca lewat 13 browser seperti
Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozila Firefox, Google Chrome dan
aplikasi browser lainnya.
2.6 Mysql
MySQL adalah sebuah database management system (manajemen basis
data) menggunakan perintah dasar SQL (Structured Query Language) yang cukup
terkenal. Database management system (DBMS) MySQL multi pengguna dan multi
alur ini sudah dipakai lebih dari 6 juta pengguna di seluruh dunia. SQL sendiri
merupakan suatu bahasa yang dipakai didalam pengambilan data pada relational
database atau database yang terstruktur [11]. Data dalam database tersebut
biasanya disimpan dalam tabel yang saling berhubungan yang satu dengan yang
lain.

2.7 Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
7

(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Dalam perancangan


flowchart sebenarnya tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak (pasti).
Hal ini didasari oleh flowchart (bagan alir) adalah sebuah gambaran dari hasil
pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan dalam komputer. Karena setiap
analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi antara satu dan lainnya. Kendati
12 begitu secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga
bagian, yaitu input, proses dan output [12]. Berikut ini adalah simbol-simbol yang
digunakan dalam flowchart.
1. Flow Direction Symbols
Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu
dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line. Dapat dilihat pada
tabel 2.1.
Tabel 2.1 Flow Direction Sysmbols [12]

Simbol Nama Keterangan

Penghubung antara
Arus / Flow prosedur / proses

Connector Simbol keluar / masuk


prosedur atau proses
dalam lembar / halaman
yang sama

Simbol keluar / masuk


Off-line Connector prosedur atau proses
dalam lembar / halaman
yang lain

2. Processing Symbol
Merupakan simbol yang menunjukan jenis operasi pengolahan dalam
suatu prosedur. Dapat dilihat pada tabel 2.2
8

Tabel 2.2 Processing Symbol [12]

Bentuk Nama Deskripsi

Process Simbol yang menunjukkan


pengolahan yang dilakukan
Komputer

Simbol untuk kondisi yang


Decision akan menghasilkan
beberapa kemungkinan
jawaban / aksi

Simbol untuk
mempersiapkan
Predefined Process penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat
pengolahan didalam
storage

Simbol untuk permulaan


Terminal atau akhir darti suatu
program

Simbol untuk pemasukan


Manual Input data secara manual on-line
keyboard

3. Input Output Symbol


Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output. Terdapat pada tabel 2.3.
9

Tabel 2.3 Input Output Symbol [12]


Bentuk Nama Deskripsi
Simbol yang menyatakan
proses input dan output
Input-Output tanpa tergantung dengan
jenis peralatannya

Simbol yang menyatakan


Document input berasal dari
dokumen dalam bentuk
kertas atau output di cetak
dikertas

Disk and On-line Simbol untuk menyatakan


Storage input berasal dari disk
atau output di simpan ke
disk
2.8 XAMPP
XAMPP adalah web server open source yang berjalan pada sistem operasi
cross-platform (Windows, Linux, MacOS). Semua yang diperlukan untuk
mengelola website tersedia di XAMPP seperti Apache, MySQL/MariaDB, PHP,
dan Perl. Meski program di dalamnya lengkap, XAMPP tetap merupakan web
server yang sederhana dan ringan,
XAMPP dipakai untuk membuat web server lokal di komputer [13]. Hal ini
akan memudahkan Anda dalam mengembangkan, mendesain, dan keperluan testing
website. Biasanya XAMPP digunakan untuk mencoba berbagai tema dan plugin
WordPress, menguji fitur-fiturnya, dan mempelajari dasar-dasar WordPress.
Dengan XAMPP, Anda tak perlu khawatir mengubah kode inti program. Kalau ada
error, itu tidak akan muncul di website online.
2.9 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang
dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun
perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem
10

berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan


sistem [14].
2.9.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk membentuk (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi
apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use
Case Diagram yaitu:
Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram [14]

Gambar Keterangan
Use Case Use Case menggambarkan fungsionalitas
yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang bertukar pesan antar unit dengan
aktor, yang dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja.
Actor Actor atau Aktor adalah Abstraction dari
orang atau sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Untuk mengidentifikasikan aktor, harus
ditentukan pembagian tenaga kerja dan
tugas-tugas yang berkaitan dengan peran
pada konteks target sistem. Orang atau
sistem bisa muncul dalam beberapa peran.
Asosiasi Tanpa Panah Asosiasi antara Actor dan use case,
digambarkan dengan garis tanpa panah
yang mengindikasikan siapa atau apa yang
meminta interaksi secara langsung dan
bukannya mengindikasikan data.
11

Gambar Keterangan
Asosiasi Menggunakan Panah Asosiasi antara aktor dan use case yang
menggunakan panah terbuka untuk
mengindikasikan bila aktor berinteraksi
secara pasif dengan sistem.

Include Include, merupakan di dalam use case lain


(required) atau pemanggilan use case oleh
<< include >> use case lain, contohnya adalah
pemanggilan sebuah fungsi program.

Extend Extend, merupakan perluasan dari use


case lain jika kondisi atau syarat
<< extends >> terpenuhi.

2.9.2 Activity Diagram


Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity
Diagram yaitu:
Tabel 2.5 Simbol Diagram Aktivitas[14]

Gambar Keterangan
Start Point Start Point, diletakkan pada pojok kiri
atas dan merupakan awal aktivitas
End Point End Point, akhir aktivitas

Activities Activities, menggambar kan suatu


proses/kegiatan bisnis
12

Gambar Keterangan
Fork/percabangan Fork/percabangan, digunakan untuk
menunjukkan kegiatan yang dilakukan
secara paralel atau untuk menggabung
kan dua kegiatan paralel menjadi satu
Join Join (penggabungan) atau rake,
digunakan untuk menunjukkan adanya
dekomposisi

Decision Points Decision Points, menggambarkan


pilihan untuk pengambilan keputusan,
tru atau false
Swimlane Swimlane, pembagian activity diagram
untuk menunjukkan siapa melakukan
apa.

2.9.3 Diagram Urutan (Sequence Diagram)


Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram yaitu:

Tabel 2.6 Simbol Diagram Urutan ( Sequence Diagram ) [14]

Gambar Keterangan
Entity Class Entitas biasanya elemen yang
bertanggung jawab menyimpan data
atau informasi. Ini dapat
berupa beans atau model object.
13

Gambar Keterangan

Boundary Class Boundary Class, berisi kumpulan kelas


yang menjadi interfaces atau interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan
sistem, seperti tampilan form entry dan
form cetak

Control class Control class, suatu objek yang berisi


logika aplikasi yang tidak memiliki
tanggung jawab kepada entitas,
contohnya adalah kalkulasi dan aturan
bisnis yang melibatkan berbagai objek

Message Message, simbol mengirim pesan antar


class

Recursive Recursive, menggambarkan


pengiriman pesan yang dikirim untuk
dirinya sendiri

Activation Activation, mewakili sebuah eksekusi


operasi dari objek, panjang kotak ini
berbanding lurus dengan durasi
aktivasi sebuah operasi

Lifeline Lifeline, garis titik-titik yang terhubung


dengan objek, sepanjang lifeline
terdapat activation
14

2.10 Profil Perusahaan


SMK Negeri 1 Sukabumi adalah Sekolah Menengah Kejuruan atau juga
dikenal dengan STM Negeri dan orang-orang juga sering menyebutnya SMK
Kabut. Beralamat di Jl. Kabandungan No.90 Kota Sukabumi 43114, Jawa Barat –
Indonesia.
15

BAB III
PERANCANGAN
3.1 Analisa Masalah
Pada proses perancangan aplikasi ini diterapkan metode logika framework
Zachman dalam studi kasus sistem booking di aula SMKN 1 Kota Sukabumi,
dimana user banyak mengalami gagal booking karena ketidaktahuan lapang penuh.
Terdapat suatu metode yang lebih praktis yaitu dengan membangun suatu aplikasi
sistem informasi reservasi aula SMKN 1 Kota Sukabumi dengan metode
Framework Zachman agar mempermudah ketika booking suatu lapangan melalui
internet.
Sistem informasi yang baik akan menyimpan dengan baik setiap proses
transaksi yang terjadi ke dalam database. Hal ini menjadi hal yang krusial, karena
ini menjadi titik vital perusahaan/instansi, karena setiap transaksi tercatat dengan
baik. Untuk menunjang itu diperlukannya penggunaan database. Proses database
ini menggunakan query untuk memanggil data dari database. Sebuah sistem
informasi akan sering melakukan proses query ke dalam database, hal ini untuk
mendapatkan data yang sesuai dan dalam keadaan real.
CRUD merupakan empat fungsi dasar dari penyimpanan persisten. CRUD
juga kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan antarmuka pengguna
konvensi yang memfasilitasi melihat, mencari, dan mengubah informasi sering
menggunakan komputer berbasis bentuk dan laporan.

3.2 Perancangan Sistem


Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas
sesuai kebutuhan pengguna sistem dan juga dapat memberikan spesifikasi usulan
kepada pengguna dan merancang aplikasi guna memberikan kemudahan kepada
para pengguna.
3.2.1 Usecase Diagram
Use Case Diagram yang digunakan untuk menggambarkan gambaran umum
suatu aplikasi yang dibuat oleh penulis dapat menjelaskan tentang penggguna
16

aplikasi atau perilaku pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Berikut ini Gambar
3.1 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan.

Gambar 3.1 Use Case Diagram yang diusulkan


3.2.2 Identifikasi Aktor
Pada tabel 3.1 merupakan tabel dimana dapat menjelaskan aktor-aktor yang
ada di sistem ini.
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor
No Aktor Deskripsi
1. Admin Merupakan aktor yang mengelola data seperti data
lapang, data member, data transaksi, dan update
halaman. Aktor admin ini juga dapat mengedit
menambah ataupun menghapus data-data pada setiap
kategori.
2. User / Aktor ini yang akan membooking atau mengorder
Pengunjung suatau lapangan melalui website dengan melakukan
pembayaran menggunakan virtual.
17

3.2.3 Activity Diagram


1. Activity Diagram Login

Gambar 3.2 Activity Diagram Login

Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.2 dibuatkan skenario


activity diagram login pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Sekenario Login
Identifikasi
No Use Case -
Nama Use Case Login
Aktor Admin dan Pengunjung
Tujuan Masuk kedalam website
Pre-Condition Sistem menampilkan halaman login
Post Condition Sistem menampilkan halaman utama
18

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal
1. Memasukkan username dan
password
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan dengan memeriksa ke
tabel user
3. Masuk ke halaman menu utama
Skenario Alternatif
1. Memasukkan username dan
password
2. Memeriksa valid tidaknya data
masukan dengan memeriksa ke
tabel user
3. Menampilkan pesan login tidak
valid
4. Memasukkan username dan
password yang valid
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan dengan memriksa ke tabel
user
6. Masuk ke halaman utama.
19

2. Activity Diagram Register

Gambar 3.3 Activity Diagram Register


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.3 dibuatkan skenario
activity diagram register pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Sekenario Register
Identifikasi
No Use Case -
Nama Use Case Register
Aktor Pengunjung
Tujuan Mendaftar akun
Pre-Condition Sistem menampilkan halaman register
Post Condition Sistem menampilkan halaman login
20

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal
1. Aktor mengklik register

2. Menampilkan halaman register

3. Aktor mengisi form


4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan dengan memeriksa ke
tabel user
5. Menampilkan pesan register
berhasil
Skenario Alternatif
1. Aktor mengklik register

2. Menampilkan halaman register

3. Aktor mengisi form


4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan dengan memeriksa ke
tabel user
5. Menampilkan pesan register gagal
21

3. Activity Diagram Pemesanan Lapangan

Gambar 3.4 Akticity Diagram Pemesanan Lapangan


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.4 dibuatkan skenario
activity diagram pemesanan lapangan pada tabel 3.4.
22

Tabel 3.4 Sekenario Pemesanan Lapangan


Deskripsi Activity Diagram Pemesanan Lapangan
Aktor User/Pengunjung
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem melakukan proses pemesanan lapangan
Skenario Pemesanan
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Pengunjung memilih data
lapangan
3. Menampilkan halaman check
out lapangan
4. Pengunjung mengisi tanggal,
jam mulai, dan berapa jam
yang dipesan
5. Pengunjung mengklik tombol
check out pesanan
6. Menampilkan halaman invoice
pembayaran virtual
7. Pengunjung mengklik
laman konfirmasi untuk
menginformasikan
pembarayan
8. Sistem menampilkan
halaman kontak petugas
aula
9. Pengunjung
menginformasikan melaui
pesan whatsapps
23

4. Activity Diagram Kelola Riwayat Transaksi

Gambar 3.5 Activity Diagram Kelola Riwayat Transaksi


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.5 dibuatkan skenario
activity diagram Kelola Riwayat transksi pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Sekenario Riwayat Transaksi
Deskripsi Activity Diagram Kelola Riwayat Transaksi
Aktor User/Pengunjung
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menampilkan data Riwayat Transaksi
24

Skenario Kelola
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal

Skenario Kelola
Aktor Sistem
2. Pengunjung memilih data akun
riwayat
3. Menampilkan halaman riwayat
transaksi
4. Pengunjung mengklik detail
riwayat transaksi
5. Menampilkan halaman riwayat
invoice pembayaran virtual
25

5. Activity Diagram Kelola Data User

Gambar 3.6 Activity Diagram Kelola User


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.6 dibuatkan skenario
activity diagram kelola akun user pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Sekenario Activity Diagram Kelola Akun User
Deskripsi Activity Diagram Kelola Data Akun User
Aktor User/Pengunjung
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menampilkan data akun user
Skenario Edit
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
26

Skenario Edit
Aktor Sistem
2. Pengunjung memilih data akun
profil
3. Menampilkan halaman data
profil
4. Pengunjung mengubah data
diri
5. Pengunjung mengklik update
6. Data berhasil diupdate

6. Activity Diagram Tampil Lapang

Gambar 3.7 Activity Diagram Tampil Lapang


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.7 dibuatkan skenario
activity diagram kelola akun user pada tabel 3.7.
Tabel 3.7 Sekenario Tampil Lapang
Deskripsi Activity Diagram Tampil Lapang
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menampilkan data lapang
27

Skenario Tampil
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data lapang
3. Menampilkan halaman data
lapang

7. Activity Diagram Tambah Lapang

Gambar 3.8 Activity Diagram Tambah Lapang


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.8 dibuatkan skenario
activity diagram tambah lapang pada tabel 3.8.
Tabel 3.8 Skenario Activity Diagram Tambah Lapang
Deskripsi Activity Diagram Tambah Lapang
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
28

Kondisi Akhir Sistem menambahkan lapang


Skenario Tambah
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data lapang
3. Menampilkan halaman data
lapang
4. Admin mengklik tambah
lapang
5. Menampilkan form tambah
lapang
6. Admin mengisis form tambah
lapang
7. Admin mengklik simpan
8. Data berhasil disimpan
29

8. Activity Diagram Edit Lapang

Gambar 3.9 Acticity Diagram Edit Lapang


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.9 dibuatkan skenario
activity diagram tambah lapang pada tabel 3.9.
Tabel 3.9 Sekenario Activity Diagram Edit Lapang
Deskripsi Activity Diagram Edit Lapang
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem mengedit lapang
Skenario Edit
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data lapang
30

Skenario Edit
Aktor Sistem
3. Menampilkan halaman data
lapang
4. Admin mengklik edit lapang
5. Menampilkan form edit lapang
6. Admin mengisi form edit
lapang
7. Admin mengklik update
8. Data berhasil diupdate

9. Activity Diagram Hapus Lapang

Gambar 3.10 Activity Diagram Hapus Lapang


31

Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.10 dibuatkan skenario


activity diagram tambah lapang pada tabel 3.10.
Tabel 3.10 Skenario Activity Diagram Hapus Lapang
Deskripsi Activity Diagram Hapus Lapang
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menghapus lapang
Skenario Hapus
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data lapang
3. Menampilkan halaman data
lapang
4. Admin mengklik hapus lapang
5. Data berhasil dihapus
32

10. Activity Diagram Kelola Transaksi Lapang

Gambar 3.11 Activity Diagram Transaksi Lapang


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.11 dibuatkan skenario
activity diagram tambah lapang pada tabel 3.11.
Tabel 3.11 Skenario Activity Diagram Transaksi Lapang
Deskripsi Activity Diagram kelola Transaksi Lapang
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem mengelola transaksi lapang
Skenario Menyetujui
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih transaksi
3. Menampilkan halaman data
transaksi lapang
33

Skenario Menyetujui
Aktor Sistem
4. Admin mengklik menyetujui
transaksi lapang
5. Data berhasil disetujui
Skenario Menolak
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih transaksi
3. Menampilkan halaman data
transaksi lapang
4. Admin mengklik menolak
transaksi lapang
5. Data berhasil ditolak

11. Activity Diagram Kelola Pengguna

Gambar 3.12 Activity Diagram Kelola Pengguna


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.16 dibuatkan skenario
activity diagram kelola pengguna pada tabel 3.16.
34

Tabel 3.12 Sekenario Kelola Pengguna


Deskripsi Activity Diagram Kelola Pengguna
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menampilkan data Pengguna
Skenario Tampil
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data kontak
3. Menampilkan halaman data
kontak

12. Activity Diagram Tambah Pengguna/Pengunjung

Gambar 3.13 Activity Diagram Tamnah Pengguna


35

Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.17 dibuatkan skenario


activity diagram tambah pengguna pada tabel 3.17.
Tabel 3.13 Skenario Tambah Pengguna
Deskripsi Activity Diagram Tambah Pengguna
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menambahkan Pengguna

Skenario Tambah
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data user
3. Menampilkan halaman data user
4. Admin mengklik tambah user
5. Menampilkan form tambah
user
6. Admin mengisis form tambah
user
7. Admin mengklik simpan
8. Data berhasil disimpan
36

13. Activity Diagram Edit Pengguna/Pengunjung

Gambar 3.14 Activity Diagram Edit Pengguna


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.18 dibuatkan skenario
activity diagram edit pengguna pada tabel 3.18.
Tabel 3.14 Skenario Edit Pengguna
Deskripsi Activity Diagram Edit Pengguna
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem mengedit pengguna
37

Skenario Edit
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data user
3. Menampilkan halaman data user
4. Admin mengklik edit user
5. Menampilkan form edit user
6. Admin mengisis form edit user
7. Admin mengklik update
8. Data berhasil diupdate

14. Activity Diagram Hapus Pengguna/Pengunjung

Gambar 3.15 Activity Diagram Hapus Pengguna


Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.19 dibuatkan skenario
activity diagram hapus pengguna pada tabel 3.19.
38

Tabel 3.15 Skenario Hapus Pengguna


Deskripsi Activity Diagram Hapus Pengguna
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem menghapus pengguna
Skenario Hapus
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data user
3. Menampilkan halaman data user
4. Admin mengklik hapus user
5. Data berhasil dihapus

15. Activity Diagram Edit Profil Perusahaan

Gambar 3.16 Activity Diagram Edit Prodil Perusahaan


39

Berdasarkan pada Activity Diagram pada gambar 3.20 dibuatkan skenario


activity diagram edit pengguna pada tabel 3.20.
Tabel 3.16 Skenario Edit Profil Perusahaan
Deskripsi Activity Diagram Edit Profil Perusahaan
Aktor Admin
Kondisi Awal Aktor perlu login
Kondisi Akhir Sistem mengedit profil perusahaan

Skenario Edit
Aktor Sistem
1. Menampilkan menu awal
2. Admin memilih data setting
3. Menampilkan form edit profil
perusahaan
4. Admin mengisi form edit
profil perusahaan
5. Admin mengklik update
6. Data berhasil diupdate

3.2.4 Sequence Diargam


Sequence Diagram menggambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam
sistem dengan use-case yang didalamnya terdapat aktor dimana Diagram ini
sangat memperhatikan waktu atau terurut berdasarkan kejadian. Berikut sequence
Diagram dari aplikasi reservasi aula SMKN 1 Kota Sukabumi ini.
1. Sequence Login

Gambar 3.17 Sequence Login


40

2. Sequence Register

Gambar 3.18 Sequence Register


3. Sequence Admin Transaksi

Gambar 3.19 Sequence Transaksi


41

4. Sequence Admin Data Lapang

Gambar 3.20 Sequence Lapang


42

5. Sequence Admin Data user

Gambar 3.21 Sequence Data Pengguna


43

6. Sequence Halaman Setting Website

Gambar 3.22 Sequence Halaman Setting Website


44

3.2.5 Perancangan Basis Data

Gambar 3.23 Basis Data MySQL


Perancangan sistem dari gambar 3.29 menggunakan basis data MySQL
untuk melakukan reservasi oleh user sehingga data yang diinput dapat disimpan di
database.
45

3.2.6 Perancangan Interface Web


Perancangan interface web merupakan rancang bangun dari interaksi
pengguna dengan komputer atau laptop. Tampilan web digunakan untuk
mengidentifikasi spesifikasi komputer yang berbentuk hasil atau ouput harga dan
kebutuhan. Adapun rancangan desain interface web adalah sebagai berikut.
1. Rancangan Halaman Utama
Halaman ini sebagai tampilan utama atau tampilan awal yang bertujuan
untuk mengakses halaman selanjutnya. Dapat dilihat pada gambar 3.30 sebagai
berikut:

Gambar 3.24 Halaman Utama


2. Rancangan Halaman Login
Halaman ini sebagai tampilan login pengunjung atau admin yang dapaet
mengakases halaman ini dan merupakan salah satu syarat untuk memesan lapangan.
Dapat dilihat pada gambar 3.31 sebagai berikut:
46

Gambar 3.25 Halaman Login


3. Rancangan Halaman Register
Halaman ini sebagai tampilan halaman register untuk dimana pengunjung
dapat melakukan pendaftaran terlebih dahulu untuk memesan lapang jika belum
mempunyai akun. Dapat dilihat pada gambar 3.32 sebagai berikut:

Gambar 3.26 Halaman Register


47

4. Rancangan Halaman Transaksi


Halaman ini sebagai tampilan transaksi yang bertujuan untuk men-checkout
lapangan. Dapat dilihat pada gambar 3.33 sebagai berikut:

Gambar 3.27 Halaman Checkout


5. Rancangan Halaman invoice
Halaman ini sebagai tampilan halaman invoice dimana pembayaran dapat
dilakukan melaui virtual. Dapat dilihat pada gambar 3.34 sebagai berikut:

Gambar 3.28 Halaman Invoice


48

6. Rancangan Halaman Riwayat Transaksi


Halaman ini sebagai tampilan halaman riwayat transaksi pembayaran.
Dapat dilihat pada gambar 3.35 sebagai berikut:

Gambar 3.29 Halaman Riwayat Transaksi


7. Rancangan Halaman Edit Data Diri
Halaman ini dapat mengedit informasi data diri pengunjung. Dapat dilihat
pada gambar 3.36.

Gambar 3.30 Halaman Edit Data Diri Pengunjung


8. Rancangan Halaman Utama Admin
49

Halaman ini dapat di atur oleh admin, seperti melihat data pengguna, data
lapang data transaksi, dan ubah pengaturan halaman website, juda dapat
menambah, mengedit, dan menghapus data. Dapat dilihat pada gambar 3.36
sebagai berikut:

Gambar 3.31 Halaman Dashboard Admin


9. Rancangan Halaman Transaksi Admin
Halaman ini dapat di atur oleh admin, ketika ada transaksi masuk dihalaman
ini admin dapat melakukan konfirmasi ketika ada pemesanan masuk. Dapat dilihat
pada gambar 3.37 sebagai berikut:
50

Gambar 3.32 Halaman Transaksi Admin


10. Rancangan Halaman Kelola Lapang
Halaman ini admin dapat menambahkan, mengedit atau menghapus data
lapangan yang ada. Dapat dilihat pada gambar 3.38 sebagai berikut:

Gambar 3.33 Halaman Kelola Lapang


11. Rancangan Halaman Kelola User/Pengguna
51

Halaman ini admin dapat menambahkan, mengedit atau menghapus data


pengguna seperti akun admin dan akun member. Dapat dilihat pada gambar 3.40
sebagai berikut

Gambar 3.34 Halaman Pengguna


12. Rancangan Halaman Kelola Profil Perusahaan
Halaman ini admin dapat mengubah data halaman website. Dapat dilihat
pada gambar 3.41 sebagai berikut:

Gambar 3.35 Halaman Kelola Website


52
53

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Spesifikasi Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah
sebagai berikut:
1. Sistem Oprasi : Windows 11 Pro
2. Database Server : MySQL
3. Web Server : Apache Web Server
4. Script Server : PHP
5. Browser : Google Chrome
6. Aplikasi Coding : Arduino
4.2 Spesifikasi Hardware
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah
sebagai berikut:
1. Processor : Core i5 2400 (Cache 6M, hingga 3,40 GHz)
2. SSD : 500 GB
3. RAM : 8 GB.

4.3 Hasil Implementasi


Berikut hasil implementasi sistem reservasi aula sekolah SMKN 1 Kota
Sukabumi.
4.3.1 Hasil Implementasi Website
Halaman login pada halaman ini, admin harus memasukan data berupa
email dan password agar dapat masuk ke halaman dashboard admin, dan
pengunjung masuk ke halaman dashboard pengunjung. Dapat dilihat pada gambar
4.1 sebagai berikut.

1. Halaman Daftar
Pada halaman ini, pengunjung harus mengisi form agar terdaftar diwebsite.
Dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai berikut
54

Gambar 4.1 Halaman Daftar


2. Halaman Login
Pada halaman ini, aktor harus memasukan data berupa email dan password
agar dapat masuk ke halaman utama. Dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut.

Gambar 4.2 Halaman Login


3. Halaman Dashboard Pengunjung
Pada halaman utama berisi menu Home, Keranjang, Profil, Username
Pengunjung, dan tampilan lapangan yang akan dipesan. Dapat dilihat pada gambar
4.3 sebagai berikut
55

Gambar 4.3 Halaman Dashboard (Pengunjung)


4. Halaman Booking (Pengunjung)
Pada halaman booking lapangan berisi data lapangan yang akan dipesan
beserta harga perjamnya. Dapat dilihat pada gambar 4.4 sebagai berikut.

Gambar 4.4 Halaman Booking (Pengunjung)


5. Halaman Invoice (Pengunjung)
Pada halaman Invoice merupakan halaman pembayaran virtual berisi data
nomor rekening. Dapat dilihat pada gambar 4.5 sebagai berikut.
56

Gambar 4.5 Halaman Invoice (Pengunjung)


7. Halaman Riwayat Transaksi (Pengunjung)
Pada halaman riwayat transaksi berisi data pesanan lapangan dengan status
lunas maupun belum lunas. Dapat dilihat pada gambar 4.6 sebagai berikut.

Gambar 4.6 Halaman Riwayat Transaksi (Pengunjung)


8. Halaman Edit Profil Pengunjung
Pada halaman edit profil pengunjung berisi data informasi diri. Dapat
dilihat pada gambar 4.7 sebagai berikut.
57

Gambar 4.7 Halaman Edit Profil Pengunjung


9. Halaman Tentang Perusahaan/ Organisasi
Pada halaman tentang perusahaan/ organisasi berisi data informasi
perusahaan mulai dari alamat hingga kontak yang dapat dihubungi. Dapat dilihat
pada gambar 4.8 sebagai berikut.

Gambar 4.8 Halaman Tentang Perusahaan/ Organisasi


10. Halaman Dashboard (Admin)
Pada halaman utama berisi menu melihat semua data baik berbentuk kartu
maupun grafik, Data Transaksi untuk melakukan approve pesanan, Data Lapangan
untuk mengelola lapangan, Data User untuk mengelola akun user, dan Profil untuk
melakukan atau mengedit data. Dapat dilihat pada gambar 4.9 sebagai berikut
58

Gambar 4.9 Halaman Dashboard (Admin)


11. Halaman Kelola Lapangan (Admin)
Pada halaman Kelola Lapangan berisi daftar lapangan yang ada. Dapat
dilihat pada gambar 4.10 sebagai berikut

Gambar 4.10 Halaman Kelola Lapangan


12. Halaman Kelola User (Admin)
Pada halaman Kelola user merupakan halaman akun user dengan level
usertype yang berbeda. Dapat dilihat pada gambar 4.11 sebagai berikut.
59

Gambar 4.11 Halaman Kelola User (Admin)


13. Halaman Edit Profil Perusahaan/ Organisasi (Admin)
Pada halaman tentang perusahaan/ organisasi berisi data informasi
perusahaan mulai dari alamat hingga kontak yang dapat dihubungi. Dapat dilihat
pada gambar 4.11 sebagai berikut

Gambar 4.12 Halaman Profil Perusahaan/ Organisasi (Admin)


4.3.2 Pengujian Sistem Menggunakan Blackbox Dengan Teknik Boundary
Value Analysis (BVA)
Berdasarkan penjelasan sebelumnya, pengujian sistem menggunakan Black
Box Testing dengan teknik Boundary Value Analysis (BVA). Sistem pendukung
keputusan ini sendiri memiliki beberapa fungsi yang akan diuji, seperti data user.
60

4.3.2.1 Data User


Pada halaman ini terdapat 3 field update data yaitu id, username, name,
email, level dan password. Pengujian dilakukan pada 3 field update data yaitu
username, name, email dan password, karena field id dan level sudah tersedia
isinya. Hasil entri data disimpan pada tabel dengan format seperti pada Tabel 3.1.

1. Pengujian Field Username


Aturan entri data A1, username harus berisi tipe data varchar. Hasil uji
aturan A1 dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Uji Aturan A1
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Administrator T T Success
Administrator2 T T Success
2 T T Success
2. T T Success
. T T Success
Admin_Administrator 2. T T Success
Admin Administrator. T T Success

Aturan entri data A2, username harus berisi 100 karakter. Hasil uji aturan
A2 dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Uji Aturan A2
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Administrator T T Success
Administrator Administrator Administrator
Administrator Administrator Administrator F F Success
Administrator

2. Pengujian Field Name


Aturan entri data B1, name harus berisi tipe data varchar. Hasil ujiaturan
B1 dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Hasil Uji Aturan B1
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Muhammad T T Success
Muhamad Fajar T T Success
2 T T Success
2. T T Success
. T T Success
Muhamad Fajar 1. T T Success
Muhamad Fajar. T T Success
61

Aturan entri data B2, name harus berisi 50 karakter. Hasil ujiaturan B2
dapat dilihat pada Tabel 4.4
Tabel 4.4 Hasil Uji Aturan B2
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Muhamad Fajar. T T Success
Muhamad Fajar Muhamad Fajar Muhamad
F F Success
Fajar Muhamad Fajar

3. Pengujian Field Password


Aturan entri data C1, password harus berisi tipe data varchar. Hasil uji
aturan C1 dapat dilihat pada Tabel 4.5
Tabel 4.5 Hasil Uji Aturan C1
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Fajar T T Success
Fajar 123 T T Success
123 T T Success
1234. T T Success
. T T Success
Fajar123. T T Success
Fajaraja. T T Success

Aturan entri data C2, password harus berisi 50 karakter. Hasil uji aturan
C2 dapat dilihat pada Tabel 4.6
Tabel 4.6 Hasil Uji Aturan C2
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Fajar T T Success
Fajar Fajar Fajar Fajar Fajar Fajar Fajar F F Success

4. Pengujian Field Email


Aturan entri data C1, email harus berisi tipe data varchar. Hasil ujiaturan
C1 dapat dilihat pada Tabel 4.7
Tabel 4.7 Hasil Uji Aturan C2
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Fajar@mail.com T T Success
Fajar_123@gmail.com T T Success
123fajar@mail.com T T Success
1234zhar@gmail.co.id T T Success
zharever@gmail.com T T Success
Fajar123@gmail.co.id T T Success
Fajaraja@gmail.co.id T T Success
62

Aturan entri data C2, password harus berisi 100 karakter. Hasil uji aturan
C2 dapat dilihat pada Tabel 4.8
Tabel 4.8 Hasil Uji Aturan C2
Sample Data Expected Result Result Conclusion
Fajar@gmail.com T T Success
Fajar@gmail.co.id. Fajar@gmail.co.id.
F F Success
Fajar@gmail.co.id.

Setelah melakukan pengujian fungsionalitas pada menu login ini terlihat


dari hasil pengujian pada Tabel 4.1 sampai Tabel 4.8 yang menunjukkan bahwa
result (hasil) sama dengan expected result (hasil yang diharapkan).

4.3.3 Hasil Pengujian Dengan Metode Black box


Pengujian fungsional Black Box merupakan pengetesan program secara
langsung dengan melihat aplikasinya tanpa perlu mengetahui struktur programnya.
Pengujian ini dilakukan untuk melihat suatu program apakah telah memenuhi atau
belum.
1. Pengujian Halaman Daftar
Tabel 4.9 Pengujian Halaman Daftar
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan “Form
daftar tidak boleh
kosong”
2 Mengisi Sebagian Mengosongkan Sistem akan Valid
lalu mengklik sebagian isian menampilkan
tombol daftar. form. pesan “Form
tidak boleh
kosong”
3 Mengklik daftar Data diisi semua Sistem akan Valid
saat data sudah menampilkan
diisi semua pesan “data
pengguna
berhasil
ditambahkan

63

2. Pengujian Halaman Login


Tabel 4.10 Pengujian Halaman Login
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Email: - Sistem akan Valid
semua isian data Password: - menolak
login, lalu mengklik akses login
tombol login.
2 Hanya mengisi data Email: Sistem akan Valid
email dan tes1@gmail.com menolak
mengosongkan Password: - akses login
data password, lalu
mengklik tombol
login.
3 Hanya mengisi data Username:- Sistem akan Valid
password, dan Password: tes1 menolak
mengosongkan akses login
username, lalu
mengklik tombol
login.
4 Melakukan isi data Username: Sistem akan Valid
dengan kondisi tes123@gmail.co menolak
salah satu data m(salah) akses login
benar dan satu lagi Password: tes1
salah, lalu (benar)
mengklik tombol
login
5 Melakukan isi data Username: Sistem Valid
dengan kondisi tes1@gmail.com menerima
benar kemudian Password: tes1 akses login
klik tombol login dan kemudian
langsung
menampilkan
halaman
dashboard.
64

3. Pengujian Halaman Booking (Pengunjung)


Tabel 4.11 Pengujian Halaman Booking
Skenario Hasil Yang Statu
No Test Case
Pengujian Diharapkan s
1 Pengunjung Semua form Sistem akan Valid
mengklik booking dikosongkan menampilkan
lapangan dan kecuali nama pesan “mohon
masuk kehalaman lapang, dan harga isi terlebih
keranjang, form dahulu”
tanggal, jam mulai
dan durasi
dikosongkan
2 Pengunjung Mengosongkan Sistem akan Valid
mengklik booking sebagian isian menampilkan
lapangan dan form. pesan “mohon
masuk kehalaman isi terlebih
keranjang, form dahulu”
diisi sebagian
3 Pengunjung Data diisi semua Sistem akan Valid
mengklik booking menampilkan
lapangan dan halaman
masuk kehalaman invoice
keranjang, semua pembayaran
form diisi
4. Pengujian Halaman Transaksi (Admin)
Tabel 4.12 Pengujian Halaman Transaksi Admin
Skenario Hasil Yang Statu
No Test Case
Pengujian Diharapkan s
1 Admin mengklik - Sistem akan Valid
fitur transaksi menampilkan
kemudian mengklik pesan
tombol “set lunas” “Transaksi
berhasil
dinyatakan
LUNAS”
65

5. Pengujian Halaman Tambah Lapangan (Admin)


Tabel 4.13 Pengujian Halaman Tambah Lapangan (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan “Form
simpan tidak boleh
kosong”
2 Melakukan Mengosongkan Sistem akan Valid
tambah lapang sebagian isian menampilkan
hanya mengisi form. pesan “Form
form nama dan tidak boleh
harga per jam saja kosong”
tanpa
mengupload foto.
3 Melakukan Data diisi semua Sistem akan Valid
tambah data saat menampilkan
data sudah diisi pesan “data
semua lapang
berhasil
ditambahkan

6. Pengujian Halaman Edit Lapangan (Admin)
Tabel 4.14 Pengujian Halaman Edit Lapangan (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan
simpan. “mohon isi
terlebih
dahulu”
2 Melakukan Data diisi terlebih Sistem akan Valid
tambah data saat dahulu. menampilkan
data sudah pesan” Data
tersedia. Berhasil
Diedit”
66

7. Pengujian Halaman Hapus Lapangan (Admin)


Tabel 4.15 Pengujian Halaman Hapus Lapangan (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Admin mengklik Mengklik icon `x` Sistem akan Valid
hapus data menampilkan
lapangan pesan “Data
Berhasil
Dihapus”
8. Pengujian Halaman Tambah User (Admin)
Tabel 4.16 Pengujian Halaman Tambah User (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan “Form
submit tidak boleh
kosong”
2 Melakukan Mengosongkan Sistem akan Valid
tambah lapang sebagian isian menampilkan
dan mengisi form. pesan “Form
sebagian form tidak boleh
kemudian kosong”
mengklik submit.
3 Melakukan Data diisi semua Sistem akan Valid
tambah data saat menampilkan
data sudah diisi pesan “data
semua user berhasil
ditambahkan

67

9. Pengujian Halaman Edit User (Admin)


Tabel 4.17 Pengujian Halaman Edit User (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan
submit. “mohon isi
terlebih
dahulu”
2 Melakukan Data sudah diisi Sistem akan Valid
tambah data saat semua menampilkan
data sudah pesan” Data
tersedia. Berhasil
Diedit”
10. Pengujian Halaman Hapus User (Admin)
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Admin mengklik Mengklik icon `x` Sistem akan Valid
hapus data user menampilkan
pesan “Data
Berhasil
Dihapus”
11. Pengujian Halaman Edit Profil Perusahaan
Tabel 4.18 Pengujian Halaman Edit Profil Perusahaan
Skenario Hasil Yang
No Test Case Status
Pengujian Diharapkan
1 Mengosongkan Mengosongkan Sistem akan Valid
isian form lalu isian form. menampilkan
mengklik tombol pesan
submit. “mohon isi
terlebih
dahulu”
2 mengosongkan mengosongkan Sistem akan Valid
isian deskripsi, Sebagian isi form menampilkan
telepon, email, pesan” Data
dan alamat tidak Berhasil
termasuk nama Diedit”
perusahaan
68

No Skenario Hasil Yang


Test Case Status
Pengujian Diharapkan
2 Melakukan Data sudah diisi Sistem akan Valid
tambah data saat semua menampilkan
data sudah pesan” Data
tersedia. Berhasil
Diedit”

4.4 Hasil Pengujian Sistem di SMKN 1 Kota Sukabumi


Berikut hasil pengujian sistem yang diterapkan langsung di aula sekolah
SMKN 1 Kota Sukabumi yang dilakukan langsung oleh bapak Asep Hilman, S.Pd
selaku penanggung jawab pihak BLUD salah satunya aula sekolah.

Gambar 4.13 Pengujian Sistem dilakukan oleh pihak BLUD


69

BAB V

PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Penelitian yang dilakukan telah menghasilkan suatu sistem informasi
reservasi online yang dibangun dengan menggunakan pendekatan Zachman
Framework. Hasil rancangan tersebut berupa batasan dan lingkup dari sistem yang
terdiri dari hasil analisa kebutuhan data, hasil analisa kebutuhan proses, dan
konfigurasi komputer. Dari analisa kebutuhan data, telah dihasilkan klasifikasi data
yang akan digunakan pada sistem, yaitu data lapangan, data pengunjung, data
transaksi, data transaksi detail, dana data check out. Dari analisa kebutuhan proses,
telah menghasilkan klasifikasi proses yang akan dikerjakan pada sistem, yaitu
pemesanan lapangan, registrasi pengunjung, login, Kelola data, transaksi
pengunjung dan check out transaksi pengunjung.
5.2 Saran
Saran dari penulis untuk aplikasi ini untuk kedepannya bisa menggunakan
e-wallet untuk pembayaran, sehingga lebih mudah untuk melakukan pembayaran
secara virtual dan dapat melukukan pengecekan pembayaran secara otomatis.
Untuk durasi pembayaran dapat ditambahkan agar bisa di lakukan dengan jangka
waktu tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Febriani. F., Gamayanto. I., Wibowo. S., “Perancangan Enterprise
Arsitektur Sistem Informasi Manajemen Aset Menggunakan Kerangka
Zachman pada RSJ Daerah Dr. Amino Gondohutomo Semarang”, Journal
of Information System, Vol. 6, No. 1, Mei 2021, hal. 94-105, doi:
10.33633/joins.v6il.4426
[2] Ś. B, “INDUSTRY 4 .0-ARE WE READY ?,” POLISH J. Manag. Stud., no.
June, 2018, doi: 10.17512/pjms.2018.17.1.19. [3] J. Nagy, J. Oláh, E. Erdei,
D. Máté, dan J. Popp, “The role and impact of industry 4.0 and the internet
of things on the business strategy of the value chain-the case of hungary,”
Sustain., vol. 10, no. 10, 2018, doi: 10.3390/su10103491
[4] Sihabudin, Permana. A. M., Syabani. G., Sukmawan. D., Erfina. A.,
Jatmiko. W., “Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Penjualan FE
Kitchen Menggunakan Metode Zachman Framework”, JURSISTEKNI
(Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2, Mei 2022,
hal. 90-98.
[5] Simanjuntak R. J., Darwiyanto E., Agung G., “Perancangan Enterprise
Architecture Pemerintahan Kecamatan Menggunakan Zachman
Framework”, e-Proceeding of Engineering, Vol. 6, No. 1, April 2019
[6] Pengertian Sistem, [online]. Tersedia :
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-00081-
MNSI%20Bab2001.pdf, tanggal akses : 28 Februari 2023
[7] Pengertian Sistem Informasi, Tujuan dan Komponennya [online]. Tersedia:
https://www.gramedia.com/literasi/sistem-informasi/, tanggal akses : 28
Februari 2023
[8] Herman S., Yunita, Takwim A., “Perancangan Enterprise Arsitektur
Menggunakan Zachman Framework pada PT. XY Marketing dan Promosi”,
Jurnal Responsif, Vol. 2, No. 1, Februari 2020, hal. 85-91
[9] Saepudin S., Lavivah L., Warman C., “Penerapan Zachman Framework
Dalam Perancangan Sistem Informasi Akademik biMBA AIUEO”, Jurnal
Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Vol. 9, No. 4, Desember 2022,
Hal. 3051-3064
[10] Andriansyah, Soni, Baidarus, Gunawan R., “Implementasi Algoritma Brute
Force Pada Pencarian Berita Berbasis Web”, J.CoSciTech (Jurnal Computer
18 Science and Information Technology), Vol. 2, No. 2, pp. 43-50,
Desember 2021, doi: 10.37859/coscitech.v2i2.2242.

70
71

[11] Ahmadar M., Perwito, Taufik C., “Perancangan Sistem Informasi Penjualan
Berbasis Web Pada Rahayu Photo Copy Dengan Database MySQL”,
Dharmakarya: Jurnal APlikasi Ipteks untuk Masyarakat, Vol. 10, No. 4,
Desember 2021: 284 - 289
[12] Basri I. A., Sumiyar P. W., Tisya A. V., “Pemanfaatan Flowchart Untuk
Memudahkan Dalam Proses Bisnis Kerjasama Daerah Pemerintahan Kota
Yogyakarta”, Abdimas Nusantara: Pengabdian Kepada Masyarakat, Vol. 3,
No. 2, Januari 2022
[13] Pengertian Xammp [online]. Tersedia:
https://www.niagahoster.co.id/blog/cara-menggunakan-xampp/, tanggal
akses: 28 Februari 2023
[14] Pengertian Unified Modeling Language (UML) [online]. Tersedia:
http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-uml-dan-jenis-
jenisnyaserta-contoh-diagramnya.html, tanggal akses: 28 Februari 2023
[15] Profil SMKN 1 Kota Sukabumi, [online]. Tersedia:
https://dapo.kemdikbud.go.id/sekolah/E6B479905E738803D9FB, tanggal
akses : 28 Februari 202

Anda mungkin juga menyukai