Anda di halaman 1dari 45

TUGAS KOMPREHENSIF

Tugas dan Mata Kuliah :


1. TUTORIAL ATAU BUKU PANDUAN KINEMASTER
2. JARINGAN KOMPUTER
3. SISTEM OPERASI

Ditulis Oleh :
KHADIJA ADMIRA RUFAIDA
2016141313

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2022
TUGAS AKHIR KOMPREHENSIF

Tugas dan Mata Kuliah :


1. TUTORIAL ATAU BUKU PANDUAN KINEMASTER
JARINGAN KOMPUTER
SISTEM OPERASI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar


Sarjana Komputer

Ditulis Oleh :
KHADIJA ADMIRA RUFAIDA
2016141313

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2022
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :


Nama : Khadija Admira Rufaida
NIM : 2016141313
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Jenjang Pendidikan : Strata 1 (satu)

Menyatakan bahwa tugas komprehensif yang saya buat merupakan hasil karya
tulis ilmiah sendiri, bukan merupakan karya yang pernah diajukan untuk
memperoleh gelar akademik oleh pihak lain, dan bukan hasil plagiat dan Saya
mengijinkan untuk dikelola oleh Universitas Pamulang sesuai dengan norma dan
hukum dan etika yang berlaku.
Pernyataan ini saya buat dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia
menerima konsekuensi apapun sesuai ketentuan yang berlaku apabila dikemudian
hari pernyataan ini tidak benar.

Pamulang, … Juli 2022

Materai 10000

(Khadija Admira Rufaida)


LEMBAR PERSETUJUAN
MENGIKUTI KOMPREHENSIF
TUGAS MATA KULIAH :

1. Tutorial atau Buku Panduan Kinemaster


2. Jaringan Komputer
3. Sistem Operasi

Nama : Khadija Admira Rufaida


NIM : 2016141313
Program Studi : Teknik Informatika

Disetujui untuk mengikuti Ujian Komprehensif

Menyetuji, Mengetahui,
Pembimbing Kaprodi Teknik Informatika

Hadi Zakaria, S.Kom,. M.Kom., MM. Achmad Udin Zailani, S.Kom., M.Kom.
NIDN. 0401066503 NIDK. 0429058303
LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Khadija Admira Rufaida


NIM : 2016141313
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Jenjang Pendidikan : Strata 1 (satu)
Tugas Komprehensif : 1. TUTORIAL ATAU BUKU PANDUAN
KINEMASTER
2. JARINGAN KOMPUTER
3. SISTEM OPERASI

Tugas komprehensif ini telah diperiksa dan disetujui


Pamulang, … Juli 2022
Penguji I Penguji II

Nama Dosen Nama Dosen


NIDN NIDN
Pembimbing

Hadi Zakaria , S.Kom., M.Kom., MM.


NIDN. 0401066503
Mengetahui
Kaprodi Teknik Informatika

Achmad Udin Zailani, S.Kom., M.Kom.


NIDK. 0429058303
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada program studi Teknik
Informatika di Universitas Pamulang (UNPAM).

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Karena itu,
kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini


takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada :

1. Allah Subhanahu wa ta’ala yang telah memberikan begitu banyak nikmat


dan karunia diantaranya iman islam serta sehat dan umur panjang sehingga
penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.
2. Bapak Dr.(HC) Drs. H. Darsono selaku Ketua Yayasan Sasmita Jaya.
3. Bapak DR. H. Dayat Hidayat, M.M., selaku Rektor Universitas Pamulang.
4. Bapak Syaiful Bakhri, ST., M.Eng.Sc.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Pamulang.
5. Bapak Achmad Udin Zailani, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program
Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang.
6. Bapak Hadi Zakaria, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing tugas
komprehensif.
7. Ibu Rinna Rachmatika, S.Kom, M.Kom., selaku koordinator Program
Komprehensif di Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang.
8. Kedua Orang Tua tercinta, adik, serta keluarga yang telah mendo’akan
memberi motivasi dan dukungan moril maupun materil.
9. Achmad Yulianto, selaku suami saya tercinta yang selalu memberikan
semangat, doa, dan dukungan kepada saya.
10. Sahabat-sahabat saya yaitu Ryma, Uswah, Atika yang selalu mengingatkan
dan menyemangati saya untuk segera wisuda.
11. Diyyah Nurul dan Nurringtyas , selaku teman dan adik kelas saya yang
sudah membantu pelaksanaan tugas komprehensif.
12. Teman-teman seperjuangan satu bimbingan yang tidak dapat saya sebutkan
satu-persatu.
Harapan penulis semoga penulisan tugas akhir ini dapat memberikan
manfaat bagi pembaca pada umumnya dan Mahasiswa/Mahasiswi Universitas
Pamulang pada khususnya.

Tangerang Selatan, 23 Juli 2022

Khadija Admira Rufaida


ABSTRACT
In this millennial era, smartphones are a necessity that cannot be denied among
parents teenagers and even children, in which there are many applications that
make it easier for us to continue to develop, especially in the field of multimedia.
The development of the world towards multimedia is very rapid and makes a lot of
demand for designers, animators, editors and others. Especially in the field of
video graphics began to develop in society, especially in Indonesia. One of the
proofs can be seen in the results of video works that are commonly used in a
company, institution, product and other things that are used as representatives of
an identity to be easily remembered. One of the stages to create visual effects is
the compositing stage. Compositing is the process of combining several different
assets or footage into one whole video. In carrying out this process, an
application is needed to process an asset or footage, one of which is the
Kinemaster application, the Kinemaster application is one of the most useful
applications among video editors, because this application is very easy to use and
is portable because it is very easy to carry anywhere and everywhere, as well as
the features provided by the Kinemaster application are quite complete
applications in terms of assets, audio effects, music, visual effects, text fonts, and
others. The purpose of this module is to provide guidance on how to use the
Kinemaster application and explain some of the potential that can be used in the
Kinemaster application for beginners to process assets or footage into a work of
video text variations, video text animation, video bumpers.
Keywords: KineMaser, Editing Video, Composting Video
ABSTRAK
Pada era milenial ini, Smartphone merupakan sebuah kebutuhan yang tidak bisa
di pungkiri lagi di kalangan orang tua remaja bahkan anak – anak , di dalamnya
banyak aplikasi yang memudahkan kita untuk terus berkembang, khusunya di
bidang multimedia. Perkembangan dunia terhadap multimedia sangatlah pesat
dan membuat banyaknya permintaan terhadap desainer, animator, editor dan
lainnya. Terutama di bidang video grafis mulai berkembang di masyarakat
khusunya di Indonesia. Salah satu buktinya dapat dilihat pada hasil hasil karya
video yang umum dipakai disebuah perusahaan, lembaga, produk dan hal lainnya
yang dijadikan perwakilan dari sebuah indentitas agar mudah diingat. Salah satu
tahap untuk membuat efek visual adalah tahap compositing. Compositing adalah
proses mengkombinasikan beberapa assets atau footage yang berbeda menjadi
satu video utuh. Dalam melakukan proses ini maka dibutuhkan sebuah aplikasi
untuk mengolah sebuah assets atau footage tersebut, salah satu nya adalah
aplikasi Kinemaster, aplikasi kinemaster menjadi salah satu aplikasi yang sangat
bermanfaat di kalangan editor video, di karenakan aplikasi ini sangat mudah di
gunakan dan sifatnya portable karena sangat mudah di bawa kemana saja dan
dimana saja, begitupun fitur yang di berikan aplikasi kinemaster ini merupakan
aplikasi yang cukup lengkap dari segi asset, audio effect, music, visual effect , text
font, dan lainya. Tujuan dari modul ini adalah untuk memberikan panduan tata
cara menggunakan aplikasi Kinemaster serta menjelaskan beberapa potensi yang
bisa digunakan pada aplikasi Kinemaster untuk para pemula untuk mengolah
assets atau footage menjadi sebuah karya variasi video text, animasi video text,
bumper video.

Kata Kunci : KineMaster, Video Pengeditan, Video Pengomposan


DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Universitas Pamulang memberikan solusi kepada para mahasiswa yang belum
menyelesaikan skripsinya untuk menempuh Jalur Ujian Komprehensif.
Dikarenakan saya belum menyelesaikan skripsi dan sudah berada di semester
12 (dua belas) maka ini adalah kesempatan berharga untuk saya memperbaiki
dan bertanggung jawab dalam menyelesaikan perkuliahan di Universitas
Pamulang.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat di identifikasikan
masalah-masalah sebagai berikut :
a. Koordinator memberikan tugas membuat modul mata kuliah dengan syarat
tidak boleh ada plagiat, apabila ada harus dibawah 20%
b. Materi yang diberikan adalah Tutorial atau Buku Panduan KineMaster.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan tersebut, perumusan masalah pada penelitian ini
adalah :
a. Bagaimana cara membuat modul yang memiliki minimal plagiat 20% ?
b. Bagaimana cara menyusun modul yang sudah kita kerjakan dengan mata
kuliah tambahan Jaringan Komputer dan Sistem Operasi ?

1.4 Batasan Masalah


Agar proses pembahasan laporan akhir ini lebih terarah dan sesuai dengan
apa yang diharapkan maka perlu adanya pembatasan terhadap permasalahan yang
ada, yaitu

a. Modul PTI yang saya bahas dalam penulisan ini adalah Tutorial atau Buku
Panduan KineMaster.
b. Untuk Mata Kuliah Jaringan Komputer Saya hanya membahas materi
umumnya saja.
c. Untuk Mata Kuliah Sistem Operasi juga Saya hanya membahas inti materi
saja.
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang penelitialn yang telah dikemukakan maka
tujuan dari penelitian yaitu :

a. Melakukan Observasi dalam mencari bahan di E-book, buku serta situs-situs


internasional dalam mengumpulkan informasi untuk membuat Modul.
b. Melakukan Tes turnity agar dapat menemukan pembahasan yang dianggap
plagiat oleh internet.

1.6 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat penelitian yang diharapkan memberikan manfaat bagi
semua pihak terutama :

1. Manfaat Teoritis

Hasil pembuatan modul ini dapat memberikan informasi baru dalam


perkuliahan di Universitas Pamulang
2. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat, ada empat manfaat, yaitu :
a. Bagi Penulis
Manfaat bagi penulis terbagi menjadi dua, yaitu :
a. Penulisan ini akan menjadi pengetahuan baru dan sebagai pengalaman
yang tak akan terlupakan dalam kehidupan
b. Mengetahui tentang informasi plagiat dalam sebuah pembahasan yang ada
didalam modul.
b. Bagi Pembaca
Manfaat bagi pembaca terbagi menjadi dua, yaitu :
a. Menambah pengetahuan pembaca tentang bagaimana cara dalam
menganalisa dan merancang sistem pembelajaran Tutorial/Buku Panduan
KineMaster, Jaringan Komputer, dan Sistem Operasi
b. Sebagai referensi pembaca untuk menyusun modul pembelajaran.
c. Bagi Peneliti Lain
Manfaat bagi peneliti lain terbagi dua, yaitu :
a. Sebagai bahan referensi dalam menyusun sebuah karya ilmiah
b. Meningkatkan dan memperluas jangkauan kerjasam dengan pihak lain.
d. Bagi Universitas
a. Sebagai bahan referensi untuk rekan-rekan mahasiswa yang melakukan
pembuatan modul selanjutnya.
b. Sebagai tambahan bahan landasan teori bagi penelitian selanjutnya yang
relevan.

1.7 Metode Pengumpulan Data


Dalam hal ini metode penelitian yang digunakan adalah metode dengan
cara mengumpulkan data mengenai keadaan secara langsung dari lapangan
atau tepatnya menjadi objek penelitian.
Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan
mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan
beberapa metode sebagai berikut :
a. Metode Observasi
Penulis melakukan pengamatan langsug dari objek penulisan untuk
mendapatkan data informasi yang akurat.
b. Studi Literature
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

1.8 Sistematika Penulisan


Sistematika dalam penulisan tugas komprehensif ini disusun untuk
memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan Sistematika tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TUTORIAL/ BUKU PANDUAN KINEMASTER
Bab ini membahas tentang Pembahasan dan Pengenalan
KineMaster. Membahas The Secondary Timeline pada
KineMaster.
BAB III JARINGAN KOMPUTER
Pada bab ini, penulis menjelaskan tentang pandangan mendasar
tentang mata kuliah Jaringan Komputer

BAB IV SISTEM OPERASI

Dalam bab ini, penulis menjelaskan tentang pandangan


mendasar tentang mata kuliah Sistem Operasi

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari penerapan


sistem dan sarana tentang sistem yang telah dibangun dalam
penulisan tugas akhir.
BAB II
TUTORIAL / BUKU PANDUAN KINEMASTER
PERTEMUAN 4 ( THE SECONDARY TIMELINE / TIMELINE
KEDUA DI KINEMASTER)

2.1 TUJUAN PEMBELAJARAN


Pada pertemuan ini, kita akan dijelaskan tentang pengenalan Secondary
Timeline (Linimasa Sekunder) yang ada pada aplikasi KineMaster. Kita harus
mampu dalam :

1. Mendeskripsikan Pengertian Secondary Timeline


2. Menyebutkan Tipe-Tipe dari Item Secondary Timeline
3. Mengerti tentang Media Layers
4. Mengerti tentang Video Layers
5. Mengerti tentang Effect Layers
6. Mengerti tentang Sticker Layers
7. Mengerti tentang Text Layers
8. Mengerti tentang Handwriting Layers
9. Mengerti tentang Music and Sound Effect Clips
10. Mengerti tentang Voice Over Clips

2.2 URAIAN MATERI


2.2.1 Mendifinisikan Secondary Timeline

Gambar 2. 1 Tampilan Secondary Timeline KineMaster


Pada KineMaster apabila memulai project baru, maka akan ada bagian
yang disebut Project Timeline. Project timeline adalah tampilan utama untuk
menampilkan dan mengatur semua media yang ada pada project kita. Project
timeline memiliki 2 komponen berbeda, yaitu The Primary Timeline (Linimasa
Utama) dan The Secondary Timeline (Linimasa Sekunder). Pada pertemuan
ini, kita akan membahas setiap item yang dapat kita tempatkan di Timeline
Sekunder yaitu Layer dan Klip Audio dan juga menambahkan detail tentang
keyframing (bingkai utama).

2.2.2 Tipe - Tipe Item di Secondary Timeline


Item pada Secondary Timeline memiliki karakteristik yang berbeda dari
Primary Timeline. Sementara Primary Timeline menentukan panjangnya
project, sedangkan item pada Secondary Timeline tidak. Dan apabila item
ditambahkan kedalam Secondary Timeline maka akan dimulai dari playhead dan
juga memungkinkan untuk tumpang tindih dengan item lain. Sedangkan jika kita
menambahkan media Primary Timeline maka akan ditambahkan pada sisi
terdekat dari item Primary Timeline dan tidak boleh tumpang tindih, kecuali saat
transisi yang ditangani langsung oleh KineMaster. Selain itu, item pada
Secondary Timeline tidak memiliki batasan durasi minimum 1 (satu) detik yang
terlihat di Primary Timeline.

Ada tujuh jenis item yang berbeda yang dapat ditambahkan pada
Secondary Tmeline, yaitu Media Layers, Effect Layers, Sticker Layers,
Handwriting Layers, Music and Sound Effect Clips, and Voice-over clips. Detail
tentang masing-masing tercantum di bawah ini.

2.2.3 Mendeskripsikan Media Layers


Gambar 2. 2 Layer Media KineMaster

Pada Media Layers (Lapisan Media) , terdapat 2 tipe yaitu Video Layers dan
Image Layers. Dan kedua layer tersebut memiliki tipe format yang sama seperti
pada Primary Timeline item yaitu Image dan Video.

Media Layers dapat ditambahkan kedalam project dengan beberapa cara :

 Lapisan video dan gambar bisa ditambahkan dengan mengetuk Layer pada
Roda Media dan selanjutnya memilih Media (atau gambar pada beberapa
ponsel dimana layer video tidak support)

 Lapisan video dan gambar dapat ditambahkan dengan memilih klip pada
Primary Timeline, dengan menekan tombol “…” di sisi kiri layar dan
memilih “Menduplikasi sebagai Lapisan”.

 Lapisan gambar juga dapat ditambahkan dengan mengambil foto


menggunakan Kamera

 Lapisan video juga dapat ditambahkan dengan merekam video menggunakan


Camcorder dan setelah itu pilih Pakai Sebagai Lapisan.
Gambar 2. 3 Tampilan Duplikasi Media ke Layer

Gambar 2. 4 Tampilan Ambil Foto / Video Langsung dari KineMaster

Gambar 2. 5 Tampilan Option Setelah Ambil Video atau Gambar Langsung di KineMaster

2.2.4 Mendeskripsikan Video Layers


Lapisan video mahal secara perhitungannya, sehingga jumlah lapisan
video mungkin dibatasi atau tidak tersedia pada beberapa perangkat. Jumlah
lapisan gambar yang hampir tidak terbatas dapat ditambahkan ke proyek.
KineMaster tips adalah format medianya.

Pada Android, KineMaster dapat mendukung format-format berikut ini :

Mengimpor Format Video :


 MP4 (H.264 Baseline/Main/High Profile + AAC LC / PCM)
 3GP (H.264 Baseline/Main/High Profile + AAC LC / PCM)
 MOV (H.264 Baseline/Main/High Profile + AAC LC / PCM)
Mengimpor Format Audio:
 MP3, M4A, AAC, WAV
Mengimpor Format Gambar :
 JPEG, PNG, WebP, BMP
 GIF
Mengekspor Format Video :
 MP4 (H.264 Baseline + AAC LC)
Pada iPhone dan iPad, file video harus disimpan di folder roll kamera, dan format
video di atas dibatasi pada format yang didukung oleh rol kamera iOS. Silahkan
kunjunig http://www.apple.com/ untuk informasi tentang spesifikasi teknis untuk
masing-masing perangkat.

2.2.5 Mendeskripsikan Effect Layers

Gambar 2. 6 Tampilan Efek Layer KineMaster

Lapisan Efek dapat ditambahkan ke dalam proyek dengan mengetuk Lapisan


pada Roda Media lalu ketuk Efek kemudian pilih Efek dari Pencarian Efek.
Lapisan Efek berisi efek yang menerapkan transformasi visual ke semua iem di
Timeline Primer, serta semua lapisan yang diposisikan di belakangnya. Secara
bawaan, dua jenis efek dasar berikut ini tersedia di KineMaster Effect Browser .

 Gaussian Blur / Keburaman Gaus - membuat gambar apa pun di luar


fokus hingga tingkat bervariasi

 Mosaic / Mosaik - Membuat setiap gambar apa pun menjadi piksel pada
tingkat bervariasi.

Dan masih banyak lagi jenis Efek dari Toko Asset KineMaster.

Pada Pencarian Efek, ketuk efek untuk melihat Pratinjau Efek. Ketuk
konfirmasi untuk menambahkan lapisan dengan efek tersebut ke Timeline, mulai
dari waktu posisi playhead saat ini. Menambahkan lapisan efek ke timeline akan
menutup Pencarian efek.

Pemilihan Efek Layer pada Timeline dengan mengetuknya maka akan


muncul Option Panel yang meliputi opsi untuk layer saat ini. Pada Android, ini
juga mencakup tautan ke Pencarian Efek pada bagian kiri atas panel. Kembali ke
Pencarian Efek dan memilih efek lain akan menggantikan efek pada layer yang
dipilih.

Gambar 2. 7 Tampilan Pengaturan Layer Efek KineMaster

2.2.6 Mendeskripsikan Sticker Layers


Layer stiker dapat ditambahkan ke proyek dengan mengetuk Layer pada
Roda Media, mengetuk Sticker, kemudian pilih sebuah sticker dari Pencarian
Sticker. Layer sticker berisi hamparan, yang dapat berupa grafik diam atau
animasi yang dirancang untuk di tempatkan pada video. Secara bawaan, set Stiker
Klasik disertakan dalam KineMaster. Lebih banyak stiker tersedia dari Toko Aset
KineMaster.

Pada Pencarian Stiker , ketuk Stiker untuk melihat pratinjau di Jendela


Pratinjau Stiker. Ketuk Konfirmasi untuk menambahkan layer dengan stiker
tersebut ke Timeline, dimulai pada saat posisi playhead saat ini. Penambahan
Layer Stiker ke Timeline akan menutup Pencarian Stiker.

Ketika mengetuk Sticker Layer pada Timeline maka akan muncul


Option Panel yang berisi Opsi untuk efek saat ini. Pada Andorid, ini juga
termasuk tautan ke Pencarian Stiker dengan mengetuk Sticker di kiri atas panel.
Kembali ke Pencarian Stiker dan memilih stiker lain yang akan menggantikan
stiker di layer yang dipilih.

2.2.7 Mendeskripsikan Text Layers


Layer Teks dapat ditambahkan ke project dengan mengetukLayer pada
Roda Media. Ketuk Text, dan kemudian input text pada Kotak Text lalu ketuk
tanda Centang untuk menambahkan ke dalam Layer dengan Overlay ke dalam
Timeline. Mulai dari waktu posisi Playhead saat ini dan menutup Menu Teks.

Layer teks berisi teks yang dapat diubah dengan sejumlah style teks yang
berbeda. Secara bawaan, sejumlah font Latin disertakan oleh KineMaster. Tetapi
gaya dan bahasa font lainnya juga tersedia untuk diunduh dari KineMaster Asset
Store.

Memilih Layer Teks pada Timeline dengan mengetuknya akan menampilkan


Panel Option , yang meliputi tautan ke Text Browser dengan mengetuk text di kiri
atas panel. Kembali ke Pencarian Teks dan memilih font lain yang akan
menggantikan teks dalam layer yang sudah dipilih.

2.2.8 Mendeskripsikan Handwriting Layers


Handwriting Layer dapat ditambahkan kedalam proyek dengan mengetuk
Layer pada Roda Media. Ketuk Handwriting, lalu tulis konten Anda secara
langsung ke dalam Jendela Pratinjau, kemudian ketuk tanda centang setelah
selesai. Lapisan Tulisan Tangan akan ditambahkan ke Timeline mulai pada saat
playhead berada pada posisi sekarang ini.

Pilih Handwriting Layer pada Timeline kemudian ketuk, maka akan muncul
Option Panel yang memuat tautan ke Handwriting Settings (Pengaturan Tulisan
Tangan) dengan mengetuk Handwriting (tulisan tangan) di kiri atas panel.
Mengedit Handwriting Layer akan didiskusikan lebih pada pertemuan ke 5
tentang Option Panels.

Harap diperhatikan bahwa sewaktu mengedit Handwriting Layer, Undo dan Redo
diterapkan ke goresan individual.

2.2.9 Mendeskripsikan Music and Sound Effect Clips


Musik dan Efek Suara bisa ditambahkan ke dalam proyek dengan
mengetuk Audio pada Roda Media untuk membuka Pencarian Audio, lalu
memilih musik atau efek suara yang diinginkan lalu ketuk tanda “+” untuk
menempatkannya pada Timeline mulai dari posisi Playhead saat ini.

Memilih Musik atau Efek suara menampilkan Panel Option, yang berisi
alat bantu yang akan digunakan untuk mengedit audio, yang akan dibahas secara
rinci dibawah ini.
2.2.10 Mendeskripsikan Voice Over Clips
Klip Voice-over bisa ditambahkan ke proyek dengan mengetuk Voice-
over pada Roda media untuk menampilkan Antarmuka voice-over, dan
mengetuk Start untuk merekam audio sesuai waktu proyek Anda. Ketuk Stop
untuk menghentikan perekaman dan menyelesaikan perekaman.

Memilih Klip Voice-over akan memunculkan Panel Pengeditan, yang


berisi alat bantu untuk mempermudah anda meninjau dan merekam ulang Klip
Voice-over Anda, yang akan dibahas secara lebih rinci dalam Pertemuan 5 : Panel
Opsi

2.3 SOAL / LATIHAN TUGAS


1. Jelaskan perbedaan antara Primary Timeline dengan Secondary Timeline !
2. Sebutkan tipe-tipe Item di Secondary Timeline ? Jelaskan !
3. Jelaskan bagaimana menambahkan Layer Media ke dalam proyek !
4. Jelaskan bagaimana menambahkan Layer Teks ke dalam proyek !
5. Sebutkan format-format video yang support dengan KineMaster!
BAB III
JARINGAN KOMPUTER
3.1Pengenalan Jaringan Komputer

3.1.1 Pengertian Jaringan Komputer

komputer adalah sebuah sistem yang menghubungkan dua node


(komputer / device / virtual machine) atau lebih menggunakan media komunikasi
berupa kabel (wire) atau tanpa kabel (wireless) sebagai perantara serta
membutuhkan protokol-protokol komunikasi untuk bisa saling berbagi sumber
daya seperti software atau data maupun perangkat keras seperti printer dan media
penyimpanan. Jaringan komputer memungkinkan kita bekerja bersama-sama
untuk meningkatkan penggunaan sumber daya yang ada dalam sebuah perusahaan
/ organisasi, komunikasi dan arus informasi semakin cepat serta melindungi aset-
aset penting perusahaan / organisasi yang semestinya diakses oleh pihak yang
berwenang di dalamnya .

3.1.2 Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer


pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan
komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset dan group riset
Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Alken. Pada mulanya proyek
tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus
dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang
waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa
program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.

Kemudian pada tahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai
terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa
tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses
berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS ( Time Sharing System),
seperti terlihat di gambar … Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan
(network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung
secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam
suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan
teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang
sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced
Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang
betujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk
jaringan organik pada tahun 1969. program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil
dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan
membentuk sebuah jarngan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban
pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa
sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed
Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah
pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung
secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak
diperlukan, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer
wajib melayani terminal-terminalna dalam satu perintah dari komputer pusat.

Gambar 3. 1 Time Sharing System

Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan


program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk
ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga
langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at
(@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau
“pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan
meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota
jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli
komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah
gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International
Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di
Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976,
ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals
and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100
komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau
network. Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan
newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun
1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru
dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling
menelepon yang juga berhubungan dengan video link.

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan,


dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua
jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control
Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang
kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan
serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah
Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan
jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada,


maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain
name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung
dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987,
jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi
10000 lebih.

Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko


Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus
memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang
memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi
secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun
kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.
tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan
tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai
komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.
Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.

Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah


melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama
muncul istilah surfing (menjelajah). Dan pada tahun 1994, situs-situs di
internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul
di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun
kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3.1.3 Jenis Jaringan Komputer

Berdasarkan area kerja dan letak geografis jaringan computer dibedakan


menjadi :

 Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), merupakan Jaringan privat sebuah


perusahaan yang terbatas hanya dalam area perusahaan / organisasi
tersebut saja. Misalnya Jaringan yang ada dalam suatu ruangan atau dalam
satu gedung / kampus / kantor. Areanya sekitar 100 M. Kebanyakan
jaringan LAN sekarang mengadopsi teknologi IEEE 802.3. Contoh
perangkatnya untuk masing-masing komputer harus terpasang Ethernet
atau LAN Card dan terhubung ke sebuah device yaitu swicth. Standar
kecepatan transfer data yang digunakan mulai dari 10 Mbps, 100 Mpbs,
dan 1 Gbps. LAN juga sudah berkembang dengan menggunakan media
lain selain kabel yaitu teknologi wireless atau yang biasa di kenal dengan
istilah WLAN (Wireless LAN). Selain teknologi WLAN ini, muncul pula
teknologi lain yang dikenal dengan istilah VLAN (Virtual LAN). Dengan
menggunakan teknologi VLAN kita bisa membangun jaringan komputer
tidak dibatasi oleh tempat dan area, bahkan antara cabang perusahaan /
organisasi yang berbeda lokasi bisa terhubung kedalam jaringan LAN
dengan adanya teknologi VLAN ini.

Gambar 3. 2 Local Area Network

 Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya adalah Gabungan dari


beberapa jaringan LAN dan ruang lingkupnya berada dalam satu lokasi /
kota. Areanya bisa mencapai jarak 50 KM.Misalnya jaringan yang
menghubungkan kantor dengan kantor atau gedung yang satu dengan
gedung lain yang letaknya berjauhan tetapi masih berada dalam satu lokasi
/ kota. Teknologi yang biasa digunakan untuk membangun jaringan MAN
antara lain ATM, FDDI, Metro Ethernet dan beberapa juga ada yang
menggunakan wireless untuk koneksi antar gedung.
Gambar 3. 3 Metropolitan Area Network
 Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN), Merupakan jaringan komputer yang


mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara,
antara negara bahkan antara benua. Gambaran dari WAN berbeda dengan
internet, meskipun wilayah cakupan sama-sama luas. Komunikasi WAN
masih bersifat Privat terbatas pada suatu organisasi / perusahaan
sedangkan Internet bersifat Publik dan bisa diakses oleh seluruh lapisan
masyarakat.

Gambar 3. 4 Wide Area Network


 Internet (interconnected networking)

Internet (Interconnected-networking) merupakan satu kesatuan dari


seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar
protokol TCP/IP untuk melayani kebutuhan pengguna di seluruh
dunia.Wilayah cakupan nya hampir sama dengan WAN tetapi memiliki
perbedaan dari sisi fungsi seperti yang telah dijelaskan di atas.

Gambar 3. 5 Interconnected Networking

3.2Pengkabelan dan Topologi Jaringan

3.2.1 Pengkabelan

Kabel jaringan disebut juga dengan kabel UTP (Unshielded


Twisted Pair) sering digunakan untuk LAN dan kabel telpon. Kabel UTP
terhubung ke perangkat melalui konektor modular yaitu 8 pin yang biasa
kita sebut sebagai RJ-45, dan semua protokol LAN dapat beroperasi
melalui kabel UTP. Di dalam dunia IT kabel UTP ini (baik pada kabel
straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk
mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3,dan 6.
Ada 4 jenis kabel yang digunakan dalam merancang sebuah jaringan
computer. Kabel tersebut antara lain kabel Coaxial dan Kabel Serat Optik
(Fiber Optik).

Kabel LAN terdiri dari dua jenis type kabel yaitu type T-568A dan type
586B :

Gambar 3. 6 Perbedaan Kabel Type 568 A dan 568 B

Teknik Pemasangan Kabel Straight Thru dan Cross Over

a. Kabel Straight

Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang


sama antara ujung satu dengan ujung lainnya. Kabel Straight digunakan
untuk menghubungkan dua device berbeda seperti perangkat komputer
dengan HUB, komputer dengan switch, switch dengan router ataupun
router dengan HUB. Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah
yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 586B (yang paling banyak dipakai).
Gambar 3. 7 Susunan Kabel Straight

Fungsi Kabel Straight :


1. Sebagai penghubung antara komputer dengan switch
2. Sebagai penghubung komputer dengan LAN pada modem cable/DSL
3. Sebagai penghubung router dengan LAN pada modem cable/DSL
4. Sebagai penghubung antara switch ke router
5. Sebagai penghubung antara hub ke router

b. Kabel Cross Over


Kabel Crossover merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara
ujung satu dengan ujung lainnya. Kabel Crossover digunakan untuk
menghubungkan dua device yang sama.

Gambar 3. 8 Susunan Kabel Cross Over


Fungsi Kabel Crossover :
1. Sebagai penghubung 1 komputer
2. Sebagai penghubung 2 buah switch
3. Sebagai penghubung 2 buah hub
4. Sebagai penghubung switch dengan hub
5. Sebagai penghubung komputer dengan router

3.2.2 Topologi Jaringan

Topologi jaringan komputer adalah suati cara atau konsep untuk


menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jringan
yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan akan berbeda dari
segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses
maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputer memiliki
kelebihan serta kekurangannya masing-masing. Macam-macam topologi jaringan,
yaitu : https://www.gramedia.com/literasi/topologi-jaringan-komputer/

a. Topologi Bus

Gambar 3. 9 Topologi Bus

Topologi Bus merupakan topologi jaringan paling sederhana dan


biasanya jaringan ini menggunakan media yang berupa kabel coaxial. Pada
topologi bus seluruh komputer dalam sebuah jaringan terhubung pada
sebuah bus atau jalur komunikasi data (kabel). Kelemahan topologi
jaringan ini adalah jika terjadi gangguan atau kerusakan pada salah satu
lokasi atau titik dalam jaringan maka hal itu akan mempengaruhi jaringan
secara keseluruhan, bahkan ada kemungkinan komunikasi dalam jaringan
tidak berfugsi.

b. Topologi Ring

Gambar 3. 10 Topologi Ring

Pada topologi ring ini seluruh komputer dalam jaringan terhubung pada
sebuah jalur data yang menghubungkan komputer satu dengan lainnya
secara sambung-menyambung sedemikian rupa sehingga menyerupai
cincin atau ring.

Kelemahan topologi ring sama dengan topologi bus , tapi jaringan topologi
ring memiliki kecepatan lebih baik bila dibandingkn dengan jaringan
topologi bus.

c. Topologi Star
Gambar 3. 11 Topologi Star

Dalam topologi star, masing-masing komputer dalam jaringan


dihubungkan ke pusat atau central dengan menggunakan jalur berbeda.
Komunikasi pada jaringan diatur di pusat jaringan.

Kelemahan dari topologi ini yaitu kinerja jaringan dipenagruhi oleh


kemampuan pusat dari jaringan tersebut.

d. Topologi Mesh

Gambar 3. 12 Topologi Mesh

Topologi mesh adalah topologi yang tidak memiliki aturan dalam koneksi.
Setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada
dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapa
berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).
3.3DNS (Domain Name System) dan Web Server

3.3.1 Pengenalan DNS (Domain Name System)

Domain Name System adalah system distribusi database yang mengelola


seluruh segment database, tentunya data dalam setiap jaringan dengan
model client-server. Awal dari suatu system DNS berawal mula dari
jaringan kecil ARPANET, dengan menggunakan mekanisme single file
hosts.txt (/etc/hosts pada system Unix) pada setiap client yang terhubung
ke jaringan, sehingga mampu untuk mengenali satu sama lainnya. File
tersebut digunakan untuk proses resolusi. File hosts berisi nama-nama
domain yang pointing ke informasi tentang individual hostname-hostname
dan ip dan sebuah domain berisi semua host-host yang terdapat nama-nama
didalamnya.

DNS berisi informasi tentang beberapa segment database dan


menyediakan informasi yang diperlukan oleh client untuk proses resolusi.
Programnya dinamakan resolver. Resolver itu sendiri merupakan library
routine yang membuat query dan mengirim permintaan tersebut melalui
jaringan ke name server yang telah didefinisikan di resolver
(/etc/resolve.conf).

3.3.2 Cara Kerja DNS Name Server

Gambar 3. 13 Cara Kerja DNS


Setiap permintaan client akan diarahkan ke file hosts untuk mengetahui
letak host name server-nya. Apakah hostname atau mesin server yang dituju
milik dia atau bukan ? jika bukan untuk dirinya, maka permintaan akan
diteruskan ke resolver unutk mencairi tahu letak nameserver, sehingga resolver
akan memberikan route permintaan query ke nameserver yang ditunjuk oleh
resolver.

Name server yang berisi informasi database semua host server, kemudian
akan melakukan proses penerjemahan baik dari nama domain ke ip address atau
sebaliknya. Berdasarkan file database yang ada pada mesin itu sendiri.

Yang perlu diperhatikan adalah jika ternyata permintaan masih dalam


area local jaringan maka permintaan akan langsung diteruskan ke server tujuan.
Namun bila bukan file db.root dan direktif forward dns public akan digunakan
untuk menghubungkan ke root DNS public internet, sehingga permintaan
diproses oleh dns public. Server DNS public tersebutlah yang menjawab
permintaan client.

3.3.3 Struktur Database DNS

Gambar 3. 14 Struktur Data DNS

Yang memiliki tugas dan tanggung jawab masing-masing. Pembagian tugas


tersebut dijelaskan berikut ini :

a. edu merupakan institusi pendidikan atau universitas.

b. org merupakan organisasi non profit.

c. net merupakan backbone internet

d. gov merupakan organisasi pemerintah non militer


e. mil merupakan organisasi pemerintah militer, dll.

Pada DNS, setiap domain mampu terbagi lagi ke dalam subdomain dan
membedakan pertanggung jawabannya untuk berbeda organisasi. Proses
penurunan domain ke dalam subdomain disebut dengan delegasi. Contoh sebuah
organisasi yang dinamakn ACSL mengatur domain ac.id, tetapi mendelegasikan
pertanggung jawabannya kepada subdomain acsl.ac.id (ac.id adalah domain
pendidikan di Indonesia) ke LAB Lanjut (nama permisalan saja). Otoritas
pendelegasian untuk acsl.ac.id ke LAB Lanjut membuat zone baru. Zone
acsl.ac.id sekarang independen dari ac.id dan berisi semua nama-nama yang
diakhiri ac.id tetapi tidak pada pendelegasian zone, seperti acsl.ac.id . jadi untuk
memisahkan tanggung jawab lagi maka harus membagi lagi ke dalam sub-sub
domain, seperti jkl.acsl.ac.id , bukan pada acsl.ac.id.

Jika suatu nama domain tampak langsung di belakang root top level domain.
(www.google.com). Software interpreter menganggap nama tersebut nama
domain absolute. Sebuah nama domain yang relative ke root domain juga di
kenal dengan istilah Full Qualified Domain Name (FQDN).

3.3.4 Peran DNS Server

3.3.5 Tipe DNS Server Name

3.3.6 Pembagian DNS Menurut Model Pelayanannya

3.3.7 Proses Resolusi Resolver

3.3.8 Analaogi Mapping IP Address ke Nama Domain

3.3.9 Berkas File-File Konfigurasi Bind

3.3.10 File Zona Data

3.3.11 Analogikal Canonical Name

3.3.12 Direktif ACL

3.4Subnetting dan Classless Inter Domain Routing


BAB V

PENUTUP
5.1 KESIMPULAN

Pada bagian ini merupakan kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan
oleh penulis, kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi KineMaster

5.2 SARAN
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai