Anda di halaman 1dari 99

MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF IPA UNTUK SISWA


SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : Organ & Sistem Pencernaan Manusia)

Diajukan Untuk Memenuhi Satu Syarat Kelulusan Program Sarjana Strata-1 (S1)
Program Studi Teknik Informatika - Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana

Disusun Oleh :

Nama : Putri Purnama Yekti

NPM : 5520110035

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SURYAKANCANA
CIANJUR
2014
LEMBAR PERSETUJUAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : Putri Purnama Yekti

NPM : 5520110035

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA UNTUK

SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS

MULTIMEDIA (STUDI KASUS : ORGAN & SISTEM

PENCERNAAN MANUSIA)

Telah disetujui pada sidang Tugas Akhir pada program Sarjana Strata-1 (S1),
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Suryakancana.

Cianjur, Juli 2014

Mengetahui,
Ketua Program Studi
Dosen Pembimbing Teknik Informatika

Taufan Mahardika, M.Si Siti Sarah Abdullah, S.T, M.T


NIDN. 0011088002 NIDN. 0426078201
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : Putri Purnama Yekti


NPM : 5520110035
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA UNTUK
SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS
MULTIMEDIA (STUDI KASUS : ORGAN & SISTEM
PENCERNAAN MANUSIA)

Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana.

Nama Penguji Tanda Tangan

1. Siti Sarah A, S.T, M.T

2. Sri Widaningsih, S.T, S.Kom, M.T

Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Siti Sarah Abdullah, S.T, M.T


NIDN. 0426078201
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : Putri Purnama Yekti

NPM : 5520110035

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA UNTUK

SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS

MULTIMEDIA (STUDI KASUS : ORGAN & SISTEM

PENCERNAAN MANUSIA)

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan tugas akhir/gelar
sarjana disuatu Perguruan Tingga dan sepanjang pengetahuan saya juaga tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain
kecuali yang tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Cianjur, Juli 2014


Yang Membuat Pernyataan,

Putri Purnama Yekti


5520110035
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : Organ & Sistem Pencernaan Manusia)

Putri Purnama Yekti


5520110035
Teknik Informatika

ABSTRAK
Dalam pelajaran IPA kelas 5 terdapat berbagai materi yang diajarkan, baik
itu tentang manusia, hewan dan tumbuhan yang ada di bumi. Salah satu pelajaran
tentang mengenali organ dan sistem pencernaan manusia. Pembelajaran pada
siswa pun cenderung mengandalkan alat tulis dan buku cetak sebagai bahan
pembelajaran sehingga membuat siswa merasa jenuh serta materi pelajaran yang
begitu banyak terkadang membuat siswa bingung dan kerepotan dalam belajar.
Metode pembelajarannya pun saat ini masih menggunakan metode konvensional
dimana guru masih menarasikan bahan ajar, hal ini menyebabkan siswa sulit
membayangkan bagaimana tahapan-tahapan proses sitem pencernaan manusia itu
terjadi.
Dari pernyataan diatas maka akan dibangun sebuah media pembelajaran
interaktif, yang diharapkan dapat menarik minat belajar siswa mengenai organ
dan sistem pencernaan manusia. Dengan media pembelajaran ini siswa pun dapat
lebih mempunyai gambaran yang nyata tentang apa yang dijelaskan oleh guru.
Perancangan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode proses
waterfall, alat yang digunakan untuk merancang sistem menggunakan UML
(Unified Modeling System). Sedangkan alat yang digunakan untuk membangun
aplikasi adalah adobe flash.

Kata Kunci : Rekayasa Perangkat Lunak, Media Pembelajaran Interaktif, Unified


Modeling System
IPA MEDIA INTERACTIVE LEARNING for ELEMENTARY
SCHOOL STUDENTS grade 5-BASED MULTIMEDIA
(case study: Human digestive system Organs)

Putri Purnama Yekti


5520110035
Engineering Informatics

ABSTRACT
IPA lessons in grade 5 there is a variety of the material being taught,
whether it is about human beings, animals and plants on Earth. One lesson about
recognizing the human digestive system and organs. Learning in students also
tend to rely on stationery and printed books as learning materials that make
students feel saturated as well as the subject matter is so much sometimes make
students dazed and hassles in learning. The lesson that any method currently still
using conventional methods where teachers still narrates materials, it is hard to
imagine how the students led to the stages of the process of human digestion
system for that to happen.
From the above statement it will be constructed an interactive learning
media, which is expected to attract student learning about the human digestive
system and organs. This learning with media students can have more real picture
of what is explained by the teacher. The Design Of many sometimes make
students dazed and hassles in learning.
The design of the system used is using the process method of waterfall, the
tools used to design systems using UML (Unified Modeling System). While the
tools used to build applications is adobe flash.
.
Keyword: Software Engineering, Interactive Learning Media, Unified Modeling
System
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah


memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan karya tulis ini dengan sebaik-baiknya.

Karya tulis berupa tugas akhir ini ppenulis beri judul “Media
Pembelajaran Interaktif IPA Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis
Multimedia (Studi Kasus : Organ & Sistem Pencernaan Manusia)” media
pembelajaran ini dibuat agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

Selanjutnya dalam kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima


kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dorongannya baik
secara langsung maupun tidak langsung sehingga penulis dapat menyelesaikan
karya tulis ini. Ucapan terima kasih ditujukan kepada :

1. Kedua orang tua dan kakak ku yang tercinta, yang telah memberikan
doa dan dorongan kepada penulis baik secara moril maupun materil
dalam menyelesaikan studi ini.
2. Bapak Taufan Mahardika, M.Si. selaku Dosen Pembimbing.
3. Bapak Agus Suheri, M.Kom. selaku Koordinator Tugas Akhir.
4. Ibu Siti Sarah Abdullah, S.T, M.T, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
5. Ibu Ida Fitriani, ST., M.Si.Selaku DosenWali.
6. Ibu Siti Nazilah, ST. Selaku staff Prodi Teknik Informatika UNSUR.
7. Ibu Fitri, ST. Selaku staff Prodi Teknik Informatika UNSUR.
8. Susanti, Fierda Rizki, Riskawati, Furi Andini, Neng Yustiani, Neng
Fuji, Dewi Ratna Komalasari, Heru Prasetyo, Rahman Sahidin, Aa
Abdurahman yang selalu memberikan inspirasi dan semangat dalam
menyelesaikan studi ini.
9. Rekan-rekan mahasiswa Teknik Informatika A angkatan 2010
semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Semoga bantuan dari semua pihak tersebut mendapatkan berkah dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam laporan ini masih banyak kekurangan.


Untuk itu penulis mengharapkan masukan baik kritik maupun saran yang bersifat
membangun agar penulisan selanjutnya dapat lebih baik. Penulis mengharapkan
semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua.

Cianjur, Juli 2014

Penulis
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN........................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN........................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN...................................................... iii
ABSTRAK..................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR.................................................................................... v
DAFTAR ISI................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL........................................................................................ xv
DAFTAR ISTILAH........................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................... 3
1.3 Maksud dan Tujuan....................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah........................................................................... 4
1.5 Waktu Pelaksanaan....................................................................... 4
1.6 Metodelogi Penelitian................................................................... 5
1.7 Metode Perancangan............................................................. 6
1.8 Sistematika Penelitian................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................... 8
2.1 Organ dan Sistem Pencernaan Manusia........................................ 8
2.2 Struktur Organ Pencernaan Manusia............................................ 8
2.2.1 Mulut................................................................................ 9
2.2.2 Kerongkongan.................................................................. 11
2.2.3 Lambung.......................................................................... 11
2.2.4 Usus Halus....................................................................... 11
2.2.5 Usus Besar....................................................................... 12
2.2.6 Anus................................................................................. 12
2.3 Kesehatan Organ Manusia............................................................ 12
2.4 Media Pembelajaran...................................................................... 14
2.4.1Pengertian Media Pembelajaran....................................... 14
2.4 2 Manfaat Media Pembelajaran.......................................... 14
2.4.3 Macam-macam Media Pembelajaran............................... 14
2.5 Multimedia.................................................................................... 16
2.5.1 Pengertian Multimedia..................................................... 16
2.5.2 Komponen Multimedia.................................................... 17
2.5.3 Multimedia Interaktif....................................................... 18
2.6 Struktur Navigasi.......................................................................... 19
2.7 Macromedia Flash......................................................................... 22
2.8 Adobe Photoshop.......................................................................... 23
2.9 UML (Unified Modeling System)............................................... 23
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN............................................... 26
3.1 Analisis Aplikasi........................................................................... 26
3.1.1 Deskripsi Aplikasi............................................................ 26
3.1.2 Fungsional Aplikasi.......................................................... 26
3.1.3 Spesifikasi Pengguna........................................................ 26
3.1.4 Analisis Kebutuhan........................................................... 26
3.2 Analisis Aspek Bisnis................................................................... 27
3.2 1 Proses Bisnis..................................................................... 27
3.2.2 Bisnis Use Case Diagram................................................. 27
3.2.3 Bisnis Use Case................................................................ 28
3.2.4 Bisnis Aktor...................................................................... 28
3.3 Perancangan Sistem...................................................................... 29
3.3.1 Use Case Diagram............................................................ 29
3.3.2 Activity Diagram............................................................... 29
3.3.3 Sequence Diagram............................................................ 38
3.3.4 Class Diagram................................................................... 47
3.3.5 Deployment Diagram........................................................ 48
3.3.6 Struktur Navigasi.............................................................. 49
3.3.7 Perancangan Tampilan Antar Muka................................. 50
3.3.8 Story Board....................................................................... 58
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................................ 55
4.1 Pengertian Implementasi Sistem................................................... 62
4.1.1Menerapkan Rencana Implementasi.................................. 62
4.1.2 Kegiatan Implementasi...................................................... 62
4.1.3 Tindak Lanjut Implementasi.............................................. 63
4.2 Tampilan Program Aplikasi.......................................................... 64
4.3 Cara Penggunaan Aplikasi........................................................... 76
4.4 Pengujian...................................................................................... 77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................... 79
5.1 Kesimpulan................................................................................... 79
5.2 Saran.............................................................................................. 79
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 80
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia...................................... 6


Gambar 2.1 Sistem Pencernaan Manusia............................................................ 9
Gambar 2.2 Gigi dan bagian-bagiannya............................................................. 9
Gambar 2.3 Lidah memiliki bagian-bagian yang peka terhadap rasa................. 10
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linear................................................................ 20
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki.............................................................. 20
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Non Linear......................................................... 21
Gambar 2.7 Struktur Navigasi Campuran........................................................... 21
Gambar 3.1 Business Use Case Diagram.......................................................... 27
Gambar 3.2 Use Case Diagram......................................................................... 29
Gambar 3.3 Activity Diagram Tampilan Awal................................................... 30
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Proses Pencernaan................................. 30
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Proses Mekanis....................................... 31
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Proses Kimia............................................ 31
Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Gangguan Pencernaan............................ 32
Gambar 3.8 Activity Diagram Button Diare....................................................... 32
Gambar 3.9 Activity Diagram Button Maag....................................................... 33
Gambar 3.10 Activity Diagram Button Karies Gigi............................................ 33
Gambar 3.11 Activity Diagram Button Tifus...................................................... 33
Gambar 3.12 Activity Diagram Menu Organ dan Saluran Pencernaan.............. 34
Gambar 3.13 Activity Diagram Button Mulut.................................................... 34
Gambar 3.14 Activity Diagram Button Kerongkongan...................................... 35
Gambar 3.15 Activity Diagram Button Lambung.............................................. 35
Gambar 3.16 Activity Diagram Button Usus Halus............................................ 36
Gambar 3.17 Activity Diagram Button Usus Besar............................................ 36
Gambar 3.18 Activity Diagram Button Anus..................................................... 37
Gambar 3.19 Activity Diagram Menu Kuis........................................................ 37
Gambar 3.20 Activity Diagram Menu Profil....................................................... 38
Gambar 3.21 Activity Diagram Menu Utama..................................................... 38
Gambar 3.22 Sequence Diagram Tampilan Awal.............................................. 39
Gambar 3.23 Sequence Diagram Tampilan Utama............................................ 40
Gambar 3.24 Sequence Diagram Menu Proses Pencernaan............................... 41
Gambar 3.25 Sequence Diagram Sub Menu Pencernaan Mekanis..................... 42
Gambar 3.26 Sequence Diagram Sub Menu Pencernaan Kimia........................ 43
Gambar 3.27 Sequence Diagram Menu Struktur Organ Saluran Pencernaan... 44
Gambar 3.28 Sequence Diagram Menu Gangguan Pencernaan......................... 45
Gambar 3.29 Sequence Diagram Menu Kuis..................................................... 46
Gambar 3.30 Sequence Diagram Menu Profil.................................................... 47
Gambar 3.31 Class Diagram............................................................................... 48
Gambar 3.32 Deployment Diagram.................................................................... 49
Gambar 3.33 Struktur Navigasi........................................................................... 50
Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Awal........................................................... 50
Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Utama......................................................... 51
Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Proses Pencernaan............................ 52
Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Mekanis................. 52
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Kimia..................... 53
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Menu Sruktur Organ Saluran Pencernaan.. 54
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Menu Gangguan Pencernaan...................... 55
Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Menu Kuis.................................................. 56
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Menu Profil................................................ 57
Gambar 4.1 Tampilan Awal................................................................................ 64
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama................................................................... 65
Gambar 4.3 Tampilan Menu Pencernaan........................................................... 67
Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Pencernaan Mekanis..................................... 68
Gambar 4.5 Tampilan Sub Menu Pencernaan Kimia........................................ 69
Gambar 4.6 Tampilan Menu Organ Saluran Pencernaan.................................. 71
Gambar 4.7 Tampilan Menu Gangguan Pencernaan......................................... 73
Gambar 4.8 Tampilan Menu Kuis..................................................................... 74
Gambar 4.9 Tampilan Menu Profil.................................................................... 75
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Pelaksanaan Tugas Akhir................................................................ 4


Tabel 3.1 Bisnis Use Case............................................................................... 28
Tabel 3.2 Bisnis Aktor..................................................................................... 28
Tabel 3.3 Story Board Awal............................................................................ 59
Tabel 3.4 Story Board Utama.......................................................................... 59
Tabel 3.3 Story Board Isi................................................................................. 60
Tabel 4.1 Penjelasan Komponen Tampilan Awal........................................... 64
Tabel 4.2 Penjelasan Komponen Tampilan Menu Utama............................... 65
Tabel 4.3 Penjelasan Komponen Tampilan Menu Proses Pencernaan............ 67
Tabel 4.4 Penjelasan Komponen Tampilan Sub Menu Pencernaan Mekanis. 68
Tabel 4.5 Penjelasan Komponen Tampilan Sub Menu Pencernaan Kimia..... 70
Tabel 4.6 Penjelasan Komponen Menu Organ Saluran Pencernaan............... 71
Tabel 4.7 Penjelasan Komponen Menu Gangguan Pencernaan...................... 73
Tabel 4.8 Penjelasan Komponen Menu Kuis.................................................. 75
Tabel 4.9 Penjelasan Komponen Menu Profil................................................. 76
Tabel 4.10 Pengujian Sistem........................................................................... 77
DAFTAR ISTILAH

Istilah Keterangan
BUC Bisnis Use Case
BA1 Bisnis Aktor
DAFTAR SIMBOL

Simbol Use case Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
2 Dependency mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
3 Generalization dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use
4 Include
case sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas perilaku
5 Extend
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
Apa yang menghubungkan
6 Association antara objek satu dengan objek
lainnya.
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan paket yang


7 System menampilkan sistem secara
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama
untuk menyediakan prilaku
9 Collaboration
yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya
(sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

Simbol Class Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
1 Generalization
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
2
Association dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang
3 Class berbagi atribut serta operasi yang sama.
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
4 Collaboration
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization
oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antara
7 Association
objek satu dengan objek lainnya

Simbol Sequence Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memprensentasikan peran manusia,
1 Actor atau sistem lain atau alat untuk
komunikasi dengan bagian use case.
Objek entity, antarmuka yang saling
2 LifeLine berinteraksi.

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
4 Message objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas terjadi
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Pesan yang menampilkan operasi


5 Self message
dalam objek lifline yang sama.

Simbol Activity Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-
1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang mencerminkan
2 Action
eksekusi dari suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan
4
Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap tertentu
5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi beberapa tahun belakangan ini berkembang
dengan pesat, sehingga membuat masyarakat berasumsi dalam mencari dan
mendapatkan informasi tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio
visual dan elektronik dan bahkan jaringan internet. Media pembelajaran
merupakan faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Media
pembelajaran sangat banyak macamnya, tentunya tidak digunakan sekaligus.
Untuk itu perlu dipilih secara cermat, media mana yang lebih tepat untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Penggunaan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran akan memberikan kemudahan sangat
besar bagi siswa dalam proses pembelajaran. Beragam media dapat digunakan
untuk mendukung aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
Untuk memudahkan dalam memilih dan menggunakannya ragam media
tersebut kerap diklasifikasikan dalam beberapa klasifikasi. Salah satu media
yang digunakan dalam proses pembelajaran antara lain modul, kaset/CD,
VCD dan internet. Heinich (2005) dalam buku Benny A, Pri. Pengertian dan
Perkembangan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang
Melandasinya mengemukakan beberapa jenis media pembelajaran yang dapat
digunakan oleh guru, instruktur dan perancang program pembelajaran yaitu :
media cetak/teks, media pameran/display, media audio, gambar
bergerak/motion pictures, multimedia, media berbasis web atau internet.
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti
dengan perkembangan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan, dimana
pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi
dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi
pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media
sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta
didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004) dalam buku Adri,
Muhammad. 2008. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan
Media Pembelajaran. Dalam pelajaran IPA kelas 5 terdapat berbagai materi
yang diajarkan, baik itu tentang manusia, hewan dan tumbuhan yang ada di
bumi. Salah satunya adalah pelajaran tentang mengenali organ dan sistem
pencernaan manusia. Pembelajaran pada siswa pun cenderung mengandalkan
alat tulis dan buku cetak sebagai bahan pembelajaran sehingga membuat siswa
merasa jenuh serta materi pelajaran yang begitu banyak terkadang membuat
siswa bingung dan kerepotan dalam belajar. Metode pembelajarannya pun saat
ini masih menggunakan metode konvensional dimana guru masih menarasikan
bahan ajar, hal ini menyebabkan siswa sulit membayangkan bagaimana
tahapan-tahapan proses sitem pencernaan manusia itu terjadi. Guru sebagai
fasilitator siswa dalam belajar harus mengemas pembelajaran agar lebih
menarik bagi siswa dengan menggunakan teknik dan metode yang tepat agar
siswa dapat memahami dan antusias dalam proses pembelajaran mengenal
organ dan sistem pencernaan manusia.
Pembelajaran yang dimaksud dapat dituangkan kedalam aplikasi
komputer berbasis multimedia untuk menciptakan suatu metoda pembelajaran
yang lebih menarik, serta tampilan dan spesifikasi mengenai organ dan sistem
pencernaan manusia dengan berbagai animasi, sehingga lebih mudah
dipahami dalam proses belajar mengenal organ dan sistem pencernaan
manusia yang lebih tervisualisasi. Dari pernyataan diatas maka akan dibangun
sebuah media pembelajaran interaktif, yang diharapkan dapat menarik minat
belajar siswa mengenai organ dan sistem pencernaan manusia. Dengan media
pembelajaran ini siswa pun dapat lebih mempunyai gambaran yang nyata
tentang apa yang dijelaskan oleh guru. Serta dapat membantu guru dalam
proses penyampaian pelajaran agar dalam pembelajaran tidak terlalu
monoton.
Berdasarkan kondisi dan masalah yang telah dijelaskan diatas, maka
dalam penelitian tugas akhir ini diambil judul “Media Pembelajaran
Interaktif IPA Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis Multimedia
(Studi Kasus : Organ & Sistem Pencernaan Manusia)” dengan harapan
dapat mempermudah guru dalam proses pembelajaran serta dapat menarik
antusias siswa untuk belajar mengenal organ dan sistem pencernaan manusia.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan dengan apa yang telah disampaikan dalam latar belakang
diatas, maka dirumuskanlah suatu rumusan masalah yaitu “Bagaimana
membangun media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam untuk
siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis multimedia dengan studi kasus: organ
dan sistem pencernaan manusia yang dapat mempermudah guru dalam proses
pembelajaran serta dapat menarik antusias siswa untuk belajar mengenal
organ dan sistem pencernaan manusia“.

1.3 Maksud dan Tujuan


Maksud dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk
mempermudah guru dalam proses pembelajaran serta dapat menarik antusias
siswa untuk belajar mengenal organ dan sistem pencernaan manusia.
Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Membangun media pembelajaran interaktif IPA untuk mengenal
organ dan sistem pencernaan manusia sebagai alat bantu peraga.
b. Mempermudah dalam proses pembelajaran dari narasi ke
visualisasi.
c. Membantu guru dalam menyampaikan materi mengenai organ
dan sistem pencernaan manusia.
d. Sebagai media pendukung pembelajaran selain menggunakan
buku.
e. Menarik minat belajar bagi siswa.
f. Membantu siswa mempelajari materi organ dan sistem
pencernaan dengan mudah, interaktif dan tidak membosankan.
1.4 Batasan Masalah
Agar tidak terlepas dari maksud dan tujuan dalam peyusunan laporan
tugas akhir, maka peneliti membatasi pokok permasalahan pada :
a. Materi yang dibahas hanya mencakup organ tubuh manusia
(organ dan sistem pencernaan manusia) diambil dari buku ILMU
PENGETAHUAN ALAM untuk kelas 5 SD/MI yang disusun
oleh Sulistyowati dan Sukarno.
b. Aplikasi dikhususkan bagi siswa kelas 5 sekolah dasar, untuk
memaksimalkan pemahaman mengenai organ dan sistem
pencernaan manusia yang disampaikan oleh guru.
c. Aplikasi dibangun menggunakan Macromedia Flash
d. Pengeditan gambar-gambar menggunakan Adobe Photoshop
e. Silabus Sekolah Dasar mata pelajaran IPA (mengetahui fungsi
organ tubuh, pernafasan, pencernaan dan peredaran darah
manusia serta fungsi organ tubuh pernafasan hewan).

1.5 Waktu Pelaksanaan


Adapun waktu yang diperlukan dalam penelitian Tugas Akhir ini sebagai
berikut :

No Uraian Langkah Tahun2014


Penelitian Maret April Mei Juni Juli
1 Pengumpulan data
2 Presentasi proposal
skripsi
3 Analisa
4 Perancangan
5 Pengkodean
6 Pengujian
7 Penyusunan laporan
8 Sidang Tugas Akhir
1.6 Metodelogi Penelitian
Dalam penelitian Tugas Akhir ini menggunakan beberapa metode
penelitian sebagai berikut:
A. Survey
Metode ini digunakan untuk mengetahui dan mempelajari kebutuhan
serta data-data yang dibutuhkan. Setelah itu dilakukan perancangan
pembuatan aplikasi.
B. Studi Kepustakaan
Dalam perancangan ini juga menyertakan daftar pustaka sebagai
sumber acuan lain yang mendasari atau menjadi bahan pertimbangan dalam
penyusunan penulisan. Daftar pustaka merupakan penjelasan mengenai
sumber data atau informasi yang kita dapatkan baik dari buku, internet, hasil
penelitian dan lainnya.

1.7 Metode Perancangan


Dalam pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan
pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi
kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang
isi, menulisnaskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan
test pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Mengidentifikasi

Studi kelayakan

Analisis kebutuhan sistem

Merancang konsep

Merancang isi

Merancang naskah

Merancang grafik

Memproduksi sistem

Mengetes sistem

Menggunakan sistem

Memelihara sistem

Gambar 1.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia (Suyanto, 2003)

1. Mendefinisikan Masalah
Mengidentifikasi masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh
seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang
dilakukan dalam tahapan ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang
sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memeliara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan ini dimaksudkan untuk mempermudah proses
pembahasan dalam mempelajari dan memahami isi dari bab-bab yang
terdapat pada laporan tugas akhir ini. Berikut penjelasan tentang masing-
masing bab :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan dan menguraikan secara singkat mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, maksu dan tujuan, batasan masalah, waktu
pelaksanaan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Bab ini berisi berbagai pengertian terhadap istilah-istilah yang digunakan
didalam penulisan laporan tugas akhir ini, dan juga sejumlah teori yang
relevan untuk mendukung kegiatan penelitian yang dilakukan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab ini berisi tentang penjelasan lingkup yang disertainya dan bagaimana
merancangnya sehingga menjadi sebuah aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Babini menjelaskantentang pembuatan aplikasi yang merupakan
pengimplementasian dari hasil analisa dan perancangan.

BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan masalah yang
telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya serta beberapa saran yang akan
disampaikan oleh penyusun untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Organ dan Sistem Pencernaan Manusia


Pencernaan adalah proses melumatkan bahan makanan untuk diserap
sarinya. Sari-sari makanan akan diserap dan dimanfaatkan oleh sel-sel tubuh.
Semua makanan yang telah dicerna akan mudah diserap oleh pembuluh darah.
Sari makanan yang telah diserap oleh pembuluh darah diedarkan ke seluruh
tubuh. Sisa-sisa makanan yang telah diserap akan dikeluarkan oleh tubuh.
Pencernaan makanan di dalam tubuh dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Pencernaan mekanis
Pencernaan secara mekanis terjadi di dalam mulut. Makanan masuk ke
dalam mulut kemudian dilumatkan oleh gigi. Makanan yang telah
halusakan ditelan.
2. Pencernaan kimia
Pencernaan ini dilakukan oleh enzim di dalam mulut, lambung, dan
usus. Enzim ini berfungsi untuk memecah zat-zat makanan agar mudah
diserap tubuh.
2.2 Struktur Organ Pencernaan Manusia
Makanan yang mudah dicerna oleh tubuh adalah makanan yang lunak,
seperti nasi, ubi, dan roti. Makanan yang tidak mudah dicerna adalah
makanan yang keras dan berserat, seperti sayur-sayuran. Organ pencernaan
manusia secara berurutan, meliputi:
Gambar 2.1 Sistem Pencernaan Manusia
(www.i-can-drink-milk-again)

2.2.1 Mulut
Mulut merupakan organ pencernaan pertama. Di dalam mulut terdapat
gigi, lidah, dan air liur. Gigi berfungsi untuk mengunyah makanan menjadi
halus. Pengunyahan makanan akan lebih mudah karena peran lidah dan air
liur.
1) Gigi
Berdasarkan fungsinya, gigi dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
a) Gigi geraham, untuk mengunyahmakanan.
b) Gigi taring, untuk merobek ataumengoyak makanan.
c) Gigi seri, untuk memotong makanan.

Gambar 2.2 Gigi dan bagian-bagiannya


(www.bcdha.bc.ca)
Gigi pada anak-anak dan orang dewasa tidak sama. Gigi pada
anak-anak bersifat sementara disebut gigi susu. Gigi pada anak-
anak akan digantikan oleh gigi permanen. Gigi susu berjumlah 20
buah dan gigi permanen berjumlah 32 buah.
2) Kelenjar Ludah
Makanan yang dikunyah akan hancur dan bercampur dengan air
ludah. Air ludah dihasilkan oleh dua kelenjar, yaitu kelenjar ludah
atas dan bawah. Kelenjar ludah bawah terletak di bawah lidah.
Kelenjar ludah atas terletak di belakang telinga. Air ludah
mengandung enzim yang dapat mengubah makanan menjadi
karbohidrat.
3) Lidah
Lidah terletak di bagian dasar rongga mulut. Bagian lidah dapat
membedakan rasa tertentu. Perhatikan gambar di samping ini.
a) Bagian depan lidah atau ujung lidah peka terhadap rasa manis
b) Bagian samping kanan dan kiri, peka terhadap rasa asin dan
asam.
c) Bagian pangkal lidah, peka terhadap rasa pahit.

Gambar 2.2 Lidah memiliki bagianbagianyang


peka terhadap rasa
(www.nlm.nih.com)

Fungsi lidah meliputi:


1) Mengatur letak makanan di mulut.
2) Membantu menelan makanan.
3) Mengecap rasa makanan.
4) Membantu membersihkan rongga mulut.
2.2.2 Kerongkongan
Makanan yang telah lumat akan didorong dan disalurkan ke lambung
melalui kerongkongan. Di dalam kerongkongan, makanan akan terdorong
karena gerak kerongkongan. Gerak meremas-remas dan mendorong makanan
masuk lambung oleh kerongkongan disebut gerak peristaltik. Kerongkongan
berupa tabung bulat dengan panjang sekitar 20 cm.
2.2.3 Lambung
Lambung merupakan organ pencernaan yang terletak di sebelah kiri
atas. Di lambung makanan akan diremas dan dicampur dengan cairan getah
lambung. Cairan getah lambung berfungsi untuk membunuh kuman-kuman
yangbercampur dengan makanan. Getah lambung juga berfungsi untuk
memecah makanan agar mudah diserap oleh usus. Getah lambung dihasilkan
oleh dinding lambung. Dalam getah lambung terdapat enzim-enzim:
1) Pepsin, untuk mengubah protein menjadi pepton. Enzim pepsin yang
belumaktif disebut pepsinogen.
2) Asam klorida, untuk membunuh kuman yang terbawa bersama
makanan, mengasamkan makanan di lambung dan mengaktifkan
pepsinogen menjadi pepsin.
3) Renin, mengendapkan protein susu (kasein) menjadi air susu. Enzim
ini terdapat pada bayi.
2.2.4 Usus Halus
Makanan dari lambung yang telah hancur diteruskan ke usus halus. Di
dalam usus halus, makanan dicampur dengan getah pankreas dan getah
empedu. Makanan yang telah tercampur akan diremas-remas oleh otot-otot
usus. Sari makanan yang terbentuk diserap dan diedarkan ke seluruh tubuh
oleh darah. Getah yang ada dalam usus halus antara lain:
1) Getah pankreas, mengandung enzim:
a) Amilase, untuk menghancurkan zat tepung menjadi gula.
b) Lipase, untuk mengubah lemak menjadi gliserol dan asam lemak.
Gliserol dan asam lemak dapat diserap oleh usus.
c) Tripsin, untuk mengubah protein menjadi asam amino.
2) Getah empedu berfungsi mengubah zat lemak menjadi cairan lemak.
Cairan lemak dapat diserap oleh ujung pembuluh darah yang terdapat
pada usus halus. Usus halus merupakan bagian yang terpanjang dari
saluran pencernaan.
2.2.5 Usus Besar
Usus besar terletak di sebelah kanan bagian bawah. Usus besar
bersambungan dengan usus halus. Permulaan usus besar disebut usus buntu.
Pada bagian usus buntu terdapat usus tambahan yang disebut umbai cacing.
Usus besar berakhir pada saluran yang bermuara di anus. Dalam usus besar,
penyerapan sari makanan sudah tidak terjadi. Makanan yang telah berupa
ampas akan didorong ke usus besar. Di dalam usus besar terjadi
penghancuran sisa makanan dengan bantuan bakteri pembusuk. Bakteri
pembusuk berguna untuk membusukkan sisa makanan menjadi kotoran. Sisa
makanan akan menjadi kotoran yang dikeluarkan melalui anus.
2.2.6 Anus
Anus merupakan tempat keluarnya sisa makanan yang telah
dihancurkan oleh bakteri pembusuk.
2.3 Kesehatan Organ Pencernaan Manusia
Berikut ini beberapa gangguan yang menyerang organ pencernaan
manusia meliputi :
a. Diare
Diare sering disebut mencret. Gangguan ini termasuk penyakit
ringan, tetapi dapat membahayakan. Diare yang terus-menerus
menyebabkan seseorang kehilangan cairan tubuh, sehingga penderita
menjadi lemas. Pada beberapa kasus, diare dapat menyebabkan
penderitanya meninggal dunia. Diare terjadi jika penderita mengalami
buang air besar encer lebih dari 4 kali sehari.
Faktor-faktor yang menyebabkan diare, meliputi:
1) Kebersihan makanan dari kuman,
2) Alergi terhadap makanan,
3) Terlalu banyak konsumsi makanan yang pedas dan asam.
Diare disebabkan oleh virus.
b. Maag
Maag merupakan penyakit yang mengganggu lambung dan usus
dua belas jari. Maag diawal dengan gejala-gejala sebagai berikut:
1) Perut terasa perih dan mulas bila terlambat makan.
2) Pada saat makan perut terasa sakit, kadang terasa mual, bahkan muntah.
Gangguan maag disebabkan karena adanya produksi asam klorida yang
berlebih di lambung.
c. Radang usus buntu
Usus buntu disebabkan karena penumpukan kotoran di usus buntu.
Gejala yang timbul meliputi:
1) Perut bagian kanan bawah terasa sangat nyeri,
2) Perut terasa mual disertai muntah, kadang mencret,
3) Tubuh demam.
Apabila radang sudah parah, maka harus dilakukan operasi.
d. Tifus
Tifus merupakan penyakit peradangan pada usus. Gejala yang
dialami antara lain:
1) Tubuh menggigil, lemah, disertai mual.
2) Penderita mengigau akibat demam tinggi.
3) Punggung terasa sakit, kadang disertai mencret atau sulit buang air
besar.
Makanan yang diberikan hendaknya yang halus agar lebih mudah dicerna.
Untuk menghindari gangguan-gangguan pencernaan, kamu perlu menjaga
kesehatan. Hal-hal yang perlu kamu lakukan, antara lain:
a) Makan makanan bergizi dan tidak berlebihan.
b) Membiasakan pola makan yang teratur.
c) Makan dengan cara dikunyah sampai halus.
d) Menjaga kebersihan makanan dan peralatan makan.
2.4 Media Pembelajaran
2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan dan perhatian sehingga proses pembelajaran
terjadi. Media dalam proses pembelajaran merujuk pada perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan sehingga terdorong serta terlibat dalam
pembelajaran. Proses pembelajaran pada dasarnya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran. Dari pengertian-pengertian diatas, maka media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat,
pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu.
2.4.2 Manfaat Media Pembelajaran
Berikut ini merupakan manfaat media pembelajaran :
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, siswa dapat berinteraksi langsung dengan
sumber belajar.
4. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan
bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
5. Memberikan rangsangan yang sama, sehingga pengalaman dan
persepsinya diharapkan menjadi sama.
2.4.3 Macam-macam Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangannya, media pembelajaran dikelompokan
menjadi empat bagian yaitu :
1) Media Hasil Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis
terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
Kelompok media hasil teknologi cetak meliput teks, grafik, foto
atau representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual
merupakan dasar pengembangan dan reproduksi. Materi cetak dan
visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan materi dan
pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam
bentuk salinan tercetak.
2) Media Hasil Teknologi Audio-Visual
Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin
mekanisme dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audis dan
visual. Penyajian melalui audio-visual bercirikan pemakaian
perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film,
tape recorder dan proyektor visual.
3) Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang
berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan
oleh teknologi berbasis komputer dengan dua teknologi lainnya
adalah karena informasi/materi disimpan delam bentuk digital,
bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi
teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal
sebagai Komputer Assited Intruction (latihan untuk membantu siswa
menguasai materi pelajaran secara bertahap), permainan dan
simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan
yang baru dipelajari).
4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer
Teknologi hasil gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian bebebrapa
bentuk media yang dikendalikan komputer.
2.5 Multimedia
2.5.1 Pengertian Multimedia
Multimedia sebagai perpaduan anatara teks, grafik, sound, animasi dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Hofstetter, 2001).
Multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem
komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan,
menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio,
video dan sebaginya (Gayeski, 1993).
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik
(Rosch, 1996).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan
menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,
animasi dan video yang disampaikan menggunakan komputer atau peralatan
menipulasi elektronik dan digital lainnya (Vaughan, 2006).
Berdasarkan pengertian multimedia dari beberapa ahli tersebut, maka
dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik,
sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan
pesan kepada publik.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset
dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR),
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat
dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh
untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing
perusahaan (Suyanto, 2004).
2.5.2 Komponen Multimedia
Komponen Multimedia terbagai atas lima jenis yaitu :
1) Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan
dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks
biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang
tertulis atau ditayangkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks
dalam suatu aplikasi multimedia adalah :
1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer.
3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia.
4. Pastikan teks tersebut terbaca.
5. Usahakan ringkas tetapi padat.
2) Grafik (gambar)
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang
lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu
komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata.
Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia
selalu berorientasi terhadap visual.
3) Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,
tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak
lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara
musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.
4) Video
Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan
multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih
menarik.
5) Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup.
Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau
gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti
daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam
menyampaikan suatu tujuan.
2.5.3 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen
beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi
satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih
bagi pengguna akhir dari salah satu unsur media dapat memberikan secara
individu. (Reddi & Mishra, 2003).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapai dengan
alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk diproses selanjutnya. Multimedia
interaktif menyampaikan materi dengan menggunakan banyak media seperti
teks, gambar, animasi, video, suara dan lainnya. Enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif menurut (Thorn, 2006) yaitu :
1) Kemudahan navigasi.
2) Kandungan kognisi.
3) Presentasi informasi.
4) Integrasi media.
5) Artistik dan estetika.
6) Fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media
yang terdiri dari: teks, grafik, audio dan interaktivitas (Green & Brown,
2002:2-6).
1) Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk
atau tipe, ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari
lenght dan size. Lengt biasanya menyatakan banyaknya teks dalam
sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil
suatu huruf. Standar teks size 10 atau 12 poin. Semakin besar size
suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
2) Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi,
lagu, sound effect, back sound.
3) Interaktivitas
Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai
macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan
kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai
interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi
menjadi dua macam struktur, yaitu struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur non linear terdiri dari bebrbagai macam
pilihan kepada pengguna.

2.6 Struktur Navigasi


Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software,
kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam
aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam,
yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu
rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu
tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linear

2. Struktur Navigasi Hirarki


Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu
merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu),
halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave
page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua,
begitu seterusnya.

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki


3. Struktur Navigasi Non Linear
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan
semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Non Linear

4. Struktur Navigasi Campuran


Sttruktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya
adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat
percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan
aplikasi multimedia.

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Campuran


2.7 Macromedia Flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.
Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan
video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu
informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan
hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk
simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam
penyampaiannya.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,
yaitu Sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.
Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia
Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia
Flash adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor
menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari
vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti
nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe
Flash CS5 Professional.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal
dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isiaan, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, customeasing dan dapat memasukan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh
flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang
berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database
dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

2.8 Adobe Photoshop


Adobe Photoshop adalah merupakan program aplikasi pengolah image
atau gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster,
merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah
elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture
elements. Pada saat Anda menyunting image atau gambar, proses yang terjadi
sebenarnya adalah Anda hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar
bitmap ini biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga
mode ini sangat bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya.
Semakin tinggi resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang
dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat sehingga image atau
gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata.
Photoshop mengkhususkan dirinya sebagau perangkat lunak untuk
mengedit gambar dalam format bitmap. Oleh karena itu photoshop sseringkali
digunakan oleh para fotographer karena foto adalah salah satu gambar
dengan format bitmap. Saat ini photoshop merupakan perangkat lunak terbaik
di kelasnya dan hampir tidak ada tandingannya. Meskipun pada awalnya
photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan, photoshop
yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk
website. Format file photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan
menulis gambar berformat raster dan vektor seperti (.png), (.gif), (.jpeg) dan
lain-lain.

2.9 UML (Unified Modeling Language)


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan
standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis
proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika
Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan
metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu
baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di
release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson
bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda
OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga
saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh
OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum
Technology, ObjectTime Limited, dan lain-lain serta di pelihara oleh OMG
yang dipimpin oleh Cris Kobryn UML adalah standar dunia yang dibuat oleh
Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas
mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software
component.
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep
tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah
sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk
pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana
membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan
kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses
implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,
namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa
pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan
secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga
mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements,
arsitektur, design,source code, project plan, tests, dan prototypes.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi


3.1.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan sebuah media pembelajaran berbasis
multimedia tentang organ dan sistem pencernaan manusia yang
diperuntukan untuk siswa sekolah dasar kelas V. Tujuan aplikasi ini
adalah untuk mengenal dan mempelajari organ dan sistem pencernaan
manusia. Aplikasi ini menyajikan obyek yang menarik agar dapat menarik
minat belajar siswa serta sebagai media pendukung pembelajaran guru.
3.1.2 Fungsional Aplikasi
a. Menyampaikan materi mengenai letak dan fungsi organ sistem
pencernaan manusia.
b. Materi yang disajikan akan disertai dengan gambar dan
animasi.
3.1.3 Spesifikasi Pengguna
Aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran tentang organ
dan sistem pencernaan manusia untuk siswa sekolah dasar kelas V. Serta
media pendukung guru dalam proses pembelajaran.
3.1.4 Analisis Kebutuhan
Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi dibagi menjadi 2
bagian, yaitu hardware dan software. Alat yang digunakan sebagai
berikut :
1. Hardware
a. Seperangkat Komputer dengan spesifikasi :
1. Processor : Intel(R) core(TM)2 Duo CPU P7570
@2.26GHz 2.27 GHz
2. Memory : 2.00 GB
3. OS : Microsoft Windows 7
b. Keyboard
c. Mouse
d. Speaker
2. Software
a. Adobe Photoshop CS5, digunakan untuk membuat
mengedit dan mengelola gambar.
b. Macromedia Flash Professional 8, digunakan untuk
membuat aplikasi serta menampilkan gabungan antara
grafik, suara, teks dan animasi.
3.2 Analisis Aspek Bisnis
3.2.1 Proses Bisnis
Proses Bisnis adalah suatu kumpulan aktivitas atau pekerjaan
terstruktur yang saling terkait untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu
atau yang menghasilkan produk atau layanan. Suatu proses bisnis dapat
dipecah menjadi beberapa subproses yang masing-masing memiliki atribut
sendiri tapi juga berkontribusi untuk mencapai tujuan dari superprosesnya.
Analisis proses bisnis umumnya melibatkan pemetaan proses dan
subproses didalamnya hingga tingkat aktivitas atau kegiatan.
3.2.2 Bisnis Use Case Diagram
Bisnis Use Case Diagram adalah untuk menyajikan fungsi yang
disediakan oleh sebuah organisasi / sistem dan juga merupakan gambaran
secara global hubungan antara Business Actor (user/ pemakai) dengan
Business Use Case (sistem).

Gambar 3.1 Business Use Case Diagram


3.2.3 Bisnis Use Case
Bisnis Use Case adalah urutan tindakan yang dimainkan suatu
bisnis yang menghasilkan sebuah nilai yang dapat dilihat dan ditujukan
untuk suatu business actor tertentu.
Tabel 3.1 Bisnis Use Case
No Bisnis Use Case Deskripsi
BUC1 Aplikasi Organ dan Sistem Aplikasi ini berisikan tentang
Pencernaan Manusia. materi-materi organ dan sistem
pencernaan manusia. Serta
sebuah media pembelajaran
untuk lebih memahami organ
dan sistem pencernaan
manusia.
Interaksi yang terjadi antara
user dengan sistem yang
didalamnya terdiri dari action
navigasi sistem.

3.2.4 Bisnis Aktor


Bisnis Aktor adalah gambaran peran yang dimainkan oleh
seseorang atau sesuatu yang berhubungan langsung dengan sistem.
Tabel 3.2 Bisnis Aktor
No Bisnis Aktor Deskripsi
BA1 Guru / Siswa Orang yang mengoprasikan
dan memberikan materi
tentang organ dan sistem
pencernaan manusia.
3.3 Perancangan
3.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah representasi interaksi pengguna dengan
system dan menggambarkan spesifikasi dari use case. Sebuah diagram use
case dapat menggambarkan berbagai jenis pengguna system dan berbagai
cara bahwa mereka berinteraksi dengan sistem.

Gambar 3.2 Use Case Diagram


Keterangan :
Merupakan menu-menu yang disediakan oleh aplikasi untuk menjalankan
aplikasi.

3.3.2 Activity Diagram


Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan
rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas
yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk
aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Gambar 3.3 Activity Diagram Tampilan Awal
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana user memilih
button masuk untuk berhubungan dengan tampilan menu utama.

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Proses Pencernaan


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana jika user
memilih menu proses pencernaan maka akan ada sub menu yaitu sub menu
proses mekanis dan sub menu proses kimia. Jika user memilih sub menu proses
mekanis maka akan manampilan isi dari sub menu tersebut.
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Proses Mekanis
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang proses mekanis.

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Proses Kimia


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang proses kimia.
Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Gangguan Pencernaan
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana jika user
memilih menu gangguan pencernaan maka akan ada sub menu yaitu sub menu
diare, maag, karies gigi dan tifus. Jika user memilih salah satu sub menu
tersebut misalnya maag maka akan tampil tampilan isi dari sub menu tersebut.

Gambar 3.8 Activity Diagram Button Diare


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh uses dengan sstem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang penyakit diare.
Gambar 3.9 Activity Diagram Button Maag
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang penyakit maag.

Gambar 3.10 Activity Diagram Button Karies Gigi


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang penyakit karies gigi.

Gambar 3.11 Activity Diagram Button Tifus


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang penyakit tifus.
Gambar 3.12 Activity Diagram Menu Organ dan Saluran Pencernaan
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Jika user memilih
button mulut maka sistem akan menampilkan materi tentang mulut.

Gambar 3.13 Activity Diagram Button Mulut


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang mulut.
Gambar 3.14 Activity Diagram Button Kerongkongan
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang kerongkongan.

Gambar 3.15 Activity Diagram Button Lambung


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan meteri tentang lambung.
Gambar 3.16 Activity Diagram Button Usus Halus
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang usus halus.

Gambar 3.17 Activity Diagram Button Usus Besar


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang usus besar.
Gambar 3.18 Activity Diagram Button Anus
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu ini
menampilkan materi tentang anus.

Gambar 3.19 Activity Diagram Menu Kuis


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana jika
memilih menu kuis maka akaa menampilkan pertanyaan-pertanyaan dari menu
kuis tersebut.
Gambar 3.20 Activity Diagram Menu Profil
Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan oleh user dengan sistem. Dimana jika
memilih menu profil maka akan menampilkan isi dari menu tersebut.

Gambar 3.21 Activity Diagram Menu Utama


Keterangan :
Merupakan aktifitas yang dilakukan user dengan sistem. Dimana menu utama
ini memberikan pilihan menu yaitu menu proses pencernaan, organ dan saluran
pencernaan, gangguan pencernaan, kuis dan profil. Jika memilih menu profil
maka akan menampilkan isi dari menu tersebut.

3.3.3 Sequence Diagram


Sequence Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk
menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi
antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Gambar 3.22 Sequence Diagram Tampilan Awal
Keterangan :
Merupakan tahapan mulai dari tampilan awal dengan menggambarkan
interaksi user dan sistem, mulai dari membuka program aplikasi, menampilkan
tampilan awal dan mengklik button masuk untuk ke halaman utama.
Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Utama
Keterangan :
Merupakan tahapan dari tampilan sebelumnya setelah mengklik button masuk,
kemudia user / guru memilih menu yang ada di halam utama yaitu : menu
Proses Pencernaan, menu Struktur Organ dan Saluran Pencernaan, menu
Gangguan Pencernaan, menu Kuis, menu Profil. Setelah mengklik salah satu
menu maka aplikasi akan menampilkan tampilan sesuai dengan menu yang di
pilih.
Gambar 3.24 Sequence Diagram Menu Proses Pencernaan
Keterangan :
Merupakan menu Proses Pencernaan. User mengklik menu proses pencernaan
setelah itu aplikasi akan memberikan tampilan menu proses pencernaan. Jika
user ingin kembali ke halaman utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.25 Sequence Diagram Menu Proses Mekanis
Keterangan :
Merupakan tahapan dari salah satu submenu Proses Pencernaan yaitu menu
Proses Mekanis. User mengklik menu proses mekanis setelah itu aplikasi akan
memberikan tampilan menu proses mekanis. Jika user ingin kembali ke halaman
utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.26 Sequence Diagram Menu Proses Kimia

Keterangan :
Merupakan tahapan dari salah satu submenu Proses Pencernaan yaitu menu
Proses Kimia. User mengklik menu proses kimia setelah itu aplikasi akan
memberikan tampilan menu proses kimia. Jika user ingin kembali ke halaman
utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.27 Sequence Diagram Menu Organ dan Saluran Pencernaan
Keterangan :
Merupakan menu organ saluran pencernaan. Jika user mengklik struktur organ
saluran pencernaan maka aplikasi akan memberikan tampilan struktur organ
saluran pencernaan, lali jika user memilih button animasi maka akan muncul
tampilan animasi. Jika user ingin kembali ke halaman utama tinggal mengklik
button kembali.
Gambar 3.28 Sequence Diagram Menu Gangguan Pencernaan
Keterangan :
Merupakan menu Gangguan Pencernaan. Jika user mengklik menu gangguan
pencernaan maka aplikasi memberikan tampilan gangguan pencernaan. Jika
user ingin kembali ke halaman utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.29 Sequence Diagram Menu Kuis
Keterangan :
Merupkan menu kuis. Jika user mengklik menu kuis maka aplikasi akan
memberikan tampilan menu kuis. Jika user ingin kembali ke halaman utama
tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.30 Sequence Diagram Menu Profil
Keterangan :
Merupakan menu profil. Jika user mnegklik menu profil maka aplikasi akann
menampilkan menu profil. Jika user ingin keembali ke halaman utama tinggal
mengklik button kembali.

3.3.4 Class Diagram


Class Diagram merupakan pendeskripsian jenis obyek dalam
sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Class Diagram
juga menunjukan properti dan operasi sebuah class dan batasan yang
terdapat dalam hubungan dengan obyek.
Gambar 3.31 Class Diagram
Keterangan :
Tampilan utama berisikan judul button menu yang akan menghubungkan ke
setiap masing – masing sub menu, lalu sub menu akan menampilkan tampilan
sesuai sub menu yang di pilih.

3.3.5 Deployment Diagram


Deployment Diagram merupakan diagram yang Menggambarkan
tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian
software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan
hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
hubungannya.
Gambar 3.32 Deployment Diagram

3.3.6 Struktur Navigasi


Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software,
kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan
dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat
macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
Struktur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan
struktur navigasi Hirarki.
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi
bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page
(halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan
yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan
menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 3.33 Struktur Navigasi

3.3.7 Perancangan Tampilan Antar Muka


Penrancangan antarmuka adalah mendefinisikan rancangan
tampilan dan media interaksi antara perangkat lunak dengan entitas luar.
Berikut ini adalah bentuk dari rancangan tampilan antarmuka aplikasi :

1. Rancangan Tampilan Awal

Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Awal

Keterangan :
a. Nama Aplikasi : Teks menggunakan animasi.
b. Button Masuk : Button / tombol untuk masuk ke
tampilan utama.
2. Rancangan Tampilan Utama

Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Utama


Keterangan :
a. Nama Aplikasi : Nama Aplikasi
b. Button Menu Proses : Tombol untuk masuk ke
Pencernaan halaman Proses
Pencernaan.
c. Button Menu Struktur : Tombol untuk masuk ke
Organ Saluran halaman Struktur Organ
Pencernaan Saluran Pencernaan.
d. Button Gangguan : Tombol untuk masuk ke
Pencernaan halaman Gangguan
Pencernaan.
e. Button Menu Kuis : Tombol untuk masuk ke
halaman Kuis.
f. Button Menu Profil : Tombol untuk masuk ke
halaman Profil pembuat.
3. Rancangan Tampilan Menu Proses Pencernaan

Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Proses Pencernaan


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
b. Gambar / Animasi : Menampilkan animasi proses
pencernaan.
c. Button 1 : Tombol untuk masuk ke halaman
proses mekanis.
d. Button 2 : Tombol untuk Masuk ke halaman
proses kimiawi.
e. Button : Tombol untuk kembali ke menu
sebelumnya
4. Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Mekanis

Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Mekanis


Keterangan :
c. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
a. Gambar / Animasi : Menampilkan gambar / animasi
proses pencernaan.
b. Materi : Menampilkan isi materi pencernaan
mekanis.
c. Button : Tombol untuk kembali ke menu
Sebelumnya.
5. Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Kimia

Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Sub Menu Pencernaan Kimia


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
b. Gambar / Animasi : Menampilkan gambar / animasi
proses pencernaan.
c. Materi : Menampilkan isi materi proses
kimia.
d. Button : Tombol untuk kembali ke menu
sebelumnya
6. Rancangan Tampilan Menu Struktur Organ Saluran
Pencernaan

Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Menu Organ Saluran Pencernaan


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama Menu yang dipilih.
b. Gambar / Animasi : Menampilkan animasi / gambar
organ saluran pencernaan.
c. Materi : Menampilkan isi materi organ
saluran pencernaan
d. Button Animasi : Tombol untuk menampilkan
animasi organ saluran
pencernaan.
e. Button : Tombol untuk kembali ke menu
sebelumnya.
7. Rancangan Tampilan Menu Gangguan Pencernaan

Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Menu Gangguan Pencernaan


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
b. Gambar / Animasi : Menampilkan gambar
gangguan pencernaan.
c. Materi : Menampilkan isi materi gangguan
pencernaan
d. Button : Tombol untuk kembali ke menu
sebelumnya
8. Rancangan Tampilan Menu Kuis

Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Menu Kuis


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
b. Kuis : Menampilkan pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan.
9. Rancangan Tampilan Menu Profil

Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Menu Profil


Keterangan :
a. Nama Menu : Nama menu yang dipilih.
b. Biodata : Menampilkan biodata pembuat aplikasi.
c. Gambar : Menampilkan foto pembuat aplikasi.

3.3.8 Story Board


Story Board adalah suatu pemetaan elemen-elemen multimedia
dalam setiap layar program multimedia. Sebuah storyboarddalam
pembuatan visualisasi bahan ajar ini yang didalamnya mulai dari awal
antar muka yaitu suatu tampilan untuk menunggu ke halaman berikutnya
yaitu tampilan masuk antar muka, kemudian masuk pada menu utama
yang didalamnya terdapat tombol-tombol untuk masuk pada tampilan isi
materi yang akan disampaikan. Storyboard dibagi menjadi tiga yaitu
tampilan awal, tampilan utama dan tampilan isi.
Tabel 3.3 Story Board Awal
Ukuran 720 x 520px

Jumlah Tampilan 1

Tampilan
Komponen Button

Uraian Button digunakan untuk menghubungkan antara tampilan


awal dan tampilan utama.
Gambar

Tabel 3.4 Story Board Utama


Ukuran 720 x 520 px

Tampilan
Komponen 1. Nama Aplikasi
2. Button Menu Proses Pencernaan
3. Button Menu Struktur Organ Saluran Pencernaan
4. Button Menu Gangguan Pencernaan
5. Button Menu Kuis
6. Button Menu Profil
Uraian 1. Nama Aplikasi, merupakan nama aplikasi yang dibuat
pada tampilan awal.
2. Button Menu Proses Pencernaan, merupakan tombol
untuk masuk atau menghubungkan ke halaman materi
proses pencernaan.
3. Button Menu Organ Saluran Pencernaan,
merupakan tombol untuk menghubungkan ke halaman
organ saluran pencernaan.
4. Button Menu gangguan pencernaan, merupakan
tombol untuk menghubungkan ke halaman gangguan
pencernaan.
5. Button Menu Kuis, merupakan tombol untuk
menghubungkan ke halaman kuis.
6. Button Menu Profil, merupakan tombol untuk
menghubungkan ke halaman biodata pembuat.
Gambar

Tabel 3.3 Story Board Isi


Ukuran 720 x 520px

Tampilan
Komponen 1. Nama Menu
2. Gambar / animasi
3. Materi
5. Button Kembali
Uraian 1. Nama Menu, merupakan nama menu yang dipilih
2. Gambar / animasi, preview animasi / gambar yang dipilih.
3. Materi, menampilkan isi materi sesuai menu yang dipilih.
4. Button Kembali, tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar
BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Pengertian Implementasi Sistem


Implementasi sistem merupakan tahap peletakan atau penerapan sistem agar
siap untuk digunakan dan dioprasikan. Dalam tahap implementasi sistem ini
terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut :
4.1.1 Menerapkan rencana Implementasi
Rencana implementasi merupakan kegiatan awal dalam tahap
implementasi sistem. Rencana yang dimaksud adalah untuk mengatur biaya dan
waktu yang dibutuhkan selama tahap implementasi. Waktu yang diperlukan
untuk melakukan implementasi juga perlu diatur dalam rencana implementasi
dalam bentuk jadwal waktu yang berfungsi sebagai pengendalian terhadap waktu
implementasi.
4.1.2 Kegiatan Implementasi
Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah
direncanakan dalam rencana implementasi. Kegiatan-kegiatan yang dapat
dilakukan dalam implementasi adalah sebagai berikut :
1. Pemograman
Pemograman merupakan tahap implementasi dimana dilakukan
pembuatan beberapa simulasi animasi materi berdasarkan hasil
perancangan perangkat lunak yang telah dibuat sigingga terbentuk
sistem baru seperti yang telah direncanakan. Pembuatan simulasi
animasi ini menggunakan Macromedia Flash 8 dimana didalamnya
terdapat action script untuk perintah pada item-item tertentu.
2. Testing Aplikasi
Sebelum program aplikasi diterapkan, maka program harus bebas
terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan. Untuk itu program aplikasi
harus dites terlebih dahulu untuk mengetahui kesalahan yang mungkin
terjadi pada saat digunakan. Program aplikasi dites pada setiap halaman
dan dilanjutkan dengan pengetesan untuk semua halaman yang telah
dirangkai.
Berikut langkah-langkah testing pada aplikasi :
a. Menjalankan aplikasi pada PC.
b. Menjalankan aplikasi pada laptop.
c. Menghubungkan PC dengan proyektor.
d. Menghubungkan laptop dengan proyektor.
3. Instalasi Perangkat Lunak
Program aplikasi yang dibuat merupakan suatu program aplikasi yang
tidak perlu adanya proses penginstalan atau sering disebut dengan
Protable Program. Operator atau guru yang memegang program
aplikasi ini hanya perlu menyimpan disalah satu drive PC atau laptop.
4.1.3 Tindak Lanjut Implementasi
Setelah semua langkah diatas terpenuhi, masih ada hal penting yang
harus dilakukan analisis sistem, antara lain :
1. Pengetesan penerimaan sistem
Pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan data sesungguhnya
dalam waktu tertentu yang dilakukan oleh analisis sistem, bersama
dengan user. Setelah pengetesan penerimaan ini selesai dilakukan
suatu rapat penerimaan perlu diselenggarakan oleh manajemen.
Rapat ini dihadiri oleh analis sistem, manajer dan pemakai sistem
untuk menentukan sistem yang baru diterima atau harus diperbaiki
kembali. Jika sistem telah disetujui maka rapat ini merupakan cara
penyerahan sistem baru yang akan diterapkan seterusnya.
2. Backup Program Aplikasi
Hal ini dilakukan dengan cara menyimpan aplikasi di CD atau di
backup supaya jika terjadi hal-hal yang tidak diinginkan maka masih
ada backup program aplikasi tersebut.
3. Perawatan
Perawatan perangkat keras dan perangkat lunak, hal ini dilakukan
setiap jangka waktu tertentu untuk memeriksa perangkat keras atau
perangkat lunak yang adaterjadi kerusakan atau tidak.

4.2 Tampilan Program Aplikasi


Berikut merupakan tampilan awal antar muka aplikasi yang telah dibuat.
1. Tampilan Awal

Gambar 4.1 Tampilan Awal

Tabel 4.1 Penjelasan Komponen Tampilan Awal


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
1. Nama Aplikasi Merupakan nama
dari aplikasi yang
dijalankan.
2. Button Masuk Digunakan untuk
masuk ke tampilan
halaman utama
aplikasi.
2. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

Tabel 4.2 Penjelasan Komponen Tampilan Menu Utama


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Komponen ini
1.
Button Menu digunakan untuk masuk
ke halman menu Proses
Pencernaan.
Komponen ini
2.
Button Menu digunakan untuk masuk
ke halaman menu
Organ & Saluran
Pencernaan.
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Komponen ini
Button Menu digunakan untuk masuk
3.
ke halaman menu
gangguan pencernaan.
Kompoenen ini
4.
Button Menu digunakan untuk masuk
ke halaman menu kuis.
Komponen ini
5.
Button Menu digunakan untuk masuk
ke halaman menu
profil.
Nama Aplikasi Merupakan nama dari
6.
aplikasi yang
dijalankan.
Button Komponen ini
7.
digunakan untuk mulai
dan berhenti memutar
backsound.
3. Tampilan Menu Proses Pencernaan

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pencernaan

Tabel 4.3 Penjelasan Komponen Tampilan Menu Proses Pencernaan


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Nama dari aplikasi yang
1. Nama Aplikasi
dijalankan.

Button Menu Komponen ini digunakan


2.
untuk masuk ke halaman
sub menu Pencernaan
Mekanis.
Button Menu Komponen ini digunakan
3.
untuk masuk ke halaman
sub menu Pencernaan
Kimia.
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Button Home Komponen ini digunakan
4.
untuk masuk ke halaman
utama.
Button Komponen ini digunakan
5.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.

4. Tampilan Sub Menu Proses Mekanis

Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Proses Mekanis

Tabel 4.4 Penjelasan Komponen Tampilan Sub Menu Proses Mekanis


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Merupkan sebuah
2.
Animasi animasi gigi tetntang
materi pencernaan
mekanis.

Button Menu Komponen ini digunakan


3.
untuk masuk ke halaman
sebelumnya.
Button Home Komponen ini digunakan
4.
untuk masuk ke halaman
utama.
Button Komponen ini digunakan
5.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.

5. Tampilan Sub Menu Proses Kimia

Gambar 4.5 Tampilan Sub Menu Proses Kimia


Tabel 4.5 Penjelasan Komponen Tampilan Sub Menu Proses Mekanis
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.

2.
Animasi Merupakan sebuah
gambar animasi tentang
materi pencernaan kimia.

Button Menu Komponen ini digunakan


3.
untuk masuk ke halaman
sebelumnya.
Button Home Komponen ini digunakan
4.
untuk masuk ke halaman
utama.
Button Komponen ini digunakan
5.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.
6. Tampilan Menu Organ Saluran Pencernaan

Gambar 4.6 Tampilan Menu Organ Saluran Pencernaan

Tabel 4.6 Penjelasan Komponen Menu Organ Saluran Pencernaan


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.
No Komponen Nama Komponen Penjelasan

2
Animasi Merupakan sebuah
gambar animasi tentang
materi pencernaan kimia.

Button Home Komponen ini digunakan


3.
untuk masuk ke halaman
utama.
Button Animasi Komponen ini digunkan
4.
untuk memulai animasi
sistem pencernaan.

Button Komponen ini digunakan


5.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.
7. Tampilan Menu Gangguan Pencernaan

Gambar 4.7 Tampilan Menu Gangguan Pencernaan

Tabel 4.7 Penjelasan Komponen Menu Gangguan Pencernaan


No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.

2.
Button Menu Komponen ini digunakan
untuk melihat konten-
konten materi gangguan
pencernaan.

No Komponen Nama Komponen Penjelasan


Button Menu Komponen ini digunakan
3.
untuk masuk ke halaman
utama.

Button Komponen ini digunakan


3.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.

8 Tampilan Menu Kuis

Gambar 4.8 Tampilan Menu Kuis


Tabel 4.8 Penjelasan Komponen Menu Kuis
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.

2.
Button Menu Komponen ini digunakan
untuk memulai atau
melihat konten-konten
materi kuis
Button Home Komponen ini digunakan
3.
untuk masuk ke halaman
utama.

9 Tampilan Menu Profil

Gambar 4.9 Tampilan Menu Profil


Tabel 4.9 Penjelasan Komponen Menu Profil
No Komponen Nama Komponen Penjelasan
Judul Materi Komponen ini adalah
1.
judul dari materi yang
akan disampaikan.
2.
Gambar Merupakan sebuah
gambar pembuat
aplikasi.

3. Button Menu Komponen ini digunakan


untuk masuk ke halaman
utama.
Button Komponen ini digunakan
4.
untuk mulai dan berhenti
memutar backsound.

4.3 Cara Penggunaan


Cara penggunaan aplikasi ini digunakan untuk mempermudah user dalam
menggunakan aplikasi, karena cara ini sangat penting agar tidak terjadi kesalahan
saat pembelajaran berlangsung.
1. Klik dua kali aplikasi Organ dan Sistem Pencernaan Manusia .exe yang
telah di pindahkan ke PC atau Laptop.
2. Tunggu beberapa saat sampai tampilan awal terbuka.
3. Pada tampilan awal klik button masuk (lihat gambar 4.1 Tampilan Awal).
4. Setalah itu akan muncul tampilan menu utama (lihat gambar 4.2 Tampilan
Menu Utama) dimana pada tampilan tersebut akan terlihat beberapa
pilihan tombol menu diantaranya : Proses Pencernaan, Organ & Saluran
Pencernaan, Gangguan Pencernaan, Kuis dan Profil. Klik salah satu
tombol menu misalnya Organ & saluran Pencernaan maka akan muncul
tampilan seperti pada gambar 4.6 Tampilan Organ & Saluran Pencernaan.
Begitu pula pada tombol menu yang lainnya jika mengklik tombol yang di
inginkan maka akan muncul tampilan sesuai dengan tombol yang telah
diklik.
5. Jika mengklik tombol mulai maka akan menampilkan animasi
pencernaan.
6. Jika mengklik tombol menu kembali maka akan kembali ke tampilan
menu halaman utama (lihat gambar 4.2 Tampilan menu Utama).
4.4 Pengujian
Dalam metode pengujian ini di maksudkan untuk kesesuaian dalam
penerapan aplikasi perangkat lunak.

Tabel 4.10 Pengujian Sistem


No User Interface Harapan Kesesuaian
1. Tampilan Awal Menampilkan tampilan awal Sesuai
masuk aplikasi. Terdapat
button masuk untuk masuk ke
halaman menu berikutnya.

2. Menu Utama Jika user mengklik buton Sesuai


masuk pada tampilan awal,
maka akan muncul menu
utama yang didalamnya
terdapat materi-materi. Menu
yang didediakan antara lain :
Proses Pencernaan, Organ &
Saluran Pencernaan, Gangguan
Pencernaan, Kuis dan Profil.
No User Interface Harapan Kesesuaian
3. Proses Jika user memilih menu ini Sesuai
Pencernaan maka akan muncul tampilan
dari menu proses pencernaan
yang di dalamnya terdapat dua
tombol menu yaitu Proses
Mekanis dan Proses Kimia.
4. Proses Mekanis Jika user memilih sub menu ini Sesuai
makan akan muncul tampilan
dari sub menu Proses mekanis.
5. Proses Kimia Jika user memilih sub menu ini
makan akan muncul tampilan
dari sub menu Proses kimia.
6. Organ Saluran Jika user memilih meni ini Sesuai
Pencernaan. maka akan muncul tampilan
dari menu organ saluran
pencernaan yang di dalamnya
terdapat tombol mulai untuk
menampilkan animasi
pencernaan.
7. Gangguan Jika user memilih menu ini Sesuai
Pencernaan maka akan muncul tampilan
dari menu gangguan
pencernaan.
8. Kuis Jika user memilih menu ini Sesuai
maka akan muncul tampilan
dari menu kuis.
9. Profil Jika user memilih menu ini Sesuai
maka akan muncul tampilan
biodata pembuat aplikasi.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan,
maka dapat disimpulkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini adalah sebuah media pembelajaran secara multimedia yang
dapat menarik para siswa agar lebih memahami materi yang disajikan.
2. Aplikasi ini digunakan sebagai media pendukung guru dalam
menyampaikan materi.
3. Mempelajari, mengenal serta memahami organ dan sistem pencernaan
manusia dengan menggunakan multimedia.
4. Aplikasi ini membantu guru dalam menyampaikan materi mengenai organ
dan sistem pencernaan manusia.
5. Aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa karena terdapat gambar-
gambar yang menarik.
6. Aplikasi ini mempermudah dalam proses pembelajaran dari narasi ke
visualisasi.

5.2 Saran
Berdasarkan apa yang telah penulis buat dan simpulkan, maka penulis
akan memeberikan beberapa saran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
yaitu pengoptimalan aplikasi yang dibuat agar lebih menarik dan dinikmati oleh
siswa serta pembuatan aplikasi dengan database sehingga materi yang
disampaikan dapat diupdate dan ditambahkan.

Anda mungkin juga menyukai