Diajukan Untuk Memenuhi Satu Syarat Kelulusan Program Sarjana Strata-1 (S1)
Program Studi Teknik Informatika - Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana
Disusun Oleh :
NPM : 5520110035
NPM : 5520110035
PENCERNAAN MANUSIA)
Telah disetujui pada sidang Tugas Akhir pada program Sarjana Strata-1 (S1),
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Suryakancana.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Dosen Pembimbing Teknik Informatika
Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana.
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
NPM : 5520110035
PENCERNAAN MANUSIA)
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan tugas akhir/gelar
sarjana disuatu Perguruan Tingga dan sepanjang pengetahuan saya juaga tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain
kecuali yang tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
ABSTRAK
Dalam pelajaran IPA kelas 5 terdapat berbagai materi yang diajarkan, baik
itu tentang manusia, hewan dan tumbuhan yang ada di bumi. Salah satu pelajaran
tentang mengenali organ dan sistem pencernaan manusia. Pembelajaran pada
siswa pun cenderung mengandalkan alat tulis dan buku cetak sebagai bahan
pembelajaran sehingga membuat siswa merasa jenuh serta materi pelajaran yang
begitu banyak terkadang membuat siswa bingung dan kerepotan dalam belajar.
Metode pembelajarannya pun saat ini masih menggunakan metode konvensional
dimana guru masih menarasikan bahan ajar, hal ini menyebabkan siswa sulit
membayangkan bagaimana tahapan-tahapan proses sitem pencernaan manusia itu
terjadi.
Dari pernyataan diatas maka akan dibangun sebuah media pembelajaran
interaktif, yang diharapkan dapat menarik minat belajar siswa mengenai organ
dan sistem pencernaan manusia. Dengan media pembelajaran ini siswa pun dapat
lebih mempunyai gambaran yang nyata tentang apa yang dijelaskan oleh guru.
Perancangan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode proses
waterfall, alat yang digunakan untuk merancang sistem menggunakan UML
(Unified Modeling System). Sedangkan alat yang digunakan untuk membangun
aplikasi adalah adobe flash.
ABSTRACT
IPA lessons in grade 5 there is a variety of the material being taught,
whether it is about human beings, animals and plants on Earth. One lesson about
recognizing the human digestive system and organs. Learning in students also
tend to rely on stationery and printed books as learning materials that make
students feel saturated as well as the subject matter is so much sometimes make
students dazed and hassles in learning. The lesson that any method currently still
using conventional methods where teachers still narrates materials, it is hard to
imagine how the students led to the stages of the process of human digestion
system for that to happen.
From the above statement it will be constructed an interactive learning
media, which is expected to attract student learning about the human digestive
system and organs. This learning with media students can have more real picture
of what is explained by the teacher. The Design Of many sometimes make
students dazed and hassles in learning.
The design of the system used is using the process method of waterfall, the
tools used to design systems using UML (Unified Modeling System). While the
tools used to build applications is adobe flash.
.
Keyword: Software Engineering, Interactive Learning Media, Unified Modeling
System
KATA PENGANTAR
Karya tulis berupa tugas akhir ini ppenulis beri judul “Media
Pembelajaran Interaktif IPA Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis
Multimedia (Studi Kasus : Organ & Sistem Pencernaan Manusia)” media
pembelajaran ini dibuat agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
1. Kedua orang tua dan kakak ku yang tercinta, yang telah memberikan
doa dan dorongan kepada penulis baik secara moril maupun materil
dalam menyelesaikan studi ini.
2. Bapak Taufan Mahardika, M.Si. selaku Dosen Pembimbing.
3. Bapak Agus Suheri, M.Kom. selaku Koordinator Tugas Akhir.
4. Ibu Siti Sarah Abdullah, S.T, M.T, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
5. Ibu Ida Fitriani, ST., M.Si.Selaku DosenWali.
6. Ibu Siti Nazilah, ST. Selaku staff Prodi Teknik Informatika UNSUR.
7. Ibu Fitri, ST. Selaku staff Prodi Teknik Informatika UNSUR.
8. Susanti, Fierda Rizki, Riskawati, Furi Andini, Neng Yustiani, Neng
Fuji, Dewi Ratna Komalasari, Heru Prasetyo, Rahman Sahidin, Aa
Abdurahman yang selalu memberikan inspirasi dan semangat dalam
menyelesaikan studi ini.
9. Rekan-rekan mahasiswa Teknik Informatika A angkatan 2010
semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Semoga bantuan dari semua pihak tersebut mendapatkan berkah dari Allah SWT.
Penulis
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN........................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN........................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN...................................................... iii
ABSTRAK..................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR.................................................................................... v
DAFTAR ISI................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL........................................................................................ xv
DAFTAR ISTILAH........................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................... 3
1.3 Maksud dan Tujuan....................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah........................................................................... 4
1.5 Waktu Pelaksanaan....................................................................... 4
1.6 Metodelogi Penelitian................................................................... 5
1.7 Metode Perancangan............................................................. 6
1.8 Sistematika Penelitian................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................... 8
2.1 Organ dan Sistem Pencernaan Manusia........................................ 8
2.2 Struktur Organ Pencernaan Manusia............................................ 8
2.2.1 Mulut................................................................................ 9
2.2.2 Kerongkongan.................................................................. 11
2.2.3 Lambung.......................................................................... 11
2.2.4 Usus Halus....................................................................... 11
2.2.5 Usus Besar....................................................................... 12
2.2.6 Anus................................................................................. 12
2.3 Kesehatan Organ Manusia............................................................ 12
2.4 Media Pembelajaran...................................................................... 14
2.4.1Pengertian Media Pembelajaran....................................... 14
2.4 2 Manfaat Media Pembelajaran.......................................... 14
2.4.3 Macam-macam Media Pembelajaran............................... 14
2.5 Multimedia.................................................................................... 16
2.5.1 Pengertian Multimedia..................................................... 16
2.5.2 Komponen Multimedia.................................................... 17
2.5.3 Multimedia Interaktif....................................................... 18
2.6 Struktur Navigasi.......................................................................... 19
2.7 Macromedia Flash......................................................................... 22
2.8 Adobe Photoshop.......................................................................... 23
2.9 UML (Unified Modeling System)............................................... 23
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN............................................... 26
3.1 Analisis Aplikasi........................................................................... 26
3.1.1 Deskripsi Aplikasi............................................................ 26
3.1.2 Fungsional Aplikasi.......................................................... 26
3.1.3 Spesifikasi Pengguna........................................................ 26
3.1.4 Analisis Kebutuhan........................................................... 26
3.2 Analisis Aspek Bisnis................................................................... 27
3.2 1 Proses Bisnis..................................................................... 27
3.2.2 Bisnis Use Case Diagram................................................. 27
3.2.3 Bisnis Use Case................................................................ 28
3.2.4 Bisnis Aktor...................................................................... 28
3.3 Perancangan Sistem...................................................................... 29
3.3.1 Use Case Diagram............................................................ 29
3.3.2 Activity Diagram............................................................... 29
3.3.3 Sequence Diagram............................................................ 38
3.3.4 Class Diagram................................................................... 47
3.3.5 Deployment Diagram........................................................ 48
3.3.6 Struktur Navigasi.............................................................. 49
3.3.7 Perancangan Tampilan Antar Muka................................. 50
3.3.8 Story Board....................................................................... 58
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................................ 55
4.1 Pengertian Implementasi Sistem................................................... 62
4.1.1Menerapkan Rencana Implementasi.................................. 62
4.1.2 Kegiatan Implementasi...................................................... 62
4.1.3 Tindak Lanjut Implementasi.............................................. 63
4.2 Tampilan Program Aplikasi.......................................................... 64
4.3 Cara Penggunaan Aplikasi........................................................... 76
4.4 Pengujian...................................................................................... 77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................... 79
5.1 Kesimpulan................................................................................... 79
5.2 Saran.............................................................................................. 79
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 80
DAFTAR GAMBAR
Istilah Keterangan
BUC Bisnis Use Case
BA1 Bisnis Aktor
DAFTAR SIMBOL
PENDAHULUAN
Studi kelayakan
Merancang konsep
Merancang isi
Merancang naskah
Merancang grafik
Memproduksi sistem
Mengetes sistem
Menggunakan sistem
Memelihara sistem
1. Mendefinisikan Masalah
Mengidentifikasi masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh
seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang
dilakukan dalam tahapan ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang
sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memeliara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan ini dimaksudkan untuk mempermudah proses
pembahasan dalam mempelajari dan memahami isi dari bab-bab yang
terdapat pada laporan tugas akhir ini. Berikut penjelasan tentang masing-
masing bab :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan dan menguraikan secara singkat mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, maksu dan tujuan, batasan masalah, waktu
pelaksanaan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan masalah yang
telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya serta beberapa saran yang akan
disampaikan oleh penyusun untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.2.1 Mulut
Mulut merupakan organ pencernaan pertama. Di dalam mulut terdapat
gigi, lidah, dan air liur. Gigi berfungsi untuk mengunyah makanan menjadi
halus. Pengunyahan makanan akan lebih mudah karena peran lidah dan air
liur.
1) Gigi
Berdasarkan fungsinya, gigi dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
a) Gigi geraham, untuk mengunyahmakanan.
b) Gigi taring, untuk merobek ataumengoyak makanan.
c) Gigi seri, untuk memotong makanan.
Keterangan :
Merupakan tahapan dari salah satu submenu Proses Pencernaan yaitu menu
Proses Kimia. User mengklik menu proses kimia setelah itu aplikasi akan
memberikan tampilan menu proses kimia. Jika user ingin kembali ke halaman
utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.27 Sequence Diagram Menu Organ dan Saluran Pencernaan
Keterangan :
Merupakan menu organ saluran pencernaan. Jika user mengklik struktur organ
saluran pencernaan maka aplikasi akan memberikan tampilan struktur organ
saluran pencernaan, lali jika user memilih button animasi maka akan muncul
tampilan animasi. Jika user ingin kembali ke halaman utama tinggal mengklik
button kembali.
Gambar 3.28 Sequence Diagram Menu Gangguan Pencernaan
Keterangan :
Merupakan menu Gangguan Pencernaan. Jika user mengklik menu gangguan
pencernaan maka aplikasi memberikan tampilan gangguan pencernaan. Jika
user ingin kembali ke halaman utama tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.29 Sequence Diagram Menu Kuis
Keterangan :
Merupkan menu kuis. Jika user mengklik menu kuis maka aplikasi akan
memberikan tampilan menu kuis. Jika user ingin kembali ke halaman utama
tinggal mengklik button kembali.
Gambar 3.30 Sequence Diagram Menu Profil
Keterangan :
Merupakan menu profil. Jika user mnegklik menu profil maka aplikasi akann
menampilkan menu profil. Jika user ingin keembali ke halaman utama tinggal
mengklik button kembali.
Keterangan :
a. Nama Aplikasi : Teks menggunakan animasi.
b. Button Masuk : Button / tombol untuk masuk ke
tampilan utama.
2. Rancangan Tampilan Utama
Jumlah Tampilan 1
Tampilan
Komponen Button
Tampilan
Komponen 1. Nama Aplikasi
2. Button Menu Proses Pencernaan
3. Button Menu Struktur Organ Saluran Pencernaan
4. Button Menu Gangguan Pencernaan
5. Button Menu Kuis
6. Button Menu Profil
Uraian 1. Nama Aplikasi, merupakan nama aplikasi yang dibuat
pada tampilan awal.
2. Button Menu Proses Pencernaan, merupakan tombol
untuk masuk atau menghubungkan ke halaman materi
proses pencernaan.
3. Button Menu Organ Saluran Pencernaan,
merupakan tombol untuk menghubungkan ke halaman
organ saluran pencernaan.
4. Button Menu gangguan pencernaan, merupakan
tombol untuk menghubungkan ke halaman gangguan
pencernaan.
5. Button Menu Kuis, merupakan tombol untuk
menghubungkan ke halaman kuis.
6. Button Menu Profil, merupakan tombol untuk
menghubungkan ke halaman biodata pembuat.
Gambar
Tampilan
Komponen 1. Nama Menu
2. Gambar / animasi
3. Materi
5. Button Kembali
Uraian 1. Nama Menu, merupakan nama menu yang dipilih
2. Gambar / animasi, preview animasi / gambar yang dipilih.
3. Materi, menampilkan isi materi sesuai menu yang dipilih.
4. Button Kembali, tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar
BAB IV
2.
Animasi Merupakan sebuah
gambar animasi tentang
materi pencernaan kimia.
2
Animasi Merupakan sebuah
gambar animasi tentang
materi pencernaan kimia.
2.
Button Menu Komponen ini digunakan
untuk melihat konten-
konten materi gangguan
pencernaan.
2.
Button Menu Komponen ini digunakan
untuk memulai atau
melihat konten-konten
materi kuis
Button Home Komponen ini digunakan
3.
untuk masuk ke halaman
utama.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan,
maka dapat disimpulkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini adalah sebuah media pembelajaran secara multimedia yang
dapat menarik para siswa agar lebih memahami materi yang disajikan.
2. Aplikasi ini digunakan sebagai media pendukung guru dalam
menyampaikan materi.
3. Mempelajari, mengenal serta memahami organ dan sistem pencernaan
manusia dengan menggunakan multimedia.
4. Aplikasi ini membantu guru dalam menyampaikan materi mengenai organ
dan sistem pencernaan manusia.
5. Aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa karena terdapat gambar-
gambar yang menarik.
6. Aplikasi ini mempermudah dalam proses pembelajaran dari narasi ke
visualisasi.
5.2 Saran
Berdasarkan apa yang telah penulis buat dan simpulkan, maka penulis
akan memeberikan beberapa saran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
yaitu pengoptimalan aplikasi yang dibuat agar lebih menarik dan dinikmati oleh
siswa serta pembuatan aplikasi dengan database sehingga materi yang
disampaikan dapat diupdate dan ditambahkan.