Anda di halaman 1dari 162

SKRIPSI

SISTEM PAKAR PENENTUAN EKSTRAKURIKULER

TERHADAP MINAT DAN BAKAT

SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

OLEH:

ARIH JUHA SUAEBAN

106091002913

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI JAKARTA

2014 M / 1435
i
PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 10 Mei 2013

Arih Juha Suaeban

106091002913

ii
ABSTRAK

Arih Juha Suaeban. 2013. 106091002913. Sistem Pakar Penentuan


Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Sekolah Menengah
Pertama. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Sains dan Teknologi.
Universitas Islam Negeri Jakarta.
Pembimbing : (I) Anif Hanifa Setianingrum, M.SI.
(II) Fenty Eka Muzayyana, M.Kom

Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk


murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat
siswanya. Tanpa disadari yang terjadi selanjutnya adalah keinginan guru
yang lebih besar terhadap keinginan siswanya. Sebagian besar guru melihat
kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan
seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang
memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di masyarakat
Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak
dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan.
Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya
dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa
yang tidak memiliki nilai pendidikan formal yang bagus bukan berarti
mereka malas dan tidak akan berguna, mungkin bakat dan kecerdasan
mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lain-
lain yang bobot pada pendidikan formal Indonesia tidak terlalu besar.
Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak
berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak
menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di
sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar
40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas
sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi,
banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.
Peran pendidikan Indonesia dalam menangani anak berbakat diluar
pendidikan formal yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan
ekstrakurikuler di tiap sekolah. Namun penentuan pemilihan ekstrakurikuler
diserahkan sepenuhnya pada siswa tanpa ada campur tangan guru maupun
orang tua. Hal ini memungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler yang siswa
pilih karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler berdasarkan
mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan jumlah anggota
antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti jumlah anggota
ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak dibanding dengan teater
dan lukis, meskipun sebenarnya dari jumlah anggota sepak bola hanya
beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin ada
banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke
ekstrakurikuler lain karena ikut temanya. Karena itulah pemahaman

iii
kecocokan ekstrakurikuler sangatlah penting agar bakat siswa dapat
dikembangkan dengan baik. Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya
dapat mengharumkan nama bangsa dan sekolahnya.
Aplikasi yang dibuat berdasarkan sistem pakar, yaitu meniru cara
berfikir seorang ahli dalam menganalisa suatu masalah dan mencari
kesimpulan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
membuat sistem pakar yang diharapkan mampu untuk mengidentifikasi
kecocokan ekstrakurikuler yang diminat oleh siswa sekolah menengah
pertama. Metode inferensi (penalaran) dilakukan menggunakan forward
chaining dan metode penelusuran menggunakan depth first search,
sedangkan dalam proses perhitungan kecerdasan digunakan metode
perhitungan kualitatif yakni menggunakan probabilitas dengan pendekatan
nilai 1, 2, dan 3, dan hasil berupa persentase kecocokan, ditambah dengan
pemberian saran-saran.

Kata Kunci : Sistem Pakar, , ,.


Jumlah Halaman : xxi halaman + 133 Halaman + 96 gambar + 15 tabel +
43 lampiran
Jumlah Daftar Pustaka : 33 sumber (tahun 1983 s/d 2010)

iv
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa

yang telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga mampu

menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang

Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Shalawat serta

salam selalu tersampaikan kepada junjungan kita Baginda Nabi Muhammad SAW,

keluarga, sahabat, dan seluruh umat Muslimin dan Muslimat yang tetap setia

memegang teguh ajarannya.

Skripsi berjudul “Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat Siswa Sekolah Menengah Pertama”, disusun untuk memenuhi salah satu syarat

menyelesaikan program sarjana pada program Teknik Informatika Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Penelitian yang dilaksanakan penulis dapat terlaksana dengan baik

berkat bantuan dari semua pihak. Tanpa bantuan, bimbingan, dan arahan yang telah

diberikan kepada penulis dari awal hingga akhir, tentunya penulisan ini tidak akan

membuahkan hasil seperti yang diharapkan. Untuk itu penulis ingin menyampaikan

ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak dan Ibu saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang serta selalu

mendo’akan penulis tidak henti-hentinya agar kelak mendapatkan kebahagiaan di

dunia dan di akhirat.

2. Bapak DR. Agus Salim, M.SI sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

v
3. Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Ketua Prodi Teknik Informatika dan sekaligus sebagai

Dosen Penasehat Akademik yang selalu memberikan pengarahan dan nasehatnya

kepada penulis.

4. Bapak Herlino Nanang, M.T sebagai Sekretaris Prodi Teknik Informatika yang telah

memberikan petunjuk mengenai tata cara pengurusan dokumen TI.

5. Ibu Anif Hanifa Setianingrum, M.SI sebagai Dosen Pembimbing I penulis, yang telah

memberikan ide, nasehat, serta semangat kepada penulis dalam melakukan

penelitian skripsi.

6. Ibu Fenty Eka Muzayyana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II penulis, yang telah

memberikan saran-saran penunjang kelengkapan dalam penulisan skripsi.

7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada penulis

berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini.

8. Ibu Dewi Susanti, S.Psi sebagai narasumber Depok yang bersedia meluangkan

waktunya untuk berdiskusi dan sebagai sumber kepakaran utama dalam penulisan

skripsi ini.

9. Teman-teman TI khususnya, Achmad Faudzi Ridwan, Heru Arya Pratama, Dikha

Surova, Ahmad Syarif, Adi Nugroho, Asep, Deni D, Dimas B, Anjar Prayogo,

Aditanjaya, Andi Fibrianto, Akbarudin Salam, Nicky, Agunahwan Absin dan seluruh

teman TI dan SI angkatan 2006 dan 2009 umumnya yang sama-sama berjuang dalam

menuntut ilmu di UIN Jakarta.

10. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian dan

penulisan skripsi ini, baik itu pembahasan, metode, analisis, maupun aplikasinya. Saran

dan kritik sangat membantu untuk penyempurnaan aplikasi nantinya. Terima kasih.

vi
Jakarta, 10 Mei 2013

Penulis

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ................................................................ iii

HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. iv

ABSTRAK .............................................................................................................v

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xix

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxi

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................1

1.2 Perumusan Masalah ....................................................................................3

1.3 Batasan Masalah .........................................................................................3

1.4 Tujuan ..........................................................................................................4

1.5 Manfaat .......................................................................................................5

1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................5

1.6.1 Pengumpulan Data ...........................................................................5

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem .......................................................5

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................7

2.1 Kecerdasan Buatan ......................................................................................7

viii
2.2 Sistem Pakar ................................................................................................7

2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar ......................................................................8

2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar ...............................................9

2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar ...................................................................9

2.3 Domain Permasalahan ...............................................................................16

2.4 Kecerdasan ................................................................................................18

2.5 Keberbakatan .............................................................................................20

2.6 Bakat Artistik ............................................................................................22

2.7 Probabilitas ................................................................................................26

2.8 Alat Perancangan Sistem ...........................................................................28

2.8.1 UML ...............................................................................................28

2.8.2 Notasi UML ..................................................................................30

2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar ..................................................................34

2.9.1 DotNet ...........................................................................................34

2.9.2 SQL Server .....................................................................................35

2.10 Flowchart ......................................................................................36

2.11 Literatur Sejenis ............................................................................38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..........................................................41

3.1 Pengumpulan Data ....................................................................................38

3.2 Metodologi Pengembangan Sistem ...........................................................43

3.2.1 Inisialisasi Kasus ...........................................................................44

3.2.2 Konseptualisasi .............................................................................45

3.2.3 Formalisasi ....................................................................................45

ix
3.2.4 Perancangan Sistem ......................................................................46

3.2.5 Implementasi Sistem .....................................................................47

3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut................................................47

3.3 Kerangka Berfikir Penelitian .....................................................................48

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................49

4.1 Inisialisasi Kasus .......................................................................................49

4.1.1 Analisis Masalah ...........................................................................49

4.1.2 Akuisisi Pengetahuan ....................................................................52

4.2 Konseptualisasi .........................................................................................55

4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran.......................................................55

4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran ..................................................55

4.2.3 Menentukan Teknik Representatif Pengetahuan ...........................55

4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ......................56

4.3 Formalisasi ................................................................................................56

4.3.1 Membuat Pohon Inferensi .............................................................58

4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran ......................................................59

4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan .............................................61

4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ..........................61

4.4 Perancangan Sistem ..................................................................................67

4.4.1 Unified Modelling Language (UML).............................................67

4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram .................................104

4.4.3 Perancangan Database .................................................................106

4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN ..............................................106

x
4.4.3.1 Tabel M_EKSTRAKURIKULER .................................106

4.4.3.1 Tabel M_ATURAN .......................................................107

4.4.3.1 Tabel M_PERTANYAAN .............................................107

4.4.3.1 Tabel M_JAWABAN ......................................................108

4.4.3.1 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ................................108

4.4.3.1 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ....................108

4.4.3.1 Tabel M_TANYA_JAWAB ..........................................109

4.4.3.1 Tabel M_USER ..............................................................109

4.4.3.1 Tabel M_PROJECT .......................................................110

4.4.3.1 Tabel M_DOWNLOAD ................................................110

4.4.4 Perancangan Flowchart ...............................................................111

4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ...........................111

4.4.4.2 Flowchart Login Anggota ..............................................112

4.4.4.3 Flowchart Konsultasi .....................................................112

4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ........113

4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi ............................................114

4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ..............................115

4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab .................................................116

4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ...................................116

4.4.4.9 Flowchart Login Admin .................................................117

4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan .......................................117

4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler .................................118

4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan.........................................118

xi
4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota ............................................119

4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab ....................................119

4.4.4.15 Flowchart Kelola Download .........................................120

4.4.5 Perancangan User Interface ........................................................121

4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota ........................................121

4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin ..........................................124

4.5 Implementasi Sistem ...............................................................................126

4.5.1 Konstruksi Sistem .......................................................................126

4.5.2 Pengujian Sistem .........................................................................126

4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut..........................................................131

BAB V PENUTUP ..............................................................................................137

5.1 Kesimpulan .............................................................................................137

5.1 Saran ........................................................................................................137

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................139

LAMPIRAN

xii
DAFTAR GAMBAR

2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan ..................................................................6

2.2 Arsitektur Sistem Pakar .....................................................................................9

2.3 Proses Backward Chaining .............................................................................11

2.4 Proses Forward Chaining ...............................................................................12

2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search .............................................................13

2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search ..........................................................13

2.7 Blok Diagram Area Permasalahan ..................................................................15

2.8 Domain Area Permasalahan ............................................................................17

2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan ...............................................................20

3.1 Fase Pengembangan Sistem Pakar ..................................................................41

3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ..........................................................................48

4.1 Pohon Inferensi ................................................................................................58

4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik ............................................59

4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial .....................................60

4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal .......................................60

4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal ...............................................60

4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis .............................................61

4.7 Penelusuran Data Pada Node Metode Ekstrakurikuler ...................................61

4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan .........................................................................64

4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan .....................................................65

4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian ......................................................................66

4.11 Use Case Pendaftaran Anggota Baru ............................................................70

xiii
4.12 Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler ..........................................70

4.13 Use Case Manajemen Anggota .....................................................................70

4.14 Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan ........................................................71

4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler ..........................................................71

4.16 Use Case Manajemen Aturan ........................................................................71

4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan .................................................................72

4.18 Activity Diagram Input Data Anggota ..........................................................79

4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota ........................................79

4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi ....................................80

4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi .............................................80

4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler .................................81

4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota ......................................................81

4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota ............................................................82

4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota ........................................................82

4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan ..............................................83

4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ...............................................83

4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ...........................................84

4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler ................................................84

4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler .................................................85

4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler .............................................85

4.32 Activity Diagram New Data Aturan ..............................................................86

4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan ...............................................................86

4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan ...........................................................87

4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan ........................................................87

4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan ........................................................88

xiv
4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan ....................................................88

4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota .......................................................89

4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota ................................................90

4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi .................................91

4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi ..........................................92

4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Profesi ...........................................93

4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota ...................................................94

4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota .........................................................95

4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota .....................................................96

4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan ...........................................97

4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ............................................98

4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ........................................99

4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan ..........................................................100

4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan ......................................................101

4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan ...................................................102

4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan ...............................................103

4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler ...........................104

4.54 Model Entity Relationship Diagram ...........................................................105

4.55 Model Logical Record Structure .................................................................105

4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ........................................................111

4.57 Flowchart Login Anggota ...........................................................................112

4.58 Flowchart Konsultasi ..................................................................................113

4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas .....................................114

4.60 Flowchart Hasil Konsultasi ........................................................................115

4.61 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ...........................................................115

xv
4.62 Flowchart Tanya Jawab ..............................................................................116

4.63 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ................................................................116

4.64 Flowchart Login Admin .............................................................................117

4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan .....................................................................118

4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ...............................................................118

4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan ......................................................................119

4.68 Flowchart Kelola Anggota ..........................................................................119

4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab ..................................................................120

4.70 Flowchart Kelola Download .......................................................................120

4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota .....................................................121

4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin ........................................................121

4.73 User Interface Beranda ...............................................................................122

4.74 User Interface Konsultasi ...........................................................................122

4.75 User Interface Hasil Konsultasi ..................................................................122

4.76 User Interface Tanya Jawab ........................................................................123

4.77 User Interface Download ............................................................................123

4.78 User Interface Bantuan ...............................................................................123

4.79 User Interface Profil ...................................................................................123

4.80 User Interface Login Anggota ....................................................................124

4.81 User Interface Login Admin ........................................................................124

4.82 User Interface Kelola Anggota ...................................................................124

4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan ......................................................124

4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler ........................................................125

4.85 User Interface Kelola Aturan ......................................................................125

4.86 User Interface Kelola Pertanyaan ...............................................................125

xvi
4.87 User Interface Kelola Tanya Jawab ............................................................125

4.88 User Interface Kelola Download ................................................................126

4.89 Halaman Menu Beranda ..............................................................................131

4.90 Halaman Menu Konsultasi ..........................................................................132

4.91 Halaman hasil Konsultasi 1..........................................................................132

4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2 .........................................................................132

4.93 Halaman Menu Download ..........................................................................133

4.94 Halaman Menu Tanya Jawab ......................................................................133

4.95 Halaman Menu Bantuan ..............................................................................133

4.96 Halaman Menu Profil ..................................................................................134

4.97 Halaman Menu Login .................................................................................134

4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru ................................................134

4.99 Halaman Menu Kelola Anggota ..................................................................134

4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan ..................................................135

4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan ...........................................................135

4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler ....................................................136

4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab ........................................................136

xvii
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa…………………….....53

Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi…………………………………59

Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota …………….67

Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi………………………...67

Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota……………..68

Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan…….68

Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler…….68

Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan……………….69

Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan…………..69

Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota…………………………….73

Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota……………………...73

Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi...……………73

Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi …………………..73

Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Profesi……………………74

Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota…………………………74

Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota ...…………………………..74

Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota ………………………….75

Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan …………………...75

Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan ……………………75

Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan …………………75

Tabel 4.21 Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler …………………….76

xviii
Tabel 4.22 Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler …………………….76

Tabel 4.23 Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler ………………….76

Tabel 4.24 Use Case Scenario New Data Aturan ………………………..……77

Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan …………………………...…77

Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan ……………………………77

Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan ……………………........77

Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan …………………………..78

Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan……………………….78

Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN ……………………………………….106

Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER ……………………………….106

Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN ……………………………………………...107

Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN ……………………………………….107

Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN ……………………………………………108

Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ………………………………108

Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ………………………109

Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB ……………………………………..109

Tabel 4.38 Tabel M_USER …………………………………………………..109

Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT ………………………………………………110

Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD …………………………………...110

Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User ………………………………...127

Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin ………………………………128


Tabel 4.43 Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner ……………....130

xix
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk

murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat

siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ

dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak

didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi

tradisi di pendidikan Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan

kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan

formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting,

namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai

seorang siswa. Karena siswa yang memiliki nilai pendidikan formal yang

kurang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, tetapi

mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain

seperti seni, olah-raga dan lain-lain yang bobotnya pada pendidikan formal

tidak terlalu besar.

Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak

berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak

menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di

sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar

40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas

1
2

sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi,

banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.

Pada tahun 2009 indonesa memiliki sekitar 1,3 juta anak usia

sekolah yang berbakat. Namun dari jumlah tersebut baru 9500 anak atau

sekitar 0,7% yang mendapat layanan pendidikan yang sesuai dengan potensi

dan kebutuhan mereka. Hingga tahun 2011 ada sekitar 300 anak berbakat

yang di ambil oleh Negara luar, seperti singapura, Malaysia, AS.(Asosiasi

CI-BI Nasional, 2011).

Saat ini peran pendidikan Indonesia dalam menangani siswa

berbakat yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan ekstrakurikuler di

tiap sekolah. Namun penentuan ekstrakurikuler diserahkan sepenuhnya pada

siswa. Hal ini memperbesar kemungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler

yang dipilih siswa, karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler

berdasarkan mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan

jumlah anggota antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti

jumlah anggota ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak

dibanding dengan teater dan lukis, meskipun dari jumlah anggota sepak bola

hanya beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin

ada banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke

ekstrakurikuler lain. Karena itulah pemahaman kecocokan ekstrakurikuler

sangatlah penting agar bakat siswa dapat dikembangkan dengan baik.

Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya dapat mengharumkan nama

bangsa dan sekolahnya.


3

Maka dari itu untuk membantu para guru dalam mengetahui bakat

yang dimiliki siswa mereka sehingga dapat memberikan pilihan

ekstrakurikuler yang tepat, sehingga dapat mengembangkan bakat yang

siswanya, maka penulis mengambil judul “Sistem Pakar Penentuan

Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama”.

1.2 Perumusan Masalah

Penulis melakukan perumusan masalah berdasarkan pada latar

belakang penelitian, yakni bagaimana membuat sistem pakar yang mampu

mengidentifikasi penentuan ekstrakurikuler siswa sekolah SMP terhadap

minat dan bakat yang dimiliki.

1.3 Batasan Masalah

a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat Siswa Menengah Pertama berdasarkan pengetahuan seorang

pakar Psikologi Pendidikan yang telah memiliki pengalaman dalam

menangani permasalahan pendidikan khususnya siswa sekolah.

b. Pengguna Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap

Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama merupakan tenaga pendidik

sekolah menengah pertama.

c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat Siswa Menengah Pertama menitikberatkan kepada output Tari,

Musik, Teater, dan Seni Visual.


4

d. Data masukan (Input) berupa kuesioner dibatasi menjadi 5 butir

pertanyaan pada tiap kategori yaitu, kategori Linguistik, Visual-Spasial,

Kinestik, Musical, dan Naturalist.

e. Hasil keluaran (output) dari Aplikasi Sistem Pakar Penentuan

Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama

berupa persentase kecocokan minat dan bakat, serta saran-saran tingkat

lanjut (saran-saran pendukung).

f. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat Siswa Menengah Pertama dibagi menjadi dua interface

berdasarkan penggunanya yaitu untuk administrator dan anggota.

g. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat Siswa Menengah Pertama menggunakan bahasa pemrograman

web yaitu DotNet, database MSSQL Server 2008 dan komponen

Devexpress.

1.4 Tujuan

1. Merancang aplikasi untuk mengidentifikasi tingkat persentase

penentuan ekstrakurikuler terhadap minat dan bakat siswa SMP dengan

rentang umur 13 – 15 tahun.

2. Merancang aplikasi yang dapat memberikan gambaran kepada guru

dalam hal penentuan ekstrakurikuler yang cocok terhadap minat dan

bakat yang dimiliki siswa didiknya.


5

1.5 Manfaat

Manfaat dari aplikasi Sistem Pakar Profesi, Insya Allah dapat

membantu Guru Sekolah Menengah Pertama dalam membantu Siswanya

menentukan ekstrakurikuler yang mengarah/condong terhadap minat dan

bakat yang dimiliki.

1.6 Metodologi Peneltian

1.6.1 Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka, yakni mengumpulkan data melalui buku, modul serta

jurnal penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Proses identifikasi sistem pakar menggunakan model

pengembangan sistem Expert System Development Life Cycle, yang terdiri

dari beberapa tahapan, yakni:

a. Inisialisasi Kasus

b. Konseptualisasi

c. Formalisasi

d. Perancangan Sistem

e. Implementasi

f. Implementasi Tahap Lanjut

1.7 Sistematika Penulisan

1. BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab I berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian, dan sistematika penulisan.


6

2. BAB II : LANDASAN TEORI

Pada Bab II berisi tentang teori penunjang yang mendukung dalam

penelitian dan penulisan skripsi.

3. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada Bab III menjelaskan mengenai metodologi penelitian yang

digunakan dalam penelitian, berupa metode pengumpulan data dan

metode pengembangan sistem.

4. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada Bab IV diuraikan hasil dari penelitian yang mengacu pada

ketentuan yang ada pada Metodologi Pengembangan Sistem.

5. BAB V : PENUTUP

Pada Bab V berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang

dibuat.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau

alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu

tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan

suatu kepintaran untuk melakukannya (Hartono, 2003:824).

Gambar 2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan

2.2 Sistem Pakar

Menurut Muhammad Arhami (2005:9) sistem pakar (expert sistem)

merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang

ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan

masalah dalam bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains,

perekayasaan matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya.

7
8

Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli

di bidangnya (Hartono, 2003:838).

Sistem pakar sendiri merupakan program artificial intelligence

yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (knowledge base) dengan

sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi

yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam suatu bidang

keahlian (Suparman, 1991:99).

2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Menurut Jogianto Hartono (2003:6), ada enam ciri dan

karakteristik sistem pakar yaitu:

a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan

berbentuk numeris.

b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif,

tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada

kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat

tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi

menurut ukuran kebenaran tertentu.

c. Penanganan solusi bersifat fleksibel.

d. Mudah dimodifikasi.

e. Tidak ada jaminan bahwa solusi yang disampaikan adalah pasti

benar, karena sumber pakar akan menyampaikan solusi yang

subyektif.
9

f. Keputusan yang dihasilkan diharapkan memiliki akurasi yang

baik walaupun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem

harus selalu diperlukan.

2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sarana bantu penyelesaian masalah

dalam bidang-bidang tertentu memiliki beberapa keunggulan.

Arhami (2005:9) mengungkapkan tiga keunggulan utama dari sistem

pakar yaitu dapat:

a. Menghimpun data yang sangat besar

b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang

dalam suatu bentuk tertentu

c. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu

mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.

2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar tersusun dari dua bagian utama, yaitu

lingkungan pengembangan (development environment) dan

lingkungan konsultasi (consultation environment) (Arhami,

2005:13). Lingkungan pengembangan berisi komponen-komponen

yang digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar kedalam

lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi berisi

komponen yang akan digunakan oleh user dalam memperoleh

pengetahuan pakar. Struktur beserta komponen sistem pakar

ditunjukkan oleh Gambar 2.2.


10

Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar

(Arhami, 2005:12)

Pada Gambar 2.2 dapat kita lihat secara jelas seluruh

komponen yang menyusun sistem pakar yaitu user interface

(antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan,

mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan

pengetahuan.

1. User Interface (antarmuka pengguna)

User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh

pengguna dan sistem pakar untuk melakukan komunikasi. Pada

bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang

memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi


11

(input) dari pemakai dan juga memberikan informasi (output)

kepada pemakai.

2. Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk

pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen

sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan

aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area

permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi

tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang

telah diketahui (Arhami, 2005:15).

3. Akuisisi Pengetahuan

Fasilitas akuisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan

transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber

pengetahuan ke dalam program komputer (Arhami, 2005:16).

Fasilitas ini merupakan suatu proses mengumpulkan data-data

pengetahuan akan suatu masalah dari pakar (Hartono, 2003:12).

Pengetahuan dapat diperoleh melalui studi pustaka maupun

observasi dan bertanya langsung kepada pakarnya. Pengetahuan

dan data-data yang terkumpul itulah yang disebut knowledge

base (basis pengetahuan).

4. Mesin Inferensi

Mesin inferensi adalah program komputer yang

memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang


12

ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk

memformulasikan kesimpulan (Arhami, 2005:19). Selama proses

konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi

menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar

(Hartono, 2003:15). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol

inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke

depan (forward chaining) dan ke belakang (backward chaining).

a. Pelacakan ke belakang (backward chaining) adalah

pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven) (Arhami,

2005:19). Penalaran ini juga biasa disebut penalaran dari atas

ke bawah (Arhami, 2005:116) yaitu penalaran yang dimulai

dari level tertinggi membangun suatu hipotesis, turun ke

fakta level paling bawah yang dapat mendukung hipotesis.

Dapat dikatakan pula dalam backward chaining

menunjukkan fakta yang ada digunakan untuk mendukung

hipotesis. Gambaran backward chaining dapat dilihat pada

Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Proses Backward Chaining

(Arhami, 2005:116)
13

b. Pelacakan ke depan (forward chaining) adalah metode

pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada

data atau fakta yang ada menuju ke kesimpulan, penelusuran

dimulai dari fakta yang ada lalu bergerak maju melalui

premis-premis untuk menuju kesimpulan atau dapat

dikatakan bottom up reasoning (Arhami, 2005:118). Forward

chaining melakukan pencarian dari suatu masalah kepada

solusinya, gambarannya dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Proses Forward Chaining

(Arhami, 2005:119)

kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga jenis pola

penelusuran, yaitu depth-first search, breadht-first search dan

best first search.

a. Depth-first search adalah teknik penelusuran data pada node-

node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari

kiri ke kanan (Hartono, 2003:16). Depth-first search

melakukan penelusuran kaidah secara mendalam daeri

simpul akar bergerak menurun ke tingkat dalam yang

berurutan (Arhami, 2005:20).


14

Mulai

2 5 7

Goal
3 4 6 8 9 (End)

Gambar 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search

b. Breadth-first search adalah teknik penelusuran data pada

semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke

level atau tingkatan dibawahnya (Hartono, 2003:17).

Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang

ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat

selanjutnya (Arhami, 2005:20).


Mulai
1 Level 0

2 3 4 Level 1

5 6 7 8 9 Level 2

Goal

Gambar 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search

c. Best-first search adalah penelusuran yang menggunakan

pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan

pencarian kearah node tempat dimana solusi berada.


15

Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristik (Hartono,

2003:18). Dapat dikatakan pula best-first search bekerja

berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya (Arhami,

2005:20).

5. Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja

(working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-

hasil antara data dan kesimpulan yang ingin dicapai. Ada tiga

tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:

a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah

b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu

untuk dieksekusi

c. Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan

6. Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan

meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini

menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Sehingga

sistem pakar dapat menjawab pertanyaan yang muncul dari

pengguna aplikasi (Turban, 1995):

7. Perbaikan pengetahuan

Seorang pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa

dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar

dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam


16

pembelajaran terkomputerisasi, sehingga aplikasi sistem pakar

akan mampu melakukan analisis penyebab kesuksesan dan

kegagalan yang dialaminya.

2.3 Domain Permasalahan

Domain (area ruang lingkup) permasalahan merupakan area fokus

dari permasalahan yang akan diteliti. Sebelum menuju Domain

permasalahan, terlebih dahulu penulis menjabarkan mengenai Blok Diagram

Area Permasalahan terkait dengan penelitian, berikut Gambar 2.7

Sumber: (Sousa, 2012:19)

Gambar 2.7 Blok Diagram Area Permasalahan


17

Pada Gambar 2.7, merupakan Blok Diagram Area Permasalahan

yang meliputi delapan kecerdasan yang menggambarkan jenis kompetensi

berbeda yang dimiliki oleh manusia dalam beragam tingkatan dan yang

digunakan di kehidupan sehari-hari. Dari gambar tersebut dapat

dideskripsikan secara lebih jelas sebagai berikut:

1. Interpersonal (Antar Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan

orang lain, berinteraksi dengan orang lain, berempati, bersosialisasi,

menengahi konflik.

2. Intrapersonal (Dalam Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan diri

sendiri, fokus pada perasaan dan impian diri, mengikuti insting,

meditatif, dan reflektif.

3. Kinestetik (Fisik), merupakan kecerdasan terkait dengan tubuh,

menikmati aktivitas fisik, seni, dan penelitian terapan.

4. Visual Spasial (Kepekaan Daya Ruang), merupakan kecerdasan terkait

dengan gambar, menciptakan gambaran dalam bentuk; menikmati

bagan, puzzle, dan tugas visualisasi.

5. Musical (Musik), merupakan kecerdasan terkait dengan musik, senang

mempelajari suara dan melodi; memperhatikan dan menggunakan ritme.

6. Linguistik (Bahasa), merupakan kecerdasan terkait dengan kata, senang

berbicara, menulis, membuat puisi, bermain, dan memanipulasi bahasa.

7. Logical Mathematic (Matematika Logis), merupakan kecerdasan terkait

dengan angka, menikmati matematika, analisis, logika, dan pemecahan

masalah; terorganisir dengan baik.


18

8. Naturalist (Alam), merupakan kecerdasan terkait dengan alam, waspada,

paham, menghargai lingkungan, dan melihat gambaran besar.

Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 5 kategori jenis

kompetensi, yakni kecerdasan Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical,

dan, Naturalist dari 8 kompetensi kecerdasan yang ada, lihat Gambar 2.8.

KECERDASAN MULTIPEL

INTER INTRA VISUAL


KINESTETIK
PERSONAL PERSONAL SPASIAL

LOGICAL
MUSICAL LINGUISTIK NATURALIST
MATHEMATIC

Gambar 2.8 Domain Area Permasalahan

2.4 Kecerdasan

Selama tahun 1980-an, psikolog melepaskan model baru yang

berbeda untuk menggambarkan kecerdasan. Peneliti Harvard University,

Howard Gardner (1983) mempublikasikan suatu buku penting yang

menyatakan bahwa kecerdasan bukan merupakan satu konsep. Karena

manusia memiliki setidaknya tujuh kecerdasan, dan setiap orang

diasumsikan akan mengembangkan setiap kecerdasan itu hingga tingkat

kompetensi yang berbeda. Tujuh kecerdasan itu adalah fisik/kinestetik,

logis/matematis, musik/ritmis, verbal/linguistik, visual/ruang, antar pribadi,

dalam pribadi, dan beberapa tahun kemudian ia menambahkan kecerdasan

alam, dan yang terbaru ia menambahkan kecerdasan spiritual dan emosional

(eksistensial). Gardner hanya menggunakan delapan kecerdasan tersebut,


19

tanpa menggunakan kecerdasan eksistensial, dikarenakan belum ada waktu

yang cukup untuk mempelajari dan mengeksplorasi karakteristik kecerdasan

eksistensial dan implikasinya pada dunia pendidikan.

Bagi Gardner (1993), kecerdasan menampilkan cara untuk

mengolah informasi dan berfikir. Dia juga menyatakan kecerdasan adalah

produk dari interaksi antara kecenderungan genetis dan lingkungan, suatu

jenis kombinasi nature-nurture yang bukan suatu pernyataan tentang ini

atau itu, tetapi tentang kedua-keduanya. Dia memilih suatu kecerdasan bila

hal itu memenuhi delapan kriteria berikut:

a. Isolasi yang mungkin terjadi akibat kerusakan otak

b. Keberadaan savant, genius (prodigy), dan individu luar biasa lainnya

c. Suatu atau sekelompok operasi inti yang dapat diidentifikasi

d. Suatu sejarah perkembangan yang unik, bersama dengan kumpulan

prestasi para ahli yang dapat diidentifikasikan

e. Suatu sejarah dan hal masuk akal yang revolusioner

f. Dukungan dari tugas psikologis eksperimental

g. Dukungan dari temuan psikometris

h. Keterbukaan untuk mengartikan sistem simbol

Menurut Gardner (1993), kecerdasan tidak sama dengan gaya

berfikir yang cenderung tetap konsisten dan terpisah dalam mengolah jenis

informasi, sebaliknya individu pada waktu kapanpun menggunakan

kecerdasan yang akan memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah

spesifik, menghasilkan masalah baru, atau menciptakan produk atau layanan


20

nilai untuk budaya tertentu mereka. Ketika informasi dan tugas berubah,

kecerdasan lain diminta untuk beraksi, salah satu warisan Gardner adalah

aforisme yang sering dikutip “Jangan tanyakan seberapa cerdas anak itu,

tetapi bagaimanakan anak itu cerdas?”. Di dalam skema ini kecerdasan

(giftedness) bisa didefinisikan sebagai individu yang sangat kompeten di

dalam suatu atau lebih kecerdasan Gardner.

Teori Multiple Intelligence diperkenalkan pada tahun 1983 oleh Dr.

Howard Gardner, guru besar di bidang Psikologi dan Pendidikan Harvard

University. Dr. Gardner menyebutkan bahwa intelegensi (kecerdasan)

bukanlah suatu kesatuan tunggal yang bisa diukur secara sederhana dengan

test IQ. Dr. Gardner mendefinisikan intelegensi sebagai suatu kapasitas

untuk memecahkan permasalahan atau memberntuk produk yang bernilai

dalam satu atau lebih latar budaya (Prasetyo, 2009).

2.5 Keberbakatan

Bakat (aptitude) adalah kemampuan bawaan yang merupakan

potensi yang masih perlu dikembangkan atau dilatih untuk mencapai suatu

kecakapan, pengetahuan, dan ketrampilan khusus (Lucy, 2010). Joseph

Renzulli (1978) mengusulkan definisi keberbakatan dalam tiga karakteristik:

a. Kemampuan umum (mengolah informasi, mengintegrasikan

pengalaman, dan pemikiran abstrak) atau kemampuan khusus (kapasitas

untuk mendapatkan pengetahuan serta menampilkannya dalam aktivitas)

yang di atas rata-rata.


21

b. Komitmen terhadap tugas, (keuletan, kerja keras, daya tahan,

kebijaksanaan, keyakinan diri, dan minat yang khusus pada subjek

tertentu).

c. Kreativitas (fleksibilitas, kefasihan, keunikan pemikiran, kepekaan pada

rangsangan, keterbukaan pada pengalaman, serta ketersediaan untuk

mengambil resiko).

Renzulli (1978) menyebut ketiga karakteristik tersebut sebagai

Tiga-Cincin Keberbakatan atau The Three-Ring Conception of Giftedness,

dapat dilihat pada Gambar 2.24.

Gambar 2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan

Bakat berdasarkan fungsinya:

a. Kemampuan pada bidang khusus (talent), misalnya bakat musik atau

lukis

b. Bakat khusus yang dibutuhkan sebagai perantara untuk mewujudkan

kemampuan khusus, misalnya bakat melihat ruang (dimensi)

membutuhkan bidang dalam teknik arsitektur


22

2.6 Bakat Artistik

Salah satu ide nasional di bidang seni pada tahun 1990-an

menghasilkan publikasi pada tahun 1994, National Standards for Arts and

Education: What Every Young American Should Know and Be Able to DO

in the Arts. Itu merupakan hasil dari Consortium of National Arts Education

Associations, yang menghasilkan rumusan standar international khusus

untuk bidang seni, yang mencakup empat bidang yakni Tari, Musik, Teater,

dan Seni Visual (Sousa, 229:2012)

a. Bidang Tari

Hanna (2008) menjelaskan bahwa tarian bisa diartikan sebagai

perilaku manusia yang dibentuk oleh irama yang disengaja dan penuh

makna, serta urutan gerakan tubuh nonverbal dan ketenangan yang

dipengaruhi budaya, yang diekspresikan dalam waktu dan ruang serta

dengan upaya. Tarian memiliki nilai alamiah dan estetika, hal itu

seringkali disertai dengan musik, dengan rentang suara dan irama, serta

terkadan dengan kostum dan perlengkapan. Tarian bisa juga diartikan

sebagai “multisensor”, yang bermakna menyoroti kesadaran seseorang

tentang makna dan jenis ekspresi emosi yang berbeda. Tarian pada

dasarnya dibagi menjadai beberapa ciri, yakni:

1. Konkretisasi, yakni menggambarkan gerakan tarian yang

menghasilkan aspek eksternal dari sesuatu, seperti tarian perang

yang menampilkan taktik perang untuk maju dan mundur.


23

2. Ikon, yakni menggambarkan sebagian besar karakteristik dari

sesuatu, dan direspon seolah-olah itu benar apa yang digambarkan,

seperti tarian Haiti, yang menggambarkan seolah-olah sang penari

adalah Dewa.

3. Gerakan, yakni mengandung bahasa tubuh atau gerakan

konvensional dan tak seragam, seperti penari balet yang menunjuk

ke hatinya sebagai tanda cinta pada kekasihnya.

4. Metonim, yakni konseptualisasi gerakan tentang satu hal yang

menggambarkan hal lain dimana hal itu merupakan suatu bagian,

seperti pasangan duet.

5. Metafor, adalah cara paling umum untuk mengartikan makna dalam

tarian. Ini adalah ekspresi tentang suatu pemikiran, aktivitas, atau

fenomena untuk menggantikan hal lain yang serupa.

6. Aktualisasi, adalah gambaran dari satu atau beberapa peran biasa

dari penari seperti seorang perempuan yang menari sebagai seorang

ibu,

b. Bidang Musik

Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik

mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik

terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi bagian dari proses

enkulturasi budaya, baik dalam bentuk formal maupun informal. Musik

itu sendiri memiliki bentuk yang khas, baik dari sudut struktual maupun
24

jenisnya dalam kebudayaan. Demikian juga yang terjadi pada musik

dalam kebudayaan masyarakat melayu.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602)

Musik adalah: ilmu atau seni menyusun nada atau suara diutarakan,

kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi

(suara) yang mempunyai keseimbangan dan kesatuan, nada atau suara

yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu dan

keharmonisan (terutama yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).

Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang berisi lantunan

irama atau nada yang menjadi satu padu sehingga menghasilkan ritme

yang teratur, irama atau nada terdiri dari chord (kunci nada) yang

tersusun secara sejajar horizontal yang terdiri dari “do – re – mi – fa –

sol – la – si – do” dan kombinasinya, yang keluar dari alat musik yang

dapat mengeluarkan nada. Musik adalah salah satu fenomena intuisi

yang tertuang ke dalam bentuk urutan tangga nada berdasarkan pada

tinggi rendahnya amplitudo (Ridwan, 17:20012).

c. Bidang Teater

Teater berasal dari kata Yunani, “theatron” (bahasa Inggris, Seeing

Place) yang artinya tempat atau gedung pertunjukan. Dalam

perkembangannya, dalam pengertian lebih luas kata teater diartikan

sebagai segala hal yang dipertunjukkan di depan orang banyak. Dengan

demikian, dalam rumusan sederhana teater adalah pertunjukan, misalnya


25

ketoprak, ludruk, wayang, wayang wong, sintren, janger, mamanda,

dagelan, sulap, akrobat, dan lain sebagainya. (Harymawan, 1993)

Teater dapat dikatakan sebagai manifestasi dari aktivitas naluriah,

seperti misalnya, anak-anak bermain sebagai ayah dan ibu, bermain

perang-perangan, dan lain sebagainya. Selain itu, teater merupakan

manifestasi pembentukan strata sosial kemanusiaan yang berhubungan

dengan masalah ritual. Misalnya, upacara adat maupun upacara

kenegaraan, keduanya memiliki unsur-unsur teatrikal dan bermakna

filosofis. (Harymawan, 1993)

Berdasarkan paparan di atas, kemungkinan perluasan definisi teater

itu bisa terjadi. Tetapi batasan tentang teater dapat dilihat dari sudut

pandang sebagai berikut: “tidak ada teater tanpa aktor, baik berwujud riil

manusia maupun boneka, terungkap di layar maupun pertunjukan

langsung yang dihadiri penonton, serta laku di dalamnya merupakan

realitas fiktif”,. Dengan demikian teater adalah pertunjukan lakon yang

dimainkan di atas pentas dan disaksikan oleh penonton. (Harymawan,

1993)

d. Bidang Seni Visual

Visual bermaksud sesuatu yang tampak, Seni Visual/Tampak

(meliputi seni Kraf, seni lukis, seni ukir, seni bina dan sebagainya).

Konsep seni visual boleh dipahami sebagai pernyataan diri (self-

expression), pengalaman dan sensasi visual dan sentuh, 2D dan 3D,

komunikasi visual, bahasa seni visual, isi dan pesan, image, form,
26

content, benda – subjek, objek berfungsi/kegunaan, nilai estetik, ciri-ciri

kreatif, pelukis/pandai tukang dan karya seni, asas seni reka dan

berbagai aspek lain. Contoh dari karya seni visual diantaranya adalah:

1. Penghasilan seni visual melibatkan penggunaan berbagai jenis

penggunaan media.

2. Penghasilan karya seni melibatkan penggunaan:

a. Media, atau bahan-bahan yang digunakan dalam penghasilan

sesuatu karya. Contohnya, catan menggunakan perantara media

cat air untuk goresannya.

b. Teknik atau cara yang digunakan untuk membentuk dan

mengolah media. Berfungsi dalam membentuk dan

menghasilkan image pada karya seni yang dihasilkan.

3. Hasil seni visual terbagi kepada 2 bentuk hasil ciptaan, yakni

berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi.

2.7 Probabilitas

Instrumen penting sebagai salah satu penyelesaian masalah dalam

AI adalah probabilitas (peluang). Probabilitas merupakan peluang suatu

kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu peristiwa (event)

akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas dinyatakan dengan nilai 0

sampai 1 atau dalam persentase. Probabilitas merupakan suatu cara

kuantitatif yang berhubungan dengan ketidakpastian yang telah ada sejak

abad ke 17. Teori probabilistik diperkenalkan oleh Pascal dan Fermal pada

tahun 1654 (Parrat, 1961).


27

Sifat probabilitas:

0 ≤ 𝑃(𝐴) ≤ 1

Simbol P digunakan untuk melambangkan nilai probabilitas dari

suatu kejadian. Dengan demikian P(A) menyatakan probabilitas bahwa

kejadian A akan terjadi dalam observasi atau percobaan tunggal. Nilai

probabilitas terkecil adalah 0 (ini menyatakan suatu kejadian tidak mungkin

terjadi) dan nilai probabilitas tertinggi adalah 1 (ini menyatakan suatu

kejadian yang pasti terjadi).

Ada tiga pendekatan konsep untuk mendefinisikan probabilitas dan

menentukan nilai-nilai probabilitas, yaitu:

a. Pendekatan Klasik

Pendekatan klasik didasarkan pada banyaknya kemungkinan-

kemungkinan yang dapat terjadi pada suatu kejadian. Setiap peristiwa

mempunyai kemungkinan yang sama untuk terjadi. Rumus probabilitas:

Banyaknya outcome memenuhi A, banyaknya outcomes keseluruhan

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴


𝑃(𝐴) =
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛

b. Pendekatan Relatif

Dengan pendekatan ini nilai probabilitas ditentukan atas dasar

proporsi dari kemungkinan yang terjadi dalam suatu observasi atau

percobaan. Tidak ada asumsi awal tentang kesamaan kesempatan,

karena penentuan nilai-nilai probabilitas didasarkan pada hasil observasi

dan pengumpulan data. Konsep frekuensi relative, yaitu jika eksperimen

dilakukan n kali, dan event A teramati f kali, maka rumusnya:


28

𝑓
𝑃(𝐴) =
𝑛

c. Pendekatan Subjektif

Pendekatan subjektif dalam penentuan nilai probabilitas adalah

tepat apabila hanya ada satu kemungkinan kejadian yang terjadi dalam

satu kejadian. Dengan pendekatan ini, nilai probabilitas dari suatu

kejadian ditentukan berdasarkan tingkat kepercayaan yang bersifat

individual dengan berlandaskan pada semua petunjuk yang dimilikinya.

2.8 Alat Perancangan Sistem

Menurut Pressman (2005:186) ada tiga alasan dalam memakai

rancangan untuk membuat suatu sistem.

1. Agar dapat terfokus pada bagian sistem yang penting.

2. Agar dapat terfokus pada bagian yang akan mengalami perubahan-

perubahan dan koreksi, serta dokumentasi.

3. Agar dapat mengerti akan lingkungan pemakai, sehingga sistem tersebut

lebih baik.

2.8.1 UML

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan,

menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML

berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak

bergantung proses pengembangan, tidak tergantung pada bahasa dan

teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha

bersama dari banyak pihak. Standar UML dikelola oleh OMG

(Object Management Group). (Bambang Heriyanto,2004)


29

UML adalah bahasa permodelan untuk menspesifikasikan,

memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-

artifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya:

1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan

sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan

sistem.

2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu

alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai

suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan

subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem

yang dibahas.

3. Sebagai bahasa permodelan, UML fokus pada pemahaman

subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep

yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek,

dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan

intelejensia.

4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek

rekayasa terbaik sistem informasi dan industry, meliputi

beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak),

domain (bisnis,perangkat lunak) dan proses siklus hidup.

5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML

dapat digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang


30

diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat

direalisasikan.

6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML

dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual

sebelum direalisasikan.

7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat

digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan

“blueprint”.

8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML

dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai

sistem pada seluruh siklus hidup. ( Bambang Heriyanto,

2004)

2.8.2 Notasi UML

Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang

Aktor(actor) berinteraksi dengan sistem yang sedang kita

kembangkan. Aktor berada diluar lingkup

sistem atau perangkat lunak yang sedang kita

kembangkan, bersifat eksternal (Hermawan,

2006). Aktor dapat berupa orang, perangkat

keras atau mungkin juga objek lain dalam

sistem yang sama.


31

Notasi utama dan yang paling mendasar

Kelas(class) pada diagram UML adalah notasi untuk

Nama Kelas mempresentasikan suatu kelas beserta


Atribut
dengan atribut dan operasinya. kelas adalah
Operasi
pembentuk utama dari sistem berorientasi
Notasi Kelas

objek.

Use Case adalah peringkat tertinggi dari

Use Case fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan,

2006). Dengan kata lain, use case

menggambarkan bagaimana seseorang akan

Nama Use Case menggunakan sistem. Use case menjelaskan

suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh

aktor dan sistem untuk mencapai tujuan

tertentu, walaupun menjelaskan kegiatan

namun use case hanya menjelaskan apa

yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan

bagaimana aktor dan sistem melakukan

kegiatan tersebut.

Interface merupakan kumpulan operasi

Interface tanpa implementasi dari suatu kelas.

Implementasi operasi dalam interface

dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh

karena itu keberadaan interface selalu


32

disertai oleh class yang

mengimplementasikan operasinya.

Interaction digunakan untuk menunjukkan

Interaction baik aliran pesan atau informasi antar obyek

maupun hubungan antar obyek. Biasanya

interaction ini dilengkapi juga dengan teks

bernama operation signature yang tersusun

dari nama operasi, parameter yang dikirim

dan tipe parameter yang dikembalikan.

Note digunakan untuk memberikan

Note keterangan atau komentar tambahan dari

suatu elemen sehingga bisa langsung

terlampir dalam model. Note ini bias

disertakan ke semua elemen notasi yang

lain.

Merupakan relasi yang menunjukan bahwa

Dependency perubahan pada suatu elemen memberikan

pengaruh pada elemen yang lain. Elemen

yang ada di bagian tanda panah adalah

elemen yang tergantung pada elemen yang

ada di bagian tanpa tanda panah.

Terdapat dua stereotype dari dependency,

yaitu include dan extend. Include


33

menunjukan bahwa suatu bagian dari garis

tanpa panah memicu eksekusi bagian dari

elemen yang lain garis dengan panah,

Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari

elemen di garis tanpa panah bisa disiapkan

ke dalam elemen yang ada di garis dengan

panah, Ke dua stereotype ini di

representasikan dengan menambahkan text

include atau extend di notasi dependency.

Association menggambarkan navigasi antar

Association class (navigation), berapa banyak objek lain

yang bisa berhubungan dengan satu objek

(multiplicity antar class) dan apakah suatu

class menjadi bagian dari class lainnya

(aggregation).

Navigation di lambangkan dengan

penambahan tanda panah di akhir garis.

Bidirectional navigation menunjukan bahwa

dengan mengetahui salah satu class bisa

didapatkan dari informasi lainnya.

Sementara dengan unidirectional navigation

hanya dengan mengetahui class di ujung

garis association tanpa panah kita bisa


34

mendapatkan informasi dari class di ujung

dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.

Generalization menunjukkan hubungan

Generalization antara elemen yang lebih umum ke elemen

yang lebih spesifik. Dengan generalization,

class yang lebih spesifik (subclass) akan

menurunkan atribut dan operasi dari class

yang lebih umum (superclass) atau subclass

is superclass . Dengan menggunakan notasi

generalization ini, konsep inheritance dari

prinsip hirarki dapat dimodelkan.

Realization menunjukkan hubungan bahwa

Realization elemen yang ada di bagian tanpa panah akan

merealisasikan apa yang dinyatakan oleh

elemen yang ada di bagian dengan panah.

Misalnya class merealisasikan package,

component merealisasikan class atau

interface.

2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar

2.9.1 DotNet

Microsoft .NET yang awalnya disebut Next Generation

Windows Services (NGWS) adalah suatu platform untuk

membangun dan menjalankan generasi penerus aplikasi-aplikasi


35

terdistribusi. Microsoft .NET merupakan framework (kerangka)

pengembangan yang menyediakan antarmuka pemrograman baru

untuk layanan Windows dan API (Application Programming

Interface). Microsoft .NET merupakan strategi Microsoft untuk

menghubungkan sistem, informasi, dan alat (device), sehingga orang

dapat berkomunikasi serta berkolaborasi dengan lebih efektif.

Teknologi .NET terintegrasi penuh melalui produk-produk

Microsoft, dan menyediakan kemampuan untuk mengembangkan

solusi dengan menggunakan Web service.

2.9.2 Sql Server

Database terbagi atas 2 bagian, untuk data yang teramat

besar dan kompleks, biasa digunakan Oracle, IBM DB2,

PostgreSQL. Sedangkan untuk alasan kecepatan dan kesederhanaan,

tetapi masih mendukung data yang relatif besar maka pilihan jatuh

pada Sql Server. Sql Server merupakan perangkat lunak Relational

Database Management System (RDBMS) yang sangat populer di

kalangan pemrograman web dan dapat digunakan di banyak

platform. (Nugroho, 2005:2)

Structured Query Language (SQL) merupakan bahasa yang

banyak digunakan dalam berbagai produk database. SQL dibangun

di laboratorium IBM-San Jose California sekitar akhir tahun 70-an.

Pertama kali dikembangkan sebagai bahasa di produk database DB2

yang sampai saat ini merupakan produk database andalan IBM. SQL
36

sering di lafalkan dengan “sequel”. Dengan menggunakan SQL

memungkinkan Anda untuk menambah, mengubah, menghapus,

serta mencari data. Berikut ini merupakan beberapa pertimbangan

programmer memilih Sql Server dalam mengolah database

diantaranya adalah kecepatan, mudah digunakan, open source, multi

platform, keamanan, biaya murah dan kapabilitas. (Nugroho, 2005:5)

2.10 Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2006:265)

Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input,

dan diakhiri dengan penampilan output. Berikut ini beberapa simbol yang

digunakan dalam menyusun flowchart.

a. Flow Direction Symbol

On-page Connector Symbol Digunakan untuk menghubungkan

suatu langkah dengan langkah lain

dari flowchart dalam satu halaman.

Off-page Connector Symbol Digunakan untuk menghubungkan

suatu langkah dengan langkah lain dari

flowchart dalam halaman yang

berbeda.
37

Communication Link Symbol Simbol ini digunakan untuk

menghubungkan setiap langkah dalam

flowchart dan menunjukkan kemana

arah aliran diagram.

b. Processing Symbol

Process Symbol Menunjukkan pengolahan yang

dilakukan oleh komputer

Manual Operation Symbol Menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh komputer.

Decision Symbol Simbol ini digunakan untuk

memeriksa terhadap suatu kondisi

yang harus dipenuhi. Hasil dari

pemeriksaan dalam simbol ini

adalah YES atau NO.

Simbol untuk mempersiapkan


Predefined Process Symbol
penyimpanan yang akan

digunakan sebagai tempat

pengolahan di dalam storage

Simbol untuk permulaan atau


Terminator/Terminal Symbol
akhir dari suatu program
38

Off-line Storage Symbol Simbol yang menunjukkan bahwa

data di dalam symbol ini akan

disimpan

c. Input-Output Symbol

Input-output Symbol Proses input output terjadi tanpa

tergantung dari jenis peralatannya.

Display Symbol Peralatan output yang digunakan

yaitu layar, plotter, printer, dan

sebagainya.

Document Symbol Input/output berasal dari dokumen

dalam bentuk kertas.

2.11 Literatur Sejenis

Berdasarkan pengamatan penulis pada penelitian sebelumnya yang

berkaitan dengan sistem pakar. Penulis mendapatkan beberapa literatur

berupa skripsi di Perpustakaan Umum dan Universita lain dan mencoba

mencari kelebihan dan kelemahan aplikasi dari penelitian yang tercantum di

skripsi tersebut, kemudian dibandingkan dengan aplikasi penulis dan dibuat

suatu rancangan sistem aplikasi yang lebih sempurna. Berikut ini literatur

yang telah penulis kaji:

1. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Gizi Buruk Pada

Balita. (Dhiana, 2010)


39

Dari penelitian yang dilakukan oleh Aziz Sukma, penulis

menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari sistem tersebut.

Kelebihannya adalah sistem pakar menggunakan bahasa pemrograman

Java yang notabene berorientasi objek, dimana sistem membagi gejala-

gejala ataupun pengetahuan menjadi objek-objek serta memodelkan sifat

dan tingkah laku masing-masing dalam menyelesaikan masalah.

Kelebihan kedua adalah aplikasi berbasiskan web sehingga dapat

dikoneksikan secara luas tidak terbatas pada satu pengguna. Kelebihan

terakhir adalah bahwa aplikasi ini memiliki graphic user interface yang

cukup bagus dengan penataan layout dan kombinasi warna yang tepat.

Kelemahan sistem pakar ini adalah bahwa sistem pakar

menggunakan model penalaran forward chaining yang kurang efisien

dan terkesan berputar-putar dalam hal mencari kesimpulan dari

pertanyaan yang diberikan, dan terkadang kesimpulan tidak terkait

dengan pertanyaan yang diberikan. Kelemahan lainnya adalah bahwa

aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java lebih lama dalam

hal loading data, respon kurang cepat dibandingkan dengan bahasa

pemrograman web lainnya.

2. Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional (Betti Betharia

Sonata Naibaho)

Kelebihan dari sistem pakar yang dibuat oleh Betti adalah bahwa

sistem pakar ini memiliki kemudahan dalam penggunaan aplikasi, data

yang tersaji cukup lengkap dan detil. Sedangkan kelemahannya adalah


40

aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual

Basic 6 yang notabene dikhususkan untuk pemrograman desktop,

sehingga implementasi lanjut dari aplikasi akan sulit diterapkan. Serta

harus melakukan download update terbaru untuk memperbaharui

pengetahuan yang ada di aplikasi. Kelemahan lainnya adalah graphic

user interface kurang bagus dan terkesan tidak rapi, terutama penataan

layout antara gambar dan penjelasan.

Berdasarkan pada kedua literatur tersebut, penulis membut perbandingan

dengan sistem yang akan dibuat oleh penulis, diantaranya adalah:

a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga

implementasi lanjut dari aplikasi seperti update pengetahuan menjadi

semakin mudah.

b. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga dapat

diakses oleh setiap orang tua dimana saja, melalui jaringan internet.

c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan

Bakat SMP memiliki dua interface pengguna, yaitu admin dan user

(anggota).
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, dilakukan penelitian

terlebih dahulu guna mendapatkan data dan informasi yang terkait dengan

Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa

SMP. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai

berikut:

a. Wawancara

Wawancara merupakan teknik penelusuran fakta dimana analis

sistem mengumpulkan informasi dari individu-individu melalui interaksi

face to face(Whitten, 2004:250).Pada tahap ini, dilakukan wawancara

dengan pakar yang memiliki latar belakang pendidikan psikologi dan

tentunya yang telah memiliki wawasan luas mengenai permasalahan

remaja, pakar tersebut adalah Ibu Dewi Susanti, S.Psi.

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan alat untuk menggali, mencari pengetahuan

informasi dari subjek sebagai responden dengan menitikberatkan kepada

obejktifitas informasi yang sedang diamati, dengan tidak memengaruhi

keberadaan, identitas ataupun status responden terhadap informasi yang

diamati. Dalam penelitian Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler,

penulis melakukan satu kuesioner, yakni:

41
42

1. Tahapan sesudah aplikasi (pasca aplikasi)

Pada tahapan sesudah aplikasi, kuesioner yang digunakan

bertujuan untuk menguji kelayakan dari Sistem Pakar Penentuan

Ekstrakurikuler yang telah dibuat.

Untuk lebih jelasnya mengenai kuesioner pra aplikasi dan

pasca aplikasi, dapat dilihat pada Lampiran D.

c. Studi Pustaka dan Literatur Sejenis

Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis

mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti

dengan mencari di perpustakaan. Setelah mendapatkan referensi yang

relevan, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan

dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang

didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi

penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustaka-

pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.

Pada tahapan pengumpulan data menggunakan studi literatur,

mula-mula penulis mencari referensi penelitian yang memiliki kesamaan

dengan penelitan yang penulis lakukan, kemudian mencari kekurangan

dan kelebihan sistem dari penelitian tersebut, lalu merancang kembali

sistem yang lebih baik yang akan diterapkan oleh penulis

3.2 Metodologi Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah proses

pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas,


43

metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan

oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan

dan berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak

(Whitten, 2004).

Dalam pengembangan sistem pakar ini, metodologi yang

digunakan adalah Expert SystemDevelopment Life Cycle(ESDLC) yang

meliputi enam tahap pokok, yaitu Inisialisasi Kasus, Analisa dan Desain

Sistem, Prototype Dasar kasus, Pengembangan Sistem, Implementasi, dan

Implementasi Tahap Lanjut (Turban, 2005:636).

Fase I Inisialisasi Kasus

Fase II Konseptualisasi

Fase III Formalisasi

Fase IV Perancangan Sistem

Fase V Implementasi Sistem

Fase VI Implementasi Sistem Tahap Lanjut

Gambar 3.1Fase Pengembangan Sistem Pakar

Alasan utama penulis memilih metode pengembangan sistem

ESDLC adalah metode pengembangan sistem ESDLC khusus untuk

perancangan aplikasi sistem pakar. Alasan lainnya adalah pengembangan

sistem pakar memiliki proses yang senantiasa berulang, setelah sistem


44

dibangun dan diuji coba, proses tersebut akan terus berulang karena adanya

tambahan pengetahuan baru. (Durkin: 1994, 39).

3.2.1 Inisialisasi Kasus

Tahapan Inisialisasi Kasus merupakan tahapan penentuan

hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dilakukan

analisis. Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengkaji dan

membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem

(Andi, 2003).

Pada awal tahapan Inisialisasi Kasus masalah yang akan

diteliti mula-mula diidentifikasi, didefinisikan tujuan umum dan

ruang lingkup sistem, memvalidasi kesesuaian sistem pakar dengan

masalah. Kemudian melakukan akuisisi pengetahuan dengan cara

menentukan sumber pengetahuan, mendapatkan pengetahuan yang

berhubungan dengan masalah yang dibahas, mempelajari,

menambah dan mengatur pengetahuan.

Dalam tahapan Inisialisasi Kasus ditentukan domain

permasalahan yaitu kecocokan profsi berdasarkan kecerdasan. Dari

domain permasalahan yang diidentifikasi kemudian dicari solusi

serta fasilitas yang akan dikembangkan dalam bentuk akuisisi

pengetahuan, yakni masalah dan solusi yang dicapai sudah jelas.

3.2.2 Konseptualisasi

Pada tahap Konseptualisasi dilakukan analisa terhadap data

yang akan digunakan yakni data kepakaran yang harus didalami


45

bersama dengan pakar yang mendalami permasalahan yang akan

dikonseptualisasikan. Sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban

mendekati kebenaran bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan

sudah sesuai. (Andi, 2003)

Tahapan Konseptualisasi meliputi tahapan menentukan atau

memilih mesin inferensi yang tepat yaitu teknik penalaran dan teknik

penelusuran, memilih representasi pengetahuan, dan memilih teknik

perhitungan skor kecerdasan.

3.2.3 Formalisasi

Pada tahapan Formalisasi, mekanisme inferensi yangtelah

ditentukan/didefinisikan kemudian dijabarkan. Dalam tahap ini

hubungan antara unsur akan diimplementasikan dalam bentuk format

yang biasa digunakan oleh sistem pakar, yaitu mekanisme

inferensiberupa membuat pohon inferensi, membuat teknik

penalaran, membuat teknik penelusuran, membuat representasi

pengetahuan, dan membuat perhitungan skor kecerdasan.

3.2.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem lebih kepada system design atau

perancangan perangkat lunak sistem pakar itu sendiri. Desain sistem

adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi

(dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian

komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap, sebuah sistem yang

diperbaiki (Whitten, 2004).


46

Setelah setiap indikator serta gejala klinis diformulasikan

secara lengkap, kemudian diimplementasikan dengan membuat

perancangan sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem ini

terdiri atas perancangan sistem, perancangan database, dan

perancangan antarmuka pemakai (user interface).Dalam

perancangan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap

Minat dan Bakat siswa SMP dilakukan beberapa tahapan, yakni:

1. Merancang UML.

a. Penentuan Actor

b. Penentuan Use CaseDiagram

c. Penentuan Use Case Scenario

d. Penentuan Activity Diagram

e. Penentuan Sequence Diagram

f. Penentuan Class Diagram

2. Merancang Database.

3. Merancang Flowchart.

4. Merancang User Interface.

3.2.5 Implementasi Sistem

Terdapat dua tahapan dalam implementasi sebuah sistem,

yakni tahapan konstruksi dan pengujian. Tahapan konstruksi

menguraikan bagaimana kegiatan pengembangan sistem dilakukan,

yaitu dengan cara melakukan instalasi perangkat sistem yang


47

dibutuhkan, sedangkan tahapan pengujian merupakan kegiatan

pengujian terhadap sistem yang sudah final (Whitten, 2004).

Pada tahapan konstruksi, pemrograman yang digunakan

adalah .NET dengan menggunakan databaseSqlExpress, serta Web

Server menggunakan IIS, dan tentunya browser sebagai tempat

eksekusi aplikasi.

Pada tahapanpengujian, dilakukan pengujian sistem dengan

menggunakan (blackbox testing) atau pengujian fungsional, yaitu

hanya menguji komponen pada sistem bisa berupa link, button, dan

form, serta mempelajari apakahinputselaras denganoutput yang ingin

dicapai/ditampilkan. Pada fase implementasi juga dilakukan

pengujian kelayakan sistem menggunakan kuesioner

3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut

Implementasi tahap lanjut, memiliki arti pengembangan

sistem agar sistem yang dibangun tidak sia-sia dan usang. Salah satu

pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses

dokumentasi sistem, dimana pada proses dokumentasi sistem

tersimpan tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang.

3.3 Kerangka Berfikir Penelitian

Dalam melakukan penelitian Sistem Pakar Penentuan

Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP, peneliti melakukan

tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang

dalam kerangka berfikir. Kerangka berfikir dapat dilihat pada Gambar 3.2.
48

Gambar 3.2 Kerangka Berfikir Penelitian


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Inisialisasi Kasus

Tahapan ini merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai

dasar permasalahan yang akan dianalisis. Tahapan ini merupakan tahap

untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan

dalam sistem (Andi, 2003). Dalam tahapan ini ditentukan permasalahan

yaitu identifikasi bakat siswa beserta cakupan bidangnya. Dimulai dari data

hasil observasi kemudian dilakukan pengkajian dan pembatasan masalah

yang akan diimplementasikan ke dalam sebuah sistem pakar. Masalah yang

diidentifikasikan dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan.

4.1.1 Analisis Masalah

Pada Bab II Subbab 2.3 dapat dilihat mengenai Domain

Permasalahan, dari domain permasalahan tersebut terdiri dari 5

klasifikasi kecerdasan, yaitu kecerdasan linguistik, visual-spasial,

kinestik, Musical, dan naturalist. Kelima klasifikasi ini yang

kemudian akan dilakukan analisis masalah dengan cara dibuat

beberapa parameter pendekatan yang akan digunakan, berikut ini

akan dijelaskan parameter-parameter tersebut.

a. Kecerdasan Linguistik

Kecerdasan linguistik adalah kemampuan untuk

menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun

49
50

tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata,

urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari kata yang di ucapkan.

Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam

mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi.

b. Visual Spasial

Kecerdasan Visual - Spasial adalah kemampuan untuk

membentuk suatu gambaran tentang tata ruang didalam pikiran.

Anak. Anak dengan kecerdasan visual-spasial yang tinggi

cenderung berpikir secara visual. Mereka kaya khayalan internal

(internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.

Orang dewasa dan anak anak dengan kecerdasan visual-

spasial tinggi memiliki kepekaan dalam mengobservasi dan

memiliki kemampuan untuk berpikir dalam gambar. Kemampuan

ini memungkinkan untuk bisa membayangkan bentuk bentuk

geometri atau tiga dimensi dengan mudah.

Kemampuan spasial ini sendiri seperti yang dikutip

Gardrer dibagi menjadi tiga komponen (ini terjemahan bebasnya,

silahkan merujuk pada buku Frames of mind: The Theory of

Multiple Intelligences).

1. Kemampuan untuk mengenali identitas sebuah objek yang

ada didepannya dari sudut pandang yang berbeda

2. Kemampuan untuk membayangkan perubahan sebuah

konfigurasi ketika komponen konfigurasi itu dirubah atau


51

dipindah. Misal saat bermain balok, anak dapat

membayangkan apabila sebuah balok dipindah nantinya

akan terbentuk sebuah bangunan seperti yang ia inginkan

3. Kemampuan untuk memahami hubungan spasial antara

dirinya dengan benda lain. Misalnya saat naik sepeda,

seorang anak dapat memperkirakan jarak dirinya dengan

sebuah pohon.

c. Kinestetik

Elemen dasar dari kecerdasan jasmani-kinestetik adalah

kemampuan mengendalikan gerakan tubuh dan kemampuan

memainkan obyek dengan terampil. Gardner menjelaskan bahwa

kecerdasan ini juga meliputi ketangkasan. jitu, dan kemampuan

melatih respons hingga menjadi gerak refleks. Anak dengan

kendali motorik halus yang baik masuk dalam kategori cerdas

kinestetik. Awalnya, kecerdasan ini dianggap remeh.

Ketika Gardner pertama kali menyematkan

kata kecerdasan pada kemampuan jasmani, banyak orang yang

terkejut. Namun perlahan-lahan, semakin banyak orang

mengakui jenis kecerdasan kinestetik karena individu-individu

yang menciptakan penemuan baru di bidang gerakan olahraga

dan tari semakin sering dijumpai. Anak-anak dengan kecerdasan

jasmani-kinestetik yang menonjol akan menyukai kegiatan-

kegiatan fisik, dapat melakukan sesuatu dengan hanya melihat


52

orang lain melakukannya, serta tidak bisa duduk diam dalam

jangka waktu yang lama. Anak dengan kecerdasan kinestetik

biasanya menonjol di bidang olahraga dan menari.

d. Musikal

Kecerdasan musikal adalah kemampuan individu dalam

menggubah lagu dan musik, bernyanyi dan bermain alat musik,

dan dapat menghargai semua jenis musik, serta memiliki

kepekaan yang kuat akan keserasian dan kesadaran universal

tentang berbagai pola kehidupan.

e. Naturalist

Merupakan kecerdasan adalah kecerdasan yang dimiliki

oleh individu terhadap tumbuhan, hewan dan lingkungan alam

sekitarnya. Individu yang memiliki kecerdasan naturali yang

tinggi akan mempunyai minat dan kecintaan yang tinggi terhadap

tumbuhan, binatang dan alam semesta.

4.1.2 Akuisisi Pengetahuan

Pengetahuan yang menjadi rujukan dalam aplikasi sistem

pakar ini berdasarkan kepada pakar Psikologi. Pengetahuan tersebut

kemudian diinventarisasi ke dalam bentuk database sehingga akan

mudah dalam hal penerjemahan oleh sistem. Sebagai catatan sistem

pakar yang akan dibuat adalah sistem pakar untuk mengidentifikasi

kecocokan ekstrakurikuler dengan input form konsultasi dengan

banyak pertanyaan dalam satu sesi dan setiap pertanyaan memiliki


53

pilihan jawaban (Ya dan Tidak) serta output yang diharapkan adalah

skor probabilitas (%). Maka dari itu perlu dijabarkan basis

pengetahuan apa saja yang diperoleh dari pakar, penjabarannya:

a. Metode

Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa

ID Metode Nama Metode

m001 Metode Identifikasi Kecerdasan Linguistik

m002 Metode Identifikasi Kecerdasan Visual-Spasial

m003 Metode Identifikasi Kecerdasan Kinestetik

m004 Metode Identifikasi Kecerdasan Musikal

m005 Metode Identifikasi Kecerdasan Naturalis

b. Pertanyaan

Pertanyaan terkait dengan materi kelima kategori

kecerdasan yang telah disebutkan, dan dikodekan dengan p(n), n

adalah nomor pertanyaan berupa 1 digit angka 1, 2, 3, dan

seterusnya. Sehingga akan menjadi p1, p2, p3, dan seterusnya.

c. Pilihan Jawaban

Pilihan jawaban terdiri dari jawaban Ya dan Tidak. Isi dari

pilihan jawaban disesuaikan dengan pertanyaan yang ditanyakan

dengan pendekatan baik, dan buruk serta berdasarkan kepada

skala Likert. Berikut ini adalah contohnya.

Pertanyaan:
54

apakah kamu suka membaca?

Jawaban:

Pilihan Ya  Ya ( Baik )

Pilihan Tidak  Kurang ( Kurang Baik )

d. Nilai

Nilai atau skor digunakan untuk mengukur kecerdasan

berdasarkan kepada lima kategori bidang metode identifikasi

kecerdasan. Nilai disesuaikan dengan pilihan jawaban Ya dan

Tidak. Pemberian nilai pada masing-masing pilihan jawaban

disesuaikan dengan kaidah pada skala Likert dan diambil dari

pengukuran nilai positif (dari Baik ke Kurang Baik) berikut ini

adalah penjabarannya:

1. Nilai 2 diberikan, jika jawaban adalah baik.

2. Nilai 1 diberikan, jika jawaban adalah kurang baik.

Dengan pemberian nilai pada masing-masing pertanyaan

akan diperoleh skor kecerdasan linguistik dengan menggunakan

rumus probabilitas klasik pada masing-masing bidang

kecerdasan, yaitu dengan cara mengakumulasi nilai tersebut pada

tiap-tiap pertanyaan pada tiap bidang kecerdasan. Dan dengan

skor kecerdasan tersebut akan terlihat bahwa dengan skor

tersebut, siswa dapat dikategorikan memiliki kecerdasan yang

BAIK atau KURANG BAIK menggunakan perhitungan skala

Likert.
55

4.2 Konseptualisasi

4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran

Teknik Penalaran menggunakan teknik forward chaining,

dimana data sudah terdefinisi sebelumnya (data driven) pada basis

pengetahuan kemudian mencari kesimpulan/solusi yang tepat. Pada

teknik penalaran maju (forward chaining) sistem pakar metode

kecerdasan, yang menjadi output adalah kesimpulan/solusi, dan yang

menjadi input adalah pertanyaan-pertanyaan yang merepresentasi

suatu masalah kecerdasan. Jadi penggunaan teknik penalaran maju

(forward chaining) adalah dikarenakan sistem akan mencari solusi

yang tepat dari masalah yang sudah terdefinisikan.

4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran

Teknik penelusuran yang dipakai menggunakan teknik

depth-first search. Penggunaan teknik depth-first search adalah

dikarenakan sesuai dengan sistem pakar yang dirancang yakni

berdasarkan pada jenis pertanyaan yang dipakai yaitu pertanyaan

yang cukup dijawab melalui pilihan multiple choice.

4.2.3 Menentukan Teknik Representasi Pengetahuan

Teknik representasi pengetahuan yang digunakan adalah

dengan menggunakan metode kaidah/aturan produksi karena metode

ini lebih praktis untuk penyelesaian masalah yang muncul dalam

pembuatan sistem pakar. Kaidah produksi yang digunakan adalah

kaidah IF–THEN dengan bentuk premis – konklusi.


56

4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan

Teknik yang digunakan adalah gabungan antara teknik

probabilitas klasik dan juga skala Likert. Probabilitas digunakan

untuk menghitung berapa prosentase yang keluar berdasarkan rumus

probabilitas klasik, sedangkan perhitungan skala Likert digunakan

untuk menentukan apakah prosentase tersebut termasuk ke dalam

kategori BAIK atau KURANG BAIK.

4.3 Formalisasi

Pada Tahapan Formalisasi akan dilakukan desain dari teknik-

teknik sistem pakar yang sudah diketahui pada tahapan Konseptualisasi,

yaitu teknik penalaran menggunakan forward chaining, teknik penelusuran

menggunakan depth-first search, representasi pengetahuan menggunakan

aturan produksi, dan teknik penghitungan nilai kecerdasan menggunakan

probabilitas klasik.

Pada proses mekanisme inferensi mula-mula dibuat pohon

inferensi yang terdiri dari node-node yang sudah terdefinisikan berupa

variabel-variabel yang digunakan di dalam sistem untuk memudahkan

mencari bagian IF terlebih dahulu dari parameter metode kecocokan

ekstrakurikuler, Setelah semua kondisi IF dipenuhi, rule (aturan) dipilih

untuk mendapatkan kesimpulan. Proses ini akan berlanjut hingga dicapai

kesimpulan akhir.

Pada teknik depth first search dilakukan penelusuran data dari

parameter metode kecocokan ekstrakurikuler pada node-node yang sudah


57

terdefinisikan berbentuk pertanyaan dari semua rangkaian node secara

mendalam sampai ditemukannya kesimpulan.

Setelah itu dibuat representasi pengetahuan berupa aturan produksi

dari pohon inferensi yang sudah dibuat, dengan berdasarkan kepada masalah

berupa variabel IF dan solusi berupa variabel THEN. Setiap variabel IF dan

THEN harus sesuai dengan pengetahuan yang diakuisisi dari pakar.


58

4.3.1 Membuat Pohon Inferensi

Identifikasi Bakat Siswa

m005
m001 m002 m003 m004
1 1 1

Pn
Pn Pn Pn Pn

pA pB
pA pB pA pB pA pB pA pB 001
001
001 001 001
nA nB
nA nB nA nB nA nB nA nB

Gambar 4.1 Pohon Inferensi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP
59

Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi

Keterangan

K : Konsultasi

m001 : Metode Kecerdasan Linguistik

m002 : Metode Kecerdasan Visual – Spasial

m003 : Metode Kecerdasan Kinestik

m004 : Metode Kecerdasan Musikal

m005 : Metode Kecerdasan Naturalis

pA : Pilihan A

pB : Pilihan B

nA : Nilai A

nB : Nilai B

4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran

a. Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik

k1

m001
1

0
Pn
0
1
pA pB

001
nA nB

Gambar 4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik


60

b. Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial


k1

m002
1

Pn
0
pA
0 pB
1
nA
001 nB

Gambar 4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial

c. Penelusuran Data Pada Node Metode Kinestik


k1

m003
1

Pn
0
pA
0 pB
1
nA
001 nB

Gambar 4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal

d. Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal


k1

m004
1

Pn
0
pA
0 pB
1
nA
001 nB
61

Gambar 4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal

e. Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis


k1

m005
1

Pn
0
pA
0 pB
1
nA
001 nB

Gambar 4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis

4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan dengan aturan produksi, pada

dasarnya berupa aturan (rule) yang berupa IF-THEN. Representasi

pengetahuan menggunakan aturan produksi dapat dilihat pada

Lampiran B.

4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan

Probabilitas merupakan instrumen penting sebagai salah

satu teknik penyelesaian masalah. Probabilitas merupakan peluang

suatu kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu

peristiwa (event) akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas

dinyatakan dengan nilai atau dalam prosentase (%).


62

Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler

Terhadap Minat dan Bakat SMP, probabilitas pendekatan klasik

digunakan untuk menghitung nilai kecerdasan siswa dengan cara

menghitung setiap jawaban lalu membaginya dengan banyaknya

pertanyaan yang dijawab, kemudian akan terlihat prosentase

nilainya. Sedangkan perhitungan skala Likert digunakan untuk

menentukan apakah prosentase nilai yang sudah didefinisikan

termasuk ke dalam kategori BAIK atau KURANG BAIK,

berdasarkan kepada perhitungan dengan skala Likert. Untuk lebih

jelasnya mengenai cara menghitung prosentase nilai kecocokan

ekstrakurikuler pada sistem dapat dilihat pada contoh berikut ini:

Contoh:

Diketahui dalam Metode Bidang kecerdasan Linguistik (m001),

terdapat 5 butir pertanyaan, dengan tiap-tiap pertanyaan memiliki

pilihan jawaban Ya dan Tidak, masing-masing pilihan jawaban

memiliki nilai 2, dan 1 Maka probabilitas nilai kecerdasannya

adalah:

𝑃(𝐴) = 𝑃𝑒𝑙𝑢𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑢𝑎𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑗𝑎𝑑𝑖𝑎𝑛

𝑝(𝑛) = 𝑃𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑛

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 = 2

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛


𝑃(𝐴) =
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛
63

𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 + 𝑝4 + 𝑝5
𝑃(𝑚002) =
10

2+1+2+2+1
𝑃(𝑚002) =
10
8
𝑃(𝑚002) =
10

𝑃(𝑚002) = 0,8

Maka prosentase kecerdasan Metode Kecerdasan Linguistik adalah:

𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 0,8 × 100%

𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 80 %

Menghitung Nilai Kualitatif:

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑟𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 2

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = 1 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘)

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = 2 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟)

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛


𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = × 100 %
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛

1𝑥5
=
10

= 50 %

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛


𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = × 100 %
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛

2𝑥5
=
10

= 100 %

𝑃𝑒𝑛𝑒𝑛𝑡𝑢𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔 𝑃𝑎𝑑𝑎 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑂𝑏𝑗𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓

𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝑈𝑚𝑢𝑚 ∶
64

𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅)
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) =
𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾)

𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ

𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾) = 2 (banyaknya kriteria yang disusun pada kriteria objektif

suatu variabel Kategori yaitu Cukup/Baik dan Kurang/Buruk)

𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 100 % − 50 % = 50 %

50
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) = = 25 %
2

𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 – 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙

𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 100% − 25%

𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 75 %

𝐶𝑢𝑘𝑢𝑝/𝐵𝑎𝑖𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 >= 75 %

𝐾𝑢𝑟𝑎𝑛𝑔/𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 < 75 %

Berdasarkan perhitungan probabilitas klasik telah diketahui

bahwa prosentasenya adalah 80 %, dari prosentase tersebut dapat

terlihat bahwa 80 % adalah termasuk dalam kriteria penilaian BAIK,

dikarenakan 80 % lebih dari 75 %.

Berikut ini akan dijabarkan secara rinci proses perhitungan

skor kecerdasan pada source code sistem.

DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT


DECLARE @USER_ID INT
DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT
SET @NILAI = (SELECT SUM(SKOR) FROM M_JAWABAN
WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN
AND FK_M_USER_ID = @USER_ID)

Gambar 4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan

Dapat dilihat proses perhitungan skor kecerdasan

berdasarkan input dari user, setiap pilihan jawaban Ya Dan Tidak


65

memiliki bobot nilai masing-masing. Dan dari bobot nilai tersebut

kemudian diakumulasi sehingga menghasilkan total nilai

berdasarkan pilihan jawaban, pada source code diinisialisasi sebagai

variabel $𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖.

Gambar 4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan

Mulai ditentukan besar prosentase skor kecerdasan

berdasarkan variabel @𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 yang diketahui, lalu dari variabel

@𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 tersebut dimasukkan ke dalam rumus probabilitas klasik:

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴


𝑃(𝐴) =
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛

@𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
𝑃(𝐴) =
@𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛

Setelah proses maka didapatkan nilai prosentase skor kecerdasan yang di

masukkan ke dalam variabel @nilai_persen.

## SKALA LIKERT ##

DECLARE @JUMLAH_PERTANYAAN INT


SET @JUMLAH_PERTANYAAN = (SELECT COUNT(*) FROM M_PERTANYAAN
WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN)
DECLARE @JUMLAH_PILIHAN INT = 2
DECLARE @TOTAL_KEMUNGKINAN FLOAT
SET @TOTAL_KEMUNGKINAN = @JUMLAH_PERTANYAAN * @JUMLAH_PILIHAN

--pilihan jawaban yang terbesar nilainya


DECLARE @NILAI_TERTINGGI FLOAT = 2
--pilihan jawaban yang terkecil nilainya
DECLARE @NILAI_TERENDAH FLOAT = 1

DECLARE @SKOR_TERTINGGI FLOAT


DECLARE @SKOR_TERENDAH FLOAT

SET @SKOR_TERTINGGI = ((@NILAI_TERTINGGI * JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100


SET @SKOR_TERENDAH = ((@NILAI_TERENDAH * @JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100

# Penentuan Skoring Pada Kriteria Objektif


# Rumus Umum;

DECLARE @RANGE FLOAT


DECLARE @KATEGORI FLOAT = 2 --dua kategori output
66

Gambar 4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian

Dapat dilihat perhitungan skala Likert, skala Likert

digunakan untuk menentukan apakah dengan prosentase skor

kecerdasan yang telah dihasilkan dapat ditentukan kriteria penilaian

kecerdasan dengan kategori BAIK atau KURANG BAIK. Pada

perhitungan penilaian dengan skala Likert tidak tergantung dari

banyaknya pertanyaan, tetapi tergantung dari banyaknya pilihan

jawaban.

4.4 Perancangan Sistem

4.4.1 Unified Modelling Language (UML)


67

a. Perancangan Actor

Identifikasi aktor dan use case ini didasari pada kebutuhan fungsi-

fungsi sistem. Kebutuhan akan fungsi ini diakomodir di use case.

Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor.

1. Pendaftaran Anggota

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Pendaftaran Anggota Baru.

Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota

Requirement Actor Use Case


1. User mengisi data formulir anggota User Input Data
baru Anggota
2. User mendapatkan konfirmasi telah User Notifikasi Status
melakukan registrasi anggota Anggota

2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler.

Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi

Requirement Actor Use Case


1. Anggota (user yang telah User Menjawab
terdaftar) menjawab pilihan Pertanyaan
jawaban setiap sesi konsultasi Konsultasi
(pilihan jawaban YA dan Tidak)
2. Anggota mengecek hasil User Melihat Laporan
konsultasi berupa saran dan Konsultasi
penjelasannya
3. Anggota dapat mengetahui User Melihat
kriteria posisi yang tepat Kesesuaian
Ekstrakurikuler

3. Manajemen Anggota
68

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Manajemen Anggota.

Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota

Requirement Actor Use Case


1. Admin mengecek status anggota Admin Melihat Data
baru Anggota
2. Admin melakukan perubahan Admin Edit Data
data anggota Anggota
3. Admin melakukan penghapusan Admin Delete Data
data anggota Anggota

4. Manajemen Tipe Kecerdasan

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Manajemen Tipe Kecerdasan.

Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan

Requirement Actor Use Case


1. Admin melakukan penambahan Admin New Data Tipe
data tipe kecerdasan baru Kecerdasan
2. Admin melakukan perubahan Admin Edit Data Tipe
data tipe kecerdasan Kecerdasan
3. Admin melakukan penghapusan Admin Delete Data Tipe
data tipe kecerdasan Kecerdasan

5. Manajemen Ekstrakurikuler

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Manajemen Ekstrakurikuler.

Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler

Requirement Actor Use Case


1. Admin melakukan penambahan Admin New Data
data ekstrakurikuler baru Ekstrakurikuler
2. Admin melakukan edit data Admin Edit Data
ekstrakurikuler Ekstrakurikuler
3. Admin melakukan penghapusan Admin Delete Data
data ekstrakurikuler Ekstrakurikuler
69

6. Managemen Aturan

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Manajemen Aturan.

Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan

Requirement Actor Use Case


1. Admin melakukan penambahan Admin New Data Aturan
data Aturan baru
2. Admin melakukan perubahan Admin Edit Data Aturan
data Aturan
3. Admin melakukan penghapusan Admin Delete Data
data Aturan Aturan

7. Managemen Pertanyaan

Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case

yang berhubungan dengan Manajemen Aturan.

Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan

Requirement Actor Use Case


1. Admin melakukan penambahan Admin New Data
data Pertanyaan baru Pertanyaan
2. Admin melakukan edit data Admin Edit Data
Pertanyaan Pertanyaan
3. Admin melakukan penghapusan Admin Delete Data
data Pertanyaan Pertanyaan

b. Perancangan Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan apa yang akan

dilakukan oleh sistem serta aktor-aktor yang akan berhubungan dengan

proses-proses yang ada pada sistem. Meskipun telah digunakan user

stories, tetapi pada pengembangannya, use case ini diperlukan untuk


70

kebutuhan dokumentasi dan arah pengembangan selanjutnya. Berikut ini

adalah use case untuk beberapa sistem yang diusulkan.

1. Use Case Diagram Pendaftaran Anggota Baru

Gambar 4.11 Use Case Pendaftaran Anggota Baru

2. Use Case Diagram Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

Gambar 4.12 Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

3. Use Case Diagram Manajemen Anggota

Gambar 4.13 Use Case Manajemen Anggota


71

4. Use Case Diagram Manajemen Tipe Kecerdasan

Gambar 4.14 Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan

5. Use Case Diagram Management Ekstrakurikuler

Gambar 4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler

6. Use Case Diagram Manajemen Aturan

Gambar 4.16 Use Case Manajemen Aturan


72

7. Use Case Diagram Management Pertanyaan

Gambar 4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan

c. Perancangan Use Case Scenario

Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci

mengenai masing-masing use case yang terjadi di dalam sistem. Use

case scenario ini terdiri dari:

1. Nama use case adalah nama usecase yang akan dideskripsikan

2. Actor yang terlibat.

3. Trigger

4. Precondition yang penting bagi use case untuk memulai.

5. Action.

6. Postcondition yang menjelaskan state dari sistem setelah use case

berakhir.

Setelah menjelaskan use case pada bahasan sebelumnya, maka berikut

ini akan dijelaskan spesifikasi use case yang telah ditentukan.

1. Pendaftaran Anggota Baru

a) Input Data Anggota


73

Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota

Nama Use Case Input Data Anggota


Actor yang terlibat User
Trigger Actor mengisi formulir pendaftaran
anggota baru
Pre Condition Data User belum disimpan di database
Action Mengisi data anggota yang tertera pada
setiap form secara lengkap
Post Condition Data User disimpan di database

b) Notifikasi Status Anggota

Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota

Nama Use Case Notifikasi Status Anggota


Actor yang terlibat User
Trigger Actor menyetujui persyaratan menjadi
anggota baru
Pre Condition User belum mendapatkan notifikasi
mengenati status keanggotaannya
Action Klik tombol Daftar
Post Condition User mendapatkan notifikasi mengenai
status keanggotaanya

2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi

Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi

Nama Use Case Menjawab Pertanyaan Konsultasi


Actor yang terlibat User
Trigger Actor akan melakukan Konsultasi
Penentuan Ekstrakurikuler
Pre Condition User berada pada Menu Konsultasi
Action Klik tombol Mulai
Post Condition User Melakukan Konsultasi

b) Melihat Laporan Konsultasi

Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi

Nama Use Case Melihat Laporan Konsultasi


Actor yang terlibat User
74

Trigger Actor melakukan Konsultasi


Pre Condition User memilih setiap pilihan jawaban per
kategori tipe kecerdasan
Action Klik tombol Hasil
Post Condition User melihat hasil konsultasi yang
dilakukannya

c) Melihat Kesesuaian Ekstakurikuler

Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler

Nama Use Case Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler


Actor yang terlibat User
Trigger Actor akan melihat Ekstrakurikuler yang
sesuai terhadap kecerdasan dan bakat
Pre Condition User melihat hasil konsultasi berupa
saran dan nilai
Action Klik lihat Ekstrakurikuler
Post Condition User melihat kesesuaian Ekstrakurikuler

3. Manajemen Anggota

a) Melihat Data Anggota

Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota

Nama Use Case Melihat Data Anggota


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor melihat data anggota keseluruhan
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Lihat data anggota
Post Condition Data Anggota ditampilkan

b) Edit Data Anggota

Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota

Nama Use Case Edit Data Anggota


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor melakukan perubahan data
anggota
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Edit Data Anggota terpilih
Post Condition Data Anggota telah update
75

c) Delete Data Anggota

Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota

Nama Use Case Delete Data Anggota


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data anggota
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Delete data anggota terpilih
Post Condition Data Anggota telah dihapus

4. Manajamen Tipe Kecerdasan

a) New Data Tipe Kecerdasan

Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan

Nama Use Case New Data Tipe Kecerdasan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan belum ada di
database
Action New data tipe kecerdasan
Post Condition Data tipe kecerdasan baru disimpan di
database

b) Edit Data Tipe Kecerdasan

Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan

Nama Use Case Edit Data Tipe Kecerdasan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan ada di database
Action Edit data tipe kecerdasan terpilih
Post Condition Data tipe kecerdasan telah di update

c) Delete Data Tipe Kecerdasan

Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan

Nama Use Case Delete Data Tipe Kecerdasan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan ada di database
76

Action Delete data tipe kecerdasan terpilih


Post Condition Data tipe kecerdasan telah dihapus

5. Manajemen Ekstrakurikuler

a) New Data Ekstrakurikuler

Tabel 4.21 Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler

Nama Use Case New Data Ekstrakurikuler


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Aturan belum ada di database
Action New data Ekstrakurikuler
Post Condition Data Ekstrakurikuler baru disimpan di
database

b) Edit Data Ekstrakurikuler

Tabel 4.22 Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler

Nama Use Case Edit Data Ekstrakurikuler


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Ekstrakurikuler ada di database
Action Edit data Ekstrakurikuler terpilih
Post Condition Data Ekstrakurikuler telah di update

c) Delete Data Ekstrakurikuler

Tabel 4.23 Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler

Nama Use Case Delete Data Ekstrakurikuler


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Ekstrakurikuler ada di database
Action Delete data Ekstrakurikuler terpilih
Post Condition Data Ekstrakurikuler telah di hapus

6. Manajemen Aturan

a) New Data Aturan


77

Tabel 4.24 Use Case Scenario New Data Aturan

Nama Use Case New Data Aturan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Aturan
Pre Condition Data Aturan belum ada di database
Action New data tipe Aturan
Post Condition Data Aturan baru disimpan di database

b) Edit Data Aturan

Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan

Nama Use Case Edit Data Aturan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Aturan
Pre Condition Data Aturan ada di database
Action Edit data Aturan terpilih
Post Condition Data Aturan telah di update

c) Delete Data Aturan

Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan

Nama Use Case Delete Data Aturan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Aturan
Pre Condition Data Aturan ada di database
Action Delete data Aturan terpilih
Post Condition Data Aturan telah di hapus

7. Managemen Pertanyaan

a) New Data Pertanyaan

Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan

Nama Use Case New Data Pertanyaan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Pertanyaan
Pre Condition Data Pertanyaan belum ada di database
Action New data tipe Pertanyaan
Post Condition Data Pertanyaan baru disimpan di
database
78

b) Edit Data Pertanyaan

Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan

Nama Use Case Edit Data Pertanyan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Pertanyan
Pre Condition Data Pertanyan ada di database
Action Edit data Pertanyan terpilih
Post Condition Data Pertanyan telah di update

c) Delete Data Pertanyaan

Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan

Nama Use Case Delete Data Pertanyaan


Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Pertanyaan
Pre Condition Data Pertanyaan ada di database
Action Delete data Pertanyaan terpilih
Post Condition Data Pertanyaan telah di hapus

d. Perancangan Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah urutan

aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flow chart

karena kita dapat memodelkan proses logika, proses bisnis dan laur

kerja. Perbedaan utamanya adalah flow chart dibuat untuk

menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity

diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas aktor.

Berikut akan digambarkan satu persatu activity diagram untuk

masing-masing use case.

1. Pendaftaran Anggota

a) Input Data Anggota


79

Gambar 4.18 Activity Diagram Input Data Anggota

b) Notifikasi Status Anggota

Gambar 4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota


80

2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi

Gambar 4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi

b) Melihat Laporan Konsultasi

Gambar 4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi


81

c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler

Gambar 4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler

3. Manajemen Anggota

a) Melihat Data Anggota

Gambar 4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota


82

b) Edit Data Anggota

Gambar 4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota

c) Delete Data Anggota

Gambar 4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota


83

4. Manajemen Tipe Kecerdasan

a) New Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan

b) Edit Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan


84

c) Delete Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan

5. Manajemen Ekstrakurikuler

a) New Data Ekstrakurikuler

Gambar 4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler


85

b) Edit Data Ekstrakurikuler

Gambar 4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler

c) Delete Data Ekstrakurikuler

Gambar 4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler


86

6. Manajemen Aturan

a) New Data Aturan

Gambar 4.32 Activity Diagram New Data Aturan

b) Edit Data Aturan

Gambar 4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan


87

c) Delete Data Aturan

Gambar 4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan

7. Manajemen pertanyaan

a) New Pertanyan

Gambar 4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan


88

b) Edit Pertanyaan

Gambar 4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan

c) Delete Pertanyaan

Gambar 4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan


89

e. Perancangan Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini adalah

sequence diagram untuk masing-masing modul.

1. Pendaftaran Anggota

a) Input Data Anggota

Gambar 4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota


90

b) Notifikasi Data Anggota

Gambar 4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota


91

2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler

a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi

Gambar 4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi


92

b) Melihat Laporan Konsultasi

Gambar 4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi


93

c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler

Gambar 4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler


94

3. Manajemen Data Anggota

a) Melihat Data Anggota

Gambar 4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota


95

b) Edit Data Anggota

Gambar 4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota


96

c) Delete Data Anggota

Gambar 4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota


97

4. Manajemen Data Tipe Kecerdasan

a) New Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan


98

b) Edit Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan


99

c) Delete Data Tipe Kecerdasan

Gambar 4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan


100

5. Manajemen Data Aturan

a) Edit Data Aturan

Gambar 4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan


101

b) Delete Data Aturan

Gambar 4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan


102

c) Edit Data Pertanyaan

Gambar 4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan


103

d) Delete Data Pertanyaan

Gambar 4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan


104

f. Perancangan Class Diagram

Pada class diagram dibawah ini, dapat kita lihat bahwa class

dibawah ini adalah class yang digunakan pada aplikasi sistem pakar

penentuan ekstrakurikuler. Dalam implementasinya menggunakan

DotNet framework. Dengan mengacu pada konsep Object Relational

Mapping (ORM) yang telah dijelaskan sebelumnya, class ini merupakan

representasi dari tabel-tabel yang ada di database.

Gambar 4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler

4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram (ER-Diagram) adalah sebuah

Diagram yang menggambarkan hubungan atau relasi antar Entitas (Entity),

dan setiap Entity terdiri atas satu atau lebih Atribut yang mempresentasikan
105

seluruh kondisi (fakta) dari “Dunia Nyata” yang ditinjau. Dengan ER-

Diagram berusaha untuk menstransformasikan keadaan dari “Dunia Nyata”

ke dalam bentuk Basis Data. Entity Relationship Diagram (ERD) yang

menggambarkan hubungan atau relasi antar Entity pada program Sistem

Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP

adalah sebagai berikut:

Gambar 4.54 Model Entity Relationship Diagram

Gambar 4.55 Model Logical Record Structure


106

Dapat dilihat penerjemahan dari Model ERD menjadi Model LRS

(Logical Record Structure). Dari Model LRS tersebut terdapat 9 buah table.

4.4.3 Perancangan Database

Database yang digunakan pada aplikasi sistem pakar terdiri dari 1

database, dan terdapat 11 buah tabel di dalamnya. Berikut ini akan

diuraikan sebelas tabel tersebut.

4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN

Tabel M_KECERDASAN digunakan untuk menyimpan

data tipe kecerdasan, pada tabel ini terdiri dari 5 field, dan

PK_M_KECERDASAN_ID sebagai primary key.

Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN

4.4.3.2 Tabel M_EKSTRAKURIKULER

Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER

Tabel M_EKSTRAKURIKULER digunakan untuk

menyimpan data ekstrakurikuler. Pada tabel ini terdiri dari 4 field,

dan PK_M_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key.


107

4.4.3.3 Tabel M_ATURAN

Tabel M_ATURAN digunakan untuk merelasikan tabel

M_KECERDASAN dan M_EKSTRAKURIKULER, pada tabel ini

terdapat 3 field, dan PK_M_ATURAN _ID sebagai primary key.

Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN

4.4.3.4 Tabel M_PERTANYAAN

Tabel M_PERTANYAAN digunakan untuk menyimpan

data pertanyaan, pada tabel ini terdapat 13 field, dan

PK_M_PERTANYAAN_ID sebagai primary key.

Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN

4.4.3.5 Tabel M_JAWABAN

Tabel M_JAWABAN digunakan untuk menyimpan data

jawaban dari user yang melakukan konsultasi dan digunakan


108

nantinya sebagai laporan konsultasi. Pada table ini terdapat 4 field,

dan PK_M_JAWABAN_ID sebagai primary key.

Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN

4.4.3.6 Tabel M_NILAI_KECERDASAN

Tabel M_NILAI_KECERDASAN digunakan untuk

menyimpan nilai kecerdasan user yang telah melakukan konsultasi.

Pada tabel ini terdapat 4 field dan kolom

PK_M_NILAI_KECERDASAN_ID sebagai primary key.

Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN

4.4.3.7 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER

Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER digunakan untuk

menyimpan nilai ekstrakurikuler dari user yang telah melakukan

konsultasi. Pada tabel ini terdapat 4 field, dan

PK_M_NILAI_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key.

Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER


109

4.4.3.8 Tabel M_ TANYA_JAWAB

Tabel M_TANYA_JAWAB digunakan untuk menyimpan

pertanyaan user yang ditujukan kepada si pakar. Pada tabel ini

terdapat 7 field dan PK_M_TANYA_JAWAB_ID sebagai primary

key.

Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB

4.4.3.9 Tabel M_USER

Tabel 4.38 Tabel M_USER


110

Tabel M_USER digunakan untuk menyimpan data user.

Pada tabel ini terdapat 8 field dan PK_M_USER_ID sebagai

primary key.

4.4.3.10 Tabel M_PROJECT

Tabel M_PROJECT digunakan untuk menyimpan data

portofolio. Pada tabel ini terdapat 6 field dan PK_M_PROJECT_ID

sebagai primary key.

Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT

4.4.3.11 Tabel M_FILE_DOWNLOAD

Tabel M_FILE_DOWNLOAD digunakan untuk

menyimpan data url file yang dapat di unduk user. Pada tabel ini

terdapat 5 field dan PK_M_FILE_DOWNLOAD_ID sebagai

primary key.

Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD


111

4.4.4 Perancangan Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart

menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam

segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis

alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Berikut ini beberapa

flowchart pada aplikasi Sistem Pakar.

4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru

Gambar 4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru

Bagi user yang ingin menjadi anggota harus mengisi Form

Pendaftaran Anggota Baru pada Menu Login, user harus

melakukan input data sesuai dengan data pribadi, lalu klik OK

untuk selesai.
112

4.4.4.2 Flowchart Login Anggota

User yang telah terdaftar (anggota) dapat melakukan login

dengan cara mengisi form login sesuai dengan data anggota yang

telah diregistrasi, dan sebagai pengaman pada sisi data anggota,

maka ketika login, user harus menulis captcha yang terdiri dari 5

digit kombinasi bilangan dan huruf.

Gambar 4.57 Flowchart Login Anggota

4.4.4.3 Flowchart Konsultasi

User yang telah terdaftar (anggota) dapat menikmati

layanan konsultasi. Konsultasi dilakukan dengan menjawab


113

pertanyaan dari tiap kecerdasan. Untuk tiap kecerdasan terdapat 5

butir pertanyaan. Anggota harus menjawab semua pertanyaan yang

diberikan. Anggota tidak dapat menyelesaikan konsultasi jika

semua pertanyaan belum dijawab.

Gambar 4.58 Flowchart Konsultasi

4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas

Sistem akan mengecek input jawaban pada setiap

konsultasi yang dilakukan oleh anggota, kemudian merujuk saran

singkat yang sesuai dengan input jawaban tersebut. Hasil keluaran

berupa saran singkat per kecerdasan.


114

Sistem akan menghitung nilai/skor kecerdasan dari input

jawaban yang dilakukan oleh anggota (a, dan b). Rentang nilai pada

setiap input antara 0 sampai 1. Nilai tersebut kemudian

diakumulasi, kemudian dibagi banyaknya pertanyaan yang ada, lalu

dikalikan dengan 100%. Maka didapatlah prosentase nilai

kecerdasan sebanyak (n) %.

Gambar 4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas

4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi

Sistem akan menampilkan hasil konsultasi berupa, saran

singkat, saran intensif, skor untuk tiap kecerdasan, dan skor untuk
115

tiap ekstrakurikuler sesuai dengan jawaban yang di input oleh

anggota. Hasil pada setiap konsultasi berbeda pada tiap metode

kecerdasan.

Gambar 4.60 Flowchart Hasil Konsultasi

4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi

Gambar 4.61 Flowchart Saran Singkat Konsultasi


116

4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab

Anggota dapat memberikan pertanyaan seputar kecerdasan

dan ekstrakurikuler kepada pakar, dengan cara mengisi pokok

permasalahan yang ingin ditanyakan secara singkat dan jelas. lalu

pertanyaan tersebut akan di simpan pada tabel m_tanya_jawab.

Gambar 4.62 Flowchart Tanya Jawab

4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab

Gambar 4.63 Flowchart Riwayat Tanya Jawab


117

Pada layanan riwayat tanya jawab, anggota hanya dapat

melihat pertanyaan yang telah ia tanyakan kepada pakar. Anggota

dapat mengecek apakah pertanyaannya telah dijawab oleh pakar

atau belum.

4.4.4.9 Flowchart Login Admin

Gambar 4.64 Flowchart Login Admin

Penulis memisahkan antara kebutuhan admin dan anggota

dengan membuatkan interface untuk masing-masing pengguna.

Pada setiap login, sistem akan meminta captcha untuk memastikan

bahwa yang melakukan input adalah manusia bukan mesin.

4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan


118

Admin dapat melakukan kelola data pada tabel kecerdasan,

yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai

kebutuhan.

Gambar 4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan

4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler

Admin dapat melakukan kelola data pada tabel

ekstrakurikuler, yakni dengan menambah, mengubah, dan

menghapus.

Gambar 4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler

4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan


119

Admin dapat melakukan kelola data pada tabel pertanyaan,

yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai

kebutuhan.

Gambar 4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan

4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota

Gambar 4.68 Flowchart Kelola Anggota

Admin dapat melakukan penghapusan data anggota jikalau

ada anggota yang bermasalah, atau tidak disenangi dikarenakan

perkataannya atau lain sebagainya.


120

4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab

Pada flowchart tanya jawab admin hanya bisa melakukan

penghapusan data dan ubah data dalam bentuk mengirimkan solusi

kepada anggota. Admin dapat menjawab setiap pertanyaan jika

input solusi pakar kosong.

Gambar 4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab

4.4.4.15 Flowchart Kelola Download

Gambar 4.70 Flowchart Kelola Download


121

Admin dapat melakukan kelola data pada tabel

m_file_download, yakni dengan menambah, mengubah, dan

menghapus sesuai kebutuhan.

4.4.5 Perancangan User Interface

Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap

Minat dan Bakat SMP ini terdapat dua pengguna yaitu admin dan anggota.

Admin merupakan orang yang memiliki hak otoritas penuh terhadap

aplikasi dan berhak untuk melakukan pengelolaan data baik itu menambah,

mengubah dan menghapus data. Sedangkan anggota (user) adalah sasaran

dari pembuatan aplikasi. Untuk menjelaskan alur jalan dari aplikasi Sistem

Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP, maka

penulis mencoba untuk membuat struktur desain aplikasi sebagai berikut:

Gambar 4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota

Gambar 4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin


122

4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota

a. Beranda

Gambar 4.73 User Interface Beranda

b. Konsultasi

Gambar 4.74 User Interface Konsultasi

Gambar 4.75 User Interface Hasil Konsultasi


123

c. Tanya Jawab

Gambar 4.76 User Interface Tanya Jawab

d. Download

Gambar 4.77 User Interface Download

e. Bantuan

Gambar 4.78 User Interface Bantuan

f. Profil

Gambar 4.79 User Interface Profil

g. Login
124

Gambar 4.80 User Interface Login Anggota

4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin

a. Admin

Gambar 4.81 User Interface Login Admin

b. Kelola Anggota

Gambar 4.82 User Interface Kelola Anggota

c. Kelola Tipe Kecerdasan

Gambar 4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan

d. Kelola Ekstrakurikuler
125

Gambar 4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler

e. Kelola Aturan

Gambar 4.85 User Interface Kelola Aturan

f. Kelola Pertanyaan

Gambar 4.86 User Interface Kelola Pertanyaan

g. Kelola Tanya Jawab

Gambar 4.87 User Interface Kelola Tanya Jawab

h. Kelola Download
126

Gambar 4.88 User Interface Kelola Download

4.5 Implementasi Sistem

Sistem pakar yang dibangun perlu adanya implementasi sistem,

diantaranya adalah instalasi, demonstrasi aplikasi, pengecekan input dan

output, serta melihat kecocokan antara masalah dan solusi dari basis

pengetahuan yang ada pada aplikasi. Dan ditambah dengan evaluasi aplikasi

dalam bentuk penyebaran kuesioner kepada responden.

4.5.1 Konstruksi Sistem

Dalam tahapan konstruksi sistem, bahasa pemrograman

web yang digunakan adalah ASP .Net, dan database yang digunakan

adalah Microsoft SQL Server 2008. Untuk Web Server

menggunakan IIS. Teknik penalaran menggunakan forward chaining

dan teknik penelusuran menggunakan depth fisrst search.

IIS digunakan sebagai Web Server pribadi yang memiliki

fungsi untuk menjalankan aplikasi di dalam browser, yaitu dengan

mengetikan alamat “localhost”, dan mengontrol database SQL pada

aplikasi. Browser yang digunakan untuk pengujian adalah Internet

Explorer.
127

Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap

Minat dan Bakat SMP tersedia online, yaitu pada alamat

http://119.235.30.149/sistempakar

4.5.2 Pengujian Sistem

a. Pengujian Sistem Menggunakan Blackbox Testing

Blackbox Testing merupakan tahap pengujian dengan

penekanan pada hal fungsional dan interface. Dalam pengujian

ini terdapat dua interface yakni user dan admin.

Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User

HASIL YANG HASIL


PENGUJIAN
DIHARAPKAN PENGUJIAN

1. Interface halaman Login Halaman Menu


OK
Login

2. Interface halaman Anggota Halaman Menu


OK
Anggota

3. Interface halaman Riwayat Halaman Menu

Tanya Jawab Riwayat Tanya OK

Jawab

4. Interface halaman Beranda Halaman Menu


OK
Beranda
128

5. Interface halaman Konsultasi Halaman Menu


OK
Konsultasi

6. Interface halaman Hasil Halaman Menu


OK
Konsultasi Hasil Konsultasi

7. Interface halaman Download Halaman Menu


OK
Download

8. Interface halaman Tanya Jawab Halaman Menu


OK
Tanya Jawab

9. Interface halaman Bantuan Halaman Menu


OK
Bantuan

Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin

HASIL YANG HASIL


PENGUJIAN
DIHARAPKAN PENGUJIAN

1. Interface Admin Halaman Menu


OK
Admin

2. Interface halaman Kelola Halaman Menu

Anggota Kelola OK

Anggota
129

3. Interface halaman Kelola Halaman Menu


OK
Aturan Kelola Aturan

4. Interface halaman Lihat Halaman Menu


OK
Aturan Lihat Aturan

5. Interface halaman Kelola Tipe Halaman Menu

Kecerdasan Kelola OK

Kecerdasan

6. Interface halaman Kelola Halaman Menu

Pertanyaan Kelola OK

Pertanyaan

7. Interface halaman Kelola Halaman Menu

Ekstrakurikuler Kelola OK

Ekstrakurikuler

8. Interface halaman Kelola Halaman Menu


OK
Tanya Jawab Tanya Jawab

9. Interface halaman Kelola Halaman Menu

Download Kelola OK

Download
130

b. Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner

Pengujian sistem dengan kuesioner digunakan dengan

tujuan untuk menentukan kelayakan dari aplikasi yang dibuat.

Sebelum melakukan kuesioner kepada tiap responden, terlebih

dahulu responden menjalankan aplikasi. Responden berasal dari

mahasiswa UNPAM semester 4, dan banyaknya responden yang

terkumpul 20 orang. Pada kuesioner tersebut terdapat 4 jenjang

pilihan yang terdiri dari, SB (sangat baik), B (baik), TB (tidak

baik), dan STB (sangat tidak baik).

Tabel 4.43 Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner

SB B TB STB
UJI COBA
Dalam Prosentase (%)

1. User Interface Aplikasi, layout, warna, 60 20 20 0

form, link

2. Kemudahan Dalam Penggunaan


33,3 46,7 13,3 6,7
Aplikasi (user friendly)

3. Kelengkapan Konten Menu Yang Ada


33.3 46,7 20 0
Pada Aplikasi

4. Kemudahan Dalam Memahami


46,7 20 20 13,3
Pertanyaan Pada Fasilitas Konsultasi
131

5. Saran Yang Diberikan Pada Hasil


20 26,7 40 13,3
Konsultasi

1. User Interface Aplikasi

14 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3

responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB.

2. User Friendly

10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 2

responden memilih CB, dan 1 responden memilih KB.

3. Kelengkapan Konten Menu

10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 3

responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB.

4. Kemudahan Dalam Memahami Pertanyaan

12 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3

responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB.

5. Saran Yang Diberikan

8 responden memilih SB, 4 responden memilih B, 6

responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB.

4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut

Pada fase implementasi tahap lanjut, sistem yang telah dibangun

dikembangkan kembali agar tidak menjadi usang dan sia-sia. Salah satu

pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses dokumentasi

sistem, yaitu di dalamnya terdapat tolak ukur pengembangan sistem di masa


132

mendatang. Pada fase implementasi tahap lanjut, penulis melakukan

dokumentasi sistem berupa tampilan aplikasi atau graphic user interface.

a. Halaman Menu Beranda

Gambar 4.89 Halaman Menu Beranda

b. Halaman Konsultasi

Gambar 4.90 Halaman Menu Konsultasi

c. Halaman Hasil Konsultasi


133

Gambar 4.91 Halaman hasil Konsultasi 1

Gambar 4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2

d. Halaman Menu Download

Gambar 4.93 Halaman Menu Download

e. Halaman Menu Tanya Jawab


134

Gambar 4.94 Halaman Menu Tanya Jawab

f. Halaman Menu Bantuan

Gambar 4.95 Halaman Menu Bantuan

g. Halaman Menu Profil

Gambar 4.96 Halaman Menu Profil

h. Halaman Menu Login


135

Gambar 4.97 Halaman Menu Login

i. Halaman Pendaftaran Anggota Baru

Gambar 4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru

j. Halaman Menu Kelola Anggota

Gambar 4.99 Halaman Menu Kelola Anggota

k. Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan


136

Gambar 4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan

l. Halaman Menu Kelola Pertanyaan

Gambar 4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan

m. Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler


137

Gambar 4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler

n. Halaman Menu Kelola Tanya Jawab

Gambar 4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah merancang dan membangun Sistem Pakar Penentuan

Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP ini, maka dapat

disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat membantu para

penggunanya dalam menentukan ekstrakurikuler yang cocok berdasarkan

kecerdasan dan bakat yang dimilikinya.

5.2 Saran

Dalam merancang suatu aplikasi tidak lepas dari namanya

kesalahan dan kekurangan, begitupula dengan aplikasi Sistem Pakar

Penentuan Ekstrakurikule ini. Saran yang perlu dikembangkan dan

diperbaiki diantaranya: perlu pengembangan sistem secara berkala sesuai

dengan penggunanya dan juga disesuaikan dengan kebutuhan, mengingat

aplikasi ini adalah aplikasi sistem pakar yang akan terus menerus

mengalami perubahan knowledge (pengetahuan).

Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat

dan Bakat Siswa SMP diharapkan dapat menjadi salah satu media

pendukung dalam menentukan bakat anak sejak dini, sehingga dapat

mengasah bakat yang dimiliki siswa sejak dini.

Akhir kata dengan pembuatan aplikasi sistem pakar ini Insya Allah

semua pihak dapat merasakan manfaatnya terutama bagi para guru tingkat

138
139

SMP. Dengan selesainya pembuatan aplikasi ini maka berakhirlah tugas

penulis melakukan penelitian dan akan terus melakukan penelitian sampai

ada persimpangan selanjutnya yang perlu diteliti. Akhir kata penulis

mengucapkan Alhamdulillahirobbilalamin, dan segala kesalahan dan

kealfaan ada pada diri penulis dan segala kebenaran dan kesempurnaan

hanya milik Allah.


DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic, Edisi 1.

Yogyakarta: ANDI

Arhami, Muhammad. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta: ANDI

Burhanuddin, Luthfy. 2004. Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit

Mata. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan

Departemen Agama RI. 2000. Al-Qur’an dan Terjemahnya. Semarang: Toha Putra

Dhiana, Aziz Sukma. 2010. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi

Gizi Buruk Pada Balita. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan

Durkin, John. 1994. Expert Systems: Design And Development. New York:

Maxwell Macmillan Publishing Company

Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika

Gunarsa, Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak dan Remaja.

Jakarta: BPK Gunung

Harini, Sri, dan, Firdaus al-Halani, Aba. 2003. Mendidik Anak Sejak Dini.

Yogyakarta: Kreasi Wacana

Hartono, Jogiyanto. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual

Basic. Yogyakarta: ANDI

Hartono, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Edisi ke III. Yogyakarta: ANDI

Hoeve, M., Dubas, J.S., Eichelsheim, V.I., Laan, P.H., Smeenk, W., Gerris,

J.R.M. 2009. The Relationship Between Parenting and Deliquency: A

Meta-Analysis. Journal Abnormal Child Psychology, 37, 7 49-775.

140
141

Hurlock, Elizabeth B. 1993. Development Psychology a Life Span Approach (Alih

Bahasa: Istiwidayanti). Jakarta: Erlangga.

Jalaluddin. 1997. Psikologi Agama. Jakarta: Raja Grafindo

Komala, Lukiati. 2009. Ilmu Komunikasi: Perspektif, dan Konteks. Bandung:

Widya Padjajaran

Komputer, Wahana. 2006. Seri Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web

Dengan PHP5. Yogyakarta: ANDI

Kowal, James. 1992. Behavior Models Specifying User Expectations. New Jersey:

Prentice Hall

Ladjamuddin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:

Graha Ilmu

Ladjamuddin, Al-Bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha

Ilmu

Medsker, Larry. 1993. Design and Development of Expert Systems and Neural

Network. New York: Maxwell Macmillan Publishing Company

Minhajuddin. 1983. Pengantar Ilmu Fiqh-Ushul Fiqh. Ujung Pandang: Fakultas

Syariah IAIN Alauddin.

Mulyadi, Seto. 1997. Anakku, Sahabat dan Guruku. Jakarta: Gramedia

Nugroho, Bunafit. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Yogyakarta:

ANDI

Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL.

Yogyakarta: ANDI
142

Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering - A Practitioner's Approach Sixth

Edition. New York: Mc. Graw Hill

Riyanto, Theo. 2002. Pembelajaran Sebagai Proses Bimbingan Pribadi. Jakarta:

Gramedia Widiasarana Indonesia

Santrock, J. W. 2007. Remaja Jilid 1 (edisi kesebelas). Jakarta: Erlangga

Suparman. 1991. Mengenal Artificial Intelligent Cetakan I. Yogyakarta: ANDI

Thalib, Muhammad. 2003. Di Bawah Asuhan Nabi. Yogyakarta: Hidayah Ilahi

Turban, Efraim, et. al. 2005. Decision Support System and Intelligent System

(Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas) Jliid 2 Edisi 7.

Yogyakarta: ANDI

Ulwan, Abdullah Nashih. 1988. Pedoman Pendidikan Anak Dalam Islam Jilid

Dua. Bandung: Asy-Syifa

Whitten, Jeffrey L, et. al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi 6,

Terjemahan Indonesia. Yogyakarta: ANDI

Yusuf, Syamsu LN. 2000. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:

Rosda Karya

Anda mungkin juga menyukai