BELAJAR
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Program Strata 1 (S-1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas SumateraUtara
KHAIRANI HARAHAP
090904007
MEDAN
2013
Kata Kunci :
Game Online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.
Khairani Harahap
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
No.Tabel Halaman
2.1 Variabel operasional......................................................................... 28
3.2 Data siswa SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ................. 33
3.3 Tingkat kelulusan SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ...... 34
3.4 Pengambilan Sampel Kelas .............................................................. 37
4.5 Jenis kelamin .................................................................................... 43
4.6 Kelas ................................................................................................. 44
4.7 Umur ................................................................................................ 45
4.8 Uang saku perbulan .......................................................................... 46
4.9 Jenis Game Online yang paling disukai ........................................... 47
4.10 Tempat bermain Game Online ......................................................... 48
4.11 Frekuensi bermain Game Online dalam sehari ................................ 49
4.12 Durasi bermain Game Online........................................................... 50
4.13 Pada saat kapan meluangkan waktu untuk bermain Game Online .. 51
4.14 Menang saat bermain Game Online ................................................ 52
4.15 Bermain lagi ketika kalah................................................................. 53
4.16 Bermain lagi ketika menang............................................................. 54
4.17 Merasa puas setelah bermain Game Online ..................................... 55
4.18 Mata terasa sakit pada saat bermain Game Online .......................... 56
4.19 Punggung terasa sakit ketika bermain Game Online ....................... 57
4.20 Merasa pusing setelah bermain Game Online.................................. 58
4.21 Lupa makan ketika bermain Game Online....................................... 59
4.22 Lupa mengerjakan PR karena bermain Game Online ...................... 60
4.23 Bisa melupakan semua permasalahan ketika bermain Game Online 61
4.24 Meminta uang jajan tambahan kepada orangtua untuk bermain game 62
4.25 Pernah bermain Game Online pada saat jam pelajaran sekolah ...... 63
4.26 Waktu belajar terganggu karena terlalu asik bermain game ............ 64
4.27 Memikirkan Game Online ketika sedang belajar di sekolah ........... 65
4.28 Lebih tertarik untuk menyelesikan game dari pada tugas sekolah ... 66
4.29 Memahami mata pelajaran yang diberikan guru .............................. 67
4.30 Lupa waktu belajar ketika bermain game ........................................ 68
4.31 Dapat mengaplikasikan materi yang diberikan guru ........................ 69
4.32 Nilai rata-rata rapor semester II kelas I ............................................ 70
4.33 Nilai rata-rata rapor semester I kelas II ........................................... 71
4.34 Absen sekolah untuk bermain game ................................................ 72
4.35 Pernah dipanggil oleh guru Bimbingan Konseling .......................... 73
4.36 Pernah mendapat surat panggilan dari sekolah ................................ 74
4.37 Pernah diskorsing oleh pihak sekolah .............................................. 75
4.38 Pernah mengikuti perlombaan Game Online ................................... 76
4.39 Hubungan antara frekuensi bermain Game Online dalam sehari
dengan waktu belajar siswa............................................................... 77
4.40 Hubungan antara ketertarikan siswa untuk bermain Game
Online dan lupa mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah) ...................... 78
Nomor Halaman
Zaman globalisasi tidak bisa lepas dari teknologi. Salah satu teknologi yang
paling digemari adalah teknologi internet atau media online. Tidak hanya orang
dewasa saja, bahkan anak-anak dan remaja sudah tidak asing lagi dengan hal ini.
Perkembangan terakhir teknologi komunikasi saat ini adalah fenomena
perkawinan antara teknologi media yang sebelumnya ada, berkumpul bersama
dalam dunia maya dan dapat diakses dari segala belahan dunia secara real time.
Perkembangan teknologi informasi tidak saja mampu menciptakan masyarakat
global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan
baru, sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia
kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya
(Riki Yanto, 2011).
Andersen memprediksi situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan
manusia menjadi serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa
dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini
disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru yang
belum banyak dipahami. Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh
yang sangat kuat terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Dimana
remaja merupakan individu yang sedang berada pada masa mencari jati diri.
Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanak kanak
ke masa dewasa. (Andersen, 2004 : 107).
Game online adalah salah satu produk yang paling populer di dunia maya saat ini,
yang sangat banyak diminati oleh remaja. Tidak jarang mereka menghabiskan
waktu berjam-jam di depan personal komputer yang sudah terhubung dengan
internet, hanya untuk bermain game online. Sejalan dengan perkembangan
teknologi, bentuk permainan atau game yang ada di dalam internet juga semakin
variatif. Hal inilah yang dapat menarik minat setiap orang untuk memainkan
segala jenis permainan yang terdapat di dalam media internet.
Di dalam hal yang dinamakan game terkandung hal yang namanya story
atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah di dalamnya yang
harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain bila ingin menyelesaikan
game online. Alur cerita setiap game atau tingkatan level permainan sangatlah
panjang, tidak bisa diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah
yang dapat menyebabkan seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat
membuat seorang siswa yang kecanduan game online ketika sedang belajar di
sekolah, namun pikiran mereka berada di game yang belum mereka tamatkan
semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan
Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play
Station, dan lain-lain juga dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik
seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.
Game bisa membawa efek kecanduan. Jika seseorang sudah kecanduan,
maka setiap ada kesempatan mereka selalu berusaha untuk bermain game.
Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play
Station. Seseorang yang sudah kecanduan akan betah bermain seharian, bahkan
bisa melupakan seluruh kegiatan yang seharusnya dia lakukan pada saat itu.
Berdasarkan asosiasi dokter Amerika (2007) juga menyatakan
kekhawatiran terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang
gemar bermain playstation. Mereka menganggap ada banyak penyakit yang
ditimbulkan akibat kecanduan playstation dan harus segera diatasi karena bisa
mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah. Dalam laporan yang
diajukan American Medical Association (Forum Kedokteran Amerika Serikat)
yang menghimpun lebih dari 250 ribu dokter, disampaikan agar para dokter
melakukan tekanan terhadap para penentu kebijakan bisnis untuk mulai menahan
peredaran playstation. Mereka juga menyebutkan, agar para orang tua berperan
Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses adalah bahwa
proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus-
menerus, tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir.
Schramm mengatakan bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan
komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message,
dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan.
1. John B. Watson.
Dikenal sebagai Bapak Behaviorisme, beliau mengadakan
eksperimen terhadap Albert seorang bayi berumur sebelas tahun. “Albert
adalah seorang bayi yang gembira dan tidak takut bahkan senang
bermain-main dengan tikus putih berbulu halus. Dalam eksperimennya
Watson memulai proses pembiasaannya dengan cara memukul sebatang
besi dengan sebuah palu setiap kali Albert mendekati dan ingin
memegang tikus putih itu. Akibatnya, tidak lama kemudian Albert
menjadi takut terhadap tikus putih juga kelinci putih. Bahkan terhadap
semua benda putih, termasuk jaket dan topeng Sinterklas yang
berjenggot putih”.
B. Prinsip-prinsip belajar
Proses belajar merupakan proses yang kompleks, tetapi dapat
dianalisa dan diperinci dalam bentuk prinsip belajar. Yang dimaksud
dengan prestasi adalah hasil yang dicapai, sedang yang dimaksud dengan
prinsip belajar adalah hal – hal yang dapat dijadikan pedoman dalam
proses belajar.
Adapun prinsip-prinsip belajar menurut Slameto, yaitu :
2. Variabel Terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya (Kriyanto, 2008 : 21).
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah “Prestasi belajar siswa”.
Tabel 2.1
Variabel Operasional
2. Prestasi Belajar
1. Konsentrasi, Seorang siswa dapat memusatkan perhatiannya pada
pelajaran yang diberikan oleh guru di sekolah, tanpa ada gangguan
seperti terpikir dengan game online yang belum ditamatkan.
2. Pemahaman materi pelajaran, Seorang siswa benar – benar paham
dengan mata pelajaran yang dijelaskan guru di sekolah.
3. Penerapan, seorang siswa dapat menerapkan atau mengaplikasikan
materi pelajaran yang diberikan guru di sekolah.
4. Pengetahuan, peningkatan pengetahuan yang diperoleh siswa dalam
game online.
5. Nilai Rapor, Kualitas hasil kerja atau nilai rata-rata siswa pada tiap
semester yang akan menjadi responden.
3. Karakteristik Responden
1. Jenis Kelamin, pengelompokan jenis kelamin yang menjadi responden.
2. Usia, umur dari responden yang akan diteliti.
3. Kelas, kelas responden.
4. Uang saku, uang yang diberikan oleh orangtua kepada siswa yang
menjadi responden dalam penelitian
Pramuka
Studi Wisata
Data siswa SMP Nurul Hasanah Kota Medan dalam 4 tahun terakhir.
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa pada tahun ajaran 2008/2009 jumlah
siswa laki-laki di SMP Nurul Hasanah Kota Medan sebanyak 370 orang dan
jumlah siswa perempuan sebanyak 324 orang. Pada tahun ajaran 2009/2010
jumlah siswa laki-laki sebanyak 315 orang dan jumlah siswa perempuan sebanyak
300 orang. Pada tahun ajaran 2010/2011 jumlah siswa laki-laki sebanyak 299
orang dan jumlah siswa perempuan sebanyak 293 orang. Data terakhir pada tahun
2011/2012 jumlah siswa laki-laki sebanyak 275 orang dan siswa perempuan
sebanyak 287 orang. Dari data tersebut dapat dilihat bahawa jumlah siswa SMP
Nurul Hasanah dalam 4 tahun terkahir sebanyak 562 orang dan siswa terbanyak
terjadi pada tahun 2008/2009 sebanyak 370 orang.
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang mengikuti Ujian
Nasional (UN) pada tahun 2008/2009 sebanyak 214 orang, siswa laki-laki yang
lulus sebanyak 114 dari 118 siswa yang ikut ujian dan jumlah siswa perempuan
yang lulus 93 dari 96 siswa yang ikut ujian, dengan persentase kelulusan 96,73%.
Pada tahun 2009/2010 jumlah siswa yang mengikuti ujian sebanyak 197 orang,
siswa laki-laki yang lulus sebanyak 94 dari 95 siswa yang ikut ujian dan siswa
seluruh siswa yang mengikuti ujian dinyatakan lulus, dengan persentase kelulusan
99,49%. Pada tahun 2010/2011 jumlah siswa yang mengikuti ujian sebanyak 211
orang, siswa laki-laki yang lulus sebanyak 109 dari 111 siswa dan seluruh siswa
perempuan yang mengikuti ujian nasional pada tahun ini dinyatakan lulus, dengan
persentase kelulusan 99,05%.
3.3.2 Sampel
Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan
keseluruhan subjek dalam penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti
semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya
merupakan penelitian populasi atau penelitian sensus. Penelitian populasi
hanya dapat dilakukan bagi populasi terhingga dan subjeknya tidak terlalu
banyak (Arikunto, 2010:173). Berdasarkan data yang diperoleh, maka
peneliti menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % dan
tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005:105), yaitu sebagai berikut :
n = 65 Orang .
Keterangan :
n : Jumlah sampel yang dicari
N : Jumlah Populasi
d : Nilai Presisi (ditemukan sebesar 10% atau 0,1).
Kelas VIII-1 40 31 13
Kelas VIII-2 37 30 13
Kelas VIII-3 36 35 13
Kelas VIII-4 36 27 13
Kelas VIII-5 35 32 13
Jumlah 185 155 65
(Sumber: SMP Nurul Hasanah dan Pra kuesioner)
i. Uji Hipotesis
Uji Hipotesis adalah pengujian data statistik untuk mengetahui
data hipotesis yang diajukan dapat diterima atau ditolak. Dalam rumus
Spearman, data dari variabel-variabel yang diteliti harus ditetapkan
peringkatnya dari yang terkecil sampai yang terbesar (Kriyantono,
2006: 174).
6.∑𝑑𝑑 2
Rho =1-
𝑛𝑛(𝑛𝑛 2 −1)
Keterangan :
Rho = Koefisien korelasi rank order
d = Perbedaan antara pasangan jenjang
∑ = Sigma atau jumlah
𝑛𝑛−2
t=�
1−𝑟𝑟 2
Keterangan :
t = nilai thitung
r = nilai koefisien korelasi
n = jumlah sampel.
Jika thitung > ttabel, maka hubungannya signifikan
Jika thitung < ttabel, maka hubungannya tidak signifikan
Tabel 4.4
Jenis Kelamin Responden
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 5 kelas yaitu kelas
VIII-1 sampai dengan kelas VIII-5. Cara menarik sampel pada setiap kelas yang
menjadi responden sebelumnya sudah ditentukan pada tehnik penarikan sampel
dengan menggunakan disproporsional stratified sampling. Pada setiap kelas
diambil jumlah siswa yang sama yaitu sebanyak 13 orang setiap kelas dengan
masing-masing persentase 20.0% dari 65 orang siswa yang dijadikan sampel
dalam penelitian ini.
Umur
Frekuensi Persen
Responden
13 34 52.3
14 21 32.2
15 5 7.7
Dan lain-lain, 5 7.7
sebutkan
Total 65 100
Sumber: FC.3/P.6
Tabel 4.8
Jenis Game yang Paling Disukai
Jenis Game
yang Paling Frekuensi Persen
Disukai
Zynga Poker 8 12.3
Texas Holdem 8 12.3
Mafia Wars 4 6.2
Pointblank 45 69.2
Total 65 100
Sumber: FC.5/P.8
Tabel 4.9 menunjukkan bahwa responden hanya bermain pada dua tempat
yaitu di rumah dan di warung internet dan tidak ada responden yang bermain
rumah teman dan hotspot area. Dari tabel di atas menunjukkan bahwa reponden
yang bermain game di rumah sebanyak 16 orang dengan persentase 24,6% dan
responden yang bermain game di warung internet berjumlah 49 orang dengan
persentase 75,4%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini bermain game di warung internet yang berjumlah 49 orang dengan
persentase 75,4%. Mengingat lokasi penelitian atau sekolah mereka yang memang
sangat dekat dengan warung-warung internet dan tempat bermain game online
lainnya.
Frekuensi
Bermain Game Frekuensi Persen
dalam Sehari
Satu kali 35 53.8
Dua kali 19 29.2
Tiga kali 5 7.7
Empat kali 6 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.7/P.10
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang bermain game satu
kali dalam sehari berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang
bermain game dua kali dalam sehari berjumlah 19 orang dengan persentase
29,2%. Responden yang bermain game tiga kali dalam sehari berjumlah 5 orang
dengan persentase 7,7% dan responden yang bermain game empat kali dalam
sehari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden
bermain game satu kali dalam sehari yang berjumlah 35 orang dengan persentase
53,8%. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa setiap hari mereka meluangkan waktu
untuk bermain game dengan frekuensi yang berbeda-beda.
Durasi bermain
Frekuensi Persen
game online
Satu jam 24 36.9
Dua jam 15 23.1
Tiga jam 20 30.8
Empat jam 6 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.8/P.11
Meluangkan
Waktu untuk
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Pulang sekolah 25 38.5
Jam pelajaran - -
sekolah 34 52.3
Pada waktu 6 9.2
liburan
Pada malam hari
Total 65 100
Sumber: FC.9/P.12
Menang
Frekuensi Persen
Bermain Game
Tidak pernah 5 7.7
Pernah 28 43.1
Sering 25 38.5
Sangat sering 7 10.8
Total 65 100
Sumber: FC.10/P.13
Tabel 4.14 menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah bermain lagi
setelah kalah berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang
pernah bermain lagi setelah kalah bermain game berjumlah 25 orang dengan
persentase 38,5%. Responden yang sering bermain lagi setelah kalah berjumlah
15 orang dengan persentase 23,1% dan responden yang sangat sering bermain lagi
setelah kalah berjumlah 9 orang dengan persentase 13,8%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden
memilih untuk bermain lagi ketika kalah dengan persentasi 38,5% dan yang
memilih tidak pernah bermain lagi ketika kalah berjumlah 16 orang dengan
persentasi 24,6%.
Bermain Lagi
Frekuensi Persen
Setelah Menang
Tidak pernah 5 7.7
bermain lagi 26 40.0
Pernah bermain 18 27.7
lagi 16 24.6
Sering bermain
lagi
Sangat sering
bermain lagi
Total 65 100
Sumber: FC.12/P.15
Berdasarkan tabel 4.15 dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden pernah
bermain lagi berjumlah 26 orang dengan persentase 40,0% dan sering bermain
lagi berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7% sedangkan yang memilih untuk
tidak bermain lagi hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 5% dan dan
responden yang sangat sering bermain lagi ketika menang berjumlah 16 orang
dengan persentase 24,6%.
Oleh sebab itu peneliti memeberikan asumsi, setiap orang yang tidak
mendapatkan penguatan pada apa yang yang dilakukannya, maka perlahan-lahan
kegiatan tersebut akan dihentikannya.
Merasa Puas
Setelah
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak puas 5 7.7
Cukup puas 29 44.6
Puas 20 30.8
Sangat puas 11 16.9
Total 65 100
Sumber: FC.13/P.16
Mata Terasa
Sakit Setelah
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 20 30.8
terasa sakit 28 43.1
Pernah terasa 12 18.5
sakit 5 7.7
Sering terasa
sakit
Sangat sering
terasa sakit
Total 65 100
Sumber: FC.14/P.17
Punggung
Terasa Sakit
Setelah Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 18 27.7
terasa sakit 35 53.8
Pernah terasa 10 15.4
sakit 2 3.1
Sering terasa
sakit
Sangat sering
terasa sakit
Total 65 100
Sumber: FC.15/P.18
Merasa Pusing
Setelah Bermain Frekuensi Persen
Game Online
Tidak pernah 16 24.6
merasa pusing 35 53.8
Pernah merasa 10 15.4
pusing 4 6.2
Sering merasa
pusing
Sangat sering
merasa pusing
Total 65 100
Sumber: FC.16/P.19
Lupa makan
karena asyik
Frekuensi Persen
bermain game
online
Tidak pernah 31 47.7
Pernah 23 35.4
Sering 10 15.4
Sangat sering 1 1.5
Total 65 100
Sumber: FC.17/P.20
Lupa
Mengerjakan
Pekerjaan
Rumah (PR) Frekuensi Persen
karena Asyik
Bermain Game
Online
Tidak pernah 35 53.8
lupa 25 38.5
Pernah lupa 4 6.2
Sering lupa 1 1.5
Sangat sering
lupa
Total 65 100
Sumber: FC.18/P.21
Bisa Melupakan
Permasalahan
Frekuensi Persen
Ketika Bermain
Game Online
Tidak bisa 22 33.8
Bisa 30 46.2
Kadang bisa 13 20.0
Selalu bisa - -
Total 65 100
Sumber: FC.19/P.22
Meminta Uang
Jajan
Tambahan
Kepada Frekuensi Persen
Orangtua
Untuk Bermain
Game Online
Tidak pernah 35 53.8
minta 20 30.8
Pernah minta 10 15.4
Sering minta - -
Sangat sering
minta
Total 65 100
Sumber: FC.20/P.23
Tabel 4.24
Pernah Bermain Game Online Saat Jam Pelajaran Sekolah
Pernah
Bermain Game
Online Saat Frekuensi Persen
Jam Pelajaran
Sekolah
Tidak pernah 45 69.2
Pernah 13 20.0
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.21/P.24
Waktu Belajar
Terganggu
karena Terlalu Frekuensi Persen
Asyik Bermain
Game
Tidak pernah 39 60.0
Pernah 22 33.8
Sering 4 6.2
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.22/P.25
Memikirkan
Game yang
Belum
Diselesaikan Frekuensi Persen
Saat Jam
Belajar Di
Sekolah
Tidak pernah 38 58.5
Pernah 20 30.8
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.23/P.26
Lebih Tertarik
untuk
Menyelesaikan Frekuensi Persen
Game Daripada
Tugas Sekolah
Tidak setuju 33 50.8
Ragu-ragu 19 29.2
Setuju 13 20.0
Sangat setuju - -
Total 65 100
Sumber: FC.24/27
Memahami
Mata Pelajaran
yang Diberikan Frekuensi Persen
Guru Di
Sekolah
Tidak paham 6 9.2
Paham 29 44.6
Cukup paham 22 33.8
Sangat paham 8 12.3
Total 65 100
Sumber: FC.25/P.28
Lupa Waktu
Belajar karena
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 30 46.2
Pernah 28 43.1
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.24/P.29
Dapat
Mengaplikasikan
Materi Pelajaran Frekuensi Persen
yang Diberikan
Guru Di Sekolah
Tidak bisa 12 18.4
Bisa 35 53.8
Cukup bisa 14 21.5
Sangat bisa 4 6.2
Total 65 100
Sumber: FC.27/P.30
Dari tabel 4.30 menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak bisa
berjumlah 12 orang dengan persentase 18,4%. Responden yang menjawab bisa
mengaplikasikan materi yang diberikan guru di sekolah berjumlah 35 orang
dengan persentase 53,8%. Responden yang cukup bisa berjumlah 14 orang dengan
persentase 21,5% dan reponden yang sangat bisa mengaplikasikan materi yang
diberikan guru di seklah berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2%.
Dari uraian di atas menunjukkan bahwa mayoritas responden bisa
mengaplikasikan apa yang diberikan oleh guru di sekolah pada kehidupan sehari –
hari mereka, yang berjumlah 35 orang dengan persentase 53.8%.
Nilai Rata-Rata
Rapor Kelas I Frekuensi Persen
Semester II
< 60-74 6 9.2
75-79 32 49.3
80-90 24 36.9
>90 3 4.6
Total 65 100
Sumber: FC.28/P.31
Responden yang nilai rapornya melewati standar yaitu nilai 75-79 berjumlah
32 orang dengan persentase 49,3%. Responden yang nilai rapornya < 60-74
berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Responden yang nilai rapornya 80-90
berjumlah 24 orang dengan persentase 36,9% dan responden yang nilai rapornya
> 90 berjumlah 3 orang dengan persentase 4,6%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini memiliki rata-rata nilai rapor 75-79. Dari hasil wawancara yang
sudah dilakukan oleh peneliti dengan pihak sekolah, nilai 75 merupakan standar
tuntas hasil belajar seorang siswa. Dari tabel di atas kita lihat bahwa hanya 6
orang siswa dengan persentase 9,2% yang tidak tuntas hasil belajarnya. Dan rata-
rata responden memilki prestasi beljar tuntas dan melampui dari hasil nilai rapor
responden pada saat semester satu kelas dua.
Absen Sekolah
untuk Bermain Frekuensi Persen
Game Online
Tidak pernah 39 60.0
Sekali 13 20.0
Dua s/d tiga kali 8 12.3
Empat kali 5 7.7
Total 65 100
Sumber: FC.30/P.33
Berdasarkan tabel 4.33, responden yang tidak pernah absen sekolah untuk
bermain game berjumlah 39 orang dengan persentase 60,0%. Responden yang
sekali absen sekolah untuk bermain game berjumlah 13 orang dengan persentase
20,0%. Responden yang absen sekolah dua sampai dengan tiga kali untuk bermain
game online berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3% dan responden yang
empat kali absen sekolah berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa responden yang tidak pernah
absen sekolah untuk bermain game memang lebih dominan yaitu 39 orang dari 65
orang dengan persentase 60,0%. Tapi jumlah responden yang pernah absen
sekolah untuk bermain game online juga tidak bisa dibilang sedikit yaitu 26 orang
dari 65 responden.
Pernah
Dipanggil Guru
Frekuensi Persen
BK (Bimbingan
Konseling)
Tidak pernah 53 81.5
dipanggil 12 18.5
Pernah dipanggil - -
Sering dianggil - -
Sangat sering
dipanggil
Total 65 100
Sumber: FC.31/P.34
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah responden yang tidak pernah
dipanggil sebanyak 53 orang dengan persentase 81,5%. Responden yang pernah
dipanggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling) di sekolah sebanyak 12 orang
dengan persentase 18.5%. Tidak ada responden yang menjawab sering dan sangat
sering dipanggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling).
Dari hasil analisis tersebut dapat kita simpulkan bahwa mayoritas dari
reponden dalam penelitian ini tidak pernah dipanggil oleh guru BK (Bimbingan
Konseling) yaitu sebanyak 53 orang yang tidak pernah dipanggil dari 65
responden dalam penelitian ini dengan persentase 81,5%.
Pernah
Mendapatkan
Frekuensi Persen
Surat Panggilan
Dari Sekolah
Tidak pernah 53 81.5
Pernah 12 18.5
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.32/P.35
Pernah
Diskorsing Oleh Frekuensi Persen
Pihak Sekolah
Tidak pernah 63 96.6
Pernah 2 3.4
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.33/P.36
Pernah
Mengikuti
Perlombaan Frekuensi Persen
Game Online Di
Luar Sekolah
Tidak pernah 43 66.2
Pernah 22 33.8
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.34/P.37
Analisis tabel silang pada bagian ini akan memuat tentang penilaian data
dalam satu tabel. Analisis tabel silang merupakan salah satu teknik yang
digunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang satu memiliki
hubungan dengan yang lainnya, sehingga dapat diketahui apakah variabel tersebut
bernilai positif atau negatif. Namun analisis tabel ini bukanlah dapat disajikan
sebagai penentu utama untuk melihat hubungan variabel yang diteliti, tetapi
ditujukan untuk melihat bagaimana penilaian data yang satu dan hubungannya
dengan data yang lain.
Count
Sangat Tidak
Pernah sering Sering pernah Total
Satu kali 0 0 0 35 35
Tiga kali 3 0 2 0 5
Total 22 4 4 35 65
Tabel 4.39
Hubungan antara Ketertarikan Siswa untuk Bermain Game Online dan
Lupa Menyelesaikan PR karena Terlalu Asyik Bermain Game
Count
Lebih Tertarik Bermain Game daripada
Mengerjakan Tugas Sekolah
Ragu – Sangat Tidak
ragu setuju Setuju setuju Total
Lupa Mengerjakan Pernah lupa 19 0 7 0 26
Tugas Sekolah karena Sangat sering
Game Online 0 1 0 0 1
lupa
Sering lupa 0 0 4 0 4
Tidak pernah
1 0 0 33 34
lupa
Total 20 1 11 33 65
Sumber: FC.18/P.21 dan FC.24/P.27
Tabel 4.40
Hubungan antara Waktu yang Dihabiskan untuk Bermain Game Online
dalam Sehari dan Lupa Waktu Belajar Akibat Game Online
Count
Tabel 4.41
Hubungan antara Menang Saat Bermain Game dan Pernah Mengikuti
Perlombaan Game Online
Count
Mengikuti Perlombaan
Game Online
Pernah Tidak pernah Total
Menang Saat Bermain Pernah 0 28 28
Game Sangat sering 7 0 7
Sering 15 10 25
Tidak pernah 0 5 5
Total 22 43 65
Sumber: FC.10/P.13 dan FC.34/P.37
Setelah analisa tabel tunggal dan analisa tabel silang dilakukan, maka
langkah selanjutnya adalah pengujian hipotesa. Tujuan dilakukannya pengujian
hipotesa yaitu untuk mengetahui apakah hipotesa dalam penelitian ini dapat
diterima atau ditolak. Hipotesa ini meliputi variabel bebas (X) Pengaruh Game
online dan variabel terikat (Y) yaitu Prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul
Hasanah Kota Medan.
Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi digunakan skala
Guilford, yaitu sebagai berikut :
≤0,20 = hubungan rendah sekali; lemah sekali
0,20 – 0,39 = hubungan rendah tapi pasti
0,40 – 0,70 = hubungan yang cukup berarti
0,71 – 0,90 = hubungan yang tinggi; kuat
≥0,90 =hubungan yang sangat tinggi;kuat sekali;dapat diandalkan
Tabel 4.42
Korelasi Koefisien Spearman Rho
Correlations
N 65 65
**
Prestasi Correlation Coefficient .557 1.000
belajar siswa
Sig. (2-tailed) .000 .
N 65 65
Uraian :
1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho
Koefisien didapat hasil .557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut
adalah angka koefisien korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan
yang cukup berarti antara variabel X dengan variabel Y karena terletak
antara 0,40 - 0,70 pada skala Guilford. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara
pengaruh game online dan prestasi belajar siswa.
2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji
dengan menyusun hipotesis sebagai berikut :
Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel
Ha : terdapat hubungan antara dua variabel
3. Dasar pengambilan keputusan signifikansi :
Jika thitung > ttabel, maka hubungannya signifikan dan Ho ditolak.
Jika thitung < ttabel, maka hubungannya tidak signifikan dan Ho diterima.
Kp = (rs)2 x 100%
Kp = (0,557)2 x 100%
Kp = 0,310 x 100%
Kp = 31%
4.5 Pembahasan
Sumber Lain :
Gumilang, Galang Surya. (2012). (Studi tentang kecanduan game online siswa
SMP BSS Malang). Artikel Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang.
(http://karya-ilmiah-umac.id/index.php?BK-Psikologi/article/view/)
No Karakteristik
Variabel X Variabel Y
Responde Responden
n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
1 1 1 1 1 4 2 1 2 1 4 4 4 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 1 2 1 2
2 2 3 2 1 2 1 1 1 3 2 1 1 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 3 3 4 4 4 4 4
3 2 3 1 3 4 2 2 3 1 3 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 4 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1
4 1 5 2 1 4 2 3 4 4 4 4 4 3 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 4 2 2 1 2
5 1 3 1 2 4 2 2 3 3 3 3 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 3 2 2 2 2 2 3 1 1 1 1
6 1 2 1 2 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1
7 1 4 2 4 4 2 1 3 3 2 2 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 3 2 1 2 2 1 2 2 1 1
8 1 2 2 2 4 2 3 3 3 2 1 2 3 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
9 1 4 1 3 2 2 1 3 3 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 1 2 2 3 2 2 1 2
10 2 5 1 1 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1
11 1 4 2 1 3 1 1 1 3 4 4 2 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 1 1 1
12 1 4 1 1 4 2 2 3 3 3 2 2 3 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
13 1 5 1 3 2 2 2 3 1 3 2 2 4 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 2 1 2
14 1 4 2 1 4 2 1 3 3 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1
15 1 5 1 1 4 2 2 2 4 2 1 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 4 1 1 1 1
16 1 4 1 3 4 2 1 3 3 2 1 1 2 1 1 2 2 3 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 2 1 1
17 1 4 2 1 4 2 1 1 3 3 4 4 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 2 1 1 1 1 1
18 2 1 2 1 2 2 1 3 4 3 3 3 2 2 2 2 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1
19 1 3 1 1 4 2 1 3 1 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 2 2 2 2
20 1 4 2 4 4 2 1 3 3 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1
21 1 2 2 1 4 2 1 1 3 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
22 1 4 1 3 2 1 2 2 4 3 2 3 2 2 3 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2
23 1 2 3 2 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 1 2 2 1 2
24 1 5 1 3 4 2 2 3 1 3 2 2 3 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 1 1 1 2
25 1 1 3 1 1 2 2 3 1 2 3 3 2 2 2 1 1 3 1 1 1 1 2 2 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1
26 2 5 1 1 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 2 1 1 3 1 1 1 2 1 4 1 3 3 3 1 1 1 1 1
27 1 2 2 2 4 2 3 3 1 4 4 4 1 1 2 2 2 3 1 3 1 2 2 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1
28 1 2 1 1 4 2 1 3 1 4 1 1 1 2 2 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 1