Anda di halaman 1dari 102

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI

BELAJAR

(Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi

Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang

Bulan Kecamatan Medan Baru Di Kota Medan)

SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Program Strata 1 (S-1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas SumateraUtara

KHAIRANI HARAHAP

090904007

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK
Skripsi ini berisi penelitian mengenai Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuatitatif dalam bentuk korelasional. Teori-teori yang digunakan dalam penelitian
ini adalah Teori Psikologi Komunikasi, Behaviorsme dan Teori Komunikasi
Massa. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus
Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan
menggunakan piranti lunak Statistical Product and system Solution (SPSS) versi
16.0 dan skala Guilford. Media massa merupakan salah satu teknologi komunikasi
yang selalu berkembang dari waktu ke waktu. Salah satu produk dari media massa
adalah teknologi internet yang di dalamnya terdapat berbagai jenis game online.
Pengaruh yang ditimbulkan game online sangat banyak, salah satunya dapat
mempengaruhi prestasi belajar siswa yang kecanduan terhadap game online
tersebut. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang
Bulan Medan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Nurul
Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan tahun ajaran 2011/2012 kelas VIII-1
sampai dengan VIII-5 yang berjumlah 183 siswa. Untuk menentukan jumlah
sampel digunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat
kepercayaan 90% sehingga diperoleh sampel sebanyak 65 siswa. Hasil penelitian
menuunjukkan bahwa siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang kecanduan
game online bisa bermain game 2-3 kali dalam sehari dengan durasi 1-2 jam
bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang dapat membuat mereka lupa
waktu, lupa kegiatan yang harus mereka kerjakan, lupa mengerjakan tugas
sekolah dan lebih tertarik untuk bermain game online dari pada belajar. Oleh
karena itu pengawasan orangtua dan guru sangat diperlukan dalam hal ini, agar
seorang siswa yang masih duduk di bangku sekolah dan kecanduan game bisa
mengontrol waktu supaya tidak mempengaruhi prestasi belajarnya di sekolah.

Kata Kunci :
Game Online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

Universitas Sumatera Utara


KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, Tuhan pemilik
semesta alam pemilik setiap jiwa dan sumber segala pengetahuan. Sujud syukur
kepada-Mu karena Ridha-Mu dan segala Nikmat-Mu penulis dapat melaksanakn
penelitia dengan baik dan menyelesaikan skripsi ini sampai dengan selesai.
Shalawat beriring salam ke Ruh junjungan Nabi besar Muhammad SAW, panutan
di segala zaman, pembimbing bagi siapa yang mencari-Nya.
Peneliti menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat dalam
penulisan skripsi ini mengingat terbatasnya waktu, pengetahuan dan kemampuan
yang dimiliki. Dalam menyelesaikan skripsi peneliti banyak mendapat bimbingan
dan bantuan dari berbagai pihak. Pertama sekali peneliti mengucapkan
terimakasih yang sebesar – besarnya dan pelukan hangat kepada sumber hidup
penulis, Ibunda Hj. Rosida Hasibuan dan Almarhum Ayahanda Marahot Harahap
yang tak habis-habisnya memberi dukungan moril, materil serta curahan kasih
sayang yang tak terbatas dan sudah menjadi Papa terhebat di seluruh dunia bagi
peneliti sampai nafas terakhirnya. Buat kakak terbaik penulis Masdelima Harahap
yang sudah jadi penyemangat dan pengingat, Bang Parla, Kak ija terimakasih atas
kebaikan hati dan perhatian buat penulis. Untuk keponakanku tersayang, 2 jagoan
masa depan , Rizky Aulia dan Yaslan Al Hafizi.
Dengan segala kerendahan hati, tidak lupa penulis mengucapkan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku ketua Departemen Ilmu
Komunikasi FISIP USU terimaksih atas segala keramahan dan
kerendahan hati yang telah ibu berikan.
3. Ibu Dra. Dayana, M.Si selaku Sekretaris Departemen Ilmu
Komunikasi FISIP USU beserta Kak Cut dan Kak Maya.
4. Ibu Dra. Inon Beydha, M.Si., Ph. D, selaku dosen pembimbing skripsi
penulis yang telah banyak membantu, ,membimbing, memberikan
masukan serta meluangkan waktu di antara kesibukan yang begitu
padat.

Universitas Sumatera Utara


5. Bapak Amir Purba, M.A., Ph. D, selaku dosen wali penulis.
Terimakasih atas bimbingan dan arahan selama penulis menempuh
pendidikan di Ilmu Komunikasi FISIP USU.
6. Seluruh dosen dan staf pengajar Departemen Ilmu Komunikasi pada
khususnya dan FISIP USU pada umumnya yang telah mendidik,
membimbing dan membantu penulis selama masa perkuliahan.
7. Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah Medan, Bapak Horasman Purba,
beserta staf humasnya dan semua guru-guru di sana yang telah
memudahkan peneliti dalam melakukan proses penelitian.
8. Sahabat-sahabat penulis yang luar biasa, Duma dan Nuna (terimkasih
untuk kesediannya mendengarkan keluh kesah dan membantu
peneliti), Dek Dina (terimakasih banyak telah menjadi patner kerja
yang baik sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini), Dana,
Sheila, Ayu, Tika, Yuni dan Dede yang sudah menjadi teman-teman
terbaik dan pemberi masukan paling baik.
9. Kepada seluruh teman-teman seperjuangan menuntut ilmu di
Departemen Ilmu Komunikasi angkatan 2009.
10. Dan kepada semuanya yang telah mendukung penulis dalam
penyelesaian pendidikan dan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan
satu persatu.

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih atas bantuan yang telah


diberikan oleh semua pihak. Harapan penulis semoga skripsi ini kelak
dapat member seluas-luasnya manfaat dan jika terdapat kesalahan penulis
memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang bersifat membangun.

Medan, Maret 2013


Penulis,

Khairani Harahap

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI

ABSTRAK ….. ............................................................................................. i


KATA PENGANTAR ................................................................................. ii
DAFTAR ISI ............................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ....................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1


1.1 Latar belakang Masalah ............................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................... 7
1.3 Pembatasan Masalah.................................................................. 7
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................... 7
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................... 8

BAB II URAIAN TEORITIS ..................................................................... 9


2.1 Keragka Teori ............................................................................ 9
2.1.1 Penelitian Terdahulu ......................................................... 9
2.1.2 Teori Komunikasi Massa .................................................. 10
A. Pengertian Proses Komunikasi Massa ......................... 10
B Efek Kehadiran Media Massa ...................................... 10
C Efek Pesan Dari Media Massa ...................................... 11
2.1.3 Psikologi Komunikasi....................................................... 12
2.1.4 Teori Behaviorisme .......................................................... 13
2.1.5 Teknologi Komunikasi ..................................................... 15
2.1.6 Game Online ..................................................................... 15
A. Jenis-jenis Game Online .............................................. 17
B. Dampak Game Online.................................................. 19
2.1.7 Prestasi Belajar ................................................................. 22
A. Tujuan Prestasi Belajar ................................................ 22
B. Prinsip-prinsip Belajar ................................................. 24
C. Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar .............. 24
D. Indikator Prestasi Belajar ............................................ 26
2.2 Kerangka Konsep ...................................................................... 26
2.3 Variabel Penelitian .................................................................... 27
2.4 Defenisi Operasional ................................................................. 28
2.5 Hipotesis .................................................................................... 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................... 30


3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ....................................................... 31
3.1.1 Sejarah Berdirinya SMP Nurul Hasanah .......................... 31

Universitas Sumatera Utara


3.1.2 Fasilitas Pendukung Pembelajaran ................................... 32
3.1.3 Aktifitas Yang Dijalankan ................................................ 33
3.1.4 Kondisi Guru Dan Murid .................................................. 34
3.2 Metode Penelitian ...................................................................... 35
3.3 Populasi Dan Sampel ................................................................. 36
3.3.1 Populasi ............................................................................ 36
3.3.2 Sampel .............................................................................. 36
3.3.3 Tehnik Penarikan Sampel ................................................ 37
3.4 Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 38
a. Penelitian Kepustakaan (Library Research) .......................... 38
b. Penelitian Lapangan (Field Reseacrh) .................................. 38
3.5 Teknik Analisis Data ................................................................. 39
a. Analisis Tabel Tunggal .......................................................... 39
b. Analisis Tabel Silang ............................................................. 39
c. Uji Hipotesis .......................................................................... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................... 41


4.1 Hasil .......................................................................................... 41
4.1.1 Tahapan Pelakasanaan Penelitian ..................................... 41
4.2 Analisis Tabel Tunggal .............................................................. 42
4.2.1 Karakteristik Responden................................................... 43
4.2.2 Variabel Bebas (X) : Game Online................................... 47
4.2.3 Variabel Terikat (Y) : Prestasi Belajar ............................. 63
4.3 Analisis Tabel Silang ................................................................. 76
4.4 Uji Hipotesis .............................................................................. 81
4.5 Pembahasan ............................................................................... 83

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................... 84


5.1 Kesimpulan ................................................................................ 84
5.2 Saran .......................................................................................... 87

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR TABEL

No.Tabel Halaman
2.1 Variabel operasional......................................................................... 28
3.2 Data siswa SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ................. 33
3.3 Tingkat kelulusan SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ...... 34
3.4 Pengambilan Sampel Kelas .............................................................. 37
4.5 Jenis kelamin .................................................................................... 43
4.6 Kelas ................................................................................................. 44
4.7 Umur ................................................................................................ 45
4.8 Uang saku perbulan .......................................................................... 46
4.9 Jenis Game Online yang paling disukai ........................................... 47
4.10 Tempat bermain Game Online ......................................................... 48
4.11 Frekuensi bermain Game Online dalam sehari ................................ 49
4.12 Durasi bermain Game Online........................................................... 50
4.13 Pada saat kapan meluangkan waktu untuk bermain Game Online .. 51
4.14 Menang saat bermain Game Online ................................................ 52
4.15 Bermain lagi ketika kalah................................................................. 53
4.16 Bermain lagi ketika menang............................................................. 54
4.17 Merasa puas setelah bermain Game Online ..................................... 55
4.18 Mata terasa sakit pada saat bermain Game Online .......................... 56
4.19 Punggung terasa sakit ketika bermain Game Online ....................... 57
4.20 Merasa pusing setelah bermain Game Online.................................. 58
4.21 Lupa makan ketika bermain Game Online....................................... 59
4.22 Lupa mengerjakan PR karena bermain Game Online ...................... 60
4.23 Bisa melupakan semua permasalahan ketika bermain Game Online 61
4.24 Meminta uang jajan tambahan kepada orangtua untuk bermain game 62
4.25 Pernah bermain Game Online pada saat jam pelajaran sekolah ...... 63
4.26 Waktu belajar terganggu karena terlalu asik bermain game ............ 64
4.27 Memikirkan Game Online ketika sedang belajar di sekolah ........... 65
4.28 Lebih tertarik untuk menyelesikan game dari pada tugas sekolah ... 66
4.29 Memahami mata pelajaran yang diberikan guru .............................. 67
4.30 Lupa waktu belajar ketika bermain game ........................................ 68
4.31 Dapat mengaplikasikan materi yang diberikan guru ........................ 69
4.32 Nilai rata-rata rapor semester II kelas I ............................................ 70
4.33 Nilai rata-rata rapor semester I kelas II ........................................... 71
4.34 Absen sekolah untuk bermain game ................................................ 72
4.35 Pernah dipanggil oleh guru Bimbingan Konseling .......................... 73
4.36 Pernah mendapat surat panggilan dari sekolah ................................ 74
4.37 Pernah diskorsing oleh pihak sekolah .............................................. 75
4.38 Pernah mengikuti perlombaan Game Online ................................... 76
4.39 Hubungan antara frekuensi bermain Game Online dalam sehari
dengan waktu belajar siswa............................................................... 77
4.40 Hubungan antara ketertarikan siswa untuk bermain Game
Online dan lupa mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah) ...................... 78

Universitas Sumatera Utara


4.41 Hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain Game
Online dalam sehari dan lupa waktu belajar ..................................... 79
4.42 Hubungan antara sering menang saat bermian Game Online
dan pernah mengikuti perlombaan Game Online.............................. 80
4.43 Korelasi koefisien Spearman Rho ..................................................... 82

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Bagan kerangka konsep variabel penelitian ........................................ 27

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner penelitian


Lampiran 2 Struktur Organisasi SMP Nurul Hasanah Kota Medan
Lampiran 3 Surat permohonan izin penelitian
Lampiran 4 Surat balasan penelitian
Lampiran 5 Tabel Fotron Cobol
Lampiran 6 Raw tabel Variabel X dan Variabel Y
Lampiran 7 Daftar bimbingan skripsi
Lampiran 8 Biodata Peneliti

Universitas Sumatera Utara


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Zaman globalisasi tidak bisa lepas dari teknologi. Salah satu teknologi yang
paling digemari adalah teknologi internet atau media online. Tidak hanya orang
dewasa saja, bahkan anak-anak dan remaja sudah tidak asing lagi dengan hal ini.
Perkembangan terakhir teknologi komunikasi saat ini adalah fenomena
perkawinan antara teknologi media yang sebelumnya ada, berkumpul bersama
dalam dunia maya dan dapat diakses dari segala belahan dunia secara real time.
Perkembangan teknologi informasi tidak saja mampu menciptakan masyarakat
global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan
baru, sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia
kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya
(Riki Yanto, 2011).
Andersen memprediksi situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan
manusia menjadi serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa
dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini
disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru yang
belum banyak dipahami. Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh
yang sangat kuat terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Dimana
remaja merupakan individu yang sedang berada pada masa mencari jati diri.
Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanak kanak
ke masa dewasa. (Andersen, 2004 : 107).
Game online adalah salah satu produk yang paling populer di dunia maya saat ini,
yang sangat banyak diminati oleh remaja. Tidak jarang mereka menghabiskan
waktu berjam-jam di depan personal komputer yang sudah terhubung dengan
internet, hanya untuk bermain game online. Sejalan dengan perkembangan
teknologi, bentuk permainan atau game yang ada di dalam internet juga semakin
variatif. Hal inilah yang dapat menarik minat setiap orang untuk memainkan
segala jenis permainan yang terdapat di dalam media internet.

Universitas Sumatera Utara


Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya
disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan
intensitas pengalaman manusia, dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat
menciptakan ketegangan dan kesenangan.

Di dalam hal yang dinamakan game terkandung hal yang namanya story
atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah di dalamnya yang
harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain bila ingin menyelesaikan
game online. Alur cerita setiap game atau tingkatan level permainan sangatlah
panjang, tidak bisa diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah
yang dapat menyebabkan seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat
membuat seorang siswa yang kecanduan game online ketika sedang belajar di
sekolah, namun pikiran mereka berada di game yang belum mereka tamatkan
semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan
Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play
Station, dan lain-lain juga dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik
seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.
Game bisa membawa efek kecanduan. Jika seseorang sudah kecanduan,
maka setiap ada kesempatan mereka selalu berusaha untuk bermain game.
Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play
Station. Seseorang yang sudah kecanduan akan betah bermain seharian, bahkan
bisa melupakan seluruh kegiatan yang seharusnya dia lakukan pada saat itu.
Berdasarkan asosiasi dokter Amerika (2007) juga menyatakan
kekhawatiran terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang
gemar bermain playstation. Mereka menganggap ada banyak penyakit yang
ditimbulkan akibat kecanduan playstation dan harus segera diatasi karena bisa
mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah. Dalam laporan yang
diajukan American Medical Association (Forum Kedokteran Amerika Serikat)
yang menghimpun lebih dari 250 ribu dokter, disampaikan agar para dokter
melakukan tekanan terhadap para penentu kebijakan bisnis untuk mulai menahan
peredaran playstation. Mereka juga menyebutkan, agar para orang tua berperan

Universitas Sumatera Utara


aktif mengatur jadwal anak-anak mereka yang gemar bermain playstation, tidak
lebih dari dua jam dalam satu hari.

DR. Martin Wasserman, seorang pakar kesehatan jiwa menyatakan bahwa


pernyataan ini sangat masuk akal. Karena kecanduan playstation bisa
mengakibatkan keguncangan jiwa dan biasanya bisa merambat pada pola
kehidupan pribadi yang bisa merusak kehidupan keluarga
(http://www.eramuslim.com/berita/dunia-islam/asosiasi-dokter-amerika-resah-
akan-dampak-playstation.htm)
Permainan game online ini juga didukung dengan banyaknya warung
internet (warnet) yang telah dibuka dan bahkan sudah banyak yang dihadirkan
dalam keluarga. Tetapi banyak dari mereka tidak mengetahui efek atau dampak
dalam jangka panjang sebagai akibat permainan game online ini. Banyak fakta
yang dijumpai dengan survei ke beberapa warung internet, maka tidak jarang
kalangan remaja bahkan anak-anak didapati sedang bermain game online. Bisnis
warnet yang berada belakangan ini semakin berkembang akibat game online dan
sudah menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan.
Tentu saja pengaruh yang ditimbulkan dari game online sangat banyak, dan salah
satunya akan sangat berpengaruh pada prestasi belajar seorang siswa yang masih
duduk di bangku sekolah dan kecanduan game online.
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia didefenisikan, prestasi merupakan
hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka
perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian
tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan
game online yang dikhawatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya.
Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting
sekali artinya dalam rangka membantu para siswa dalam mencapai prestasi belajar
yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil
interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor
internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Muhibbin Syah, 2008:
102).
Pelajar SD dan SMP sebanyak 75% menggunakan internet hanya untuk
bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam/hari dengan

Universitas Sumatera Utara


mengeluarkan uang Rp.5000-Rp.10.000/hari untuk bermain game. Sebagian besar
dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak menembak
yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik (http://www.guraru.org/guru-
berbagi//). Game counter strike sangat diminati oleh remaja khususnya laki-laki,
karena alur ceritanya yang dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan dalam
menyelesaikan sebuah misi peperangan permainan. Alur cerita ini membuat
seseorang yang sedang bermain akan terus bersemangat sampai menyelesaikan
level terakhirnya dan memenangkan misi game tersebut.
Dari pra kuesioner yang sudah dibagikan oleh peneliti pada saat pra
penelitian, menunjukkan bahwa sebagian besar dari populasi sangat meminati
game Pointblank yang merupakan jenis game Counter Strike atau tembak-
menembak. Rata-rata mereka memang menghabiskan waktu 1-2 untuk setiap kali
main game. Tidak sedikit pula yang menghabiskan waktu 3 jam untuk setiap kali
bermain, bahkan ada yang lebih dari empat jam dalam sehari untuk bermain game.
Jika dicermati dengan baik, tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa
didapatkan dari game berjenis tembak-menembak. Memang tidak semua pelajar
menggunakan internet hanya untuk bermain game, diantara mereka juga ada yang
menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan dan mengerjakan tugas
dari gurunya. Namun yang melakukan hal tersebut jumlahnya tidaklah banyak.
Kecanduan game online menjadi aktifitas yang paling adikitif di internet.
Perilaku adiksi game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif
untuk memuaskan diri pada permainan yang dapat menimbulkan masalah dalam
hidup sehari-hari. Menjelajahi internet dan bermain game online sebagian besar
dilakukan remaja sebagai pengalihan ketrampilan sosial yang kurang dan
kepercayaan diri yang tidak cukup. Dari hasil penelitian Pratiwi tentang Perilaku
adiksi game online pada remaja di Surakarta memilki hubungan dalam kategori
sedang pada hubungannya dengan efikasi diri akademik dan perilaku sosial yang
menjadi responden (Pratiwi, 2012).
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan
riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori
tersebut dinyatakan bahwa terdapat dua poin penting. Pertama, penurunan
aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting dengan

Universitas Sumatera Utara


pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, dan
dampak lainnya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek
jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang bermain
game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” dimana
sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Kedua dampak yang muncul tersebut
sudah pasti akan menghambat proses belajar . Karena dengan adanya penurunan-
penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka
pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari
kesehatannya (http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/31205).
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh salah satu mahasiswa dari
Universitas Negeri Malang yang melakukan penelitian pada 30 siswa SMP BSS
Malang menyatakan bahwa siswa yang mengalami kecanduan game online tingkat
kecanduannya sebanyak 3 siswa (16,03%) termasuk sangat tinggi, 5 siswa
(14,3%) termasuk tinggi, 13 siswa (41,86%) termasuk sedang dan 5 siswa
(12,66%) termasuk sangat rendah. Selain itu, prestasi belajar siswa terdapat 12
siswa yang mengalami prestasi belajar rendah yaitu mendapatkan kategori kurang
dan sangat kurang. Sedangkan terdapat 6 siswa yang mendapatkan kategori cukup
dan 12 siswa lainnya mendapatkan kategori sangat baik dan baik (Gumilang,
2012).
Kemudian dari hasil penelitian Dewi Proboati, mahasiswa Universitas
Brawijaya menyimpulkan beberapa hal, diantaranya pemanfaatn situs ilmiah
berpengaruh positif terhadap motivasi dan prestasi belajar, pemanfaatn situs
jejaring sosial berpengaruh negatif terhadap motivasi belajar akan tetapi tidak
berpengaruh negatif terhadap prestasi belajar mahasiswa, sementara pemanfaatan
situs game online berpengaruh negatif terhadap motivasi dan prestasi belajar.
Situs ilmiah memberikan kemudahan dalam menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan serta membantu dalam menyelesaikan tugas perkuliahan sehingga
mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar mahasiswa. Sedangkan situs
jejaring sosial menyebabkan motivasi belajar turun dikarenakan berkurangnya
waktu yang digunakan untuk belajar, tetapi situs jejaring sosial tidak

Universitas Sumatera Utara


mempengaruhi prestasi belajar dikarenakan mahasiswa memiliki pengaturan diri
yang baik untuk tetap belajar dan berprestasi. Sementara situs game online dapat
menurunkan kondisi fisik dan mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku
mahasiswa sehingga menyebabkan sikap kuliah yang rendah bagi mahasiswa dan
menurunkan motivasi serta prestasi belajar (http://elibrary.ub.ac.id//).
Dari beberapa penelitian di atas dan beberapa penelitian yang sudah dibaca
oleh peneliti tentang pengaruh game online, masih lebih sering meneliti akibat
dari kecanduan bermain game online terhadap perilaku remaja. Dan masih jarang
meneliti pengaruh game online pada prestasi belajar seorang siswa yang
merupakan pemain terbesar dalam game online. Maka dari itu peneliti tertarik
untuk meneliti bagaimana hubungan antara game online terhadap prestasi belajar
siswa, yang mana hasil-hasil penelitian sebelumnya juga masih sangat bervariasi.
Di sini peneliti bermaksud akan mengadakan penelitian di salah satu
sekolah di kota Medan. Di mana pada setiap sekolah prestasi belajar seorang
siswa dapat diukur dengan parameter tertentu bagaimana seorang siswa dikatakan
berprestasi normal dan dibawah rata-rata. SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang
Bulan Medan, merupakan objek yang dipilih oleh peneliti dan yang menjadi
subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 5 kelas.
SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan salah
satu sekolah swasta yang terakreditas B dan didirikan pada tahun 1985 oleh M.
Ali Nafiah, SH yang sekaligus menjadi Ketua Yayasan. SMP Nurul Hasanah
berpedoman pada kurikulum yang ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia untuk penyelenggaraan pendidikan Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup lengkap
seperti Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan Personal Komputer
terbaru dengan LCD Monitor, Infocus dan Akses Speedy Internet Online,
Laboratorium Elektronika yang dilengkapi dengan peralatan listrik dan uji coba,
Ruang Perpustakaan dengan koleksi buku-buku Pendidikan Kemendiknas,
Lapangan Olahraga, Futsal, Bola Basket, Badminton, Sepak Takraw dan Tenis
Meja, Unit Peralatan Drum Band, Unit Peralatan Perkemahan Pramuka,
Konseling dan Konsultasi Siswa (BP), Tempat Ibadah Masjid Al-Hasanah dan
kantin (http://nurulhasanah.com/?yayasan).

Universitas Sumatera Utara


Alasan peneliti memilih sekolah tersebut sebagai objek penelitian karena
peneliti memperhatikan bahwa siswa SMP ini sering sekali berada di warung-
warung internet yang berada di kawasan kelurahan Padang Bulan yang jaraknya
cukup dekat dengan lokasi penelitian, dengan masih menggunakan seragam
sekolah, dan menghabisakan waktu sampai berjam-jam di warung internet
tersebut untuk bermain game. Kemudian yang kedua adalah faktor proximity atau
kedekatan, yang disesuaikan dengan waktu dan kemampuan peneliti untuk
melakukan penelitian tentang game online ini sampai dengan selesai dan
mendapatkan hasil yang akurat sesuai dengan yang diharapkan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang diuraikan, peneliti merumuskan masalah :
“Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII
SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan ?”.

1.3 Pembatasan Masalah


Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang melebar dan supaya
dapat lebih terfokus dan terarah, maka peneliti membuat batasan-batasan
masalah yang akan diteliti :
1. Fokus penelitian terbatas pada pengaruh game online terhadap prestasi
belajar Siswa Kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan
Medan.
2. Penelitian ini berlokasi di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan
Medan.
3. Objek Penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah di Kota
Medan.

1.4 Tujuan Penelitian


1. Untuk mengetahui jenis game online apakah yang paling disukai siswa
SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di
Kota Medan.

Universitas Sumatera Utara


2. Untuk mengetahui seberapa seringkah siswa SMP Nurul Hasanah
bermain game online dalam sehari.
3. Untuk mengetahui berapa lamakah waktu yang dihabiskan siswa SMP
Nurul Hasanah pada saat bermain game online.
4. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh game online terhadap
prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

1.5 Manfaat penelitian


Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah :
1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menambah atau
memperluas khasanah penelitian di Departemen Ilmu Komunikasi FISIP
USU.
2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
peneliti khususnya yang berkaitan dengan dengan masalah penelitian.
3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi
pihak – pihak yang membutuhkan pengetahuan yang berkenaan dengan
penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


BAB II
URAIAN TEORITIS
2.1 Kerangka Teori
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berpikir
dalam memecahkan atau menyoroti permasalahannya. Untuk itu perlu disusun
kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari
sudut mana akan disoroti (Nawawi, 2001:39-40).
Menurut Kerlinger, teori adalah himpunan konstruk (konsep), defenisi dan
proposisi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan
menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala
tersebut (Rakhmat, 2004:6).

2.1.1 Penelitian Terdahulu.


Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Isa Habibi dari UIN Maulana
Malik Ibrahim Malang pada tahun 2009 yang berjudul “Pengaruh Game
playstation pada siswa MAN Jombang” menunjukkan hasil yang bervariasi dilihat
dari nilai rapor siswa MAN Jombang yang menjadi sampel dalam penelitian ini.
Kemudian ada pengaruh antara bermain playstation terhadap prestasi belajar
siswa MAN Jombang.
Rizky Pratiwi Ningrum dalam penelitiannya pada tahun 2011 yang berjudul
“Internet dan Kompetensi Belajar siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui Bagaimana pengaruh penggunaan internet terhadap peningkatan
kompetensi belajar siswa. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu
“Penggunann internet” sebagai Variabel bebas (X) dan “Kompetensi belajar”
sebagai variabel terikat (Y). Penelitian ini menggunakan teori-teori komunikasi
massa, perkembangan teknologi komunikasi khususnya pada internet dan teori
belajar. Hubungan yang ditunjukkan dari hasil penelitian ini cukup berarti yang
sudah diukur dengan skala Guildford yaitu terletak antara 0,40-0,70 (Pratiwi,
2011). Jadi, adapun teori – teori yang relevan dan mendukung dalam penelitian ini
adalah :

Universitas Sumatera Utara


2.1.2 Teori Komunikasi Massa.
Teori komunikasi massa yang dibahas di sini adalah tentang efek
media (theories of media effect). Menurut Straubhaar dan LaRose (2000),
disamping mengkaji tentang apa saja efek media terhadap manusia, para
peneliti juga membuktikan bagaimana peranan media terhadap manusia
secara psikis (Elvinaro, 2007:61).

A. Pengertian Proses Komunikasi Massa.

Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses adalah bahwa
proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus-
menerus, tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir.
Schramm mengatakan bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan
komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message,
dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan.

B. Efek Kehadiran Media Massa.

McLuhan dalam buku Teori Komunikasi Massa karangan Elvinaro


mengemukakan the medium is the message, media adalah pesan itu
sendiri. Oleh karena itu bentuk media saja sudah mempengaruhi
khalayak. Menurut Steven M. Chaffe, ada lima jenis efek kehadiran
media massa sebagai benda fisik, yaitu :
1. Efek Ekonomi.
Kehadiran media massa ditengah kehidupan manusia dapat
menumbuhkan berbagai usaha produksi, distribusi dan konsumsi
jasa media massa. Seperti warung internet yang mulai menjamur di
mana-mana merupakan usaha yang paling mendatangkan laba pada
saat ini.
2. Efek Sosial.
Berkaitan dengan perubahan pada struktur atau interaksi sosial
sebagai akibat dari kehadiran media massa.
3. Penjadwalan kegiatan sehari-hari.

Universitas Sumatera Utara


Anak-anak yang masih sekolah biasanya selalu mandi pagi pada
hari minggu, setelah hadirnya acara televisi untuk anak-anak pada
pagi hari, mengubah jadwal mandi pagi menjadi jadwal menonton
televisi. Begitu juga dengan hadirnya jenis game online yang
semakin variatif dapat membuat mereka lupa akan seluruh jadwal
yang harus mereka kerjakan karena kecanduan bermain game
apalagi di waktu libur sekolah.
4. Efek hilangnya perasaan tidak nyaman.
Orang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan
psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak
nyaman, misalnya untuk menghilangkan perasaan kesepian, marah,
kesal, kecewa, dan sebagainya. (Elvinaro, 2007:50-52)

C. Efek Pesan Dari Media Massa

Penelitian tentang efek ini telah menjadi pusat perhatian


berbagai pihak, baik praktisi maupun para teoritisi. Mereka berusaha
untuk mencari dan menemukan media (saluran) yang paling efektif
untuk mempengaruhi khalayak. Dalam bagian ini akan dibahas
mengenai efek pesan media massa yang meliputi efek kognitif, efek
afektif, dan efek behavioral.
a. Efek Kognitif adalah akibat yang timbul pada diri komunikan yang
sifatnya informatif bagi dirinya. Dalam efek kognitif ini akan
dibahas tentang bagaimana media massa dapat membantu khalayak
mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan
keterampilan kognitifnya.
b. Efek Afektif lebih tinggi kadarnya dari pada efek kognitif. Tujuan
dari komunikasi massa bukan sekedar memberitahu khalayak
tentang sesuatu, tetapi lebih dari itu, khalayak diharapkan dapat
turut merasakan perasaan iba, terharu, sedih, gembira, marah, dan
sebagainya.

Universitas Sumatera Utara


c. Efek Behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri khalayak
dalam bentuk perilaku, tindakan atau kegiatan. Adegan kekerasan
dalam telivisi menyebabkan anak menjadi beringas (Elvinaro, 52-
57).

2.1.3 Psikologi Komunikasi.


Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi
segala penyampaian energi, gelombang suara, tanda di antara tempat, sistem
atau organisme. Kata komunikasi sendiri dipergunakan sebagai proses,
sebagai pesan, pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam
psikoterapi. Jadi, psikologi menyebut komunikasi pada penyampaian energi
dari alat-alat indera ke otak, pada peristiwa penerimaan dan pengolahan
informasi, pada proses saling pengaruh di antara berbagai sistem dalam diri
organisme dan di antara organisme (Jalaluddin, 2007 : 4).
Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu
psikologi. Misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah
sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem
yang lain. Komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu
lain yang menimbulkan perubahan. Psikologi pun telah menghasilkan banyak
teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah :
1. Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan
terpendam di dalam dirinya (homo valens).
2. Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi
dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu
manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).
3. Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai
makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang
diterima (homo sapiens).
4. Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan
manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional
dengan lingkungannya (homo ludens).

Universitas Sumatera Utara


2.1.4 Teori Behaviorisme.
Behaviorisme lahir sebagai reaksi terhadap introspeksionisme (yang
menganalisa jiwa manusia berdasarkan laporan-laporan subjektif) dan juga
psikoanalisis (yang berbicara tentang alam bawah sadar yang tidak tampak).
Behaviorisme ingin menganalisa hanya perilaku yang tampak saja, yang
dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris
lebih dikenal dengan teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku
manusia kecuali insting adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan
perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme tidak mau
mempersoalkan apakah manusia baik atau jelek, rasional atau emosional.
Behaviorisme hanya ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan
oleh faktor-faktor lingkungan (Jalaluddin, 2007 :20-21).
Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi
yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of stimuli),
prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon
(reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan
dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang berupa data.
Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang
mempengaruhi manusia (Jalaluddin, 2007:8).

1. John B. Watson.
Dikenal sebagai Bapak Behaviorisme, beliau mengadakan
eksperimen terhadap Albert seorang bayi berumur sebelas tahun. “Albert
adalah seorang bayi yang gembira dan tidak takut bahkan senang
bermain-main dengan tikus putih berbulu halus. Dalam eksperimennya
Watson memulai proses pembiasaannya dengan cara memukul sebatang
besi dengan sebuah palu setiap kali Albert mendekati dan ingin
memegang tikus putih itu. Akibatnya, tidak lama kemudian Albert
menjadi takut terhadap tikus putih juga kelinci putih. Bahkan terhadap
semua benda putih, termasuk jaket dan topeng Sinterklas yang
berjenggot putih”.

Universitas Sumatera Utara


2. Skinner
Skinner menambahkan jenis pelaziman yang lain, ia menyebutnya
operant conditioning. Kali ini subjeknya burung merpati. Skinner
menyimpannya pada sebuah kotak (yang dapat diamati). Merpati
disuruhnya bergerak sekehendaknya. Satu saat kakinya menyentuh
tombol kecil pada dinding kotak. Makanan keluar dan merpati bahagia.
Mula-mula merpati itu tidak mengetahui hubungan antara tombol kecil
pada dinding dengan datangnya makanan. Sejenak kemudian, merpati
tidak sengaja menyentuh tombol dan makanan turun lagi. Sekarang, bila
merpati ingin makan ia mendekati dinding dan menyentuh tombol.
Sikap manusia seperti itu juga, bila setiap anak menyebut kata
yang sopan dan kita memujinya anak itu kelak akan mencintai kata-kata
yang sopan. Begitu juga dihubungkan sengan seorang anak yang sudah
kecanduan game online, seorang siswa atau pelajar yang memenangkan
permainan berkali-kali, maka dia akan merasa penasaran dan bersemangat
untuk melanjutkan pada level selanjutnya dalam permainan tersebut.
Menurut Skinner, perilaku verbal adalah perilaku yang
dikendalikan oleh akibatnya. Bila akibatnya itu hadiah perilaku itu akan
terus dipertahankan, namun bila akibatnya adalah hukuman atau kurang
adanya penguatan, perilaku itu akan diperlemah atau pelan-pelan akan
disingkirkan. Dalam hal ini mendapatkan poin atau menang ketika
seseorang sedang bermain game online dan bisa melanjutkan pada level
berikutnya, merupakan hadiah bagi pemain game itu sendiri. Tapi
apabila dia kalah dan terus menerus berada pada level yang sama, maka
dia perlahan-lahan akan berhenti bermain game. Karena tidak adanya
penguatan, dalam hal ini adalah naik level selanjutnya yang diartikan
sebgai hadiah.

2.1.5 Teknologi Komunikasi


Perkembangan teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu
memberikan penggunaan kontrol yang jauh lebih banyak pada proses
telekomunikasi dan informasi yang diterima. Teknologi komunikasi

Universitas Sumatera Utara


berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang
“revolusi teknologi” atau ledakan informasi. (Saverin dan Tankard,
2007:305).
Dalam beberapa dekade terakhir ini, teknologi informasi telah
mengalami perkembangan demikian pesatnya yang memungkinkan
penggunaan untuk memperoleh segala bentuk informasi dengan cepat dan
akurat. Penemuan teknologi komunikasi telah memberikan banyak
kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi ini juga meningkatkan
standar hidup manusia.
Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan
atau yang ada sekarang adalah surat kabar online, akses pelayanan
informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada
di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari
oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan
juga anak-anak.

2.1.6 Game Online

Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu


bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game
online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa
dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut
terhubung dengan jaringan internet (Chandra, 2012:1-2).
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan
merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur
paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai
tujuan tertentu. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti
dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
“kelincahan intelektual” (intellectual playability).

Universitas Sumatera Utara


Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala
bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Sejarah perkembangan game, dimulai pada tahun 1972 dengan
permainan sederhana ball-and-paddle yang terkenal sebagai Odyssey and
Pong, video game dengan cepat merogoh perhatian dan dompet remaja dan
kaum muda. Pada akhir tahun 1970-an, perkembangan ini disusul dengan
tidak putus-putusnya arus permainan-permainan ding-dong (video arcade
games) yang begitu populer, seperti Pac Man dan Space Invaders. Selama
sepuluh tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk
sistem-sistem home video game dan di tempat-tempat permainan ding-
dong dari pada untuk menonton film atau bermain musik.
Kemudian dalam waktu sekejap pasar Amerika mengalami
keruntuhan. Pada tahun 1985, total penjualan sistem-sistem home video
game merosot dari angka tertingginya, yakni tiga miliar dolar lebih,
menjadi hanya seratus dolar. Namun pada saat pasar Amerika mengalami
keruntuhan,Nintendo sebuah perusahaan mainan Jepang, memperkenalkan
sistem mainan baru yang di Jepang disebut Famicon. Dilengkapai dengan
berbagai macam pilihan permainan aksi cepat yang menggunakan grafis-
grafis canggih, dalam waktu yang singkat Nintendo membangkitkan minat
mereka yang sudah bosan dengan sistem-sistem terdahulu serta berhasil
memikat generasi pemain baru. Pada awal tahun 1990-an satu dari setiap
rumah tangga di Amerika Serikat telah memiliki seperangkat permainan
Nintendo.
Sejarah game online dan jenis-jenisnya yang berkembang di
Indonesia, menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia
Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam,
mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game).

Universitas Sumatera Utara


Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini
menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga
besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game-game seperti Warcraft,
Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak
menyita perhatian para gamer di Indonesia (Wordpress.com/2011/02/13/
pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/).

A. Jenis – jenis game online :


• Shooter game. Konsep dari game ini adalah game berjenis tembak-
menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike,
PointBlank, Mercenery Ops, dan lain-lain. Shooter game dulu
didominasi oleh FPS (First Player Shooter).
• Adventure game. Game petualangan adalah yang paling menarik untuk
dimainkan. Game dengan konsep petualangan adalah jenis game awal
yang nanti kemudian berkembang. Game petulangan seperti Mario
bross dan sonic adalah game yang terkenal pada tahun 90-an.
• Action game. Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
untuk menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya
sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru
action adventure game, game yang mengandalkan teknik dan
kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk
diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di mortal kombat,
street fighter, dan yang lainnya.
• Role Playing Game. Game bergenre RPG sangat cocok untuk
dimainkan secara online. Konsep role playing game disini artinya
setiap pemain yang memainkan game tersebut “bebas” melakukan apa
saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah
bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini
mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para
pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. Game RPG online
telah berkembang dengan cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap

Universitas Sumatera Utara


genre game. Ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia
yang dikenal setelah muncul nexian.
• Real Time Strategy. Pada dasarnya game ini mengandalkan
kemampuan para gamers dalam mengolah taktik dan strategi. Game ini
memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita
dalam game RTS ini juga ditentukan oleh pengalaman kita dalam
bermain game RTS. Game online RTS yang paling dikenal di
Indonesia adalah Defence of the Ancient.
• Simulation. Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk
menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah objek. Game
simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian perusahaan
mengembangkan game simulasi sebagai test. Game simulasi pesawat
terbang tidak jauh beda dengan aslinya, begitu juga dengan game
simulasi F1 yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game simulasi
dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika
menggunakan objek tersebut sacara riil.
• Society game. Game ini berfokus pada kehidupan sehari – hari, lebih
pada pengembangan permainan Barbie. Game ini bertujuan untuk
membentuk karakter kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia
game itu sendiri. Game The Sims adalah game yang palin terkenal dari
platform ini.
• Browser game. Jenis game yang termasuk “baru” dikalangan developer
game. Game ini mula dikenal ketika internet menyebar ke seluruh
dunia. Game ini mengedepankan prinsip “simple”, kita tinggal
membuka browser dan dapat bermain game ini tanpa syarat apapun.
Game ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang
ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game
browser lainnya.
• Music game atau Dance game. Game ini adalah jenis pengembangan
baru di dunia game yang menyajikan fitur yang mengedepankan musik
dan tarian. Game bahkan cukup populer dimainkan di keramaian

Universitas Sumatera Utara


seperti do mall. Music/dance game di dunia online sangan banyak
salah satunya ayodance, showtime dan street idol.
• Cross-Platform game. Game iniah yang baru dikembangkan oleh
banyak developer game. Game ini mempunyai konsep game yang
dapat dimaikan dimana saja”. Cross-Platform game adalah
pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua
perangkat game, baik itu playstation, Nintendo, PC dan perangkat
lainnya (Candra, 2012 : 15-19).

B. Dampak Game online.

Fenomena tentang banyaknya para pelajar yang kecanduan game


online banyak terjadi. Banyak siswa yang mempunyai masalah di
sekolah hanya karena kecanduan game online. Fenomena ini tentunya
menjadi perhatian khusus, dilihat siswa adalah seorang yang terdidik
dan terpelajar yang menjadi contoh pada generasi berikutnya, sehingga
seorang pelajar yang kecanduan game online harus benar-benar
diperhatikan oleh orangtua maupun guru di sekolah. Menurut
Muhammad Isa dari hasil penelitiannya pada tahun 2009, beberapa
dampak negatif terhadap pengguna atau pemakai game online adalah :
a. Mengganggu kesehatan.
Belakangan ini kritik bermunculan seputar controller yang bisa
menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Pada tahun 2002, Jurnal
Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak
berusia 15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main
game online selama tujuh jam non-stop. Dokter-dokter menganalisa
kalau anak itu menderita "sindrom vibrasi lengan" karena terlalu lama
memegang controller. Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan
jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih satu meter dari
depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para
pemain dan menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang
dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa
makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa mengerjakan tugas, lupa pulang

Universitas Sumatera Utara


dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang
berbagai jenis penyakit dan penurunan prestasi belajarnya di sekolah.
b. Menyita waktu.
Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat
banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan
aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau harus menunggu
karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau
ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai
yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama
nongkrong di rental playstation dan tempat bermain game lainnya.
c. Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar.
Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan maka
yang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti
pertandingan bola, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan
lain sebagainya. Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat
rental playstation, pada sore dan malam hari juga. Hal ini membuat
anak kekurangan waktu dan konsentrasi penuh untuk belajar dengan
baik.
d. Membuat Orang Jadi Bodoh.
Membuat orang jadi bodoh. Tak disangka kalau pernyataan ini justru
datang dari tanah airnya video game, Jepang. Profesor Ryuta
Kawashima di Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa
sound dan vision game-game Nintendo dapat merusak sebagian otak,
walaupun tidak menstimulasi bagian lain.
e. Membuat Orang Ketagihan.
Orangtua dan sejumlah ilmuwan mengamati fenomena yang disebut
"ketagihan video game". Fenomena ini sering terjadi di kalangan
penggemar game berjenis Massive Multiplayer Online seperti
Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik Everquest. Mereka jadi
malas bekerja, bersosialisasi dengan teman, bahkan kehilangan nafsu
makan. Pokoknya, yang terpikir di benak mereka hanyalah game.
Baru-baru ini terjadi tiga kasus di Asia, di antaranya seorang pemuda

Universitas Sumatera Utara


yang pingsan di warnet setelah berjam-jam bermain game online.
Psikolog tak tinggal diam melihat fenomena ini, mereka pun beraksi.
Maressa Orzack, dosen fakultas psikologi di Harvard University,
mengelola klinik pertama di Amerika yang melayani jasa konsultasi
bagi pecandu game.
f. Menimbulkan Kekerasan.
Video game dianggap buruk karena beberapa jenis game mengandung
unsur kekerasan fisik seperti Mortal Kombat, sebuah game
pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah.
Diperlukan aturan yang ketat bagi pengusaha rental video game
console dan game online agar tidak menimbulkan kerugian pelanggan
dan merusak masa depan anak-anak. Intinya sistem rental playstation
yang ada sekarang ini sangat tidak mendidik sehingga perlu aturan
main yang menguntungkan semua pihak (Muhammad Isa, 2009).

2.1.7 Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan


yang terjadi dalam diri sendiri individu dari aktifitas dalam proses belajar
yang berupa keterampilan, kecakapan dan pengetahuan. Prestasi belajar
juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan
yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan
nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati, 1994: 18).
Dalam classical conditioning seperti ditujukan dari hasil penelitian
Parlov, tampak bahwa proses belajar terjadi ketika suatu stimulus netral
dalam situasi terkondisi sebelumnya menimbulkan respon yang terkondisi.
Mekanisme belajar juga terjadi ketika sebuah respon diikuti reinforcement
(penguatan), sehingga seorang anak kecil yang membagikan permen
kepada temannya dan dipuji oleh orangtuanya telah dikuatkan dan secara
teoritis akan lebih dermawan lagi di masa mendatang. Sebuah contoh
langsung penggunaan teori beajar adalah teori Pertukaran Sosial yang
menelaah proses interaksi sosial dari sudut ganjaran dan kerugian yang

Universitas Sumatera Utara


diperoleh individu-individu yang terlibat dalam interaksi tersebut (Tri,
2003 : 12).
Prestasi belajar dapat dirumuskan , sebagai berikut :
a. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika
mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di
sekolah.
b. Prestasi belajar siswa tersebut terutama dinilai dari aspek kognitifnya
karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan
dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi.
c. Prestasi belajar siswa ditunjukkan melalui nilai dari hasil ulangan-
ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Muhammad Isa, 2009).

Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa


prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa
berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan
tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan
keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah
merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah
laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan
perbedaan tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada
dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan
mendapatkan hasil yang tertentu pula.

A. Tujuan Prestasi Belajar


Setiap proses apapun pasti memiliki tujuan, begitu juga dengan
proses belajar. Pemahaman pada umumnya tujuan belajar adalah untuk
mendapatkan pengetahuan atau ilmu. Dimana suatu ilmu itu nantinya akan
digunakan sebagai bekal siswa dalam melakukan aktifitasnya sehari-hari
(Muhibbin Syah, 2008 : 176 ).
Adapun tujuan belajar menurut para ahli pendidikan. Menurut Sardiman
A.M, bahwa tujuan belajar adalah:
1. Untuk Mendapatkan Pengetahuan.

Universitas Sumatera Utara


Hal ini ditandai dengan kemampuan berfikir. Pemilikan
pengetahuan dan kemampuan berfikir sebagai yang tidak dapat
dipisahkan. Dengan fakta lain tidak dapat mengembangkan
kemampuan berfikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya
kemampuan berfikir akan memperkaya pengetahuan, tujuan inilah
yang mempunyai kecenderungan lebih besar pengembangannya
didalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peranan guru sebagai
pengajar lebih menonjol.
2. Penanaman Konsep Keterampilan
Peranan konsep atau perumusan konsep-konsep, juga memerlukan
suatu keterampilan-keterampilan yang bersifat jasmani maupun
rohani. Ketrampilan jasmaniah adalah ketrampilan yang dapat
diamati, dilihat, sehingga akan menitik beratkan pada ketrampilan
gerak atau penampilan dari anggota tubuh seseorang yang sedang
belajar. Sedangkan ketrampilan rohani lebih rumit, karena tidak
selalu berurusan dengan masalah-masalah ketrampilan yang dapat
dilihat ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut
persoalan, penghayatan dan keterampilan berfikir serta kreatifitas
untuk menyelesaikan atau merumuskan suatu masalah atau konsep.
3. Pembentukan sikap.
Dalam menumbuhkan sikap, mental, perilaku dan kepribadian anak
didik, guru harus lebih bijak dan berhati -hati dalam pendekatannya.
Untuk itu dibutuhkan kecakapan pengarahan motivasi dan berfikir
dengan tidak lupa menggunkan kepribadian guru itu sendiri sebagai
contoh atau model (Sardiman, 1992 : 28-29).

B. Prinsip-prinsip belajar
Proses belajar merupakan proses yang kompleks, tetapi dapat
dianalisa dan diperinci dalam bentuk prinsip belajar. Yang dimaksud
dengan prestasi adalah hasil yang dicapai, sedang yang dimaksud dengan
prinsip belajar adalah hal – hal yang dapat dijadikan pedoman dalam
proses belajar.
Adapun prinsip-prinsip belajar menurut Slameto, yaitu :

Universitas Sumatera Utara


a. Dalam belajar siswa harus diusahakan partisipasi aktif, meningkatkan
minat dan membimbing untuk mencapai tujuan intruksional.
b. Belajar itu proses kontinue, jadi harus tahap demi tahap berdasarkan
perkembangannya.
c. Belajar memerlukan sarana yang cukup agar siswa sehingga siswa
dapat belajar tenang.
Sedangkan prinsip belajar menurut Oemar Hamalik, adalah :
a. Belajar adalah proses aktif dimana terjadi hubungan timbal balik,
saling mempengaruhi secara dinamis antara anak didik dengan
lingkungannya.
b. Belajar harus bertujuan, terarah bagi anak didik. Tujuan akan
menuntunnya dalam belajar untuk mencapai harapan-harapannya.
c. Belajar yang paling efektif adalah apabila didasari dengan dorongan
motivasi yang murni yang berasal dari dalam diri sendiri.
d. Belajar selalu akan mengahadapi halangan dan rintangan oleh karena
itu anak didik harus sanggup mengatasinya secara tepat.
e. Belajar memerlukan bimbingan. Bimbingan itu baik dari guru, orang
tua atau tuntunan dari buku pelajaran sendiri.
f. Jenis belajar yang paling utama adalah belajar untuk berpikir kritis,
lebih baik dari pada pembentukan kebiasaan-kebiasaan mekanis.
g. Cara belajar yang paling efektif adalah dalam pemecahan masalah
melalui kerja kelompok, asalkan masalah-masalah tersebut telah
disadari bersama.
h. Belajar memerlukan pemahaman atas hal-hal yang dipelajari sehingga
memperoleh pengertian-pengertian.
i. Belajar memerluka latihan-latihan dan ulangan agar apa yang
dipelajari dan diperoleh dapat dikuasai.
j. Belajar harus disertai dengan keinginan dan kemauan yang kuat untuk
mencapai tujuan atau hasil.
k. Belajar dapat diaggap berhasil apabila anak didik sanggup
mentransferkan dan menerapkannya ke dalam kehidupan sehari-hari.
(Muhaimin, 1996:48).

Universitas Sumatera Utara


C. Faktor yang mempengaruhi proses belajar.
Belajar yang merupakan proses kegiatan untuk mengubah tingkah
laku si subjek belajar, ternyata banyak faktor yang mempengaruhinya.
Dari sekian banyak faktor yang berpengaruh itu, secar garis besar dapat
dibagi dalam klasifikasi faktor intern (dari dalam) dan faktor ekstern (dari
luar) diri seorang individu. Dalam buku Sardiman, Thomas F. Staton
menguraikan enam macam faktor-faktor yang mempengaruhi proses
belajar.
1. Motivasi.
Seseorang akan berhasil dalam belajar, kalau pada dirinya sendiri ada
keinginan untuk belajar. Inilah prinsip dan hukum pertama dalam
kegiatan pendidikan dan pengajaran.
2. Konsentrasi.
Konsentrasi dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian
pada suatu situs belajar. Dalam konsentrasi ini keterlibatan mental
secara detail sangat diperlukan sehingga tidak hanya perhatian
sekedarnya saja.
3. Pemahaman.
Pemahaman secara comprehensive dapat diartikan menguasai sesuatu
dengan pikiran. Karena itu belajar berarti harus mengerti secara mental
makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta aplikasi-aplikasinya,
sehingga menyebabkan siswa dapat memahami suatu situasi.
4. Ulangan.
Mengulang-ngulang suatu pekerjaan atau fakta yag sudah dipelajari
membuat kemampuan para siswa untuk mengingatnya akan semakin
bertambah dan mengingat bahan pelajaran juga menjadi lebih besar
(Sardiman, 2011 : 39 – 44).

D. Indikator prestasi belajar


Pada prinsipnya pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap
ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses
belajar siswa. Hal ini disebabkan perubahan hasil belajar itu ada yang
bersifat intangibel (tak dapat diraba). Oleh karena itu yang dapat dilakukan

Universitas Sumatera Utara


guru dalam hal ini adalah hanya mengambil cuplikan perubahan tingkah
laku yang dianggap penting dan diharapkan dapat mencerminkan
perubahan yang terjadi sebagai hasil belajar siswa (Muhibbinsyah,
2010:148)
Kunci pokok utama untuk memperoleh ukuran dan data hasil
belajar siswa adalah mengetahui garis-garis besar indicator (petunjuk
adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak
diungkapkan atau diukur. Kunci pokok untuk menentukan prestasi belajar
adalah pengetahuan, pemahaman, penerapan, konsentrasi (penghayatan)
(Muhibbinsyah, 2010:148-149).

2.2 Kerangka Konsep


Konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena yang sama.
Konsep dibangun dari teori-teori yang digunakan untuk menjelaskan variabel-
variabel yang akan diteliti (Bungin, 2005 : 57). Adapun yang menjadi variabel-
variabel dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel Bebas adalah variabel yang diduga sebagai penyebab atau


pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas
pada penelitian ini adalah “Pengaruh Game Online”.

2. Variabel Terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya (Kriyanto, 2008 : 21).
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah “Prestasi belajar siswa”.

3. Karakteristik Responden. Dalam penelitian ini karakteristik Responden


terbagi atas Jenis kelamin, usia, uang saku dan tempat bermain game.
Kerangka konsep ini dapat dilihat dalam bagan berikut :

Universitas Sumatera Utara


Variabel Bebas Variabel Terikat

Variabel (X) Variabel (Y)


Pengaruh Game Online Prestasi Belajar Siswa

Gambar 2.1 Bagan kerangka konsep Variabel Penenlitian

1.3 Variabel Penelitian


Operasional variabel adalah upaya membuat konsep-konsep yang telah
dikelompokkan ke dalam variabel agar dapat diukur. Berdasarkan kerangka teori
dan kerangka konsep yang telah diuraikan di atas, maka untuk mempermudah
penelitian dibuat operasional variabel sebagai berikut :

Tabel 2.1
Variabel Operasional

Variabel Teortis Variabel Operasional


Variabel Bebas (X) 1. Waktu bermain
Pengaruh Game Online 2. Frekuensi
3. Jenis Game
Variabel Terikat (Y) 1. Kosentrasi
Prestasi Belajar Siswa 2. Pemahaman
3. Penerapan
4. Pengetahuan
5. Nilai Rapor
Karakteristik Responden 1. Jenis Kelamin
2. Usia
3. Kelas
4. Uang Saku

Universitas Sumatera Utara


1.4 Defenisi Operasional.
Defenisi operasional merupakan suatu penjabaran yang lebih lanjut
mengenai konsep-konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep.
Untuk memudahkan peneliti dalam meletakkan konsep-konsep dalam dataran
operasional maka dibuat beberapa defenisi operasional sebagai berikut :

1. Pengaruh game online


1. Waktu bermain, berapa lama waktu yang digunakan oleh responden
ketika bermain game online.
2. Frekuensi, berapa kali responden bermain game online dalam sehari.
3. Jenis game, Tipe atau jenis game yang dimainkan oleh responden.

2. Prestasi Belajar
1. Konsentrasi, Seorang siswa dapat memusatkan perhatiannya pada
pelajaran yang diberikan oleh guru di sekolah, tanpa ada gangguan
seperti terpikir dengan game online yang belum ditamatkan.
2. Pemahaman materi pelajaran, Seorang siswa benar – benar paham
dengan mata pelajaran yang dijelaskan guru di sekolah.
3. Penerapan, seorang siswa dapat menerapkan atau mengaplikasikan
materi pelajaran yang diberikan guru di sekolah.
4. Pengetahuan, peningkatan pengetahuan yang diperoleh siswa dalam
game online.
5. Nilai Rapor, Kualitas hasil kerja atau nilai rata-rata siswa pada tiap
semester yang akan menjadi responden.

3. Karakteristik Responden
1. Jenis Kelamin, pengelompokan jenis kelamin yang menjadi responden.
2. Usia, umur dari responden yang akan diteliti.
3. Kelas, kelas responden.
4. Uang saku, uang yang diberikan oleh orangtua kepada siswa yang
menjadi responden dalam penelitian

Universitas Sumatera Utara


1.5 Hipotesis
Hipotesis adalah pernyataan yang diterima secara sementara sebagai suatu
kebenaran sebagaimana adanya, pada saat fenomena dikenal dan merupakan dasar
kerja serta panduan dalam verifikasi (Nazir, 1998 : 182).
Hipotesis yang peneliti ajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Ho : Tidak terdapat Pengaruh antara game online terhadap Prestasi Belajar


siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Ha : Terdapat Pengaruh antara game online terhadap Prestasi Belajar siswa


kselas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Universitas Sumatera Utara


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian.
3.1.1. Sejarah Berdirinya SMP Nurul Hasanah Padang Bulan Medan.
SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan salah
satu sekolah swasta yang terakreditas B dan didirikan pada tahun 1985 oleh M.
Ali Nafiah, SH yang sekaligus menjadi Ketua Yayasan . SMP Nurul Hasanah
berpedoman pada kurikulum yang ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia untuk penyelenggaraan pendidikan Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Untuk itulah Yayasan Nurul Hasanah Medan,
senantiasa berkomitmen terus memberikan pelayanan dan fasilitas yang mumpuni
kepada para peserta didik agar terwujudnya Visi dan Misi Yayasan Nurul
Hasanah, "Menciptakan sumber daya manusia yang berilmu, beriman, beramal
dan berakhlak" (http://nurulhasanah.com/?Home).
SMP Nurul Hasanah dibangun atas swadaya dan prakarsa masyarakat
karena adanya tanah wakaf. Tanah wakaf ini sebelumnya digunakan untuk tempat
pemakaman umum. Kemudian dibangunlah masjid Al Hasanah pada tahun 1972.
Setelah adanya masjid tersebut masyarakat setempat merasa bahwa perlu lah
adanya dibangun lembaga pendidikan. Kemudian pada tahun 1983 Lembaga
pendidikan yang pertama dibangun adalah Madrasah agama yaitu sekolah non
formal yang mempelajari ilmu agama Islam dan belajar membaca al qur’an bagi
siswa sekolah dasar. Kemudian seiring berjalannya waktu maka dibangulah
sekolah formal, yaitu SMP Nurul Hasanah yang berdiri pada tahun 1985. SMP
Nurul Hasanah berda dalam naungan yayasan Al Hasanah, dimana pengurus
Yayasannya dipilih sendiri oleh masyarakat. (Hasil wawancara dengan Kepala
Sekolah SMP Nurul Hasanah).

Universitas Sumatera Utara


3.1.2. Fasilitas Pendukung Pembelajaran.
Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup lengkap seperti
Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan personal komputer
terbaru dengan LCD Monitor, Infocus dan Akses Speedy Internet Online,
Laboratorium Elektronika yang dilengkapi dengan peralatan listrik dan uji
coba, Ruang Perpustakaan dengan koleksi buku-buku Pendidikan
Kemendiknas, Lapangan Olahraga, Futsal, Bola Basket, Badminton, Sepak
Takraw dan Tenis Meja.
Unit Peralatan Drum Band, Unit Peralatan Perkemahan Pramuka,
Konseling dan Konsultasi Siswa (BP), Tempat Ibadah Masjid Al-Hasanah
dan kantin Buku-buku pelajaran atau pegangan sebagian besar disediakan
dan tidak dibeli. SPP relatif terjangkau dan dibantu dengan subsidi
pemerintah program BOS (Bantuan Operasional Sekolah) dan bebas uang
pembangunan (http:// www.nurulhasanah.com/?yayasan)

3.1.3 Aktifitas Yang Dijalankan

Pramuka

1. Pramuka, Jambore Pramuka tingkat Ranting, Cabang, Daerah,


Nasional dan Internasional.
2. Perkemahaan di Bumi Perkemahaan Pramuka Sibolangit.
3. Pendidikan Penjelajahaan, Pengembaraan, Lintas Alam, serta
Pendakian Gunung Sibayak.
4. Perlombaan-perlombaan antar Pramuka se-kota Medan dan Indonesia.
5. Kunjungan ke Stasiun Pemancar RCTI, SCTV di Sibolangit

Studi Wisata

1. Studi wisata ke Berastagi, Sipiso Piso, Simarjarunjung, Parapat dan


Samosir Danau Toba.
2.Studi wisata ke Museum, Masjid Raya Medan, Istana Maimun,
Rahmat Gallery, Harian Waspada di Medan.
3.Studi wisata ke Rumah Bolon (Kerajaan tua purba) di Simalungun.

Universitas Sumatera Utara


4.Studi wisata ke Wisma bekas tahanan Presiden Soekarno, Museum
Batak, Kuburan Tua Raja Sidabutar, Sigale-gale, Rumah Adat Batak,
Batu Gantung di Prapat Danau Toba Pulau Samosir.

Seni Budaya dan Olahraga

1.Perpisahan dan Pentas Seni: Tari-tarian Daerah, Puisi, Nyanyi, Parodi,


Kolaborasi, Paduan Suara, dan Nasyid.
2.Pertandingan-pertandingan Olahraga tingkat Kotamadya Medan.

Peringatan Hari Besar Islam dan Hari Besar Nasional.

1.Perlombaan dan Upacara Hut Republik Indonesia.


2.Paskibra (Pasukan Pengibar Bendera)
3.Pesantren Kilat Ramadhan (PKR), Isra’ Mi’raj dan Maulid Nabi
Muhammad SAW.

3.1.4 Kondisi Guru dan Murid


Dari database tenaga pendidik dan siswa SMP Nurul Hasanah kota
Medan. Sekolah ini diasuh dan di didik oleh para guru yang kompeten di
bidangnya masing – masing, dan alumni dari Perguruan Tinggi Negeri
yang terkenal di kota Medan, antara lain : Universitas Sumatera Utara
(USU), Universitas Negeri Medan (UNIMED), Institut Agama Islam
Negeri (IAIN) dan perguruan tinggi negeri lainnya. Jumlah tenaga
pendidik di SMP Nurul Hasanah Kota Medan pada tahub 2012/2013
berjumlah 25 orang dengan kulaifikasi pndidikan :

Pendidikan Strata dua (S2) : 2 Orang.


Pendidikan Strata satu ( S1) : 21 Orang
Pendidikan Diploma : 2 Orang

(Sumber: Database SMP Nurul Hasanah dan Hasil wawancara dengan


Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah).

Universitas Sumatera Utara


Tabel 3.2

Data siswa SMP Nurul Hasanah Kota Medan dalam 4 tahun terakhir.

Penerimaan Siswa Baru


Tahun Laki-
Perempuan Jumlah Laki-
Ajaran laki Perempuan Jumlah
laki
2008/2009 370 324 694 128 112 240
2009/2010 315 300 615 109 89 198
2010/2011 299 293 592 106 109 209
2011/2012 275 287 562 104 106 210
(Sumber : nurulhasanah.com/database).

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa pada tahun ajaran 2008/2009 jumlah
siswa laki-laki di SMP Nurul Hasanah Kota Medan sebanyak 370 orang dan
jumlah siswa perempuan sebanyak 324 orang. Pada tahun ajaran 2009/2010
jumlah siswa laki-laki sebanyak 315 orang dan jumlah siswa perempuan sebanyak
300 orang. Pada tahun ajaran 2010/2011 jumlah siswa laki-laki sebanyak 299
orang dan jumlah siswa perempuan sebanyak 293 orang. Data terakhir pada tahun
2011/2012 jumlah siswa laki-laki sebanyak 275 orang dan siswa perempuan
sebanyak 287 orang. Dari data tersebut dapat dilihat bahawa jumlah siswa SMP
Nurul Hasanah dalam 4 tahun terkahir sebanyak 562 orang dan siswa terbanyak
terjadi pada tahun 2008/2009 sebanyak 370 orang.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 3.3

Tingkat Kelulusan SMP Nurul Hasanah Kota Medan dalam 4 tahun


terakhir

Jumlah siswa yang


Kelulusan
Tahun mengikuti UN
Pelajaran Laki- Perempuan Jumlah. Laki- Perempuan Jumlah %
laki laki
2008/2009 118 96 214 114 93 207 96,73
2009/2010 95 102 197 94 102 196 99,49
2010/2011 111 100 211 109 100 209 99,05
2011/2012 75 85 160 - - - -
(Sumber : nurulhasanah.com/database/)

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang mengikuti Ujian
Nasional (UN) pada tahun 2008/2009 sebanyak 214 orang, siswa laki-laki yang
lulus sebanyak 114 dari 118 siswa yang ikut ujian dan jumlah siswa perempuan
yang lulus 93 dari 96 siswa yang ikut ujian, dengan persentase kelulusan 96,73%.
Pada tahun 2009/2010 jumlah siswa yang mengikuti ujian sebanyak 197 orang,
siswa laki-laki yang lulus sebanyak 94 dari 95 siswa yang ikut ujian dan siswa
seluruh siswa yang mengikuti ujian dinyatakan lulus, dengan persentase kelulusan
99,49%. Pada tahun 2010/2011 jumlah siswa yang mengikuti ujian sebanyak 211
orang, siswa laki-laki yang lulus sebanyak 109 dari 111 siswa dan seluruh siswa
perempuan yang mengikuti ujian nasional pada tahun ini dinyatakan lulus, dengan
persentase kelulusan 99,05%.

3.2 Metode Penelitian


Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu jenis penelitian yang
menggambarkan atau menjelaskan suatu masalah yang hasilnya dapat
digeneralisasikan dan tidak terlalu mementingkan kedalaman data atau analisis.
Peneliti lebih mementingkan aspek keluasan data sehingga data atau hasil
penelitian dianggap merupakan representasi dari seluruh populasi.

Universitas Sumatera Utara


Dalam penelitian kuantitatif, peneliti dituntut bersikap objektif dan
memisahkan diri dari data. Artinya, peneliti tidak boleh membuat batasan konsep
maupun alat ukur data sekehendak hatinya sendiri. Semuanya harus objektif
dengan diuji dahulu apakah batasan konsep dan alat ukurnya sudah memenuhi
prinsip reliabilitas dan validitas ( Kriyantono, 2010 : 55-56 )
Metode penelitian yang digunakan adalah metode korelasional, yang berusaha
menjelaskan suatu permasalahan atau gejala yang khusus dalam penjelasan antara
dua objek. Metode korelasional meneliti hubungan atau pengaruh sebab akibat.
Keuntungan metode ini adalah kemampuannya memberikan bukti nyata mengenai
hubungan sebab akibat yang langsung bisa dilihat (Kriyantono, 2006: 62).
Metode penelitian ini digunakan untuk meneliti seberapa besarkah hubungan
antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP
Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

3.3 Populasi dan Sampel


3.3.1 Populasi.
Menurut Sugiyono (Kriyanto, 2008:51) Populasi sebagai wilayah
generalisasi terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan untuk dipelajari, kemudian ditarik
suatu kesimpulan. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah
siswa/i kelas VIII yang terdiri dari 5 kelas dan berjumlah 184 orang. (hasil
wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah Kota Medan)

3.3.2 Sampel
Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan
keseluruhan subjek dalam penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti
semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya
merupakan penelitian populasi atau penelitian sensus. Penelitian populasi
hanya dapat dilakukan bagi populasi terhingga dan subjeknya tidak terlalu
banyak (Arikunto, 2010:173). Berdasarkan data yang diperoleh, maka
peneliti menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % dan
tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005:105), yaitu sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara


184
𝑛𝑛 = 184(0,1)2 + 1 = 64, 78

n = 65 Orang .
Keterangan :
n : Jumlah sampel yang dicari
N : Jumlah Populasi
d : Nilai Presisi (ditemukan sebesar 10% atau 0,1).

3.3.3 Teknik penarikan sampel


Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada
dua tahapan, tahapan pertama dengan purposive sampling, yang
merupakan penarikan sampel dengan teknik yang mencakup orang-orang
yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat oleh seorang
peneliti atau periset berdasarkan tujuan riset. Sedangkan orang-orang
dalam populasi yang tidak sesuai dengan kriteria tersebut tidak dijadikan
sampel. Persoalan utama dari purposif adalah menentukan kriteria yang
mendukung tujuan riset (Kriyantono, 2010:158). Berdasarkan pada
defenisi di atas, peneliti memberikan beberapa kriteria yang dapat
menjadikan seseorang menjadi sampel, sebagai berikut:
1. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII.
2. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang gemar bermain game online
Dari 185 orang jumlah siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII
terdapat 155 orang yang gemar bemain game online dan 30 orang yang
tidak menyukai game online (Hasil dari pra kuesioner).
Kemudian tahapan kedua menggunakan sampling berstrata
disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang
sama (Kriyantono, 2010:156).

Universitas Sumatera Utara


Tabel 3.4
Pengambilan sampel kelas

Jumlah siswa yang


Strata kelas Jumlah anggota gemar bermain Disproporsional
game online

Kelas VIII-1 40 31 13
Kelas VIII-2 37 30 13
Kelas VIII-3 36 35 13
Kelas VIII-4 36 27 13
Kelas VIII-5 35 32 13
Jumlah 185 155 65
(Sumber: SMP Nurul Hasanah dan Pra kuesioner)

3.4 Teknik Pengumpulan Data.


Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat
digunakan peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik pengumpulan data
ditentukan oleh metode penelitian, apakah kuantitatif atau kualitatif. Dalam riset
kuantitatif, dikenal teknik pengumpulan data dengan kuesioner, wawancara, dan
dokumentasi (Kriyantono, 2010: 95). Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah :

a. Penelitian Kepustakaan (Library Research)


Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari dan
mengumpulkan data-data melalui literatur dan sumber bacaan yang
mendukung dan relevan dengan penelitian. Dalam hal ini, penelitian
kepustakaan akan dilakukan melalui buku, majalah, internet, dan sebagainya.

b. Penelitian Lapangan (Field Research)


Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan survei
lokasi penelitian yaitu melalui kuesioner. Kuesioner digunakan sebagai alat
pengumpul data dengan mengajukan sejumlah pertanyaan tertulis, yang harus
dijawab secara tertulis pula oleh responden (Nawawi, 1995: 117).

Universitas Sumatera Utara


Jadwal pelaksanaan pengumpulan data akan dilaksanakan dalam dua
tahap yaitu dengan menggunakan Pra Kuesioner untuk memisahkan sampel
yang sesuai dengan karakteristik yang sudah ditentukan oleh peneliti untuk
melaksanakan penelitian. Kemudian membuat kuesioner untuk sampel yang
sudah terpilih.

3.5 Teknik Analisis Data.


Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang
lebih mudah dibaca dan dipresentasikan (Singarimbun, 1995: 263). Data yang
diperoleh dari hasil penelitian ini akan dianalisis dalam beberapa tahap, yaitu :

g. Analisis Tabel Tunggal


Analisis tabel tunggal merupakan suatu analisa yang dilakukan
dengan membagi-bagikan variabel penelitian ke dalam kategori yang
dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal
untuk menganalisa data yang terdiri dari dua kolom yaitu kolom
jumlah frekuensi dan kolom persentasi untuk setiap kategori
(Singarimbun, 1995:266).

h. Analisis Tabel Silang


Analisis tabel silang merupakan teknik yang digunakan untuk
menganalisa dan mengetahui variabel yang satu memiliki hubungan
dengan variabel lainnya, sehingga dapat diketahui apakah variabel
tersebut bernilai positif atau negatif (Singarimbun, 1995 : 273).

i. Uji Hipotesis
Uji Hipotesis adalah pengujian data statistik untuk mengetahui
data hipotesis yang diajukan dapat diterima atau ditolak. Dalam rumus
Spearman, data dari variabel-variabel yang diteliti harus ditetapkan
peringkatnya dari yang terkecil sampai yang terbesar (Kriyantono,
2006: 174).

Universitas Sumatera Utara


Rumus Koefisien Korelasinya adalah :

6.∑𝑑𝑑 2
Rho =1-
𝑛𝑛(𝑛𝑛 2 −1)

Keterangan :
Rho = Koefisien korelasi rank order
d = Perbedaan antara pasangan jenjang
∑ = Sigma atau jumlah

n = Jumlah individu atau sampel

Spearman Rho Coefisien adalah metode untuk menganalisis data dan


untuk melihat hubungan antara variabel yang sebenarnya dengan skala
ordinal.
Jika Rho < 0, maka hipotesis ditolak
Jika Rho > 0, maka hipotesis diterima

Untuk menguji tingkat signifikasi korelasi, jika n > 0 maka digunakan


rumus uji thitung pada tingkat signifikasi 0,05 sebagai berikut :

𝑛𝑛−2
t=�
1−𝑟𝑟 2

Keterangan :
t = nilai thitung
r = nilai koefisien korelasi
n = jumlah sampel.
Jika thitung > ttabel, maka hubungannya signifikan
Jika thitung < ttabel, maka hubungannya tidak signifikan

Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi digunakan


skala Guilford, yaitu sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara


< 0,20 = hubungan rendah sekali
0,20 – 0,40 = hubungan rendah
0,41 – 0,70 = hubungan yang cukup berarti
0,71 – 0,90 = hubungan yang tinggi, kuat
>0,90 = hubungan yang sangat tinggi, kuat sekali

Menurut Riduwan (2004) untuk menyatakan besar kecilnya


sumbangan variabel X terhadap variabel Y ditentukan dengan
rumus koefisien determinasi, yaitu sebagai berikut:
KP = r2 x 100 %
Keterangan :
KP : besarnya koefisien penentu (determinasi)
r : koefisien korelasi

Universitas Sumatera Utara


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
4.1.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian.
Peneliti menempuh beberapa tahapan penelitian dalam pengumpulan data.
Tahapan pengumpulan data dalam penelitian ini adalah :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Penelitian kepustakaan adalah penelitian yang digunakan dengan


mengumpulkan data dan literatur serta bacaan yang relevan dan mendukung
penelitian ini. Seperti dari buku-buku, jurnal dan hasil – hasil penelitian yang
berhubungan dengan judul penelitian ini.
2. Penelitian Lapangan (Field Research)

Langkah pertama yang dilakukan oleh peneliti adalah melakukan pra


penelitian pada tanggal 5 Desember 2012, yang terlebih dahulu sudah
mendapatkan surat izin pra penelitian dari Bagian Pendidikan FISIP USU
yang ditujukan kepada Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah Kota Medan. Pra
penelitian tersebut bertujuan untuk mendapatkan data jumlah siswa kelas VIII
dan data lainnya. Kemudian pada tanggal 18 Pebruari 2013 peneliti
membagikan pra kuesioner pada populasi yang sudah di tentukan oleh
peneliti yaitu siswa kelas VIII-1 sampai dengan kelas VIII-5 yang berjumlah
186 orang. Hasil dari pra kuseioner tersebut menunjukkan bahwa hanya 35
orang saja yang tidak gemar bermain game online. (Hasil dari pra kuesioner).
Berdasarkan data yang ada, maka untuk menghitung sampel digunakan
rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dengan tingkat kepercayaan 90%.
Sehingga di peroleh hasil 65 siswa untuk digunakan sebagai sampel dalam
penelitian ini. Sedangkan 151 dari 186 siswa gemar bermain game online.
jadi

Universitas Sumatera Utara


dalam hal ini peneliti menggunakan penarikan sampling random sederhana
sampai mendaptakan jumlah sampel yang dibutuhkan. Sehingga diperoleh
17 siswa dari kelas VIII-1, 14 siswa dari kelas VIII-2, 11 siswa dari kelas
VIII-3, 10 siswa dari kelas VIII-4 dan 13 siswa dari kelas VIII-5 sebagai
responden dalam penelitian ini.
Selanjutnya peneliti melakukan pembagian kuesiner pada tanggal
25 Pebruari 2013 yang berisi 34 pertanyaan. Penyeberan kuesioner ini
berlangsung selama satu hari dengan dibantu dan difasilitasi oleh pihak
sekolah. Adapun pertanyaan yang digunakan adalah dalam bentuk
Projective questionnaire. Projective quetionaire adalah suatu model
pertanyaan yang mengajukan pilihan jawaban kepada responden atau
disebut dengan pertanyaan dengan jawaban tertutup.

4.2 Analisis Tabel Tunggal.

Analisis tabel tunggal merupakan suatu analisis yang dilakukan dengan


membagi-bagikan variabel penelitian ke dalam kategori-kategori yang
dilakukan atas dasar frekuensi. Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam
menganalisis data yang terdiri dari kolom, sejumlah frekuensi dan presentase
untuk setiap kategori.
Data yang disajikan dan dibahas dalam tabel tunggal ini terdiri dari tiga
bagian yaitu karakteristik reponden, pengaruh Game online dan prestasi
belajar siswa. Tabel tunggal ini dianalisis dengan menggunakan perangkat
lunak SPSS versi 16.0

Universitas Sumatera Utara


4.2.1. Karakteristik Responden

Tabel 4.4
Jenis Kelamin Responden

Jenis Kelamin Frekuensi Persen


Responden
Laki-laki 46 70.8
Perempuan 19 29.2
Total 65 100
Sumber: FC.1/P.4

Berdasarkan SPSS Statistic viewer , tabel frekuensi jenis kelamin dapat


diberikan analisis sebagai berikut : dengan jumlah sampel sebanyak 65 siswa,
diketahui yang memiliki jenis kelamin laki-laki berjumlah 46 orang dengan
persentase 70,8% dan yang berjenis kelamin perempuan berjumlah 19 orang
dengan persentase 29,2%.
Dari hasil analisis tersebut dapat dilihat bahwa mayoritas siswa yang
berjenis kelamin laki-laki yang lebih menggemari game online yang berjumlah
46 orang dengan persentase 70,8%. Sesuai dengan fenomena yang dilihat oleh
peneliti juga, bahwa kebanyakan warung-warung internet dan tempat bermain
playstasion memang dipenuhi oleh laki-laki.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.5
Kelas Responden

Kelas Frekuensi Persen


Responden
VIII 1 13 20.0
VIII 2 13 20.0
VIII 3 13 20.0
VIII 4 13 20.0
VIII 5 13 20.0
Total 65 100
Sumber: FC.2/P.5

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 5 kelas yaitu kelas
VIII-1 sampai dengan kelas VIII-5. Cara menarik sampel pada setiap kelas yang
menjadi responden sebelumnya sudah ditentukan pada tehnik penarikan sampel
dengan menggunakan disproporsional stratified sampling. Pada setiap kelas
diambil jumlah siswa yang sama yaitu sebanyak 13 orang setiap kelas dengan
masing-masing persentase 20.0% dari 65 orang siswa yang dijadikan sampel
dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.6
Umur Responden

Umur
Frekuensi Persen
Responden
13 34 52.3
14 21 32.2
15 5 7.7
Dan lain-lain, 5 7.7
sebutkan
Total 65 100
Sumber: FC.3/P.6

Tabel 4.6 menunjukkan bahwa responden yang berumur 13 tahun berjumlah


34 orang dengan presentase 52,3% sedangkan responden yang berumur 14 tahun
berjumlah 21 orang dengan presentase 32,2%, responden yang berumur 15 tahun
berjumlah 5 orang dengan presentase 7,7% dan reponden yang menjawab dan
lain-lain berjumlah 5 orang dengan presentase 7,7%. Dari uraian di atas dapat kita
lihat bahwa siswa yang menjadi responden dalam penelitian ini mayoritas
berumur 13 tahun dengan presentase 52,3%. Reponden yang memilih jawaban
lain-lain 2 diantaranya menjawab 12 tahun dan 3 lagi menjawab 16 tahun.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.7
Uang Saku Perbulan

Uang Saku Frekuensi Persen


Perbulan
≥ Rp. 200.000 30 46.2
Rp. 200.000- 5 7.7
Rp.250.000 8 12.3
Rp.250.000- 22 33.8
Rp.300.000
≥ Rp. 300.000
Total 65 100
Sumber:FC.4/P.7

Tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab jumlah uang


saku perbulannya ≤ Rp. 200.000 berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2 %.
Reponden yang menjawab uang saku perbulannya diantara Rp. 200.000-
Rp.250.000 berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Reponden yang
menjawab uang saku perbulannya diantara Rp.250.000-Rp.300.000 berjumlah 8
orang dengan persentase 12,3% dan responden yang menjawab uang saku
perbulannya lebih besar dari Rp.300.000 berjumlah 22 orang dengan persentase
33,8%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa yang menjadi responden dalam
penelitian ini mayoritas memiliki jumlah uang saku Rp. 200.000 per bulan,
kemudian sebagian lagi dari mereka memiliki uang saku Rp. 300.000 per bulan.
Sementara di kisaran Rp 200.000 – Rp 250.000 jumlahnya sangat minim. Hal ini
diasumsikan peneliti bahwa yang menjadi responden dalam penelitian ini berasal
dari keluarga yang kondisi ekonominya berkecukupan dengan kondisi uang jajan
lebih dari cukup.

Universitas Sumatera Utara


4.2.2 Variabel Bebas (X) : Pengaruh Game Online

Tabel 4.8
Jenis Game yang Paling Disukai

Jenis Game
yang Paling Frekuensi Persen
Disukai
Zynga Poker 8 12.3
Texas Holdem 8 12.3
Mafia Wars 4 6.2
Pointblank 45 69.2
Total 65 100
Sumber: FC.5/P.8

Sebanyak 45 orang dari 65 siswa yang menjadi responden dalam penelitian


ini paling menyukai game Pointblank dengan persentase 69,2%. Responden yang
menjawab paling menyukai Zynga Poker berjumlah 8 orang dengan persentase
12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai Texas Holdem berjumlah 8
orang dengan persentase 12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai
Mafia Wars berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% .
Dapat disimpulkan bahwa mayoritas dari responden dalam penelitian ini
paling menyukai game Pointblank yang berjumlah 45 orang dengan persentase
69,2%. Game Pointblank merupakan jenis game counterstrike yang merupakan
permainan tembak-tembakan yang menayangkan unsur-unsur kekerasan fisik.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.9
Tempat Bermain Game

Tempat Frekuensi Persen


Bermain Game
Di Rumah 16 24.6
Di Warung 49 75.4
internet - -
Di Rumah - -
teman
Di Hotspot area
Total 65 100
Sumber: FC.6/P.9

Tabel 4.9 menunjukkan bahwa responden hanya bermain pada dua tempat
yaitu di rumah dan di warung internet dan tidak ada responden yang bermain
rumah teman dan hotspot area. Dari tabel di atas menunjukkan bahwa reponden
yang bermain game di rumah sebanyak 16 orang dengan persentase 24,6% dan
responden yang bermain game di warung internet berjumlah 49 orang dengan
persentase 75,4%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini bermain game di warung internet yang berjumlah 49 orang dengan
persentase 75,4%. Mengingat lokasi penelitian atau sekolah mereka yang memang
sangat dekat dengan warung-warung internet dan tempat bermain game online
lainnya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.10
Frekuensi Bermain Game Online dalam Sehari

Frekuensi
Bermain Game Frekuensi Persen
dalam Sehari
Satu kali 35 53.8
Dua kali 19 29.2
Tiga kali 5 7.7
Empat kali 6 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.7/P.10

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang bermain game satu
kali dalam sehari berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang
bermain game dua kali dalam sehari berjumlah 19 orang dengan persentase
29,2%. Responden yang bermain game tiga kali dalam sehari berjumlah 5 orang
dengan persentase 7,7% dan responden yang bermain game empat kali dalam
sehari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden
bermain game satu kali dalam sehari yang berjumlah 35 orang dengan persentase
53,8%. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa setiap hari mereka meluangkan waktu
untuk bermain game dengan frekuensi yang berbeda-beda.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.11
Durasi Bermain Game Online

Durasi bermain
Frekuensi Persen
game online
Satu jam 24 36.9
Dua jam 15 23.1
Tiga jam 20 30.8
Empat jam 6 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.8/P.11

Mayoritas responden dalam penelitian ini menghabiskan waktu 1 jam untuk


sekali bermain. Dapat kita lihat dari jumlah reponden yang menjawab 1 jam
berjumlah 24 orang dengan persentase 36,9%. Responden yang menghabiskan
waktu dua jam untuk bermain game berjumlah 15 orang dengan persentase 23,1%.
Responden yang menghabisakn waktu tiga jam untuk bermain game berjumlah 20
orang dengan persentase 30,8% dan responden yang menghabiskan waktu empat
jam untuk bermain game berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Sedangkan
yang menjawab lebih dari 2-3 jam 35 orang. Ketika seseorang sudah bermain
game, dia bisa lupa waktu dan tidak sadar bahwa durasi yang telah dihabiskannya
untuk bermain game sudah berjam-jam.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.12
Meluangkan Waktu untuk Bermain Game Online

Meluangkan
Waktu untuk
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Pulang sekolah 25 38.5
Jam pelajaran - -
sekolah 34 52.3
Pada waktu 6 9.2
liburan
Pada malam hari
Total 65 100
Sumber: FC.9/P.12

Rata-rata responden bermain game online pada waktu liburan sekolah.


Bisa kita lihat pada tabel di atas yang berjumlah 34 orang dengan persentase
52,3%. Responden yang meluangkan waktu untuk bermain game pulang sekolah
berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%. Tidak responden yang menjawab
pernah bermain game pada saat jam pelajaran sekolah. responden yang menjawab
bermain game online pada malam hari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas reponden dalam
penelitian ini meluangkan waktu untuk bermain game pada saat liburan sekolah
dan ketika pulang sekolah. Dengan persentase 52,3% dan 38,5 %. Ini yang
menyebabkan anak sekolah terlihat sering masih berada di warnet dengan
memakai seragam sekolah.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.13
Menang Bermain Game

Menang
Frekuensi Persen
Bermain Game
Tidak pernah 5 7.7
Pernah 28 43.1
Sering 25 38.5
Sangat sering 7 10.8
Total 65 100
Sumber: FC.10/P.13

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak


pernah berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden yang menjawab
pernah menang saat bermain game berjumlah 28 orang dengan persentase 43,1%.
Responden yang menjawab sering berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%
dan responden yang menjawab sangat sering berjumlah 7 orang dengan persentase
10,8%, responden yang menjawab
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa bahwa mayoritas responden
dalam penelitian pernah dan sering menang ketika bermain game dengan
persentase 43,1% dan 38,5%. Hal ini merupakan salah satu faktor yang
menyebabkan mereka kecanduan pada game tersebut dan penasaran pada level
selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.14
Bermain Lagi Setelah Kalah

Bermain Lagi Frekuensi Persen


Setelah Kalah
Tidak pernah 16 24.6
bermain lagi 25 38.5
Pernah bermain 15 23.1
lagi 9 13.8
Sering bermain
lagi
Sangat sering
bermain lagi
Total 65 100
Sumber: FC.11/P.14

Tabel 4.14 menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah bermain lagi
setelah kalah berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang
pernah bermain lagi setelah kalah bermain game berjumlah 25 orang dengan
persentase 38,5%. Responden yang sering bermain lagi setelah kalah berjumlah
15 orang dengan persentase 23,1% dan responden yang sangat sering bermain lagi
setelah kalah berjumlah 9 orang dengan persentase 13,8%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden
memilih untuk bermain lagi ketika kalah dengan persentasi 38,5% dan yang
memilih tidak pernah bermain lagi ketika kalah berjumlah 16 orang dengan
persentasi 24,6%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.15
Bermain Lagi Setelah Menang

Bermain Lagi
Frekuensi Persen
Setelah Menang
Tidak pernah 5 7.7
bermain lagi 26 40.0
Pernah bermain 18 27.7
lagi 16 24.6
Sering bermain
lagi
Sangat sering
bermain lagi
Total 65 100
Sumber: FC.12/P.15

Berdasarkan tabel 4.15 dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden pernah
bermain lagi berjumlah 26 orang dengan persentase 40,0% dan sering bermain
lagi berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7% sedangkan yang memilih untuk
tidak bermain lagi hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 5% dan dan
responden yang sangat sering bermain lagi ketika menang berjumlah 16 orang
dengan persentase 24,6%.
Oleh sebab itu peneliti memeberikan asumsi, setiap orang yang tidak
mendapatkan penguatan pada apa yang yang dilakukannya, maka perlahan-lahan
kegiatan tersebut akan dihentikannya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.16
Merasa Puas Setelah Bermain Game Online

Merasa Puas
Setelah
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak puas 5 7.7
Cukup puas 29 44.6
Puas 20 30.8
Sangat puas 11 16.9
Total 65 100
Sumber: FC.13/P.16

Tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak puas ketika


selesai bermain game berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden
yang cukup puas ketika selesai bermain game berjumlah 29 orang dengan
persentase 44,6%. Responden yang merasa puas berjumlah 20 orang dengan
persentase 20%, dan responden yang sangat puas berjumlah 11 orang dengan
persentase 16,9%, sedangkan
Dari uraian di atas kita ketahui bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini cukup puas yang jumlah 29 orang dengan persentase 44,6%
sedangkan yang tidak pernah puas hanya berjumlah 5 orang dengan persentase
7,7%. Dari hasil tersebut dapat kita analisis bahwa kepuasan yang dirasakan
seorang ketika sedang bermain game akan membuatnya ketagihan dan akan
bermain lagi, apalagi jika dia terus menerus memenangkan level demi level
permainan.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.17
Mata Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online

Mata Terasa
Sakit Setelah
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 20 30.8
terasa sakit 28 43.1
Pernah terasa 12 18.5
sakit 5 7.7
Sering terasa
sakit
Sangat sering
terasa sakit
Total 65 100
Sumber: FC.14/P.17

Responden yang merasakan matanya sangat sering terasa sakit berjumlah 5


orang dengan persentase 7,7% dan responden yang merasakan matanya sering
terasa sakit berjumlah 12 orang dengan persentase 18,5%. Dari uraian di atas
dapat kita lihat bahwa dari 65 orang responden sebanyak 45 orang dengan
persentase 60,2% merasakan matanya sakit ketika bermain game.
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah
merasakan matanya terasa sakit setelah bermain game online berjumlah 20 orang
dengan persentase 30,8%. Responden yang pernah merasakan mata nya terasa
sakit setelah bermain game online berjumlah 28 orang dengan peresentase 43,1%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.18
Punggung Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online

Punggung
Terasa Sakit
Setelah Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 18 27.7
terasa sakit 35 53.8
Pernah terasa 10 15.4
sakit 2 3.1
Sering terasa
sakit
Sangat sering
terasa sakit
Total 65 100
Sumber: FC.15/P.18

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab


ypunggungnya tidak pernah terasa sakit setelah bermain game berjumlah 18 orang
dengan persentase 27,7%. Responden yang menjawab bahwa punggungnya
pernah terasa sakit berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang
punggungnya sering terasa sakit berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan
responden yang menjawab punggungnya sangat sering terasa sakit berjumlah 2
orang dengan persentase 3,1%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden
merasakan sakit pada punggungnya pada saat bermain game dan hanya 18 orang
yang tidak pernah merasakan sakit pada punggungya dari 65 responden.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.19
Merasa Pusing Setelah Bermain Game Online

Merasa Pusing
Setelah Bermain Frekuensi Persen
Game Online
Tidak pernah 16 24.6
merasa pusing 35 53.8
Pernah merasa 10 15.4
pusing 4 6.2
Sering merasa
pusing
Sangat sering
merasa pusing
Total 65 100
Sumber: FC.16/P.19

Mayoritas responden dalam penelitian ini pernah merasa pusing dengan


jumlah responden sebanyak 35 orang dengan persentase 53,8% sementara yang
tidak pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang
dengan persentase 24,6%. Jadi dapat disimpulkan bahwa dari 65 responden
sebanyak 59 orang merasa pusing setelah selesai bermain game. Hal ini sesuai
dengan penelitian Akio Mori yang menyatakan bahwa terlalu lama bermain game
dapat menurunkan aktifitas gelombang otak yang bisa mengganggu proses belajar
dan akan mempengaruhi prestasi belajarnya.
Dari tabel di atas bisa dilihat bahwa responden yang tidak pernah merasa
pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang dengan persentase
24,6%. Responden yang pernah merasa pusing setelah selesai bermain game
berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang sering merasa
pusing berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan responden yang sangat
sering merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 4 orang dengan
persentasi 6,2%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.20
Lupa Makan karena Asyik Bermain Game Online

Lupa makan
karena asyik
Frekuensi Persen
bermain game
online
Tidak pernah 31 47.7
Pernah 23 35.4
Sering 10 15.4
Sangat sering 1 1.5
Total 65 100
Sumber: FC.17/P.20

Tabel 4.20 menunjukkan bahwa responden dalam penelitian ini tidak


pernah lupa makan pada saat asyik bermain game online yang berjumlah 31 orang
dengan persentase 47,7%. Tapi dari tabel tersebut bisa kita lihat juga dari 65
responden 34 orang dengan persentase 52,7% pernah lupa makan ketika mereka
sedang bermain game. Itu artinya mayoritas responden dalam penelitian ini pernah
dan sering lupa makan pada saat bermain game online. Jenis game yang semakin
variatif memang dapat membuat orang lupa waktu dan lupa akan semua aktifitas
yang harus dijalankannya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.21
Lupa Mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) karena Asyik Bermain Game
Online

Lupa
Mengerjakan
Pekerjaan
Rumah (PR) Frekuensi Persen
karena Asyik
Bermain Game
Online
Tidak pernah 35 53.8
lupa 25 38.5
Pernah lupa 4 6.2
Sering lupa 1 1.5
Sangat sering
lupa
Total 65 100
Sumber: FC.18/P.21

Responden yang sering lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya


berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% dan responden yang sangat sering lupa
mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya berjumlah 1 orang dengan persentase
1,5%. Dari uraian di atas mayoritas dari responden dalam penelitian ini tidak
pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya yaitu berjumlah 35 orang
dengan persentase 53,8%.
Berdasarkan tabel di atas juga menunjukkan bahwa responden yang tidak
pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya walaupun sedang asik
bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang
yang pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumahnya (PR) nya berjumlah 25 orang
dengan persentase 38,5%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.22
Bisa Melupakan Permasalah Ketika Bermain Game Online

Bisa Melupakan
Permasalahan
Frekuensi Persen
Ketika Bermain
Game Online
Tidak bisa 22 33.8
Bisa 30 46.2
Kadang bisa 13 20.0
Selalu bisa - -
Total 65 100
Sumber: FC.19/P.22

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden tidak bisa melupakan


permasalah mereka berjumlah 22 orang dengan persentase 33,8%. Responden
yang bisa melupakan permasalahannya ketika bermain game berjumlah 30 orang
dengan persentase 46,2%. Responden yang kadang bisa melupakan
permasalannya ketika bermain game berjumlah 13 orang dengan persentase
20,0% dan tidak ada responden yang menjawab selalu bisa melupakan
permasalahan mereka ketika bermain game online.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini dapat melupakan permasalahannya ketika bermain game yang
berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%. Memang, ketika setiap orang dapat
melupakan masalahnya dengan hal-hal tertentu maka dia akan senantiasa
melakukan kegiatan tersebut secara berulang-ulang, ketika dia sedang dalam
masalah.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.23
Meminta Uang Jajan Tambahan Kepada Orangtua untuk Bermain Game
Online

Meminta Uang
Jajan
Tambahan
Kepada Frekuensi Persen
Orangtua
Untuk Bermain
Game Online
Tidak pernah 35 53.8
minta 20 30.8
Pernah minta 10 15.4
Sering minta - -
Sangat sering
minta
Total 65 100
Sumber: FC.20/P.23

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah


meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game
berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8 %. Responden yang pernah meminta
uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game berjumlah 20 orang
dengan persentase 30,8%. Responden yang sering meminta uang jajan tambahan
kepada orang tua mereka untuk bermain game berjumlah 10 orang dengan
persentase 15,4% dan tidak ada responden dalam penelitian ini yang sangat sering
meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game
online.
Dari uraian tersebut dapat kita lihat bahwa mayoritas responden tidak
pernah meminta uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game dengan
jumlah responden 35 orang dan presentase 5,8%. Sesuai dengan hasil analisis

Universitas Sumatera Utara


karakteristik responden dimana uang rata-rata uang saku responden lebih dari
cukup dalam sebulan.

4.2.3 Variabel (Y) : Prestasi Belajar

Tabel 4.24
Pernah Bermain Game Online Saat Jam Pelajaran Sekolah

Pernah
Bermain Game
Online Saat Frekuensi Persen
Jam Pelajaran
Sekolah
Tidak pernah 45 69.2
Pernah 13 20.0
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.21/P.24

Tabel 4.24 menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah bermain


game online pada saat jam pelajaran sekolah berjumlah 45 orang dengan
persentase 69,2%. Responden yang pernah bermain game online pada saat jam
pelajaran sekolah berjumlah 13 orang dengan persentase 20,0%. Responden yang
sering bermain game online pada saat jam pelajaran sekolah berjumlah 7 orang
dengan persentase 10,8% dan tidak ada responden yang sangat sering bermain
game online pada saat jam pelajaran sekolah.
Dari uraian di atas mayoritas responden tidak pernah bermain game online
pada saat jam pelajaran sekolah yang berjumlah 45 orang dengan persentase
69,2%. Tapi responden yang menjawab pernah dan sering bermain game online
jumlah nya tidak sedikit yaitu 20 orang dari 65 orang menjawab pernah dan sering
bermain game pada saat jam pelajaran sekolah.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.25
Waktu Belajar Terganggu karena Terlalu Asyik Bermain Game

Waktu Belajar
Terganggu
karena Terlalu Frekuensi Persen
Asyik Bermain
Game
Tidak pernah 39 60.0
Pernah 22 33.8
Sering 4 6.2
Sangat sering - -

Total 65 100
Sumber: FC.22/P.25

Responden yang tidak pernah terganggu waktu belajarnya berjumlah 39


orang dengan persentase 60,0%. Responden yang pernah terganggu waktu
belajarnya berjumlah 22 orang dengan persentase 33,8%. Responden yang sering
terganggu waktu belajarnya karena terlalu asyik bermain game online berjumlah 4
orang dengan persentase 6,2 % dan tidak ada responden yang waktu belajarnya
sangat sering terganggu karena terlalu asyik bermain game.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden tidak
pernah terganggu jadwal belajarnya yang berjumlah 39 orang dengan persentase
60,0%. Akan tetapi responden yang pernah dan sering terganggu jadwal
belajarnya berjumlah 26 orang dengan persentase 40 % dari 65 responden.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.26
Memikirkan Game yang Belum Diselesaikan Saat Jam Belajar Di Sekolah

Memikirkan
Game yang
Belum
Diselesaikan Frekuensi Persen
Saat Jam
Belajar Di
Sekolah
Tidak pernah 38 58.5
Pernah 20 30.8
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.23/P.26

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah


memikirkan game yang belum diselesaikannya pada saat jam belajar di sekolah
berjumlah 38 orang dengan persentase 58,5%. Responden yang pernah
memikirkan game yang belum diselesaikannya pada saat jam belajar di sekolah
berjumlah berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8%. Responden yang sering
memikirkan game yang belum diselesaikannya pada saat jam belajar di sekolah
berjumlah 7 orang dengan persentase 10,8% dan tidak ada responden yang sangat
sering memikirkan game yang belum diselesaikannya pada saat jam belajar di
sekolah. Dari uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa mayoritas responden
tidak pernah memikirkan game yang belum diselesaikannya di sekolah, yang
berjumlah 38 orang dengan persentase 58,5%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.27
Lebih Tertarik untuk Menyelesaikan Game Daripada Tugas Sekolah

Lebih Tertarik
untuk
Menyelesaikan Frekuensi Persen
Game Daripada
Tugas Sekolah
Tidak setuju 33 50.8
Ragu-ragu 19 29.2
Setuju 13 20.0
Sangat setuju - -
Total 65 100
Sumber: FC.24/27

Berdasarkan tabel 4.27 dapat kita simpulkan bahwa mayoritas dari


responden dalam penelitian ini tidak setuju jika harus menyelesaikan game dari
pada mengerjakan tugas sekolah terlebih dahulu, dimana pada tabel di atas
menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak setuju berjumlah 33 orang
dengan persentase 50,8%. Responden yang menjawab ragu-ragu berjumlah 19
orang dengan persentase 29,2%. Responden yang menjawab setuju berjumlah 13
orang dengan persentase 20,0% dan tidak ada responden yang menjawab sangat
setuju.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.28
Memahami Mata Pelajaran yang Diberikan Guru Di Sekolah

Memahami
Mata Pelajaran
yang Diberikan Frekuensi Persen
Guru Di
Sekolah
Tidak paham 6 9.2
Paham 29 44.6
Cukup paham 22 33.8
Sangat paham 8 12.3
Total 65 100
Sumber: FC.25/P.28

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak


paham berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Responden yang menjawab
paham berjumlah 29 orang dengan persentase 44,6%. Responden yang cukup
paham dengan mata berjumlah 22 orang dengan persentase 33,8% dan responden
yang menjawab sangat paham berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3% dan
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini paham dengan mata pelajaran yang diberikan oleh guru di sekolah
yang berjumlah 29 orang dengan persentase 44,6%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.29
Lupa Waktu Belajar karena Bermain Game Online

Lupa Waktu
Belajar karena
Frekuensi Persen
Bermain Game
Online
Tidak pernah 30 46.2
Pernah 28 43.1
Sering 7 10.8
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.24/P.29

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak


pernah lupa waktu belajar berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%.
Responden yang menjawab pernah lupa waktu belajar ketika bermain game online
berjumlah 28 orang dengan persentase 43,1%. Responden yang menjawab sering
lupa berjumlah 7 orang dengan persentase 10,8% dan tidak ada responden yang
menjawab sangat sering lupa waktu belajarnya karena bermain game online.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa 35 orang dengan persentase
53,9% dari 65 responden dalam penelitian ini pernah dan sering lupa waktu
belajar ketika sedang bermain game. Hal ini tentu sudah pasti mengganggu jam
belajar dan akan memperngaruhi prestasi belajarnya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.30
Dapat Mengaplikasikan Materi Pelajaran yang Diberikan Guru Di Sekolah

Dapat
Mengaplikasikan
Materi Pelajaran Frekuensi Persen
yang Diberikan
Guru Di Sekolah
Tidak bisa 12 18.4
Bisa 35 53.8
Cukup bisa 14 21.5
Sangat bisa 4 6.2
Total 65 100
Sumber: FC.27/P.30

Dari tabel 4.30 menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak bisa
berjumlah 12 orang dengan persentase 18,4%. Responden yang menjawab bisa
mengaplikasikan materi yang diberikan guru di sekolah berjumlah 35 orang
dengan persentase 53,8%. Responden yang cukup bisa berjumlah 14 orang dengan
persentase 21,5% dan reponden yang sangat bisa mengaplikasikan materi yang
diberikan guru di seklah berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2%.
Dari uraian di atas menunjukkan bahwa mayoritas responden bisa
mengaplikasikan apa yang diberikan oleh guru di sekolah pada kehidupan sehari –
hari mereka, yang berjumlah 35 orang dengan persentase 53.8%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.31
Nilai Rata-Rata Rapor Kelas I Semester II

Nilai Rata-Rata
Rapor Kelas I Frekuensi Persen
Semester II
< 60-74 6 9.2
75-79 32 49.3
80-90 24 36.9
>90 3 4.6
Total 65 100
Sumber: FC.28/P.31

Responden yang nilai rapornya melewati standar yaitu nilai 75-79 berjumlah
32 orang dengan persentase 49,3%. Responden yang nilai rapornya < 60-74
berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Responden yang nilai rapornya 80-90
berjumlah 24 orang dengan persentase 36,9% dan responden yang nilai rapornya
> 90 berjumlah 3 orang dengan persentase 4,6%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini memiliki rata-rata nilai rapor 75-79. Dari hasil wawancara yang
sudah dilakukan oleh peneliti dengan pihak sekolah, nilai 75 merupakan standar
tuntas hasil belajar seorang siswa. Dari tabel di atas kita lihat bahwa hanya 6
orang siswa dengan persentase 9,2% yang tidak tuntas hasil belajarnya. Dan rata-
rata responden memilki prestasi beljar tuntas dan melampui dari hasil nilai rapor
responden pada saat semester satu kelas dua.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.32
Nilai Rata-Rata Rapor Kelas II Semester I
Nilai Rata-Rata
Rapor Kelas II Frekuensi Persen
Semester I
< 60-74 6 9.2
75-79 30 46.2
80-90 27 41.5
>90 2 3.1
Total 65 100
Sumber: FC.29/32

Nilai rata-rata rapornya lebih besar dari 90 dan dikatakan berprestasi


berjumlah 2 orang dengan persentase 3,1%. Responden yang nilai rata-rata
rapornya <60-74 berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Responden yang
nilai rata-rata rapornya 75-79 berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%.
Responden yang nilai rata-rata rapornya 80-90 berjumlah 27 orang dengan
persentase 41,5% dan responden yang
Dari hasil uraian di atas dapat dilihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini tuntas hasil belajarnya dan hanya 6 orang responden dengan
persentase 9,2% yang tidak tuntas hasil belajarnya.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.33
Absen Sekolah untuk Bermain Game Online

Absen Sekolah
untuk Bermain Frekuensi Persen
Game Online
Tidak pernah 39 60.0
Sekali 13 20.0
Dua s/d tiga kali 8 12.3
Empat kali 5 7.7
Total 65 100
Sumber: FC.30/P.33

Berdasarkan tabel 4.33, responden yang tidak pernah absen sekolah untuk
bermain game berjumlah 39 orang dengan persentase 60,0%. Responden yang
sekali absen sekolah untuk bermain game berjumlah 13 orang dengan persentase
20,0%. Responden yang absen sekolah dua sampai dengan tiga kali untuk bermain
game online berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3% dan responden yang
empat kali absen sekolah berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa responden yang tidak pernah
absen sekolah untuk bermain game memang lebih dominan yaitu 39 orang dari 65
orang dengan persentase 60,0%. Tapi jumlah responden yang pernah absen
sekolah untuk bermain game online juga tidak bisa dibilang sedikit yaitu 26 orang
dari 65 responden.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.34
Pernah Dipanggil Guru BK (Bimbingan Konseling)

Pernah
Dipanggil Guru
Frekuensi Persen
BK (Bimbingan
Konseling)
Tidak pernah 53 81.5
dipanggil 12 18.5
Pernah dipanggil - -
Sering dianggil - -
Sangat sering
dipanggil
Total 65 100
Sumber: FC.31/P.34

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah responden yang tidak pernah
dipanggil sebanyak 53 orang dengan persentase 81,5%. Responden yang pernah
dipanggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling) di sekolah sebanyak 12 orang
dengan persentase 18.5%. Tidak ada responden yang menjawab sering dan sangat
sering dipanggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling).
Dari hasil analisis tersebut dapat kita simpulkan bahwa mayoritas dari
reponden dalam penelitian ini tidak pernah dipanggil oleh guru BK (Bimbingan
Konseling) yaitu sebanyak 53 orang yang tidak pernah dipanggil dari 65
responden dalam penelitian ini dengan persentase 81,5%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.35
Pernah Mendapatkan Surat Panggilan Dari Sekolah

Pernah
Mendapatkan
Frekuensi Persen
Surat Panggilan
Dari Sekolah
Tidak pernah 53 81.5
Pernah 12 18.5
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.32/P.35

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah


mendapat surat panggilan dari sekolah sebanyak 53 orang dengan persentase
81,5%. Responden yang pernah mendapat surat panggilan dari sekolah sebanyak
12 orang dengan persentase 18,5%. Tidak ada responden yang menjawab sering
dan sangat sering mendapat surat panggilan dari sekolah.
Dari hasil analisis tersebut dapat dilihat bahwa mayoritas responden dalam
penelitian ini tidak pernah mendapat surat panggilan dari sekolah yaitu sebanyak
53 siswa dengan persentase 81,5%.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.36
Pernah Diskorsing Oleh Pihak Sekolah

Pernah
Diskorsing Oleh Frekuensi Persen
Pihak Sekolah
Tidak pernah 63 96.6
Pernah 2 3.4
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.33/P.36

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah


diskorsing oleh pihak sekolah berjumlah 63 orang dengan persentase 96,9%.
responden yang pernah diskorsing oleh pihak sekolah berjumlah 2 orang dengan
persentase 3,1%. Jadi, dapat kita simpulkan bahwa mayoritas dari responden
dalam penelitian ini tidak pernah diskorsing oleh pihak sekolah dengan persentase
96,9% yaitu 63 orang dari 65 responden dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.37
Pernah Mengikuti Perlombaan Game Online Di Luar Sekolah

Pernah
Mengikuti
Perlombaan Frekuensi Persen
Game Online Di
Luar Sekolah
Tidak pernah 43 66.2
Pernah 22 33.8
Sering - -
Sangat sering - -
Total 65 100
Sumber: FC.34/P.37

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang pernah mengikuti


perlombaan bermain game online sebanyak 22 orang dengan persentase 33,8%
dan responden yang tidak pernah mengikuti perlombaan game online berjumlah
43 orang dengan persentase 66,2%. Dari hasil analisis tersebut dapat kita lihat
bahwa mayoritas dari reponden tidak pernah mengikuti perlombaan game online
dan 22 orang dari 65 responden pernah mengikuti perlombaan game online.

4.3 Analisis Tabel Silang

Analisis tabel silang pada bagian ini akan memuat tentang penilaian data
dalam satu tabel. Analisis tabel silang merupakan salah satu teknik yang
digunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang satu memiliki
hubungan dengan yang lainnya, sehingga dapat diketahui apakah variabel tersebut
bernilai positif atau negatif. Namun analisis tabel ini bukanlah dapat disajikan
sebagai penentu utama untuk melihat hubungan variabel yang diteliti, tetapi
ditujukan untuk melihat bagaimana penilaian data yang satu dan hubungannya
dengan data yang lain.

Universitas Sumatera Utara


Kumpulan data yang dapat dianalisis terdiri dari:
1. Hubungan antara frekuensi bermain game online dalam sehari dan
waktu belajar siswa.
2. Hubungan antara ketertarikan siswa untuk bermain game online dan
lupa menyelesaikan PR karena terlalu asik bermain game.
3. Hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game online
dalam sehari dan lupa waktu belajar akibat game online
4. Hubungan antara menang saat bermain game dan pernah mengikuti
perlombaan game online di luar sekolah.
5.
Tabel 4.38
Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dalam Sehari
dengan Waktu Belajar Siswa

Count

Waktu Belajar Terganggu

Sangat Tidak
Pernah sering Sering pernah Total

Frekuensi Bermain Dua kali 19 0 0 0 19


Game Online dalam Lebih dari empat
Sehari 0 4 2 0 6
kali

Satu kali 0 0 0 35 35

Tiga kali 3 0 2 0 5
Total 22 4 4 35 65

Sumber: FC.7/P.10 dan FC.22/P.25

Tabel 37 menunjukkan bahwa 35 responden yang menyatakan satu kali


bermain game dalam sehari tidak membuat waktu belajar mereka terganggu, 19

Universitas Sumatera Utara


responden yang menyatakan bermain game online dua kali dalam sehari pernah
membuat waktu belajar mereka terganggu, 4 responden yang menyatakan lebih
dari empat kali bermain game dalam sehari sangat sering membuat jam belajar
mereka terganggu dan 2 responden yang menyatakan tiga kali bermain game
online dalam sehari sering membuat waktu belajar mereka terganggu.
Dari uraian di atas menunjukkan bahwa mayoritas responden tidak pernah
terganggu jam belajarnya jika bermain game online satu kali dalam sehari. Akan
tetapi jika lebih dari satu kali atau bahkan lebih dari empat kali dalam sehari,
maka hal tersebut akan sangat sering membuat jam belajar mereka terganggu.

Tabel 4.39
Hubungan antara Ketertarikan Siswa untuk Bermain Game Online dan
Lupa Menyelesaikan PR karena Terlalu Asyik Bermain Game

Count
Lebih Tertarik Bermain Game daripada
Mengerjakan Tugas Sekolah
Ragu – Sangat Tidak
ragu setuju Setuju setuju Total
Lupa Mengerjakan Pernah lupa 19 0 7 0 26
Tugas Sekolah karena Sangat sering
Game Online 0 1 0 0 1
lupa
Sering lupa 0 0 4 0 4
Tidak pernah
1 0 0 33 34
lupa
Total 20 1 11 33 65
Sumber: FC.18/P.21 dan FC.24/P.27

Tabel 38 di atas menunjukkan bahwa 33 responden tidak setuju untuk


mengutamakan bermain game dari pada mengerjakan tugas sekolah juga
menyatakan tidak pernah lupa untuk mengerjakan tugas sekolahnya walaupun
sedang asik bermain game online, 20 responden menyatakan ragu-ragu untuk
memilih antara bermain game atau mengerjakan tugas sekolah dan juga

Universitas Sumatera Utara


menyatakan bahwa pernah lupa mengerjakan tugas sekolah dan 1 responden
menyatakan sering lupa mengerjakan tugas sekolahnya, 11 responden menyatakan
setuju untuk bermain game online dari pada mengerjakan tugas sekolah dimana 7
responden di antaranya pernah lupa mengerjakan tugas sekolah dan 4 responden
lainnya sering lupa mengerjakan tugas sekolah dan 1 responden menyatakan
sangat setuju untuk bermain game online dari pada mengerjakan tugas sekolah
juga menyatakan sangat sering lupa mengerjakan tugas sekolah.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa 38 dari 65 responden menyatakan
tidak setuju untuk bermain game online dari pada mengerjakan tugas sekolah dan
juga menyatakan tidak pernah lupa untuk mengerjakan tugas dari sekolah
sedangkan selebihnya memilih ragu-ragu dan bahkan sangat setuju untuk bermain
game online daripada mengerjakan tugas sekolah dan menyatakan pernah lupa
dan bahkan sangat sering lupa mengerjakn tugas dari sekolah.

Tabel 4.40
Hubungan antara Waktu yang Dihabiskan untuk Bermain Game Online
dalam Sehari dan Lupa Waktu Belajar Akibat Game Online

Count

Lupa Waktu untuk Belajar karena


Bermain Game Online
Sangat Tidak
Pernah sering Sering pernah Total
Waktu yang Dua jam 9 0 0 6 15
Dihabiskan Saat Lebih dari empat
Bermain Game 0 2 4 0 6
jam
Satu jam 0 0 0 24 24
Tiga jam 20 0 0 0 20
Total 29 2 4 30 65
Sumber: FC.8/P.11 dan FC.26/P.29

Dari tabel 39 di atas menunjukkan bahwa 30 responden menyatakan tidak


pernah lupa belajar karena game online juga menyatakan meghabiskan waktu satu

Universitas Sumatera Utara


sampai dua jam untuk bermain game, 29 responden menyatakan pernah lupa
waktu belajar karena bermain game dan juga menyatakan menghabiskan waktu
untuk mbermain game online dua sampai tiga jam, 4 responden menyatakan
sering lupa waktu belajar Karen bermain game online dan menghabiskan waktu
lebih dari empat jam untuk bermain game online dan 2 responden menyatakan
sangat sering lupa waktu belajar karena bermain game online dan menghabisakan
waktu lebih dari empat jam untuk bermain game.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa 30 responden tidak pernah lupa
waktu belajarnya dan menghabiskan waktu satu sampai dua jam untuk bermain
game online. Sedangkan 35 responden lainnya mengaku pernah lupa bahkan
sangat sering lupa waktu belajarnya dan menghabiskan waktu 2 sampai lebih dari
empat jam untuk bermain game online.

Tabel 4.41
Hubungan antara Menang Saat Bermain Game dan Pernah Mengikuti
Perlombaan Game Online

Count
Mengikuti Perlombaan
Game Online
Pernah Tidak pernah Total
Menang Saat Bermain Pernah 0 28 28
Game Sangat sering 7 0 7
Sering 15 10 25
Tidak pernah 0 5 5
Total 22 43 65
Sumber: FC.10/P.13 dan FC.34/P.37

Dari tabel 40 di atas menunjukkan bahwa 43 responden tidak pernah


mengikuti perlombaan game online tapi 28 responden pernah menang saat
bermain game online, 10 responden sering menang saat bermain game online, 5
tidak pernah menang saat bermain game online dan 22 responden menyatakan

Universitas Sumatera Utara


pernah mengikuti perlombaan game online yang mana 7 orang di antaranya sangat
sering menang saat bermain game online dan 15 lainnya sering menang.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa 43 dari 65 responden tidak pernah
mengikuti perlombaan game online walaupun pernah menang saat bermain game,
sedangkan 22 responden lainnya menyatakan pernah mengikuti perlombaan game
online mengakui sering dan bahkan sangat sering menang pada saat bermain game
online.

5.4. Uji Hipotesis

Setelah analisa tabel tunggal dan analisa tabel silang dilakukan, maka
langkah selanjutnya adalah pengujian hipotesa. Tujuan dilakukannya pengujian
hipotesa yaitu untuk mengetahui apakah hipotesa dalam penelitian ini dapat
diterima atau ditolak. Hipotesa ini meliputi variabel bebas (X) Pengaruh Game
online dan variabel terikat (Y) yaitu Prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul
Hasanah Kota Medan.
Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi digunakan skala
Guilford, yaitu sebagai berikut :
≤0,20 = hubungan rendah sekali; lemah sekali
0,20 – 0,39 = hubungan rendah tapi pasti
0,40 – 0,70 = hubungan yang cukup berarti
0,71 – 0,90 = hubungan yang tinggi; kuat
≥0,90 =hubungan yang sangat tinggi;kuat sekali;dapat diandalkan

Hipotesis dalam penelitian ini adalah :

Ho : Tidak terdapat Pengaruh antara Game online terhadap Prestasi Belajar


siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.
Ha : Terdapat Pengaruh antara Game online terhadap Prestasi Belajar siswa
kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan

Universitas Sumatera Utara


Kalkulasi tingkat hubungan antara X dan Y menggunakan rumus korelasi
Rank Spearman dan dianalisis dengan SPSS 16.0 For Windows sebagai berikut :

Tabel 4.42
Korelasi Koefisien Spearman Rho

Correlations

Pengaruh Game Prestasi belajar


online siswa
**
Spearman's Pengaruh Correlation Coefficient 1.000 .557
Rho Game online
Sig. (2-tailed) . .000

N 65 65
**
Prestasi Correlation Coefficient .557 1.000
belajar siswa
Sig. (2-tailed) .000 .

N 65 65

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Uraian :
1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho
Koefisien didapat hasil .557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut
adalah angka koefisien korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan
yang cukup berarti antara variabel X dengan variabel Y karena terletak
antara 0,40 - 0,70 pada skala Guilford. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara
pengaruh game online dan prestasi belajar siswa.
2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji
dengan menyusun hipotesis sebagai berikut :
Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel
Ha : terdapat hubungan antara dua variabel
3. Dasar pengambilan keputusan signifikansi :
Jika thitung > ttabel, maka hubungannya signifikan dan Ho ditolak.
Jika thitung < ttabel, maka hubungannya tidak signifikan dan Ho diterima.

Universitas Sumatera Utara


4. Dari tabel diketahui bahwa nilai korelasi ( r ) = 0,557 dan signifikansi (2-
tailed) = 0,000 (100%). Di sini diketahui bahwa nilai signifikansi adalah
0,000(100%) ≥ α = 0,05 (95%). Dengan demikian, maka hubungan antara
variabel x dan y (rxy) sebesar 0,557 secara statistik dan dapat dikatakan
signifikan. Dengan demikian, maka Ho yakni terdapat hubungan antara
perngaruh Game online terhadap perstasi belajar siswa di tolak. Sedangkan
Ha, terdapat hubungan pengaruh Game online terhadap prestasi belajar
siswa diterima.
Sedangkan untuk penilaian indeks korelasi yang menentukan besar
hubungan variabel X (Pengaruh Game online) terhadap variabel Y
(Prestasi belajar siswa), digunakan rumus :

Kp = (rs)2 x 100%
Kp = (0,557)2 x 100%
Kp = 0,310 x 100%
Kp = 31%

Maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan pengaruh variabel X


terhadap variabel Y dalam penelitian ini adalah sebesar 31% dan terdapat
69% faktor- faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

4.5 Pembahasan

Latar belakang penulis melakukan penelitian adalah karena maraknya


game online saat ini, yang banyak membuat anak remaja kecanduan dan lupa
waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan
internet di mana di dalamya dapat mengakses segala jenis game. Peminat terbesar
dari game online tersebut adalah remaja bahkan anak-anak yang masih duduk di
bangku sekolah. Berdasarkan hal itu penulis ingin membuktikan sejauh mana
pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMP Nurul Hasanah Kota
Medan

Universitas Sumatera Utara


Dalam menentukan sampel untuk penelitian ini, peneliti menggunakan
rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat kepercayaan 90% dan dalam
menentukan responden digunakan teknik Purposive Sampling siswa kelas VIII
SMP Nurul Hasanah Kota Medan yang terdiri dari 5 kelas. Setelah menganalisis
setiap data dari kuesioner, maka dilanjutkan dengan pengujian hipotesis yaitu
pengukuran tingkat hubungan diantara dua variabel yang linier dengan
menggunakan Rumus Korelasi Rank-Order (Spearman’s Rho Rank-Order
Correlations).
Dengan hipotesa yang diajukan, diharapkan dapat menunjukan apakah
terdapat hubungan antara pengaruh game online dan prestasi belajar, pelajar SMP
Nurul Hasanah Kota Medan. Pengujian hipotesa dimulai dengan membuat nilai-
nilai jawaban responden pada kuesioner, yang telah diberikan skor terlebih dahulu
untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan analisa SPSS 16.0, maka diperoleh
koefisien korelasi sebesar 0,557. berdasarkan pernyataakn rs > 0, maka hipotesis
diterima. Karena probabilitas lebih kecil dari 0.005 maka hal ini menunjukkan
signifikansi, artinya hipotesis yang diterima dalam penelitian ini adalah terdapat
pengaruh hubungan antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan. Sekaligus juga menolak hipotesis
yang menyatakan tidak terdapat hubungan antara pengaruh game online terhadap
prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Universitas Sumatera Utara


BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Penelitian ini mengambil fokus pada permasalahan tentang “Pengaruh game


online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota
Medan”. Berdasarkan keseluruhan penelitian yang telah dilakukan sesuai dengan
langkah-langkah yang dituntut dan telah dilaksanakan, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka peneliti dapat
menyimpulkan bahwa jenis game online yang paling disukai oleh siswa/I
kelas VIII SMP Nurul Hasanah adalah Pointblank, yang merupakan jenis
game Counterstrike, yang format permainannya perang dan kekerasan.
Jika siperhatikan secara lebih teliti lagi tidak ada pendidikan apapun yang
dapat diambil oleh seorang siswa dari jenis permain ini.
2. Frekuensi bermain game online siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII
dalam sehari yaitu 1-2 kali dengan durasi waktu sekali bermain game bisa
mencapai 3 jam dan bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang
menyebabkan seorang siswa yang kecanduan game online bisa melupakan
semua kegiatan yang harus dikerjakan, bahkan lupa waktu belajar dan
menyelesaiakan tugas sekolah.
3. Hasil penelitian juga menyatakan bahwa menjamurnya warung – warung
internet dan bahkan beberapa keluarga sudah menghadirkannya di rumah
sangat memudahkan mereka untuk mengakses apa pun yang mereka sukai
dari dunia cyber. Dan jika tanpa pengontrolan yang bijak dari orang tua
hal tersebut sangat mudah untuk disalahgunakan oleh anak-anak usia
remaja yang masih dalam proses pencarian jati diri.
4. Terdapat korelasi yang cukup berarti antara pengaruh game online
terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah kota
Medan.

Universitas Sumatera Utara


5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah peneliti peroleh


selama melakukan penelitian, maka peneliti mengajukan sejumlah saran sebagai
berikut :

5.2.1 Saran Dalam Kaitan Akademis

Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online


terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Medan.
Penelitian ini kiranya dapat memberikan masukan bagi penelitian yang
akan datang mengenai pengaruh game online dan prestasi belajar.
Diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi
dan sampel, memperluas teoriyang digunakan dan lebih memperjelas
alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.

5.2.2 Saran Dalam Kaitan Praktis

1. Saran untuk orangtua, guru atau pendidik diharapkan dapat


mengontrol dan memantau anak-anak yang sudah kecanduan game
online dengan membatasi waktu bermain game, dan tidak
memperbolehkannya untuk bermain game sebelum mereka belajar
atau menyelesaiakan tugas-tugas dari sekolah. Orangtua lebih selektif
dalam mencarikan mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin
permainan yang mempunyai unsur edukatif bukan permainan yang
mempertontonkan adegan kekerasan.
2. Saran kepada responden atau pelajar. Diharapkan dapat
memanajemen waktu yang dalam bermain game dan belajar, tidak
lebih mengutamakan untuk bermain game daripada mengerjakan
tugas utama sebagai pelajar.
3. Bagi peneliti, perlu diperhatikan bahwa hasil analisis penelitian
tentang Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas

Universitas Sumatera Utara


VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan ini belum bisa dikatakan final,
sebab tidak menutup kemungkinan masih banyak kekurangan-
kekurangan di dalamya sebagai akbat dari keterbatasan waktu,
sumber, rujukan metode serta pemahaman dan ketajaman analisis
yang dimiliki peneliti. Oleh karena itu diharapkan kepada peneliti
selanjutnya mengkaji lebih dalam lagi hasil penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR PUSTAKA
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta :
Bounabooks.
Andersen. (2004). Psikologi Remaja. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007). Komunikasi Massa
Suatu Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media
Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : PT. Rineka Cipta
Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif : Komunikasi, Ekonomi,
dan Kebijakan Publik serta Ilmu – Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana
Prenada Group.
Dayakisni, Tri dan Hudaniyah. (2003). Psikologi Sosial. Malang : UMM Press.
Dimyati dan Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Departemen
Pendidikan Dan Kebudayaan
Helmi, Syafrizal. Et al. (2007). Analisis Data Penelitian (Menggunakan Program
SPSS). Medan: USU Press.
Kriyantono, Rachmat. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta :
Kencana.
Muhaimin, dkk. (1996). Strategi Belajar Mengajar. Surabaya : CV. Citra Media
Karya Anak Bangsa.
Nawawi, Hadari. (2001). Metodologi Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta :
Gajah Mada University Press.
Nazir. M. (2008). Metodologi Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.
Rakhmat, Jalaluddin. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Sardiman, A.M. (2011). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar, Pedoman Bagi
Guru Dan Calon Guru. Jakarta : Rajawali Pers
Saverin, Warner dan James Tankard. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah, Metode
dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta : Kencana
Singarimbun, Masri & Sofian Effendi (1995). Metode Penelitian Survey. Jakarta :
PT. Pustaka LP3S Indonesia.
Syah, Muhibbin. (2008). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru.
Bandung : Remaja Rosda Karya.
Pohan, Syafruddin. Et.al. (2012). Buku Pedoman Penulisan Skripsi Dan Proposal
Penelitian. PT. Grasindo Monoratama: Medan

Sumber Lain :
Gumilang, Galang Surya. (2012). (Studi tentang kecanduan game online siswa
SMP BSS Malang). Artikel Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang.
(http://karya-ilmiah-umac.id/index.php?BK-Psikologi/article/view/)

Universitas Sumatera Utara


Habibi, Muhammad Isa. (2009). Pengaruh Game Playstation Terhadap Prestasi
Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik
Ibrahim.
Ningrum, Rizki Pratiwi. (2011). Skripsi. Internet Dan Kompetensi Belajar. Medan
: Universitas Sumatera Utara.
Proboati, Dewi. (2012). (Dampak pemanfaatan internet terhadap motivasi dan
prestasi belajar mahasiswa jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi
Universitas Brawijaya). Tesis. Malang : Universitas Brawijaya.
(http://elibrary.ub.ac.id//)
Pratiwi, Pradipta Christy, Tri Rejeki Andayani dan Nugraha Arif Karyanta.(2012).
Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi diri akademik dan
keterampilan sosial pada remaja di Surakarta. Jurnal ilmiah Program
Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Vol. 1,
No. 2)
Yanto, Riki. (2007). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja. Skripsi.
Padang : Universitas Andalas.
M. Lili Nur Aulia. (2007). Asosiasi Dokter Amerika Resah Akan Dampak
PlayStation. (http://www.eramuslim.com/berita/dunia-islam/asosiasi-
dokter-amerika-resah-akan-dampak-playstation.htm#.UZP9JCFm5r8).
Diakses tanggal 16 maret 2013.
http://nurulhasanah.com/?yayasan diakses tanggal 17 Desember 2012
http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/31205 Diakses tanggal 17 Desember
2012
http://id.wordpress.com/2007/11/02/asosiasi-dokter-amerika/ diakses tanggal 17
Desember 2012.
Guraru.org/guru-berbagi/game_online_di_internet_dan_permasalahannya//
Diakses pada tanggal 6 Maret 2013.
Wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/ Diakses
tanggal 9 Nopember 2012.

Universitas Sumatera Utara


TABEL FOTRON COBOL

No Karakteristik
Variabel X Variabel Y
Responde Responden
n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
1 1 1 1 1 4 2 1 2 1 4 4 4 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 1 2 1 2
2 2 3 2 1 2 1 1 1 3 2 1 1 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 3 3 4 4 4 4 4
3 2 3 1 3 4 2 2 3 1 3 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 4 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1
4 1 5 2 1 4 2 3 4 4 4 4 4 3 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 4 2 2 1 2
5 1 3 1 2 4 2 2 3 3 3 3 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 3 2 2 2 2 2 3 1 1 1 1
6 1 2 1 2 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1
7 1 4 2 4 4 2 1 3 3 2 2 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 3 2 1 2 2 1 2 2 1 1
8 1 2 2 2 4 2 3 3 3 2 1 2 3 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
9 1 4 1 3 2 2 1 3 3 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 1 2 2 3 2 2 1 2
10 2 5 1 1 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1
11 1 4 2 1 3 1 1 1 3 4 4 2 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 1 1 1
12 1 4 1 1 4 2 2 3 3 3 2 2 3 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
13 1 5 1 3 2 2 2 3 1 3 2 2 4 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 2 1 2
14 1 4 2 1 4 2 1 3 3 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1
15 1 5 1 1 4 2 2 2 4 2 1 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 4 1 1 1 1
16 1 4 1 3 4 2 1 3 3 2 1 1 2 1 1 2 2 3 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 2 1 1
17 1 4 2 1 4 2 1 1 3 3 4 4 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 2 1 1 1 1 1
18 2 1 2 1 2 2 1 3 4 3 3 3 2 2 2 2 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1
19 1 3 1 1 4 2 1 3 1 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 2 2 2 2
20 1 4 2 4 4 2 1 3 3 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1
21 1 2 2 1 4 2 1 1 3 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
22 1 4 1 3 2 1 2 2 4 3 2 3 2 2 3 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2
23 1 2 3 2 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 1 2 2 1 2
24 1 5 1 3 4 2 2 3 1 3 2 2 3 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 1 1 1 2
25 1 1 3 1 1 2 2 3 1 2 3 3 2 2 2 1 1 3 1 1 1 1 2 2 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1
26 2 5 1 1 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 2 1 1 3 1 1 1 2 1 4 1 3 3 3 1 1 1 1 1
27 1 2 2 2 4 2 3 3 1 4 4 4 1 1 2 2 2 3 1 3 1 2 2 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1
28 1 2 1 1 4 2 1 3 1 4 1 1 1 2 2 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 1

Universitas Sumatera Utara


29 2 3 2 1 4 2 1 1 3 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 3 4 1 1 1 1 1
30 1 3 2 3 4 2 2 4 4 4 3 3 3 1 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 4 2 4 3 3 1 1 1 1 1
31 1 1 1 1 4 2 1 1 3 2 1 4 1 2 2 2 2 1 3 1 4 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 1 1 2
32 1 5 2 3 4 2 1 3 1 2 2 2 2 2 1 3 1 2 2 3 1 1 1 2 4 1 2 3 2 3 2 1 1 1
33 1 1 1 1 4 2 1 1 3 1 1 2 2 2 3 3 1 1 1 2 1 2 1 2 3 1 2 3 2 1 2 2 1 1
34 1 3 4 3 4 2 1 1 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 1 1 1 1
35 1 3 1 2 4 1 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 2 1 2 2 1 2 2 1 3 1 3 3 2 1 1 1 1 1
36 1 1 2 1 4 2 2 1 1 2 2 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 3 2 3 1 1 1 1 1
37 2 2 1 1 4 1 1 1 3 1 1 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
38 2 1 2 3 4 2 4 1 3 2 2 2 2 2 2 3 1 1 3 1 1 1 1 1 4 1 4 3 3 1 1 1 1 1
39 2 1 2 3 4 2 1 1 3 2 1 2 4 2 2 1 2 1 3 1 1 1 1 2 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
40 2 2 1 2 4 1 1 3 3 1 1 1 3 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 3 1 1 2 1 1 1 1
41 1 1 2 1 4 2 4 1 3 2 2 2 2 1 1 1 2 1 3 1 1 1 1 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
42 2 2 1 1 2 2 1 1 3 3 2 2 3 2 2 2 1 1 3 1 1 1 1 2 3 2 2 3 3 1 1 1 1 1
43 2 2 1 4 4 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1
44 1 1 1 3 4 2 4 1 3 2 2 2 2 1 1 1 2 1 3 1 1 1 1 1 3 1 2 3 3 1 1 1 1 1
45 1 1 3 1 4 2 1 3 3 3 3 3 3 1 1 1 3 3 1 1 1 2 1 2 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
46 1 1 3 2 4 2 1 3 3 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1
47 1 4 1 3 4 2 2 2 3 2 2 1 3 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 3 1 2 1 2
48 1 2 1 1 4 2 1 2 3 3 1 1 2 2 3 2 1 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 2 1 1 1
49 1 3 2 2 4 2 2 3 1 3 3 3 2 2 2 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1
50 2 4 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 4 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2
51 2 1 2 4 2 1 4 4 3 4 4 4 3 1 2 1 4 1 2 1 1 2 3 1 4 2 4 1 1 1 1 1 1 1
52 1 3 2 3 4 2 2 4 4 3 3 3 4 2 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 2 1 4 2 3 1 1 1 1 1
53 1 1 2 1 4 2 1 2 2 3 4 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 3 3 1 1 1 1 1
54 1 2 1 1 4 2 2 3 1 4 1 1 1 2 2 2 2 3 1 3 1 1 2 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 1
55 2 3 2 3 4 2 3 2 1 3 2 3 2 2 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 3 2 1 1 1 1 1
56 1 5 4 3 2 1 1 3 2 2 1 2 1 1 2 2 3 3 2 1 1 2 2 1 3 3 2 1 2 2 2 1 1 1
57 2 5 2 3 2 2 3 1 3 3 3 1 2 2 3 2 1 2 2 3 4 3 3 3 1 3 4 4 4 3 2 1 2 2
58 1 1 3 1 1 2 3 1 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 4 3 3 3 4 3 1 4 2 2 2 1 1 2
59 1 3 1 3 1 2 2 3 3 3 2 3 2 1 3 2 2 2 2 3 4 3 3 3 3 3 1 4 1 2 2 1 1 2
60 1 5 4 3 1 2 4 1 3 3 2 3 2 2 4 2 1 1 3 3 4 3 3 3 3 2 3 1 1 1 2 4 1 2

Universitas Sumatera Utara


61 1 2 1 3 1 2 4 3 3 2 1 2 3 1 1 1 2 2 1 1 4 2 2 3 4 2 3 1 3 1 2 4 1 2
62 2 5 1 1 1 2 1 3 3 2 3 1 4 3 4 1 2 2 1 1 4 2 2 3 1 3 3 2 1 2 1 2 1 2
63 2 5 4 3 1 2 4 3 1 2 4 1 3 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 3 4 3 3 3 2 1 1 2 1 2
64 2 5 3 3 1 2 4 3 3 3 4 4 2 2 3 3 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 3 3 3 2 1 1 1 2
65 2 1 1 1 1 2 2 1 3 3 4 4 1 2 1 3 1 2 2 2 3 1 2 2 4 3 3 2 3 2 1 1 1 2

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai