Anda di halaman 1dari 15

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK

SISWA SMP NEGERI 5 BANJAR DIMASA PANDEMI COVID-19

Nabiel Rifqy Anwar


Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
nabiel.17010014076@mhs.unesa.ac.id

Dosen Pembimbing
Evi Winingsih S.Pd, M,Pd
Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
eviwiningsih@unesa.ac.id

Abstrak

Game Online merupakan sebuah wadah bermain yang digemari oleh kalangan pelajar, daya tarik game online
sendiri membuat para pelajar lebih memilih untuk bermain dari pada belajar yang berakibat negative terhadap
prestasi akademik siswa, hal ini membuat para orang tua siswa merasa resah akan games online. Prestasi akademik
merupakan hasil yang telah dicapai oleh siswa dalam satu semsester dengan menyelesaikan materi-materi atau
tugas-tugas pelajaran yang diterima. Kecanduan game online merupakan fenomena umum yang terjadi dikalangan
pelajar. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk meninjau hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik
siswa SMP Negeri 5 Banjar.
Metode penelitian ini menggunakan studi korelasional.Subyek penelitian ini yaitu 109 siswa SMP Negeri 5 Banjar
dengan kriteria 14-16 tahun dan bermain game online dengan durasi lebih dari 2 jam sehari. Pengumpulan data
peneliti menggunakan angket yang disebar melalui google form kecanduan game online serta pengumpulan data
prestasi akademik siswa menggunakan nilai raport siswa.Uji normalitas antara kecanduan game online dan prestasi
akademik memiliki nilai signifikansi 0,193. Uji linearitas antara kecanduan game online dan prestasi akademik
mendapatkan nilai signifikansi 0,723. Hasil peneitian korelasi menemukan bahwa terdapat hubungan negative
antara kecanduan game online dengan prestasi akademik dengan nilai person korelasi sebesar -0,461 dengan
kategori korelasi sedang. Hasil uji determinasi mendapatkan nilai adjusted R-square 0,212. Kesimpulan hasil
penelitian pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa SMP Negeri 5 Banjar di masa
pandemi Covid-19 dapat diketahui memiliki pengaruh sedang sebesar 21,2%.
Kata kunci : Kecanduan Game Online, Presatasi Akademik, Covid-19

Abstract

Online games are a place to play favored by students, the appeal of online games itself makes students prefer to play
rather than study which has a negative impact on students' academic achievement, this makes parents of students
feel restless about online games. Academic achievement is the result that has been achieved by students in one
semester by completing the received learning materials or assignments. Online game addiction is a common
phenomenon that occurs among students. Therefore, researchers are interested in reviewing the relationship between
online game addiction and academic achievement of SMP Negeri 5 Banjar students.
This research method uses a correlational study. The subjects of this research are 109 students of SMP Negeri 5
Banjar with criteria 14-16 years old and play online games with a duration of more than 2 hours a day. Data
collection researchers used a questionnaire distributed through the online game addiction google form as well as
data collection on student academic achievement using student report cards. The normality test between online game
addiction and academic achievement had a significance value of 0.193. The linearity test between online game
addiction and academic achievement got a significance value of 0.723. The results of the correlation study found
that there was a negative relationship between online game addiction and academic achievement with a person
correlation value of -0.461 with a moderate correlation category. The results of the determination test get an adjusted
R-square value of 0.212. The conclusion of the research on the influence of online game addiction on the academic
achievement of SMP Negeri 5 Banjar students during the Covid-19 pandemic can be seen to have a moderate effect
of 21.2%.

1
Keywords: Online Game Addiction, Academic Achievement, Covid-19

PENDAHULUAN jauh (PJJ) dan Work Form Home (WFH) di


Pada bulan Desember tahun 2019, Virus indonesia.
Corona (SARS-Cov-2) mulai muncul. Merupakan
suatu epidemi sindrom pernafasan akut (COVID-19) Pembelajaran daring merupakan
teng menyerang manusia, virus ini pertamakali pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung antara
ditemukan di wuhan,China (Bavel, J. J. V., Baicker, guru dan siswa, tetapi melakukan melalui online.
K., Boggio, P. S. 2020). Dalam jangka waktu tiga Pembelajaran dilakukan melalui video conference, e-
bulan, Virus ini telah menyebar lebih ke 114 negara learning atau distance learning. Pembelajaran daring
kasus terdampaknya penyakit ini mencapai 118.00 merupakan hal yang baru, baik bagi siswa maupun
kasus yang menimpa manusia dan menyebabkan gurunya sehingga membutuhkan waktu yang cukup
lebih dari 4.291 kematian. Membuat organisasi lama untuk beradaptasinya (Hakiman 2020). Dampak
kesehatan dunia (WHO) mengumumkan sebagai positif dan negatif pada pembelajaran daring siswa
pandemi global. Kampanye besar-besaran pun terjadi bisa mendapatkan materi dengan mudah dan belajar
di berbagai penjuru dunia dengan cara memperlambat mengevaluasi pembelajaran sendiri dimanapun
penyebaran virus dengan cara mencuci tangan, mereka berada, baik dirumah maupun di tempat
mengurangi sentuhan dengan masyarakat sekitar, umum lainnya sedangkan dampak negatifnya adalah
mengenakan masker wajah serta menjaga jarak banyaknya siswa yang menyalahgunakan system
secara fisik (Bavel dkk 2020). Pandemi ini belajar online, dan menggunakan waktu belajarnya ini
menebabkan perubahan besar dalam kebiasaan hidup dengan hal – hal yang bisa dibiang kurang penting,
seluruh masyarakat di dunia. dan itu bisa merugikan dirinya sendiri (Eko Putra
2020).
Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami Perkembangan teknologi era digital saat ini
dampak pendemi covid-19. Kasus pertama yang telah berkembang pesat dan menjadi semakin
terjadi pada awal maret 2020. Negara indonesia pun kompleks dalam beberapa dekade terakhir. Apalagi
menerapkan berbagai kebiasaan baru untuk menekan sejak munculnya Internet, Internet telah membawa
penebaran covid-19. Yaitu dengan cara menutuo perubahan besar bagi kehidupan manusia. Internet
sekolah dan menerapkan pembelajaran daring bagi dapat memberikan dampak yang besar terhadap nilai-
seluruh siswa. berdasarkan Surat edaran Mendikbud nilai budaya (Santoso, 2013). Sejak lahirnya Internet,
Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan orang semakin tertarik dan terpesona olehnya, dan
pendidikan dalam Masa darurat Penyebaran Covid-19 penggunaannya sangat luas di seluruh dunia. Menurut
yang dikeluarkan pada tanggal 24 maret 2020 maka data survei eMarketer yang dilakukan oleh
seluruh siswa melakukan pembelajaran dirumah Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik
dengan sistem daring (online) (Bestari 2020). Indonesia pada tahun 2018, jumlah pengguna internet
Pada awal penerapan sekolah daring ini di seluruh dunia mencapai sekitar 3,6 miliar. Menurut
sendiri banyak menimbulkan Pro dan Kontra dari (Kominfo RI, 2018), Indonesia termasuk dalam
berbagai kalangan, akan tetapi pada penelitian kali ini sepuluh besar pengguna internet terbesar di dunia.
akan menyoroti Kecanduan Game Online pada siswa Adanya internet membuat pekerjaan
selama Pandemi covid-19. manusia menjadi lebih mudah, dan efisien. Tidak
Pada tahun 2020 penggunaan internet hanya itu, internet juga menyediakan fasilitas hiburan
mencapai 4,5 miliar pengguna dikutip dari laman seperti game online. Definisi game online oleh
hootsuite & we are social. Hal ini diperkirakan lebih (Rollings Andrew 2006) menjelaskan bahwa game
dari 60% penduduk dunia sudah menggunakan online merupakan mekanisme kemajuan teknologi
internet (Kemp 2020). Adapun di indonesia pengguna yang menghubungkan pemain dalam game. Saat ini,
internet mencapai 175,4 juta pengguna pada tahun game online berkembang pesat. Semakin lama,
2020 (Kemp n.d.).dari total penduduk di seluruh semakin seru dan menarik permainannya. Mulai dari
indonesia mencapai 270,20 juta penduduk. efek tampilan, gaya permainan, layar permainan,
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada tahun resolusi gambar, dll. Ada juga berbagai jenis
2020 menurut (Midayanti 2021). Kominfo (2020) permainan, seperti game perang, game petualangan,
game fighting, dan jenis game online lainnya, yang
membuat game ini menarik. Semakin menarik
menyatakan bahwa terjadi peningkatan permainan, semakin banyak orang akan memainkan
penggunaan internet diindonesia sebanyak 40% game online.
seiring dengan diterapkannya Pemebelajaran Jarak

2
Menurut (Januar, Iwan 2006), game online pada jam-jam di luar sekolah. 2) Konsentrasi belajar
adalah game komputer yang dapat dimainkan dalam terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah
mode multiplayer melalui internet. Menurut Samuel pada permainan yang ada di dalam game online. 3)
(2010:7), game online adalah permainan online Tertidur di sekolah. 4) Sering melalaikan tugas dan
dimana seseorang berinteraksi dengan orang lain tanggungjawab sebagai siswa. 5) Nilai di sekolah
untuk mencapai tujuan, melakukan tugas, dan menurun. 6) Berbohong soal berapa lama waktu yang
mendapatkan nilai tertinggi di dunia maya. Oleh sudah dihabiskan untuk bermain game online. 7)
karena itu, game online dimainkan di komputer dan Lebih memilih bermain game dari pada bermain
online (melalui Internet), dan dapat dimainkan oleh dengan teman. 8) Menjauhkan diri dari kelompok
banyak orang sekaligus. Menurut (Prianto. 2015) , sosialnya (klub atau kegiatan ekstrakurikuler). 9)
tiga alasan penggunaan internet adalah untuk Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain
memberikan kesenangan dan tantangan, game online. Berdasarkan penjelasan di atas, maka
menghilangkan stres, dan mengisi waktu luang dapat dipahami bahwa bermain game online bagi
Selalu ada anggapan bahwa game online siswa cenderung lebih banyak memberikan dampak
akan berdampak negatif bagi pemain. Ini terutama negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal
karena sebagian besar game bersifat adiktif dan tersebut dapat dipahami karena game online lebih
umumnya tentang perkelahian dan perkelahian banyak mengandung muatan-muatan kekerasan, dan
dengan kekerasan. Sebagian besar orang tua dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam
media percaya dan percaya bahwa permainan dapat belajar berkurang, dan isi dari game online tidak
merusak otak anak-anak mereka dan mendorong berkaitan langsung dengan materi pelajaran di
kekerasan di antara mereka. Namun, banyak sekolah.. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak
psikolog, pakar anak, dan ilmuwan percaya bahwa 89% dari game mengandung beberapa konten
permainan ini memang bermanfaat bagi tumbuh kekerasan (Halleyda 2018)
kembang anak. Jadi, dapat disimpulkan bahwa Menurut (Young 2009),kecanduan game
bermain game online memiliki efek positif dan online adalah adanya ketertarikan dengan game,
negatif. pemaingame online akan berpikir tentang game
Dampak Positif Menurut Anhar (2010:27) ketika sedang offline dan kerap kali berfantasi seakan
Beberapa dampak positif bermain game online adalah akan game yang dimainkan itu nyata dan sulit akan
sebagai berikut: 1) Membantu perkembangan berkonsentrasi pada hal yang lainnya. Seseorang
koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan yang mengalami kecanduan game online akan
spasial. 2) Meningkatkan kemampuan membuat memfokuskan dirinya untuk selalu dapat bermain
analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara game dan kerap kali menelantarkan hal lain seperti
mendalam. tugas sekolah, pelajaran, dan lain sebagainya.
Dampak positif selanjutnya adalah para Seorang individu yang sudah mengalami kecanduan
pemain game strategi dapat meningkatkan bahwa bermain game online ini menjadi sebuah
kemampuan berpikir dan menganalisis kasus-kasus prioritas yang harus diutamakan.
tertentu. Dibandingkan dengan yang lain, para Hal tersebut senada dengan definisi
pemainnya juga lebih terkonsentrasi. Bermain juga (Weinstein 2010) yang menyatakan kecanduan game
dapat membantu anak-anak atau remaja online sebagai penggunaan berlebih atau komplusif
menghilangkan stres dan kelelahan akibat aktivitas terhadap game online yang menganggu kehidupan
sekolah. Keuntungan lainnya adalah pemain secara sehari-hari. Seseorang yang mengalami kecanduan
tidak langsung akan menguasai berbagai bahasa asing game online akan komplusif, mengisolasi, diri dari
yang sering ada dalam dialog dan prolog game. kontak sosial, dan memfokuskan diri pada
Dalam beberapa tipe game seperti game action pencapaian dalam game online dan mengabaikan hal-
strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan hal lainnya.
kemampuan dalam bernegosiasi, mengambil Brown (1997) mengemukakan aspek-aspek
keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan kecanduan game online ada enam yaitu. salience
berpikir strategis dalam situasi tertentu (Fauziah yang menunjukkan dominasi aktivitas bermain game
2013) dalam pikiran dan tingkah laku, euphoria yaitu
Dampak Negatif menurut (Anhar 2010) mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain
dampak negatif dari game online ini timbul karena, game, Bagaimana gameonline berhubungan dengan
umumnya 89% dari game mengandung beberapa prestasi belajar siswa perlu diteliti, khususnya pada
konten kekerasan. Menurut pendapat Darma siswa SMP. Sukmadinata (2005) menyatakan prestasi
(2011:67) dampak negatif game online pada siswa belajar sebagai realisasi dari kecakapan-kecakapan
atau anak-anak adalah sebagai berikut: 1) Anak lebih potensial atau kapasitas yang dimiliki
banyak menghabiskan waktu bermain game online seseorang.Penguasaan hasil belajar dapat dilihat dari

3
perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan Psikologi yang berupa bakat, minat, kecerdasan,
pengetahuan, keterampilan berpikir maupun motivasi dan kemampuan kognitif. Game online
keterampilan motoric. merupakan faktor luar yang ditengarai berhubungan
Kemudahan akses ini akan dapat berdampak dengan prestasi belajar. Banyak yang berasumsi
buruk jika tidak disikapi dengan baik. Hasil kecanduan game online dapat menurunkan prestasi
penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan akademik bagi para mahasiswa, di perguruan tinggi
kelompok usia terbanyak yang mengalami keberhasilan belajar mahasiswa ditunjukkan dengan
permasalahan dengan penggunaan teknologi, seperti prestasi akademik yang dicapainya berdasarkan
internet (Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van evaluasi hasil belajar (Pratiwi, Karyanta 2012).
de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014), smartphone Anak-anak yang kecanduan game online
(Haug et al., 2015; Cha & Seo, 2018) dan game cenderung mengalami penurunan prestasi di sekolah,
online (Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang, peningkatan tindakan agresif, dan masalah sosial
2014; Király et al., 2014; Strittmatter et al., 2015; seperti penarikan diri dari pergaulan di dunia nyata
Wang et al., 2014). karena lamanya waktu yang dihabiskan dengan
Permasalahan yang terkait dengan bermain game online. Keterikatan pada aktivitas
penggunaan game online telah mendapat banyak bermain game akan mengurangi aktivitas positif yang
perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah seharusnya dijalani remaja sesuai dengan usia
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang perkembangan mereka. Bahkan banyak sekali kasus
pada waktu bersamaan melalui jaringan internet kecanduan gameonline yang menimpa anak-ank SMP
(Adams, 2013). Sejak kemunculannya game online yang masih labil dan sulit mengendalikan egonya.
menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses. Anak yang mengalami kecanduan pada aktivitas
Game online dapat dimainkan di berbagai platform, game akan mengurangi waktu belajar dan waktu
seperti komputer pribadi (PC), konsol game (alat untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.
khusus untuk bermain game) dan smartphone (Kiraly, Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu
Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat lama, diperkirakan anak akan menarik diri pada
ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, dan
of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi
2 dan Player Unknown’s Battle Ground (PUBG) dengan lingkungan sekitar (Gentile 2011) .
merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling Maka dari itu system pendidikan menjadi
luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. penting karena menurut (Langgulung 2003)
Mengapa game online ini berhubungan erat ,pendidikan terkait dengan penyaluran kebudayaan
dengan prestasi belajar siswa perlu diteliti, khususnya yang mengandung nilai-nilai budaya kepada generasi
pada siswa SMP. (Sukmadinata. 2005) menyatakan muda secara berkelanjutan supaya tercipta
bahwa prestasi belajar sebagai realisassi dari kelangsungan hidup suatu masyarakat. Jadi, kondisi
kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitass yang suatu masyarakat akan sangat terkait dengan kualitas
dimiliki seseorang. Pola ini dapat dilihat dari pendidikan yang diberikan.
perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan Indikator umum yang digunakan untuk
pengetahuan, keterampilan berfikir maupun mengukur mutu pendidikan antara lain transkrip nilai,
keterampilan motoric. Di sekolah, hasil belajar ini hasil ujian nasional, angka kelulusan, angka putus
dapat dilihat dari penguasaan siswa akan suatu mata sekolah, waktu kelulusan, dan angka pengangguran.
pelajaran yang telah ditempuhnya. Sementara Nilai transkrip dianggap sebagai indikator paling
Sudjana (1990) menyatakan bahwa prestasi belajar rumit atau terbaik untuk mengukur kualitas
adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia pendidikan formal, karena dalam transkrip Anda
menerima pengalaman belajarnya. dapat melihat kinerja akademik siswa selama
Menurut (Purwanto 2001), faktor yang sekolah, bukan nilai ujian nasional, yang hanya dapat
mempengaruhi prestasi belajar adalah faktor dari luar bertahan dari kurang Terlihat dalam hasil tes singkat
dan faktor dari dalam. Dari pendapat ahli ini dapat minggu ini. .Nilai rapor juga komperhensif karena
dijelaskan bahwa pengertian faktor dari luar mencakup semua mata pelajaran yang diajarkan di
merupakan faktor yang berasal dari luar si pelajar sekolah yang bersangkutan, berbeda dengan nilai
(siswa) yang meliputi : (a) lingkungan alam dan ujian nasional yang hanya mencakup beberapa mat
lingkungan sosial : (b) instrumentasi yang berupa pelajaran saja (Melissa,2010). Pada penelitian ini
kurikulum, guru atau pengajar, sarana dan fasilitas bertujuan berdasarkan rumusan masalah yang ada
serta administrasi. Sementara faktor dari dalam yaitu :1. Untuk mengetahui seberapa besar tingkat
merupakan faktor yang berasal dalam diri si pelajar pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi
(siswa) itu sendiri yang meliputi : (a) fisiologi yang akademik peserta didik. 2. Untuk mengetahui rata-
berupa kondisi fisik dan kondisi pancaindra, (b) rata nilai akademik yang telah dicapai oleh siswa. 3.

4
Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain Faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game Online
game online dari para siswa.
Adapun manfaat dari penelitian ini antara a.Perkembangan Teknologi
lain : memberikan pemahaman bagi masyarakat luas Pada zaman modern sekarang ini,
maupun tenaga pendidik tentang pengaruh game perkembangan semakin pesat dengan adanya
online terhadap prestasi akademik siswa kelas IX peningkatan teknologi yang semakin mendukung kita
SMP Negeri 5 Banjar. Dari hasil penelitian ini dari waktu ke waktu, sehingga menusia dapat
adalah sebagai sumber informasi terhadap orang tua memanfaatkannya baik yang tua maupun anak muda
siswa dalam mendampingi para remaja dalam sekarang semua sudah hampir melek akan teknologi.
melewati masa perkembangan mereka. Terdapat benyak perbedaan dengan zaman sebelum
Oleh karena itu, tidak heran jika transkrip masuknya teknologi contohnya : zaman dahulu para
menjadi kualitas yang dicari guru dan siswa, karena remaja lebih sering meluangkan waktunya untuk
transkrip merupakan salah satu indikator kinerja berkumpul dan bermain bersama diluar rumah,
siswa di sekolah. Siswa dengan prestasi akademik seperti bermain petak umpet, bermain masak masak
tinggi akan tercermin pada transkrip, sedangkan ataupun bermain adu kelereng. Berbeda jauh jika
siswa dengan prestasi akademik yang buruk akan dibandingkan dengan zaman sekarang para remaja
tercermin pada transkrip. Meskipun semua siswa lebih memilih untuk berkumpul dan menghabiskan
menerima pendidikan yang sama di sekolah, masih waktu luang bersama Smartphone di rumah tanpa
ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan mengenal waktu dan kurang peka terhadap
perbedaan nilai pada transkrip siswa. lingkungannya. Tindakan ini pula yang menjadikan
faktor utama dari Kecanduan Game online
KAJIAN PUSTAKA (Ekasassnanda, 2017).
b. Faktor Keluarga
Kecanduan Game Online Keluarga menjadi garda pertama sebagai
pendukung para remaja mengalami kecanduan game
Pengertian Kecanduan game Online online, karena pada awalnya orang tua tidak sadar
Menurut poetoe (2012), Game Online adalah bahwa anaknya mengalami kecanduan Game Online
game yang bersifat dunia maya dan biasanya dan tindakan mereka yang menciptakan perilaku
dimainkan di dalam PC atau leptop menggunakan kecanduan terbentuk. Akan tetapi hal ini pula karena
jaringan media internet. Sehingga user dari berbagai faktor zaman yang terus berkembang ditambah pula
tempat dapat bermain bersama dalam waktu dan teman teman sebaya yang sudah memilki
permainan yang sama. Game Online adalah bentuk Smartphone menjadikan sang anak ingin memilki
teknologi yang hanya bisa dijangkau menggunakan juga, sebagai orang tua pasti ingin anaknya
jaringan internet (Online). mendapatkan yang terbaik dengan membelikannya
juga, hal ini tanpa disadari oleh orang tua bahwa ia
Dalam penelitian dari WHO pada tahun telah memfasilitasi remaja dalam memberikan
2018 tentang Internet Gaming Addiction (IGA) hiburan untuk kesenangan anaknnya.
masuk kedalam klasifikasi penyakit internasional ke-
11 (ICD-11) sebagai gangguan kesehatan mental. c. Faktor Teman Sebaya
Game online sejatinya akan menjadi berbahaya jika Teman sebaya merupakan teman pergaulan
sudah termasuk kedalam tahap kecanduan. Game sehari hari atau biasa disebut teman seumuran bahkan
Online membuat para player menjadi kecanduan teman sebaya tidak ragu untuk menceritakan dan
menjadikan ia berusaha dengan berbagai cara mengenalkan semua yang ia miliki. Menurut riset
sehingga dapat memainkannya (Syukur,2016).Saat dari Eskassasnanda (2017) Remaja siswi di malang
sesorang memainkan game atau sudah dalam tahap mengenal Game Online dari teman dan meminta
kecanduan game akan terjadi zat yang menimbulkan untuk memainkannya bersama. Banyak juga kasus
perasaan bahagia dan nyaman. Menurut AMA (2017) yang beredar di lingkungan bahwa teman sebayalah
hal yang sama pula muncul ketika seseorang yang menjadi pemicu utama seseorang menjadi
mengkonsumsi Zat Adiktif atau Narkoba. Kecanduan kecanduan game. Apabila kita melihat teman teman
game online juga sama beratnya seperti kecanduan kita sedang berkumpul dan memberikan informasi
film porno, akan tetapi kecanduan game online ini bahwa ada game baru yang seru apabila dimainkan
akan banyak sekali menimbulkan banyak sekali bersama, serta zaman sekarang game game pula
efeknya seperti kerusakan otak, psikis emosional dan sudah merambah ke smartphone dapat dengan mudah
banyak hal yang lainnya. dimainkan dimanasaja dan kapan saja.

d. Hiburan

5
Game Online sudah dirancang sedemikian Adapun faktor internal yang mempengaruhi
rupa dengan tujuan untuk menghibur para perbedaan prestasi bealjar pada diri siswa yaitu :
pemainnya. Hal ini juga berkaitan dengan manusia a)psikologi yaitu meliputi Intelegensi, Motivasi
sekarang ketika ia sudah merasa lelah akan belajar,Sikap, Minat, perasaan,Kondisi Akibat
pekerjaannya setalah ia bekerja biassanya mencari Keadaan Sosial, Kultural dan ekonomi. b) Fisiologis
sarana hiburan demi menenangkan dirinya salah meliputi kesehatan jasmani, Individualitas
satunya dengan cara bermain game online. Game Biologis,mental dan Perkembangan Kepribadian.
online menyuguhkan berbagai cara agar playernya
dapat dengan tenang dan senang menainkannya salah b. Fakor Eksternal
satunya ialah, para developer game membuat alur faktor Eksternal yang mempengaruhi
cerita game yang sederhana dan mudah dimengerti Prestasi akademik siswa ialah a) Proses belajar,
sehingga para pemain tidak mudah frustasi dan meliputi fasililitas belajar, disiplin disekolah, dan
bersenang-senang dengan tujuan melarikan diri dari pengelompokan siswa. b) sosial, ,meliputi status
tekanan hidup. Pada awalnya, bermain Game Online sosial siswa, system sekolah, interaksi pengajar
untuk menghilangkan penat setelah seharian bekerja dengan siswa dan siswa dengan siswa. c) situasional
atau setelah belajar sidekolah. akan tetapi, lambat meliputi politik dan waktu.
laun mereka manjadi kecanduan dan mecapai kondisi Prestasi akademik merupakan indicator yang penting
dimana mereka merasa kesulitan untuk berhenti dalm mengukur keberhasilan proses belajar
bermain game. mengajar. Dalam mengukur tinggi rendahnya
keberhasilan siswa dalam kegiatan belajar mengajar,
Prestasi Akademik dapat dilihat dengan keterampilan yang dimiliki oleh
siswa tersebut serta dalam proses tingkah laku setelah
Pengertian Prestasi Akademik proses belajar mengajar berlangsung.
Prestasi adalah kemampuan nyata yang
merupakan hasil interaksi Antara berbagai faktor JENIS PENELITIAN
yang mempengaruhi baik dari dalam maupun dari Penelitian ini menggunakan tipe penelitian
luar individu dalam hal belajar (Sardiman,2011) deskriptif dengan metode kuantitatif , sebagaimana
prestasi dapat diraih dari keuletan kerja, dimana yang dikemukakan oleh sugiyono yaitu : Metode
seseorang mengejar perstasi menueur bidang dan penelitian yang berlandaskan pada filsafat
kemampuanny masing-masing. Prestasi dapat positivisme yang digunakan untuk meneliti pada
dikatakan sebagai pencapaian atau bukti nyata yang populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data
telah dilakukan. mengguakan instrumen penelitian,analisis data
Prestasi dibagi menjadi dua yaitu prestasi akademik bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk
dan non akademik. Prestasi akademik atau prestasi menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Adapun
belajar merupakan proses belajar yang dialami siswa tujuan dari penelitian desktiptif antara lain :
dan menghaslkan perubahan dalam bidang menggambarkan secara sistematis fakta dan
pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, karakteristik objek dan subjek yang diteliti secara
sintesis dan evaluasi. tepat. Penelitian deskriptif merupakan penelitian
Prestasi Akademik yang dicapai tidak dapat yang diarahkan untuk memberikan gejala-gejala dan
dipisahkan dari proses belajar, karena Prestasi fakta-fakta atau kejadian-kejadian secara sistematis
Akadmik dipengaruhi oleh proses belajar itu sendiri. dan akurat. Pada penelitian ini dimaksudkan untuk
(slameto 2003) menyatakan bahwa belajar mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan
merupakan proses usaha yang dilakukan oleh siswa mengenai perngaruh kecanduan game online terhadap
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku siswa kelas XI SMP N 5 Banjar dimasa Pandemi
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil Covid-19.
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya. Menurut Johnson (2007) TEKNIK PENGAMBILAN DATA
mendefinisikan proses belajar yang dialami oleh Teknik pengambilan data pada penelitian ini
siswa meliputi perubahan dalam bidang pengetahuan menggunakan kuisioner yaitu dengan mengedarkan
dan pemahaman dalam bidang nilai, sikap dan daftar pertanyaan dan pernyataan yang tertulis
keterampilan. berkaitan dengan kecanduan game online dan
disebarkan melalui link Google Form guna mematuhi
Faktor yang mempengaruhi Prestasi Akademik protokol yang dianjurkan oleh pemerintah serta
a.Faktor Internal mempermudah responden dalam mengerjakan
kuisioner ini. Maka dengan adanya teknologi yang

6
tersedia penulis dapat memanfaatkannya serta tetap bisa tinggal dirumah saja.

Blue print sebaran item skala kecanduan game online.


Pertanyaan
Variabel Aspek Indikator
Favorable Unfavorable
Selalu memikirkan game 1,34 3,17
yang akan dimainkan
Arti (Salience)
Menggunakan banyak 2,18 33,4
waktu luang untuk
bermain game
15,32 16,35
Tidak bisa berhenti
Toleransi (Tolerance) bermain game ketika
telah memulai
Bermain game untuk 19,14 5,36
melepaskan stress/
Modifikasi Mood (Mood
mengurangi tekanan
modification)
sehingga merasa lebih
baik
Tidak mampu 6 25
mengurangi intensitass
bermain game
Pengulangan (Relapse)
Mengalami kegagalan 7 23
Kecanduan dalam mengurangi
Game Online intensitas bermain game
Tidak mampu menarik 14 31
Penarikan(Withdrawal) diri dari bermain game
online
Memiliki permasalahan 26,13 8,27
dengan orang sekitarnya
(teman,keluarga,dll)
Konflik (Conflict) karena bermain game
online
Berbohong mengenai 22 29
waktu bermain game
Waktu tidur berkurang 9,28 20,10
karena bermain game
Masalah (Problems)
Mengabaikan aktifitas 30,21 12,11
lain ketika bermain game

INSTRUMEN PENELITIAN penliti akan menyebarkan isian angket kepada 220


Metode pengumpulan data dalam penelitian ini peserta didik yang terdiri dari beberapa kelas. Mulai
menggunakan skala psikologi kecanduan game online dari kelas 9A-9I yang telah peneliti jadikan objek
dengan angket yang telah disusun oleh peneliti. sampel pada penelitian ini. Dalam penelitian ini
Dalam tahap penelitian menggunakan skala likert, menggunakan skala likert untuk pengukuran
keterampilan sosial dan kecanduan game online, yang

7
mana skala ini digunakan sebagai pengukuran sikap, berupa 5 pilihan jawaban yang perlu dipilih oleh
pendapat, dapn persepsi seseorang atau sekelompomk responden. Adapun jawaban yang akan disediakan
orang. Adapun bentuk skala dalam penelitian ini yaitu:
bantuan IBM SPSS statistics 25 menggunakan rumus
Alpha Cronbach.
Kategori koefisien reliabilitas (Gilford, 1956: 145)
0,80 < Rn <= 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,60 < Rn <= 0,80 Reliabilitas tinggi
0,40 < Rn <= 0,60 Reliabilitas sedang
0,20 < Rn <= 0,40 Reliabilitas rendah
-1,00 <= Rn <= Reliabilitas sangat rendah
0,20 (tidak reliabel)

Rencana pemberian nilai jawaban

Pernyataa Sang Setuj Kura Tida Sang


n at u ng k at
setuj setuju setuj tidak Realibility Statistics
u u setuj
u Croanbach’s Alpha N of Items
Favorabel 5 4 3 2 1
.884 22
Unfavora 1 2 3 4 5
bel
Menurut Ghozali (dalam Gunawan,2016)
Nilai reliabilitas Conbarch Alpha >0,60. Maka dapat
Uji Validitas dam Uji Reliabilitas
dikatakan Reliabel. Berdasarkan hasil uji reliabilitas
menggunakan aplikasi IBM SPSS 25 Kuesioner
A. Uji Validitas Kecanduan Game Online dengan hasil nilai 0.884
Dalam melakukan sebuah penelitian, alat ukur yang menunjukan skala kecanduan game online
perlu diuji validitasnya agar mampu mengukur sesuai reliabel dan dapat diterima.
apa yang peneliti ukur (Sugiyono 2015). Uji validitas
dilakukan dengan bantuan Microsoft Office Excel POPULASI DAN SAMPEL
2019 dan Spss 25. Dalam uji validitas alat ukur Populasi
peneliti menggunakan rumus Pearson Product Menurut Sugianto (2011:117) Populasi
Moment dengan signifikansi 5% atau 0,05, item merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas
pernyataan dinyatakan valid apabila nilai r hitung objek/subjek yang memiliki kuantitas dan
adalah sama atau lebih besar dari r table jika karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
sebaliknya maka item pernyataan dinyatakan tidak untuk dipelajari dan kemudian ditarik
valid. kesimpulannya.
Berdasarkan uji validitas yang dilakukan sebelum Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
penelitian pada tanggal 15 januari 2021 di SMP kelas XI SMP Negeri 5 Banjar tahun ajaran
Negeri 5 Banjar pada 109 siswa yang terdiri dari 36 2020/2021 dari kelas XI A-XI I yang berjumlah 300
item pernyataan terdapat 14 item pernyataan yang siswa.
tidak valid, maka dari itu peneliti memutuskan untuk Sample
mengahapus itemm tersebut. Dan hanya Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini
menggunakan 22 item pernyataan yang valid untuk merupakan purposive sampling yaitu pengambilan
dilanjutkan dalam tahap uji reliabilitas. sampel berdasarkan ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu
yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat
B. Uji Reliabilitas dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi
Reliabilitas suatu instrumen menunjukkan (Sugiyono,2010). Dimana sampel yang diambil
tingkat kehandalan instrumen dalam mengungkap memilik kriteria spesifik,yaitu (1) siswa berusia 14-
data yang bisa dipercaya, Arikunto dalam (ADEN 16 tahun dan (2) Bermain game online dengan durasi
APANDI 2019). Uji reliabilitas dilakukan dengan lebih dari 2 jam sehari. Hal ini selaras berdasarkan

8
pendapat Waluyo (2004) yang menyatakan bahwa Data yang diperoleh dalam penelitian ini
seseorang yang suka bermain game online lebih dari yaitu kuantitatif maka secara spesifik, penelitian ini
2 jam sehari. Penelitian korelasional setidaknya merupakan studi korelasional untuk melihat
membutuhkan sampel minimal sebanyak 50 orang hubungan variable bebas dengan variable teikat yaitu
(Evaluate 1993) hubungan kecanduan game online dengan prestassi
Dengan berdasarkan patokan diatas, akademik siswa. Dari jenis data yang dikumpulkan
Adapun jumlah sampel minimal yang dibutuhkan pun memungkinkan dilakukan studi korelasional,
dalam penelitian ini sebanyak 50 orang dikarenakan karena data yang terkumpul berjenis interval.
penelitian ini merupakan penelitian korelasional Analisis data dilakukan menggunakan korelasi
dengan tujuan mencari hubungan antara dua variable. Person’s Product Moment dengan dibantu program
Dalam penelitian ini, sampel yang SPSS 25.
digunakan adalah remaja kelas XI SMP N 5 Banjar, Hasil Dan Pembahasan
dengan rentang usia 14-16 tahun dan bermain game
online berjumlah 109 siswa. Hasil Penelitian

TEKNIK ANALISIS DATA Deskripsi Data


Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini Pada penelitian ini, peneliti menggunakan
dilakukan secara bertahap dimana tahapan pertama sampel sebanyak 109 orang siswa merupakan siswa
persiapan, kedua pelaksanaan, dan yang ketiga adalah kelas XI yang terdiri dari 9 kelas. Mulai dari kelas XI
tahap analisis. Tahap persiapan dilakukan dengan a-XI i. dari masing masing kelas diambil sejumlah
mempersiapkan instrumen berupa skala psikologi 12-13 siswa. 13 orang siswa merupakan siswa kelas
perilaku kecanduan game online. Apabila instrument XI a yang terdiri dari 7 siswa laki-laki dan 6 orang
sudah jadi maka peneliti melakukan uji coba siswa perempuan. Serta pada kelas XI b-XI i pada
intrumen untuk mengetahui validitas dan reliabilitas masing-masing kelas diambil 12 orang siswa yang
alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian, terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan.
setelah skala psikologi tersebut dinyatakan valid Penjabaran data yang diperoleh dapat ditinjau pada
maka siap untuk disebar kepada responden melalui table berikut ini :
google form.

Descriptive Statistics

  N Minimum Maximum Mean Std. Deviation


Kecanduan Game Online 109 28 94 48,42 14,434

Prestasi Akademik 109 76 91 81,45 3,748

Valid N (listwise) 109        

Dari table di atas, maka dapat dinjau bahwa nilai Pada tahap uji nomalitas bertujuan untuk
minimum dari variabel kecanduan game online menguji model regresi, apakah variabel dependen
adalah 28 dan nilai maximumnya adalah 94. Mean atau variabel independent maupun keduanya
variabel kacenduan game online adalah 48,42 dan berdistribusi normal, apabila hasil distribusi
standar deviasi kecanduan game online adalah mengatakan data normal atau hampir dinyatakan
14,434. normal, maka model regresi tersebut dapat dikatakan
Nilai minimum dari variabel prestasi akademik baik (Ghozali,2018).
adalah 76 dan nilai maximumnya adalah 91. Mean Untuk mengetahui apakah data normal atau
variabel prestasi akademik adalah 81,45 dan standar tidak pada SPSS 25 dapat menggunakan Uji
deviasinya adalah 3,748. Kolmogorov-Smirnov (Ghozali,2018). Dengan dasar
pengujian sebagai berikut :
Uji Normalitas a. Nilai signifikasi <0,05 maka data tidak
berdistribusi normal.

9
b. Nilai signifikasi >0,05 maka data berdistribusi Berikut adalah data hasil penelitian yang
normal. dilakukan menggunkan program IBM SPSS 25
dengan Kolmogorv Smirnov :

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized Residual
N 109
Normal Parametersa,b Mean 0,0000000
Std. Deviation 3,32634666
Most Extreme Differences Absolute 0,103
Positive 0,103
Negative -0,049
Test Statistic 0,103
Asymp. Sig. (2-tailed) .007c
Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig. .193d
99% Confidence Interval Lower Bound 0,183

Upper Bound c

Hasil analisis uji normalitas menggunakan


Menurut (Mehta, C.R., and Patel 2007) one sample Kolmogorov-smirnov test dengan Teknik
dalam program IBM SPSS 25 dalam pengujiannya monte carlo nilai sig. (2-tiled) sebesar 0,193 (>0,05)
memiliki tiga persamaan, dapat menggunakan extract dengan kesimpulan data berdistribusi normal,
P-values, monte carlo P-values dan asymptotic P- dikareakan nilai p-values yang didapatkan lebih besar
values. Dari ketiga jenis pengujian ini kita dapat dari 0,05.
menggunakan semuanya. Akan tetapi pada panelitian
ini menggunakan pengujian monte carlo P-values Uji Linearitas
dikarenakan jumlah sampel yang lebih dari 30. Dari Tujuan dari uji linearitas merupakan untuk
kebanyakan penelitian memakai persamaan mengetahui variable yang memiliki hubungan linear
asymptotic dalam menguji normalnya suatu data, atau signifikan. Dalam tahap ini adalah sebagai
tetapi persamaan tersebut memiliki beberapa prasyarat dalam analisis korelasional atau regresi
kelemahan yang membuat hasil data menjadi tidak linear. Pengujian data pada IBM SPSS menggunakan
normal. Kelemahan tersebut dikemukakan oleh Signifikansi Deviation from Linearity dengan taraf
(Mehta, C.R., and Patel 2007) Maka dari itu selain signifikansi 0,05. Kedua variable dapat dikatakan
menggunakan persamaan asymptotic salah satunya memiliki hubungan linear jika nilai signifikansi
dapat menggunakan monte carlo. Persamaan monte (Deviation from Linearity) lebih besar dari 0,05.
carlo merupakan metode pengambilan sampel
berulang.

ANOVA Table
Sum of Squares df Mean Square F Sig.

10
PA * KGO Between Groups (Combined) 698.684 39 17.915 1.511 .067
Linearity 321.998 1 321.998 27.152 .000
Deviation from Linearity 376.686 38 9.913 .836 .723
Within Groups 818.289 69 11.859
Total 1516.972 108

maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan


yang linear antara variabel kecanduan game onlne
dengan variabel prestasi akademik.
Berdasarkan hasil uji linearitas dapat diketahui nilai
sig.deviation from linearity sebesar 0.723 > 0,05,
Kategorisasi Skor Penelitian Skor tertinggi : 5 X 22 = 110
Variabel Kecanduan Game Online Skor terendah : 1 X 22 =22
Variabel kecanduan game online memiliki Menurut (Azwar.2012) untuk menentukan kategori
item valid sebanyak 22 item, dengan skor 1 sampai 5 variabel kacanduan game online menggunakan tiga
skor berdasarkan jenis item favorabel dan kategori yaitu, tinggi,sedang dan rendah.
unvaforebel. Pembagian skor dari tertinggi hingga Berdassarkan pedoman tersebut, maka dapat
terendah adalah sebagai berikut : ditentukan sebagai berikut :

Kategori

  Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent


Valid rendah 68 62,4 62,4 62,4
sedang 38 34,9 34,9 97,2
tinggi 3 2,8 2,8 100,0
Total 109 100,0 100,0  

Hasil table diatas merupakan skor kategisasi Variabel Prestasi Akademik


dalam variabel kecanduan game online yang Variabel prestasi akademik dalam penelitian
tergolong kedalam kategori tinggi terdapat 3 siswa ini menggunakan nilai rata-rata rapor dengan skor
dengan persentase 2,8%. Kategori sedang terdapat 38 terendah 76 dan skor tertinggi 91. Untuk menentukan
siswa dengan perssentase 34,9% dan kategori rendah kategori dalam oengukuran variabel kecanduan game
terdapat 68 siswa dengan persentase 62,4%. Dari online peneliti membagi menjadi tiga kategori yaitu,
hasil tersebut menunjukan bahwa kecanduan game tinngi, sedang, dan rendah. Berdasarkan hasil
online pada siswa kelas XII SMP N 5 Banjar berada tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai
pada kategori Rendah. berikut :

Kategori

  Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent


Valid rendah 73 67,0 67,0 67,0
sedang 35 32,1 32,1 99,1
tinggi 1 0,9 0,9 100,0
Total 109 100,0 100,0  

kedalam kategori tinggi terdapat 1 siswa dengan


Dari hasil table diatas dapat dilihat bahwa persentase 0,9%. Kategori sedang terdapat 35 siswa
dalam variabel prestasi akademik yang tergolong dengan persentase 32,1%, dan kategori rendah

11
terdapat 73 siswa dengan persentase 67%. Maka Moment syarat yang harus dipenuhi dalam Person’s
dapat disimpulkan nilai hasil belajar siswa berada Product Momen ialah data yang diteliti harus normal
dalam kategori rendah. dan linear sudah terpenuhi. Analisis data dalam
penelitian ini dibantu dengan program IBM SPSS 25.
Berikut adalah hasil yang diperoleh :

Uji Hipotesis
Pada tahap pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan Person’s Product
Correlations

  Kecanduan Game Online Prestasi Akademik


Kecanduan Game Online Pearson Correlation 1 -.461**

Sig. (2-tailed)   0,000

N 109 109
Prestasi Akademik Pearson Correlation -.461** 1

Sig. (2-tailed) 0,000  

N 109 109

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

akademik dengan nilai korelasi sebesar -0,461 berada


Berdasarkan tabel tersebut dapat dijelaskan pada rentang hubungan sedang.
bahwa, uji korelasi yang telah dilakukan untuk
mengetahui apakah terdapat pengaruh kecanduan Uji Determinasi
game online (X) terhadap prestasi akademik (Y). Untuk melihat seberapa besar tingkat
Berdasarkan table output tersebut dapat diketahui pengaruh variabel independent terhadap variabel
bahwa koefisien korelasi (r) yang didapatkan adalah dependen secara parsial digunakan koefisiensi
-0,461 dengan nilai signifikansi (sig.) 0.000. Bentuk determinasi. Pengujian koefisien determinasi ini
hubungan antara kedua variabel adalah hubungan dilakukan dengan maksud untuk mengukur
negatif, dimana kenaikan pada variabel kecanduan kemampuan model dalam menerangkan seberapa
akan mendorong terjadinya penurunan pada variabel pengaruh variabel independent secara Bersama-sama
prestasi akademik. Sebalikmya, akan terjadi (stimulant) mempengaruhi variabel dependen yang
penurunan pada variabel kecanduan game online dan dapat diindikasikan oleh nilai adjusted R-square
mendorong terjadinya peningkatan variabel prestasi (Ghozali 2006)
akademik. Berdasarkan rentang dari (Boediono 2004) Berikut adalah hasil dari uji determinasi :
hasil dari uji korelasi menunjukan terdapat hubungan
antara kecanduan game online dengan prestasi
Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate


1 .461a 0,212 0,205 3,342
a. Predictors: (Constant), Kecanduan game online

12
Berdasarkan hasil uji koefisien determinasi Berdasarkan hasil hipotesis yang telah
pada table berikut maka, diperoleh nilai adjusted R- diteliti dalam penelitian ini menyimpulkan bahwa
square sebesar 0,212 (21,2%). Hal tersebut memiliki “terdapat pengaruh/hubungan negative antara tingkat
arti bahwa variabel kecanduan game online memiliki kecanduan game online dengan prestasi akademik
kontribusi terhadap penurunan prestasi akademik. siswa”. Ditinjau dari pengujian hipotesis
Jadi, semakin tinggi tingkat kecanduan game online menggunakan Teknik korelasi Person Product
maka, penurunan prestasi akademik akan semakin Moement untuk membuktikan terdapatnya hubungan
tinggi. Sedangkan sisanya 78,8% (1-0,212) dijelaskan antara kedua variabel. Dapat dijelaskan pada nilai
oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian signifikansi (p) dan kekuatan hubungan (r).
ini.
PEMBAHASAN
Hasil analisis data menunjukan nilai r yang pekerjaan rumah karena kegiatan ini dianggap
didapatkan adalah -0,461 dengan nilai signifikansi membosankan.
sebesar 0,000. Terdapat tada minus (-) yang Siswa yang mengalami kecanduan game
mennjukan bahwa hubungan antara kedua variabel online akan mencurahkan lebih sedikit waktunya
bersifat negatif, dengan ini maka dapat dikatakan untuk belajar dan membuat pekerjaan rumah,
kenaikan pada variabel kecanduan game online akan setidaknya hal ini berimbas pada kegiatan
mendorong terjadinya penurunan pada variabel pembelajaran sehingga prestasi akademik menjadi
prestasi akademik. Sebaliknya, apabila terjadi turun. (Shin. 2004) menyatakan bahwa
penurunan pada variabel kecanduan game online kecenderungan siswa yang mengalami kecanduan
maka, akan terjadinya peningkatan pada variabel game online lebih memilih meluangkan waktunya
prestasi akademik. Hubungan antara variabel untuk bermain game online dibandingkan belajar
kecanduan game online dan prestasi akademik sebagai hipotesis pertukaran pemanfaatan waktu.
merupakan hubungan yang sedang hal ini mengacu Kebanyakan siswa berfikiran waktu yang seharusnya
pada nilai koefisien korelasi sebesar -0,461. Hal ini dimanfaatkan untuk belajar malah digunakan untuk
mengacu pada pedoman drajat hubugan yang bermain game online.
dikemukakan oleh Sugiyono (2013:250). Hubungan Menurut pendapat dari (Ip, B, Jacobs, G., &
yang telah diteliti merupakan hubungan yang Watkins 2008) game online membuat penurunan
signifikan dikarenakan nilai signifikansi lebih kecil prestasi akademik terjadi karena game online bersifat
dari 0,05. Maka dapat disimpulkan dari hipotesisi distraksi yang embuat perhatian siswa teralihkan dari
dalam penelitian ini diterima. Berdasarkan nilai R- kegiatan belajar, motivasi belajar siswa akan
square sebesar 0,212, kecanduan game online cenderung berkurang karena adanya game online
berkontribusi terhadap penurunan prestasi akademik yang menjadi peran pengalih perhatian (distractor).
sebesar 21,2%. Sementara 79,8% penyebab lainnya Siswa yang tinggin intensitasnya dalam bermain
dijelaskan pada variabel lain yang tidak diteliti dalam game online, maka akan menjadi rendah prestasi
penelitian ini. akademiknya.
Menurut pendapat yang dikemukakan oleh Penelitian yang dilakukan oleh (Novrialdy
(Fauzil 2013) anak yang gemar bermain game online 2019) yang berjudul “Kecanduan game Online pada
ialah anak yang menyukai tantangan. Anak-anak Remaja : Dampak dan Pencegahannya” menjelaskan
lebih condong tidak menyukai rangsangan yang bahwa upaya pencegahan kecanduan game online
monoton seperti tulisan didalam buku dan papan pada remaja terdapat beberapa point yaitu : (1)
tulis. Karena dirasa kurang menarik, tidak kaya Attention Switching adalah kegiatan yang dilakukan
warna, dan kurang menstimulasi. Anak lebih untuk mengalihkan perhatian pemain dari
menyukai game online karena telah terbiasa dengan keterlibatan yang berlebihan terhadap game online
gambar yang bergerak dan kaya akan warna serta (2) Dissuasion merupakan Tindakan yang dlakukan
merasa cenderung bosan Ketika dihadapkan dengan untuk mencegah bermain game online dengan cara
materi pembelajaran di sekolah yang diberikan memberi nasihat,argument,membujuk,menjelajahi
dengan cara biasa-biasa saja yakni dengan buku dan sampai bentuk paksaan. (3) Education ditujukan
papan tulis. Permasalahan ini berhubungan dengan untuk membangun dasar kognitif yang baik dan dapat
prestasi akademik siswa karena siswa akan dikelola oleh diri sendiri. Education adalah lawan
mengalami kecanduan game online akan merasa dari dissuasion yang merupakan upaya aktif melawan
jenuh dan bosan pada mata pembelajaran disekolah. yang ada pada ranah kognitif seseorang. (4) Parental
Ketika berada di lingkungan rumah siswa yang telah Mentoring adalah upaya yang dilakukan oleh orang
mengalami kecanduan game online lebih memilih tua dalam memperhatikan anaknya, orang tua disini
untuk bermain game daripada belajar dan membuat berperan penting dalam pencegahan dan pengawasan

13
perilaku pada siswa yang berusia remaja (Xu, Z., & menjadikan anak lebih bersemangat saat
Yuan 2008). melaksanakan pembelajaran. Game online di desain
Dalam penelitian ini rata-rata siswa untuk membuat siswa mengalami kecanduan saat
mengelami tingkat kecanduan game online dengan memainkannya serta cenderung siswa lebih memilih
taraf sedang, hal ini ditinjau dari berbagai memanfaatkan waktu luangnya untuk bermain game
aspek,intensitas bermain,dan gejala yang tampak, dari pada belajar atau sekedar mengerjakan pekerjaan
salah satu factor penyebab gangguan kecanduan rumah. Selain itu, motivasi belajar siswa berkurang
game online yang mempengaruhi prestasi akademik disebabkan game online bersifat distraktor.
siswa adalah pembelajaran secara daring dimana
siswa melakukan kegiatan belajar di rumah tanpa SARAN
didampingi langsung secara tatap muka oleh guru, Berdasarkan dari hasil penelitian, saran yang
yang menyebabkan siswa menjadi selalu berinteraksi dapat diberikan kepada pihak terkait antara lain :
langsung dengan gadegetnya dengan demikian
memudahkan pula siswa dalam membuka dan 1. Bagi siswa
memainkan game online yang tersedia dalam ponsel Siswa diharapkan untuk membuat skala prioritas
yang dimilikinya. Pentingnya system pendukung yang berguna untuk membantu siswa dapat
pembelajaran daring selama pandemic COVID-19 memanfaatkan waktu luang untuk belajar dan
ialah kolaborasi yang baik dengan lingkungan sekitar menyelesaikan tugas sekolah sehingga bertujuan
sebagai pendukung pembelajaran (Hakiman 2020). untuk meningkatkan prestasi akademik.
Selanjutnya membuat daftar tujuan jangka
SIMPULAN DAN SARAN pendek dan jangka Panjang yang berguna untuk
SIMPULAN mengatur tingkat intensitas bermain game.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan Harapannya dengan dibuatnya daftar tujuan
maka dapat ditaik kesimpulan bahwa terdapat membantu siswa untuk focus dalam mencapai
hubungan yang negative antara kecanduan game tujuan dari skala prioritas yang telah dibuat.
online dengan prestasi akademik. Jika skor variabel 2. Bagi sekolah
kacanduan game online meningkat, maka skor Pihak sekolah diharapkan supaya dapat bekerja
variabel prestasi akademik akan menurun. sama dengan Guru BK dalam meninjau siswa
Sebaliknya, apabila terjadinya hubungan yang positif terkait permasalahan kecanduan game online
skor variabel kecanduan game online menurun maka yang memiliki pengaruh terhadap penurunan
skor variabel prestasi akademik akan meningkat. prestasi akademik siswa.
Terjadinya hubungan antara kecanduan game online 3. Bagi Guru BKGuru BK diharapkan dapat
dengan prestasi akademik disebabkan oleh siswa membantu menreduksi siswa yang mengakami
yang terbiasa dengan stimulus yang dinamis kaya kecanduan game online dengan memberikan
akan warna dan kesan game online yang adiksi pengetahuan akan dampak negative dari
Ketika memainkannya. Sehingga menganggap bahwa kecanduan game online.
pembelajaran disekolah terasa monoton seperti buku 4. Bagi peneliti yang berkelanjutan
dan tulisan terkesan membosankan terlebih lagi Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat
Ketika guru menerangkan pembelajaran tanpa adanya dijadikan referensi untuk penelitian yang
inovasi seperti game atau sekedar adanya ice berkelanjutan terkait dengan pengaruh
breaking sebelum pembelajaran dimulai yang kecanduan game online terhadap prestasi
akademik

DAFTAR PUSTAKA
ADEN APANDI, ADEN. 2019. “ANALISIS Bestari, N. P. 2020. “Pertama Dalam Sejarah,
PENGUKURAN KINERJA KAMPUS Sekolah Tutup Beralih Ke Online.”
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI Boediono, Wayan Koster. 2004. Teori Dan Aplikasi
INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN Statistika Dan Probabilitas. Bandung: Penerbit
BALANCED SCORECARD.” PT Remaja Rosdakarya.
Anhar. 2010. Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Eko Putra. 2020. “Dampak Positif Dan Negative
Anak. Jakarta.: Adamsains. Pada Daring.”
Bavel, J. J. V., Baicker, K., Boggio, P. S., Dkk. 2020. Evaluate, Fraenkel RJ dan Wallen NE. 1993. How to
“Using Social and Behavioural Science to Design and Evaluate Research in Education.
Support COVID-19 Pandemic Response. NewYork: McGraw-Hill.
Nature Human Behaviour;” : 4(5); 460–471. Fauziah. 2013. “Peningkatan Efektifitas Dan Hasil

14
Belajar Siswa Melalui Strategi True Or False Pratiwi, Karyanta, Andayani. 2012. Perilaku Adiksi
Berbantuan Media Flash.” Game Online Ditinjau Dari Efikasi Diri
Fauzil, M. 2013. “Mencegah Sebelum Parah.” Artikel Akademik Dan Keterampilan Sosial Pada
Majalah Hidayatullah edisi September 2013. Remaja Di Surakarta. Surakarta.
Gentile, D.A. 2011. “The Multiple Dimensions of Prianto., Hanni Sofia dan Budhi. 2015. Panduan
Video Game Effects.Child Development Mahir Akses Internet. Jakarta: Kriya Pustaka-
Perspectives.” The benefits of playing video Puspa Swara.
games.American Psychological Association, 5: Purwanto, N. 2001. Psikologi Pendidikan. Bandung:
75–81. Remaja Rosdakarya.
Ghozali. 2006. Statistik Nonparametrik. Semarang. Rollings Andrew, Adam Ernest Dan. 2006.
Semarang: Badan Penerbit UNDIP. Fundamentals Of Game Design. Prentice Hall.
Hakiman. 2020. “Pembelajaran Daring Pada Siswa.” Yogyakarta: Graha Ilmu.
Halleyda, Nuriah. 2018. “Effort To Reduce Online Shin. 2004. “Exploring Pathways from Television
Game Addiction Through Group Counseling.” : Viewing to Academic Achievement in School
367–78. Age Children.” The Journal of Genetic
Ip, B, Jacobs, G., & Watkins, A. 2008. “Gaming Psychology (165): 367-381.
Frequency and Educational.” cademic slameto. 2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang
performance.Australasian Journal of Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Technology (24): 355-373. Universitas.
Januar, Iwan, Turmudzi. 2006. Game Mania. Jakarta: Sugiyono, Prof. 2015. “Metode Penelitian Kombinasi
Gema Insani. (Mixed Methods).” Bandung: Alfabeta.
Kemp, S. 2020. “Digital 2020: Global Digital Sukmadinata., Nana Syaodih. 2005. Metode
Overview. DataReportal – Global Digital Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Insights.” Rosda Karya.
———. “Didital 2020: Indonesia.” Weinstein. 2010. “Computer and Video Game
Langgulung, H. 2003. Asas-Asas Pendidikan Islam. Addiction a Comparison Between Game Users
Jakarta: Pustaka Al Husna Baru. and Non Game Users.” The American Journal
Mehta, C.R., and Patel, N.R. 2007. “SPSS Exact of Drugand Alcohol Abuse 36: 268–276.
Tests.” SPSS16.0 Manual (January): 1–220. Xu, Z., & Yuan, Y. 2008. “The Impact of Motivation
Midayanti, N. 2021. “Hasil Sensus Penduduk 2020. and Prevention Factors on Game Addiction.”
Badan Pusat Statistik.” Young, K. S. 2009. “‘Understanding Online Gaming
Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game Online Addiction and Treatment Issues for
Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya.” Adolescents.’” The American Journal of
Buletin Psikologi 27(2): 148. Family Therapy 37(5): 85-90.

15

Anda mungkin juga menyukai