Anda di halaman 1dari 13

Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi

Covid-19

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK


SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 5 BANJAR DIMASA PANDEMI
COVID-19

Nabiel Rifqy Anwar


Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
nabiel.17010014076@mhs.unesa.ac.id

Evi Winingsih S.Pd, M,Pd


Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
eviwiningsih@unesa.ac.id

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meninjau hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa.
Penelitian ini menggunakan studi korelasional.penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Banjar dengan
jumlah populasi sebanyak 350 siswa. Sedangkan pengambilan sampel menggunakan teknik quota sampling,
dan didapakan sampel sebanyak 109 siswa. Pengumpulan data penelitian menggunakan angket kecanduan
game online serta pengumpulan data prestasi akademik siswa menggunakan nilai raport siswa. Kemudian
dianalis menggunakan teknik analisis Person’s Product Moment dengan signifikansi 5%. Uji normalitas
antara kecanduan game online dan prestasi akademik memiliki nilai signifikansi 0,193. Uji linearitas antara
kecanduan game online dan prestasi akademik mendapatkan nilai signifikansi 0,723. Hasil peneitian korelasi
menemukan bahwa terdapat hubungan negative antara kecanduan game online dengan prestasi akademik
dengan nilai person korelasi sebesar -0,461 dengan kategori korelasi sedang. Hasil uji determinasi
mendapatkan nilai adjusted R-square 0,212. Kesimpulan hasil penelitian pengaruh kecanduan game online
terhadap prestasi akademik siswa SMP Negeri 5 Banjar di masa pandemi Covid-19 dapat diketahui memiliki
pengaruh sedang sebesar 21,2%.

Kata kunci : Kecanduan Game Online, Presatasi Akademik, Covid-19

Abstract

This study aims was to review the relationship between online game addiction and academic achievement of
junior high school students. This research uses a correlational study. This research was conducted at SMP
Negeri 5 Banjar with a population of 350 students. While the sampling used quota sampling technique, and
obtained a sample of 109 students. Collecting research data using online game addiction questionnaires and
collecting student academic achievement data using student report cards. Then analyzed using the Pearson's
Product Moment analysis technique with a significance of 5%. The normality test between online game
addiction and academic achievement has a significance value of 0.193. The linearity test between online
game addiction and academic achievement got a significance value of 0.723. The results of the correlation
study found that there was a negative relationship between online game addiction and academic achievement
with a personal correlation value of -0.461 with a moderate correlation category. The results of the
determination test get an adjusted R-square value of 0.212. The conclusion of the research on the influence
of online game addiction on the academic achievement of SMP Negeri 5 Banjar students during the Covid-
19 pandemic can be seen to have a moderate effect of 21.2%.

Keywords: Online Game Addiction, Academic Achievement, Covid-19

559
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

PENDAHULUAN melakukan melalui online. Pembelajaran dilakukan


Pada bulan Desember tahun 2019, Virus Corona melalui video conference, e-learning atau distance
(SARS-Cov-2) mulai muncul. Merupakan suatu epidemi learning. Pembelajaran daring merupakan hal yang baru,
sindrom pernafasan akut (COVID-19) teng menyerang baik bagi siswa maupun gurunya sehingga membutuhkan
manusia, virus ini pertamakali ditemukan di wuhan,China waktu yang cukup lama untuk beradaptasinya (Hakiman
(Bavel, J. J. V., Baicker, K., Boggio, P. S. 2020). Dalam 2020). Dampak positif dan negatif pada pembelajaran
jangka waktu tiga bulan, Virus ini telah menyebar lebih ke daring siswa bisa mendapatkan materi dengan mudah dan
114 negara kasus terdampaknya penyakit ini mencapai belajar mengevaluasi pembelajaran sendiri dimanapun
118.00 kasus yang menimpa manusia dan menyebabkan mereka berada, baik dirumah maupun di tempat umum
lebih dari 4.291 kematian. Membuat organisasi kesehatan lainnya sedangkan dampak negatifnya adalah banyaknya
dunia (WHO) mengumumkan sebagai pandemi global. siswa yang menyalahgunakan system belajar online, dan
Kampanye besar-besaran pun terjadi di berbagai penjuru menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal – hal yang
dunia dengan cara memperlambat penyebaran virus bisa dibiang kurang penting, dan itu bisa merugikan dirinya
dengan cara mencuci tangan, mengurangi sentuhan sendiri (Eko Putra 2020).
dengan masyarakat sekitar, mengenakan masker wajah Perkembangan teknologi era digital saat ini telah
serta menjaga jarak secara fisik (Bavel dkk 2020). berkembang pesat dan menjadi semakin kompleks dalam
Pandemi ini menebabkan perubahan besar dalam beberapa dekade terakhir. Apalagi sejak munculnya
kebiasaan hidup seluruh masyarakat di dunia. Internet, Internet telah membawa perubahan besar bagi
Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami kehidupan manusia. Internet dapat memberikan dampak
dampak pendemi covid-19. Kasus pertama yang terjadi yang besar terhadap nilai-nilai budaya (Santoso, 2013).
pada awal maret 2020. Negara indonesia pun menerapkan Sejak lahirnya Internet, orang semakin tertarik dan
berbagai kebiasaan baru untuk menekan penebaran covid- terpesona olehnya, dan penggunaannya sangat luas di
19. Yaitu dengan cara menutuo sekolah dan menerapkan seluruh dunia. Menurut data survei eMarketer yang
pembelajaran daring bagi seluruh siswa. berdasarkan Surat dilakukan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika
edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tentang Republik Indonesia pada tahun 2018, jumlah pengguna
pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam Masa darurat internet di seluruh dunia mencapai sekitar 3,6 miliar.
Penyebaran Covid-19 yang dikeluarkan pada tanggal 24 Menurut (Kominfo RI, 2018), Indonesia termasuk dalam
maret 2020 maka seluruh siswa melakukan pembelajaran sepuluh besar pengguna internet terbesar di dunia.
dirumah dengan sistem daring (online) (Bestari 2020). Adanya internet membuat pekerjaan manusia menjadi
Pada awal penerapan sekolah daring ini sendiri banyak lebih mudah, dan efisien. Tidak hanya itu, internet juga
menimbulkan Pro dan Kontra dari berbagai kalangan, akan menyediakan fasilitas hiburan seperti game online.
tetapi pada penelitian kali ini akan menyoroti Kecanduan Definisi game online oleh (Rollings Andrew 2006)
Game Online pada siswa selama Pandemi covid-19. menjelaskan bahwa game online merupakan mekanisme
Pada tahun 2020 penggunaan internet mencapai 4,5 kemajuan teknologi yang menghubungkan pemain dalam
miliar pengguna dikutip dari laman hootsuite & we are game. Saat ini, game online berkembang pesat. Semakin
social. Hal ini diperkirakan lebih dari 60% penduduk lama, semakin seru dan menarik permainannya. Mulai dari
dunia sudah menggunakan internet (Kemp 2020). Adapun efek tampilan, gaya permainan, layar permainan, resolusi
di indonesia pengguna internet mencapai 175,4 juta gambar, dll. Ada juga berbagai jenis permainan, seperti
pengguna pada tahun 2020 (Kemp n.d.).dari total game perang, game petualangan, game fighting, dan jenis
penduduk di seluruh indonesia mencapai 270,20 juta game online lainnya, yang membuat game ini menarik.
penduduk. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada Semakin menarik permainan, semakin banyak orang akan
tahun 2020 menurut (Midayanti 2021). Kominfo (2020) memainkan game online.
menyatakan bahwa terjadi peningkatan penggunaan Menurut (Januar, Iwan 2006), game online adalah game
internet diindonesia sebanyak 40% seiring dengan komputer yang dapat dimainkan dalam mode multiplayer
diterapkannya Pemebelajaran Jarak jauh (PJJ) dan Work melalui internet. Menurut Samuel (2010:7), game online
Form Home (WFH) di indonesia. adalah permainan online dimana seseorang berinteraksi
Pembelajaran daring merupakan pembelajaran tanpa dengan orang lain untuk mencapai tujuan, melakukan
tatap muka secara langsung antara guru dan siswa, tetapi tugas, dan mendapatkan nilai tertinggi di dunia maya. Oleh
karena itu, game online dimainkan di komputer dan online

560
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

(melalui Internet), dan dapat dimainkan oleh banyak orang kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekstrakurikuler).
sekaligus. Menurut (Prianto. 2015) , tiga alasan 9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain
penggunaan internet adalah untuk memberikan game online. Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat
kesenangan dan tantangan, menghilangkan stres, dan dipahami bahwa bermain game online bagi siswa
mengisi waktu luang cenderung lebih banyak memberikan dampak negatif
Selalu ada anggapan bahwa game online akan dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat
berdampak negatif bagi pemain. Ini terutama karena dipahami karena game online lebih banyak mengandung
sebagian besar game bersifat adiktif dan umumnya tentang muatan-muatan kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi
perkelahian dan perkelahian dengan kekerasan. Sebagian siswa terganggu, jam belajar berkurang, dan isi dari game
besar orang tua dan media percaya dan percaya bahwa online tidak berkaitan langsung dengan materi pelajaran di
permainan dapat merusak otak anak-anak mereka dan sekolah.. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89%
mendorong kekerasan di antara mereka. Namun, banyak dari game mengandung beberapa konten kekerasan
psikolog, pakar anak, dan ilmuwan percaya bahwa (Halleyda 2018)
permainan ini memang bermanfaat bagi tumbuh kembang Menurut (Young 2009),kecanduan game online adalah
anak. Jadi, dapat disimpulkan bahwa bermain game online adanya ketertarikan dengan game, pemaingame online
memiliki efek positif dan negatif. akan berpikir tentang game ketika sedang offline dan
Dampak Positif Menurut Anhar (2010:27) Beberapa kerap kali berfantasi seakan akan game yang dimainkan
dampak positif bermain game online adalah sebagai itu nyata dan sulit akan berkonsentrasi pada hal yang
berikut: 1) Membantu perkembangan koordinasi tangan- lainnya. Seseorang yang mengalami kecanduan game
mata, motorik, dan kemampuan spasial. 2) Meningkatkan online akan memfokuskan dirinya untuk selalu dapat
kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan bermain game dan kerap kali menelantarkan hal lain
berpikir secara mendalam. seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lain sebagainya.
Dampak positif selanjutnya adalah para pemain game Seorang individu yang sudah mengalami kecanduan
strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan bahwa bermain game online ini menjadi sebuah prioritas
menganalisis kasus-kasus tertentu. Dibandingkan dengan yang harus diutamakan.
yang lain, para pemainnya juga lebih terkonsentrasi. Hal tersebut senada dengan definisi (Weinstein 2010)
Bermain juga dapat membantu anak-anak atau remaja yang menyatakan kecanduan game online sebagai
menghilangkan stres dan kelelahan akibat aktivitas penggunaan berlebih atau komplusif terhadap game online
sekolah. Keuntungan lainnya adalah pemain secara tidak yang menganggu kehidupan sehari-hari. Seseorang yang
langsung akan menguasai berbagai bahasa asing yang mengalami kecanduan game online akan komplusif,
sering ada dalam dialog dan prolog game. Dalam beberapa mengisolasi, diri dari kontak sosial, dan memfokuskan diri
tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat pada pencapaian dalam game online dan mengabaikan hal-
untuk meningkatkan kemampuan dalam bernegosiasi, hal lainnya.
mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, Brown (1997) mengemukakan aspek-aspek kecanduan
dan berpikir strategis dalam situasi tertentu (Fauziah 2013) game online ada enam yaitu. salience yang menunjukkan
Dampak Negatif menurut (Anhar 2010) dampak negatif dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan
dari game online ini timbul karena, umumnya 89% dari tingkah laku, euphoria yaitu mendapatkan kesenangan
game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut dalam aktivitas bermain game, Bagaimana gameonline
pendapat Darma (2011:67) dampak negatif game online berhubungan dengan prestasi belajar siswa perlu diteliti,
pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut: 1) Anak khususnya pada siswa SMP. Sukmadinata (2005)
lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online menyatakan prestasi belajar sebagai realisasi dari
pada jam-jam di luar sekolah. 2) Konsentrasi belajar kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang
terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada dimiliki seseorang.Penguasaan hasil belajar dapat dilihat
permainan yang ada di dalam game online. 3) Tertidur di dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan
sekolah. 4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan
sebagai siswa. 5) Nilai di sekolah menurun. 6) Berbohong motoric.
soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk
bermain game online. 7) Lebih memilih bermain game
dari pada bermain dengan teman. 8) Menjauhkan diri dari

561
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

Kemudahan akses ini akan dapat berdampak buruk jika Game online merupakan faktor luar yang ditengarai
tidak disikapi dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan berhubungan dengan prestasi belajar. Banyak yang
bahwa remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang berasumsi kecanduan game online dapat menurunkan
mengalami permasalahan dengan penggunaan teknologi, prestasi akademik bagi para mahasiswa, di perguruan
seperti internet (Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van tinggi keberhasilan belajar mahasiswa ditunjukkan dengan
de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014), smartphone (Haug prestasi akademik yang dicapainya berdasarkan evaluasi
et al., 2015; Cha & Seo, 2018) dan game online (Hussain, hasil belajar (Pratiwi, Karyanta 2012).
Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang, 2014; Király et al., Anak-anak yang kecanduan game online cenderung
2014; Strittmatter et al., 2015; Wang et al., 2014). mengalami penurunan prestasi di sekolah, peningkatan
Permasalahan yang terkait dengan penggunaan game tindakan agresif, dan masalah sosial seperti penarikan diri
online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat dari pergaulan di dunia nyata karena lamanya waktu yang
luas. Game online adalah permainan yang dapat dimainkan dihabiskan dengan bermain game online. Keterikatan
oleh banyak orang pada waktu bersamaan melalui jaringan pada aktivitas bermain game akan mengurangi aktivitas
internet (Adams, 2013). Sejak kemunculannya game online positif yang seharusnya dijalani remaja sesuai dengan usia
menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses. Game perkembangan mereka. Bahkan banyak sekali kasus
online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti kecanduan gameonline yang menimpa anak-ank SMP
komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk yang masih labil dan sulit mengendalikan egonya. Anak
bermain game) dan smartphone (Kiraly, Nagygyörgy, yang mengalami kecanduan pada aktivitas game akan
Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat ini, game online mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi
seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Clash dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus
of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown’s menerus dalam waktu lama, diperkirakan anak akan
Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu kegiatan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan
rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan lingkungan, dan anak tidak mempunyai kemampuan
jenis kelamin. beradaptasi dengan lingkungan sekitar (Gentile 2011) .
Mengapa game online ini berhubungan erat dengan Maka dari itu system pendidikan menjadi penting
prestasi belajar siswa perlu diteliti, khususnya pada siswa karena menurut (Langgulung 2003) ,pendidikan terkait
SMP. (Sukmadinata. 2005) menyatakan bahwa prestasi dengan penyaluran kebudayaan yang mengandung nilai-
belajar sebagai realisassi dari kecakapan-kecakapan nilai budaya kepada generasi muda secara berkelanjutan
potensial atau kapasitass yang dimiliki seseorang. Pola ini supaya tercipta kelangsungan hidup suatu masyarakat.
dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk Jadi, kondisi suatu masyarakat akan sangat terkait dengan
penguasaan pengetahuan, keterampilan berfikir maupun kualitas pendidikan yang diberikan.
keterampilan motoric. Di sekolah, hasil belajar ini dapat Indikator umum yang digunakan untuk mengukur mutu
dilihat dari penguasaan siswa akan suatu mata pelajaran pendidikan antara lain transkrip nilai, hasil ujian nasional,
yang telah ditempuhnya. Sementara Sudjana (1990) angka kelulusan, angka putus sekolah, waktu kelulusan,
menyatakan bahwa prestasi belajar adalah kemampuan dan angka pengangguran. Nilai transkrip dianggap
yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman sebagai indikator paling rumit atau terbaik untuk
belajarnya. mengukur kualitas pendidikan formal, karena dalam
Menurut (Purwanto 2001), faktor yang mempengaruhi transkrip Anda dapat melihat kinerja akademik siswa
prestasi belajar adalah faktor dari luar dan faktor dari selama sekolah, bukan nilai ujian nasional, yang hanya
dalam. Dari pendapat ahli ini dapat dijelaskan bahwa dapat bertahan dari kurang Terlihat dalam hasil tes singkat
pengertian faktor dari luar merupakan faktor yang berasal minggu ini. .Nilai rapor juga komperhensif karena
dari luar si pelajar (siswa) yang meliputi : (a) lingkungan mencakup semua mata pelajaran yang diajarkan di
alam dan lingkungan sosial : (b) instrumentasi yang berupa sekolah yang bersangkutan, berbeda dengan nilai ujian
kurikulum, guru atau pengajar, sarana dan fasilitas serta nasional yang hanya mencakup beberapa mat pelajaran
administrasi. Sementara faktor dari dalam merupakan saja (Melissa,2010). Pada penelitian ini bertujuan
faktor yang berasal dalam diri si pelajar (siswa) itu sendiri berdasarkan rumusan masalah yang ada yaitu :1. Untuk
yang meliputi : (a) fisiologi yang berupa kondisi fisik dan mengetahui seberapa besar tingkat pengaruh kecanduan
kondisi pancaindra, (b) Psikologi yang berupa bakat, game online terhadap prestasi akademik peserta didik. 2.
minat, kecerdasan, motivasi dan kemampuan kognitif. Untuk mengetahui rata-rata nilai akademik yang telah

562
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

dicapai oleh siswa. 3. Untuk mengetahui seberapa besar Faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game
pengaruh bermain game online dari para siswa. Online
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain: a.Perkembangan Teknologi
memberikan pemahaman bagi masyarakat luas maupun Pada zaman modern sekarang ini, perkembangan
tenaga pendidik tentang pengaruh game online terhadap semakin pesat dengan adanya peningkatan teknologi yang
prestasi akademik siswa kelas IX SMP Negeri 5 Banjar. semakin mendukung kita dari waktu ke waktu, sehingga
Dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi menusia dapat memanfaatkannya baik yang tua maupun
terhadap orang tua siswa dalam mendampingi para remaja anak muda sekarang semua sudah hampir melek akan
dalam melewati masa perkembangan mereka. teknologi. Terdapat benyak perbedaan dengan zaman
Oleh karena itu, tidak heran jika transkrip menjadi sebelum masuknya teknologi contohnya : zaman dahulu
kualitas yang dicari guru dan siswa, karena transkrip para remaja lebih sering meluangkan waktunya untuk
merupakan salah satu indikator kinerja siswa di sekolah. berkumpul dan bermain bersama diluar rumah, seperti
Siswa dengan prestasi akademik tinggi akan tercermin bermain petak umpet, bermain masak masak ataupun
pada transkrip, sedangkan siswa dengan prestasi akademik bermain adu kelereng. Berbeda jauh jika dibandingkan
yang buruk akan tercermin pada transkrip. Meskipun dengan zaman sekarang para remaja lebih memilih untuk
semua siswa menerima pendidikan yang sama di sekolah, berkumpul dan menghabiskan waktu luang bersama
masih ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan Smartphone di rumah tanpa mengenal waktu dan kurang
perbedaan nilai pada transkrip siswa. peka terhadap lingkungannya. Tindakan ini pula yang
menjadikan faktor utama dari Kecanduan Game online
KAJIAN PUSTAKA (Ekasassnanda, 2017).
b. Faktor Keluarga
Kecanduan Game Online Keluarga menjadi garda pertama sebagai pendukung
Pengertian Kecanduan game Online para remaja mengalami kecanduan game online, karena
Menurut poetoe (2012), Game Online adalah game yang pada awalnya orang tua tidak sadar bahwa anaknya
bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC mengalami kecanduan Game Online dan tindakan mereka
atau leptop menggunakan jaringan media internet. yang menciptakan perilaku kecanduan terbentuk. Akan
Sehingga user dari berbagai tempat dapat bermain bersama tetapi hal ini pula karena faktor zaman yang terus
dalam waktu dan permainan yang sama. Game Online berkembang ditambah pula teman teman sebaya yang
adalah bentuk teknologi yang hanya bisa dijangkau sudah memilki Smartphone menjadikan sang anak ingin
menggunakan jaringan internet (Online). memilki juga, sebagai orang tua pasti ingin anaknya
Dalam penelitian dari WHO pada tahun 2018 tentang mendapatkan yang terbaik dengan membelikannya juga,
Internet Gaming Addiction (IGA) masuk kedalam hal ini tanpa disadari oleh orang tua bahwa ia telah
klasifikasi penyakit internasional ke-11 (ICD-11) sebagai memfasilitasi remaja dalam memberikan hiburan untuk
gangguan kesehatan mental. Game online sejatinya akan kesenangan anaknnya.
menjadi berbahaya jika sudah termasuk kedalam tahap c. Faktor Teman Sebaya
kecanduan. Game Online membuat para player menjadi Teman sebaya merupakan teman pergaulan sehari hari
kecanduan menjadikan ia berusaha dengan berbagai cara atau biasa disebut teman seumuran bahkan teman sebaya
sehingga dapat memainkannya (Syukur,2016).Saat tidak ragu untuk menceritakan dan mengenalkan semua
sesorang memainkan game atau sudah dalam tahap yang ia miliki. Menurut riset dari Eskassasnanda (2017)
kecanduan game akan terjadi zat yang menimbulkan Remaja siswi di malang mengenal Game Online dari
perasaan bahagia dan nyaman. Menurut AMA (2017) hal teman dan meminta untuk memainkannya bersama.
yang sama pula muncul ketika seseorang mengkonsumsi Banyak juga kasus yang beredar di lingkungan bahwa
Zat Adiktif atau Narkoba. Kecanduan game online juga teman sebayalah yang menjadi pemicu utama seseorang
sama beratnya seperti kecanduan film porno, akan tetapi menjadi kecanduan game. Apabila kita melihat teman
kecanduan game online ini akan banyak sekali teman kita sedang berkumpul dan memberikan informasi
menimbulkan banyak sekali efeknya seperti kerusakan bahwa ada game baru yang seru apabila dimainkan
otak, psikis emosional dan banyak hal yang lainnya. bersama, serta zaman sekarang game game pula sudah
merambah ke smartphone dapat dengan mudah
dimainkan dimanasaja dan kapan saja.

563
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

d. Hiburan Faktor yang mempengaruhi Prestasi Akademik


Game Online sudah dirancang sedemikian rupa dengan a.Faktor Internal
tujuan untuk menghibur para pemainnya. Hal ini juga Adapun faktor internal yang mempengaruhi perbedaan
berkaitan dengan manusia sekarang ketika ia sudah prestasi bealjar pada diri siswa yaitu : a)psikologi yaitu
merasa lelah akan pekerjaannya setalah ia bekerja meliputi Intelegensi, Motivasi belajar,Sikap, Minat,
biassanya mencari sarana hiburan demi menenangkan perasaan,Kondisi Akibat Keadaan Sosial, Kultural dan
dirinya salah satunya dengan cara bermain game online. ekonomi. b) Fisiologis meliputi kesehatan jasmani,
Game online menyuguhkan berbagai cara agar playernya Individualitas Biologis,mental dan Perkembangan
dapat dengan tenang dan senang menainkannya salah Kepribadian.
satunya ialah, para developer game membuat alur cerita b. Fakor Eksternal
game yang sederhana dan mudah dimengerti sehingga faktor Eksternal yang mempengaruhi Prestasi akademik
para pemain tidak mudah frustasi dan bersenang-senang siswa ialah a) Proses belajar, meliputi fasililitas belajar,
dengan tujuan melarikan diri dari tekanan hidup. Pada disiplin disekolah, dan pengelompokan siswa. b) sosial,
awalnya, bermain Game Online untuk menghilangkan ,meliputi status sosial siswa, system sekolah, interaksi
penat setelah seharian bekerja atau setelah belajar pengajar dengan siswa dan siswa dengan siswa. c)
sidekolah. akan tetapi, lambat laun mereka manjadi situasional meliputi politik dan waktu.
kecanduan dan mecapai kondisi dimana mereka merasa Prestasi akademik merupakan indicator yang penting
kesulitan untuk berhenti bermain game. dalm mengukur keberhasilan proses belajar mengajar.
Dalam mengukur tinggi rendahnya keberhasilan siswa
Prestasi Akademik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat dilihat dengan
Prestasi adalah kemampuan nyata yang merupakan keterampilan yang dimiliki oleh siswa tersebut serta
hasil interaksi Antara berbagai faktor yang mempengaruhi dalam proses tingkah laku setelah proses belajar mengajar
baik dari dalam maupun dari luar individu dalam hal berlangsung
belajar (Sardiman,2011) prestasi dapat diraih dari
keuletan kerja, dimana seseorang mengejar perstasi METODE PENELITIAN
menueur bidang dan kemampuanny masing-masing. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif
Prestasi dapat dikatakan sebagai pencapaian atau bukti dengan metode kuantitatif , sebagaimana yang
nyata yang telah dilakukan. dikemukakan oleh sugiyono yaitu : Metode penelitian
Prestasi dibagi menjadi dua yaitu prestasi akademik dan yang berlandaskan pada filsafat positivisme yang
non akademik. Prestasi akademik atau prestasi belajar digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
merupakan proses belajar yang dialami siswa dan tertentu, pengumpulan data mengguakan instrumen
menghaslkan perubahan dalam bidang pengetahuan, penelitian,analisis data bersifat kuantitatif/statistik,
pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis dan dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
evaluasi. ditetapkan. Adapun tujuan dari penelitian desktiptif antara
Prestasi Akademik yang dicapai tidak dapat dipisahkan lain : menggambarkan secara sistematis fakta dan
dari proses belajar, karena Prestasi Akadmik dipengaruhi karakteristik objek dan subjek yang diteliti secara tepat.
oleh proses belajar itu sendiri. (slameto 2003) menyatakan Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
bahwa belajar merupakan proses usaha yang dilakukan diarahkan untuk memberikan gejala-gejala dan fakta-
oleh siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah fakta atau kejadian-kejadian secara sistematis dan akurat.
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil Pada penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan gambaran dan keterangan-keterangan mengenai
lingkungannya. Menurut Johnson (2007) mendefinisikan perngaruh kecanduan game online terhadap siswa kelas
proses belajar yang dialami oleh siswa meliputi XI SMP N 5 Banjar dimasa Pandemi Covid-19.
perubahan dalam bidang pengetahuan dan pemahaman
dalam bidang nilai, sikap dan keterampilan.

564
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

TEKNIK PENGAMBILAN DATA hitung adalah sama atau lebih besar dari r table jika
Teknik pengambilan data pada penelitian ini sebaliknya maka item pernyataan dinyatakan tidak valid.
menggunakan kuisioner yaitu dengan mengedarkan daftar Berdasarkan uji validitas yang dilakukan sebelum
pertanyaan dan pernyataan yang tertulis berkaitan dengan penelitian pada tanggal 15 januari 2021 di SMP Negeri 5
kecanduan game online dan disebarkan melalui link Banjar pada 109 siswa yang terdiri dari 36 item
Google Form guna mematuhi protokol yang dianjurkan pernyataan terdapat 14 item pernyataan yang tidak valid,
oleh pemerintah serta mempermudah responden dalam maka dar i itu peneliti memutuskan untuk mengahapus
mengerjakan kuisioner ini. Maka dengan adanya itemm tersebut. Dan hanya menggunakan 22 item
teknologi yang tersedia penulis dapat memanfaatkannya pernyataan yang valid untuk dilanjutkan dalam tahap uji
serta tetap bisa tinggal dirumah saja. reliabilitas.

INSTRUMEN PENELITIAN B. Uji Reliabilitas


Reliabilitas suatu instrumen menunjukkan tingkat
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini
kehandalan instrumen dalam mengungkap data yang bisa
menggunakan skala psikologi kecanduan game online
dipercaya, Arikunto dalam (ADEN APANDI 2019). Uji
dengan angket yang telah disusun oleh peneliti. Dalam
reliabilitas dilakukan dengan bantuan IBM SPSS statistics
tahap penelitian menggunakan skala likert, penliti akan
25 menggunakan rumus Alpha Cronbach.
menyebarkan isian angket kepada 220 peserta didik yang
Kategori koefisien reliabilitas (Gilford, 1956: 145)
terdiri dari beberapa kelas. Mulai dari kelas 9A-9I yang
0,80 < Rn <= 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
telah peneliti jadikan objek sampel pada penelitian ini.
0,60 < Rn <= 0,80 Reliabilitas tinggi
Dalam penelitian ini menggunakan skala likert untuk 0,40 < Rn <= 0,60 Reliabilitas sedang
pengukuran keterampilan sosial dan kecanduan game 0,20 < Rn <= 0,40 Reliabilitas rendah
online, yang mana skala ini digunakan sebagai -1,00 <= Rn <= Reliabilitas sangat rendah
pengukuran sikap, pendapat, dapn persepsi seseorang atau 0,20 (tidak reliabel)
sekelompomk orang. Adapun bentuk skala dalam
penelitian ini berupa 5 pilihan jawaban yang perlu dipilih
oleh responden. Adapun jawaban yang akan disediakan
yaitu: Realibility Statistics

Croanbach’s Alpha N of Items


Rencana pemberian nilai jawaban
.884 22
Pernyataa Sang Setuj Kura Tida Sang
n at u ng k at
setuj setuju setuj tidak Menurut Ghozali (dalam Gunawan,2016) Nilai
u u setuj reliabilitas Conbarch Alpha >0,60. Maka dapat dikatakan
u
Reliabel. Berdasarkan hasil uji reliabilitas menggunakan
Favorabel 5 4 3 2 1
aplikasi IBM SPSS 25 Kuesioner Kecanduan Game
Online dengan hasil nilai 0.884 yang menunjukan skala
Unfavora 1 2 3 4 5
kecanduan game online reliabel dan dapat diterima.
bel

POPULASI DAN SAMPEL


Uji Validitas dam Uji Reliabilitas Populasi
A. Uji Validitas Menurut Sugianto (2011:117) Populasi merupakan
Dalam melakukan sebuah penelitian, alat ukur perlu wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang
diuji validitasnya agar mampu mengukur sesuai apa yang memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu yang
peneliti ukur (Sugiyono 2015). Uji validitas dilakukan ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
dengan bantuan Microsoft Office Excel 2019 dan Spss 25. ditarik kesimpulannya.
Dalam uji validitas alat ukur peneliti menggunakan rumus
Pearson Product Moment dengan signifikansi 5% atau
0,05, item pernyataan dinyatakan valid apabila nilai r

565
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI game online. Apabila instrument sudah jadi maka peneliti
SMP Negeri 5 Banjar tahun ajaran 2020/2021 dari kelas melakukan uji coba intrumen untuk mengetahui validitas
XI A-XI I yang berjumlah 300 siswa. dan reliabilitas alat ukur yang akan digunakan dalam
Sample penelitian, setelah skala psikologi tersebut dinyatakan
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini valid maka siap untuk disebar kepada responden melalui
merupakan purposive sampling yaitu pengambilan google form.
sampel berdasarkan ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang
dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan Data yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu
ciri-ciri atau sifat-sifat populasi (Sugiyono,2010). Dimana kuantitatif maka secara spesifik, penelitian ini merupakan
sampel yang diambil memilik kriteria spesifik,yaitu (1) studi korelasional untuk melihat hubungan variable bebas
siswa berusia 14-16 tahun dan (2) Bermain game online dengan variable teikat yaitu hubungan kecanduan game
dengan durasi lebih dari 2 jam sehari. Hal ini selaras online dengan prestassi akademik siswa. Dari jenis data
berdasarkan pendapat Waluyo (2004) yang menyatakan yang dikumpulkan pun memungkinkan dilakukan studi
bahwa seseorang yang suka bermain game online lebih korelasional, karena data yang terkumpul berjenis
dari 2 jam sehari. Penelitian korelasional setidaknya interval. Analisis data dilakukan menggunakan korelasi
membutuhkan sampel minimal sebanyak 50 orang Person’s Product Moment dengan dibantu program SPSS
(Evaluate 1993) 25.
Dengan berdasarkan patokan diatas, Adapun jumlah
sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian ini HASIL DAN PEMBAHASAN
sebanyak 50 orang dikarenakan penelitian ini merupakan
penelitian korelasional dengan tujuan mencari hubungan Hasil Penelitian
antara dua variable.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan
Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan adalah
remaja kelas XI SMP N 5 Banjar, dengan rentang usia 14- sampel sebanyak 109 orang siswa merupakan siswa kelas
16 tahun dan bermain game online berjumlah 109 siswa. XI yang terdiri dari 9 kelas. Mulai dari kelas XI a-XI i.
dari masing masing kelas diambil sejumlah 12-13 siswa.
TEKNIK ANALISIS DATA 13 orang siswa merupakan siswa kelas XI a yang terdiri
dari 7 siswa laki-laki dan 6 orang siswa perempuan. Serta
Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan pada kelas XI b-XI i pada masing-masing kelas diambil
secara bertahap dimana tahapan pertama persiapan, 12 orang siswa yang terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 6
kedua pelaksanaan, dan yang ketiga adalah tahap analisis. siswa perempuan. Penjabaran data yang diperoleh dapat
Tahap persiapan dilakukan dengan mempersiapkan ditinjau pada table berikut ini :
instrumen berupa skala psikologi perilaku kecanduan

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation


Kecanduan Game Online 109 28 94 48,42 14,434

Prestasi Akademik 109 76 91 81,45 3,748

Valid N (listwise) 109

Dari table di atas, maka dapat dinjau bahwa nilai kacenduan game online adalah 48,42 dan standar deviasi
minimum dari variabel kecanduan game online adalah 28 kecanduan game online adalah 14,434.
dan nilai maximumnya adalah 94. Mean variabel Nilai minimum dari variabel prestasi akademik adalah 76
dan nilai maximumnya adalah 91. Mean variabel prestasi

566
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

akademik adalah 81,45 dan standar deviasinya adalah


3,748. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardize
d Residual
Uji Normalitas
Pada tahap uji nomalitas bertujuan untuk menguji N 109
model regresi, apakah variabel dependen atau variabel
Normal Mean 0,0000000
independent maupun keduanya berdistribusi normal, Parametersa
apabila hasil distribusi mengatakan data normal atau ,b
Std. Deviation 3,32634666
hampir dinyatakan normal, maka model regresi tersebut Asymp. Sig. (2-tailed) .007c
dapat dikatakan baik (Ghozali,2018). Monte Sig. .193d
Untuk mengetahui apakah data normal atau tidak pada Carlo Sig. 99% Lowe 0,183
SPSS 25 dapat menggunakan Uji Kolmogorov-Smirnov (2-tailed) Confidenc r
(Ghozali,2018). Dengan dasar pengujian sebagai berikut : e Interval Boun
a. Nilai signifikasi <0,05 maka data tidak berdistribusi d
normal. tetapi pada panelitian ini menggunakan pengujian monte
b. Nilai signifikasi >0,05 maka data berdistribusi normal. carlo P-values dikarenakan jumlah sampel yang lebih dari
Berikut adalah data hasil penelitian yang dilakukan 30. Dari kebanyakan penelitian memakai persamaan
asymptotic dalam menguji normalnya suatu data, tetapi
menggunkan program IBM SPSS 25 dengan Kolmogorv persamaan tersebut memiliki beberapa kelemahan yang
Smirnov : membuat hasil data menjadi tidak normal. Kelemahan
tersebut dikemukakan oleh (Mehta, C.R., and Patel 2007)
Menurut (Mehta, C.R., and Patel 2007) dalam program Maka dari itu selain menggunakan persamaan asymptotic
IBM SPSS 25 dalam pengujiannya memiliki tiga salah satunya dapat menggunakan monte carlo.
persamaan, dapat menggunakan extract P-values, monte Persamaan monte carlo merupakan metode pengambilan
carlo P-values dan asymptotic P-values. Dari ketiga jenis sampel berulang.
pengujian ini kita dapat menggunakan semuanya. Akan

Hasil analisis uji normalitas menggunakan one sample


Kolmogorov-smirnov test dengan Teknik monte carlo
nilai sig. (2-tiled) sebesar 0,193 (>0,05) dengan
kesimpulan data berdistribusi normal, dikareakan nilai p-
values yang didapatkan lebih besar dari 0,05.
ANOVA Table
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
PA * KGO Between Groups (Combined) 698.684 39 17.915 1.511 .067
Linearity 321.998 1 321.998 27.152 .000
Deviation from Linearity 376.686 38 9.913 .836 .723
Within Groups 818.289 69 11.859
Total 1516.972 108

Uji Linearitas
Tujuan dari uji linearitas merupakan untuk mengetahui Berdasarkan hasil uji linearitas dapat diketahui nilai
variable yang memiliki hubungan linear atau signifikan. sig.deviation from linearity sebesar 0.723 > 0,05, maka
Dalam tahap ini adalah sebagai prasyarat dalam analisis dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang linear
korelasional atau regresi linear. Pengujian data pada IBM antara variabel kecanduan game onlne dengan variabel
SPSS menggunakan Signifikansi Deviation from Linearity prestasi akademik.
dengan taraf signifikansi 0,05.
Kedua variable dapat dikatakan memiliki hubungan
linear jika nilai signifikansi (Deviation from Linearity)
lebih besar dari 0,0

567
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

Kategorisasi Skor Penelitian rendah terdapat 73 siswa dengan persentase 67%. Maka
Variabel Kecanduan Game Online dapat disimpulkan nilai hasil belajar siswa berada dalam
Variabel kecanduan game online memiliki item valid kategori rendah.
sebanyak 22 item, dengan skor 1 sampai 5. skor
berdasarkan jenis item favorabel dan unvaforebel. Uji Hipotesis
Pembagian skor dari tertinggi hingga terendah adalah Pada tahap pengujian hipotesis dalam penelitian ini
sebagai berikut : menggunakan Person’s Product Moment syarat yang harus
Skor tertinggi : 5 X 22 = 110 dipenuhi dalam Person’s Product Momen ialah data yang
Skor terendah : 1 X 22 =22 diteliti harus normal dan linear sudah terpenuhi. Analisis
Menurut (Azwar.2012) untuk menentukan kategori data dalam penelitian ini dibantu dengan program IBM
variabel kacanduan game online menggunakan tiga SPSS 25. Berikut adalah hasil yang diperoleh :
kategori yaitu, tinggi,sedang dan rendah. Berdassarkan
Correlations
pedoman tersebut, maka dapat ditentukan sebagai berikut :
Kecandua Prestasi
Kategori n Game Akademi
Online k
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent Kecandua Pearson 1 -.461**
n Game Correlatio
Valid rendah 68 62,4 62,4 62,4 Online n
Sig. (2- 0,000
sedang 38 34,9 34,9 97,2 tailed)
tinggi 3 2,8 2,8 100,0 N 109 109
Total 109 100,0 100,0 Prestasi Pearson -.461** 1
Akademik Correlatio
Hasil table diatas merupakan skor kategisasi dalam n
variabel kecanduan game online yang tergolong kedalam Sig. (2- 0,000
kategori tinggi terdapat 3 siswa dengan persentase 2,8%. tailed)
Kategori sedang terdapat 38 siswa dengan perssentase N 109 109
34,9% dan kategori rendah terdapat 68 siswa dengan
persentase 62,4%. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-
kecanduan game online pada siswa kelas XII SMP N 5 tailed).
Banjar berada pada kategori Rendah.
Berdasarkan tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa, uji
Variabel Prestasi Akademik korelasi yang telah dilakukan untuk mengetahui apakah
Variabel prestasi akademik dalam penelitian ini terdapat pengaruh kecanduan game online (X) terhadap
menggunakan nilai rata-rata rapor dengan skor terendah 76 prestasi akademik (Y). Berdasarkan table output tersebut
dan skor tertinggi 91. Untuk menentukan kategori dalam dapat diketahui bahwa koefisien korelasi (r) yang
oengukuran variabel kecanduan game online peneliti didapatkan adalah -0,461 dengan nilai signifikansi (sig.)
membagi menjadi tiga kategori yaitu, tinngi, sedang, dan 0.000. Bentuk hubungan antara kedua variabel adalah
rendah. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat ditentukan hubungan negatif, dimana kenaikan pada variabel
kategori sebagai berikut : kecanduan akan mendorong terjadinya penurunan pada
variabel prestasi akademik. Sebalikmya, akan terjadi
Kategori penurunan pada variabel kecanduan game online dan
Frequency Percent Valid Percent mendorong terjadinya peningkatan variabel prestasi
Cumulative Percent akademik. Berdasarkan rentang dari (Boediono 2004) hasil
Valid rendah 73 67,0 67,0 67,0 dari uji korelasi menunjukan terdapat hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik dengan
sedang 35 32,1 32,1 99,1
nilai korelasi sebesar -0,461 berada pada rentang hubungan
tinggi 1 0,9 0,9 100,0 sedang.
Total 109 100,0 100,0
Uji Determinasi
Dari hasil table diatas dapat dilihat bahwa dalam variabel Untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh variabel
prestasi akademik yang tergolong kedalam kategori tinggi independent terhadap variabel dependen secara parsial
terdapat 1 siswa dengan persentase 0,9%. Kategori sedang digunakan koefisiensi determinasi. Pengujian koefisien
terdapat 35 siswa dengan persentase 32,1%, dan kategori determinasi ini dilakukan dengan maksud untuk mengukur

568
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

kemampuan model dalam menerangkan seberapa pengaruh ini mengacu pada nilai koefisien korelasi sebesar -0,461.
variabel independent secara Bersama-sama (stimulant) Hal ini mengacu pada pedoman drajat hubugan yang
mempengaruhi variabel dependen yang dapat dikemukakan oleh Sugiyono (2013:250). Hubungan yang
diindikasikan oleh nilai adjusted R-square (Ghozali 2006)
telah diteliti merupakan hubungan yang signifikan
Berikut adalah hasil dari uji determinasi :
dikarenakan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05. Maka
Model Summary dapat disimpulkan dari hipotesisi dalam penelitian ini
diterima. Berdasarkan nilai R-square sebesar 0,212,
Std. Error
kecanduan game online berkontribusi terhadap penurunan
R Adjusted of the
Model R Square R Square Estimate prestasi akademik sebesar 21,2%. Sementara 79,8%
1 .461a 0,212 0,205 3,342 penyebab lainnya dijelaskan pada variabel lain yang tidak
a. Predictors: (Constant), Kecanduan game online diteliti dalam penelitian ini.
Menurut pendapat yang dikemukakan oleh (Fauzil 2013)
anak yang gemar bermain game online ialah anak yang
Berdasarkan hasil uji koefisien determinasi pada
table berikut maka, diperoleh nilai adjusted R-square menyukai tantangan. Anak-anak lebih condong tidak
sebesar 0,212 (21,2%). Hal tersebut memiliki arti bahwa menyukai rangsangan yang monoton seperti tulisan
variabel kecanduan game online memiliki kontribusi didalam buku dan papan tulis. Karena dirasa kurang
terhadap penurunan prestasi akademik. Jadi, semakin menarik, tidak kaya warna, dan kurang menstimulasi. Anak
tinggi tingkat kecanduan game online maka, penurunan lebih menyukai game online karena telah terbiasa dengan
prestasi akademik akan semakin tinggi. Sedangkan sisanya
gambar yang bergerak dan kaya akan warna serta merasa
78,8% (1-0,212) dijelaskan oleh variabel lain yang tidak
diteliti dalam penelitian ini. cenderung bosan Ketika dihadapkan dengan materi
Berdasarkan hasil uji koefisien determinasi pada table pembelajaran di sekolah yang diberikan dengan cara biasa-
berikut maka, diperoleh nilai adjusted R-square sebesar biasa saja yakni dengan buku dan papan tulis.
0,212 (21,2%). Hal tersebut memiliki arti bahwa variabel Permasalahan ini berhubungan dengan prestasi akademik
kecanduan game online memiliki kontribusi terhadap siswa karena siswa akan mengalami kecanduan game
penurunan prestasi akademik. Jadi, semakin tinggi tingkat online akan merasa jenuh dan bosan pada mata
kecanduan game online maka, penurunan prestasi
pembelajaran disekolah. Ketika berada di lingkungan
akademik akan semakin tinggi. Sedangkan sisanya 78,8%
(1-0,212) dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti rumah siswa yang telah mengalami kecanduan game online
dalam penelitian ini. lebih memilih untuk bermain game daripada belajar dan
membuat pekerjaan rumah karena kegiatan ini dianggap
PEMBAHASAN membosankan.
Berdasarkan hasil hipotesis yang telah diteliti dalam Siswa yang mengalami kecanduan game online akan
penelitian ini menyimpulkan bahwa “terdapat mencurahkan lebih sedikit waktunya untuk belajar dan
pengaruh/hubungan negative antara tingkat kecanduan membuat pekerjaan rumah, setidaknya hal ini berimbas
game online dengan prestasi akademik siswa”. Ditinjau pada kegiatan pembelajaran sehingga prestasi akademik
dari pengujian hipotesis menggunakan Teknik korelasi menjadi turun. (Shin. 2004) menyatakan bahwa
Person Product Moement untuk membuktikan terdapatnya kecenderungan siswa yang mengalami kecanduan game
hubungan antara kedua variabel. Dapat dijelaskan pada online lebih memilih meluangkan waktunya untuk bermain
nilai signifikansi (p) dan kekuatan hubungan (r). game online dibandingkan belajar sebagai hipotesis
Hasil analisis data menunjukan nilai r yang didapatkan pertukaran pemanfaatan waktu. Kebanyakan siswa
adalah -0,461 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000. berfikiran waktu yang seharusnya dimanfaatkan untuk
Terdapat tada minus (-) yang mennjukan bahwa hubungan belajar malah digunakan untuk bermain game online.
antara kedua variabel bersifat negatif, dengan ini maka Menurut pendapat dari (Ip, B, Jacobs, G., & Watkins
dapat dikatakan kenaikan pada variabel kecanduan game 2008) game online membuat penurunan prestasi akademik
online akan mendorong terjadinya penurunan pada variabel terjadi karena game online bersifat distraksi yang embuat
prestasi akademik. Sebaliknya, apabila terjadi penurunan perhatian siswa teralihkan dari kegiatan belajar, motivasi
pada variabel kecanduan game online maka, akan belajar siswa akan cenderung berkurang karena adanya
terjadinya peningkatan pada variabel prestasi akademik. game online yang menjadi peran pengalih perhatian
Hubungan antara variabel kecanduan game online dan (distractor). Siswa yang tinggin intensitasnya dalam
prestasi akademik merupakan hubungan yang sedang hal

569
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

bermain game online, maka akan menjadi rendah prestasi memainkannya. Sehingga menganggap bahwa
akademiknya. pembelajaran disekolah terasa monoton seperti buku dan
Penelitian yang dilakukan oleh (Novrialdy 2019) yang tulisan terkesan membosankan terlebih lagi Ketika guru
berjudul “Kecanduan game Online pada Remaja : Dampak menerangkan pembelajaran tanpa adanya inovasi seperti
dan Pencegahannya” menjelaskan bahwa upaya game atau sekedar adanya ice breaking sebelum
pencegahan kecanduan game online pada remaja terdapat
pembelajaran dimulai yang menjadikan anak lebih
beberapa point yaitu : (1) Attention Switching adalah
kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian bersemangat saat melaksanakan pembelajaran. Game
pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online di desain untuk membuat siswa mengalami
online (2) Dissuasion merupakan Tindakan yang dlakukan kecanduan saat memainkannya serta cenderung siswa
untuk mencegah bermain game online dengan cara lebih memilih memanfaatkan waktu luangnya untuk
memberi nasihat,argument,membujuk,menjelajahi sampai bermain game dari pada belajar atau sekedar
bentuk paksaan. (3) Education ditujukan untuk mengerjakan pekerjaan rumah. Selain itu, motivasi
membangun dasar kognitif yang baik dan dapat dikelola
belajar siswa berkurang disebabkan game online bersifat
oleh diri sendiri. Education adalah lawan dari dissuasion
yang merupakan upaya aktif melawan yang ada pada ranah distraktor.
kognitif seseorang. (4) Parental Mentoring adalah upaya SARAN
yang dilakukan oleh orang tua dalam memperhatikan Berdasarkan dari hasil penelitian, saran yang dapat
anaknya, orang tua disini berperan penting dalam diberikan kepada pihak terkait antara lain :
pencegahan dan pengawasan perilaku pada siswa yang
berusia remaja (Xu, Z., & Yuan 2008). 1. Bagi siswa
Dalam penelitian ini rata-rata siswa mengelami tingkat
Siswa diharapkan untuk membuat skala prioritas
kecanduan game online dengan taraf sedang, hal ini
ditinjau dari berbagai aspek,intensitas bermain,dan gejala yang berguna untuk membantu siswa dapat
yang tampak, salah satu factor penyebab gangguan memanfaatkan waktu luang untuk belajar dan
kecanduan game online yang mempengaruhi prestasi menyelesaikan tugas sekolah sehingga bertujuan
akademik siswa adalah pembelajaran secara daring dimana untuk meningkatkan prestasi akademik. Selanjutnya
siswa melakukan kegiatan belajar di rumah tanpa membuat daftar tujuan jangka pendek dan jangka
didampingi langsung secara tatap muka oleh guru, yang
Panjang yang berguna untuk mengatur tingkat
menyebabkan siswa menjadi selalu berinteraksi langsung
dengan gadegetnya dengan demikian memudahkan pula intensitas bermain game. Harapannya dengan
siswa dalam membuka dan memainkan game online yang dibuatnya daftar tujuan membantu siswa untuk focus
tersedia dalam ponsel yang dimilikinya. Pentingnya system dalam mencapai tujuan dari skala prioritas yang telah
pendukung pembelajaran daring selama pandemic dibuat.
COVID-19 ialah kolaborasi yang baik dengan lingkungan 2. Bagi sekolah
sekitar sebagai pendukung pembelajaran (Hakiman 2020). Pihak sekolah diharapkan supaya dapat bekerja sama
PENUTUP
dengan Guru BK dalam meninjau siswa terkait
Simpulan
permasalahan kecanduan game online yang memiliki
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan
pengaruh terhadap penurunan prestasi akademik
maka dapat ditaik kesimpulan bahwa terdapat hubungan
siswa.
yang negative antara kecanduan game online dengan
3. Bagi Guru BK
prestasi akademik. Jika skor variabel kacanduan game
Guru BK diharapkan dapat membantu menreduksi
online meningkat, maka skor variabel prestasi akademik
siswa yang mengakami kecanduan game online
akan menurun. Sebaliknya, apabila terjadinya hubungan
dengan memberikan pengetahuan akan dampak
yang positif skor variabel kecanduan game online
negative dari kecanduan game online.
menurun maka skor variabel prestasi akademik akan
4. Bagi peneliti yang berkelanjutan
meningkat. Terjadinya hubungan antara kecanduan
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan
game online dengan prestasi akademik disebabkan oleh
referensi untuk penelitian yang berkelanjutan terkait
siswa yang terbiasa dengan stimulus yang dinamis kaya
dengan pengaruh kecanduan game online terhadap
akan warna dan kesan game online yang adiksi Ketika
prestasi akademik

570
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa SMP Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi
Covid-19

DAFTAR PUSTAKA
ADEN APANDI, ADEN. 2019. “ANALISIS Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya.”
PENGUKURAN KINERJA KAMPUS Buletin Psikologi 27(2): 148.
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI Pratiwi, Karyanta, Andayani. 2012. Perilaku Adiksi
INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN Game Online Ditinjau Dari Efikasi Diri
BALANCED SCORECARD.” Akademik Dan Keterampilan Sosial Pada
Anhar. 2010. Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Remaja Di Surakarta. Surakarta.
Anak. Jakarta.: Adamsains. Prianto., Hanni Sofia dan Budhi. 2015. Panduan
Bavel, J. J. V., Baicker, K., Boggio, P. S., Dkk. 2020. Mahir Akses Internet. Jakarta: Kriya Pustaka-
“Using Social and Behavioural Science to Puspa Swara.
Support COVID-19 Pandemic Response. Purwanto, N. 2001. Psikologi Pendidikan. Bandung:
Nature Human Behaviour;” : 4(5); 460–471. Remaja Rosdakarya.
Bestari, N. P. 2020. “Pertama Dalam Sejarah, Rollings Andrew, Adam Ernest Dan. 2006.
Sekolah Tutup Beralih Ke Online.” Fundamentals Of Game Design. Prentice Hall.
Boediono, Wayan Koster. 2004. Teori Dan Aplikasi Yogyakarta: Graha Ilmu.
Statistika Dan Probabilitas. Bandung: Penerbit Shin. 2004. “Exploring Pathways from Television
PT Remaja Rosdakarya. Viewing to Academic Achievement in School
Eko Putra. 2020. “Dampak Positif Dan Negative Age Children.” The Journal of Genetic
Pada Daring.” Psychology (165): 367-381.
Evaluate, Fraenkel RJ dan Wallen NE. 1993. How to slameto. 2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang
Design and Evaluate Research in Education. Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
NewYork: McGraw-Hill. Universitas.
Fauziah. 2013. “Peningkatan Efektifitas Dan Hasil Sugiyono, Prof. 2015. “Metode Penelitian Kombinasi
Belajar Siswa Melalui Strategi True Or False (Mixed Methods).” Bandung: Alfabeta.
Berbantuan Media Flash.” Sukmadinata., Nana Syaodih. 2005. Metode
Fauzil, M. 2013. “Mencegah Sebelum Parah.” Artikel Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Majalah Hidayatullah edisi September 2013. Rosda Karya.
Gentile, D.A. 2011. “The Multiple Dimensions of Weinstein. 2010. “Computer and Video Game
Video Game Effects.Child Development Addiction a Comparison Between Game Users
Perspectives.” The benefits of playing video and Non Game Users.” The American Journal
games.American Psychological Association, 5: of Drugand Alcohol Abuse 36: 268–276.
75–81. Xu, Z., & Yuan, Y. 2008. “The Impact of Motivation
Ghozali. 2006. Statistik Nonparametrik. Semarang. and Prevention Factors on Game Addiction.”
Semarang: Badan Penerbit UNDIP. Young, K. S. 2009. “‘Understanding Online Gaming
Hakiman. 2020. “Pembelajaran Daring Pada Siswa.” Addiction and Treatment Issues for
Halleyda, Nuriah. 2018. “Effort To Reduce Online Adolescents.’” The American Journal of
Game Addiction Through Group Counseling.” : Family Therapy 37(5): 85-90.
367–78.
Ip, B, Jacobs, G., & Watkins, A. 2008. “Gaming
Frequency and Educational.” cademic
performance.Australasian Journal of
Technology (24): 355-373.
Januar, Iwan, Turmudzi. 2006. Game Mania. Jakarta:
Gema Insani.
Kemp, S. 2020. “Digital 2020: Global Digital
Overview. DataReportal – Global Digital
Insights.”
———. “Didital 2020: Indonesia.”
Langgulung, H. 2003. Asas-Asas Pendidikan Islam.
Jakarta: Pustaka Al Husna Baru.
Mehta, C.R., and Patel, N.R. 2007. “SPSS Exact
Tests.” SPSS16.0 Manual (January): 1–220.
Midayanti, N. 2021. “Hasil Sensus Penduduk 2020.
Badan Pusat Statistik.”
Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game Online

571

Anda mungkin juga menyukai