Anda di halaman 1dari 3

NAMA : NABIEL RIFQY A

NIM : 17010014076

PENGEMBANGAN ALAT UKUR


VARIABEL DEFINISI KONSEPTUAL DESINISI OPERASIONAL
KECANDUAN Kecanduan game online adalah adanya Kecanduan game online adalah
GAME ONLINE ketertarikan kepada game, pemain game suatu keadaan dimana seseorang
online akan berfikir tentang game ketika terikat pada kebiasaan yang sangat
sedang offline dan kerapkali berfantasi kuat dan tidak mampu untuk
mengenai game ketika mereka harusnya menarik atau menjauhkan diri dari
berkonsentrasi pada hal lainnya. hal-hal yang berkenan dengan
(Young,2009.) game online dari waktu kewaktu
yang dilakukan secara terus
Kecanduan game online sebagai menerus tanpa adanya rasa
penggunaan berlebihan atau kompulsif kepuasan dan akan terjadi
terhadap game online yang mengganggu peningkatan durasi atau jumlah
kehidupan sehari hari. (Weinsten, 2010) dalam melakukan hal tersebut
tanpa mempedulikan konsekuensi-
Game online mempunyai perbedaan konsekuensi negative yang ada
yang sangat besar dengan game lainnya pada dirinya seperti persoalan-
yaitu pemain game tidak hanya dapat persoalan yang berkaitan dengan
bermain dengan orang yang berada di interaksi social, prestasi belajar
sebelahnya namun juga dapat bermain dan juga masalah kesehatan. Selain
dengan beberapa pemain lain di lokasi itu juga mempengaruhi mood
lain, bahkan hingga pemain di belahan modification or excape dimana
bumi lain (Young, 2007). menjadikan game online sebagai
cara melarikan diri dari berbagai
masalah atau perasaan yang
kurang menyenangkan bagi dirinya
seperti bersalah, cemas, depresi
dan sedih.

PRESTASI Prestasi akademik merupakan perubahan Prestasi merupakan kemampuan


AKADEMIK dalam kecakapan tingkah laku, ataupun nyata seseorang dalam belajar PAI
SISWA kemampuan yang dapat bertambah pada tahun ajaran 2020/2021.
selama beberapa waktu dan tidak sebagai hasil dari melakukan atau
disebabkan oleh proses pertumbuhan, usaha diri kegiatan tertentu dan
tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan dapat diukur hasil dari kegiatan
bentuk dari hasil proses belajar tersebut tertentu dan dapat diukur hasilnya.
dapat berupa pemecahan lisan maupun Untuk mengukur prestasi belajar
tulisan, dan keterampilan serta ini nilai diambil dari nilai ulangan
pemecahan massalah langsung dapat harian siswa. Keberhasilan siswa
diukur atau dinilai dengan menggunakan dalam mencapai prestasi belajar
tes yang berstandar (Sobur,2006) dipengaruhi oleh beberapa faktor
yaitu tingkat kecerdasan yang baik,
pelajaran sesuai dengan bakat yang
Prestasi akademik menurut Bloom dimiliki, ada minat dan perhatian
merupakan hasil perbahan perilaku yang yang tinggi dalam pembelajaran,
meliputi ranah kognitif,afektif dan motivasi yang baik dalam belajar,
psikomotorik yang merupakan ukuran cara belajar yang baik dan strategi
keberhasilan siswa (Sugiyanto, 2007) pembelajaran yang dikembangkan
guru.
Winkel (2004;162) mengatakan bahwa
prestasi belajar adalah suatu bukti
keberhasilan belajar atau kemampuan
seseorang siswa dalam melakukan
kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot
yang dicapainya. Prestasi belajar siswa
adalah hasil belajar yang dicapai siswa
ketika mengikuti dan mengerjakan tugas
dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

Tingkat prestasi akademik dapat diukur menggunakan angket. Peneliti akan menyebarkan isian angket
kepada 30 peserta didik yang dan dijadikan sebagai objek sample pada penelitian ini. Dalam penelitian ini
menggunakan skala sikap model likert untuk pengukuran keterampilan sosial dan kecanduan game online,
yang mana skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena social.
Adapun bentuk skala dalam penelitian ini berupa pernyataan dengan lima (5) alternative bentuk jawaban
yang harus dipilih oleh responden.
Alternarif jawaban yang disediakan yaitu:
Sangat setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (RG), Tidak setuju (TS), Sangat tidak setuju (STS)

Jawaban Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Ragu-Ragu (RG) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Penyusunan Instrumen Variabel Prestasi Akademik Siswa
Pernyataan Jumlah
Variabel Indikator Sub Indikator
Positif Negatif + - 
1. Kognitif

2. Afektif

Prestasi
Akademik
Siswa

3. Psikomotorik

Jumlah pernyataan

Anda mungkin juga menyukai