Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK

SISWA SMP NEGERI 5 BANJAR DIMASA PANDEMI COVID-19

Nabiel Rifqy Anwar


Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
nabiel.17010014076@mhs.unesa.ac.id

Dosen Pembimbing
Evi Winingsih S.Pd, M,Pd
Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email
eviwiningsih@unesa.ac.id

Abstrak
Game Online merupakan sebuah wadah bermain yang digemari oleh kalangan pelajar, daya tarik game online
sendiri membuat para pelajar lebih memilih untuk bermain dari pada belajar yang berakibat negative terhadap
prestasi akademik siswa, hal ini membuat para orang tua siswa merasa resah akan games online. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk memberikan wawasan terhadap dunia pendidikan sebagaimana besarnya pengaruh
negative dari kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa dan mendeskripsikan cara mengatasi
kecanduan game online. Metode penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam bentuk korelasional dalam
pengumpulan data peneliti menggunakan angket yang disebar melalui google form untuk mengumpulkan data
kecanduan game online serta dalam pengumpulan data prestasi akademik siswa menggunakan nilai raport siswa
dalam 1 semester terakhir. Teknik yang digunaan dalam penelitian ini yaitu korelasional kemudian dianalisis
menggunakan teknik Person Product Momen dengan signifikasi 5%. Hasil penelitian menunjukan vahwa rata-rata
siswa kelas XI SMP Negeri 5 Banjar mengalami
Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami
PENDAHULUAN dampak pendemi covid-19. Kasus pertama yang
Pada bulan Desember tahun 2019, Virus terjadi pada awal maret 2020. Negara indonesia pun
Corona (SARS-Cov-2) mulai muncul. Merupakan menerapkan berbagai kebiasaan baru untuk menekan
suatu epidemi sindrom pernafasan akut (COVID-19) penebaran covid-19. Yaitu dengan cara menutuo
teng menyerang manusia, virus ini pertamakali sekolah dan menerapkan pembelajaran daring bagi
ditemukan di wuhan,China (Bavel, J. J. V., Baicker, seluruh siswa. berdasarkan Surat edaran Mendikbud
K., Boggio, P. S. 2020). Dalam jangka waktu tiga Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan
bulan, Virus ini telah menyebar lebih ke 114 negara pendidikan dalam Masa darurat Penyebaran Covid-19
kasus terdampaknya penyakit ini mencapai 118.00 yang dikeluarkan pada tanggal 24 maret 2020 maka
kasus yang menimpa manusia dan menyebabkan seluruh siswa melakukan pembelajaran dirumah
lebih dari 4.291 kematian. Membuat organisasi dengan sistem daring (online) (Bestari 2020).
kesehatan dunia (WHO) mengumumkan sebagai Pada awal penerapan sekolah daring ini
pandemi global. Kampanye besar-besaran pun terjadi sendiri banyak menimbulkan Pro dan Kontra dari
di berbagai penjuru dunia dengan cara memperlambat berbagai kalangan, akan tetapi pada penelitian kali ini
penyebaran virus dengan cara mencuci tangan, akan menyoroti Kecanduan Game Online pada siswa
mengurangi sentuhan dengan masyarakat sekitar, selama Pandemi covid-19.
mengenakan masker wajah serta menjaga jarak Pada tahun 2020 penggunaan internet
secara fisik (Bavel dkk 2020). Pandemi ini mencapai 4,5 miliar pengguna dikutip dari laman
menebabkan perubahan besar dalam kebiasaan hidup hootsuite & we are social. Hal ini diperkirakan lebih
seluruh masyarakat di dunia. dari 60% penduduk dunia sudah menggunakan
internet (Kemp 2020). Adapun di indonesia pengguna
internet mencapai 175,4 juta pengguna pada tahun

1
2020 (Kemp n.d.).dari total penduduk di seluruh oleh (Rollings Andrew 2006) menjelaskan bahwa
indonesia mencapai 270,20 juta penduduk. game online merupakan mekanisme kemajuan
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada tahun teknologi yang menghubungkan pemain dalam game.
2020 menurut (Midayanti 2021). Kominfo (2020) Saat ini, game online berkembang pesat. Semakin
lama, semakin seru dan menarik permainannya.
Mulai dari efek tampilan, gaya permainan, layar
menyatakan bahwa terjadi peningkatan permainan, resolusi gambar, dll. Ada juga berbagai
penggunaan internet diindonesia sebanyak 40% jenis permainan, seperti game perang, game
seiring dengan diterapkannya Pemebelajaran Jarak petualangan, game fighting, dan jenis game online
jauh (PJJ) dan Work Form Home (WFH) di lainnya, yang membuat game ini menarik. Semakin
indonesia. menarik permainan, semakin banyak orang akan
memainkan game online.
Pembelajaran daring merupakan Menurut (Januar, Iwan 2006), game online
pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung antara adalah game komputer yang dapat dimainkan dalam
guru dan siswa, tetapi melakukan melalui online. mode multiplayer melalui internet. Menurut Samuel
Pembelajaran dilakukan melalui video conference, e- (2010:7), game online adalah permainan online
learning atau distance learning. Pembelajaran daring dimana seseorang berinteraksi dengan orang lain
merupakan hal yang baru, baik bagi siswa maupun untuk mencapai tujuan, melakukan tugas, dan
gurunya sehingga membutuhkan waktu yang cukup mendapatkan nilai tertinggi di dunia maya. Oleh
lama untuk beradaptasinya (Hakiman 2020). Dampak karena itu, game online dimainkan di komputer dan
positif dan negatif pada pembelajaran daring siswa online (melalui Internet), dan dapat dimainkan oleh
bisa mendapatkan materi dengan mudah dan belajar banyak orang sekaligus. Menurut (Prianto. 2015) ,
mengevaluasi pembelajaran sendiri dimanapun tiga alasan penggunaan internet adalah untuk
mereka berada, baik dirumah maupun di tempat memberikan kesenangan dan tantangan,
umum lainnya sedangkan dampak negatifnya adalah menghilangkan stres, dan mengisi waktu luang
banyaknya siswa yang menyalahgunakan system
belajar online, dan menggunakan waktu belajarnya ini Menurut Alif (2010: 64), alasan mengapa siswa
dengan hal – hal yang bisa dibiang kurang penting, bermain game online adalah sebagai berikut:
dan itu bisa merugikan dirinya sendiri (Eko Putra A. Membantu permainan sosial online dapat
2020). meningkatkan interaksi sosial antar siswa.
Perkembangan teknologi era digital saat ini B.Meringankan stres. Satu hal yang perlu diingat
telah berkembang pesat dan menjadi semakin adalah bahwa game ini murah dan sangat menghibur.
kompleks dalam beberapa dekade terakhir. Apalagi Sangat mudah untuk menarik perhatian siswa ketika
sejak munculnya Internet, Internet telah membawa mereka bosan.
perubahan besar bagi kehidupan manusia. Internet C. Memulihkan Kebugaran Semua orang bisa
dapat memberikan dampak yang besar terhadap nilai- bermain game online, tanpa harus dalam kondisi fisik
nilai budaya (Santoso, 2013). Sejak lahirnya Internet, yang prima. Pemain yang lelah atau lelah akan
orang semakin tertarik dan terpesona olehnya, dan dengan mudah memainkan game ini. Gamer atau
penggunaannya sangat luas di seluruh dunia. Menurut siapapun akan sangat merasakan kesegaran game
data survei eMarketer yang dilakukan oleh yang ada, karena sebagian orang akan berfantasi
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik tentang game yang ada
Indonesia pada tahun 2018, jumlah pengguna internet D. Meningkatkan konsentrasi. Gamer sejati memiliki
di seluruh dunia mencapai sekitar 3,6 miliar. Menurut konsentrasi tinggi dan dapat menyelesaikan berbagai
(Kominfo RI, 2018), Indonesia termasuk dalam tugas. Pemain atau pemain biasanya sangat
sepuluh besar pengguna internet terbesar di dunia. memperhatikan perannya dalam permainan sehingga
Adanya internet membuat pekerjaan anak-anak akan memperhatikan dengan seksama aksi
manusia menjadi lebih mudah, efisien dan efisien. dari setiap permainan.
Tidak hanya itu, internet juga menyediakan fasilitas Selalu ada anggapan bahwa game online
hiburan seperti game online. Definisi game online akan berdampak negatif bagi pemain. Ini terutama

2
karena sebagian besar game bersifat adiktif dan 89% dari game mengandung beberapa konten
umumnya tentang perkelahian dan perkelahian kekerasan (Halleyda 2018)
dengan kekerasan. Sebagian besar orang tua dan Menurut (Young 2009),kecanduan game
media percaya dan percaya bahwa permainan dapat online adalah adanya ketertarikan dengan game,
merusak otak anak-anak mereka dan mendorong pemaingame online akan berpikir tentang game
kekerasan di antara mereka. Namun, banyak ketika sedang offline dan kerap kali berfantasi seakan
psikolog, pakar anak, dan ilmuwan percaya bahwa akan game yang dimainkan itu nyata dan sulit akan
permainan ini memang bermanfaat bagi tumbuh berkonsentrasi pada hal yang lainnya. Seseorang
kembang anak. Jadi, dapat disimpulkan bahwa yang mengalami kecanduan game online akan
bermain game online memiliki efek positif dan memfokuskan dirinya untuk selalu dapat bermain
negatif. game dan kerap kali menelantarkan hal lain seperti
Dampak Positif Menurut Anhar (2010:27) tugas sekolah, pelajaran, dan lain sebagainya.
Beberapa dampak positif bermain game online adalah Seorang individu yang sudah mengalami kecanduan
sebagai berikut: 1) Membantu perkembangan bahwa bermain game online ini menjadi sebuah
koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan prioritas yang harus diutamakan.
spasial. 2) Meningkatkan kemampuan membuat Hal tersebut senada dengan definisi
analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara (Weinstein 2010) yang menyatakan kecanduan game
mendalam. Dampak Negatif menurut (Anhar 2010) online sebagai penggunaan berlebih atau komplusif
dampak negatif dari game online ini timbul karena, terhadap game online yang menganggu kehidupan
umumnya 89% dari game mengandung beberapa sehari-hari. Seseorang yang mengalami kecanduan
konten kekerasan. Menurut pendapat Darma game online akan komplusif, mengisolasi, diri dari
(2011:67) dampak negatif game online pada siswa kontak sosial, dan memfokuskan diri pada
atau anak-anak adalah sebagai berikut: 1) Anak lebih pencapaian dalam game online dan mengabaikan hal-
banyak menghabiskan waktu bermain game online hal lainnya.
pada jam-jam di luar sekolah. 2) Konsentrasi belajar Brown (1997) mengemukakan aspek-aspek
terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah kecanduan game online ada enam yaitu. salience
pada permainan yang ada di dalam game online. 3) yang menunjukkan dominasi aktivitas bermain game
Tertidur di sekolah. 4) Sering melalaikan tugas dan dalam pikiran dan tingkah laku, euphoria yaitu
tanggungjawab sebagai siswa. 5) Nilai di sekolah mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain
menurun. 6) Berbohong soal berapa lama waktu yang game, Bagaimana gameonline berhubungan dengan
sudah dihabiskan untuk bermain game online. 7) prestasi belajar siswa perlu diteliti, khususnya pada
Lebih memilih bermain game dari pada bermain siswa SMP. Sukmadinata (2005) menyatakan prestasi
dengan teman. 8) Menjauhkan diri dari kelompok belajar sebagai realisasi dari kecakapan-kecakapan
sosialnya (klub atau kegiatan ekstrakurikuler). 9) potensial atau kapasitas yang dimiliki
Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain seseorang.Penguasaan hasil belajar dapat dilihat dari
game online. Berdasarkan penjelasan di atas, maka perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan
dapat dipahami bahwa bermain game online bagi pengetahuan, keterampilan berpikir maupun
siswa cenderung lebih banyak memberikan dampak keterampilan motoric.
negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal Kemudahan akses ini akan dapat berdampak
tersebut dapat dipahami karena game online lebih buruk jika tidak disikapi dengan baik. Hasil
banyak mengandung muatan-muatan kekerasan, dan penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan
menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam kelompok usia terbanyak yang mengalami
belajar berkurang, dan isi dari game online tidak permasalahan dengan penggunaan teknologi, seperti
berkaitan langsung dengan materi pelajaran di internet (Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van
sekolah. de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014), smartphone
Dampak negatif game online Merujuk kepada awal (Haug et al., 2015; Cha & Seo, 2018) dan game
pendahuluandampak game online, ternyata juga online (Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang,
terdapat dampak negatif dalam permainan game 2014; Király et al., 2014; Strittmatter et al., 2015;
online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak Wang et al., 2014).

3
Permasalahan yang terkait dengan prestasi akademik yang dicapainya berdasarkan
penggunaan game online telah mendapat banyak evaluasi hasil belajar (Pratiwi, Karyanta 2012).
perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah Banyak ilmuwan atau pakar psikologi yang
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang membuktikan bahwa terdapat dampak negatif
pada waktu bersamaan melalui jaringan internet gameonline terhadap perkembangan psikologi siswa.
(Adams, 2013). Sejak kemunculannya game online Menurut Gentile (2011), anak-anak yang kecanduan
menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses. game online cenderung mengalami penurunan
Game online dapat dimainkan di berbagai platform, prestasi di sekolah, peningkatan tindakan agresif, dan
seperti komputer pribadi (PC), konsol game (alat masalah sosial seperti penarikan diri dari pergaulan di
khusus untuk bermain game) dan smartphone (Kiraly, dunia nyata karena lamanya waktu yang dihabiskan
Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat dengan bermain game online. Keterikatan pada
ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena aktivitas bermain game akan mengurangi aktivitas
of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota positif yang seharusnya dijalani remaja sesuai dengan
2 dan Player Unknown’s Battle Ground (PUBG) usia perkembangan mereka. Bahkan banyak sekali
merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling kasus kecanduan gameonline yang menimpa anak-
luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. ank SMP yang masih labil dan sulit mengendalikan
Mengapa game online ini berhubungan erat egonya. Anak yang mengalami kecanduan pada
dengan prestasi belajar siswa perlu diteliti, khususnya aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan
pada siswa SMP. (Sukmadinata. 2005) menyatakan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya
bahwa prestasi belajar sebagai realisassi dari mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam
kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitass yang waktu lama, diperkirakan anak akan menarik diri
dimiliki seseorang. Pola ini dapat dilihat dari pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan,
perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan dan anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi
pengetahuan, keterampilan berfikir maupun dengan lingkungan sekitar (Gentile, 2011).
keterampilan motoric. Di sekolah, hasil belajar ini Penelitian dari Granic, Lobel, dan Engels
dapat dilihat dari penguasaan siswa akan suatu mata (2014) menemukan hasil yang berbeda dengan
pelajaran yang telah ditempuhnya. Sementara penelitian yang dilakukan Gentile (2011). Granic,
Sudjana (1990) menyatakan bahwa prestasi belajar Lobel, dan Engels (2014) menemukan bahwa
adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia terdapat beberapa manfaat positif dari bermain game.
menerima pengalaman belajarnya. Salah satunya adalah meningkatnya kemampuan
Menurut Purwanto (2001), faktor yang spasial yang berperan penting dalam prestasi di
mempengaruhi prestasi belajar adalah faktor dari luar bidang teknologi, permesinan, dan matematika.
dan faktor dari dalam. Dari pendapat ahli ini dapat Selain itu, dinyatakan pula bahwa siswa yang rutin
dijelaskan bahwa pengertian faktor dari luar bermain game akan memiliki pemusatan perhatian
merupakan faktor yang berasal dari luar si pelajar yang lebih baik yang juga berlaku di bidang
(siswa) yang meliputi : (a) lingkungan alam dan akademik.
lingkungan sosial : (b) instrumentasi yang berupa Dampak positif selanjutnya adalah para pemain game
kurikulum, guru atau pengajar, sarana dan fasilitas strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan
serta administrasi. Sementara faktor dari dalam menganalisis kasus-kasus tertentu. Dibandingkan
merupakan faktor yang berasal dalam diri si pelajar dengan yang lain, para pemainnya juga lebih
(siswa) itu sendiri yang meliputi : (a) fisiologi yang terkonsentrasi. Bermain juga dapat membantu anak-
berupa kondisi fisik dan kondisi pancaindra, (b) anak atau remaja menghilangkan stres dan kelelahan
Psikologi yang berupa bakat, minat, kecerdasan, akibat aktivitas sekolah. Keuntungan lainnya adalah
motivasi dan kemampuan kognitif. Game online pemain secara tidak langsung akan menguasai
merupakan faktor luar yang ditengarai berhubungan berbagai bahasa asing yang sering ada dalam dialog
dengan prestasi belajar. Banyak yang berasumsi dan prolog game. Dalam beberapa tipe game seperti
kecanduan game online dapat menurunkan prestasi game action strategi juga bermanfaat untuk
akademik bagi para mahasiswa, di perguruan tinggi meningkatkan kemampuan dalam bernegosiasi,
keberhasilan belajar mahasiswa ditunjukkan dengan mengambil keputusan, ataupun melakukan

4
perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi beberapa faktor yang dapat menyebabkan perbedaan
tertentu (Fauziah 2013) nilai pada transkrip siswa.
Maka dari itu system pendidikan menjadi
penting karena menurut Langgulung (2003), KAJIAN PUSTAKA
pendidikan terkait dengan penyaluran kebudayaan
Kecanduan Game Online
yang mengandung nilai-nilai budaya kepada generasi
muda secara berkelanjutan supaya tercipta
Pengertian Kecanduan game Online
kelangsungan hidup suatu masyarakat. Jadi, kondisi
Menurut poetoe (20120, Game Online
suatu masyarakat akan sangat terkait dengan kualitas adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya
pendidikan yang diberikan.
dimainkan di dalam PC atau leptop menggunakan
Indikator umum yang digunakan untuk jaringan media internet. Sehingga user dari berbagai
mengukur mutu pendidikan antara lain transkrip nilai,
tempat dapat bermain bersama dalam waktu dan
hasil ujian nasional, angka kelulusan, angka putus permainan yang sama. Game Online adalah bentuk
sekolah, waktu kelulusan, dan angka pengangguran.
teknologi yang hanya bisa dijangkau menggunakan
Nilai transkrip dianggap sebagai indikator paling jaringan internet (Online).
rumit atau terbaik untuk mengukur kualitas
pendidikan formal, karena dalam transkrip Anda Dalam penelitian dari WHO pada tahun
dapat melihat kinerja akademik siswa selama
2018 tentang Internet Gaming Addiction (IGA)
sekolah, bukan nilai ujian nasional, yang hanya dapat masuk kedalam klasifikasi penyakit internasional ke-
bertahan dari kurang Terlihat dalam hasil tes singkat
11 (ICD-11) sebagai gangguan kesehatan mental.
minggu ini. .Nilai rapor juga komperhensif karena Game online sejatinya akan menjadi berbahaya jika
mencakup semua mata pelajaran yang diajarkan di
sudah termasuk kedalam tahap kecanduan. Game
sekolah yang bersangkutan, berbeda dengan nilai Online membuat para player menjadi kecanduan
ujian nasional yang hanya mencakup beberapa mat
menjadikan ia berusaha dengan berbagai cara
pelajaran saja (Melissa,2010). Pada penelitian ini sehingga dapat memainkannya (Syukur,2016).Saat
bertujuan berdasarkan rumusan masalah yang ada
sesorang memainkan game atau sudah dalam tahap
yaitu :1. Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kecanduan game akan terjadi zat yang menimbulkan
pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi
perasaan bahagia dan nyaman. Menurut AMA (2017)
akademik peserta didik. 2. Untuk mengetahui rata- hal yang sama pula muncul ketika seseorang
rata nilai akademik yang telah dicapai oleh siswa. 3.
mengkonsumsi Zat Adiktif atau Narkoba. Kecanduan
Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game online juga sama beratnya seperti kecanduan
game online dari para siswa.
film porno, akan tetapi kecanduan game online ini
Adapun manfaat dari penelitian ini antara akan banyak sekali menimbulkan banyak sekali
lain : memberikan pemahaman bagi masyarakat luas
efeknya seperti kerusakan otak, psikis emosional dan
maupun tenaga pendidik tentang pengaruh game banyak hal yang lainnya.
online terhadap prestasi akademik siswa kelas IX
SMP Negeri 5 Banjar. Dari hasil penelitian ini Faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game Online
adalah sebagai sumber informasi terhadap orang tua
siswa dalam mendampingi para remaja dalam a.Perkembangan Teknologi
melewati masa perkembangan mereka.
Pada zaman modern sekarang ini,
Oleh karena itu, tidak heran jika transkrip menjadi perkembangan semakin pesat dengan adanya
kualitas yang dicari guru dan siswa, karena transkrip
peningkatan teknologi yang semakin mendukung kita
merupakan salah satu indikator kinerja siswa di dari waktu ke waktu, sehingga menusia dapat
sekolah. Siswa dengan prestasi akademik tinggi akan
memanfaatkannya baik yang tua maupun anak muda
tercermin pada transkrip, sedangkan siswa dengan sekarang semua sudah hampir melek akan teknologi.
prestasi akademik yang buruk akan tercermin pada
Terdapat benyak perbedaan dengan zaman sebelum
transkrip. Meskipun semua siswa menerima masuknya teknologi contohnya : zaman dahulu para
pendidikan yang sama di sekolah, masih ada
remaja lebih sering meluangkan waktunya untuk

5
berkumpul dan bermain bersama diluar rumah, sarana hiburan demi menenangkan dirinya salah
seperti bermain petak umpet, bermain masak masak satunya dengan cara bermain game online. Game
ataupun bermain adu kelereng. Berbeda jauh jika online menyuguhkan berbagai cara agar playernya
dibandingkan dengan zaman sekarang para remaja dapat dengan tenang dan senang menainkannya salah
lebih memilih untuk berkumpul dan menghabiskan satunya ialah, para developer game membuat alur
waktu luang bersama Smartphone di rumah tanpa cerita game yang sederhana dan mudah dimengerti
mengenal waktu dan kurang peka terhadap sehingga para pemain tidak mudah frustasi dan
lingkungannya. Tindakan ini pula yang menjadikan bersenang-senang dengan tujuan melarikan diri dari
faktor utama dari Kecanduan Game online tekanan hidup. Pada awalnya, bermain Game Online
(Ekasassnanda, 2017). untuk menghilangkan penat setelah seharian bekerja
b. Faktor Keluarga atau setelah belajar sidekolah. akan tetapi, lambat
Keluarga menjadi garda pertama sebagai laun mereka manjadi kecanduan dan mecapai kondisi
pendukung para remaja mengalami kecanduan game dimana mereka merasa kesulitan untuk berhenti
online, karena pada awalnya orang tua tidak sadar bermain game.
bahwa anaknya mengalami kecanduan Game Online
dan tindakan mereka yang menciptakan perilaku Prestasi Akademik
kecanduan terbentuk. Akan tetapi hal ini pula karena
faktor zaman yang terus berkembang ditambah pula Pengertian Prestasi Akademik
teman teman sebaya yang sudah memilki Prestasi adalah kemampuan nyata yang
Smartphone menjadikan sang anak ingin memilki merupakan hasil interaksi Antara berbagai faktor
juga, sebagai orang tua pasti ingin anaknya yang mempengaruhi baik dari dalam maupun dari
mendapatkan yang terbaik dengan membelikannya luar individu dalam hal belajar (Sardiman,2011)
juga, hal ini tanpa disadari oleh orang tua bahwa ia prestasi dapat diraih dari keuletan kerja, dimana
telah memfasilitasi remaja dalam memberikan seseorang mengejar perstasi menueur bidang dan
hiburan untuk kesenangan anaknnya. kemampuanny masing-masing. Prestasi dapat
dikatakan sebagai pencapaian atau bukti nyata yang
c. Faktor Teman Sebaya telah dilakukan.
Teman sebaya merupakan teman pergaulan Prestasi dibagi menjadi dua yaitu prestasi akademik
sehari hari atau biasa disebut teman seumuran bahkan dan non akademik. Prestasi akademik atau prestasi
teman sebaya tidak ragu untuk menceritakan dan belajar merupakan proses belajar yang dialami siswa
mengenalkan semua yang ia miliki. Menurut riset dan menghaslkan perubahan dalam bidang
dari Eskassasnanda (2017) Remaja siswi di malang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis,
mengenal Game Online dari teman dan meminta sintesis dan evaluasi.
untuk memainkannya bersama. Banyak juga kasus Prestasi Akademik yang dicapai tidak dapat
yang beredar di lingkungan bahwa teman sebayalah dipisahkan dari proses belajar, karena Prestasi
yang menjadi pemicu utama seseorang menjadi Akadmik dipengaruhi oleh proses belajar itu sendiri.
kecanduan game. Apabila kita melihat teman teman (slameto 2003) menyatakan bahwa belajar
kita sedang berkumpul dan memberikan informasi merupakan proses usaha yang dilakukan oleh siswa
bahwa ada game baru yang seru apabila dimainkan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
bersama, serta zaman sekarang game game pula yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
sudah merambah ke smartphone dapat dengan mudah pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
dimainkan dimanasaja dan kapan saja. lingkungannya. Menurut Johnson (2007)
mendefinisikan proses belajar yang dialami oleh
d. Hiburan siswa meliputi perubahan dalam bidang pengetahuan
Game Online sudah dirancang sedemikian dan pemahaman dalam bidang nilai, sikap dan
rupa dengan tujuan untuk menghibur para keterampilan.
pemainnya. Hal ini juga berkaitan dengan manusia
sekarang ketika ia sudah merasa lelah akan Faktor yang mempengaruhi Prestasi Akademik
pekerjaannya setalah ia bekerja biassanya mencari

6
a.Faktor Internal
Adapun faktor internal yang mempengaruhi Teknik pengambilan data pada penelitian ini
perbedaan prestasi bealjar pada diri siswa yaitu : menggunakan kuisioner yaitu dengan mengedarkan
a)psikologi yaitu meliputi Intelegensi, Motivasi daftar pertanyaan dan pernyataan yang tertulis
belajar,Sikap, Minat, perasaan,Kondisi Akibat berkaitan dengan kecanduan game online dan
Keadaan Sosial, Kultural dan ekonomi. b) Fisiologis disebarkan melalui link Google Form guna mematuhi
meliputi kesehatan jasmani, Individualitas protokol yang dianjurkan oleh pemerintah serta
Biologis,mental dan Perkembangan Kepribadian. mempermudah responden dalam mengerjakan
kuisioner ini. Maka dengan adanya teknologi yang
b. Fakor Eksternal tersedia penulis dapat memanfaatkannya serta tetap
faktor Eksternal yang mempengaruhi bisa tinggal dirumah saja.
Prestasi akademik siswa ialah a) Proses belajar,
meliputi fasililitas belajar, disiplin disekolah, dan
pengelompokan siswa. b) sosial, ,meliputi status
sosial siswa, system sekolah, interaksi pengajar
dengan siswa dan siswa dengan siswa. c) situasional Blue print sebaran item skala kecanduan
meliputi politik dan waktu. game online.
Prestasi akademik merupakan indicator yang penting
dalm mengukur keberhasilan proses belajar
mengajar. Dalam mengukur tinggi rendahnya Pertanyaan
Varia
keberhasilan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, Aspek Indikator Favo Unfav
bel
dapat dilihat dengan keterampilan yang dimiliki oleh rable orable
Selalu 1,34 3,17
siswa tersebut serta dalam proses tingkah laku setelah
memikirk
proses belajar mengajar berlangsung. an game
yang
JENIS PENELITIAN akan
Penelitian ini menggunakan tipe penelitian Keca dimainka
deskriptif dengan metode kuantitatif , sebagaimana ndua Arti n
n (Salience) Menggun 2,18 33,4
yang dikemukakan oleh sugiyono yaitu : Metode
Gam akan
penelitian yang berlandaskan pada filsafat e banyak
positivisme yang digunakan untuk meneliti pada Onli waktu
populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data ne luang
mengguakan instrumen penelitian,analisis data untuk
bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk bermain
menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Adapun game
Tidak 15,3 16,35
tujuan dari penelitian desktiptif antara lain :
bisa 2
menggambarkan secara sistematis fakta dan berhenti
karakteristik objek dan subjek yang diteliti secara Toleransi
bermain
tepat. Penelitian deskriptif merupakan penelitian (Tolerance
game
)
yang diarahkan untuk memberikan gejala-gejala dan ketika
fakta-fakta atau kejadian-kejadian secara sistematis telah
dan akurat. Pada penelitian ini dimaksudkan untuk memulai
mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan Modifikasi Bermain 19,1 5,36
Mood game 4
mengenai perngaruh kecanduan game online terhadap (Mood untuk
siswa kelas XI SMP N 5 Banjar dimasa Pandemi modificatio melepask
Covid-19. n) an stress/
menguran
TEKNIK PENGAMBILAN DATA gi
tekanan

7
sehingga aktifitas
merasa lain
lebih baik ketika
Tidak 6 25 bermain
mampu game
mengura
ngi Angket ini akan disebarkan kepada 109 siswa dari
intensitas kelas IXa-IXi yang akan peneliti jadikan sample
s
dalam penenlitian ini
bermain
game
Pengulanga
n (Relapse) Mengala 7 23
mi INSTRUMEN PENELITIAN
kegagalan
dalam Metode pengumpulan data dalam penelitian
menguran
ini menggunakan skala psikologi kecanduan game
gi
intensitas online dengan angket yang telah disusun oleh
bermain peneliti. Dalam tahap penelitian menggunakan skala
game likert, penliti akan menyebarkan isian angket kepada
Tidak 14 31 220 peserta didik yang terdiri dari beberapa kelas.
mampu Mulai dari kelas 9A-9I yang telah peneliti jadikan
Penarikan( menarik objek sampel pada penelitian ini. Dalam penelitian
Withdrawa diri dari
ini menggunakan skala likert untuk pengukuran
l) bermain
game keterampilan sosial dan kecanduan game online, yang
online mana skala ini digunakan sebagai pengukuran sikap,
Memiliki 26,1 8,27 pendapat, dapn persepsi seseorang atau sekelompomk
permasala 3 orang. Adapun bentuk skala dalam penelitian ini
han berupa 5 pilihan jawaban yang perlu dipilih oleh
dengan responden. Adapun jawaban yang akan disediakan
orang
yaitu:
sekitarny
a 1. Rencana pemberian nilai jawaban
(teman,ke Pernyataa Sang Setuj Kura Tida Sang
luarga,dll n at u ng k at
Konflik setuj setuju setuj tidak
) karena
(Conflict) u u setuj
bermain
game u
online Favorabel 5 4 3 2 1
Berbohon 22 29
g Unfavora 1 2 3 4 5
mengenai bel
waktu
bermain
game
Masalah Waktu 9,28 20,10
(Problems) tidur
berkurang
karena
bermain
game
Mengabai 30,2 12,11 Uji Validitas dam Uji Reliabilitas
kan 1
A. Uji Validitas

8
Dalam melakukan sebuah penelitian, alat ukur
perlu diuji validitasnya agar mampu mengukur sesuai
apa yang peneliti ukur (Sugiyono 2015). Uji validitas POPULASI DAN SAMPEL
dilakukan dengan bantuan Microsoft Office Excel Populasi
2019 dan Spss 25. Dalam uji validitas alat ukur Menurut Sugianto (2011:117) Populasi
peneliti menggunakan rumus Pearson Product merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas
Moment dengan signifikansi 5% atau 0,05, item objek/subjek yang memiliki kuantitas dan
pernyataan dinyatakan valid apabila nilai r hitung karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
adalah sama atau lebih besar dari r table jika untuk dipelajari dan kemudian ditarik
sebaliknya maka item pernyataan dinyatakan tidak kesimpulannya.
valid. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
Berdasarkan uji validitas yang dilakukan sebelum kelas XI SMP Negeri 5 Banjar tahun ajaran
penelitian pada tanggal 15 januari 2021 di SMP 2020/2021 dari kelas XI A-XI I yang berjumlah 300
Negeri 5 Banjar pada 109 siswa yang terdiri dari 36 siswa.
item pernyataan terdapat 14 item pernyataan yang Sample
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini
tidak valid, maka dari itu peneliti memutuskan untuk
merupakan purposive sampling yaitu pengambilan
mengahapus itemm tersebut. Dan hanya sampel berdasarkan ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu
menggunakan 22 item pernyataan yang valid untuk yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat
dilanjutkan dalam tahap uji reliabilitas. dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi
(Sugiyono,2010). Dimana sampel yang diambil
B. Uji Reliabilitas memilik kriteria spesifik,yaitu (1) siswa berusia 14-
Reliabilitas suatu instrumen menunjukkan 16 tahun dan (2) Bermain game online dengan durasi
lebih dari 2 jam sehari. Hal ini selaras berdasarkan
tingkat kehandalan instrumen dalam mengungkap pendapat Waluyo (2004) yang menyatakan bahwa
data yang bisa dipercaya, Arikunto dalam (ADEN seseorang yang suka bermain game online lebih dari
APANDI 2019). Uji reliabilitas dilakukan dengan 2 jam sehari. Penelitian korelasional setidaknya
bantuan IBM SPSS statistics 25 menggunakan rumus membutuhkan sampel minimal sebanyak 50 orang
Alpha Cronbach. Fraenkel dan Wallen (1993).
Kategori koefisien reliabilitas (Gilford, 1956: 145) Dengan berdasarkan patokan diatas,
Adapun jumlah sampel minimal yang dibutuhkan
0,80 < Rn <= 1,00 Reliabilitas sangat tinggi dalam penelitian ini sebanyak 50 orang dikarenakan
0,60 < Rn <= 0,80 Reliabilitas tinggi penelitian ini merupakan penelitian korelasional
0,40 < Rn <= 0,60 Reliabilitas sedang dengan tujuan mencari hubungan antara dua variable.
0,20 < Rn <= 0,40 Reliabilitas rendah Dalam penelitian ini, sampel yang
-1,00 <= Rn <= Reliabilitas sangat rendah digunakan adalah remaja kelas XI SMP N 5 Banjar,
0,20 (tidak reliabel) dengan rentang usia 14-16 tahun dan bermain game
online berjumlah 109 siswa.

Realibility Statistics

Croanbach’s Alpha N of Items TEKNIK ANALISIS DATA

.884 22 Prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini


dilakukan secara bertahap dimana tahapan pertama
persiapan, kedua pelaksanaan, dan yang ketiga adalah
Menurut Ghozali (dalam Gunawan,2016) tahap analisis. Tahap persiapan dilakukan dengan
Nilai reliabilitas Conbarch Alpha >0,60. Maka dapat mempersiapkan instrumen berupa skala psikologi
dikatakan Reliabel. Berdasarkan hasil uji reliabilitas perilaku kecanduan game online. Apabila instrument
menggunakan aplikasi IBM SPSS 25 Kuesioner sudah jadi maka peneliti melakukan uji coba
Kecanduan Game Online dengan hasil nilai 0.884 intrumen untuk mengetahui validitas dan reliabilitas
yang menunjukan skala kecanduan game online alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian,
reliabel dan dapat diterima. setelah skala psikologi tersebut dinyatakan valid

9
maka siap untuk disebar kepada responden melalui normal, maka model regresi tersebut dapat dikatakan
google form. baik (Ghozali,2018).
Untuk mengetahui apakah data normal atau
Data yang diperoleh dalam penelitian ini tidak pada SPSS 25 dapat menggunakan Uji
yaitu kuantitatif maka secara spesifik, penelitian ini Kolmogorov-Smirnov (Ghozali,2018). Dengan dasar
merupakan studi korelasional untuk melihat pengujian sebagai berikut :
hubungan variable bebas dengan variable teikat yaitu a. Nilai signifikasi <0,05 maka data tidak
hubungan kecanduan game online dengan prestassi berdistribusi normal.
akademik siswa. Dari jenis data yang dikumpulkan b. Nilai signifikasi >0,05 maka data berdistribusi
pun memungkinkan dilakukan studi korelasional, normal.
karena data yang terkumpul berjenis interval.
Analisis data dilakukan menggunakan korelasi Berikut adalah data hasil penelitian yang
Person’s Product Moment dengan dibantu program dilakukan menggunkan program IBM SPSS 25
SPSS 25. dengan Kolmogorv Smirnov :

Hasil Dan Pembahasan


One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Hasil Kecandu Prestasi
an Game Akadem
Deskripsi Data   Online ik
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan N 109 109
sampel sebanyak 109 orang siswa merupakan siswa
kelas XI yang terdiri dari 9 kelas. Mulai dari kelas XI Mont Sig. .032d .017d
a-XI i. dari masing masing kelas diambil sejumlah e 99% Lowe 0,027 0,014
12-13 siswa. 13 orang siswa merupakan siswa kelas Carlo Confiden r
XI a yang terdiri dari 7 siswa laki-laki dan 6 orang Sig. ce Boun
siswa perempuan. Serta pada kelas XI b-XI i pada (2- Interval d
masing-masing kelas diambil 12 orang siswa yang tailed Uppe 0,036 0,021
terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan. ) r
Penjabaran data yang diperoleh dapat ditinjau pada
Boun
table berikut ini :
d
Deskripsi Data Penelitian
Std.
Minim Maxim Deviati Menurut (Metha & Patel.2012) dalam program IBM
  N um um Mean on SPSS 25 dalam pengujiannya memiliki tiga
KGO 10 28 94 48,42 14,434 persamaan, dapat menggunakan extract P-values,
9 monte carlo P-values dan asymptotic P-values.

PA 10 76 91 81,45 3,748 Sebaran data pada Variabel Pengaruh Kecanduan


9 Game Online
Valid 10         Sebaran data pada Variabel Kecanduan
N 9 Game Online memiliki nilai propabilitas (p) 0,320
(listwi yaitu memiliki nilai propabilitas diatas 0,05 (p>0,05).
se) Dalam hal ini menunjukan bahwa sebaran data
terssebut bersifat normal.
Dari table di atas, maka dapat dinjau bahwa
nilai minimum dari variabel kecanduan game online Sebaran data pada Variabel Prestasi Akademik
adalah 28 dan nilai maximum 94 Sebaran data pada Variabel Kecanduan
Uji Normalitas Game Online memiliki nilai propabilitas (p) 0,170
Pada tahap uji nomalitas bertujuan untuk yaitu memiliki nilai propabilitas diatas 0,05 (p>0,05).
menguji model regresi, apakah variabel dependen Dalam hal ini menunjukan bahwa sebaran data
atau variabel independent maupun keduanya terssebut bersifat normal.
berdistribusi normal, apabila hasil distribusi
mengatakan data normal atau hampir dinyatakan Uji Linearitas

10
Tujuan dari uji linearitas merupakan untuk sedang dengan persentase 45% sebanyak 49 siswa.
mengetahui variable yang memiliki hubungan linear dan tingkat Prestasi Akademik menggunakan Nilai
atau signifikan. Dalam tahap ini adalah sebagai rapor rata-rata akhir peserta didik dalam 1 semester
prasyarat dalam analisis korelasional atau regresi
terakhir tepatnya pada semester ganjil tahun ajaran
linear. Pengujian data pada IBM SPSS menggunakan
Signifikansi Deviation from Linearity dengan taraf 2020/2021.
signifikansi 0,05. Kedua variable dapat dikatakan Lama waktu yang biasanya di habiskan oleh
memiliki hubungan linear jika nilai signifikansi peserta didik dalam bermain Game Online selama
(Deviation from Linearity) lebih besar dari 0,05. lebih dari 3 jam sehari. Jenis game yang banyak
dimainkan oleh peserta didik Antara lain Mobile
ANOVA Table Legend, Free Fire, dan PUBG dari ketiga jenis game
yang disebutkan merupakan game favorite yang
Su df Me F Sig banyak diminati oleh kalangan peserta didik di SMP
m an . N 5 Banjar.
of Sq
Sq uar SIMPULAN DAN SARAN
uar e SIMPULAN
es Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan
maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
Pres Bet (Co 510 40 12, 0,9 0,5 a. Kecanduan Game Online pada peserta didik
tasi we mbi ,30 758 43 73 kelas XIa-XI pada Masa Pandemi COVID-
Aka en ned) 3
19 dalam penelitian ini sebagian besar
dem Gr
ik * ou mengalami kecanduan Sedang dengan
Line 56, 1 56, 4,1 0,0
Kec ps arity 034 034 40 46 persentase 45% atau sebanyak 49 responden.
and b. Prestasi Akademik pada peserta didik
uan Devi 454 39 11, 0,8 0,6 kelas XIa-XI pada Masa Pandemi COVID-
gam ation ,26 648 61 90 19 dengan acuan nilai raport pada 1
e from 9 semester terakhir (ganji) dengan persentase
Onli Line 57% atau sebanyak 62 responden.
ne arity
c. Melihat signifikansi hubungan kecanduan
Within 920 68 13, game online dengan prestasi akademik
Groups ,30 534 berdasarkan output spss. Diketahui nilai
2 signifikansi atau Sig (2-tailed) sebesar
(p=0,039 < 0,05) atau lebih kecil dari 0,05,
Total 143 108 maka dapat dikatakan memiliki
0,6 pengaruh/hubungan yang signifikansi
06
(berarti) antara kecanduan game online
dengan prestasi akademik siswa.
d. Melihat tingkat kekuatan (keerata)
Hubungan kecanduan game online dengan
prestasi akademik dari output SPSS,
diperoleh angka koefisien korelasi sebesar
-0,198*. Maka dapat disimpulkan bahwa
PEMBAHASAN tingkat kekuatan hubungan (korelasi) antara
Berdasarkan hasil yang telah variabel Kecanduan Game Online dengan
terdeskripsikan,pengaruh kecanduan game online variabel Prestasi Akademik adalah sebesar
terhadap prestasi akademik siswa SMP N 5 Banjar -0,198 atau sangat lemah.
dapat disimpulkan bahswasannya tingkat kecanduan e. Melihat arah (jenis) Hubungan kecanduan
Game Online menunjukan bahwa siswa kelas XI Game Online dengan Prestasi akademik
SMP Negeri 5 Banjar memilki Kecanduan Game angka koefisien korelasi pada hasil diatas,
Online yang berada ditaraf rata-rata dengan tingkat bernilai negatif, yaitu -0,198*, maka

11
hubungan kedua variabel tersebut bersifat
searah. Sehingga dapat diartikan bahwa
semakin rendah kecanduan game online
maka semakin tinggi prestasi akademik atau
sebaliknya semakin tinggi kecanduan game
online maka semakin rendah prestasi
akademik.

DAFTAR PUSTAKA
ADEN APANDI, ADEN. 2019. “ANALISIS https://datareportal.com/reports/digital-2020-
PENGUKURAN KINERJA KAMPUS indonesia.
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI Midayanti, N. 2021. “Hasil Sensus Penduduk 2020.
INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN Badan Pusat Statistik.”
BALANCED SCORECARD.” Pratiwi, Karyanta, Andayani. 2012. Perilaku Adiksi
Anhar. 2010. Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Game Online Ditinjau Dari Efikasi Diri
Anak. Jakarta.: Adamsains. Akademik Dan Keterampilan Sosial Pada
Bavel, J. J. V., Baicker, K., Boggio, P. S., Dkk. 2020. Remaja Di Surakarta. Surakarta.
“Using Social and Behavioural Science to Prianto., Hanni Sofia dan Budhi. 2015. Panduan
Support COVID-19 Pandemic Response. Mahir Akses Internet. Jakarta: Kriya Pustaka-
Nature Human Behaviour;” : 4(5); 460–471. Puspa Swara.
Bestari, N. P. 2020. “Pertama Dalam Sejarah, Rollings Andrew, Adam Ernest Dan. 2006.
Sekolah Tutup Beralih Ke Online.” Fundamentals Of Game Design. Prentice Hall.
Eko Putra. 2020. “Dampak Positif Dan Negative Yogyakarta: Graha Ilmu.
Pada Daring.” slameto. 2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang
Fauziah. 2013. “Peningkatan Efektifitas Dan Hasil Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Belajar Siswa Melalui Strategi True Or False Universitas.
Berbantuan Media Flash.” Sugiyono, Prof. 2015. “Metode Penelitian Kombinasi
Hakiman. 2020. “Pembelajaran Daring Pada Siswa.” (Mixed Methods).” Bandung: Alfabeta.
Halleyda, Nuriah. 2018. “Effort To Reduce Online Sukmadinata., Nana Syaodih. 2005. Metode
Game Addiction Through Group Counseling.” : Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
367–78. Rosda Karya.
Januar, Iwan, Turmudzi. 2006. Game Mania. Jakarta: Weinstein. 2010. “Computer and Video Game
Gema Insani. Addiction a Comparison Between Game Users
Kemp, S. 2020. “Digital 2020: Global Digital and Non Game Users.” The American Journal
Overview. DataReportal – Global Digital of Drugand Alcohol Abuse 36: 268–276.
Insights.” Young, K. S. 2009. “‘Understanding Online Gaming
https://datareportal.com/reports/digital-2020- Addiction and Treatment Issues for
global-digital-overview. Adolescents.’” The American Journal of
———. “Didital 2020: Indonesia.” Family Therapy 37(5): 85-90.
http://dx.doi.org/10.1080/01926180902942191.

Sedang 72% 82
Rendah 13% 13
Tabel 1. Deskripsi Data Persentase Kecanduan Game Total 100% 109
Online Pada siswa Kelas IX Mean 50,07
St.Dev 12,75
Klasifikasi Persentase Jumlah
Tinggi 12% 14

12
Berdasarkan tabel, mendeskripsikan bahwa siswa
kelas IX SMP Negeri 5 Banjar memiliki
kecenderungan rata-rata 50,07 dan standart deviasi
12,75 dengan persentase tertinggi sebesar 72%
mendeskripsikan bahwa siswa kelas IX mengalami
kecanduan game online sedang, 39% memiliki
kecanduan game online tinggi, dan 16% memiliki
kecanduan game online rendah.

Tabel 2. Deskripsi Data Persentase Nilai Prestasi


Akademik Pada Kelas IX

Klasifikas Persentase Jumlah


i
Rendah 9% 10
Sedang 72% 72
Tinggi 25% 27
Total 100% 109
Mean 81,71
St.Dev 3,64

Berdasarkan tabel, mendeskripsikan bahwa siswa


kelas IX SMP Negeri 5 Banjar memiliki
kecenderungan rata-rata 81,71 dan standart deviasi
3,64 dengan persentase tertinggi sebesar 57%
mendeskripsikan bahwa siswa kelas IX memiliki
prestasi akademik rendah, 34% memiliki prestasi
akademik tinggi, dan 9% memiliki prestasi akademik
sedang.

13
yaitu sebagai berikut: “This means that p values are estimated based on the assumption that the data, given a
suffi- ciently large sample size, conform to a particular distribution. However, when the data set is small, 55 sparse,
contains many ties, is unbalanced, or is poorly distributed, the asymp- totic method may fail to produce reliable
results.” Hal tersebut berarti kelemahan yang diakibatkan oleh asymptotic yaitu saat data kecil, data tidak
seimbang dan berdistribusi buruk akan menyebabkan hasil yang tidak akurat. Untuk menggunakan persamaan
monte carlo, dalam uji kolmogorovsmirnov memilih monte carlo pada pilihan exract dan setelah itu mengisinya
confidence level dan number of sample yang dipakai.

14

Anda mungkin juga menyukai