Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 4, No. 9, September 2020, hlm. 3037-3046 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Usability dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Aplikasi Malang e-


Policing dengan Pendekatan Human Centered Design
Imam Safi'i1, Komang Candra Brata2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1imam.msu@gmail.com, 2k.candra.brata@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak
Polres Malang meluncurkan aplikasi Malang e-Policing yang digunakan untuk kegiatan melayani
masyarakat baik dalam hal pencatatan, mengatasi pelaporan tindak kriminal, penyuluhan/sosialisasi
tindak kriminal, penyebaran informasi dan kebutuhan lainnya. Namun aplikasi tersebut masih terdapat
keluhan dari pengguna terkait usability seperti tulisan yang terlalu kecil dan tertumpuk background,
tidak ada tombol back (kembali) di beberapa menu, dan tidak ada tombol edit di pengaturan profil.
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi usability dan perbaikan antarmuka aplikasi Malang
e-Policing dengan Human Centered Design (HCD). HCD merupakan pendekatan untuk desain sistem
dan pengembangan yang lebih interaktif dengan fokus tidak hanya kepada pengguna tetapi juga
stakeholder. Pada HCD tahap pertama adalah understand and specify the context of use yang
menghasilkan Identifikasi terhadap pengguna, stakeholder, karakteristik pengguna, tugas dan tujuan,
serta lingkungan sistem. Tahap kedua Specify the user requirements, dilakukan dengan usability testing,
kuesioner QUIS, dan wawancara menghasilkan 14 permasalahan usability dan antarmuka. Ketiga adalah
produce design solutions dari tahap tersebut menghasilkan rancangan information architecture,
wireframe, mockup, dan prototype. Tahap keempat atau terakhir yaitu evaluate the design dengan hasil
nilai learnability 99,75%, efficiency 99,7%, errors 0,07%, memorability segi waktu 15,15% dan jumlah
tap 9,36%, serta satisfaction 95,46%. Dari hasil evaluasi dapat disimpulkan desain perbaikan
memberikan dampak baik terhadap usability aplikasi Malang e-Policing.
Kata kunci: Usability, Antarmuka Pengguna, Human Centered Design (HCD), Usability Testing, Questionnaire
for User Interface Satisfaction (QUIS)
Abstract
Polres Malang launched the application of Malang e-Policing which is used for the activities of serving
the community both in terms of recording, addressing criminal reporting, counseling/socialization of
criminal acts, dissemination of information and other needs. However, the app still has complaints from
users related to usability, such as too small and stacked background, no back button in some menus,
and no edit button in profile settings. This research aims to evaluate the usability and improvement of
the application interface of Malang e-Policing with Human Centered Design (HCD). HCD is an
approach to system design and development that is more interactive with a focus not only to the user
but also stakeholders. On the first stage HCD is understand and specify the context of use which
generates identification of users, stakeholders, user characteristics, tasks and objectives, as well as the
system environment. The second phase of Specify the user requirements, done with usability testing, the
QUIS questionnaire, and interviews resulted in 14 usability and interface issues. Third is produce design
solutions from this stage resulting in a draft information architecture, wireframe, mockup, and
prototype. The fourth or final stage is Evaluate the design with the results of the value learnability
99.75%, efficiency 99.7%, errors 0.07%, memorability facet of 15.15% and the number of taps 9.36%,
as well as satisfaction 95.46%. From the evaluation results can be concluded the repair design gives a
good impact on the application usability Malang e-Policing.
Keywords: Usability, Antarmuka Pengguna, Human Centered Design (HCD), Usability Testing, Questionnaire
for User Interface Satisfaction (QUIS)

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3037
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3038

Malang e-Policing akan digunakan pendekatan


1. PENDAHULUAN Human Centered Design. Jika dibandingkan
Kepolisian Resort Malang atau Polres dengan pendekatan Design Thinking, User
Malang adalah pelaksana tugas Kepolisian Centered Design, dan Goal Directed Design
Negara Republik Indonesia yang berada di pendekatan Human Centered Design akan
wilayah Kabupaten Malang. Polres Malang digunakan sebagai pendekatan dalam proses
memanfaatkan teknologi berupa aplikasi mobile evaluasi dan perbaikan aplikasi Malang e-
yaitu Malang e-Policing untuk kegiatan Policing karena selain melibatkan pengguna,
melayani masyarakat dalam hal pencatatan, Human Centered Design juga melibatkan
mengatasi pelaporan tindak kriminal, stakeholder dalam prosesnya sehingga hasil
penyuluhan/sosialisasi tindak kriminal, yang didapatkan akan sesuai dengan keinginan
penyebaran informasi dan kebutuhan layanan dari pengguna dan juga stakeholder. Kelebihan
lainnya. Namun berdasarkan hasil pra penelitian lain yang dimiliki Human Centered Design yaitu
menunjukkan bahwa terdapat keluhan pengguna dapat meningkatkan identifikasi dan definisi
terkait usability yang membuat pengguna merasa persyaratan fungsional, memiliki manfaat
kesulitan dalam menggunakan aplikasi Malang ekonomi dan sosial yang cukup besar bagi
e-Policing. Permasalahan tersebut yaitu: (1) pengguna dan stakeholder serta dapat
Kendala login karena pemberitahuan gagal atau meningkatkan kualitas sistem (ISO, 2010).
suksesnya kurang jelas dan tidak mudah Keterlibatan stakeholder pada proses perbaikan
dipahami; (2) Tidak tersedia kategori yang akan aplikasi Malang e-Policing ini dibutuhkan agar
dilaporkan pengguna pada form pelaporan hasil dari proses perbaikan aplikasi Malang e-
sehingga pengguna kebingungan saat akan Policing sesuai dengan keinginan Polres Malang
melaporkan tindak kriminal; (3) Tidak ada selaku stakeholder dan agar hasil dari desain
tombol edit profil pada pengaturan profil; (4) perbaikan tidak keluar dari batasan atau aturan
Bahasa dan istilah yang digunakan tidak biasa yang telah ditetapkan sebelumnya.
digunakan oleh masyarakat sehingga sulit Dari adanya penelitian ini diharapkan
diingat dan dikenali; (5) Terdapat isi halaman hasil evaluasi aplikasi Malang e-Policing dapat
yang tidak sesuai dengan menu; (6) Tulisan yang meningkatkan nilai usability dan memperbaiki
tidak terbaca karena terlalu kecil dan tertumpuk permasalahan pada antarmuka pengguna. Selain
warna background; (7) Tidak ada tombol back itu hasil evaluasi juga diharapkan dapat
dibeberapa menu; (8) Pengisian form yang rumit membantu Polres Malang untuk
dan membingungkan. Permasalahan yang menyempurnakan aplikasi Malang e-Policing
didapatkan tersebut merupakan bagian dari sehingga menjadi lebih baik lagi dan dapat
permasalahan usability. diterima oleh masyarakat.
Dalam menyelesaikan permasalahan
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
usability dan antarmuka pengguna terdapat
berbagai metode yang dapat digunakan seperti Menurut (ISO, 1998) Usability adalah
Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh
dan Usability testing. Menurut Moran (2019), pengguna tertentu untuk mencapai tujuan
usability testing selain dapat digunakan untuk tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan
mengidentifikasi permasalahan, usability kepuasan dalam konteks penggunaanya. ISO
metode ini juga dapat membantu menemukan mengatakan bahwa usability terdiri dari 3 aspek
peluang serta memahami perilaku dan preferensi yaitu efektivitas (effectiveness), efisiensi
dari target pengguna. Jika dibandingkan dengan (efficiency), dan kepuasan (satisfaction).
Heuristic Evaluation dan Cognitive Sedangkan menurut (Nielsen, 2012) Usability
Walkthrough yang melibatkan expert, metode ini adalah atribut kualitas yang menilai seberapa
tidak dapat digunakan untuk memahami perilaku mudah sebuah antarmuka pengguna dapat
dari target pengguna. Maka dari itu metode digunakan. Kata “Usability” juga merujuk pada
usability testing akan digunakan sebagai metode metode yang digunakan untuk meningkatkan
evaluasi aplikasi Malang e-Policing. Hasil kemudahan penggunaan selama proses desain.
evaluasi yang didapat dari usability testing akan Usability dapat didefinisikan oleh 5 aspek yaitu
digunakan sebagai dasar untuk perbaikan Learnability, Efficiency, Memorability, Errors,
aplikasi Malang e-Policing. dan Satisfaction.
Proses evaluasi dan perbaikan aplikasi Berdasarkan pengertian usability yang telah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3039

dikemukakan oleh ISO (1998) dan Nielsen sentuh), dan suara (untuk instruksi lisan). Output
(2012) maka dapat disimpulkan bahwa usability adalah cara sistem menyampaikan hasil
merupakan tingkat kualitas produk atau layanan kalkulasi kepada pengguna. Antarmuka
dimana dapat digunakan oleh pengguna untuk pengguna merupakan jembatan yang
mencapai tujuan tertentu dengan mudah dan menghubungkan antara pengguna dengan sistem
nyaman sehingga memenuhi kepuasan baik software maupun hardware. (Stone, et al.,
pengguna. Pada aspek usability yang dimiliki 2005).
ISO dan Nielsen terdapat kesamaan pada aspek Human Centered Design (HCD) adalah
effectivitas dan satisfaction. Untuk efficiency sebuah pendekatan yang digunakan untuk desain
memiliki kesamaan pada learnability dan errors sistem dan pengembangan, dimana HCD
dimana variabel perhitungannya terdapat pada bertujuan untuk membuat sistem menjadi lebih
jumlah penyelesaian tugas dan jumlah interaktif dengan berfokus pada penggunaan
penyimpangan. Berikut merupakan tabel sistem, penerapan faktor manusia (ergonomi),
perbandingan dari aspek usability menurut ISO serta pengetahuan dan teknik kegunaan. Istilah
dan Nielsen. Dapat dilihat pada tabel 1 Human Centered Design digunakan daripada
perbandingan aspek usability ISO dan Nielsen. User Centered Design hal tersebut dikarenakan
Tabel 1. Perbandingan Aspek Usability ISO &
perlu dilakukan penekanan bahwa pendekatan
Nielsen ini tidak hanya membahas mengenai
user/pengguna namun juga membahas dampak
ISO 1998 Jakob Nielsen terhadap sejumlah pemangku
Effectiveness Effectiveness
Efficiency Learnability (Mencakup
kepentingan/stakeholder (ISO, 2010). Terdapat
(Mencakup penyelesaian) dan empat tahap kegiatan Human Centered Design
penyelesaian dan Errors (Mencakup yang akan berlangsung selama desain interaktif:
penyimpangan) penyimpangan) yaitu (1) Understand and specify the context of
use, (2) Specify the user requirements, (3)
Satisfaction Satisfaction
- Memorability
Produce design solutions, (4) Evaluate the
design.
Usability merupakan kondisi yang sangat Usability Testing dapat membantu
dibutuhkan untuk sebuah produk agar dapat mengidentifikasi permasalahan usability. Selain
terus bertahan. Jika sebuah produk sulit untuk hal tersebut usability testing juga dapat
digunakan maka kebanyakan pengguna akan membantu dalam menemukan peluang serta
meninggalkan produk tersebut. Jika sebuah memahami perilaku dan preferensi target
aplikasi gagal menjawab pertanyaan pengguna, pengguna. Desain yang baik tidak akan
maka pengguna akan meninggalkan aplikasi didapatkan oleh desainer UX terbaik sekalipun
tersebut. Jika ada beberapa informasi yang tidak tanpa adanya desain iterative yang didorong oleh
terbaca sehingga pengguna tidak mendapatkan pengamatan pengguna dan pengamatan terhadap
apa yang mereka inginkan maka mereka akan interaksi pengguna dan desain. Terdapat banyak
pergi. Hampir tidak ada pengguna yang akan variabel dalam mendesain antarmuka pengguna.
membaca manual penggunaan sebuah aplikasi Untuk mengetahui desain yang baik satu satunya
dan menghabiskan banyak waktu hanya untuk cara adalah dengan menguji desain tersebut
mempelajari antarmuka pengguna aplikasi yang (Moran, 2019).
akan mereka gunakan. Maka dari itu usability Nilai satisfaction dapat diukur dengan
merupakan hal yang penting untuk dibentuknya kuesioner yang diberikan pada partisipan pada
sebuah produk atau aplikasi (Nielsen, 2012). akhir sesi pengujian. Hal ini berfungsi untuk
Antarmuka pengguna atau user interface mengukur kesan partisipan terhadap keseluruhan
adalah bagian dari sistem dimana pengguna kemudahan penggunaan sistem yang telah diuji
berinteraksi untuk mengerjakan tugas dan (Mifsud, 2015). Questionnaire for User
meraih tujuannya. Antarmuka pengguna pada Interaction Satisfaction (QUIS) adalah alat
dasarnya memiliki dua komponen yaitu input pengukuran yang dirancang untuk menilai
dan output. Input adalah cara seseorang kepuasan subyektif pengguna komputer
mengkomunikasikan kebutuhan atau terhadap antarmuka komputer. Kuesioner ini
keinginannya kedalam sistem. Beberapa dikembangkan oleh tim peneliti multi-disiplin di
komponen input yang umum yaitu seperti Human-Computer Interaction Lab (HCIL)
keyboard, mouse, trackball, jari (untuk layar University of Maryland College Park. Saat ini
QUIS mencapai versi 7.0 dimana kuesioner ini

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3040

berisi kuesioner demografis, ukuran kepuasan dilakukan melalui tahapan usability testing,
sistem secara keseluruhan sepanjang enam skala, pemberian kuesioner QUIS dan wawancara.
dan langkah langkah terorganisisr secara Hasil akhir dari penggalian kebutuhan pengguna
hierarkis dari sembilan faktor antarmuka spesifik ini akan dilakukan validasi terhadap stakeholder
seperti faktor layar, terminologi dan umpan balik mengenai bagian-bagian yang akan dilakukan
sistem, faktor pembelajaran, kemampuan sistem, perbaikan. Namun sebelum dilakukan hal
manual teknis, tutorial online, multimedia, tersebut akan dilakukan validasi instrumen
telekonferensi, dan instalasi perangkat lunak. penelitian terlebih dahulu agar mendapatkan
Setiap faktor antarmuka memiliki komponen hasil yang valid dan sesuai dengan keadaan yang
pernyataan yang diikuti oleh sub komponen ada.
pernyataan memiliki 10 skala (Tullis, 2008). Pembuatan desain solusi didasari dari
sekumpulan informasi yang didapatkan pada
3. METODOLOGI PENELITIAN tahap sebelumnya baik dari analisis kebutuhan
Hal pertama yang dilakukan pada penelitian pengguna maupun batasan-batasan yang
ini adalah studi literatur. Studi literatur ditetapkan oleh stakeholder. Pada tahap ini
dilakukan dengan mempelajari teori teori yang diawali dengan menerapkan prinsip dan
berkaitan dengan topik penelitian untuk guidelines desain, kemudian perancangan
mendukung penyelesaian permasalahan dan information architecture, perancangan
tercapainya tujuan dari penelitian. Studi literatur wireframe, perancangan mockup, hingga
yang dilakukan yaitu teori mengenai Usability, perancangan prototype.
Antarmuka Pengguna, Human Centered Design, Evaluasi desain solusi dilakukan untuk
Usability Testing, dan Questionnaire for User mengtahui apakah desain solusi sudah
Interaction Satisfaction (QUIS). Sumber teori memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dan
yang digunakan dapat berasal dari buku, jurnal, apakah desain solusi dapat menyelesaikan
laporan penelitian, skripsi, thesis yang sudah masalah yang sebelumnya. proses pada tahap ini
ada, serta hasil pencarian pustaka di internet. hampir sama dengan tahapan pada analisis
Analisis Konteks Kegunaan, Pada tahap ini kebutuhan pengguna yaitu usability testing dan
akan dilakukan pengumpulan data terkait dengan pemberian kuesioner QUIS, namun pengujian
konteks kegunaan. Mulai dari identifikasi dilakukan pada desain solusi. Hasil dari usability
pengguna dan stakeholder, identifikasi testing dan kuesioner QUIS pada tahap ini akan
karakteristik pengguna/kelompok pengguna, dilakukan perbandingan dengan sebelumnya
identifikasi tujuan dan tugas pengguna, dan untuk mengetahui apakah desain solusi memiliki
identifikasi lingkungan sistem. Penggalian nilai usability yang lebih baik dari desain awal.
informasi mengenai konteks kegunaan akan Setalah dilakukan perbandingan dari desain awal
dilakukan dengan cara wawancara terhadap dan desain solusi maka hasil dari perbandingan
stakeholder dan juga pengguna. Apabila terdapat tersebut akan dilakukan validasi pada
data atau informasi lain seperti feedback stakeholder.
pengguna, laporan helpdesk, dan informasi lain
4. HASIL ANALISIS DAN EVALUASI
yang memberikan dasar untuk memprioritaskan
AWAL
modifikasi sistem dan suatu perubahan maka
akan digunakan sebagai informasi tambahan Pada tahap ini menjelaskan hasil dari
sebagai bahan pertimbangan. Hasil identifikasi analisis konteks kegunaan dan analisis
dari konteks kegunaan berupa identifikasi kebutuhan pengguna dari aplikasi Malang e-
pengguna dan stakeholder, identifikasi Policing.
karakteristik pengguna atau kelompok
pengguna, identifikasi tugas dan tujuan 4.1. Analisis Konteks Kegunaan
pengguna serta identifikasi lingkungan sistem Pada tahap analisis konteks kegunaan
akan dilakukan validasi terhadap stakeholder dilakukan penggalian informasi mengenai
sebelum dilanjutkan ke tahap analisis kebutuhan karakteristik pengguna, stakeholder, tujuan,
pengguna. tugas, dan lingkungan sistem. Hal ini bertujuan
Identifikasi kebutuhan pengguna dilakukan untuk mengetahui isu konteks dari sistem mulai
untuk mendapatkan informasi mengenai dari kekurangan, dasar kinerja, dan kepuasan
kebutuhan pengguna dalam aplikasi Malang e- pengguna terhadap aplikasi Malang e-Policing.
Policing. Penggalian kebutuhan pengguna Tahap ini akan membantu untuk menentukan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3041

sistem mana yang akan bertahan, ditingkatkan Karakteristik yang akan diidentifikasi dapat
atau diperbaiki dan sistem mana yang harus berupa Pendidikan, pekerjaan, kebiasaan, dan
dihapus. Hal pertama yang dilakukan pada tahap informasi lain. Berikut merupakan ketetapan
ini adalah wawancara terhadap stakeholder karakteristik untuk aplikasi Malang e-Policing:
terkait informasi dengan konteks kegunaan 1. Pengguna aplikasi Malang e-Policing.
untuk kemudian dilakukan wawancara dengan 2. Masyarakat yang berada di wilayah
pengguna untuk menentukan karakteristik hukum Polres Malang. Mencakup
pengguna atau kelompok pengguna. seluruh wilayah di kabupaten malang
Identifikasi pengguna dan stakeholder kecuali kecamatan kasembon,
dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui siapa kecamatan ngantang, dan kecamatan
saja yang terlibat dalam penggunaan aplikasi pujon karena masuk wilayah hukum
Malang e-Policing. Berikut merupakan hasil Polres Batu.
wawancara dengan stakeholder mengenai 3. Tidak ada ketentuan khusus terkait
pengguna dan stakeholder yang terlibat dengan pekerjaan maupun pendidikan.
sistem namun untuk bukti wawancara dapat 4. Pengguna dapat berasal dari semua jenis
dilihat pada lampiran. Hasil dari identifikasi kelamin.
pengguna dapat dilihat pada tabel 2 dan 5. Tidak ada batasan usia.
identifikasi stakeholder pada tabel 3. 6. Memiliki NIK (Nomor Induk
Tabel 2. Hasil Identifikasi Pengguna
Kependudukan), nomor telepon, dan
menggunakan smartphone android.
Kelompok Pengguna Peran dan Kegunaan 7. Membutuhkan bantuan emergency atau
dalam Sistem
Berperan sebagai
layanan kepolisian.
Pengguna akhir (end
user) pengguna aplikasi, Proses identifikasi tujuan dan tugas
menggunakan fungsi pengguna didasari dari wawancara yang telah
emergency atau layanan dilakukan terhadap pengguna mengenai konteks
masyarakat yang kegunaan. Identifikasi tujuan dan tugas
terdapat pada aplikasi
Malang e-Policing. pengguna berisi data-data seperti Scenario,
Staff Admin Mengelola informasi dan Goals, Task, dan hal-hal lain yang dijadikan
data yang masuk dari sebagai acuan untuk menentukan pengguna
pengguna. berhasil atau gagal ketika menjalankan usability
Petugas Oncall Petugas yang bersiap testing. Beberapa hasil dari identifikasi tugas dan
lapangan memberikan bantuan
emergency kepada tujuan pengguna dapat dilihat pada tabel 4.
pengguna. Tabel 4. Hasil Identifikasi Tujuan dan Tugas
Tabel 3. Hasil Identifikasi Stakeholder Pengguna

Stakeholder Peran dan Kegunaan No Task Scenario


dalam Sistem 1. Melihat 1. Membuka halaman
Kapolres Memiliki wewenang lokasi polsek utama
terhadap kebijakan terdekat 2. Membuka menu Polsek
program seperti konten, Terdekat
fitur, dan pemberi 3. Pilih salah satu polsek
keputusan terkait sistem 2. Melakukan 1. Membuka halaman
Staff fungsi Sitipol & Bertugas untuk pengaduan utama
Pengembang atau mengelola dan tindak 2. Membuka menu
tim IT mengembangkan sistem kriminal Pengaduan
sesuai dengan kebijakan 3. Pilih Jenis Pengaduan
yang ada. Fungsi sitipol 4. Upload foto sebagai
dapat memberikan ide bukti
terkait sistem dengan 5. Mengisi deskripsi
persetujuan Kapolres. kejadian
6. Klik tombol SUBMIT
Hal yang dilakukan selanjutnya yaitu
melakukan identifikasi terhadap karakteristik Identifikasi lingkungan sistem dilakukan
pengguna atau kelompok pengguna dari aplikasi sebagai spesifikasi perangkat yang dapat
Malang e-Policing. Identifikasi dilakukan digunakan untuk menggunakan aplikasi Malang
dengan tujuan untuk megetahui jangkauan e-Policing. Informasi-informasi yang digunakan
pengguna dari aplikasi Malang e-Policing. berupa perangkat keras, perangkat lunak, dan
hal-hal pendukung lainnya. Hasil identifikasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3042

lingkungan sistem dapat dilihat pada tabel 5. Hasil dari aspek errors dihitung dengan
Tabel 5. Hasil Identifikasi Lingkungan Sistem
menggunakan persamaan deffect rate dan
menghasilkan rata-rata nilai sebesar 41%.
No Lingkungan Sistem Menurut Azwar (2012), mengenai kategori
1 Perangkat Keras Smartphone
presentase 41% masuk kedalam kategori cukup
2 Perangkat Lunak Operating system
berbasis android rendah. Meskipun memiliki tingkat errors yang
3 Perlengkapan lain Terdapat koneksi cukup rendah banyak tugas dari responden
internet dalam aplikasi Malang e-Policing yang belum
bisa terselesaikan atau masih banyak tujuan yang
4.2. Analisis Kebutuhan Pengguna belum tercapai.
Pada tahap usability testing, responden Aspek satisfaction dilakukan dengan
yang telah dipilih akan diberikan tugas untuk pemberian kuesioner QUIS (Questionnaire for
diselesaikan. Tugas yang diberikan berkaitan User Interface Satisfaction) setelah
dengan task/tugas pengguna yang telah didapat dilakukannya usability testing. Sebelumnya
dari identifikasi tugas dan tujuan pengguna. kuesioner tersebut dilakukan uji validasi dan
Ketika responden melakukan tugas yang reliabilitas terlebih dahulu sehingga dapat
diberikan, peneliti akan melakukan observasi menjadi tolak ukur penelitian yang tepat. Pada
terhadap perlakuan responden terhadap tugas kuesioner QUIS, terdapat 31 pernyataan dengan
yang sedang dikerjaan. Selain itu peneliti juga pilihan jawaban berupa skala 0-9. Pernyataan
mencatat waktu, jumlah tap, keterangan error, yang diberikan mencakup aspek keseluruhan
dan keberhasilan responden dalam aplikasi, antarmuka, terminologi, pembelajaran,
menyelesaikan tugas yang akan digunakan untuk dan kapabilitas sistem. Berikut merupakan hasil
analisis kebutuhan pengguna. kuesioner yang telah diisi oleh 20 responden.
Hasil dari pengujian learnability desain Tabel 6. Hasil Satisfaction Desain Awal
awal aplikasi Malang e-Policing menunjukkan No. Aspek Presentase Kategori
tingkat presentase rata rata 48,5%. Menurut Nilai
Sauro (2011) sebuah sistem dapat dikatakan baik 1. Keseluruhan 55% Cukup tinggi
apabila tingkat kesuksesan penggunanya lebih Aplikasi
dari 78%. Jika aplikasi mendapatkan nilai 2. Tampilan 45% Cukup rendah
Antarmuka
learnability 100% maka dianggap mampu 3. Terminologi 43% Cukup rendah
membantu pengguna mencapai tujuannya. Bahasa
Sehingga aplikasi Malang e-Policing dikatakan 4. Pembelajaran 43% Cukup rendah
memiliki nilai learnability yang belum 5. Kapabilitas 41% Cukup rendah
memenuhi dan belum membantu pengguna Sistem
Rata rata 45% Cukup rendah
sepenuhnya untuk mencapai tujuan dalam
menggunakan aplikasi Malang e-Policing.
Hasil dari pengujian efficiency desain awal Dari hasil aspek satisfaction pada tabel 6
aplikasi Malang e-Policing didapatkan total menunjukkan nilai kepuasan pengguna terhadap
durasi waktu seluruh responden yang sukses keseluruhan aplikasi sebesar 55%, untuk aspek
mengerjakan tugas 5502 detik dari total tampilan antarmuka sebesar 45%, untuk
keseluruhan waktu 11107 detik. Dimana tabel terminologi bahasa 43%, untuk aspek
berwarna biru menunjukkan durasi responden pembelajaran 43%, dan kapabilitas sistem
yang berhasil menyelesaikan tugas. Setelah sebesar 41%. Dari keseluruhan penilaian
dilakukan perhitungan dengan persamaan mendapatkan nilai rata rata kepuasan pengguna
overall relative efficiency menghasilkan nilai sebesar 45% yang masuk kedalam kategori
49,53% dimana Menurut Azwar (2012), nilai cukup rendah.
tersebut masuk kedalam kategori cukup rendah. Dari permasalahan yang ditemukan pada
Hasil perbandingan memorability uji wawancara dan observasi yang kemudian
pertama dan uji kedua mengalami peningkatan ditanggapi oleh pihak stakeholder dan diberikan
dari segi durasi waktu sebesar 22,34% dan dari batasan maka akan dijadikan menjadi poin
segi jumlah tap sebesar 19,7%. Hal tersebut penting permasalahan. Hasil permasalahan
menunjukkan bahwa pengguna akan menjadi usability pada desain awal dapat dilihat pada
lebih baik setelah menggunakan aplikasi lebih tabel 7.
dari satu kali.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3043

Tabel 7. Hasil Permasalahan Usability Desain Awal perancangan desain solusi berdasarkan
No. Permasalahan Usability dan Kode permasalahan yang telah didapatkan pada tahap
Antarmuka Permasalahan analisis kebutuhan pengguna. Mulai dari hasil
1. Informasi dan konten pada HP-01 usability testing, kuesioner QUIS, wawancara,
satu menu terlalu panjang observasi, dan batasan dari stakeholder. Proses
sebaiknya lebih ringkas, jelas,
dan teratur agar mudah untuk
pada perancangan desain solusi dimulai dari
dipahami maksud dan penyusunan information architecture,
tujuannya. penyusunan skenario, perancangan desain
2. Tampilan aplikasi (warna dan HP-02 wireframe, perancangan desain mockup, hingga
tata letak) tidak konsisten dan perancangan prototipe.
kurang rapi, sehingga kurang
menarik dan membuat
pengguna cepat bosan. 5.1. Information Architecture
Sebaiknya tampilan dibikin
simpel sehingga mudah
Perancangan information architecture (IA)
digunakan oleh semua dilakukan dengan tujuan mengatur dan
kalangan. mengkalisifikasikan konten dengan cara yang
3. Penggunaan nama menu yang HP-03 jelas sehingga pengguna akan lebih mudah
kurang familiar sehingga sulit menemukan apa yang mereka butuhkan didalam
dimengerti dan diingat oleh
pengguna. sistem dengan sedikit usaha (Altexsoft, 2018).
4. Menu yang error sebaiknya HP-04 Hal hal yang dilakukan untuk merancang
diberikan keterangan error information architecture yaitu melakukan
atau setidaknya terdapat penelitian terhadap pengguna dan stakeholder,
progres aplikasi sedang memperbarui dan meninjau konten, dan
loading, berhenti atau error
(tidak kosong/blank). mengklasifikasikan konten, merancang hierarki
5. Interaksi yang digunakan tidak HP-05 untuk navigasi pengguna.
konsisten dan tidak sesuai Hasil dari perancangan Information
dengan ekspetasi pengguna Architecture tersebut dapat menunjukkan
seperti di scroll atau digeser.
hierarki sekaligus navigasi sistem. Seperti alur
6. Penambahan keterangan HP-06
“tahan tombol” di tempat yang pertama dari login kemudian masuk kedalam
mudah dilihat pada tombol beranda. Pada beranda terdapat menu yang
SOS agar tidak terjadi memiliki tingkat sejajar diantaranya halaman
kesalahan fatal dari pengguna. bantuan darurat, halaman dukungan, halaman
7. Beberapa tulisan tidak terbaca HP-07
dengan jelas.
pesan notifikasi, dan halaman profil. Dibawah
8. Penambahan tombol back HP-08 beranda terdapat 10 halaman layanan yang
pada menu. hanya dapat diakses dari beranda yaitu halaman
9. Tata letak dan bentuk tombol HP-09 lokasi polsek terdekat, halaman pengaduan
sulit dikenali dan tidak online, halaman SIM, halaman STNK, halaman
konsisten. Sebaiknya tidak
serupa dengan label.
BPKB, halaman besuk tahanan, halaman
10. Fungsi yang tidak perlu lebih HP-10 permohonan SKCK, halaman surat kehilangan,
baik tidak ditampilkan. halaman narkoba, dan halaman berita dan
11. Penambahan tombol “edit HP-11 informasi.
profile” pada pengaturan
profile.
5.2. Wireframe
12. Penambahan notifikasi HP-12
mengenai proses dan progres Perancangan desain perbaikan diawali
dari setiap layanan yang
dengan pembuatan wireframe. Pada tahap ini
digunakan.
13. Desain pengisian form yang HP-13 pembuatan wireframe akan disesuaikan dengan
lebih mudah dan menarik. permasalahan yang ditemukan, batasan batasan
14. Penambahan pilihan “jenis HP-14 dari stakeholder dan juga pedoman dan prinsip
yang lain” pada menu desain yang ada. Hasil dari perancangan
pelaporan form pilih jenis
pengaduan.
wireframe telah dilakukan validasi pada
stakeholder dan bukti validasi dapat dilihat pada
lampiran.
5. HASIL RANCANGAN SOLUSI Halaman beranda berisi menu menu yang
akan mengarahkan pengguna pada fungsi fungsi
Pada bab ini menjabarkan tentang dan fitur yang ada pada aplikasi. Kendala yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3044

ditemui pengguna pada desain awal beranda pajak STNK, pengurusan BPKB, pendaftaran
yakni pengguna sedikit kesulitan mengenali Besuk Online, dll. Bagian kedua berisi bacaan
setiap fungsi menu karena penggunaan nama dan informasi kepada pengguna baik berupa
menu yang awam bagi pengguna (HP-03). informasi mengenai narkoba ataupun berita
Berdasarkan pedoman dan prinsip desain, terkini yang perlu diketahui masyarakat. Berita
bahasa yang digunakan harus familiar, harus dan informasi merupakan menu tambahan yang
selalu memastikan pengguna dapat memahami direkomendasikan oleh stakeholder untuk
makna tanpa harus mencari definisi dari kata ditambahkan. Hal tersebut nantinya digunakan
tersebut, tidak menggunakan frasa yang rumit Polres Malang untuk menyampaikan berita
yang hanya bisa dipahami oleh profesional penting yang perlu untuk disampaikan kepada
khusus, jangan berasumsi pengguna daat Masyarakat. Selain itu pada halaman beranda
memahami singkatan atau akronim, pimpin juga ditampilkan profil pengguna yang
pengguna dengan frasa yang lengkap (UH-03). diletakkan pada sebuah card dibagian atas. Hasil
Maka dari itu penggunaan nama menu yang dari mockup dapat dilihat pada gambar 2.
sebelumnya menggunakan kata seperti Lantas,
Tahti, Intelkam, SPKT dilakukan peninjauan dan
diganti menjadi Pengurusan SIM, Pajak STNK,
Pengurusan BPKB, Besuk Tahanan, Pembuatan
SKCK, dan Surat Kehilangan. Penggunaan nama
menu tersebut juga telah disesuaikan dengan
hasil information architecture. Hasil rancangan
dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 2. Hasil Mockup

5.4. Prototype
Setelah dilakukan perancangan wireframe
dan mockup langkah selanjutnya adalah
perancangan prototipe. Prototipe merupakan
sebuah model produk yang dapat
menggambarkan bagaimana pengguna dapat
Gambar 1. Hasil Wireframe
berinteraksi dengan sistem namun belum
sepenuhnya menggambarkan seluruh produk
5.3. Mockup
tersebut. Interkasi yang terdapat pada prototipe
Perancangan Mockup merupakan misalnya seperti hasil output dari sistem ketika
perancangan yang lebih detail daripada pengguna memberikan sebuah input. Dalam
wireframe. Pada perancangan ini susunan warna, pembuatan prototipe software yang digunakan
icon, gambar dan lainnya ikut dirancang. pada pembuatan desain perbaikan aplikasi
Mockup berfungsi sebagai visualisasi sebuah Malang e-Policing adalah Adobe Experience
konsep desain, bisa juga disebut sebagai Design atau Adobe XD. Berikut merupakan
gambaran nyata rancangan produk, atau preview sebagian gambaran dari hasil perancangan
sebuah ide yang terlihat seperti wujud aslinya. prototipe Aplikasi Malang e-Policing.
Halaman beranda merupakan halaman
utama dari aplikasi Malang e-Policing. Pada 6. HASIL RANCANGAN SOLUSI
halaman ini semua fungsi dari aplikasi dapat Pada tahap ini menjelaskan hasil dari
diakses. Terdapat pembagian menu pada analisis dan evaluasi desain solusi dan
halaman beranda. Bagian pertama berisi menu perbandingan hasil evaluasi desain awal dan
menu untuk pelayanan masyarakat seperti desain solusi.
pelaporan tindak kriminal, pengurusan SIM,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3045

6.1. Analisis Perbandingan Desain Solusi dalam menggunakan aplikasi Malang e-


Policing. Semakin rendah tingkat kesalahan
Perbandingan Hasil pengguna maka aplikasi tersebut semakin baik.
Pengujian pada desain awal aplikasi Malang e-
Evaluasi Policing menunjukkan nilai errors sebesar 41%
120,00% dimana angka tersebut tergolong cukup rendah.
100,00% Jika dibandingkan dengan hasil evaluasi pada
80,00% desain perbaikan menunjukkan nilai 0,07% yang
60,00% masuk ke dalam kategori sangat rendah. Maka
40,00% dari itu desain perbaikan aplikasi Malang e-
20,00%
0,00%
Policing memiliki tingkat kesalahan pengguna
yang lebih kecil daripada desain awal aplikasi
Malang e-Policing.
Satisfacton diukur dengan pemberian
kuesioner QUIS setelah pengguna
menyelesaikan usability testing. Pemberian
kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui
Desain Awal Desain Perbaikan tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi
Malang e-Policing. Dari hasil pengujian desain
Gambar 3. Perbandingan Hasil Evaluasi
awal nilai kepuasan pengguna terhadap aplikasi
Malang e-Policing memiliki rata rata sebesar
Dari gambar 3 pada desain awal aplikasi 45%. Sedangkan pada hasil pengujian desain
Malang e-Policing hasil evaluasi menunjukkan perbaikan nilai kepuasan pengguna meningkat
nilai learnability sebesar 48,50%. Persentase menjadi 95,46%. Berikut merupakan rincian dari
tersebut menunjukkan tingkat kesuksesan hasil pengujian aspek satisfaction. Untuk rincian
pengguna dalam mencapai tujuan dalam hasil satisfaction dapat dilihat pada gambar 4.
menggunakan aplikasi Malang e-Policing.
Menurut Sauro (2011), sebuah sistem dapat
dikatakan baik apabila tingkat kesuksesannya Perbandingan Hasil Satisfaction
lebih dari 78%. Maka dari itu nilai learnability 120%
desain awal aplikasi Malang e-Policing belum 100%
dapat dikatakan baik dan masih membutuhkan 80%
perbaikan. Sedangkan hasil evaluasi aspek 60%
learnability pada desain perbaikan aplikasi 40%
Malang e-Policing menunjukkan nilai sebesar 20%
99,75% dimana nilai tersebut lebih dari 78% 0%
sehingga dapat dikatakan baik.
Aspek efficiency pada evaluasi desain awal
memiliki nilai sebesar 49,53%. Aspek efficiency
menunjukkan seberapa cepat pengguna dapat
menyelesaikan tugas atau tujuannya didalam
aplikasi Malang e-Policing. Menurut Azwar
Desain Awal Desain Perbaikan
(2012), nilai 49,53% masuk ke dalam kategori
cukup rendah. Total waktu pengguna yang Gambar 4. Perbandingan Hasil Satisfaction
berhasil menyelesaikan tugas pada desain awal
sebesar 5502 detik dari total waktu keseluruhan Pada kuesioner QUIS terdapat beberapa
11107 detik. Jika dibandingkan dengan hasil aspek secara umum dan khusus yang diajukan
evaluasi desain perbaikan, aspek efficiency pada pengguna. Untuk aspek Keseluruhan
memiliki nilai sebesar 99,70% yang dapat Aplikasi pada desain awal mendapatkan nilai
dikatakan sangat tinggi dengan total waktu 55% dan pada desain perbaikan menjadi 95,6%.
pengguna berhasil menyelesaikan tugas dalam Untuk aspek tampilan aplikasi desain awal
6092 detik dari total keseluruhan waktu 6110 mendapat nilai 45% dan pada desain perbaikan
detik. mendapat nilai 95,6%. Pada aspek terminologi
Pada aspek errors pengujian dilakukan bahasa desain awal mendapat nilai 43% dan dapa
untuk mengetahui tingkat kesalahan pengguna desain perbaikan mendapat nilai 95,4%. Pada

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3046

aspek pembelajaran desain awal mendapat nilai 7. DAFTAR PUSTAKA


43% dan pada desain perbaikan mendapat nilai
Altexsoft. 2018. How to Create Information
95,7%. Untuk kapabilitas sistem desain awal
Architecture for Web Design. Altexsoft
mendapat nilai sebesar 41% dan desain
[Online]. Tersedia di:
perbaikan mendapat nilai sebesar 95%.
https://www.altexsoft.com/blog/uxdesign
Perbandingan memorability dilakukan
/how-to-create-information-architecture-
untuk menguji daya ingat pengguna ketika
for-web-design/. [Diakses 16 Mei 2020].
menggunakan aplikasi Malang e-Policing.
Pengujian daya ingat pengguna dilakukan Azwar, S. 2012. Metode Penelitian. Yogyakarta:
terhadap waktu dan jumlah tap pengguna ketika Pustaka Pelajar.
menggunakan aplikasi. Pengujian dilakukan 2 ISO: Internasional Organization for
kali untuk mengetahui peningkatan daya ingat Standardization. 1998. Ergonomic
pengguna dari pengujian pertama dan kedua. Requirements for Office Work with Visual
Pada pengujian memorability desain awal Display Terminals (VDTS). Part 11:
aplikasi Malang e-Policing dapat dilihat pada Guidance on Usability. ISO 9241-11.
gambar 5 dimana peningkatan daya ingat
pengguna mengalami peningkatan dari segi ISO: Internasional Organization for
waktu sebesar 22,34% dari 11107 detik pada Standardization. 2010. Ergonomics of
pengujian memorability pertama dan 8625 detik Human-System Interaction. Part 210:
pada pengujian kedua. Sedangkan pada desain Human-Centred Design for Interactive
perbaikan aplikasi Malang e-Policing Systems. ISO 9241-210.
peningkatan daya ingat pengguna dari segi Mifsud, J. 2015. Usability Metric-A Guide to
waktu sebesar 15,15% dari 6098 detik pada Quantify the Usability of Any System.
pengujian memorability pertama dan 5174 detik Usability Geek [Online]. Tersedia di:
pada pengujian kedua. Meskipun peningkatan https://usabilitygeek.com/usability-
daya ingat pengguna pada desain perbaikan lebih metrics-a-guide-to-quantify-system-
kecil dari desain awal, namun desain perbaikan usability/. [Diakses 27 Januari 2020].
memiliki jumlah total waktu yang jauh lebih
sedikit dari desain awal baik pada pengujian Moran, K. 2019. Usability Testing 101. Nielsen
pertama maupun pengujian kedua. Hal ini Norman Group [Online] Tersedia di:
menunjukkan bahwa pengguna mampu https://www.nngroup.com/articles/usabili
mengingat dan menyelesaikan tugas dalam ty-testing-101/. [Diakses 20 Januari
waktu yang sebentar pada desain perbaikan. 2020].
Perbandingan memorability dalam segi Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to
jumlah tap pada desain awal aplikasi Malang e- Usability. Nielsen Norman Group
Policing mengalami peningkatan daya ingat [Online]. Tersedia di:
sebesar 19,7% dari total tap 2211 pada pengujian https://www.nngroup.com/articles/usabili
pertama dan 1775 pada pengujian kedua. ty-101-introduction-to-usability/.
Sedangkan pada desain perbaikan memorability [Diakses 20 Januari 2020].
dalam segi tap mengalami kenaikan daya ingat
sebesar 9,36% dari total 2606 pada pengujian Sauro, J. 2011. What is a Good Task-Completion
pertama dan 2362 pada pengujian kedua. Rate? [Online]. Tersedia di:
Perbedaan jumlah tap pada desain awal dan https://measuringu.com/task-completion/.
desain perbaikan dipengaruhi oleh keberhasilan [Diakses 27 Januari 2020].
pengguna karena pada pengujian desain awal Stone, D., Caroline, J., Mark, W., Shailey, M.
banyak pengguna yang tidak menyelesaikan 2005. User Interface Design and
tugas sehingga jumlah tap pada pengujian desain Evaluation. San Fransisco: Morgan
awal memiliki jumlah yang sedikit. Dimana hal Kaufmann.
tersebut berbeda dengan jumlah tap pada desain
perbaikan karena hampir seluruh pengguna Tullis, T., Albert, B. 2008. Measuring the User
menyelesaikan tugas hingga selesai sehingga Experience Collecting, Analyzing, and
memiliki jumlah tap yang lebih banyak. Presenting Usability Metrics. United
States: Morgan Kaufmann.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai