Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 4, No. 7, Juli 2020, hlm. 2186-2194 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Programming HUB Menggunakan


Indikator UX Honeycomb
Ryan Rahmadiansyah1, Retno Indah Rokhmawati2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3

Program Studi Pendidikan Teknologi Infomasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1ryanrahmadiansyah@gmail.com, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak
Sekolah menengah kejuruan khususnya jurusan TIK sering memanfaatkan e-learning sebagai media
pembelajaran. Berbicara mengenai jurusan TIK di Sekolah Menengah Kejuruan pasti akan
mempelajari tentang pemrograman. Saat ini sudah banyak aplikasi di playstore yang bisa digunakan
untuk belajar pemrograman salah satunya yaitu aplikasi Programming HUB. Aplikasi Programming
HUB adalah aplikasi pada perangkat android untuk belajar pemrograman. Namun, aplikasi
Programming HUB banyak mendaptkan ulasan negatif, Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk
melihat seberapa baik, memberi rekomendasi perbaikan serta bisa menjadi bahan pertimbangan media
pembelajaran. UX Honeycomb digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna dari aplikasi
Programming HUB. Jumlah responden sampel yang digunakan yaitu 30 dan merupakan siswa siswi
TKJ Kelas X SMKN 3 MALANG yang pernah menggunakan e-learning dan mempunyai pengetahuan
tentang e-learning. Metode yang digunakan yaitu dengan menyebar kuesioner online dengan
mengambil data kuantitatif dan kualitatif. Statistik deskriptif digunakan untuk mengolah dan
menganalisis data dengan mencari nilai rata-rata (mean) dan variasi data (standar deviasi). Hasil
pengolahan dan analisis memperlihatkan bahwa aspek Usable memiliki nilai rata-rata 69% dan berada
pada kategori baik, aspek Valuable memiliki nilai rata-rata 69% dan berada pada kategori baik,
sedangkan aspek Useful memiliki nilai rata-rata 72% dan berada pada kategori baik.
Kata kunci: Pengalaman pengguna, UX Honeycomb, Programming HUB, analisis hasil, rekomendasi
perbaikan

Abstract
Vocational high schools, especially ICT majors often use e-learning as a learning medium. Talking
about ICT majors in Vocational High Schools will definitely learn about programming. Currently
there are many applications in PlayStore that can be used to learn programming, one of which is the
HUB Programming application. HUB Programming Application is an application on android devices
for learning programming. However, many HUB Programming applications get negative reviews. The
purpose of this research is to see how well, provide recommendations for improvement and can be
taken into consideration by learning media. UX Honeycomb is used to measure the user experience of
the HUB Programming application. The number of sample respondents used was 30 and were
students of TKJ Class X SMK 3 MALANG who had used e-learning and had knowledge about e-
learning. The method used is to spread online questionnaires by taking quantitative and qualitative
data. Descriptive statistics are used to process and analyze data by finding the mean (mean) and
variation of the data (standard deviation). The results of processing and analysis show that the Usable
aspect has an average value of 69% and is in the good category, the Valuable aspect has an average
value of 69% and is in the good category, while the Useful aspect has an average value of 72% and is
in the category well..
Keywords: User experience, UX Honeycomb, Programming HUB, results analysis, recommendations
for improvement

(Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet


1. PENDAHULUAN Indonesia) menunjukkan data di Indonesia
Survey yang dilakukan oleh APJII tahun 2018 pengguna internet tercatat sebanyak

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 2186
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2187

171 juta jiwa, dan 71,8% pelajar di Indonesia aplikasi atau website interaktif. Tujuan
menggunakan internet. Dari angka yang banyak dilakukannya penelitian ini yaitu untuk melihat
tersebut tentunya dapat mendorong kemajuan seberapa bagus aplikasi Programming HUB
teknologi pada bidang pendidikan, dengan berdasarkan dari pengalaman pengguna dan
adanya teknologi maka para siswa tidak hanya memberi kelebihan dan kekurangan aplikasi
belajar secara konvensional di sekolah, tetapi tersebut berdasarkan hasil penilaian responden
mereka bisa belajar dan mencari materi serta menjadi bahan pertimbangan media
kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan pembelajaran di SMKN 3 MALANG.
teknologi informasi.
Sekolah menengah kejuruan khususnya 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
jurusan TIK sering memanfaatkan e-learning
sebagai media pembelajaran. Berbicara 2.1. Kajian Pustaka
mengenai jurusan TIK di Sekolah Menengah Pada penelitian yang dilakukan oleh
Kejuruan pasti akan mempelajari tentang Musfikasari dkk (2018) dengan Indikator UX
pemrograman. Saat ini sudah banyak aplikasi di Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
playstore yang bisa digunakan untuk belajar mengukur user eperience mendapatkan hasil
pemrograman contohnya programming hero, bahwa dari penelitian ini yaitu mendapatkan
solo learn, grasshopper, dsb. Salah satu hasil bervariasi antara tiga aplikasi pemesanan
kelebihan yang harus dimiliki oleh suatu tiket online
aplikasi pembelajaran yaitu user experience Penelitian berikutnya yang dilakukan oleh
yang baik sehingga dapat memenuhi ekspektasi Mutiasanti dkk (2018) dengan Indikator UX
pengguna. User experience yang baik harus Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
memilliki beberapa elemen yaitu Useful, mengukur user eperience mendapatkan hasil
Usable, desirable, findable, accessible, credible, aplikasi E-Commerce di Indonesia memiliki
Valuable (Morville, 2004). keseluruhan indikator dari UX Honeycomb.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka Penelitian selanjutnya yang dilakukkan
dilakukan evaluasi user experience pada oleh Suseta (2019) dengan Indikator UX
aplikasi Programming HUB. Aplikasi Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
Programming HUB adalah aplikasi pada mengukur user eperience mendapatkan hasil
perangkat android untuk belajar coding yang bahwa bahwa dari penelitian ini yaitu
memuat materi HTML, Javascript, C, C++, C#, mendapatkan nilai rata-rata skor dari ke empat
Swift, Python, R Programming, Java, Artificial aspek UX Honeycomb dalam bentuk persentase
Intelligence, CSS, dll dengan dukungan yang diteliti yaitu 60%, yang mana
kompiler lebih dari 20 bahasa pemrograman menunjukkan berada pada kategori baik
dan tersedia gratis dalam satu aplikasi. Aplikasi berdasarkan dengan analisis statistik deskriptif
tersebut dipilih karena berdasarkan data di
playstore memiliki rating paling tinggi dan 2.2. User Experience
banyak di unduh dibandingkan aplikasi sejenis.
Hasil dari observasi menunjukkan bahwa ulasan User experience atau pengalaman pengguna
di playstore pada bulan oktober 2019 sampai adalah pengalaman seseorang terhadap
januari 2020 pada aplikasi tersebut terdapat 3 penggunaan suatu produk, sistem dan jasa. User
aspek penting yang dikeluhkan oleh pengguna experience dapat mengukur kepuasan pengguna
yaitu Usable, Valuable dan Useful. saat menggunakan suatu sistem. Desktop
Pada penelitian ini menggunakan indikator software, website, bisa juga web application
UX Honeycomb. Indikator tersebut dipilih merupakan suatu contoh dari sistem atau
karena memiliki aspek untuk mengukur user produk. User experience bisa dikatakan suatu
experience yaitu Valuable, Useful, dan Usable. bentuk dari human-computer interaction (HCI)
Penelitian ini dilaksanakan pada SMKN 3 secara general (ISO 9241-210, 2019).
MALANG jurusan TKJ kelas 10 yang dimana
berdasarkan hasil wawancara dengan guru TKJ 2.3. UX Honeycomb
SMKN 3 MALANG mendapatkan UX Honeycomb merupakan suatu
permasalahan bahwa siswa merasa bosan indikator yang dikembangkan oleh Peter
dengan pembelajaran yang konvensional Morville pada tahun 2004 dimana indikator
sehingga minat belajar berkurang, para siswa tersebut berguna untuk mengukur user
lebih senang jika pembelajaran menggunakan experience suatu produk. Peter morville

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2188

mengemukakan 7 aspek user experience yang nilai rata-rata (mean), nilai tengah (median)
ada pada indikator UX Honeycomb diantaranya serta nilai yang sering muncul (modus). Mean
− Useful atau rata-rata digunakan untuk mengukur
Produk atau sistem harus dapat berguna pemusatan data pada penelitian ini.
dan bisa memenuhi kebutuhan. Sistem
tersebut tidak berguna atau tidak dapat 2.5. Prinsip Desain
memenuhi keinginan atau kebutuhan Prinsip desain yang digunakan sebagai
pengguna, maka tidak ada tujuan nyata acuan pada penelitian ini adalah Principles of
untuk sistem itu sendiri. Mobile App Design: Engage Users and Drive
− Usable Conversions dan Ten Pedagogic Principles for
Sistem atau produk harus memiliki user E-Learning.
interface yang sederhana dan mudah untuk Principles of Mobile App Design adalah
digunakan. Sistem atau produk harus suatu prinsip yang digunakan dalam merancang
dirancang dengan memperhatikan cara sebuah aplikasi mobile. Prinsip ini dirancang
yang sederhana dan mudah dimengerti. oleh Jenny Gove (UX Research Lead) dari
− Desirable google. Untuk Principles of Mobile App Design
Tampilan visual dari produk, layanan, yang digunakan hanya yang berkaitan saja yaitu
serta sistem harus dapat menarik dan kategori App Navigation and Exploration, In-
mudah dipahami atau diterjemahkan. App Search dan Usability and Comprehension
Desain harus minimal dan to the point. Ten Pedagogic Principles for E-learning
− Findable merupakan sebuah prinsip pedagogik yang
Sistem harus dapat dinavigasi dengan digunakan untuk mendesain sebuah e-learning.
mudah sehingga pengguna dapat dengan Prinsip ini dirancang oleh Pr. John Anderson
mudah menemukan apa yang mereka dan Pr Robert McCormick.
butuhkan.
− Accessible 3. METODOLOGI
Sistem dirancang sedemikian rupa
Pada gambar 1 merupakan tahapan –
sehingga pengguna dengan disabilitas
tahapan dari penilinian ini yang bertipe
sekalipun dapat mempunyai pengalaman
penelitian non non-implementatif deskriptif.
penggunaan yang baik seperti halnya
orang normal.
− Credible
Produk atau layanan pada suatu
perusahaan haruslah kredibel atatu dapat
dipercaya.
− Valuable
Sistem harus dapat memberikan nilai atau
kepuasan terhadap pengguna.

2.4. Analisis Hasil


Metode analisis yang digunakan pada
penelitian ini yaitu statistik deskriptif.
Pengertian statistik deskriptif pada suatu
penelitian menurut (Sugiyono, 2013) adalah
suatu cara atau metode untuk menggambarkan
dan mendeskripsikan data yang telah
dikumpulkan pada suatu penelitian
sebagaimana mestinya tanpa bermaksud
generalisasi atau tanpa membuat kesimpulan
secara umum.
Ukuran pemusatan data merupakan suatu
nilai data dari serangkaian data yang dapat
mewakili data tersebut. Rumus untuk
menghitung suatu pemusatan data ada 3 yaitu

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2189

Data kualitatif digunakan sebagai


penunjang data kuantitatif, pengambilan data
dilakukan bersamaan dengan data kuantitatif
dengan memberikan pertanyaan di akhir
kuesioner.
Setelah melakukan penyebaran kuesioner,
maka hasil yang didapat tersebut dianalisis
dengan statistic deskriptif untuk mengetahui
seberapa baik user experience aplikasi tersebut.

4. PERSIAPAN AWAL

4.1. Penilaian Expert


Pada tahap penilaian expert melibatkan 2
orang yang telah berpengalaman dalam bidang
UI/UX. Para expert terdiri dari 1 dosen, 1 UX
designer dan Frontend web developer.
Pada tahap ini expert melihat setiap butir
pertanyaan pada kuesioner untuk menilai
kejelasan dan pemahaman dari pertanyaan
tersebut. Tujuan dari penilaian expert ini untuk
mengetahui kejelasan pertanyaan dari kuesioner
sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh
responden. Setelah menilai kuesioner tersebut,
para expert lantas memberi saran terkait dengan
beberapa butir pertanyaan yang dianggap
kurang jelas. Pada tabel 1 expert memberikan
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian saran perbaikan terkait dengan kuesioner.
Tahapan yang lakukan yang pertama kali Tabel 1. Saran Perbaikan Kuesioner
yaitu studi literatur dengan mencari dan
Aspek No Saran
membahas tentang referensi atau teori yang Pertanyaan
relevan tentang penelitian ini. Selanjutnya
observasi pada aplikasi Programming HUB Pertanyaan ambigu,
harus dijelaskan maksud
pada tahap identifikasi masalah untuk mencari 3 bahasa itu untuk
tahu permasalahan yang ada pada aplikasi mengganti bahasa dalam
tersebut. Langkah selanjutnya yaitu sebelum aplikasi
Usable
kuesioner penelitian disebarkan kepada Pertanyaan kuantitatif
responden sampel, kuesioner tersebut diminta harus mengungkan
penilaian oleh expert serta, melakukan 5 permasalahan atau alasan
pengujian validitas dan reliabilitas pada pilot permasalahan dari
responden
study. Hasil dari pengujian pada pilot study
didapat sebuah kuesioner yang valid dan Valuable Pertanyaan kuantitatif
reliabel sehingga kuesioner siap untuk disebar harus mengungkan
5 permasalahan atau alasan
kepada responden sampel. permasalahan dari
Tahap yang dilakukan selanjutnya yaitu responden
pengambilan dan pengolahan data utama. Data Useful Pertanyaan kuantitatif
Kuantitatif diambil dengan menggunakan harus mengungkan
kuesioner, tahapan pengambilan data diawali 5 permasalahan atau alasan
permasalahan dari
dengan responden mencoba aplikasi terlebih responden
dahulu dengan bebas mengeksplor fitur fitur
serta materi pembelajaran yang ada dalam Setelah melakukan penilaian expert dan
aplikasi, setelah itu barulah respnden diminta mendapat respon serta saran dari para expert,
untuk mengisi kuesioner. maka kuesioner yang dianggap tidak valid akan
diperbaiki sesuai dengan saran expert

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2190

4.2. Pilot Study


20 orang responden dilibatkan pada tahap
pilot study atau uji coba kuesioner ini.
Mahasiswa program studi Pendidikan
Teknologi Infomasi Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya dan beberapa mahasiswa
UIN Malang dipilih sebagai responden pada
penelitian ini. Pemilihan responden berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan yaitu pengguna
yang pernah menggunakan e-learning dan
mempunyai pengetahuan tentang e-learning.
Untuk mengetahui valid atau tidaknya suatu
instrumen penelitian maka dilakukan uji
validitas. Korelasi product moment merupakan
sebuah rumus yang digunakan dalam pengujian
validitas. Rumus ini bekerja dengan cara
membandingkan nilai korelasi antara r hitung
dengan r tabel. Untuk menentukan r tabel yaitu
dengan mencari N (jumlah responden). Jumlah
responden pada penelitian ini yaitu 20 orang,
maka digunakanlah r tabel 0.444. hasil dari
pengujian validitas dapat dilihat pada tabel 2
berikut

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2191

Tabel 2. Hasil Pengujian Validitas


Nilai r- Nilai r-
Hasil dari pengujian reliabilitas
Aspek Nomor Keterangan menunjukkan bahwa kuesioner dapat dikatakan
hitung tabel
reliabel karena nilai hasil pada setiap aspek
1 0.642 0.444 Valid yang di uji lebih dari 0,6. Aspek usable
memiliki tingkat reliabilitas mencukupi, aspek
2 0.543 0.444 Valid
Usable Valuable memiliki tingkat reliabilitas
3 0.842 0.444 Valid mencukupi serta aspek useful memiliki tingkat
4 0.758 0.444 Valid reliabilitas moderat. Pengujian reliabilitas ini
menggunakan software IBM SPSS Statistics.
1 0.506 0.444 Valid
Kuesioner penelitian siap untuk disebarkan
2 0.549 0.444 Valid kepada responden sampel karena kuesioner
Valuable
3 0.849 0.444 Valid penelitian valid dan reliabel berdasarkan hasil
pengujian validitas dan pengujian reliabilitas.
4 0.849 0.444 Valid
1 0.784 0.444 Valid 5. HASIL DAN PEMBAHASAN
2 0.597 0.444 Valid Dari hasil analisis statistik deskriptif yang
Useful
3 0.737 0.444 Valid ditunjukkan pada tabel 4 indikator pernyataan
4 0.651 0.444 Valid dengan nilai rata-rata atau mean paling tinggi
yaitu item no 1 berdasarkan hasil analisis
Hasil dari nilai r hitung yang ada pada tabel statistik deskriptif, sedangkan indikator
2 menunjukkan bahwa kuesioner dapat pernyataan dengan nilai rata-rata atau mean
dikatakan valid karena nilai r hitung setiap paling rendah yaitu item no 4. 0.5-0.98
pertanyaan pada masing masing aspek lebih merupakan rentang nilai standar deviasi dari
dari 0.444 dengan menggunakan taraf semua indikator pada aspek Usable
signifikan sebesar 5%. Pengujian validitas ini Tabel 4. Hasil Analisis Statistik Deskriptif Aspek
menggunakan software IBM SPSS Statistics. Usable
Standar
Setelah melakukan pengujian validitas pada No Indikator Mean
Deviasi
kuesioner penelitian, maka dilakukan pengujian
1 Aplikasi mudah digunakan 3.46 0.5
reliabilitas. Untuk mengetahui bagaimana suatu
instrumen penelitian dapat dipercaya dan 2 Aplikasi mudah digunakan 3.26 0.52
diandalkan maka dilakukanlah uji reliabilias. Aplikasi memberikan fitur
Cronbach() Alpha merupakan sebuah rumus 3 yang memudahkan pengguna 2.3 0.98
yang digunakan pada pengujian reliabillitas ini. mencari konten pembelajaran
Rumus ini bekerja dengan cara menilai Aplikasi menyediakan opsi
4 2.06 0.73
kestabilan dan kekonsistenan jawaban untuk mengganti bahasa
responden dari waktu ke waktu. Tolak ukur dari
uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu 0.6 Dari hasil analisis statistik deskriptif yang
dengan menggunakan rentang nilai Alpha ditunjukkan pada tabel 5, nilai skor rata-rata
Cronbach's yaitu alpha < 0.50 reliabilitas pada aspek usable yaitu 69%, Indikator Item no
rendah, 0.50 < alpha < 0.70 reliabilitas moderat, 3 dan 4 memiliki skor nilai rata-rata paling
alpha > 0.70 maka reliabilitas mencukupi rendah dari skor nilai rata-rata pada aspek
(sufficient reliability), alpha > 0.80 maka usable.
reliabilitas kuat, alpha > 0.90 maka reliabilitas
sempurna. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat
pada tabel 3 berikut
Tabel 3. Hasil Pengujian Reliabilitas
Tolak
Aspek Hasil Keterangan Kategori
Ukur
Usable 0.635 0.6 Reliabel Moderat
Valuable 0.665 0.6 Reliabel Moderat
Useful 0.629 0.6 Reliabel Moderat

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2192

Tabel 5. Tingkat Kategori Indikator Pada Aspek dengan resolusi tinggi


Usable Memastikan bahwa
No Indikator Mean(%) Kategori pengguna mendapatkan
4 61 Baik
Aplikasi mudah digunakan Sangat notifikasi untuk upgrade
1 87 versi
Baik
Aplikasi mudah digunakan Sangat Nilai Aspek Valuable 69 Baik
2 82
Baik
Aplikasi memberikan fitur Dari hasil analisis statistik deskriptif yang
yang memudahkan ditunjukkan pada tabel 8 indikator pernyataan
3 58 Cukup
pengguna mencari konten
pembelajaran dengan nilai rata-rata atau mean paling tinggi
yaitu item no 2 yaitu 3.46 berdasarkan hasil
Aplikasi menyediakan opsi analisis statistik deskriptif, sedangkan indikator
4 52 Cukup
untuk mengganti bahasa
pernyataan dengan nilai rata-rata atau mean
Nilai Aspek Usable 69 Baik paling rendah yaitu item no 3 yaitu 2.3 . 0.49-
0.92 merupakan rentang nilai standar deviasi
Dari hasil analisis statistik deskriptif yang dari semua indikator pada aspek Useful.
ditunjukkan pada tabel 6 indikator pernyataan Tabel 8. Hasil Analisis Statistik Deskriptif Aspek
dengan nilai rata-rata atau mean paling tinggi Useful
yaitu item no 2 yaitu 3.36 berdasarkan hasil Standar
No Indikator Mean
analisis statistik deskriptif, sedangkan indikator Deviasi
pernyataan dengan nilai rata-rata atau mean Menyediakan segala konten
1 3.36 0.49
paling rendah yaitu item no 3 yaitu 2.2 . 0.61- pembelajaran pemrograman
0.77 merupakan rentang nilai standar deviasi Menyediakan konten dasar
2 3.46 0.57
dari semua indikator pada aspek Valuable. dalam pemrograman
Tabel 6. Hasil Analisis Statistik Deskriptif Aspek Menyediakan konten
3 2.3 0.83
Valuable pembelajaran framework
Standar Menawarkan pembelajaran
No Indikator Mean 4 2.36 0.92
Deviasi secara offline
Menyediakan opsi untuk
1 3.1 0.71
upgrade akun Dari hasil analisis statistik deskriptif yang
Aplikasi memiliki grafik yang ditunjukkan pada tabel 9, Nilai skor rata-rata
2 3.36 0.61 pada aspek useful yaitu 69% berdasarkan hasil
baik
Menyediakan sertifikat dengan
dari pengambilan data utama dan analisis
3 2.2 0.76 statistik deskriptif. Indikator Item no 3 dan 4
resolusi tinggi
memiliki skor nilai rata-rata paling rendah dari
Memastikan bahwa pengguna
4 mendapatkan notifikasi untuk 2.43 0.77
skor nilai rata-rata pada aspek useful.
upgrade versi Tabel 9. Tingkat Kategori Indikator Pada
Aspek Useful
Dari hasil analisis statistik deskriptif yang No Indikator Mean(%) Kategori
ditunjukkan pada tabel 7, Nilai skor rata-rata Menyediakan segala konten Sangat
pada aspek Valuable yaitu 69% berdasarkan 1 84
pembelajaran pemrograman Baik
hasil dari pengambilan data utama dan analisis
Menyediakan konten dasar Sangat
statistik deskriptif. Indikator Item no 3 dan 4 2
dalam pemrograman
87
Baik
memiliki skor nilai rata-rata paling rendah dari
skor nilai rata-rata pada aspek Valuable Menyediakan konten
3 58 Cukup
pembelajaran framework
Tabel 7. Tingkat Kategori Indikator Pada
Menawarkan pembelajaran
Aspek Valuable 4 59 Cukup
secara offline
No Indikator Mean(%) Kategori
Nilai Aspek Useful 72 Baik
Menyediakan opsi untuk
1 78 Baik
upgrade akun Dari hasil analisis statistik yang dilakukan,
Aplikasi memiliki grafik Sangat pada data kualitatif didapat temuan masalah
2 84
yang baik Baik yang selanjutnya dibuatlah rekomendasi
3 Menyediakan sertifikat 55 Cukup perbaikan seperti yang ditunjukkan pada tabel

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2193

10 − PD2-10 diakses

Tabel 10. Rekomendasi Perbaikan − intuitif dan tidak


Deskripsi memerlukan
Kode Prinsip panduan tentang
Aspek No Rekomendasi
Desain penggunaan
Perbaikan
3 − PD1-C1 − Menambahkan − upgrade pro harus
pengaturan terjangkau dengan
− PD1-C2 bahasa pada biaya yang murah
aplikasi untuk
− PD2-9 meningkatkan dan
4 − PD1-C2 − Menambahkan memperluas
label teks untuk kesempatan
− PD1-A2 memperjelas pengguna untuk
Usable
informasi visual belajar
− PD2-9
− Atur dan beri Dari hasil analisis statistik deskriptif yang
label kategori dilakukan, aspek usable dan Valuable
menu agar mudah mendapatkan nilai skor rata-rata skor paling
digunakan
rendah dibandingkan aspek Useful, yaitu 69%.
Hal tersebut mengindikasikan bahwa
3 − PD1-B2 − Memberi fitur dan kebanyakan permasalahan dari pengguna
karakteristik disebabkan oleh rendahnya kemudahan dan
− PD1-C3 pembelajaran nilai value yang diberikan oleh aplikasi. Lebih
− PD2-6 yang baik lanjut yang dipermasalahkan oleh pengguna
sehingga dapat
− PD2-7 memuaskan
adalah tidak adanya pengaturan untuk
pengguna mengganti bahasa dalam aplikasi sehingga
pengguna merasa kesulitan menggunakan
− Memberikan fitur
dan pembelajaran aplikasi. Berdasarkan permasalahan yang
otentik sehingga ditemukan, maka aplikasi Programming HUB
tidak sama perlu untuk mendapat perbaikan dan aspek
Valuable dengan metode usable serta Valuable mendapat prioritas utama
pembelajaran di
dalam proses perbaikan.
sekolah
4 − PD2-5 − Aplikasi 6. KESIMPULAN DAN SARAN
sebaiknya bersifat
− PD2-9 terbuka dan dapat
diakses
6.1. Kesimpulan
− intuitif dan tidak Berdasarkan dari penelitian yang
memerlukan dilakukan tentang pengalaman pengguna pada
panduan tentang aplikasi Programming HUB, terdapat beberapa
penggunaan kesimpulan yaitu Aspek usable pada aplikasi
Useful 3 − PD1-B1 − Tampilkan kolom Programming HUB berdasarkan analisis
− PD1-B2
pencarian dengan statistik deskriptif memiliki nilai yaitu 69% dan
jelas berada pada kategori baik dengan indikator
− PD1-B3 − Gunakan yang harus diperbaiki yaitu item no 3 dan 4.
− PD2-6 pengindeksan Aspek Valuable pada aplikasi Programming
pencarian yang HUB berdasarkan analisis statistik deskriptif
− PD2-7 efektif
memiliki nilai yaitu 69% dan berada pada
− Berikan opsi filter kategori baik dengan indikator yang harus
dan sortir diperbaiki yaitu item no 3 dan 4. Aspek useful
− Tambahkan pada aplikasi Programming HUB berdasarkan
materi analisis statistik deskriptif memiliki nilai yaitu
pembelajaran 72% dan berada pada kategori baik dengan
sesuai masukan
pengguna indikator yang harus diperbaiki yaitu item no 3
dan 4.
4 − PD2-5 − Aplikasi
sebaiknya bersifat
− PD2-9 terbuka dan dapat

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2194

6.2. Saran ience_design/ [Accessed 26 January


2020].
Berdasarkan dari penelitian yang dilakukan
tentang pengalaman pengguna pada aplikasi Mutiasanti, S., Ananta, M. T. & Az-Zahra, H.
Programming HUB, terdapat beberapa saran M., 2018. Evaluasi Pengalaman
untuk mendukung penelitian selanjutnya yaitu Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-
melakukan perbaikan pada user interface Commerce Di Indonesia Dengan
dengan membuat prototype dengan melihat Menggunakan UX Honeycomb. Jurnal
saran perbaikan pada setiap aspek yang Pengembangan Teknologi Informasi
dikeluhkan. Setelah membuat prototype, maka dan Ilmu Komputer, 2(10), pp. 3601-
prototype tersebut diuji kepada siswa apakah 3608.
dengan adanya perbaikan pada aplikasi dapat
Programming HUB, 2018. Programming Hub,
meningkatkan pengalaman pengguna
a new way to learn programming.
[Online] Available at:
7. DAFTAR PUSTAKA
https://programminghub.io/ [Accessed
8 January 2020].
Anderson, J. & McCormick , P. R., 2005. Ten Sukma, R., Az-zahra, H. M. & Ananta, M. T.,
Pedagogic Principles for E-learning. 2018. Evaluasi Perbandingan Ranking
[Online] Available at: Antara Proposed Value dan Perceived
https://www.researchgate.net/publicatio Value Terhadap E-Commerce
n/47343091_Ten_pedagogic_principles Berdasarkan Model UX Honeycomb.
_for_E-learning [Accessed 20 April Jurnal Pengembangan Teknologi
2020]. Informasi dan Ilmu Komputer, 2(12),
APJII, 2018. Hasil Survei Penetrasi dan pp. 7113-7119.
Perilaku Pengguna Internet Indonesia
2018. [Online] Available at: Suseta, P., Rokhmawati, R. I. & Brata, K. C.,
https://apjii.or.id/content/read/39/410/H 2019. Evaluasi Pengalaman Pengguna
asil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku- pada Aplikasi E-Commerce Tapp
Pengguna-Internet-Indonesia-2018 Market Menggunakan Parameter UX
[Accessed 7 February 2020]. Honeycomb. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu
Google Playstore, 2019. Programming Hub: Komputer, Juni, 3(1), pp. 6191-6199.
Belajar Coding. [Online] Available at:
https://play.google.com/store/apps/detai
ls?id=com.freeit.java&hl=in [Accessed
7 February 2020].
ISO 9241-210, 2019. Ergonomics of human-
system interaction — Part 210:
Human-centred design for interactive
systems. [Online] Available at:
https://www.iso.org/standard/77520.ht
ml [Accessed 7 February 2020].
Jenny, G., 2016. Principles of Mobile App
Design: Engage Users and Drive
Conversions. [Online] Available at:
https://www.thinkwithgoogle.com/mark
eting-resources/experience-
design/principles-of-mobile-app-
design-engage-users-and-drive-
conversions/ [Accessed 7 February
2020].
Morville, P., 2004. User Experience Design.
[Online] Available at:
https://semanticstudios.com/user_exper

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai