Program Studi Pendidikan Teknologi Infomasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1ryanrahmadiansyah@gmail.com, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id
Abstrak
Sekolah menengah kejuruan khususnya jurusan TIK sering memanfaatkan e-learning sebagai media
pembelajaran. Berbicara mengenai jurusan TIK di Sekolah Menengah Kejuruan pasti akan
mempelajari tentang pemrograman. Saat ini sudah banyak aplikasi di playstore yang bisa digunakan
untuk belajar pemrograman salah satunya yaitu aplikasi Programming HUB. Aplikasi Programming
HUB adalah aplikasi pada perangkat android untuk belajar pemrograman. Namun, aplikasi
Programming HUB banyak mendaptkan ulasan negatif, Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk
melihat seberapa baik, memberi rekomendasi perbaikan serta bisa menjadi bahan pertimbangan media
pembelajaran. UX Honeycomb digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna dari aplikasi
Programming HUB. Jumlah responden sampel yang digunakan yaitu 30 dan merupakan siswa siswi
TKJ Kelas X SMKN 3 MALANG yang pernah menggunakan e-learning dan mempunyai pengetahuan
tentang e-learning. Metode yang digunakan yaitu dengan menyebar kuesioner online dengan
mengambil data kuantitatif dan kualitatif. Statistik deskriptif digunakan untuk mengolah dan
menganalisis data dengan mencari nilai rata-rata (mean) dan variasi data (standar deviasi). Hasil
pengolahan dan analisis memperlihatkan bahwa aspek Usable memiliki nilai rata-rata 69% dan berada
pada kategori baik, aspek Valuable memiliki nilai rata-rata 69% dan berada pada kategori baik,
sedangkan aspek Useful memiliki nilai rata-rata 72% dan berada pada kategori baik.
Kata kunci: Pengalaman pengguna, UX Honeycomb, Programming HUB, analisis hasil, rekomendasi
perbaikan
Abstract
Vocational high schools, especially ICT majors often use e-learning as a learning medium. Talking
about ICT majors in Vocational High Schools will definitely learn about programming. Currently
there are many applications in PlayStore that can be used to learn programming, one of which is the
HUB Programming application. HUB Programming Application is an application on android devices
for learning programming. However, many HUB Programming applications get negative reviews. The
purpose of this research is to see how well, provide recommendations for improvement and can be
taken into consideration by learning media. UX Honeycomb is used to measure the user experience of
the HUB Programming application. The number of sample respondents used was 30 and were
students of TKJ Class X SMK 3 MALANG who had used e-learning and had knowledge about e-
learning. The method used is to spread online questionnaires by taking quantitative and qualitative
data. Descriptive statistics are used to process and analyze data by finding the mean (mean) and
variation of the data (standard deviation). The results of processing and analysis show that the Usable
aspect has an average value of 69% and is in the good category, the Valuable aspect has an average
value of 69% and is in the good category, while the Useful aspect has an average value of 72% and is
in the category well..
Keywords: User experience, UX Honeycomb, Programming HUB, results analysis, recommendations
for improvement
171 juta jiwa, dan 71,8% pelajar di Indonesia aplikasi atau website interaktif. Tujuan
menggunakan internet. Dari angka yang banyak dilakukannya penelitian ini yaitu untuk melihat
tersebut tentunya dapat mendorong kemajuan seberapa bagus aplikasi Programming HUB
teknologi pada bidang pendidikan, dengan berdasarkan dari pengalaman pengguna dan
adanya teknologi maka para siswa tidak hanya memberi kelebihan dan kekurangan aplikasi
belajar secara konvensional di sekolah, tetapi tersebut berdasarkan hasil penilaian responden
mereka bisa belajar dan mencari materi serta menjadi bahan pertimbangan media
kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan pembelajaran di SMKN 3 MALANG.
teknologi informasi.
Sekolah menengah kejuruan khususnya 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
jurusan TIK sering memanfaatkan e-learning
sebagai media pembelajaran. Berbicara 2.1. Kajian Pustaka
mengenai jurusan TIK di Sekolah Menengah Pada penelitian yang dilakukan oleh
Kejuruan pasti akan mempelajari tentang Musfikasari dkk (2018) dengan Indikator UX
pemrograman. Saat ini sudah banyak aplikasi di Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
playstore yang bisa digunakan untuk belajar mengukur user eperience mendapatkan hasil
pemrograman contohnya programming hero, bahwa dari penelitian ini yaitu mendapatkan
solo learn, grasshopper, dsb. Salah satu hasil bervariasi antara tiga aplikasi pemesanan
kelebihan yang harus dimiliki oleh suatu tiket online
aplikasi pembelajaran yaitu user experience Penelitian berikutnya yang dilakukan oleh
yang baik sehingga dapat memenuhi ekspektasi Mutiasanti dkk (2018) dengan Indikator UX
pengguna. User experience yang baik harus Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
memilliki beberapa elemen yaitu Useful, mengukur user eperience mendapatkan hasil
Usable, desirable, findable, accessible, credible, aplikasi E-Commerce di Indonesia memiliki
Valuable (Morville, 2004). keseluruhan indikator dari UX Honeycomb.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka Penelitian selanjutnya yang dilakukkan
dilakukan evaluasi user experience pada oleh Suseta (2019) dengan Indikator UX
aplikasi Programming HUB. Aplikasi Honeycomb serta instrumen kuesioner untuk
Programming HUB adalah aplikasi pada mengukur user eperience mendapatkan hasil
perangkat android untuk belajar coding yang bahwa bahwa dari penelitian ini yaitu
memuat materi HTML, Javascript, C, C++, C#, mendapatkan nilai rata-rata skor dari ke empat
Swift, Python, R Programming, Java, Artificial aspek UX Honeycomb dalam bentuk persentase
Intelligence, CSS, dll dengan dukungan yang diteliti yaitu 60%, yang mana
kompiler lebih dari 20 bahasa pemrograman menunjukkan berada pada kategori baik
dan tersedia gratis dalam satu aplikasi. Aplikasi berdasarkan dengan analisis statistik deskriptif
tersebut dipilih karena berdasarkan data di
playstore memiliki rating paling tinggi dan 2.2. User Experience
banyak di unduh dibandingkan aplikasi sejenis.
Hasil dari observasi menunjukkan bahwa ulasan User experience atau pengalaman pengguna
di playstore pada bulan oktober 2019 sampai adalah pengalaman seseorang terhadap
januari 2020 pada aplikasi tersebut terdapat 3 penggunaan suatu produk, sistem dan jasa. User
aspek penting yang dikeluhkan oleh pengguna experience dapat mengukur kepuasan pengguna
yaitu Usable, Valuable dan Useful. saat menggunakan suatu sistem. Desktop
Pada penelitian ini menggunakan indikator software, website, bisa juga web application
UX Honeycomb. Indikator tersebut dipilih merupakan suatu contoh dari sistem atau
karena memiliki aspek untuk mengukur user produk. User experience bisa dikatakan suatu
experience yaitu Valuable, Useful, dan Usable. bentuk dari human-computer interaction (HCI)
Penelitian ini dilaksanakan pada SMKN 3 secara general (ISO 9241-210, 2019).
MALANG jurusan TKJ kelas 10 yang dimana
berdasarkan hasil wawancara dengan guru TKJ 2.3. UX Honeycomb
SMKN 3 MALANG mendapatkan UX Honeycomb merupakan suatu
permasalahan bahwa siswa merasa bosan indikator yang dikembangkan oleh Peter
dengan pembelajaran yang konvensional Morville pada tahun 2004 dimana indikator
sehingga minat belajar berkurang, para siswa tersebut berguna untuk mengukur user
lebih senang jika pembelajaran menggunakan experience suatu produk. Peter morville
mengemukakan 7 aspek user experience yang nilai rata-rata (mean), nilai tengah (median)
ada pada indikator UX Honeycomb diantaranya serta nilai yang sering muncul (modus). Mean
− Useful atau rata-rata digunakan untuk mengukur
Produk atau sistem harus dapat berguna pemusatan data pada penelitian ini.
dan bisa memenuhi kebutuhan. Sistem
tersebut tidak berguna atau tidak dapat 2.5. Prinsip Desain
memenuhi keinginan atau kebutuhan Prinsip desain yang digunakan sebagai
pengguna, maka tidak ada tujuan nyata acuan pada penelitian ini adalah Principles of
untuk sistem itu sendiri. Mobile App Design: Engage Users and Drive
− Usable Conversions dan Ten Pedagogic Principles for
Sistem atau produk harus memiliki user E-Learning.
interface yang sederhana dan mudah untuk Principles of Mobile App Design adalah
digunakan. Sistem atau produk harus suatu prinsip yang digunakan dalam merancang
dirancang dengan memperhatikan cara sebuah aplikasi mobile. Prinsip ini dirancang
yang sederhana dan mudah dimengerti. oleh Jenny Gove (UX Research Lead) dari
− Desirable google. Untuk Principles of Mobile App Design
Tampilan visual dari produk, layanan, yang digunakan hanya yang berkaitan saja yaitu
serta sistem harus dapat menarik dan kategori App Navigation and Exploration, In-
mudah dipahami atau diterjemahkan. App Search dan Usability and Comprehension
Desain harus minimal dan to the point. Ten Pedagogic Principles for E-learning
− Findable merupakan sebuah prinsip pedagogik yang
Sistem harus dapat dinavigasi dengan digunakan untuk mendesain sebuah e-learning.
mudah sehingga pengguna dapat dengan Prinsip ini dirancang oleh Pr. John Anderson
mudah menemukan apa yang mereka dan Pr Robert McCormick.
butuhkan.
− Accessible 3. METODOLOGI
Sistem dirancang sedemikian rupa
Pada gambar 1 merupakan tahapan –
sehingga pengguna dengan disabilitas
tahapan dari penilinian ini yang bertipe
sekalipun dapat mempunyai pengalaman
penelitian non non-implementatif deskriptif.
penggunaan yang baik seperti halnya
orang normal.
− Credible
Produk atau layanan pada suatu
perusahaan haruslah kredibel atatu dapat
dipercaya.
− Valuable
Sistem harus dapat memberikan nilai atau
kepuasan terhadap pengguna.
4. PERSIAPAN AWAL
10 − PD2-10 diakses