Abstrak
Ruangguru merupakan perusahaan berbasis teknologi yang berfokus pada layanan pendidikan yang
telah memiliki pengguna lebih dari 10 juta dan mengelola lebih dari 150 ribu guru di seluruh Indonesia.
Ruangguru telah menjadi aplikasi mobile learning terbesar di Indonesia dan dapat diterima dengan baik
oleh penggunanya. Namun menurut hasil survei yang dilakukan, 86,5% diantaranya pernah mengalami
permasalahan saat menggunakan aplikasi Ruangguru. Permasalahan tersebut berkaitan dengan aspek ux
honeycomb. Penelitian ini menggunakan pendekatan data kuantitatif yang didapatkan dari kuesioner
online yang disebarkan kepada pengguna Ruangguru dengan kriteria pengguna berumur 13-18 tahun.
Kemudian setiap aspek ux honeycomb dianalisis dengan metode pembobotan entropy. Pembobotan
dengan entropy dilakukan dengan beberapa tahapan. Tahapan yang dilakukan antara lain normalisasi
data, menghitung jumlah nilai data yang telah dinormalisasi, menghitung nilai entropy, dan menghitung
bobot entropy. Hasil dari penelitian ini yaitu urutan aspek yang memengaruhi pengalaman pengguna.
Urutan aspek dari nilai tertinggi adalah usable, findable, useful, accessible, credible, dan desirable.
Berdasarkan urutan tersebut, responden menilai bahwa aspek desirable menjadi aspek dengan nilai
paling rendah. Rendahnya aspek tersebut karena Ruangguru belum dapat mengikat kedekatan emosional
dengan penggunanya. Kurangnya kedekatan emosional ini terjadi karena fungsi komunitas yang bisa
saling berinteraksi di Ruangguru belum dibangun. Untuk meningkatkannya bisa dibuat layanan diskusi
antar pengguna saat menonton video pembelajaran.
Kata kunci: mobile learning, user experience, UX honeycomb, entropy, pembobotan
Abstract
Ruangguru is a technology-based company focused on education services that has more than 10 million
users and manages more than 150 thousand teachers throughout Indonesia. Ruangguru has become the
largest mobile learning application in Indonesia and can be well received by its users. But according to
the results of a conducted survei, 86.5% of them had experienced problems when using the Ruangguru
application. These problems are related to the ux honeycomb aspect. This study uses a quantitative data
approach obtained from an online questionnaire distributed to Ruangguru users with the criteria of
users aged 13-18 years. Then each aspect of the ux honeycomb is analyzed by the entropy weighting
method. Entropy is weighted by several stages. Stages carried out include normalizing data, calculating
the number of normalized data values, calculating entropy values, and calculating entropy weights. The
results of this study are sequences of aspects that affect user experience. The order of aspects of the
highest value is usable, findable, useful, accessible, credible, and desirable. Based on this sequence,
respondents considered that the desirable aspect was the aspect with the lowest value. The low aspect
is because Ruangguru has not been able to bind emotional closeness with its users.This lack of emotional
closeness occurs because community functions that can interact with each other in Ruangguru have not
yet been built. To improve it, discussion services can be made between users while watching learning
videos.
Keywords: mobile learning, user experience, UX honeycomb, entropy, weighting
accessible, dan credible. Selanjutnya membuat dari angka yang disebut koefisien reliabilitas.
kuesioner berdasarkan 6 aspek ux honeycomb. Kuesioner online disebarkan ke media
Pada variabel useful memiliki 1 indikator dan 3 sosial Instagram, Twitter, dan grup Whatsapp
pernyataan yang diadopsi dari Morville (2004), melalui link (http://bit.ly/surveyRGB).
variabel usable memiliki 3 indikator dan 3 Kuesioner disebarkan kepada pengguna
pernyataan yang diadopsi dari penelitian ruangguru dengan kriteria berumur 13-18 Tahun
Quesenberry (2004), variabel desirable dimana pada umur tersebut berstatus sebagai
memiliki 3 indikator dan 3 pernyataan yang pelajar SMP hingga SMA. Pemilihan tingkat
diadopsi dari penelitian Roy (2016), variabel pendidikan SMP hingga SMA dikarenakan pada
findable memiliki 1 indikator dan 3 pernyataan masa tersebut pelajar dianggap sudah mampu
yang diadopsi dari penelitian Morville (2004), untuk belajar lebih mandiri dalam mendapatkan
variabel accessible memiliki 3 indikator dan 3 ilmu, tidak hanya mendapatkan ilmu dari guru
pernyataan yang diadopsi dari penelitian disekolahnya saja.
Quesenberry (2004), dan variabel credible
terdiri dari 1 indikator dan 3 pernyataan yang 4. PENGOLAHAN DATA DAN
diadopsi dari penelitian Morville (2004). PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunakan skala likert 1-5.
Skala 1 berarti sangat tidak setuju, skala 2 berarti 4.1 Deskripsi Variabel Useful
tidak setuju, skala 3 berarti netral, skala 4 setuju Pada variabel useful diukur dengan
dan skala 5 berarti sangat setuju. menggunakan indikator useful and fill a need
Pada expert judgement dilakukan pengujian merupakan indikator yang digunakan untuk
kuesioner kepada ahli (expert) untuk menilai mengetahui bagaimana sebuah aplikasi dapat
apakah kuesioner sudah layak. Hasil penilaian berguna bagi penggunanya dan memenuhi
dari ahli kemudian digitung dengan rumus kebutuhan penggunanya. Hasil dari distribusi
Aikens’V. frekuensi variabel useful dapat dilihat pada
∑𝑆 Tabel 1 berikut.
𝑉= (8)
𝑛(𝑐−1)
Pada pernyataan pertama sebagian besar pada aplikasi yang baik. Informasi penting pada
responden memilih nilai 2 artinya mereka setiap layanan mudah untuk ditemukan,
merasa tidak setuju dengan pernyataan pertama, misalnya responden telah melakukan simulasi
sedangkan pada pernyataan kedua sebagian ujian di Ruanguji, maka hasil perolehan nilai dan
besar responden memilih nilai 4 artinya mereka materi pembahasannya itu langsung disajikan.
merasa setuju dengan pernyataan nomor 2, dan Kemudian informasi mengenai pencarian guru
pada pernyataan ketiga sebagian besar les yang dapat dipanggil kerumah juga mudah
responden memilih nilai 4 artinya mereka untuk ditemukan. Meskipun secara keseluruhan
merasa setuju dengan pernyataan nomor 3. nilai dari variabel findable ini baik, tetapi ada
beberapa informasi yang cukup sulit untuk
4.7 Pembobotan Dengan Entropy ditemukan. Salah satu informasi yang
Data yang telah didapatkan kemudian dikeluhkan oleh pengguna baru adalah kesulitan
dihitung berdasarkan langkah-langkah untuk menemukan fitur catatan yang ada pada
perhitungan Entropy. Pertama dilakukan ruangbelajar. Yang bisa ditambahkan untuk
normalisasi data agar setiap variabel memiliki memudahkan semua pengguna mengetahui
range yang sama. Setelah itu nilai variabel yang seluruh informasi yang ada pada aplikasi
Ruangguru bisa diberikan tour saat pertama kali
telah di normalisasi di jumlahkan (𝐷𝑖 ). Langkah
login di aplikasi Ruangguru.
selanjutnya menghitung entropy, dispertion, dan
Aspek useful memiliki nilai bobot urutan
wieight. Berdasarkan Tabel 7, seluruh faktor
ketiga. Itu artinya menurut responden penelitian
memiliki bobot berkisar antara 0,1 hingga 0,2.
ini tingkat kegunaan dari aplikasi Ruangguru
Artinya untuk setiap variabelnya aplikasi
bagus. Berdasarkan persebaran distribusi
ruangguru memiliki pengalaman pengguna yang
merata bagi responden pada penelitian ini. frekuensi mayoritas responden merasa
kebutuhannya sebagai seorang siswa itu
Tabel 7. Bobot Aspek Pengalaman Pengguna terpenuhi dengan baik. Mereka merasa dengan
menggunakan aplikasi Ruangguru membantu
mereka untuk lebih fokus dan efisien dalam
belajar. Konsep belajar di Ruangguru lebih fokus
dan efisien dari belajar sendiri karena
Ruangguru menyusun materi pembelajaran
kedalam video yang menarik dan penuh dengan
animasi ditambah lagi dengan durasi video yang
tidak terlalu panjang sekitar 6-9 menit untuk
setiap video.
Aspek accessible memiliki nilai bobot
urutan keempat. Itu artinya menurut responden
penelitian ini, aplikasi Ruangguru cukup bagus
Aspek useable memiliki nilai berat untuk kemudahan aksesnya. Kemudahan akses
tertinggi. Itu artinya aplikasi Ruangguru aplikasi Ruangguru dikarenakan aplikasi ini
memiliki tingkat kemudahan yang tinggi dapat berjalan di berbagai jenis ponsel, baik
menurut responden penelitian ini. Ruangguru yang menggunakan sistem operasi IOS ataupun
mudah untuk dipelajari untuk pengguna baru, yang menggunakan sistem operasi Android.
terdapat banyak layanan yang mudah digunakan Tidak ada perbedaan fitur atau tampilan dari
untuk pelajar, dan juga terdapat kemudahan Ruangguru di IOS ataupun di Android, sehingga
untuk login dengan menggunakan akun Google pengguna dengan ponsel apapun mendapatkan
ataupun Facebook. Seluruh fitur-fitur atau pengalaman pengguna yang sama.
layanan yang disediakan oleh Ruangguru Aspek credible memiliki nilai bobot urutan
ditempatkan pada halaman home. Macam- kelima. Itu artinya tingkat kepercayaan
macam layanan ditampilkan dalam icon yang pengguna terhadap aplikasi Ruangguru cukup
menarik dan penjelasan yang singkat, sehingga rendah dan perlu ditingkatkan. Dalam penelitian
informasi yang ditampilkan mudah dimengerti ini responden memberikan penilaian yang cukup
dan akurat. baik. Beberapa hal yang dinilai baik yaitu
Aspek findable memiliki nilai bobot urutan mereka sebagian besar percaya dengan
kedua. Itu artinya aplikasi Ruangguru memliki Ruangguru sebuah perusahaan yang dapat
tingkat kemudahan dalam menemukan informasi menjaga semua data penggunanya dengan bijak.