Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 6, Juni 2019, hlm. 5756-5764 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Mobile Learning dengan


menggunakan UX Honeycomb
Wirahadi Kusuma1, Retno Indah Rokhmawati2, Mahardeka Tri Ananta3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1wirahadi99@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3deka@ub.ac.id

Abstrak
Ruangguru merupakan perusahaan berbasis teknologi yang berfokus pada layanan pendidikan yang
telah memiliki pengguna lebih dari 10 juta dan mengelola lebih dari 150 ribu guru di seluruh Indonesia.
Ruangguru telah menjadi aplikasi mobile learning terbesar di Indonesia dan dapat diterima dengan baik
oleh penggunanya. Namun menurut hasil survei yang dilakukan, 86,5% diantaranya pernah mengalami
permasalahan saat menggunakan aplikasi Ruangguru. Permasalahan tersebut berkaitan dengan aspek ux
honeycomb. Penelitian ini menggunakan pendekatan data kuantitatif yang didapatkan dari kuesioner
online yang disebarkan kepada pengguna Ruangguru dengan kriteria pengguna berumur 13-18 tahun.
Kemudian setiap aspek ux honeycomb dianalisis dengan metode pembobotan entropy. Pembobotan
dengan entropy dilakukan dengan beberapa tahapan. Tahapan yang dilakukan antara lain normalisasi
data, menghitung jumlah nilai data yang telah dinormalisasi, menghitung nilai entropy, dan menghitung
bobot entropy. Hasil dari penelitian ini yaitu urutan aspek yang memengaruhi pengalaman pengguna.
Urutan aspek dari nilai tertinggi adalah usable, findable, useful, accessible, credible, dan desirable.
Berdasarkan urutan tersebut, responden menilai bahwa aspek desirable menjadi aspek dengan nilai
paling rendah. Rendahnya aspek tersebut karena Ruangguru belum dapat mengikat kedekatan emosional
dengan penggunanya. Kurangnya kedekatan emosional ini terjadi karena fungsi komunitas yang bisa
saling berinteraksi di Ruangguru belum dibangun. Untuk meningkatkannya bisa dibuat layanan diskusi
antar pengguna saat menonton video pembelajaran.
Kata kunci: mobile learning, user experience, UX honeycomb, entropy, pembobotan
Abstract
Ruangguru is a technology-based company focused on education services that has more than 10 million
users and manages more than 150 thousand teachers throughout Indonesia. Ruangguru has become the
largest mobile learning application in Indonesia and can be well received by its users. But according to
the results of a conducted survei, 86.5% of them had experienced problems when using the Ruangguru
application. These problems are related to the ux honeycomb aspect. This study uses a quantitative data
approach obtained from an online questionnaire distributed to Ruangguru users with the criteria of
users aged 13-18 years. Then each aspect of the ux honeycomb is analyzed by the entropy weighting
method. Entropy is weighted by several stages. Stages carried out include normalizing data, calculating
the number of normalized data values, calculating entropy values, and calculating entropy weights. The
results of this study are sequences of aspects that affect user experience. The order of aspects of the
highest value is usable, findable, useful, accessible, credible, and desirable. Based on this sequence,
respondents considered that the desirable aspect was the aspect with the lowest value. The low aspect
is because Ruangguru has not been able to bind emotional closeness with its users.This lack of emotional
closeness occurs because community functions that can interact with each other in Ruangguru have not
yet been built. To improve it, discussion services can be made between users while watching learning
videos.
Keywords: mobile learning, user experience, UX honeycomb, entropy, weighting

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 5756
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5757

dikemukakan bahwa para siswa setuju nilai


1. PENDAHULUAN mobilitas menjadi faktor utama yang
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet memengaruhi penerimaan pengguna untuk
Indonesia (APJII) merilis sebuah survei pada menggunakan aplikasi Ruangguru (Seprilia,
2017, sebanyak 143,26 juta jiwa penduduk Handayani, & Pinem, 2018). Belajar dengan
Indonesia telah menggunakan internet dan aplikasi Ruangguru bisa dilakukan dimana saja
mayoritas penggunanya berusia 13-18 tahun. selama masih terdapat koneksi internet.
Dimana usia tersebut termasuk kedalam jenjang Penggunanya juga tidak terikat dengan jadwal
sekolah menengah pertama (SMP) hingga pelajaran yang harus diikuti karena pada
sekolah menengah atas (SMA). Menurut survei dasarnya semua kendala berada pada
tersebut juga ditemukan fakta bahwa sebanyak penggunannya. Adapun faktor-faktor lain yang
62 juta jiwa orang mengakses internet memengaruhi penerimaan pengguna terhadap
menggunakan smartphone/tablet atau mencapai aplikasi Ruangguru adalah gaya belajar, sikap
44,16% (APJII, 2017). Meningkatnya jumlah menggunakan teknologi, fasilitas pendukung,
pengguna internet dikalangan usia sekolah ini niat untuk menggunakan, kemudahan
berbanding lurus dengan peningkatan jumlah penggunaan, manfaat yang dirasakan, inisiatif,
pengguna aplikasi Ruangguru. Dilaporkan dari dan lingkungan sosial.
kanal berita tek.id, pada tahun 2017 Ruangguru Namun dalam mengembangkan sebuah
mempunyai jumlah pengguna sebesar 6 juta dan produk perlu memerhatikan apa yang pengguna
hingga saat ini (2018) terus bertumbuh hingga inginkan, apa nilai yang ingin didapatkan, dan
sebesar 10 juta pengguna. apa batasan untuk mereka. Pasar akan terus
Ruangguru merupakan perusahaan berbasis berubah dan terus mengalami pertumbuhan, jika
teknologi yang berfokus pada layanan tidak mengikuti perkembangan maka
pendidikan yang telah memiliki pengguna lebih pengalaman pengguna bisa menjadi usang.
dari 10 juta dan mengelola lebih dari 150 ribu Maka diperlukan sebuah evaluasi pengalaman
guru diseluruh Indonesia (Ruangguru, 2018). pengguna untuk mendapatkan persepsi dari
Ruangguru didirikan dengan tujuan untuk pengguna tentang sebuah produk, sistem atau
meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, layanan (ISO, 2010). Sedangkan tujuan dari
karena pendidikan di Indonesia yang belum evaluasi sendiri adalah untuk mengidentifikasi
merata. Ruangguru hadir pertamakali pada tahun permasalahan khusus yang terjadi pada sistem
2014 dengan layanan pencarian guru privat, (Dix, Finlay, Abowd,s & Beale, 2004).
karena pada saat itu belum ada platform yang Pengalaman pengguna tidak bisa lepas dengan
menyediakan informasi secara terpusat tentang bisnis. Desain pengalaman pengguna tidak
hal tersebut. Seiring berkembangnya waktu, hanya membuat desain yang mengesankan
Ruangguru terus melakukan inovasi dalam jasa seseorang, tetapi harus memahami juga tentang
yang mereka tawarkan. Kini Ruangguru telah strategi produk, pasar saat ini dan masa depan,
memiliki 6 layanan utama mereka, diantaranya : dan memahami pertumbuhan (Batagoda, 2018).
ruangbelajar, digitalbootcamp, ruangles, Berdasarkan hasil survei dan obervasi yang
ruanglesonline, ruanguji dan ruangbaca. dilakukan penulis kepada 37 pengguna aplikasi
Ruanglesonline hanya bisa diakses dari aplikasi Ruangguru didapatkan bahwa, sebanyak 32
Ruangguru baik android ataupun ios. Sedangkan orang (86,5%) pengguna pernah mengalami
ruangbelajar, digitalbootcamp, ruangles, dan masalah saat menggunakan layanan aplikasi
ruanguji bisa diakses dari aplikasi Ruangguru Ruangguru. Permasalahan yang dipaparkan oleh
ataupun web Ruangguru. Ruangguru tidak hanya pengguna beragam mulai dari kesulitan saat
hadir sebagai sebuah bisnis tetapi juga menggunakan salah satu layanan hingga tidak
berkomitmen untuk menjadi mitra bagi puas dengan layanan yang ditawarkan.
pemerintah dalam membangun pendidikan Berdasarkan hasil analisis, permasalahan yang
indonesia yang lebih baik. Pada tahun 2017 dirasakan pengguna aplikasi Ruangguru tersebut
Ruangguru telah bekerja sama dengan lebih dari berkaitan dengan aspek-aspek yang diutarakan
326 pemerintah kota dan kabupaten di Indonesia. oleh Peter Morville tentang Ux Honeycomb.
Penelitian yang dilakukan oleh Seprilia Dengan adanya berbagai permasalahan
(2017) tentang penggunaan aplikasi Ruangguru yang terjadi tersebut maka diperlukan evaluasi
ataupun Line Academy sebagai salah satu media pengalaman pengguna, agar dapat meningkatkan
pembelajaran menggunakan ponsel, kualitas pengalaman pengguna aplikasi
Ruangguru. Digunakan alat ukur kuesioner

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5758

untuk mengumpulkan data dari pengguna memiliki kegunaan tetapi kemudahan


aplikasi Ruangguru. Variabel yang digunakan penggunaan (useable) juga tetap penting.
untuk menyusun kuesioner ini adalah enam Desireable, Upaya yang dilakukan untuk
aspek ux honeycomb yaitu useful, usable, mencapai efisiensi harus diikuti dengan nilai
desirable, findable, accessible, dan credible. gambar, identitas, merk, dan elemen desain
Kemudian aspek tersebut dilakukan pembobotan emosional lainnya. Findable, mendesain sebuah
dengan metode Entropy. web atau produk harus dapat memiliki navigasi
yang mudah, sehingga pengguna menemukan
2. LANDASAN TEORI apa yang mereka butuhkan. Accesscible, situs
web atau produk harus dapat diakses oleh orang
2.1 User Experience dengan kebutuhan khusus (lebih dari 10%
Menurut ISO (2010), User Experience atau populasi adalah disabilitas), hal tersebut harus
yang bisa disingkat dengan UX merupakan dapat dipastikan bahawa semua orang memiliki
bentuk tanggapan atau impresi seseorang yang pengalaman pengguna yang sama. Credible,
dihasilkan dari pemanfaatan terhadap sebuah elemen desain dibuat agar dapat membuat
produk, sistem atau layanan. Selanjutnya, user pengguna percaya dan meyakini tentang layanan
experience merupakan cara menggambarkan yang disediakan. Valuable, situs atau produk
perasaan kita terhadap setiap interaksi yang harus memberikan nilai kepada pengguna.
sedang kita lakukan dengan apa yang ada di Menurut Dioconde (2017) menyatakan
depan kita saat kita memakainya. bahwa analisis dan pemahaman tentang
pengalaman pengguna akan menawarkan
2.2 UX Honeycomb wawasan yang berharga tentang bagaimana
produk akan diterima oleh target pengguna.
User Experience Honeycomb atau biasa Diagram ux honeycomb yang menggambarkan
disebut UX Honeycomb merupakan alat yang berbagai sisi pengalaman pengguna yang
menjelaskan berbagai aspek desain pengalaman melampaui usability dapat membantu untuk
pengguna (Wesolko, 2016). Didalamnya melakukan hal tersebut (Dioconde, 2017).
terdapat 7 aspek yang melampaui sebuah
usability. Ketujuh aspek tersebut digambarkan 2.3 Entropy
seperti sarang lebah seperti pada Gambar 1.
Penjelasan secara umum dari entropy
adalah salah satu besaran termodinamika yang
mengukur energi dalam sistem per satuan
temperatur yang tak dapat digunakan untuk
melakukan usaha. Entropy dari sebuah sistem
tertutup selalu naik dan pada kondisi transfer
panas, energi panas berpindah dari komponen
yang bersuhu lebih tinggi ke komponen yang
bersuhu lebih rendah. Pada suatu sistem yang
panasnya terisolasi, entropy hanya berjalan satu
arah (bukan proses reversibel/bolak- balik). Saat
ini entropy tidak terbatas penggunaannya hanya
dalam ilmu termodinamika saja, tetapi juga
dapat diterapkan dalam bidang lainnya.
Sedangkan dalam metode pembobotan,
Entropy dapat diaplikasikan untuk pembobotan
Gambar 1. Tujuh Hexagon Dalam UX Honeycomb atribut-atribut, hal ini dilakukan oleh Hwang dan
(Sumber: Peter Morville) Yoon (1981). Menggunakan metode Entropy,
kriteria dengan variasi nilai tertinggi akan
Setiap aspek dari Gambar 1 tersebut mendapatkan bobot tertinggi.
memiliki pengertian yang berbeda-beda. Useful Langkah- langkah yang digunakan untuk
diartikan sebegai keberanian atau kreativitas menghitung bobot dengan metode entropy
untuk bertanya apakah produk dan sistem kita berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
memiliki manfaat, dan menerapkan pengetahuan Seprilia D (2017) adalah sebagai berikut :
untuk menentukan solusi inovatif yang lebih
berguna. Dalam merancang produk tidak hanya 1. Normalisasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5759

Normaliasasi dilakukan untuk 𝑑𝑖𝑘 = nilai dari data yang sudah di


menyamakan seluruh data dari normalisasi
keseluruhan variabel yang ada, sehingga 𝐷𝑖 = jumlah nilai data yang sudah di
tidak menimbulkan perbedaan hasil. normalisasi pada setiap kriteria.
Langkah yang dilakukan untuk
melakukan normalisasi adalah dengan Setelah mendapatkan 𝑒(𝑑𝑖 ), selanjutnya
mengurangi nilai variabel yang diukur menghitung total entropy (E) untuk
dengan nilai minimum yang bisa setiap kriteria :
didapatkan. Kemudian dibagi dengan 1
hasil dari nilai maksimum dikurangi λ𝑗 = 𝑛−𝐸 [1 − 𝑒(𝑑𝑗 )], 0 ≤ λ ≤ 1 (6)
nilai minimum. Dalam penelitian ini
menggunakan skala likert 1-5 sehingga ∑𝑛𝑗=1 λ𝑗 = ±1 (7)
nilai minimumnya yaitu 1 dan nilai
maksimumnya 5. 3. METODOLOGI
[𝑋𝑚(𝑛)−𝑚𝑖𝑛𝑋𝑚 (𝑛)] Pada metodologi penelitian ini merupakan
𝑋𝑚 = (1) penjabaran dari langkah-langkah yang diambil
[𝑚𝑎𝑥𝑋𝑚(𝑛)−𝑚𝑖𝑛𝑋𝑚(𝑛)]
dalam penelitian skripsi. Penelitian dilakukan
Keterangan :
dengan beberapa tahapan yaitu seperti yang
𝑋𝑚 = nilai variable yang
terdapat pada Gambar 2 berikut.
diukur setelah proses normalisasi
𝑋𝑚(𝑛) = nilai variable yang
diukur.
𝑚𝑖𝑛𝑋𝑚 (n) = nilai minimum pada
suatu kriteria tertentu
dari seluruh data.
𝑚𝑎𝑥𝑋𝑚(𝑛) = nilai maximum pada
suatu kriteria tertentu
dari seluruh data.
2. Menghitung jumlah data yang telah
dinormalisasi
𝐷𝑖 = ∑𝑛𝑘=1 𝑑𝑖𝑘 (2)
Kerterangan :
𝐷𝑖 = jumlah nilai data yang
dinormalisasi.
𝑑𝑖𝑘 = nilai data yang telah
dinormalisasi.
3. Perhitungan bobot entropy
Perhitungan bobot entropy dilakukan
dengan menghitung nilai dari entropy
dan penyebaran untuk menghasilkan
bobot entopy pada setiap faktor. Rumus Gambar 2. Alur Penelitian
perhitungan entropy:
Penelitian dimulai dengan melakukan
𝑒𝑚𝑎𝑥 = 𝑙𝑛 𝑚 (3) identifikasi masalah, Identifikasi masalah
Dimana: dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang
m adalah jumlah dari alternative, dan sedang terjadi pada sebuah objek penelitian.
1 Selanjutnya melakukan studi literatur untuk
𝑘= (4)
𝑒𝑚𝑎𝑥 mendapatkan referensi penelitian. Selanjutnya
𝑑𝑘 𝑑𝑘
melakukan penentuan aspek analisis. Pada
𝑒(𝑑𝑖 ) = −𝑘 ∑𝑛𝑘=1 𝐷𝑖 𝑙𝑛 𝐷𝑖 (5) penentuan aspek analisis aplikasi Ruangguru
𝑖 𝑖
menggunakan analisis dari aspek user
Keterangan : experience. Aspek yang digunakan dalam
𝑒(𝑑𝑖 ) = nilai entropy untuk penelitian ini berdasarkan 6 aspek ux honeycomb
setiap kriteria (i=1,2,3,..,n) yaitu useful, usable, desirable, findable,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5760

accessible, dan credible. Selanjutnya membuat dari angka yang disebut koefisien reliabilitas.
kuesioner berdasarkan 6 aspek ux honeycomb. Kuesioner online disebarkan ke media
Pada variabel useful memiliki 1 indikator dan 3 sosial Instagram, Twitter, dan grup Whatsapp
pernyataan yang diadopsi dari Morville (2004), melalui link (http://bit.ly/surveyRGB).
variabel usable memiliki 3 indikator dan 3 Kuesioner disebarkan kepada pengguna
pernyataan yang diadopsi dari penelitian ruangguru dengan kriteria berumur 13-18 Tahun
Quesenberry (2004), variabel desirable dimana pada umur tersebut berstatus sebagai
memiliki 3 indikator dan 3 pernyataan yang pelajar SMP hingga SMA. Pemilihan tingkat
diadopsi dari penelitian Roy (2016), variabel pendidikan SMP hingga SMA dikarenakan pada
findable memiliki 1 indikator dan 3 pernyataan masa tersebut pelajar dianggap sudah mampu
yang diadopsi dari penelitian Morville (2004), untuk belajar lebih mandiri dalam mendapatkan
variabel accessible memiliki 3 indikator dan 3 ilmu, tidak hanya mendapatkan ilmu dari guru
pernyataan yang diadopsi dari penelitian disekolahnya saja.
Quesenberry (2004), dan variabel credible
terdiri dari 1 indikator dan 3 pernyataan yang 4. PENGOLAHAN DATA DAN
diadopsi dari penelitian Morville (2004). PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunakan skala likert 1-5.
Skala 1 berarti sangat tidak setuju, skala 2 berarti 4.1 Deskripsi Variabel Useful
tidak setuju, skala 3 berarti netral, skala 4 setuju Pada variabel useful diukur dengan
dan skala 5 berarti sangat setuju. menggunakan indikator useful and fill a need
Pada expert judgement dilakukan pengujian merupakan indikator yang digunakan untuk
kuesioner kepada ahli (expert) untuk menilai mengetahui bagaimana sebuah aplikasi dapat
apakah kuesioner sudah layak. Hasil penilaian berguna bagi penggunanya dan memenuhi
dari ahli kemudian digitung dengan rumus kebutuhan penggunanya. Hasil dari distribusi
Aikens’V. frekuensi variabel useful dapat dilihat pada
∑𝑆 Tabel 1 berikut.
𝑉= (8)
𝑛(𝑐−1)

Ketetrangan : Tabel 1. Deskripsi variabel Useful


𝑆 = r − lo
Lo = angka penilaian terendah
C = angka penilaian tertinggi
R = angka yang diberika expert

Pilot study dilakukan untuk memastikan


keterbacaan kuesioner dari sisi pengguna atau
Pada pernyataan pertama sebagian besar
responden. Sebelum kuesioner disebarkan
responden memilih nilai 5 artinya mereka
kepada penetlitian sesungguhnya maka perlu
merasa sangat setuju dengan pernyataan
diuji cobakan kepada 30 responden. Kelayakan
pertama, sedangkan pada pernyataan kedua
instrumen ini dilihat dari hasil uji validitas dan
sebagian besar responden memilih nilai 2 artinya
reliabilitasnya. Uji validitas dalam penelitian ini
mereka merasa tidak setuju dengan pernyataan
menggunakan metode korelasi pearson dan
nomor 2, dan pada pernyataan ketiga sebagian
diolah menggunakan aplikasi IBM SPSS 23.
besar responden memilih nilai 4 artinya mereka
Dasar pengambilan keputusan untuk item yang
merasa setuju dengan pernyataan nomor 3.
valid dengan yang tidak valid yaitu berdasarkan
hasil dari perhitungan r hitung dibandingkan
4.2 Deskripsi Variabel Usable
dengan r Tabel. Uji reliabilitas digunakan untuk
mengukur suatu pernyataan akan di sebarkan Pada variabel usable diukur dengan
kepada seluruh sampel dalam tempat dan waktu menggunakan 3 indikator yaitu easy to learn,
yang berbeda apakah dari pernyataan tersebut effectiveness, dan error tollerance. Variabel
menghasilkan jawaban yang tetap konsisten tersebut diukur untuk mengetahui bagaimana
relevan terhadap variabel dan dapat dipercaya. sebuah antarmuka aplikasi mudah dioperasikan
Kriteria yang digunakan dalam uji reliabilitas oleh penggunanya.
menggunakan nilai dari Cronbach’s Alpha.
Tinggi atau rendahnya reliabilitas ditunjukan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5761

Tabel 2. Deskripsi Variabel Usable Tabel 4. Deskripsi Variabel Findable

Pada pernyataan pertama sebagian besar


Pada pernyataan pertama sebagian besar responden memilih nilai 2 artinya mereka
responden memilih nilai 2 artinya mereka merasa tidak setuju dengan pernyataan pertama,
merasa tidak setuju dengan pernyataan pertama, sedangkan pada pernyataan kedua sebagian
sedangkan pada pernyataan kedua sebagian besar responden memilih nilai 2 artinya mereka
besar responden memilih nilai 4 artinya mereka
merasa tidak setuju dengan pernyataan nomor 2,
merasa setuju dengan pernyataan nomor 2, dan dan pada pernyataan ketiga sebagian besar
pada pernyataan ketiga sebagian besar responden memilih nilai 1 artinya mereka
responden memilih nilai 5 artinya mereka merasa sangat tidak setuju dengan pernyataan
merasa sangat setuju dengan pernyataan nomor nomor 3.
3.
4.5 Deskripsi Variabel Accessible
4.3 Deskripsi Variabel Desirable
Pada variabel accessible diukur dengan
Pada variabel desireable diukur dengan
menggunakan indikator different devices,,
menggunakan 3 indikator yaitu love drive simplicity. Variabel tersebut diukur untuk
loyalty, solving simple problem, dan designing mengetahui bagaimana sebuah aplikasi bisa
for human emotions. Variabel tersebut diukur memberikan pengalaman yang sama saat diakses
untuk mengetahui bagaimana sebuah aplikasi
dari perangkat apapun.
bisa dipilih oleh penggunanya dibandingkan
dengan pilihan aplikasi lain yang sejenis. Tabel 5. Deskripsi Variabel Accessible
Tabel 3. Deskripsi Variabel Desirable

Pada pernyataan pertama sebagian besar


responden memilih nilai 4 artinya mereka
merasa setuju dengan pernyataan pertama dan
pada pernyataan kedua sebagian besar responden
Pada pernyataan pertama sebagian besar
memilih nilai 4 artinya mereka merasa setuju
responden memilih nilai 1 artinya mereka
dengan pernyataan nomor 3.
merasa sangat tidak setuju dengan pernyataan
pertama, sedangkan pada pernyataan kedua 4.6 Deskripsi Variabel Credible
sebagian besar responden memilih nilai 5 artinya
mereka merasa sangat setuju dengan pernyataan Pada variabel Credible diukur dengan
nomor 2, dan pada pernyataan ketiga sebagian menggunakan indikator to be trustworty.
besar responden memilih nilai 4 artinya mereka Variabel tersebut diukur untuk mengetahui
merasa setuju dengan pernyataan nomor 3. bagaimana sebuah perusahaan, produk, dan
layanan dapat dipercaya.
4.4 Deskripsi Variabel Findable
Tabel 6. Deskripsi Variabel Credible
Pada variabel findable diukur dengan
menggunakan indikator easy to navigate.
Variabel tersebut diukur untuk mengetahui
bagaimana sebuah informasi pada aplikasi bisa
ditemukan dengan mudah oleh penggunanya.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5762

Pada pernyataan pertama sebagian besar pada aplikasi yang baik. Informasi penting pada
responden memilih nilai 2 artinya mereka setiap layanan mudah untuk ditemukan,
merasa tidak setuju dengan pernyataan pertama, misalnya responden telah melakukan simulasi
sedangkan pada pernyataan kedua sebagian ujian di Ruanguji, maka hasil perolehan nilai dan
besar responden memilih nilai 4 artinya mereka materi pembahasannya itu langsung disajikan.
merasa setuju dengan pernyataan nomor 2, dan Kemudian informasi mengenai pencarian guru
pada pernyataan ketiga sebagian besar les yang dapat dipanggil kerumah juga mudah
responden memilih nilai 4 artinya mereka untuk ditemukan. Meskipun secara keseluruhan
merasa setuju dengan pernyataan nomor 3. nilai dari variabel findable ini baik, tetapi ada
beberapa informasi yang cukup sulit untuk
4.7 Pembobotan Dengan Entropy ditemukan. Salah satu informasi yang
Data yang telah didapatkan kemudian dikeluhkan oleh pengguna baru adalah kesulitan
dihitung berdasarkan langkah-langkah untuk menemukan fitur catatan yang ada pada
perhitungan Entropy. Pertama dilakukan ruangbelajar. Yang bisa ditambahkan untuk
normalisasi data agar setiap variabel memiliki memudahkan semua pengguna mengetahui
range yang sama. Setelah itu nilai variabel yang seluruh informasi yang ada pada aplikasi
Ruangguru bisa diberikan tour saat pertama kali
telah di normalisasi di jumlahkan (𝐷𝑖 ). Langkah
login di aplikasi Ruangguru.
selanjutnya menghitung entropy, dispertion, dan
Aspek useful memiliki nilai bobot urutan
wieight. Berdasarkan Tabel 7, seluruh faktor
ketiga. Itu artinya menurut responden penelitian
memiliki bobot berkisar antara 0,1 hingga 0,2.
ini tingkat kegunaan dari aplikasi Ruangguru
Artinya untuk setiap variabelnya aplikasi
bagus. Berdasarkan persebaran distribusi
ruangguru memiliki pengalaman pengguna yang
merata bagi responden pada penelitian ini. frekuensi mayoritas responden merasa
kebutuhannya sebagai seorang siswa itu
Tabel 7. Bobot Aspek Pengalaman Pengguna terpenuhi dengan baik. Mereka merasa dengan
menggunakan aplikasi Ruangguru membantu
mereka untuk lebih fokus dan efisien dalam
belajar. Konsep belajar di Ruangguru lebih fokus
dan efisien dari belajar sendiri karena
Ruangguru menyusun materi pembelajaran
kedalam video yang menarik dan penuh dengan
animasi ditambah lagi dengan durasi video yang
tidak terlalu panjang sekitar 6-9 menit untuk
setiap video.
Aspek accessible memiliki nilai bobot
urutan keempat. Itu artinya menurut responden
penelitian ini, aplikasi Ruangguru cukup bagus
Aspek useable memiliki nilai berat untuk kemudahan aksesnya. Kemudahan akses
tertinggi. Itu artinya aplikasi Ruangguru aplikasi Ruangguru dikarenakan aplikasi ini
memiliki tingkat kemudahan yang tinggi dapat berjalan di berbagai jenis ponsel, baik
menurut responden penelitian ini. Ruangguru yang menggunakan sistem operasi IOS ataupun
mudah untuk dipelajari untuk pengguna baru, yang menggunakan sistem operasi Android.
terdapat banyak layanan yang mudah digunakan Tidak ada perbedaan fitur atau tampilan dari
untuk pelajar, dan juga terdapat kemudahan Ruangguru di IOS ataupun di Android, sehingga
untuk login dengan menggunakan akun Google pengguna dengan ponsel apapun mendapatkan
ataupun Facebook. Seluruh fitur-fitur atau pengalaman pengguna yang sama.
layanan yang disediakan oleh Ruangguru Aspek credible memiliki nilai bobot urutan
ditempatkan pada halaman home. Macam- kelima. Itu artinya tingkat kepercayaan
macam layanan ditampilkan dalam icon yang pengguna terhadap aplikasi Ruangguru cukup
menarik dan penjelasan yang singkat, sehingga rendah dan perlu ditingkatkan. Dalam penelitian
informasi yang ditampilkan mudah dimengerti ini responden memberikan penilaian yang cukup
dan akurat. baik. Beberapa hal yang dinilai baik yaitu
Aspek findable memiliki nilai bobot urutan mereka sebagian besar percaya dengan
kedua. Itu artinya aplikasi Ruangguru memliki Ruangguru sebuah perusahaan yang dapat
tingkat kemudahan dalam menemukan informasi menjaga semua data penggunanya dengan bijak.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5763

Dalam menjaga keamanan data tersebut dicintai oleh penggunanya, bagaimana


Ruangguru berkomitmen untuk melindungi dan Ruangguru bisa menyelesaikan permasalahan
menghormati privasi pengguna aplikasi penggunanya, dan bagaimana aplikasi
Ruangguru, seluruh komitmen tersebut terdapat Ruangguru bisa mengikat emosi penggunanya.
dalam kebijakan privasi platform. Kurang Menurut Zambito (2018) terdapat 9 langkah
baiknya tingkat kepercayaan ini karena ada untuk meningkatkan engagement pada aplikasi
beberapa pengguna yang merasa kecewa dengan eLearning yaitu menjadikan visual dari aplikasi
layanan aplikasi Ruangguru seperti, layanan tetap sederhana dengan membatasi gambar,
ruanglesonline yang tidak mendapatkan grafik, atau teks yang tidak berhubungan.
pengajar padahal sudah membayar, sudah Kemudian menggunakan warna dan font yang
berlangganan tapi video pembelajaran masih tepat. Pemilihan warna juga mememiliki
terkunci, dan masa berlangganan tiba-tiba habis. pertimbangan bahwa dapat meningkatkan daya
hal yang harus diperbaiki untuk meningkatkan tanggap dalam pembelajaran online. Selanjutnya
tingkat kepercayaan pengguna adalah menggunakan microlearning agar dapat
memberikan pelayanan yang memuaskan, menjangkau pelajar dimanapun mereka berada,
artinya Ruangguru harus lebih cepat dan tanggap dengan memecah informasi menjadi potongan-
untuk menanggapi permasalahan pengguna. potongan konten yang kecil dapat meningkatkan
Maka diperlukan customer service yang cepat retensi dan kecepatan belajar. Kemudian
tanggap dan solutif. membuatnya seperti permainan (gamify) dengan
Aspek desirable memiliki nilai bobot memberikan penghargaan untuk pencapaian
terendah. Itu artinya aspek desirable pada tertentu dapat mendorong persaingan antar
aplikasi Ruangguru perlu ditingkatkan. beberapa penggunanya. Selanjutnya untuk menjalin
responden juga merasakan produk ini belum bisa hubungan sosial yang lebih baik dengan
mengikat emosi mereka. Mereka belum bisa pengguna bisa dengan memanfaatkan media
menjadikan aplikasi Ruangguru sebagai bagian sosial untuk membangun sebuah komunitas.
dari kehidupan mereka sebagai pelajar. Banyak Kemudian tidak memberikan materi
diantara penggunanya yang menggunakan pembelajaran yang sekaligus banyak.
Ruangguru itu hanya ketika mendekati jadwal Memberikan ruang untuk diskusi dan latihan
ujian. Seperti yang terlihat pada Gambar 2 soal agar informasi yang didapatkan lebih
tentang data terakhir kali menggunakan aplikasi mudah diingat. Selanjutnya untuk tetap menjadi
Ruangguru, mayoritas responden terakhir manusia dengan menyampaikan konten video
menggunakan pada bulan Desember. Pada bulan pembelajaran dengan ramah dan menyenangkan.
tersebut akan dilaksanakan UAS (ujian akhir Dari seluruh langkah tersebut yang perlu
semester). dilakukan oleh Ruangguru yaitu menjadikan
pengguna Ruangguru bisa saling berinteraksi
Terakhir menggunakan dan berdiskusi, baik sesama pengguna ataupun
Ruangguru pengguna dengan pengajar. Interaksi bisa
dilakukan saat menggunakan ruangbelajar, jadi
60 tidak hanya menonton video pelajaran tetapi ada
50 fitur chating agar antar pengguna bisa saling
40 berkomunikasi saat menonton vidio dan tanya
30 jawab untuk memfasilitasi pengguna yang masih
20
belum paham. Kemudian fitur lain yang bisa
ditambakan untuk memaksimalkan pengguna
10
dalam menggunakan aplikasi Ruangguru adalah
0 pengingat waktu untuk belajar dan fitur abesnsi.
Oktober November Desember
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Januari Februari
5.1 Kesimpulan
Gambar 2. Grafik terakhir responden menggunakan
Ruangguru Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
aspek pengalaman pengguna saat menggunakan
Beberapa hal yang harus diperhatikan aplikasi Ruangguru. Hasil dari analisis
adalah bagaimana aplikasi Ruangguru ini pembobotan pada enams aspek yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5764

memengaruhi pengalaman pengguna adalah pada 18 Desember 2018].


urutan dari hasil nilai bobot entropy berdasarkan
Dix, A. J., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale,
jawaban responden pada kuesioner yang
R. (2004). Human-Computer Interaction.
disebarkan secara online melalui media sosial
Human-Computer Interaction (Vol.
dan grup chat. Urutan aspek ini berdasarkan
Third).
bobot dari nilai terbesar hingga nilai terkecil.
https://doi.org/10.1207/S15327051HCI16
Urutan aspek yang memengaruhi pengalaman
234
pengguna adalah usable, findable, useful,
accessible, credible, dan desirable. Berdasarkan Hwang, C.L. dan Yoon, K. (1981). Multiple
urutan tersebut, aplikasi Ruangguru memiliki Attribute Decision Making: Methods and
pengalaman pengguna yang paling baik pada Applications, Springer-Verlag, New
aspek useable artinya responden menilai bahwa York.
kemudahan saat menggunakan aplikasi ini ISO. (2010). International Standard, 2010.
memberikan value yang baik karena pengguna
tidak membutuhkan waktu yang lama untuk Morville, P. (2004). User Experience Design.
mempelajari aplikasi Ruangguru. Sedangkan Tersedia di <
aspek desirable memiliki nilai bobot terendah https://semanticstudios.com/user_experie
artinya responden menilai bahwa aplikasi ini nce_design/> [diakses pada 12 November
belum dapat mengikat emosi penggunanya 2018].
sehingga belum diinginkan oleh semua Ruangguru. (2016). Tentang ruangguru.
penggunanya. Sangat penting untuk menjadikan Tersedia di <
sebuah aplikasi menjadi lebih diinginkan oleh https://ruangguru.com/general/about>.
pengguna. Sebuah aplikasi dibuat tidak hanya [diakses pada 10 September 2018].
untuk menyelesaikan permasalahan tetapi
pengembang harus dapat melihat lebih dari Seprilia, D., Handayani, P. W., & Pinem, A. A.
menyelesaikan masalah dan membuat solusi (2018). User acceptance factors affecting
yang lebih diinginkan. the usage of mobile learning in enriching
outside classroom learning at high school
5.2 Saran level. Proceedings of the 2nd
International Conference on Informatics
Pada penelitian dengan menggunakan and Computing, ICIC 2017, 2018–Janua.
kuesioner untuk mengumpulkan data, setiap https://doi.org/10.1109/IAC.2017.828062
variabel harus diwakili oleh beberapa indikator
9
dan indikator harus mewakili beberapa
pernyataan. Hal tersebut agar saat proses uji Wesolko, D. (2016). Peter Morville’s User
validitas dan uji reliabilitas indikator tetap Experience Honeycomb. Tersedia di <
terwakili oleh pernyataan. https://medium.com/@danewesolko/peter
Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa -morvilles-user-experience-honeycomb-
yang perlu diperbaiki adalah aspek desirable. 904c383b6886> [diakses pada 12
Penelitian selanjutnya dapat fokus melakukan Novermber 2018].
analisis perbaikan pada aspek desirable aplikasi Zambito, V. (2018). 9 Simple Steps To Increase
Ruangguru, guna membuat aplikasi Ruangguru eLearning Engagement. Tersedia di
itu lebih diinginkan. <https://elearningindustry.com/increase-
elearning-engagement-9-simple-steps>.
6. DAFTAR PUSTAKA [diakses pada 27 Mei 2019].
APJII. (2017). Perilaku Pengguna Internet
Indonesia. Retrieved from
https://web.kominfo.go.id/sites/default/fil
es/Laporan Survei APJII_2017_v1.3.pdf
Dioconde, M. (2017). The UX honeycomb
checklist: 6 steps to ensure your product
has value. Tersedia di
<https://www.linkedin.com/pulse/ux-
honeycomb-checklist-6-steps-ensure-
your-product-has-dioconde/>. [diakses
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai