Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 5, Mei 2019, hlm. 4307-4315 http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Ruangguru Menggunakan Metode


Fuzzy Kano
Sarah Anindya Shofi1, Aditya Rachmadi2, Admaja Dwi Herlambang3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1Anindyassarah@gmail.com, 2rachmadi.aditya@ub.ac.id, 3herlambang@ub.ac.id

Abstrak
Ruangguru adalah aplikasi bimbingan belajar online yang menawarkan produk dengan solusi
terlengkap kepada pelajar Indonesia. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, penggunaan
Ruangguru memiliki pengaruh positif dalam proses pembelajaran. Tetapi ada permasalahan yang
dirasakan oleh pengguna Ruangguru. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis Aplikasi dengan cara
mengidentifikasi, mengategorikan, dan memprioritaskan kebutuhan berdasarkan kepuasan pengguna
Aplikasi Ruangguru sehingga dapat mengurangi permasalahan pengguna sehingga kualitasnya dapat
meningkat. Metode yang digunakan Fuzzy Kano, merupakan teknik pengembangan produk secara
kuantitatif dan obyektif berdasarkan penilaian dari kepuasan pelanggan untuk meningkatkan kualitas
produk. Dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling sehingga target minimal respoden
sebesar 97 responden. Hasil dari penelitian ini, terdapat 35 requirement yang didefinisikan sebagai fitur
aplikasi, yaitu : 26 fitur pada proses ruang belajar, 6 fitur pada proses digital bootcamp, 3 fitur pada
proses pembelian. Dari 35 fitur, 12 fitur termasuk ke dalam kategori one-dimensional quality attribute,
7 fitur termasuk kategori attractive quality attribute, dan 16 fitur termasuk ke kategori indifferent quality
attribute. Prioritas paling tinggi yaitu, fitur “Mendapatkan penjelasan jawaban” pada kategori one-
dimensional quality attribute, “Mengerjakan kuis” pada kategori attractive quality attribute, “Melihat
penjelasan tutor (teks)” pada kategori indifferent quality attribute.
Kata kunci: analisis, pengguna, requirement, Fuzzy-Kano, prioritas

Abstract
Ruangguru is application online tutoring that offers products which has the most complete
solutions to problems that students from Indonesia face during their studies which is in the form of an.
Based on the result of the interview and observation, the usage of Ruangguru affects the studying
process in a positive manner. However, there were problems that occurred to the users of Ruangguru.
The goal of this research is to analyze the Ruangguru application with methods concerning identifying,
categorizing, and prioritizing requirements based on user satisfaction to which can decrease the
problems experienced by users that may increase the overall quality of the Ruangguru application. A
Fuzzy Kano method is utilized a quantitative and objective product development technique based on
scores calculated from user satisfaction to raise a quality. This research uses purposive sampling, which
targets a minimum of 97 respondents. The results are then categorized into 35 requirements which
consists of: 26 requirements towards the study location, 6 requirements based on the digital bootcamp
process, 3 requirements based on purchasing process. Out of 35 requirements defined as application
features, 12 features are categorized as one-dimensional, 7 features that fall in the attractive quality
attribute category, and 16 features fall under the indifferent quality attribute category. A priority list
starting from the most important are feature "received explanation of the answer" in the one-
dimensional category, "Finished the quiz" in the attractive quality category, "Viewed the tutor's
explanation (in the form of text)" in the indifferent quality category.
Keywords: analysis, user, requirement, Fuzzy-Kano, priority

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4307
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4308

permasalahan terutama dalam memenuhi


1. PENDAHULUAN kebutuhan pengguna Aplikasi Ruangguru.
Indonesia dalam dunia Pendidikan saat ini
berada di posisi lima besar dalam negara Tujuan penelitian ini adalah dapat
ASEAN dan 108 di dunia dengan nilai 0,603. mengidentifikasi, mengategorikan, dan
(Ali, 2018). Saat ini Indonesia terus memprioritas kebutuhan (requirement)
mengembangkan pembelajaran elektronik (E- berdasarkan kepuasan pengguna Aplikasi
learning) baik dalam segi proses penerapan Ruangguru. Kriteria responden pada penelitian
pembelajaran elektronik dan teknologi. Salah ini yaitu, siswa/i yang menggunakan Aplikasi
satu karya anak bangsa Indonesia dalam bidang Ruangguru dan sedang berada di bangku
pendidikan untuk pembelajaran elektronik Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah
tersebut yaitu, Ruangguru. Ruangguru adalah Menengah Pertama (SMP) di Jakarta, Bogor,
perusahaan teknologi yang berfokus terhadap Depok, Tanggerang, dan Bekasi
layanan pendidikan yang didirikan oleh Iman (JABODETABEK).
Usman dan Belva Devara pada tahun 2014.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi Kajian Pustaka
pada komentar pengguna Ruangguru di
playstore, beberapa pengguna Ruangguru cukup Penelitian pertama, yaitu Lee & Huang
memiliki pengaruh positif dalam proses (2009) dengan judul “A new fuzzy concept
pembelajaran mereka. Tetapi, terdapat beberapa approach for Kano’s model”. Penelitian ini akan
masalah yaitu, kebutuhan yang belum terpenuhi menerapkan metode kuesioner Fuzzy untuk
yang dirasakan oleh pengguna Ruangguru memodifikasi kuesioner dua dimensi kano yang
meliput rangkuman dalam materi terlalu dianggap subyektif dan menerapkan tata cara
singkat, tidak dapat menggunakan komputer penggunaan Fuzzy Kano dengan studi kasusnya
sebagai media pembelajaran Aplikasi analisis kualitas layanan taman hiburan. Proses
Ruangguru, dan video pembelajaran harus penentuan kualitas layanan taman hiburan
mengulang ketika keluar dari aplikasi. menggunakan standar alpha-cut yang umum
Kebutuhan pengguna yang tidak terpenuhi dapat digunakan yaitu, lebih dari sama dengan 0,4
menurunkan kepuasan pengguna. Sementara, (≥0,4).
demi kesuksesan sistem informasi (Aplikasi), Penelitian kedua, Esra Ilbahar dan
kepuasan pengguna menjadi faktor utama Selcuk Cebi pada tahun 2017 yang berjudul
(Calisir & Calisir, 2004). Artinya, diperlukannya “Classification of design parameters for E-
aplikasi yang berkualitas, maka pengguna akan commerce situs: A novel fuzzy Kano Approach”.
merasakan kepuasan dalam menggunakan Peneliti melakukan klasifikasi desain parameter
aplikasi. Maka dari itu diperlukannya analisa atribut yaitu requirement berdasarkan harapan
kebutuhan pengguna Aplikasi Ruangguru. pelanggan untuk mengevaluasi usability dari
pengguna situs e-commerce secara detail dengan
Fuzzy Kano adalah suatu metode metode Fuzzy Kano. Hasil penelitian ini adalah
pengembangan produk secara obyektif dan E-commerce yang paling disukai adalah
kuantitatif (Violante & Vezzetti, 2017). Hepsiburada dan membuktikan usability dari
Pelanggan (pengguna) mampu menentukan situs mempengaruhi pembelian yang dilakukan
tingkat kecenderungan sikap untuk setiap oleh pelanggan.
kebutuhan berdasarkan fungsional dan Penelitian ketiga, Gemma Adhatien Nur
disfungsional sehingga penilaian terhadap yang melakukan penelitian “Analisis dan
kepuasan pelanggan yang dilakukan akan lebih evaluasi functional requirement pada Aplikasi
akurat (Lee & Huang, 2009). Model ini dapat Ride-Hailing di Indonesia dari perspektif
lebih sesuai dengan sikap pemikiran pada penumpang dengan pendekatan Fuzzy Kano”
manusia dan memudahkan peneliti dalam pada tahun 2018. Peneliti memiliki tujuan untuk
menanggapi harapan pelanggan sehingga mengidentifikasi, mengategorikan,
informasi yang didapatkan lebih komprehensif memperioritaskan requirement berdasarkan
dan lebih mendalam (Violante & Vezzetti, kepuasan pengguna dan mengevaluasi
2017). Berdasarkan penjelasan teori Fuzzy requirement pada aplikasi ride hailing (GO-
Kano, metode ini cocok digunakan dalam JEK, Grab, dan Uber). Terdapat 24 requirement
penelitian ini karena dapat menyelesaikan dikategorikan menurut Kano Model. Hasil
penelitian ini adalah belum memenuhinya

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4309

requirement yang diidenfitikasi secara lengkap


pada ketiga aplikasi tersebut. Aplikasi Grab
merupakan aplikasi yang mendapatkan nilai
tinggi pada usability diantara dua aplikasi
lainnya berdasarkan hasil penilaian.

2. METODOLOGI

Gambar 1. Tahap penelitian

Pada Gambar 1. Merupakan tahap metode yang serupa. Lalu, melakukan


penelitian ini. Tahap pertama yaitu, identifikasi identifikasi requirement pada aplikasi
masalah yang menjadi dasar penelitian. Proses Ruangguru. Triangulasi teknik digunakan untuk
awal Identifikasi masalah yaitu melakukan mengidentifikasi masalah, yaitu wawancara,
wawancara dengan pengguna dan observasi studi literatur, dan observasi langsung aplikasi
objek penelitian. Dalam tahap ini diuraikan sejenis dengan Ruangguru yaitu, Quipper.
rumusan masalah sebagai pencarian sumber Proses awal identifikasi dengan mengetahui alur
permasalahan. Hasil pada tahap ini dalah bisnis proses yang ada pada Aplikasi Ruangguru.
beberapa pertanyaan penelitian yang akan dicari Setelah itu, analisis requirement yang ada dan
solusinya. dijadikan sebagai atribut dari tiga cara tersebut.
Requirement tersebut digabung menjadi satu
Selanjutnya, studi literatur untuk
kesatuan requirement dari tiga cara tersebut.
memperkuat landasan teori dan kerangka
Requirement akan dirangkum sehingga tidak ada
pemikiran. Teori penunjang didapat dari literatur
requirement yang sama. Hasil dari tahap ini
yang memiliki permasalahan dan
adalah kumpulan requirement yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4310

didefinisikan sebagai fitur dikelompokkan Tabel 2. Contoh nilai sikap yang diberikan
berdasarkan proses bisnisnya dan melakukan responden (sesudah normalisasi)
konfirmasi pada pihak ruangguru mengenai S SS N T TS
instrument penelitian, yaitu requirement. fungsional 0,53 0,27 0,20 0 0
Setelah itu, membuat kuesioner Fuzzy disfungsional 0 0 0,30 0,50 0,20
Kano dengan memberikan pertanyaan dengan
dua bagian yaitu, fungsional jika fitur tersebut
ada dan disfungsional jika fitur tersebut tidak Selanjutnya menghitung perkalian nilai
ada. Setiap bagian tersebut terdapat lima pilihan fungsional dan disfungsional yang akan
yaitu, like, must-be, neutral, live-with, dan menghasilkan ordo 5x5. Rumus perkalian
dislike. Sebelum disebarluaskan kuesioner matriks pada Persamaan (1) dan Persamaan (2)
tersebut secara online melalui jotform, perlu merupakan contoh perkalian matriks. Lalu,
adanya pengujian keterbacaan untuk melakukan klasifikasi nilai matriks sesuai
memastikan pernyataan dan pertanyaan yang kategori kano yaitu, M, O, A, I, R, dan Q dari
terdapat pada kuesioner mudah dipahami oleh setiap responden.
seluruh responden. Menurut Kouame (2010), 𝑸
𝑹
𝑨 𝑨
𝑰 𝑰
𝑨 𝑶
𝑰 𝑴

ketepatan pada tingkat keterbacaan dari [ 𝐒 𝐇 𝐍 𝐓 𝐓𝐒 ]𝑻 𝒇𝒖𝒏𝒈𝒔𝒊𝒐𝒏𝒂𝒍 ∗ [ 𝐒 𝐇 𝐍 𝐓 𝐓𝐒 ]𝒅𝒊𝒔𝒇𝒖𝒏𝒈𝒔𝒊𝒐𝒏𝒂𝒍 = ||𝑹 𝑰 𝑰 𝑰 𝑴|| (1)
𝑹 𝑰 𝑰 𝑰 𝑴
𝑹 𝑹 𝑹 𝑹 𝑸
dokumen dapat mengurangi tingkat frustasi yang
0 0 0,16 0,27 0,1
tinggi bagi responden. Menurut Nur (2018), uji 0 0 0,08 0,13 0,05
[ 0,53 0,27 0,2 0 0 ]𝑇 ∗ [ 0 0 0,3 0,5 0,2 ] = ||0 0 0,06 0,1 0,04|| (2)
keterbacaan penelitian dapat dilakukan sebanyak 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
satu kali iterasi terhadap lima orang yang sesuai
dengan kriteria responden. Peneliti menentukan Selanjutnya, melakukan Defuzzikasi
sampel yang digunakan ialah purposive untuk menentukan hasil akhir nilai kategori
sampling karena target sampel yang terdefinisi. dengan menggunakan α-cut atau alpha-cut. Pada
Target jumlah responden dalam umumnya α-cut yang digunakan sama dengan
penelitian ini sebesar 97 dengan menggunakan 0,4 (Lee & Huang, 2009). Diketahui n adalah
rumus Lemeshow. Kriteria responden adalah nilai anggota, jika nilai anggota kurang dari 0,4
siswa/i SMP dan SMA di Jabodetabek dan (n < 0,4) maka dinormalisasi menjadi 0 dan
pengguna yang berlangganan Ruangguru. sebaliknya, nilai anggota lebih dari sama dengan
0,4 (n ≥ 0,4) maka dinormalisasi menjadi 1.
Tahap selanjutnya, yaitu analisis data. Proses defuzzikasi pada Tabel 3. Pada kategori
Terdapat dua proses yang akan dilakukan yaitu M bernilai 0,09 pada kolom sebelum
mengategorikan dan memprioritas fitur. Dalam didefuzzikasi. Nilai M kurang dari 0,4, maka
proses mengategorikan fitur, dibutuhkan hasil dinormalisasi menjadi 0 pada kolom setelah
penilaian dari responden. Peneliti melakukan didefuzzikasi.
rekapitulasi nilai dari responden untuk
memudahkan menghitung nilai fungsional dan Tabel 3. Defuzzikasi
disfungsional pada setiap fitur. Hasil penilaian sebelum didefuzzikasi Setelah didefuzzikasi
fungsional dan disfungsional pada kuesioner
M O A I R Q M O A I R Q
merupakan isi dari rekapitulasi nilai. Setelah itu,
0,09 0,10 0,43 0,37 0 0 0 0 1 0 0 0
melakukan normalisasi untuk mendapatkan
standar penilaian yang merata. Caranya dengan
membagi setiap nilai pada setiap jenis pendapat Langkah terakhir, menentukan kategori
pengguna dengan nilai kondisi yang ditotal pada fitur yaitu dengan menjumlahkan masing-
setiap responden. Pada Tabel 1 dan Tabel 2 masing nilai kategori yang didapat dari
menjelaskan proses normalisasi dengan defuzzikasi. Menurut Lee & Huang (2009),
keterangan S adalah Suka, SS adalah bahwa ketika menentukan kategori fitur dilihat
seharusnya, N adalah netral, T adalah tolerir, dan dari membership degree atau jumlah yang
TS adalah tidak suka. terbesar. Jika terdapat dua kategori memiliki
Tabel 1. Contoh nilai sikap yang diberikan nilai yang sama, maka perlu menggunakan teori
responden (sebelum normalisasi) urutan prioritas yaitu M > O > A > I (Lee &
Huang, 2009).
S SS N T TS
fungsional 8 4 3 0 0 Proses kedua, melakukan prioritas fitur.
disfungsional 0 0 3 5 2 Pertama yang dilakukan adalah mengetahui
persepsi pengguna terhadap fitur yang telah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4311

didefenisikan yaitu, persepsi disgust maupun dalam digital bootcamp. Fitur


(ketidakpuasan) dan persepsi delight (kepuasan). “mendapatkan penjelasan jawaban” yang berasal
Nilai persepsi untuk setiap fitur tersebut dihitung dari literatur yang berjudul A Comparative Study
dengan mentotalkan nilai masing-masing of Teaching Styles in Online Learning
kategori Kano. Rumusan untuk menghitung Environment yang menjelaskan bahwa proses
disgust score dan delight score (Berger, 1993) pembelajaran secara daring memerlukan
dalam literartur chen (2011) berada pada kebutuhan yaitu pengguna dapat mengetahui
Persamaan (3) dan Persamaan (4). jawaban yang benar setelah menjawab soal dan
𝐴+𝑂−𝑅 mendapatkan alasannya dan observasi peneliti
Customer Delight = 𝑀+𝑂+𝐴+𝐼+𝑅+𝑄 (3) yang ada pada Aplikasi.
𝑴+𝑶 Fitur “memilih offline mode” yang
Customer Disgust = 𝑴+𝑶+𝑨+𝑰+𝑹+𝑸 (4) berasal dari literatur menyebutkan bahwa adanya
keinginan pengguna offline mode ketika jaringan
Setelah itu, menentukan range score terputus (Ardito, C., Costabile, M. F., Lanzilotti,
yang merupakan nilai yang dijadikan acuan R. & Marsico, M. D., 2006). Hasil dari
untuk membuat peringkat prioritas fitur. wawancara dengan pengguna yang
Semakin tinggi nilai range suatu fitur maka terdefinisikan dalam fitur dan termasuk ke
semakin tinggi peringkat dan prioritas fitur kategori ini terdiri dari “menangkap layar
tersebut. Rumus perhitungan range score video”, “mengakses aplikasi Ruangguru di
terdapat pada Persamaan (5). Range score device lain”, dan “melihat tips & trik pelajaran”.
dihasilkan dari selisih delight score dan disgust Selanjutnya, fitur “mencari topik” yang berasal
score. Setelah itu, melakukan pengurutan dari dari hasil observasi peneliti dan literatur
nilai tertinggi sampai ke rendah berdasarkan menyebutkan pengguna dapat dengan mudah
jenis kategori kano fitur tersebut. mencari subjek materi dengan keyword atau kata
Range score = delight score – disgust score (5) kunci (Ardito, C., Costabile, M. F., Lanzilotti, R.
& Marsico, M. D., 2006). Fitur “melihat
Langkah terakhir dalam tahap penelitian
rangkuman” berasal dari penggabungan hasil
adalah membuat kesimpulan terkait
wawancara, observasi peneliti, dan literatur.
pengkategorian dan prioritas tinggi fitur
Terakhir, fitur “melihat video tutor” berasal dari
berdasarkan peringkat atribut yang didapatkan
wawancara dan observasi peneliti. 12 fitur
dari metode Fuzzy Kano. Peringkat atribut
tersebut akan membuat kepuasan pengguna, jika
menentukan prioritas saran dalam perbaikan
tidak ada fitur tersebut, maka akan menimbulkan
berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pengguna
ketidakpuasan pengguna.
terhadap atribut tersebut. Semakin tinggi
Hasil prioritas fitur dalam kategori One-
peringkat nilai pada suatu atribut maka akan
dimensional, peringkat pertama dengan nomor
semakin menjadi prioritas utama dalam
fitur 24 yaitu, “mendapatkan penjelasan
perbaikan fitur pada Aplikasi Ruangguru.
jawaban” memiliki nilai range 1,35. Berarti
nomor fitur 24 yang memiliki prioritas tinggi ini
3. HASIL DAN PEMBAHASAN dapat memberikan kepuasan terhadap pengguna
Aplikasi Ruangguru. Tabel 4. merupakan detail
35 requirement yang didefinisikan peringkat dari fitur kategori ini. Peringkat
sebagai fitur aplikasi berada dalam 3 jenis pertama dengan fitur “mendapatkan penjelasan
kategori terdiri dari One-dimensional, jawaban” dengan nilai kepuasan (delight)
Attractive, dan Indifferent quality attribute. sebesar 0,56 dan ketidakpuasan (digust) sebesar
Pengertian One-dimensional quality attribute -0,79. Range sebesar 1,35 yang didapat dari hasil
adalah adanya elemen yang akan membuat selisih delight dengan disgust.
kepuasan pengguna, sementara tidak adanya
elemen tersebut akan menimbulkan Tabel 4. Peringkat fitur kategori one-dimensional
ketidakpuasan pengguna (Lee & Huang, 2009). No.
Peringkat Fitur Delight Disgust Range
12 fitur berada di kategori One-dimensional Fitur
Mendapatkan
quality attribute. fitur tersebut hasil observasi 1 24 penjelasan 0,56 -0,79 1,35
peneliti baik dalam Ruangguru maupun Quipper, jawaban
Melihat tips
yang terdiri dari “mengerjakan latihan soal”, 2 19 & trik 0,63 -0,58 1,21
“mengunduh video” dalam ruang belajar, dan pelajaran
Mencari
“memilih kurikulum” dalam ruang belajar 3 11
topik
0,51 -0,68 1,19

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4312
No.
Peringkat
Fitur
Fitur Delight Disgust Range literatur yang berjudul Requirements for mobile
4 35
Memilih
0,66 -0,53 1,19
learning applications in higher education,
offline mode
Mengerjakan
menyebutkan pengguna dapat membuat list apa
5 3 0,51 -0,66 1,17
Latihan soal yang harus dikerjakan (Klassen et al., 2013).
6 5
Melihat
Rangkuman
0,56 -0,60 1,17 Sedangkan, fitur “menambah jadwal belajar”,
7 10
Mengunduh
0,60 -0,55 1,15
dan “melihat catatan teman” berasal dari
video
Melihat observasi peneliti.
8 26 0,58 -0,57 1,14
video tutor Perhitungan prioritas fitur dalam
Memilih
9 25
kurikulum
0,54 -0,60 1,13 kategori ini, peringkat teratas adalah nomor fitur
10 2
Memilih
0,51 -0,61 1,13 empat yaitu, “mengerjakan kuis” yang nilai
kurikulum
Menangkap range sebesar 1,03. Fitur ini dapat memberikan
11 17 0,57 -0,49 1,05
layar video kepuasan terhadap pengguna Aplikasi
Mengakses
12 34 Aplikasi RG 0,52 -0,50 1,02 Ruangguru. Tabel 5. merupakan detail peringkat
di device lain dari fitur kategori attractive. Pada Tabel 5.
terdapat fitur yang bernomor empat yaitu
Penjelasan fitur “mendapatkan “mengerjakan kuis” dengan nilai delight
penjelasan jawaban” yaitu, siswa mendapatkan (kepuasan) sebesar 0,55 dan disgust
pemberitahuan jawaban mereka benar atau tidak (ketidakpuasan) sebesar -0,48. Nilai range yang
setelah mengerjakan soal (kuis atau latihan) dan didapat dari hasil pengurangan antara delight
mendapatkan penjelasan mengenai jawaban dan digust, sebesar 1,03.
yang benar seharusnya seperti apa. Fitur tersebut
juga didukung dari literatur research paper on E- Tabel 5. Peringkat fitur kategori attractive
learning Application Design Features No.
Peringkat Fitur Delight Disgust Range
(Mohanapriya & Veeramanickam, 2016), Fitur
Mengerjakan
menjelaskan bahwa terdapat dua aktor yang 1 4
kuis
0,55 -0,48 1,03
terlibat dalam e-learning, yaitu tutor dan siswa. 2 1
Melanjutkan
0,59 -0,43 1,02
video
Salah satu kebutuhan dari siswa yaitu Membeli
mendapatkan feedback masukan yang dapat 3 31 paket 0,57 -0,30 0,88
gabungan
memberikan penjelasan tetang kuis atau latihan Melihat
soal yang telah mereka kerjakan. Peneliti juga 4 15 jadwal 0,54 -0,25 0,79
belajar
melakukan observasi bahwa fitur “mendapatkan Membuat
5 22 0,55 -0,24 0,79
penjelasan jawaban” telah diterapkan dalam "Do list"
Menambah
Aplikasi. 6 14 jadwal 0,56 -0,21 0,78
Attractive Quality Attribute merupakan belajar
Melihat
adanya elemen yang menimbulkan kepuasan 7 6
catatan teman
0,49 -0,21 0,71

pengguna, dan ketika elemen tidak ada, masih


dapat diterima atau ditolerir oleh pengguna (Lee Penjelasan detail mengenai fitur
& Huang, 2009). Terdapat tujuh fitur yang “mengerjakan kuis” adalah siswa dapat
termasuk kategori ini yang artinya fitur tersebut mengerjakan kuis di ruang belajar dalam
dapat menimbulkan kepuasan pengguna bila Aplikasi Ruangguru. Dalam literatur research
diterapkan dalam Aplikasi Ruangguru, tetapi paper on E-learning Application Design
jika tidak, maka masih dapat diterima oleh Features (Mohanapriya & Veeramanickam,
pengguna. Fitur tersebut terdiri dari 2016), menyebutkan kebutuhan siswa dalam
“mengerjakan kuis” berasal dari observasi aplikasi e-learning yaitu, melakukan kuis.
peneliti dan literatur yang berisi pengguna dapat Menurut Mohanapriya & Veeramanickam
mengukur kemampuan belajar mereka dengan (2016), saat ini siswa lebih tertarik dengan akses
kuis (Ardito, C., Costabile, M. F., Lanzilotti, R. pembelajaran secara mobile sehingga mereka
& Marsico, M. D., 2006). Fitur “melanjutkan membuat platform yang salah satu fitur yang
video” dan “membeli paket gabungan” yang dapat digunakan oleh siswa untuk ujian atau
berasal dari hasil observasi peneliti dan kuis secara online. Selain itu, salah satu kekuatan
wawancara. Fitur “melihat jadwal belajar” dalam e-learning yang merupakan hasil analisis
berasal dari literatur yang menyebutkan bahwa SWOT sistem e-learning di Universitas Bahraini
pengguna dapat mengatur jadwal belajar yaitu siswa lebih memilih ujian menggunakan e-
(Klassen, Eibrink-Lunzenauer, & Gloggler, learning (Mohammad, 2010). Salah satunya
2013). Fitur “membuat Do List” berasal dari adalah metadata yang digunakan untuk mengatur

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4313

sistem e-learning dalam struktur dan desain kepuasan sebesar 0,46 dan disgust atau
platform e-learning. Di dalam Metadata terdapat ketidakpuasan pengguna sebesar -0,45 dan
evaluasi pembelajaran yang disebut dengan test menghasilkan range sebesar 0,91.
atau kuis yang diadakan pada awal atau akhir
setiap pembahasan (Snae & Brueckner, 2007). Tabel 6. Peringkat fitur kategori indifferent
Aplikasi Ruangguru telah menerapkan fitur Peringkat
No.
Fitur Delight Disgust Range
tersebut berdasarkan observasi peneliti. Hal ini fitur
Melihat
menunjukkan fitur “mengerjakan kuis” telah 1 27 penjelasan 0,46 -0,45 0,91
tutor (teks)
memenuhi kepuasan pengguna dan jika fitur
2 9 Melihat Rapor 0,47 -0,44 0,91
tidak ada maka pengguna akan menerimanya.
Mengganti
Indifferent Quality Attribute merupakan 3 30
kurikulum
0,38 -0,52 0,90
ada atau tidak elemen tersebut tidak akan 4 20
Melihat alur
0,47 -0,41 0,89
pembelajaran
mempengaruhi kepuasan pengguna (Lee & Memilih
5 18 0,54 -0,32 0,86
Huang, 2009). 16 fitur termasuk kategori ini tingkatan soal
Melihat
yang berarti 16 fitur bila ada maupun tidak, maka 6 21 struktur topik 0,50 -0,36 0,85
tidak akan berpengaruh dengan kepuasan pembelajaran
Menjawab
pelanggan. 7 29 pertanyaan 0,52 -0,32 0,84
Fitur “mengganti kurikulum” dan (teks)
Menjawab
“memilih tingkatan soal” berasal dari 8 28 pertanyaan 0,51 -0,28 0,78
(video)
wawancara dengan pengguna. Hasil studi Mendapatkan
literatur menyebutkan pengguna mengetahui 9 23 peringatan Do 0,50 -0,26 0,76
list
alur pembelajaran dan mengetahui struktur topik Membuat
yang menjadi fitur dalam penelitian ini yaitu, 10 16 filter mata 0,49 -0,25 0,74
pelajaran
“melihat struktur topik pembelajaran” dan Melihat
11 33 0,42 -0,29 0,71
“melihat alur pembelajaran” (Ardito, C., testimoni
Memilih
Costabile, M. F., Lanzilotti, R. & Marsico, M. 12 13
kualitas video
0,44 -0,22 0,67

D., 2006). Mengunggah


catatan
Fitur “menjawab pertanyaan (video)” 13 7
pengguna
0,44 -0,19 0,63

berasal dari observasi peneliti dan dua studi sendiri


Menentukan
literatur bahwa pengguna dapat berkomunikasi 14 12 kecepatan 0,39 -0,23 0,61
secara tidak langsung dalam tempat diskusi video
Membeli
(Titan, Ferdianto, Desak, & Lena, 2018) dan 15 32 0,32 -0,24 0,56
paket satuan
(Ardito, C., Costabile, M. F., Lanzilotti, R. & Menyukai
16 8 0,34 -0,13 0,47
catatan teman
Marsico, M. D., 2006). Literatur yang berisi
pengguna mendapatkan pemberitahuan apa yang Penjelasan detail mengenai fitur
harus dikerjakan terdefinisi sebagai “melihat penjelasan tutor (teks)” adalah siswa
“Mendapatkan peringatan Do List” (Klassen et dapat melihat penjelasan tutor secara teks di
al., 2013) Fitur yang berasal dari hasil observasi group digital bootcamp dalam Aplikasi. Fitur ini
peneliti, yaitu, “menyukai catatan teman”, didukung dengan adanya literatur research
“menjawab pertanyaan (teks)”, “melihat paper on E-learning Application Design
testimoni”, “memilih kualitas video”, “membuat Features yang menjelaskan mengenai fitur
filter mata pelajaran”, “mengunggah catatan penting yang ada dalam sebuah e-learning
pengguna sendiri”, “menentukan kecepatan (Mohanapriya & Veeramanickam, 2016) yaitu,
video”, “melihat penjelasan tutor (teks)”, adanya interaksi tutor dengan siswa melalui
“membeli paket satuan”, dan “melihat rapor”. chat. Interaksi ini tutor dapat membahas tentang
Prioritas fitur pada kategori ini, materi pembelajaran, menjelaskan lebih lengkap
peringkat pertama yaitu “melihat penjelasan kepada siswa yang belum memahami materi
tutor” dengan nomor fitur 27 yang berarti pelajaran, dan menjawab pertanyaaan tentang
prioritas utama fitur ini setelah memprioritas soal – soal yang diajukan oleh siswa.
fitur – fitur yang ada pada kategori one- Aplikasi e-learning menjanjikan konten
dimensional dan attractive quality attribute. saat ini. Menurut Pulichino, J. (2008) disitasi
Tabel 6. merupakan detail peringkat dari fitur dalam E-learning as a Research Are: An
kategori ini. Fitur bernomor 27 yaitu “melihat Analytical Approach (Kakoty, Lal, & Sarma,
penjelasan tutor (teks)” yang menduduki 2011), menjelaskan meningkatkan kualitas
peringkat pertama memiliki nilai delight atau konten pembelajaran merupakan prioritas utama

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4314

dari pada yang lain. Hal ini disebabkan oleh 2018]


siswa bertemu di ruang virtual dengan tutor
dengan anggota lainnya untuk membahas Ardito, C., Costabile, M. F., De Marsico, M.,
masalah, menjawab pertanyaan yang tidak harus Lanzilotti, R., Levialdi, S., Roselli, T., &
meninggalkan rumah mereka. Fitur tersebut Rossano, V. 2006. An approach to usability
telah diimplementasikan dalam Aplikasi evaluation of e-learning applications.
Ruangguru. Saat ini, Ada tidaknya fitur tersebut Universal Access in the Information Society,
tidak ada menambah kepuasan pengguna. [e-journal] 4(3), 270–283. Tersedia melalui:
Perreferensian ResearchGate
4. SIMPULAN DAN SARAN <https://doi.org/10.1007/s10209-005-0008-
Terdapat 35 requirement yang 6> [Diakses 19 Oktober 2018]
dibutuhkan pengguna pada Aplikasi Ruangguru.
Requirement tersebut dibagi menjadi tiga Berger, C., Blauth, R., Boger, D., Burchill, G.,
kelompok berdasarkan proses bisnis dari layanan DuMoucel, W., Pouliot, F.,Shen, D. 1993.
Ruangguru itu sendiri, terdiri dari: 3 fitur yang Kano methods for understanding customer-
termasuk ke dalam proses pembelian, 6 fitur defined quality, Center for Quality of
yang termasuk ke dalam proses digital Management Journal, 2(4), 1–36. [Online]
bootcamp, dan 26 fitur yang termasuk ke dalam Tersedia di < http://walden-
proses ruang belajar. Dari 35 requirement yang family.com/public/cqm-journal/2-4-
didefinisikan sebagai fitur terdiri dari 12 fitur Whole-Issue.pdf > [Diakses pada 17 Maret
termasuk ke dalam kategori one-dimensional 2019]
quality attribute, tujuh fitur termasuk kategori
attractive quality attribute, dan 16 fitur termasuk Calisir, F., & Calisir, F. 2004. The relation of
ke kategori indifferent quality attribute. Dilihat interface usability characteristics, perceived
prioritas setiap kategori, peringkat teratas usefulness, and perceived ease of use to end-
diduduki oleh fitur “Mendapatkan penjelasan user satisfaction with enterprise resource
jawaban” pada kategori one-dimensional quality planning (ERP) systems. Computers in
attribute, “Mengerjakan kuis” pada kategori Human Behavior, [e-journal] 20(4), 505–
attractive quality attribute, “Melihat penjelasan 515. Tersedia melalui: Perreferensian
tutor (teks)” pada Kategori indifferent quality Elsevier
attribute. <https://doi.org/10.1016/j.chb.2003.10.004
> [Diakses 12 Februari 2019]
Saran dari peneliti adalah diharapkan
dapat membandingkan hasil analisis berdasarkan
Chairunnisa, A., 2018. Analisis Kebutuhan
demografi responden yang menggunakan
Strategis pada Website Pencarian Kerja
Ruangguru. Misalnya, mengetahui perbedaan
Menggunakan Fuzzy Kano. S1. Universitas
kategori pada masing-masing requirement
Indonesia.
menurut tingkat kelas responden. Selain itu,
disarankan untuk membandingkan hasil dari
metode Kano Tradisional dan Fuzzy Kano agar Chen, L. H., & Kuo, Y. F. 2011. Understanding
mengetahui keakuratan Fuzzy Kano. Terakhir, e-learning service quality of a commercial
penelitian selanjutnya dapat menggunakan bank by using Kano’s model. Total Quality
sampel yang lebih dari penelitian ini karena Management and Business Excellence, [e-
pengguna Ruangguru di Indonesia yang tidak journal] 22(1), 99–116. Tersedia melalui:
sedikit agar mengetahui kondisi yang Perreferensian Tandfonline
sebenarnya di lapangan. <https://doi.org/10.1080/14783363.2010.53
234> [Diakses 19 Februari 2019]
5. DAFTAR PUSTAKA
Ilbahar, E., & Cebi, S. 2017. Classification of
Ali, M. N., 2018. Peringkat Pendidikan design parameters for E-commerce
Indonesia dan Budayanya Buruk. [Online] websites: A novel fuzzy Kano approach.
Siedoo. Tersedia di: Telematics and Informatics , [e-journal]
<https://siedoo.com/berita-4965-peringkat- 34(1814–1825). Tersedia melalui:
pendidikan-indonesia-dan-budaya- Perreferensian Elsevier
buruknya/%0A> [Diakses 9 September <https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.09.004

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4315

> [Diakses 1 September 2018] <https://doi.org/10.1109/IC4E.2010.17>


[Diakses 12 Februari 2018]
Kakoty, S., Lal, M., & Sarma, S. K. 2011. E-
learning as a Research Area : An Analytical Mohanapriya, M., & Veeramanickam, M. R. M.
Approach. International Journal of 2016. Research paper on E-Learning
Advanced Comnputer Science and Application Design Features. In: Computer
Application, 2(9), 144–148. [Online] Science Engineering, Information
Tersedia di: Communication And Embedded System.
<https://www.semanticscholar.org/paper/E- Chennai, India, 25 July 2016. Tersedia di:
learning-as-a-Research-Area%3A-An- <https://ieeexplore.ieee.org/document/7518
Analytical-Kakoty- 886> [Diakses 23 Oktober 2018]
Lal/8d18be2a55ac3c67142ec4093cd6386c1
d395096> [Diakses 12 Januari 2019] Nur, G. A., 2018. Analisis dan Evaluasi
Functional Requirement pada Aplikasi Ride-
Klassen, A., Eibrink-Lunzenauer, M., & Hailing di Indonesia dari Perspektif
Gloggler, T. 2013. Requirements for mobile Penumpang dengan Pendekatan Fuzzy-
learning applications in higher education. In: Kano. S1. Universitas Indonesia.
ISM (International Sysmposium on
Multimedia), 2013. IEEE International Snae, C., & Brueckner, M. 2007. Ontology-
Symposium on Multimedia. Anaheim, USA, Driven E-Learning System Based on Roles
9 December 2013. USA: IEEE. [Online] and Activities for Thai Learning
Tersedia di: Environment Why E-learning ?
<https://doi.org/10.1109/ISM.2013.94> Interdisciplinary Journal Knowledge and
[Diakses 20 Oktober 2018] Learning Object, 3, 1–17. [Online] Tersedia
di: <https://doi.org/10.28945/382> [Diakses
Kouame, J. B. 2010. Using Readability Tests to 1 Februari 2019]
Improve the. Journal of MultiDisciplinary
Evaluation, 6(14), 132–139. [Online] Titan, Ferdianto, Desak, G. G. F. P., & Lena.
Tersedia di: 2018. A comparative study of teaching
<http://journals.sfu.ca/jmde/index.php/jmde styles in online learning environment. In:
_1/article/viewFile/280/283> [Diakses 3 Information Systems Department, Bina
November 2018] Nusantara University, ICIMTech
(International Conference on Information
Lee, Y. C., & Huang, S. Y. 2009. A new fuzzy Management and Technology), 2017.
concept approach for Kano’s model. Expert Yogyakarta, Indonesia, 15-17 November
Systems with Applications, [e-journal] 36 2017. Tersedia di:
(4479–4484). Tersedia melalui: <https://doi.org/10.1109/ICIMTech.2017.8
Perreferensian Elsevier 273505> [Diakses 8 Oktober 2018]
<https://doi.org/10.1016/j.eswa.2008.05.03
4> [Diakses 5 Agustus 2018] Violante, M. G., & Vezzetti, E. 2017. Kano
qualitative vs quantitative approaches: An
Lemeshow, S., W Hosmer Jr, D., Lwanga, J. K., assessment framework for products
& K., S., 1990. Adequacy of Sample Size in attributes analysis. Computers in Industry,
Health Studies. [e-book] Chichester: JOHN [e-journal] 86(15–25). Tersedia melalui:
WILEY & SONS. Tersedia di: apps Perreferensian Elsevier
<https://doi.org/10.1186/1472-6963-14- <https://doi.org/10.1016/j.compind.2016.12
335> [23 September 2018] .007> [Diakses 12 Oktober 2018]

Mohammad, S. 2010. SWOT analysis of E-


learning system in Bahraini universities. In:
IC4E (International Conference on e-
Education, e-Business, e-Management and
e-Learning), 2010. Sanya, China, 18 March
2010. Tersedia di:

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai