Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 9, September 2019, hlm. 8831-8840 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan


Metode Design Sprint
(Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia)
Rahmadhana Ramadan1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1rahmadhanar@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak
PT. Arta Elektronik Indonesia merupakan perusahaan atau startup yang bergerak dalam pengembangan
aplikasi Fintech atau financial technology dengan nama aplikasi EzyPay. Pihak EzyPay membutuhkan
pembaharuan dari segi tampilan antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam menunjang adanya
proses bisnis yang baru. Berdasarkan studi kasus permasalahan di atas, maka penulis memberikan
sebuah solusi dengan merancang user interface dan mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru yang
clean dan modern dengan menambahkan fitur utama yaitu saldo Ezypay. Sehingga dengan adanya
antarmuka yang baru, masyarakat dalam melakukan pembayaran dan pembelian dengan mudah melalui
EzyPay. Perancangan user interface ini menggunakan metode design sprint hingga tahap hi-fidelity
prototyping dengan melaksanakan lima fase yaitu understand, define, sketch, decide, prototype, dan
validate. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan Usability Testing dengan task scenario dan
kuesioner untuk mencapai parameter aspek effectiveness, efficiency, dan System Usability Scale (SUS)
untuk mencapai parameter satisfaction. Dari hasil pengujian Usability Testing dengan parameter
tersebut, didapatkan nilai penerimaan sebesar 92,5% yang berarti sistem dapat diterima oleh pengguna.
Kata kunci: user interface, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.
Abstract
PT. Arta Elektronik Indonesia is a company or startup that is engaged in developing Fintech
applications or financial technology with the application name EzyPay. EzyPay also needs an update
in terms of the interface that is considered to be less than optimal in supporting the existence of a new
business process. Based on the case studies of the above problems, the authors provide a solution by
designing the user interface and developing the latest version of EzyPay application with clean and
modern interface with new main features that is EzyPay balance. So that with the new interface, people
can make payments and purchases easily through EzyPay. Designing the user interface uses the Design
Sprint method until the hi-fidelity prototyping stage and do five phase that is understand, define, sketch,
decide, prototype, and validate. Testing in this study uses Usability Testing with task scenarios and
questionnaires to achieve the parameters of the effectiveness, efficiency, and System Usability Scale
(SUS) aspects to achieve parameter satisfaction. From the results of Usability Testing with these
parameters, the acceptance value is 92.5%, which means the system can be accepted by the user.
Keywords: user interfaces, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.

dikembangkan berdasarkan urgensi atau


1. PENDAHULUAN permasalahan real yang ada disekitar kita.
Dengan perkembangan era digitalisasi Hasil survei Penetrasi dan Perilaku
membuat masyarakat kita yaitu masyarakat Pengguna Internet Indonesia 2018 menyatakan,
Indonesia merasakan dampak dari berbagai bahwa dari pengguna internet terdapat kenaikan
aspek dari adanya kemajuan teknologi. delapan persen dari tahun sebelumnya menjadi
Kemajuan teknologi yang akan dibahas pada 143,26 juta jiwa atau setara dengan 54,68 persen
topik ini merupakan perkembangan teknologi di dari populasi 262 juta jiwa. Sementara pengguna
bidang aplikasi mobile. Banyak aplikasi mobile smartphone memperoleh angka 70,96 persen

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 8831
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8832

dari populasi (Asosiasi Penyelenggara Jasa Google untuk menyelesaikan masalah dengan
Internet Indonesia, 2018) melibatkan pengguna melalui perancangan,
Dengan adanya pernyataan tersebut, maka pembuatan prototype, dan pengujian ide dengan
tak sedikit pula perusahaan di Indonesia yang cepat. Metode ini digunakan kare na adanya
berlomba-lomba dalam berinovasi di bidang urgensi waktu pembuatan prototype yang
aplikasi mobile, salah satunya adalah perusahaan singkat atau cepat.
teknologi PT. Arta Elektronik Indonesia. PT. Dalam proses evauasi dan perancangannya
Arta Elektronik Indonesia merupakan akan menerapkan beberapa tahapan yaitu yang
perusahaan atau startup yang bergerak dalam pertama melakukan brainstorming terkait tujuan
pengembangan aplikasi Fintech atau financial yang dari aplikasi dengan stakeholder
technology dengan nama aplikasi EzyPay. menggunakan pendekatan stakeholder review
EzyPay sendiri terbentuk karena adanya untuk mengetahui permasalahan yang ada,
urgensi tentang permasalahan pembayaran yang kedua melakukan breakdown proses untuk
ada di Indonesia, permasalahan yang diangkat menghasilkan metrik-metrik yang dapat diukur
adalah banyak masyarakat yang masih merasa berdasarkan tujuan aplikasi, tahap selanjutnya
kesulitan dalam melakukan berbagai macam melakukan paper sketching untuk
pembayaran dan pembelian. menggambarkan ide desain, selanjutnya
Untuk urgensi pembayaran dapat berupa memilih ide dari paper sketching yang telah
tagihan PLN, PDAM, Asuransi Kesehatan BPJS, dibuat sebelumnya, lalu melakukan prototype
tagihan Kredit, tagihan Internet, tagihan Kartu dengan membuat hi-fi, dan terakhir melakukan
Pascabayar, tagihan Telkom, tagihan TV Kabel. validasi dengan cara stakeholder review dan
Dan untuk pembelian dapat berupa pembelian pengujian dengan menggunakan usability
pulsa, paket data, token listrik, saldo E-Money, testing.
voucher games. Dalam proses perancangan user interface
Tidak hanya urgensi di atas saja yang menggunakan iOS guideline yang merupakan
menjadi permasalahan, saat ini EzyPay ingin prinsip dasar desain yang dikembangkan oleh
mengembangkan cangkupan bisnisnya ke dalam Apple baik dari segi aesthetic integrity,
bisnis biro perjalanan, yaitu mengembangkan consistency, direct manipulation, use
fitur pemesanan hotel, tiket pesawat, dan tiket metaphors, clarity and depth dengan tujuan
kereta. Selain itu pihak EzyPay juga memaksimalkan penggunaan. Guideline ini
membutuhkan pembaharuan dari segi tampilan digunakan karena stakeholder menginginkan
antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam desain yang clean dan modern.
menunjang adanya proses bisnis yang baru. Diharapkan dengan adanya perancangan
Oleh karena itu berdasarkan studi kasus dengan metode design sprint ini, dapat
permasalahan di atas, maka diperoleh sebuah mengakomodir proses bisnis yang ingin
solusi dengan merancang user interface dan dijalankan oleh stakeholder serta dapat
mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru memberikan nilai lebih kepada user dalam
yang sesuai dengan proses bisnis yang menggunakan aplikasi ini, serta parameter
dibutuhkan oleh stakeholder, terutama pada penilaian yang ingin dicapai dari stakeholder
metode pembayaran yang menggunakan fitur review dan usability study yaitu berupa
utama, yaitu melalui saldo EzyPay. Sehingga effectiveness, efficiency, dan satisfaction (ISO
masyarakat dapat melakukan pembayaran dan 9241-210, 2010). Di mana terdapat task scenario
pembelian dengan mudah melalui EzyPay dan task assessment untuk mengukur sejauh
dengan mengisi saldo EzyPay terlebih dahulu mana tingkat efektifitas dan efisiensi, serta
Dalam proses penggalian kebutuhan mengukur kepuasan dengan menggunakan SUS
aplikasi, di dapatkan spesifikasi kebutuhan (System Usability Scale) Questionnarie yang di
melalui dokumentasi aplikasi EzyPay yang telah mana terdapat sepuluh pertanyaan yang akan
dirilis baik secara perancangan maupun desain diberikan kepada setiap responden untuk
tampilan antarmuka. dievaluasi dari segi tingkat usability dan
Berdasarkan latar belakang permasalahan performance dari sistem, di mana sepuluh
di atas, penulis tertarik untuk mengevaluasi dan pertanyaan tersebut akan diberi score oleh
merancang User Interface Aplikasi EzyPay responden dengan lima skala poin dari sangat
hingga tahap prototype dengan menggunakan tidak setuju hingga sangat setuju (Brooke, 1986)
metode design sprint yang merupakan kemudian akan dilakukan perhitungan SUS
metodologi desain yang dikembangkan oleh score nya.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8833

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN -
Mencari inspirasi kemudian
menggabungkan dan
2.1 User Interface mengembangkannya, dengan cara
User Interface merupakan “User interfaces Lightning Demo. Lightning Demo
are inputs and outputs that more directly involve merupakan metode yang digunakan
a system user. The user interface is everything untuk mengumpulkan berbagai ide dan
the user comes into contact with while using the menyatukan ide tersebut
system—physically, perceptually, and - Membuat sketsa wireframe produk,
conceptually.” (Satzinger, et al., 2012) yang dengan melakukan metode Crazy 8
berarti bahwa input dan output yang melibatkan dengan anggota tim, kemudian
pengguna sistem secara langsung baik secara menjelaskan detail solusi tersebut
fisik, perseptual, dan konseptual. Dapat kepada masing-masing anggota
dikatakan juga bahwa User Interface merupakan 3. Fase di hari Rabu : Memutuskan Solusi
media penjembatan antara pengguna dalam Tahap Sprint di hari Rabu, yaitu:
berinteraksi dengan sistem sesuai dengan - Memutuskan solusi yang akan
kebutuhan dan keinginan pengguna dengan dijadikan atau dibuat menjadi prototype
beberapa pertimbangan yang menjadikan sistem dengan cara:
dapat digunakan dengan baik dan tepat.
1. Present Sketch Solutions,
2.2 Design Sprint Menempelkan sketsa
2. Heatmap Voting, Melihat solusi
Design Sprint merupakan metodologi sketsa yang ada dan menandai
desain yang dikembangkan oleh Google untuk yang dianggap menarik
menyelesaikan masalah dengan melibatkan
pengguna melalui perancangan, pembuatan 3. Quick Criticism, Membahas
prototype, dan pengujian ide dengan cepat. solusi setiap sketsa
Design Sprint juga dapat diartikan sebagai 4. Note and Vote, Setiap orang
metode untuk membuat suatu produk yang baru. memilih satu solusi dengan cara
Pada penelitian ini akan menghasilkan suatu menempelkan note atau alat
tampilan user interface dari aplikasi mobile bantu untuk memilih pada
EzyPay, sehingga metode design sprint terhadap sketsa yang ada
penelitian ini dapat berarti membuat suatu solusi 5. Rumble or All in One, Decision
user interface pada kasus aplikasi mobile Maker mengambil keputusan
EzyPay. Terdapat lima tahapan Design Sprint dengan cara menilai sketsa
(Knapp, et al., 2016): mana yang mempunyai note
1. Fase di hari Senin : Menentukan tujuan terbanyak
Tahap awal fase Sprint di hari Senin adalah - Membuat Storyboard dari sketsa
- Menentukan tujuan jangka panjang, 4. Fase di hari Kamis : Membuat Prototype
dengan cara membuat daftar pertanyaan Tahap Sprint di hari Kamis, yaitu:
mengenai apa yang akan dicapai dan - Membuat prototype berdasarkan
bagaimana cara mencapai tujuan Storyboard yang telah dibuat, dalam
tersebut pembuatan protoype ini peneliti
- Memetakan tantangan yang akan dituju, menggunakan tools Adobe XD dan
dengan cara menuliskan siapa saja actor Invision
dan tujuan yang akan diselesaikan 5. Fase di hari Jumat : Melakukan Validasi
- Bertanya kepada ahli, dengan cara Tahap Sprint di hari Jumat, yaitu:
melakukan metode How Might We, - Melakukan validasi dengan
metode ini memungkinkan untuk menggunakan metode Stakeholder
menggali solusi yang lebih spesifik. Review dan melakukan pengujian
- Menentukan target dengan menggunakan metode usability
2. Fase di hari Selasa : Mencari Solusi testing kepada stakeholder dikarenakan
Tahap Sprint di hari Selasa yaitu: aplikasi ini harus sesuai dengan
permintaan stakeholder sebelum
diluncurkan kepada user.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8834

2.3 iOS Guidelines Tahapan selanjutnya adalah pengumpulan data


pendukung dimana pada tahapan ini dilakukan
iOS Guideline merupakan prinsip dasar
untuk membantu dalam pemecahan masalah
desain yang dikembangkan oleh Apple, dan
dengan mengumpulkan dokumen-dokumen
berfokus pada perancangan user interface untuk
terkait yang mampu menunjang solusi penelitian
produk-produk khusus buatan Apple yaitu
ini, seperti solution mapping hasil diskusi, hasil
iPhone. Prinsip iOS Guideline lebih berfokus
feedback prototype, perancangan storyboard,
pada perancangan UI dengan tujuan untuk
dan lain sebagainya.
memaksimalkan penggunaan. Detail yang
Setelah pengumpulan data pendukung
dimaksud adalah segi Aesthetic Integrity,
dilakukan, selanjutnya adalah pelaksanaan
Consistency, Direct Manipulation, Use
metode design sprint yang dimulai dengan fase
Metaphors, Clarity and Depth (Apple Inc.,
awal yaitu understand guna menentukan tujuan
2019).
jangka panjang, dengan membuat daftar
3. METODOLOGI PENELITIAN pertanyaan mengenai apa yang akan dicapai dan
bagaimana cara mencapai tujuan tersebut.
Langkah-langkah dalam melakukan Tahapan selanjutnya dilakukan fase kedua, yaitu
penelitian disajikan dalam Gambar 3.1. define untuk mencari inspirasi dari setiap
anggota tim yang nantinya akan digabungkan
dengan cara Lighting Demo, kemudian ide
tersebut dibuat sketsa wireframe dengan metode
Crazy 8. Setelah itu masuk pada fase ketiga yaitu
sketch and decide, di mana akan memutuskan
solusi yang akan dijadikan prototype dengan
membuat storyboard dan Rumble or All in One.
Setelah solusi yang akan dibuat prototype
terlebih dahulu telah diputuskan, tahapan
selanjutnya adalah pembuatan prototype
berdasarkan storyboard yang telah dibuat, dalam
pembuatan prototype ini peneliti menggunakan
tools Adobe XD dan Invision. Setelah prototype
dibuat, maka masuk pada tahap validate, di mana
prototype yang telah dikembangkan sebelumnya
akan di review dengan menggunakan usability
testing bersama stakeholder berdasarkan aspek
parameter yang akan dicapai yaitu efisiensi,
efektivitas, dan kepuasan pengguna terhadap
kebutuhan dengan fungsi utama dan alternatif
sistem. Proses sprint ini akan dibagi menjadi
empat iterasi design sprint berdasarkan
keputusan yang diambil mengenai solusi yang
akan dikerjakan terlebih dahulu. Tahapan
terakhir adalah memberikan kesimpulan dan
saran dari hasil analisis pengujian yang telah
dilakukan.

4. DOKUMENTASI KEBUTUHAN DAN


Gambar 1. Metodologi Penelitian PERANCANGAN
Metodologi dalam penelitian ini dimulai Bagian ini menjelaskan tentang proses dari
dengan melakukan analisis permasalahan fase di hari Senin dan Selasa dari proses Design
dengan cara brainstorming dengan stakeholder Sprint. Di bagian ini juga menjelaskan proses
review. Kemudian dilanjutkan dengan studi dan output dari tiap tiap fase yaitu Menentukan
literatur untuk mencari referensi terhadap Tujuan (Fase hari Senin) dan Mencari Solusi
penelitian sebelumnya yang mengangkat (Fase hari Selasa).
masalah sejenis sebagai landasan penelitian ini.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8835

Tahapan yang akan diselesaikan dari tiap itu? diluncurkan seperti


fase adalah Fase hari Senin (Menentukan tujuan bug. Faktor eksternal
jangka panjang, memetakan tantangan yang dapat berupa
perubahan proses
diselesaikan, berdiskusi dengan ahli, dan bisnis ditahun tahun
menentukan target), sedangkan fase di hari mendatang dan
Selasa (Mencari inspirasi desain yang terkait dan munculnya
membuat sketsa dari tiap solusi). competitor baru.

4.1 Tempat dan Waktu Penelitian 4.2.2 Menentukan Tujuan Jangka Panjang
Penelitian ini dilakukan pada bulan Pada bagian ini akan membahas mapping
Februari 2019 hingga bulan Maret 2019. solusi dari tiap permasalahan yang ingin
Penelitian ini bertempat di kantor PT. Arta diselesaikan. Aktivitas memetakan solusi ini
Elektronika Indonesia. memerlukan diskusi dari stakeholder mengenai
permasalahan apa yang diangkat beserta solusi
4.2 Menentukan Tujuan (Fase hari Senin) yang ingin di selesaikan. Aktivitas ini hanya
membutuhkan aktor dan tujuan akhir. Output
Fase tahapan awal dalam Design Sprint dari tahap proses memetakan solusi
adalah Menentukan Tujuan Jangka Panjang permasalahan adalah alur atau flow dari tiap
(Fase di hari Senin) solusi untuk masing-masing permasalahan yang
Pada tahapan ini yaitu menentukan: tujuan telah dijabarkan
jangka panjang, memetakan tantangan yang
akan dituju, bertanya kepada ahli dengan cara
melakukan metode How Might We, dan yang
terakhir menentukan target.
4.2.1 Menentukan Tujuan Jangka Panjang Gambar 2. Pemesanan Kereta

Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah Pada Gambar 2 merupakan salah satu
berdiskusi dengan tim dan stakeholder untuk output berupa flow dari solusi permasalahan tiket
menentukan tujuan jangka panjang atau goal dari kereta, terdapat dua aktor yaitu Pelanggan dan
aplikasi yang diinginkan. Metode yang Petugas Loket, di mana alternatif manual yang
digunakan dalam tahap ini hanya berupa diskusi dapat dilakukan pelanggan adalah mengunjungi
ringan dengan menyiapkan daftar pertanyaan stasiun kereta api.
dan jawaban yang akan menjadi inti dari diskusi.
4.2.3 Berdiskusi Dengan Ahli
Output hasil keluar dari tahap proses
menentukan tujuan jangka panjang adalah Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah
berupa jawaban dari hasil diskusi berdasarkan berdiskusi dengan seseorang yang menjadi ahli
pertanyaan yang telah diajukan. Berikut jawaban dalam tim proyek aplikasi tersebut, dalam studi
dari hasil diskusi tersebut: kasus ini yang menjadi seorang expert/ahli
adalah CMO dan CEO dari Ezypay. Metode
Tabel 1. Penentuan Jangka Panjang yang digunakan dalam diskusi ini yaitu How
No Pertanyaan Jawaban Might We, pada metode HMW masing-masing
Apa yang ingin kita Perancangan User expert akan diberikan dijelaskan mengenai
1 selesaikan di Sprint Interface Aplikasi Solution Mapping yang telah dibuat sebelumnya.
ini? Ezypay Kemudian masing-masing expert memberikan
Dengan memetakan kritik dan solusi mengenai apa yang kurang dari
Untuk mencapai
tujuan akhir jangka
semua permasalahan Solution Mapping yang telah dibuat
dan solusi kedalam sebelumnya.
Panjang tersebut,
2 ide yang siap untuk Hal yang ingin dicapai dengan metode How
bagaimana cara yang
dieksekusi sesuai
dilakukan untuk Might We ini adalah informasi apa yang
prosedur desain
merealisasikannya? dibutuhkan dari setiap solusi permasalahan dan
sprint
bagaimana langkah kita menyelesaikan solusi
Jika di masa depan Faktor internal dan
aplikasi ini mengalami eksternal, faktor yang dibangun. Output dari hasil diskusi ini
3 kegagalan, apa yang internal sendiri dapat adalah:
mungkin menjadi berupa banyaknya
penyebab kegagalan kendala saat aplikasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8836

voting terbanyak akan terpilih untuk menjadi


prioritas Sprint. Output dari tahap ini adalah:
Tabel 2. Penentuan Target Sprint
Target Sprint Keterangan
Tagihan BPJS
Tagihan Finance
Tagihan Indihome
Tagihan Pascabayar
Target Sprint - 1
Tagihan PDAM
Tagihan PLN
Tagihan TELKOM
Gambar 3. How Might we Tagihan TV Kabel
Pada Gambar 3 merupakan hasil diskusi Pembelian Paket Data
Target Sprint - 2
dengan ahli (expert) dengan menggunakan Pembelian Pulsa
metode How Might We. Terdapat 2 orang yang Pembelian Voucher Token PLN
bertindak sebagai ahli yaitu Hendra Saputra Pembelian Voucher E-Toll
selaku CMO dari Ezypay dan Edo selaku CEO Pembelian Voucher E-Transport
dari Ezypay. Target Sprint - 3
Pembelian Voucher TV Kabel
Dari hasil diskusi dengan CMO dari
Pembelian Voucher WiFi
Ezypay, HOW yang didapatkan adalah
informasi yang dibutuhkan untuk merealisasikan Pembelian Voucher Games
solusi ini adalah adanya API yang bersifat open, Pemesanan Hotel
jadi API tersebut akan berfungsi sebagai control Target Sprint - 4 Pembelian Tiket Kereta
request yang meneruskan akses data layanan Pembelian Tiket Pesawat
yang sedang diminta ke pusat layanan yang
memilki data tersebut. MIGHT yang didapatkan 4.3 Mencari Solusi (Fase hari Selasa)
adalah dengan membuat API agar dapat
mengontrol permintaan data akses ke layanan Pada tahapan ini yaitu mencari solusi sketsa
pusat. dan membuat sketsa aplikasi yang akan
Kemudian, dari hasil diskusi dengan CEO dikembangkan. Tahapan ini berfokus untuk
Ezypay, HOW yang didapatkan adalah menggali inspirasi sketsa berdasarkan solusi
informasi yang dibutuhkan yaitu terkait dnegan yang sudah dipilih pada tahap sebelumnya, dan
data pengguna, data pengguna yang dimaksud juga proses pembuatan sketsa dari aplikasi.
adalah data tagihan dan pembayaran, di mana 4.3.1 Mencari Inspirasi Desain Sketsa
Ezypay memerlukan request akses untuk
meneruskan data tersebut. MIGHT yang Pada tahap ini setiap anggota tim
didapatkan adalah dengan membuat API baru melakukan brainstorming dengan cara mencari
untuk meneruskan request layanan pengguna inspirasi desain yang mereka suka dan dirasa
kepada server pusat. sesuai untuk di rancang pada solusi tersebut dan
menggabungkannya menggunakan metode
4.2.4 Menentukan Target Sprint Lightning Demo yang digunakan untuk
Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan menggabungkan berbagai macam inspirasi yang
adalah berdiskusi dengan tim dan stakeholder telah dicari sebelumnya dan mempresentasikan
mengenai solusi yang akan dijadikan target untuk menjelaskan alasan dibalik terpilihnya
sprint. Teknik yang digunakan untuk inspirasi desain tersebut. Outputnya adalah
menentukan solusi adalah dengan voting. Voting penjelasan mengenai alasan bahwa inspirasi
ini melibatkan setiap anggota tim dan desain yang dipilih cocok diterapkan pada solusi
stakeholder untuk memilih solusi yang dijadikan tersebut.
prioritas sprint. Cara menentukan target sprint
yaitu dengan menyiapkan voting dot yang
nantinya setiap anggota menempelkan voting dot
pada Solutions Mapping yang dipilih. Hasil

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8837

dan output dari tiap tiap fase yaitu Membuat


Prototype (Fase hari Kamis) dan Melakukan
Validasi (Fase hari Jumat). Tahapan yang akan
diselesaikan dari tiap fase adalah Fase hari
Kamis (Membuat Desain High Fidelity dan
Membuat Prototype nya), sedangkan fase di hari
terakhir yaitu Jumat (Melakukan validasi dengan
stakeholder).

Gambar 4. Inspirasi Desain 5.1 Membuat Prototype (Fase hari Kamis)


Pada tahapan ini terbagi menjadi 2 langkah,
Pada Gambar 5 merupakan salah satu dari yang pertama adalah Membuat Desain High
inspirasi desain atau moodboard yang disukai Fidelity dengan menggunakan acuan desain
masing-masing anggota tim yaitu Andi dan sketsa yang telah diputuskan di fase sebelumnya.
Dana. Di mana memiliki kriteria seperti desain Dan langkah yang kedua yaitu membuat desain
layout yang clean, modern, dan fresh, serta high fidelity tersebut menjadi bentuk aplikasi
menggunakan warna gradasi. prototype.
4.3.2 Membuat Sketsa 5.1.1 Membuat Desain High Fidelity
Tahap pembuatan sketsa merupakan Breakdown pertama dari fase Membuat
implementasi dari penentuan inspirasi desain Prototype, yang pertama adalah membuat desain
yang sudah diselesaikan pada tahap sebelumnya. high-fidelity atau (hi-fi). Dalam pembuatan
Pada tahap membuat sketsa ini diperlukan desain hi-fi diharuskan menyesuaikan dengan
metode Crazy 8’s sebagai acuannya. desain sketsa (wireframe) yang telah disepakati.
Dalam metode Crazy 8’s ini peneliti Untuk pembuatan desain hi-fi peneliti
membagi kertas menjadi 8 bagian, kemudian menggunakan tools Adobe XD by Adobe.
membuat desain sketsa dalam waktu 1 menit. Adobe XD sendiri merupakan tools yang
Kemudian hasil sketsa tersebut dijelaskan secara khusus dioperasikan untuk mengerjakan
kepada stakeholder. desain user interfaces dan live prototyping.
Peran stakeholder disini mengevaluasi Output dari tahap ini yaitu berupa gambaran
sketsa desain tersebut sudah memenuhi target desain high fidelity dari screen yang telah
solusi yang akan diselesaikan atau tidak. Output diselesaikan
dari tahap membuat sketsa solusi ini, berupa
sketsa wireframe low-fidelity dari solusi yang
akan diselesaikan dan terlampir.
4.3.3 Memutuskan Desain Sketsa
Dalam tahap ini diperlukan peran
stakeholder dan peneliti (desainer) untuk
memutuskan tahap final dari sketsa yang telah
dibuat sebelumnya.
Metode yang digunakan pada tahap ini
adalah Rumble or All in One, Stakeholder
bertindak sebagai Decision Maker untuk
mengambil keputusan dengan cara menilai Gambar 5. Desain High Fidelity
sketsa mana yang mempunyai note terbanyak.
Output dari tahap ini yaitu desain sketsa yang Pada Gambar 6 merupakan salah satu
dipilih berdasarkan voting dot yang ditempelkan contoh tampilan yang merupakan halaman
paling banyak. utama dari aplikasi Ezypay.
5.1.2 Membuat Prototype Aplikasi
5. PROTOTYPE DAN VALIDASI
PROTOTYPE Breakdown kedua dari fase Membuat
Prototype, yang kedua adalah membuat
Bagian ini menjelaskan tentang proses dari prototype dengan menggunakan desain hi-fi
fase di hari Kamis dan Jumat dari proses Design yang telah dibuat sebelumnya. Untuk membuat
Sprint. Di bagian ini juga menjelaskan proses
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8838

prototype peneliti menggunakan tools Invision testing berdasarkan aspek penilaian yaitu
Studio by Invision yang merupakan tools yang efektivitas (effectivity).
secara khusus dioperasikan untuk mengerjakan
live prototyping, desain user interfaces, dan Tabel 3. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Setiap
melakukan exports developer hand outs. Output Task
dari tahap ini yaitu berupa desain high fidelity
yang telah diubah menjadi prototype

5.2 Validasi Prototype (Fase hari Jumat)


Pada tahapan ini adalah Melakukan
interview dengan stakeholder terkait hasil
prototype dan yang melihat reaksi dari Keterangan: S = Sukses, G = Gagal, T = Task
stakeholder saat menggunakan prototype Tabel 4. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas
aplikasi dan menilai tingkat usability Responden
penggunaan berdasarkan reaksi stakeholder.
5.2.1 Stakeholder Review
Dalam fase ini stakeholder sebanyak empat
orang akan diwawancara secara satu persatu dan
dijelaskan bagaimana proses pengujian
prototype. Keterangan: S = Sukses, G = Gagal, R = Responden.
Proses wawancara sendiri menggunakan
kuisioner tentang sprint yang dijalankan. Setelah Pada Tabel 2 menjelaskan apakah
proses wawancara selesai selanjutnya responden berhasil atau gagal dalam
stakeholder diminta untuk menggunakan menjalankan setiap task scenario yang
prototype dari sprint yang telah dikerjakan dan diberikan, pada Tabel 3 dan 4 menjelaskan
saat mencoba prototype tersebut akan direkam tentang metrik hasil dari pengujian aspek
untuk sebagai bukti. Dalam proses mencoba efektivitas yang didapat berdasarkan task yang
prototype stakeholder akan diarahkan untuk berhasil dilakukan oleh setiap responden yaitu
mengikuti task scenario yang telah disiapkan sebanyak empat responden. Didapatkan hasil
pada Tabel 5.2. nilai 100% atas pengujiannya, di mana setiap
Setelah semua stakeholder mencoba responden berhasil melakukan seluruh task
menggunakan prototype selanjutnya stakeholder scenario yang diujikan.
diminta untuk mengisi kuisioner tentang
bagaimana perasaan setelah menggunakan 5.2.3 Hasil Pengujian Efisiensi
prototype tersebut. Pada bagian ini merupakan penjelasan dari
Dari hasil kuisioner dan task scenario hasil pengujian dengan menggunakan usability
tersebut akan dinilai untuk diukur sejauh mana testing berdasarkan aspek penilaian yaitu
tingkat efektifitas, efisiensi dan kepuasan efisiensi (efficiency). Di mana didapatkan lama
menurut (ISO 9241-210, 2010) dengan durasi ada setiap task scenario yang dijalankan
menggunakan SUS (System Usability Scale) oleh masing-masing responden, yaitu empat
Questionnarie pada Tabel 5.3 yang di mana responden.
terdapat sepuluh pertanyaan yang akan diberikan
di setiap responden untuk dievaluasi baik dari Tabel 5. Metrik Hasil Perhitungan Time-based
tingkat usability dan performance dari sistem, di
mana sepuluh pertanyaan tersebut akan diberi
score oleh responden dengan lima skala poin dari
sangat tidak setuju hingga sangat setuju (Brooke,
1986) kemudian akan dilakukan perhitungan
SUS score, dan task assessment.
5.2.2 Hasil Pengujian Efektivitas
Pada bagian ini merupakan penjelasan dari
hasil pengujian dengan menggunakan usability

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8839

yang tinggi, perankingan (grade scale) yang di


atas rata-rata, dan adjective ratings yang baik.
Keterangan: T = Task, R= Responden, TB = Time
Based Tabel 6. Hasil Perhitungan System Usability Scale

Pada Tabel 5 merupakan hasil perhitungan


time-based di setiap task scenario dan akan
dilakukan perhitungan time-based secara
keseluruhan dengan rumus:

(1)

6. KESIMPULAN

Pt = (Total Responden 1 + Total Responden 2 + Dari hasil penelitian yang telah dilakukan,
Total Responden 3 + Total Responden 4) / (17 x maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
4) 1. Hasil diskusi penentuan jangka panjang
Pt = (0,009090909 + 0,007462687 + diperoleh bahwa yang akan diselesaikan
0,008064516 + 0,010869565) / (17 x 4) pada sprint ini adalah perancangan user
Pt = 2,557611974 / 68 interface aplikasi EzyPay, dengan
Pt = 0,037611941 mematakan semua permasalahan dan solusi
Pt = 2/53 (goals/sec)
ke dalam ide yang siap untuk dieksekusi
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, sesuai dengan prosedur design sprint untuk
didapatkan time-based atau waktu yang dapat direlisasikan, dan beberapa hal yang
dibutuhkan setiap task yaitu sebesar 0,038 atau memungkinkan menjadi penyebab
2/53. kegagalan adalah dari faktor internal
maupun eksternal. Di mana faktor internal
5.2.4 Hasil Pengujian Kepuasan sendiri dapat berupa banyaknya kendala
Hasil pengujian berdasarkan aspek saat aplikasi diluncurkan seperti bug.
kepuasan, di mana didapatkan dilakukan Faktor eksternal dapat berupa perubahan
perhitungan score System Usability Scale (SUS) proses bisnis ditahun yang akan datang dan
terhadap masing-masing kuesioner yang telah munculnya competitor baru.
diberi nilai oleh setiap responden. Perhitungan 2. Kemudian, pada tahap define terdapat hasil
SUS akan dibagi menjadi dua sub-scales yaitu inspirasi desain yang sesuai dan dibutuhkan
usability (kuesioner nomor 1,2,3,5,6,7,8, dan 9) dengan menggunakan metode lightning
dan learnability (kuesioner nomor 4 dan 10). demo.
Pada kuesioner dengan nomor ganjil, nilai akan 3. Hasil yang diperoleh dari tahap sketch
dikurangi dengan satu (1). Sementara pada adalah telah dibuatnya sketsa wireframe
kuesioner dengan nomor genap, menggunakan low-fidelity dari solusi yang diselesaikan
perhitungan lima (5) - nilai skala. Kemudian, dengan menggunakan metode Crazy 8’s, di
nilai akan dijumlah dan dikalikan dengan 2,5. mana membagi kertas menjadi delapan
Nilai yang telah didapatkan dari perhitungan bagian, kemudian membuat desain sketsa
score SUS, akan dikategorikan dan memperoleh dlaam waktu satu menit, yang nantinya
hasil: akan dijelaskan kepada stakeholder, dan
• R1 = 32 x 2,5 = 80 stakeholder akan memutuskan dengan
• R2 = 36 x 2,5 = 90 metode Rumble or All in One di mana
• R3 = 36 x 2,5 = 90 menilai sketsa mana yang mempunyai note
terbanyak
• R4 = 37 x 2,5 = 92,5
4. Pada tahap prototyping, diperoleh adanya
Didapatkan hasil penilaian System hasil desain high-fidelity dengan
Usability Scale yang dijelaskan pada Tabel 6 dan menggunakan tools AdobeXD yang
dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ezypay disesuaikan dengan desain sketsa yang telah
memiliki tingkat kepuasan yang tinggi dengan disepakati dan hasil prototyping dari desain
berdasar kriteria penerimaan (acceptability)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8840

hi-fidelity yang telah dibuat dengan http://cui.unige.ch/isi/icle-


menggunakan Invision Studio by Invision. wiki/_media/ipm:test-suschapt.pdf
5. Hasil yang diperoleh pada tahap validation Rochman, R. N. (2108). Evaluasi dan Perbaikan
adalah terdapat tiga aspek validasi, Desain Antarmuka Pengguna Situs Web
diantaranya adalah pada aspek efektivitas di Pariwisata Dengan Menggunakan
mana telah disimpulkan bahwa secara Pendekatan User Centered Design (UCD)
keseluruhan responden dapat (Studi Kasus: Balai Besar Taman
menyelesaikan seluruh tugas atau dikatakan Nasional Bromo Tengger Semeru
sukses. Selanjutnya pada aspek efisiensi Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi
dapat disimpulkan bahwa tugas yang Informasi dan Ilmu Komputer.
dilakukan tiap responden dapat dikatakan
cepat. Hal ini terlihat dari lama durasi
pengerjaan dan perhitungan time-based.
Kemudian untuk aspek kepuasan
(satisfaction) disimpulkan bahwa secara
umum responden menilai aplikasi EzyPay
adalah aplikasi yang bagus, mudah
digunakan, dan warna yang enak
dipandang, dan memiliki tingkat kepuasan
yang tinggi berdasarkan pengukuran
System Usability Scale yang didapat dari
masing-masing kriteria acceptability
ranges, grade scale, dan adjective ratings.
Sedangkan saran yang dapat dilakukan
untuk mengembangkan penelitian ini lebih
lanjut:
1. Perancangan user interface aplikasi EzyPay
setidaknya dilakukan secara rutin setiap
adanya perubahan proses bisnis yang baru.
2. Melanjutkan penelitian mengenai
perancangan user interface menggunakan
metode Design Sprint dengan kasus yang
berbeda

7. DAFTAR PUSTAKA
Knapp, J. and Zeratsky, J. and Kowitz, B.(2016).
Sprint: How To Solve Big Problems and
Test New Ideas in Just Five Days
Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D.
(2012). System Analysis and Design in a
Changing World, 6th ed. (Vol. 6). Boston,
MA 02210, USA: Course Technology.
Apple Inc. (2019, April 08). Human Interface
Guidelines. Diambil kembali dari
Developer Apple: developer.apple.com
ISO 9241-210. (2010). ISO 9241-210
Ergonomics of Human-System Interaction
(1 ed.). ISO.
Brooke, J. (1986). SUS: A "Quick and Dirty"
Usability Scale. Diambil kembali dari

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai