Abstrak
PT. Arta Elektronik Indonesia merupakan perusahaan atau startup yang bergerak dalam pengembangan
aplikasi Fintech atau financial technology dengan nama aplikasi EzyPay. Pihak EzyPay membutuhkan
pembaharuan dari segi tampilan antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam menunjang adanya
proses bisnis yang baru. Berdasarkan studi kasus permasalahan di atas, maka penulis memberikan
sebuah solusi dengan merancang user interface dan mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru yang
clean dan modern dengan menambahkan fitur utama yaitu saldo Ezypay. Sehingga dengan adanya
antarmuka yang baru, masyarakat dalam melakukan pembayaran dan pembelian dengan mudah melalui
EzyPay. Perancangan user interface ini menggunakan metode design sprint hingga tahap hi-fidelity
prototyping dengan melaksanakan lima fase yaitu understand, define, sketch, decide, prototype, dan
validate. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan Usability Testing dengan task scenario dan
kuesioner untuk mencapai parameter aspek effectiveness, efficiency, dan System Usability Scale (SUS)
untuk mencapai parameter satisfaction. Dari hasil pengujian Usability Testing dengan parameter
tersebut, didapatkan nilai penerimaan sebesar 92,5% yang berarti sistem dapat diterima oleh pengguna.
Kata kunci: user interface, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.
Abstract
PT. Arta Elektronik Indonesia is a company or startup that is engaged in developing Fintech
applications or financial technology with the application name EzyPay. EzyPay also needs an update
in terms of the interface that is considered to be less than optimal in supporting the existence of a new
business process. Based on the case studies of the above problems, the authors provide a solution by
designing the user interface and developing the latest version of EzyPay application with clean and
modern interface with new main features that is EzyPay balance. So that with the new interface, people
can make payments and purchases easily through EzyPay. Designing the user interface uses the Design
Sprint method until the hi-fidelity prototyping stage and do five phase that is understand, define, sketch,
decide, prototype, and validate. Testing in this study uses Usability Testing with task scenarios and
questionnaires to achieve the parameters of the effectiveness, efficiency, and System Usability Scale
(SUS) aspects to achieve parameter satisfaction. From the results of Usability Testing with these
parameters, the acceptance value is 92.5%, which means the system can be accepted by the user.
Keywords: user interfaces, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.
dari populasi (Asosiasi Penyelenggara Jasa Google untuk menyelesaikan masalah dengan
Internet Indonesia, 2018) melibatkan pengguna melalui perancangan,
Dengan adanya pernyataan tersebut, maka pembuatan prototype, dan pengujian ide dengan
tak sedikit pula perusahaan di Indonesia yang cepat. Metode ini digunakan kare na adanya
berlomba-lomba dalam berinovasi di bidang urgensi waktu pembuatan prototype yang
aplikasi mobile, salah satunya adalah perusahaan singkat atau cepat.
teknologi PT. Arta Elektronik Indonesia. PT. Dalam proses evauasi dan perancangannya
Arta Elektronik Indonesia merupakan akan menerapkan beberapa tahapan yaitu yang
perusahaan atau startup yang bergerak dalam pertama melakukan brainstorming terkait tujuan
pengembangan aplikasi Fintech atau financial yang dari aplikasi dengan stakeholder
technology dengan nama aplikasi EzyPay. menggunakan pendekatan stakeholder review
EzyPay sendiri terbentuk karena adanya untuk mengetahui permasalahan yang ada,
urgensi tentang permasalahan pembayaran yang kedua melakukan breakdown proses untuk
ada di Indonesia, permasalahan yang diangkat menghasilkan metrik-metrik yang dapat diukur
adalah banyak masyarakat yang masih merasa berdasarkan tujuan aplikasi, tahap selanjutnya
kesulitan dalam melakukan berbagai macam melakukan paper sketching untuk
pembayaran dan pembelian. menggambarkan ide desain, selanjutnya
Untuk urgensi pembayaran dapat berupa memilih ide dari paper sketching yang telah
tagihan PLN, PDAM, Asuransi Kesehatan BPJS, dibuat sebelumnya, lalu melakukan prototype
tagihan Kredit, tagihan Internet, tagihan Kartu dengan membuat hi-fi, dan terakhir melakukan
Pascabayar, tagihan Telkom, tagihan TV Kabel. validasi dengan cara stakeholder review dan
Dan untuk pembelian dapat berupa pembelian pengujian dengan menggunakan usability
pulsa, paket data, token listrik, saldo E-Money, testing.
voucher games. Dalam proses perancangan user interface
Tidak hanya urgensi di atas saja yang menggunakan iOS guideline yang merupakan
menjadi permasalahan, saat ini EzyPay ingin prinsip dasar desain yang dikembangkan oleh
mengembangkan cangkupan bisnisnya ke dalam Apple baik dari segi aesthetic integrity,
bisnis biro perjalanan, yaitu mengembangkan consistency, direct manipulation, use
fitur pemesanan hotel, tiket pesawat, dan tiket metaphors, clarity and depth dengan tujuan
kereta. Selain itu pihak EzyPay juga memaksimalkan penggunaan. Guideline ini
membutuhkan pembaharuan dari segi tampilan digunakan karena stakeholder menginginkan
antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam desain yang clean dan modern.
menunjang adanya proses bisnis yang baru. Diharapkan dengan adanya perancangan
Oleh karena itu berdasarkan studi kasus dengan metode design sprint ini, dapat
permasalahan di atas, maka diperoleh sebuah mengakomodir proses bisnis yang ingin
solusi dengan merancang user interface dan dijalankan oleh stakeholder serta dapat
mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru memberikan nilai lebih kepada user dalam
yang sesuai dengan proses bisnis yang menggunakan aplikasi ini, serta parameter
dibutuhkan oleh stakeholder, terutama pada penilaian yang ingin dicapai dari stakeholder
metode pembayaran yang menggunakan fitur review dan usability study yaitu berupa
utama, yaitu melalui saldo EzyPay. Sehingga effectiveness, efficiency, dan satisfaction (ISO
masyarakat dapat melakukan pembayaran dan 9241-210, 2010). Di mana terdapat task scenario
pembelian dengan mudah melalui EzyPay dan task assessment untuk mengukur sejauh
dengan mengisi saldo EzyPay terlebih dahulu mana tingkat efektifitas dan efisiensi, serta
Dalam proses penggalian kebutuhan mengukur kepuasan dengan menggunakan SUS
aplikasi, di dapatkan spesifikasi kebutuhan (System Usability Scale) Questionnarie yang di
melalui dokumentasi aplikasi EzyPay yang telah mana terdapat sepuluh pertanyaan yang akan
dirilis baik secara perancangan maupun desain diberikan kepada setiap responden untuk
tampilan antarmuka. dievaluasi dari segi tingkat usability dan
Berdasarkan latar belakang permasalahan performance dari sistem, di mana sepuluh
di atas, penulis tertarik untuk mengevaluasi dan pertanyaan tersebut akan diberi score oleh
merancang User Interface Aplikasi EzyPay responden dengan lima skala poin dari sangat
hingga tahap prototype dengan menggunakan tidak setuju hingga sangat setuju (Brooke, 1986)
metode design sprint yang merupakan kemudian akan dilakukan perhitungan SUS
metodologi desain yang dikembangkan oleh score nya.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN -
Mencari inspirasi kemudian
menggabungkan dan
2.1 User Interface mengembangkannya, dengan cara
User Interface merupakan “User interfaces Lightning Demo. Lightning Demo
are inputs and outputs that more directly involve merupakan metode yang digunakan
a system user. The user interface is everything untuk mengumpulkan berbagai ide dan
the user comes into contact with while using the menyatukan ide tersebut
system—physically, perceptually, and - Membuat sketsa wireframe produk,
conceptually.” (Satzinger, et al., 2012) yang dengan melakukan metode Crazy 8
berarti bahwa input dan output yang melibatkan dengan anggota tim, kemudian
pengguna sistem secara langsung baik secara menjelaskan detail solusi tersebut
fisik, perseptual, dan konseptual. Dapat kepada masing-masing anggota
dikatakan juga bahwa User Interface merupakan 3. Fase di hari Rabu : Memutuskan Solusi
media penjembatan antara pengguna dalam Tahap Sprint di hari Rabu, yaitu:
berinteraksi dengan sistem sesuai dengan - Memutuskan solusi yang akan
kebutuhan dan keinginan pengguna dengan dijadikan atau dibuat menjadi prototype
beberapa pertimbangan yang menjadikan sistem dengan cara:
dapat digunakan dengan baik dan tepat.
1. Present Sketch Solutions,
2.2 Design Sprint Menempelkan sketsa
2. Heatmap Voting, Melihat solusi
Design Sprint merupakan metodologi sketsa yang ada dan menandai
desain yang dikembangkan oleh Google untuk yang dianggap menarik
menyelesaikan masalah dengan melibatkan
pengguna melalui perancangan, pembuatan 3. Quick Criticism, Membahas
prototype, dan pengujian ide dengan cepat. solusi setiap sketsa
Design Sprint juga dapat diartikan sebagai 4. Note and Vote, Setiap orang
metode untuk membuat suatu produk yang baru. memilih satu solusi dengan cara
Pada penelitian ini akan menghasilkan suatu menempelkan note atau alat
tampilan user interface dari aplikasi mobile bantu untuk memilih pada
EzyPay, sehingga metode design sprint terhadap sketsa yang ada
penelitian ini dapat berarti membuat suatu solusi 5. Rumble or All in One, Decision
user interface pada kasus aplikasi mobile Maker mengambil keputusan
EzyPay. Terdapat lima tahapan Design Sprint dengan cara menilai sketsa
(Knapp, et al., 2016): mana yang mempunyai note
1. Fase di hari Senin : Menentukan tujuan terbanyak
Tahap awal fase Sprint di hari Senin adalah - Membuat Storyboard dari sketsa
- Menentukan tujuan jangka panjang, 4. Fase di hari Kamis : Membuat Prototype
dengan cara membuat daftar pertanyaan Tahap Sprint di hari Kamis, yaitu:
mengenai apa yang akan dicapai dan - Membuat prototype berdasarkan
bagaimana cara mencapai tujuan Storyboard yang telah dibuat, dalam
tersebut pembuatan protoype ini peneliti
- Memetakan tantangan yang akan dituju, menggunakan tools Adobe XD dan
dengan cara menuliskan siapa saja actor Invision
dan tujuan yang akan diselesaikan 5. Fase di hari Jumat : Melakukan Validasi
- Bertanya kepada ahli, dengan cara Tahap Sprint di hari Jumat, yaitu:
melakukan metode How Might We, - Melakukan validasi dengan
metode ini memungkinkan untuk menggunakan metode Stakeholder
menggali solusi yang lebih spesifik. Review dan melakukan pengujian
- Menentukan target dengan menggunakan metode usability
2. Fase di hari Selasa : Mencari Solusi testing kepada stakeholder dikarenakan
Tahap Sprint di hari Selasa yaitu: aplikasi ini harus sesuai dengan
permintaan stakeholder sebelum
diluncurkan kepada user.
4.1 Tempat dan Waktu Penelitian 4.2.2 Menentukan Tujuan Jangka Panjang
Penelitian ini dilakukan pada bulan Pada bagian ini akan membahas mapping
Februari 2019 hingga bulan Maret 2019. solusi dari tiap permasalahan yang ingin
Penelitian ini bertempat di kantor PT. Arta diselesaikan. Aktivitas memetakan solusi ini
Elektronika Indonesia. memerlukan diskusi dari stakeholder mengenai
permasalahan apa yang diangkat beserta solusi
4.2 Menentukan Tujuan (Fase hari Senin) yang ingin di selesaikan. Aktivitas ini hanya
membutuhkan aktor dan tujuan akhir. Output
Fase tahapan awal dalam Design Sprint dari tahap proses memetakan solusi
adalah Menentukan Tujuan Jangka Panjang permasalahan adalah alur atau flow dari tiap
(Fase di hari Senin) solusi untuk masing-masing permasalahan yang
Pada tahapan ini yaitu menentukan: tujuan telah dijabarkan
jangka panjang, memetakan tantangan yang
akan dituju, bertanya kepada ahli dengan cara
melakukan metode How Might We, dan yang
terakhir menentukan target.
4.2.1 Menentukan Tujuan Jangka Panjang Gambar 2. Pemesanan Kereta
Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah Pada Gambar 2 merupakan salah satu
berdiskusi dengan tim dan stakeholder untuk output berupa flow dari solusi permasalahan tiket
menentukan tujuan jangka panjang atau goal dari kereta, terdapat dua aktor yaitu Pelanggan dan
aplikasi yang diinginkan. Metode yang Petugas Loket, di mana alternatif manual yang
digunakan dalam tahap ini hanya berupa diskusi dapat dilakukan pelanggan adalah mengunjungi
ringan dengan menyiapkan daftar pertanyaan stasiun kereta api.
dan jawaban yang akan menjadi inti dari diskusi.
4.2.3 Berdiskusi Dengan Ahli
Output hasil keluar dari tahap proses
menentukan tujuan jangka panjang adalah Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah
berupa jawaban dari hasil diskusi berdasarkan berdiskusi dengan seseorang yang menjadi ahli
pertanyaan yang telah diajukan. Berikut jawaban dalam tim proyek aplikasi tersebut, dalam studi
dari hasil diskusi tersebut: kasus ini yang menjadi seorang expert/ahli
adalah CMO dan CEO dari Ezypay. Metode
Tabel 1. Penentuan Jangka Panjang yang digunakan dalam diskusi ini yaitu How
No Pertanyaan Jawaban Might We, pada metode HMW masing-masing
Apa yang ingin kita Perancangan User expert akan diberikan dijelaskan mengenai
1 selesaikan di Sprint Interface Aplikasi Solution Mapping yang telah dibuat sebelumnya.
ini? Ezypay Kemudian masing-masing expert memberikan
Dengan memetakan kritik dan solusi mengenai apa yang kurang dari
Untuk mencapai
tujuan akhir jangka
semua permasalahan Solution Mapping yang telah dibuat
dan solusi kedalam sebelumnya.
Panjang tersebut,
2 ide yang siap untuk Hal yang ingin dicapai dengan metode How
bagaimana cara yang
dieksekusi sesuai
dilakukan untuk Might We ini adalah informasi apa yang
prosedur desain
merealisasikannya? dibutuhkan dari setiap solusi permasalahan dan
sprint
bagaimana langkah kita menyelesaikan solusi
Jika di masa depan Faktor internal dan
aplikasi ini mengalami eksternal, faktor yang dibangun. Output dari hasil diskusi ini
3 kegagalan, apa yang internal sendiri dapat adalah:
mungkin menjadi berupa banyaknya
penyebab kegagalan kendala saat aplikasi
prototype peneliti menggunakan tools Invision testing berdasarkan aspek penilaian yaitu
Studio by Invision yang merupakan tools yang efektivitas (effectivity).
secara khusus dioperasikan untuk mengerjakan
live prototyping, desain user interfaces, dan Tabel 3. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Setiap
melakukan exports developer hand outs. Output Task
dari tahap ini yaitu berupa desain high fidelity
yang telah diubah menjadi prototype
(1)
6. KESIMPULAN
Pt = (Total Responden 1 + Total Responden 2 + Dari hasil penelitian yang telah dilakukan,
Total Responden 3 + Total Responden 4) / (17 x maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
4) 1. Hasil diskusi penentuan jangka panjang
Pt = (0,009090909 + 0,007462687 + diperoleh bahwa yang akan diselesaikan
0,008064516 + 0,010869565) / (17 x 4) pada sprint ini adalah perancangan user
Pt = 2,557611974 / 68 interface aplikasi EzyPay, dengan
Pt = 0,037611941 mematakan semua permasalahan dan solusi
Pt = 2/53 (goals/sec)
ke dalam ide yang siap untuk dieksekusi
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, sesuai dengan prosedur design sprint untuk
didapatkan time-based atau waktu yang dapat direlisasikan, dan beberapa hal yang
dibutuhkan setiap task yaitu sebesar 0,038 atau memungkinkan menjadi penyebab
2/53. kegagalan adalah dari faktor internal
maupun eksternal. Di mana faktor internal
5.2.4 Hasil Pengujian Kepuasan sendiri dapat berupa banyaknya kendala
Hasil pengujian berdasarkan aspek saat aplikasi diluncurkan seperti bug.
kepuasan, di mana didapatkan dilakukan Faktor eksternal dapat berupa perubahan
perhitungan score System Usability Scale (SUS) proses bisnis ditahun yang akan datang dan
terhadap masing-masing kuesioner yang telah munculnya competitor baru.
diberi nilai oleh setiap responden. Perhitungan 2. Kemudian, pada tahap define terdapat hasil
SUS akan dibagi menjadi dua sub-scales yaitu inspirasi desain yang sesuai dan dibutuhkan
usability (kuesioner nomor 1,2,3,5,6,7,8, dan 9) dengan menggunakan metode lightning
dan learnability (kuesioner nomor 4 dan 10). demo.
Pada kuesioner dengan nomor ganjil, nilai akan 3. Hasil yang diperoleh dari tahap sketch
dikurangi dengan satu (1). Sementara pada adalah telah dibuatnya sketsa wireframe
kuesioner dengan nomor genap, menggunakan low-fidelity dari solusi yang diselesaikan
perhitungan lima (5) - nilai skala. Kemudian, dengan menggunakan metode Crazy 8’s, di
nilai akan dijumlah dan dikalikan dengan 2,5. mana membagi kertas menjadi delapan
Nilai yang telah didapatkan dari perhitungan bagian, kemudian membuat desain sketsa
score SUS, akan dikategorikan dan memperoleh dlaam waktu satu menit, yang nantinya
hasil: akan dijelaskan kepada stakeholder, dan
• R1 = 32 x 2,5 = 80 stakeholder akan memutuskan dengan
• R2 = 36 x 2,5 = 90 metode Rumble or All in One di mana
• R3 = 36 x 2,5 = 90 menilai sketsa mana yang mempunyai note
terbanyak
• R4 = 37 x 2,5 = 92,5
4. Pada tahap prototyping, diperoleh adanya
Didapatkan hasil penilaian System hasil desain high-fidelity dengan
Usability Scale yang dijelaskan pada Tabel 6 dan menggunakan tools AdobeXD yang
dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ezypay disesuaikan dengan desain sketsa yang telah
memiliki tingkat kepuasan yang tinggi dengan disepakati dan hasil prototyping dari desain
berdasar kriteria penerimaan (acceptability)
7. DAFTAR PUSTAKA
Knapp, J. and Zeratsky, J. and Kowitz, B.(2016).
Sprint: How To Solve Big Problems and
Test New Ideas in Just Five Days
Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D.
(2012). System Analysis and Design in a
Changing World, 6th ed. (Vol. 6). Boston,
MA 02210, USA: Course Technology.
Apple Inc. (2019, April 08). Human Interface
Guidelines. Diambil kembali dari
Developer Apple: developer.apple.com
ISO 9241-210. (2010). ISO 9241-210
Ergonomics of Human-System Interaction
(1 ed.). ISO.
Brooke, J. (1986). SUS: A "Quick and Dirty"
Usability Scale. Diambil kembali dari