applications and available transaction services to be considered lacking even though the Airy Rooms
application is fun and easy to use.
Keywords: analysis, user experience, usability, SUS, UEQ, hotel budget
mengetahui level user experience menurut pada platform Android terutama bagi orang tua
persepsi pengguna aplikasi Airy Rooms. yang menderita masalah terkait usia. Metode
evaluasi menggunakan Morae Tool untuk
2. LANDASAN PUSTAKA mengumpulkan data dari perspektif pengguna.
Terdapat penelitian yang relevan untuk Dalam penelitian ini, berfokus pada tiga atribut:
mendukung penelitian ini. Referensi pertama Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna.
adalah penelitian oleh Norshahila Ibrahim dan Hasil skor kepuasan penelitian ini memperoleh
Wan Fatimah Wan Ahmad (2015), dalam 44,75%, skor kepuasan yang rendah
penelitiannya tersebut peneliti melakukan menunjukkan bahwa pengguna lansia
pengujian untuk dapat mengakses signifikansi menghadapi kesulitan dalam menggunakan
dan dampak dari aplikasi seluler MFolktales aplikasi ini.
(Aplikasi cerita rakyat) terhadap pengguna Referensi keempat adalah penelitian yang
akhir. Pada penelitian tersebut juga dilakukan Natasha Adelia dan Prasetyo (2016),
menggunakan metode User Experience pada penelitiannya menggunakan online shop di
Questionnaire (UEQ) dengan 6 elemen yaitu: Indonesia seperti Elevenia, Tokopedia, Qoo10,
attractiveness, perspicuity, efficiency, Bukalapak dan Rakuten. Didalam penelitian ini
stimulation, dependability dan novelty dengan dilakukan untuk dapat meneliti persepsi
pengukuran skala 1 hingga 7. Urutan nilai positif pelanggan pada beberapa e-commerce.
dan nilai negative setiap item secara acak dalam Penelitian tersebut didasarkan pada aspek yang
kuisioner. Hasil dari penelitian evaluasi adalah terdapat pada webqual 4.0 diantaranya,
mean scale menunjukkan semua elemen information quality, trust dan empathy. Hasil
mendapatkan kesan positif. Di sisi lain pengujian didapat bahwa website Tokopedia
Cronbachs Alfa-Coefficient menunjukkan nilai ialah yang paling diminati dan banyak
konsistensi yang tinggi sedangkan grafik digunakan oleh pengguna disusul dengan
benchmark menunjukkan elemen rata-rata Bukalapak, Elevenia, Qoo10 dan Rakuten
memiliki kualitas yang relatif baik terhadap berada ditempat terakhir.
produk lainnya. Lalu referensi kelima adalah penelitian yang
Pada referensi kedua yang menjadi rujukan dilakukan oleh W.C. Sia dan R.A. (2017), dalam
adalah penelitian yang dilakukan oleh Asma penelitiannya tersebut peneliti melakukan
Alhussayena dan Weaam Alrasheda (2015), pengujian untuk dapat mengidentifikasi masalah
dalam penelitiannya ini peneliti mengevaluasi kegunaan (usability) situs web Wendy dan
pengalaman pengguna (UX) anak-anak ketika mengevaluasi masalah berdasarkan efficiency,
berinteraksi dengan situs web pendidikan dan effectiveness dan satisfaction. Berdasarkan studi
hiburan. Pada penelitian ini menggunakan pengalaman pengguna yang dilakukan, situs web
metode observasi di mana para peneliti berada di pengiriman online Wendy mengalami kesalahan
ruangan dengan pengguna berguna khususnya (Error) 147, 25, 12 dan 2 untuk organisasi
dengan anak-anak karena perilaku mereka konten, heading, judul dan label, masing-masing
mencerminkan perasaan mereka. Metode screen-based control dan tampilan teks, dengan
kualitatif mampu menangkap bagian yang skor SUS rata-rata 41,38% dan skor peringkat
menyenangkan dan menarik dari perangkat SMEQ rata-rata 47,69 menghasilkan
lunak yang sedang dievaluasi. Metode yang pengalaman pengguna yang buruk.
lebih formal adalah penggunaan survei Selain itu referensi terakhir yaitu penelitian
kuantitatif di mana pertanyaan dikembangkan yang dilakukan oleh Ahmad Luthfi (2018),
dengan hati-hati sehingga mereka jelas dan tidak penelitian tersebut melakukan pengujian dengan
ambigu dan jawabannya dalam bentuk skala tujuan untuk membandingkan ketiga website
"Smilyometer". Hasil dari penelitian mengunakan 2 macam metode yaitu analisis
menunjukkan perbedaan antara anak-anak muda secara subjektif dan objektif. Pertama di lakukan
dan yang lebih tua dalam hal bagian situs web secara objective dengan pengujian secara
favorit mereka. langsung kepada peserta dengan uji scenario
Kemudian referensi ketiga adalah dengan parameter task completed, error during
penelitian yang dilakukan oleh Mashail Al- tasks performance, times percompleted task dan
khomsan dan Alaa Al-Arjan (2015), dalam number of clicks durings tasks compeltion.
penelitian ini peneliti melakukan pengujian Secara subjektif menggunakan kuisioner UEQ
untuk mengevaluasi kegunaan aplikasi Twitter yaitu Attractivenes, Stimulation, Perspicuity,
Dependabillity, Efficiency dan NoveIty. Hasil
analysis dari peneIitian menunjukan bahwa waktu yang peserta uji habsiskan dalam
penelitian secara objective menunjukan nilai menylesaikan tugas ke-i oleh peserta uji ke-j
keberhasiIan cukup tinggi walaupun peserta uji (Waktu satuan detik).
baru pertama kalinya mengoperasikan aplikasi. SystemmUsability ScaIe (SUS) merupakan
Dari kedua pengujian telah diketahui metode pengujian kebergunaan yang
bahwasanya website blibli.com lebih baik menyediakan alat ukur yang dapat diandalkan
dibanding Lazada.co.id dan juga JD.id. dan cepat (Brooke, 1996). Kuesioner SUS ialah
Menurut ISO 9241 – 11 (1998) Usability skala sederhana yang terdapat 10 item
adalah sejauh mana sebuah produk dapat di didalamnya dengan 5 opsi untuk setiap
gunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai pernyataan, mulai dari setuju hingga sangat tidak
tujuan tertentu dengan cara efektif,efisiensi dan setuju. Pernyataan SUS dapat dihitung dengan
pengguna menjadi puas dalam konteks Persamaan 4 yang setiap pernyataanya di
penggunaan. Secara umum pengertian Usability simbolkan oleh Q1 sampai Q10.
adalah atribut dari kualitas yang dipergunakan
untuk mengevaluasi bagaimana mudah sebuah SUS = ((Q1 – 1) + (5 – Q2) + (Q3 - 1) + (5 – Q4)
antarmuka dioperasikan. Dari penjelasan + (Q5 - 1) + (5 – Q6) + (Q7 - 1) + (5 – Q8)
+ (Q9 - 1) +(5 – Q10)) x 2.5 (4)
tersebut didapatkan 3 aspek usability menurut
ISO (1998) yaitu (1) Effectiveness,yaitu
Sesuai dengan ISO 9241-210 (2009), di
kelengkapan serta ketepatan pengguna untuk
katakan user experience merupakan suatu respon
mencapai tujuannya. (2) Efficiency, yaitu sumber
serta persepsi seseorang yang dihasilkan dari
daya yang dipergunakan pengguna untuk
prediksi dan penggunaan dari suatu system,
mencapai tujuannya. (3) Satisfaction, yaitu
product ataupun services. Definisi lainnya
keterbebasan pengguna dari rasa tidak nyaman.
menyebut user experiences merupakan
Pada pengukuran aspek efektifitas
keseluruhan aspek interaksi pengguna dengan
menggunakan tingkat penyelesaian dan tingkat
layanan, produk serta perusahaannya (Norman,
kesalahan. Persamaan 1 merupakan cara
2016). Pada penelitian ini pengalaman pengguna
menghitung tingkat kesalahan atau error rate
dihitung dengan kuesioner user experiences
(Sauro & KindIund, 2005).
questionaire (UEQ).
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛 User experiences questionnaire (UEQ)
Tingkat error rate Tx = (1)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 adalah sebuah tools pengolahan data survey
Efektivitas didapatkan dengan mengukur terkait dengan pengalaman pengguna yang
tingkat penyelesaian (completion rates). mudah digunakan, valid, dan terpercaya serta
Efektifitas direpresentasikan kedalam sebuah dapat dipergunakan untuk melengkapi data
presentase perhitungan Persamaan 2 (Mifsud, metode evaluasi penilaian subjektif (Iaughwitz,
2015). HeId, & schrepp, 2008). Kuesioner UEQ
Tingkat penyelesaian =
𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖
𝑥100% (2) memiIiki 6 skala dengan jumlah 26 item
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑑𝑖𝑘𝑒𝑟𝑗𝑎𝑘𝑎𝑛
pernyataan yaitu: (1) Attractiveness: Seberapa
Efisiensi didapat menggunakan cara produk menarik secara keseluruhan menurut
mengitung efisiensi relative keseluruhan seperti persepsi pengguna. (2) Perspicuity: Seberapa
Persamaan 3 berikut (Sergeev, 2010). produk digunakan dengan mudah oleh
pengguna. (3) Efficiency:seberapa produk dapat
∑𝑅 𝑁
𝑗=1 ∑𝑗=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 dipergunakan tanpa usaha yang tidak perlu. (4)
Efisiensi relative keseluruhan = ∑𝑅 𝑁 𝑥100 (3)
𝑗=1 ∑𝑗=1 𝑡𝑖𝑗 Dependabillity: Seberapa besar pengguna
Efisiensi mempergunakan rasio waktu yang merasakan ketepatan dengan kontrol yang
diperlukan untuk dapat menyelesaikan tugas dan dimiliki. (5) Stimulation: Seberapa mengasyikan
terkait dengan jumlah waktu keseluruhan suatu produk dan memotivasi pengguna untuk
pengguna habiskan. Detail Persamaan 2.2 menggunakan product. (6) Novelty: Seberapa
sebagai berikut: Rj=1 adalah peserta uji ke-j, kreatif dan inovatif suatu product menurut
Ni=1 adalah tugas ke-i jawaban pada tugas ke-j persepsi pengguna.
oleh peserta uji ke-j dimana jawaban berupa
angka biner yaitu 0 Jika peserta uji gagal
menyelesaikan tugas atau 1 jika peserta uji
berhasil menyelesaikan. Terakhir yaitu tij adalah
Penelitian ini menggunakan peserta uji dan Arikunto yang disitasi dari Saputra (2014) jika
responden kuesioner dengan kategori umur efisiensi berada pada rentang nilai 65% sampai
berdasarkan presentase pengguna e-commerce 84% maka dapat di artikan bahwa efisiensi pada
terbanyak. Dalam data situs statista bahwa sebuah aplikasi termasuk didalam kategori baik.
presentase pengguna e-commerce paling banyak Aspek efektifitas didapat melalui
pada rentang usia 18–4 tahun. Umur tersebut di pengukurann tingkat penyelesaian dan tingkat
bagi berdasarkan 3 (tiga) kategori yaitu 18-24 kesalahan. Pada pengukuran tingkat kesalahan
tahun, 25-34 tahun, 35-44 tahun. Pengumpulan mendapat nilai 0,13 dari pengujian 9 peserta uji.
data mulai dilaksanakan pada 9 April 2019 di Menurut Sauro (2012), rata-rata error rate atau
Malang, dengan melakukan pengujian scenario tingkat kesalahan yang dilakukan pada
dan penyebaran kuesioner secara langsung. pengujian kebergunaan atau usability yaitu
Pada kuesioner UEQ menggunakan 9
sebesar 0,7, dimana nilai 0,13 masih di bawah
responden yang sudah mengikuti pengujian
rerata nilai yang seharusnya. Hal ini menunjukan
scenario dan di tambah 21 responden yang
bahwa tingkat kesalahan pengujia dapat
merupakaan pengguna aplikasi Airy Rooms,
Sehingga jumlah responden untuk kuesioner dikatakan baik atau wajar karena tidak melebihi
UEQ yaitu 30 orang. Jumlah tersebut standart yang ada
mengadaptasi pada handbooks UEQ yang Sedangkan hasil tingkat penyelesaian adalah
menyebut bahwa jumlah minimal responden sebesar 89%. Menurut Sauro (2012), rata-rata
yaitu 20 orang (Schreep, 2018). Berikut completion rate pada pengerjaan tugas saat
merupakan daftar pernyataan kuesioner UEQ pengujian usability sebesar 78%. Berdasar nilai
yang didapatkan pengujian sebesar 89%. Hal ini
dapat diIihat pada Gambar 2.
menunjukkan bahwa tingkat penyelesaian masih
di atas rata-rata nilai standart yang berarti
efektivitas peserta uji saat menggunakan aplikasi
Airy Rooms sudah tinggi.
Kepuasan pengguna atau satisfaction pada
aplikasi Airy Rooms diperoleh menggunakan
kuesioner System UsabiIity ScaIe (SUS). Setelah
dilakukan perhitungan tingkat kepuasan
pengguna mendapat nilai sebesar 78 dari rentang
100. Skor SUS sebesar 78 termasuk kategori
penilaian C atau masuk pada AcceptabIe Good,
nilai tersebut menunjukan bahwa aplikasi Airy
Rooms pasti bisa di terima oleh pengguna namun
perlu adanya perbaikan agar menghilangkan
masalah yang bisa berpengaruh pada nilai
kepuasan maksimal pengguna.
TabeI 3 merupakan deskripsi permasalahan
yang di ketahui pada saat dilakukan wawancara
Gambar 2. Daftar pertanyaan Kuesioner UEQ kepada responden peserta uji scenario.
M03 Adanya tombol R3, R5 tercapainya tujuan (fitur) didalam desain suatu
tersembunyi karena
terhlang notifikai yang
system, produk ataupun layanan. Pengguna
muncul pada saat dapat mencapai tujuan yang diinginan dapat
konfrimasi pemesanan. dilakukan secara efisien dan cepat (Efficiency),
M04 Pada saat memilih tanggal R7, R9 tidak mengekang (DependabiIity) dan dapat
peserta kesulitan mencari dipahami (Perspicuity). Sedangkan hedonic
tombol untuk masuk ke quality menunjukan aspek nonteknis yang
tahap selanjutnya. berhubungan dengan emosi pengguna terhadap
M05 Peserta kesulitan mencari R7 suatu produk yang berpengaruh pada
button untuk memilah kesenangan yang memotivasi (Stimulation) dan
kamar sesuai jenis kamar
tanpa menggunakan menu
desain produk yang baru (Novelty).
filter.
M06 Peserta kebingungan R6
untuk memilih kamar
karena daftar kamar yang
ditampilan terlihat sama
satu dengan yang lain.
6. DAFTAR PUSTAKA
Brooke,J., 2013. SUS: A Retrospective Journal
of Usability Studies, [e-journal] 8, 29- 40.
Tersedia di: <https://scholar.google.
com/citations?user=qjAGPUcAAAAJ&h
l=en>
Mifsud, Justin. 2015. Usability Metric-A Guide
To Quantify The Usability Of Any System.
Tersedia di: <https://usability geek.com/
usability-metrics-a-guide-to-quantify-
system-usability/>
Gube, J., 2010. What Is User Experience
Design? Overview, Tools and Resources.
Tersedia di: <https://www.
smashingmagazine.com/2010/10/What
is-user-experience-design-overview-tools
-and-resources/#what-is-userexperience >
Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. 2008.
Construction and evaluation of a user
experience questionnaire. In: Holzinger,
A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, 63-76.
Norman, D., Nielsen, J. 2016. The Definition of
User Experience (UX). Tersedia di :
<https://www.nngroup.com/articles/defin
ition-user-experience/>
Saputra, Eko. 2014. Usability Testing untuk
Mengukur Penggunaan Website
Inspektorat Kota Palembang. Universitas
Bina Darma.
Schrepp, Martin. 2018. User Experience
Questionnaire Handbook, Version : 4 .
January, Germany.
Travis, D., 2012. The Beginners Guide to
Benchmarking User Experience. Tersedia
di:<https://www.userfocus.co.uk/articles/
guide-to-benchmarking-UX.html>
Zazelenchuk, T., 2008. Data Collection for
Usabillity Research. Tersedia di :