Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 7, Juli 2019, hlm. 6748-6756 http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis Usability dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi pemesanan


Budget Hotel Menggunakan User Experience questionnaire (UEQ)
(Studi Kasus Pada Airy Rooms)
Ike Kusuma Putri1, Satrio Hadi Wijoyo2, Yusi Tyroni Mursityo3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1ikeputri@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3yusi_tyro@ub.ac.id
Abstrak
PT Airy Nest Indonesia (AiryRooms) adalah perusahaan yang menyediakan layanan pemesanan budget
hotel berbasis online di Indonesia. Dalam hal peringkat aplikasi mobile AiryRooms menempati peringkat
ke-6 di AppStore dan ke-5 di PlayStore, sedangkan aplikasi budget hotel lain mendapat peringkat di
bawahnya. Meski telah mendapat antusiasme dan mencapai jumlah pengguna yang cukup banyak,
namun dari wawancara dan observasi feedback yang telah dilakukan peneliti terdapat masalah yang
terjadi pada saat penggunaan dan adanya persepsi negatif pengguna aplikasi AiryRooms. Oleh sebab itu
perlu adanya analisis untuk mengidentifikasi masalah yang ditemukan lebih lanjut, dan juga melakukan
pengukuran agar dapat mengetahui tingkat kecepatan, kemudahan dan tingkat kepuasan pengguna.
Untuk mengukur tingkat kegunaan (Usability) penelitian ini menggunakan pengujian scenario dan
wawancara langsung kepada pengguna Airy Rooms. Selain itu agar mengetahui tingkat kepuasan
pengguna dihitung menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan untuk mengukur tingkat
pengalaman pengguna dikumpulkan berbagai persepsi menggunakan kuesioner User Experience
Questionnaire (UEQ) dengan 6 skala yaitu: attractiveness, stimulation, perspicuity, dependability,
efficiency, dan novelty. Dari hasil pengujian usability menunjukan aspek efficiency sebesar 82% yang
berarti dalam kategori baik, effectiveness sebesar 89% yang berarti diatas rata-rata dari standar nilai 78%
dan satisfaction menunjukan hasil mencapai nilai 78 yang berarti masuk dalam kategori Acceptable.
Selain itu hasil dari pengukuran pengalaman pengguna pada benchmark UEQ skala novelty mendapat
nilai dibawah rata-rata yaitu 0.667, pengguna mengganggap tampilan aplikasi monoton serta layanan
transaksi yang tersedia dianggap kurang meskipun aplikasi Airy Rooms menyenangkan dan mudah
digunakan.
Kata kunci: analisis, user experience, usability, SUS, UEQ, hotel budget
Abstract
PT Airy Nest Indonesia (AiryRooms) is a company that provides reservation service of online budget
hotel based in Indonesia. The application ranking of Airyrooms mobile take place sixth (6 th) rank in
the AppStore and fifth (5th) rank in the PlayStore, while other budget hotel applications get under rank
below it. Even though it has reached the number of users and has received quite a lot of enthusiasm,
however, from the results of interview and feedback observation that have been done by the researcher
there are some problems occur during the use and users’ negative perception of AiryRooms application.
Therefore, it is necessary to identify the problems continuously to know what might be exist in the
application, also to do measurements to know the level effectiveness, efficiency and users’ satisfaction
level. To measure the level of usability of this study, use a test scenario and direct interviews with Airy
Rooms users. In addition, to determine the level of user satisfaction was calculated using the System
Usability Scale (SUS) questionnaire and to measure the level of user experience collecting various
opinions using the User Experience Questionnaire (UEQ) questionnaire with 6 scales: attractiveness,
stimulation, perspicuity, dependability, efficiency, and novelty. The results of usability testing showed
efficiency of 82% which means in good category, effectiveness is 89% which means above the average
of the standard value of 78% and satisfaction shows results reaching a value of 78 which means on the
category Acceptable. In addition, the results of measuring user experience on the novelty scale of the
UEQ benchmark are below the average of 0.667, users consider the appearance of monotonous

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 6748
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6749

applications and available transaction services to be considered lacking even though the Airy Rooms
application is fun and easy to use.
Keywords: analysis, user experience, usability, SUS, UEQ, hotel budget

dapat menggunakan dan mempelajari produk


1. PENDAHULUAN untuk mencapai tujuannya dan kepuasan mereka
Layanan internet berkembang pesat di terhadap penggunaan prosuk (ISO 9241–11,
sektor perjalanan & pariwisata telah berdampak 1998). Usability dan user experience berada
pada bagaimana bisnis terhubung ke konsumen didalam cakupan yang sama namun mempunyai
secara efektif. Konsumen sekarang cenderung makna berbeda. User experience menjelaskan
melakukan perencanaan dan pemesanan hotel perasaan pengguna saat mereka menggunakan
dengan mudah melalui situs web atau aplikasi produk atau system, sedangkan usability fokus
mobile. Memanfaatkan internet untuk pada user friendlines dan efisiensi antarmuka
mempromosikan juga menjual produk beserta system tersebut. Usability menjadi suatu bagian
jasa sudah banyak perusahaan melakukannya, dari user experience yang mempunyai fungsi
hal ini sering disebut dengan istilah e-commerce. signifikan yang berhubungan dengan
Bidang akomodasi telah banyak bermunculan pengalaman menyenangkan dan efektif (Gube,
aplikasi e-commerce pemesanan budget hotel 2010). Oleh sebab itu perlu adanya evaluasi
yang menggunakan layanan yang berbasis untuk mengidentifikasi masalah yang ditemukan
aplikasi diantaranya seperti AiryRooms, untuk mengetahui apasaja yang mungkin
NidaRoom, ZenRooms dan RedDoorz yang terdapat dalam aplikasi, serta melakukan
menyediakan pemesanan hotel murah secara pengukuran agar mengetahui tingkat kecepatan,
online (Techinasia, 2018). kemudahan dan tingkat kepuasan pengguna Airy
PT Airy Nest Indonesia (AiryRooms) Rooms.
adalah perusahaan yang menyediakan layanan Penelitian sebelumnya tentang evaluasi
pemesanan budget hotel berbasis online di aplikasi website AiryRooms.com, dimana dalam
Indonesia. Pengguna AiryRoom saat ini semakin penelitian tersebut mengukur kualitas layanan
berkembang di tandai oleh jumlah unduhan total menurut persepsi dan respon dari pengguna
aplikasi sudah mencapai lebih dari angka 1 juta antara tingkat kinerja website dan tingkat
kali unduhan (Play Store, 2019). Dalam hal kepentingan (harapan) website dengan
peringkat aplikasi mobile Airy Rooms menggunakan metode webqual 4.0 dan
menempati peringkat ke-6 di AppStore dan ke-5 importance and Performance Analysis (IPA).
di PlayStore, sedangkan aplikasi budget hotel Penelitian sebelumnya menggunakan website
lain mendapat peringkat di bawahnya. Meski Airy Rooms, namun dalam penelitian ini penulis
telah mencapai jumlah pengguna dan mendapat menggunakan aplikasi mobile Airy Rooms
antusiasme yang cukup banyak, namun dari sebagai objek penelitian. Metode yang
wawancara dan observasi feedback yang telah digunakan dalam penelitian ini yaitu usability
dilakukan peneliti terdapat masalah yang terjadi testing, dilakukan dengan cara pengujian
pada saat penggunaan dan adanya persepsi scenario dan wawancara secara langsung kepada
negatif pengguna aplikasi AiryRooms adanya pengguna agar mendapat persepsi setelah
perbedaan harga yang tertera diawal dengan menggunakan aplikasi. Selain itu kepuasan
proses selanjutnya, kekecewaan pengguna sebab pengguna dihitung menggunakan System
tidak adanya menu untuk pembatalan atau Usability Scale (SUS) dan dalam mengukur
pergantian jadwal, adanya pengguna kesulitan tingkat pengalaman pengguna dikumpulkan
dengan metode pembayaran yang diberikan, berbagai persepsi menggunakan kuesioner User
pengguna merasa tampilan aplikasi monoton, Experience Questionnaire (UEQ) yang
adanya pengguna yang mengalami kesulitan saat merupakan kuesinoner respon pengguna untuk
penginputan data pemesan, terdapat pengguna mengutarakan perasaan, kesan, dan sikap ketika
tidak bisa mencari lokasi yang diinginkan, dan berinteraksi dengan suatu produk dengan 6 skala
adanya pengguna yang mengalami kesulitan yaitu, Stimulation, Dependability, Perspicuity,
memilih tanggal dan memfilter harga. Attractiveness, Efficiency dan Novelty.
Masalah yang disebutkan tersebut termasuk Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pada usability dan user experience aplikasi usability level penggunaan aplikasi dalam aspek
AiryRooms. Usability mengarah pada pengguna efficiency, effectiveness dan satisfaction serta

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6750

mengetahui level user experience menurut pada platform Android terutama bagi orang tua
persepsi pengguna aplikasi Airy Rooms. yang menderita masalah terkait usia. Metode
evaluasi menggunakan Morae Tool untuk
2. LANDASAN PUSTAKA mengumpulkan data dari perspektif pengguna.
Terdapat penelitian yang relevan untuk Dalam penelitian ini, berfokus pada tiga atribut:
mendukung penelitian ini. Referensi pertama Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna.
adalah penelitian oleh Norshahila Ibrahim dan Hasil skor kepuasan penelitian ini memperoleh
Wan Fatimah Wan Ahmad (2015), dalam 44,75%, skor kepuasan yang rendah
penelitiannya tersebut peneliti melakukan menunjukkan bahwa pengguna lansia
pengujian untuk dapat mengakses signifikansi menghadapi kesulitan dalam menggunakan
dan dampak dari aplikasi seluler MFolktales aplikasi ini.
(Aplikasi cerita rakyat) terhadap pengguna Referensi keempat adalah penelitian yang
akhir. Pada penelitian tersebut juga dilakukan Natasha Adelia dan Prasetyo (2016),
menggunakan metode User Experience pada penelitiannya menggunakan online shop di
Questionnaire (UEQ) dengan 6 elemen yaitu: Indonesia seperti Elevenia, Tokopedia, Qoo10,
attractiveness, perspicuity, efficiency, Bukalapak dan Rakuten. Didalam penelitian ini
stimulation, dependability dan novelty dengan dilakukan untuk dapat meneliti persepsi
pengukuran skala 1 hingga 7. Urutan nilai positif pelanggan pada beberapa e-commerce.
dan nilai negative setiap item secara acak dalam Penelitian tersebut didasarkan pada aspek yang
kuisioner. Hasil dari penelitian evaluasi adalah terdapat pada webqual 4.0 diantaranya,
mean scale menunjukkan semua elemen information quality, trust dan empathy. Hasil
mendapatkan kesan positif. Di sisi lain pengujian didapat bahwa website Tokopedia
Cronbachs Alfa-Coefficient menunjukkan nilai ialah yang paling diminati dan banyak
konsistensi yang tinggi sedangkan grafik digunakan oleh pengguna disusul dengan
benchmark menunjukkan elemen rata-rata Bukalapak, Elevenia, Qoo10 dan Rakuten
memiliki kualitas yang relatif baik terhadap berada ditempat terakhir.
produk lainnya. Lalu referensi kelima adalah penelitian yang
Pada referensi kedua yang menjadi rujukan dilakukan oleh W.C. Sia dan R.A. (2017), dalam
adalah penelitian yang dilakukan oleh Asma penelitiannya tersebut peneliti melakukan
Alhussayena dan Weaam Alrasheda (2015), pengujian untuk dapat mengidentifikasi masalah
dalam penelitiannya ini peneliti mengevaluasi kegunaan (usability) situs web Wendy dan
pengalaman pengguna (UX) anak-anak ketika mengevaluasi masalah berdasarkan efficiency,
berinteraksi dengan situs web pendidikan dan effectiveness dan satisfaction. Berdasarkan studi
hiburan. Pada penelitian ini menggunakan pengalaman pengguna yang dilakukan, situs web
metode observasi di mana para peneliti berada di pengiriman online Wendy mengalami kesalahan
ruangan dengan pengguna berguna khususnya (Error) 147, 25, 12 dan 2 untuk organisasi
dengan anak-anak karena perilaku mereka konten, heading, judul dan label, masing-masing
mencerminkan perasaan mereka. Metode screen-based control dan tampilan teks, dengan
kualitatif mampu menangkap bagian yang skor SUS rata-rata 41,38% dan skor peringkat
menyenangkan dan menarik dari perangkat SMEQ rata-rata 47,69 menghasilkan
lunak yang sedang dievaluasi. Metode yang pengalaman pengguna yang buruk.
lebih formal adalah penggunaan survei Selain itu referensi terakhir yaitu penelitian
kuantitatif di mana pertanyaan dikembangkan yang dilakukan oleh Ahmad Luthfi (2018),
dengan hati-hati sehingga mereka jelas dan tidak penelitian tersebut melakukan pengujian dengan
ambigu dan jawabannya dalam bentuk skala tujuan untuk membandingkan ketiga website
"Smilyometer". Hasil dari penelitian mengunakan 2 macam metode yaitu analisis
menunjukkan perbedaan antara anak-anak muda secara subjektif dan objektif. Pertama di lakukan
dan yang lebih tua dalam hal bagian situs web secara objective dengan pengujian secara
favorit mereka. langsung kepada peserta dengan uji scenario
Kemudian referensi ketiga adalah dengan parameter task completed, error during
penelitian yang dilakukan oleh Mashail Al- tasks performance, times percompleted task dan
khomsan dan Alaa Al-Arjan (2015), dalam number of clicks durings tasks compeltion.
penelitian ini peneliti melakukan pengujian Secara subjektif menggunakan kuisioner UEQ
untuk mengevaluasi kegunaan aplikasi Twitter yaitu Attractivenes, Stimulation, Perspicuity,
Dependabillity, Efficiency dan NoveIty. Hasil

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6751

analysis dari peneIitian menunjukan bahwa waktu yang peserta uji habsiskan dalam
penelitian secara objective menunjukan nilai menylesaikan tugas ke-i oleh peserta uji ke-j
keberhasiIan cukup tinggi walaupun peserta uji (Waktu satuan detik).
baru pertama kalinya mengoperasikan aplikasi. SystemmUsability ScaIe (SUS) merupakan
Dari kedua pengujian telah diketahui metode pengujian kebergunaan yang
bahwasanya website blibli.com lebih baik menyediakan alat ukur yang dapat diandalkan
dibanding Lazada.co.id dan juga JD.id. dan cepat (Brooke, 1996). Kuesioner SUS ialah
Menurut ISO 9241 – 11 (1998) Usability skala sederhana yang terdapat 10 item
adalah sejauh mana sebuah produk dapat di didalamnya dengan 5 opsi untuk setiap
gunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai pernyataan, mulai dari setuju hingga sangat tidak
tujuan tertentu dengan cara efektif,efisiensi dan setuju. Pernyataan SUS dapat dihitung dengan
pengguna menjadi puas dalam konteks Persamaan 4 yang setiap pernyataanya di
penggunaan. Secara umum pengertian Usability simbolkan oleh Q1 sampai Q10.
adalah atribut dari kualitas yang dipergunakan
untuk mengevaluasi bagaimana mudah sebuah SUS = ((Q1 – 1) + (5 – Q2) + (Q3 - 1) + (5 – Q4)
antarmuka dioperasikan. Dari penjelasan + (Q5 - 1) + (5 – Q6) + (Q7 - 1) + (5 – Q8)
+ (Q9 - 1) +(5 – Q10)) x 2.5 (4)
tersebut didapatkan 3 aspek usability menurut
ISO (1998) yaitu (1) Effectiveness,yaitu
Sesuai dengan ISO 9241-210 (2009), di
kelengkapan serta ketepatan pengguna untuk
katakan user experience merupakan suatu respon
mencapai tujuannya. (2) Efficiency, yaitu sumber
serta persepsi seseorang yang dihasilkan dari
daya yang dipergunakan pengguna untuk
prediksi dan penggunaan dari suatu system,
mencapai tujuannya. (3) Satisfaction, yaitu
product ataupun services. Definisi lainnya
keterbebasan pengguna dari rasa tidak nyaman.
menyebut user experiences merupakan
Pada pengukuran aspek efektifitas
keseluruhan aspek interaksi pengguna dengan
menggunakan tingkat penyelesaian dan tingkat
layanan, produk serta perusahaannya (Norman,
kesalahan. Persamaan 1 merupakan cara
2016). Pada penelitian ini pengalaman pengguna
menghitung tingkat kesalahan atau error rate
dihitung dengan kuesioner user experiences
(Sauro & KindIund, 2005).
questionaire (UEQ).
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛 User experiences questionnaire (UEQ)
Tingkat error rate Tx = (1)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 adalah sebuah tools pengolahan data survey
Efektivitas didapatkan dengan mengukur terkait dengan pengalaman pengguna yang
tingkat penyelesaian (completion rates). mudah digunakan, valid, dan terpercaya serta
Efektifitas direpresentasikan kedalam sebuah dapat dipergunakan untuk melengkapi data
presentase perhitungan Persamaan 2 (Mifsud, metode evaluasi penilaian subjektif (Iaughwitz,
2015). HeId, & schrepp, 2008). Kuesioner UEQ
Tingkat penyelesaian =
𝑇𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖
𝑥100% (2) memiIiki 6 skala dengan jumlah 26 item
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑑𝑖𝑘𝑒𝑟𝑗𝑎𝑘𝑎𝑛
pernyataan yaitu: (1) Attractiveness: Seberapa
Efisiensi didapat menggunakan cara produk menarik secara keseluruhan menurut
mengitung efisiensi relative keseluruhan seperti persepsi pengguna. (2) Perspicuity: Seberapa
Persamaan 3 berikut (Sergeev, 2010). produk digunakan dengan mudah oleh
pengguna. (3) Efficiency:seberapa produk dapat
∑𝑅 𝑁
𝑗=1 ∑𝑗=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 dipergunakan tanpa usaha yang tidak perlu. (4)
Efisiensi relative keseluruhan = ∑𝑅 𝑁 𝑥100 (3)
𝑗=1 ∑𝑗=1 𝑡𝑖𝑗 Dependabillity: Seberapa besar pengguna
Efisiensi mempergunakan rasio waktu yang merasakan ketepatan dengan kontrol yang
diperlukan untuk dapat menyelesaikan tugas dan dimiliki. (5) Stimulation: Seberapa mengasyikan
terkait dengan jumlah waktu keseluruhan suatu produk dan memotivasi pengguna untuk
pengguna habiskan. Detail Persamaan 2.2 menggunakan product. (6) Novelty: Seberapa
sebagai berikut: Rj=1 adalah peserta uji ke-j, kreatif dan inovatif suatu product menurut
Ni=1 adalah tugas ke-i jawaban pada tugas ke-j persepsi pengguna.
oleh peserta uji ke-j dimana jawaban berupa
angka biner yaitu 0 Jika peserta uji gagal
menyelesaikan tugas atau 1 jika peserta uji
berhasil menyelesaikan. Terakhir yaitu tij adalah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6752

3. METODOLOGI Pengumpulan data pada analysis secara


objektif dilakukan menggunakan User
Tahapan berikut yang harus dilakukan Experience Questionaire (UEQ) untuk dapat
dalam menganalisis usability dan user mengukur pengalaman pengguna aplikasi Airy
experiences pada aplikasi Airy Room. Alur Rooms. Parameter analisis UEQ dipergunakan
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 pada analisis secara objektif ditunjukan pada
berikut: Tabel 2 (Schreep, 2018).

Tabel 2. Parameter Kuesioner UEQ


Variabel Indikator
Attractiveness - Annoying/enjoyables
- Good/bads
- Unlikeables/pleasing
- Unpleasant/pleasants
- Attractives/unattractive
- Friendly/unfriendlys
Perspicuity - Not
understandables/understandable
- Easy to learns/difficult to learn
- Complicateds/easy
- Clear/confusings
Efficiency - Fasts/slow
- Inefficient/efficients
- Impractical/practicals
- Organizeds/cluttered
Dependability - Unpredictable/predictable
- Obstructive/supportives
- Secure/not secures
Gambar 1. Alur Tahapan Penelitian - Meets expectations/does nots
meets expectationss
Stimulation - Valueables/inferior
Penelitian dimulai dari membahas teori
- Boring/exitings
apasaja yang dipergunakan dalam mendukung - Not interesting/interesting
dan untuk pemahaman kepustakaan yang relevan - Motivatings/demotivating
dengan analysis penelitian. Novelty - Creative/dulls
Selanjutnya penentuan parameter yang - Inventives/conventional
digunakan untuk mengumpulkan data user - Usual/leading edges
experience dan usability aplikasi Airy Rooms. - Conservative/innovatives
Parameter dipergunakan untuk analysis secara
objektif dilakukan dengan mengukur nilai Pengujian skenario dilakukan terhadap
efisiensi dan efektivitas yang ditunjukkan pada responden yang kriterianya sudah di tentukan
TabeI 1 (ZazeIenchuk, 2008). sebelumnya. Responden atau peserta uji
pengujian skenario di minta menyelsaikan
Tabel 1. Parameter Pengujian Skenario semua tugas yang diberikan. Peneliti sendiri
Parameter Keterangan
yang memberi tugas harus mengamati sekaligus
Tasks Completed Jumlah tugas berhasil yang mendampingi setiap proses tahapan pengujian
diselesaikan pengguna saat skenario yang dilakukan peserta uji. Sedangkan
pengujian
kuesioner SUS dilakukan setelah peserta uji
Error During Tasks Jumlah kesalahan ditengah selesai melakukan semua proses pengujian
Performances pengujian yang pengguna
lakukan seknario. Pengujian scenario berjumlah 9 orang
untuk di ujikan pada Airy Rooms dan 30 orang
Times per completed Waktu menyelesaikan setiap
tasks tugas yang dibutuhkan pengguna
untuk kuesioner User Experience Questionnaire
selama pengujian (UEQ) (9 orang diantaranya merupakan
responden yang mengikuti uji skenario
Number of cIiks Jumlah “klik” pengerjaan tugas
during tasks selama pengujian yang usability).
Compeltion dilakukan oleh pengguna

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6753

Penelitian ini menggunakan peserta uji dan Arikunto yang disitasi dari Saputra (2014) jika
responden kuesioner dengan kategori umur efisiensi berada pada rentang nilai 65% sampai
berdasarkan presentase pengguna e-commerce 84% maka dapat di artikan bahwa efisiensi pada
terbanyak. Dalam data situs statista bahwa sebuah aplikasi termasuk didalam kategori baik.
presentase pengguna e-commerce paling banyak Aspek efektifitas didapat melalui
pada rentang usia 18–4 tahun. Umur tersebut di pengukurann tingkat penyelesaian dan tingkat
bagi berdasarkan 3 (tiga) kategori yaitu 18-24 kesalahan. Pada pengukuran tingkat kesalahan
tahun, 25-34 tahun, 35-44 tahun. Pengumpulan mendapat nilai 0,13 dari pengujian 9 peserta uji.
data mulai dilaksanakan pada 9 April 2019 di Menurut Sauro (2012), rata-rata error rate atau
Malang, dengan melakukan pengujian scenario tingkat kesalahan yang dilakukan pada
dan penyebaran kuesioner secara langsung. pengujian kebergunaan atau usability yaitu
Pada kuesioner UEQ menggunakan 9
sebesar 0,7, dimana nilai 0,13 masih di bawah
responden yang sudah mengikuti pengujian
rerata nilai yang seharusnya. Hal ini menunjukan
scenario dan di tambah 21 responden yang
bahwa tingkat kesalahan pengujia dapat
merupakaan pengguna aplikasi Airy Rooms,
Sehingga jumlah responden untuk kuesioner dikatakan baik atau wajar karena tidak melebihi
UEQ yaitu 30 orang. Jumlah tersebut standart yang ada
mengadaptasi pada handbooks UEQ yang Sedangkan hasil tingkat penyelesaian adalah
menyebut bahwa jumlah minimal responden sebesar 89%. Menurut Sauro (2012), rata-rata
yaitu 20 orang (Schreep, 2018). Berikut completion rate pada pengerjaan tugas saat
merupakan daftar pernyataan kuesioner UEQ pengujian usability sebesar 78%. Berdasar nilai
yang didapatkan pengujian sebesar 89%. Hal ini
dapat diIihat pada Gambar 2.
menunjukkan bahwa tingkat penyelesaian masih
di atas rata-rata nilai standart yang berarti
efektivitas peserta uji saat menggunakan aplikasi
Airy Rooms sudah tinggi.
Kepuasan pengguna atau satisfaction pada
aplikasi Airy Rooms diperoleh menggunakan
kuesioner System UsabiIity ScaIe (SUS). Setelah
dilakukan perhitungan tingkat kepuasan
pengguna mendapat nilai sebesar 78 dari rentang
100. Skor SUS sebesar 78 termasuk kategori
penilaian C atau masuk pada AcceptabIe Good,
nilai tersebut menunjukan bahwa aplikasi Airy
Rooms pasti bisa di terima oleh pengguna namun
perlu adanya perbaikan agar menghilangkan
masalah yang bisa berpengaruh pada nilai
kepuasan maksimal pengguna.
TabeI 3 merupakan deskripsi permasalahan
yang di ketahui pada saat dilakukan wawancara
Gambar 2. Daftar pertanyaan Kuesioner UEQ kepada responden peserta uji scenario.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 3. Permasalahan usability aplikasi Airy Rooms


Kode Deskripsi Permasalahan Responden
Terdapat dua aspek efisiensi yang Masalah
mempengaruhi rata-rata Airy Rooms tidak M01 Pada saat melakukan R1, R4, R9
mendapat nilai 100% melainkan bernilai 82% pemesanan kamar, peserta
yaitu (1) Number of Clicks During Tasks mengalami kesulitan saat
pengisian identitas
Completions (Jumlah klik saat menyelesaikan pemesan/tamu.
tugas) dan (2) Times per Completion (Waktu
M02 Perserta merasa perlu R2, R3, R5
untuk menyelesaikan tugas). menambahkan metode
Penilaian efficiency dari 9 peserta uji pada pembayaran.
aplikasi Airy Rooms mendapat nilai 82% yang
dilakukan pada pengujian skenario. Menurut

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6754

M03 Adanya tombol R3, R5 tercapainya tujuan (fitur) didalam desain suatu
tersembunyi karena
terhlang notifikai yang
system, produk ataupun layanan. Pengguna
muncul pada saat dapat mencapai tujuan yang diinginan dapat
konfrimasi pemesanan. dilakukan secara efisien dan cepat (Efficiency),
M04 Pada saat memilih tanggal R7, R9 tidak mengekang (DependabiIity) dan dapat
peserta kesulitan mencari dipahami (Perspicuity). Sedangkan hedonic
tombol untuk masuk ke quality menunjukan aspek nonteknis yang
tahap selanjutnya. berhubungan dengan emosi pengguna terhadap
M05 Peserta kesulitan mencari R7 suatu produk yang berpengaruh pada
button untuk memilah kesenangan yang memotivasi (Stimulation) dan
kamar sesuai jenis kamar
tanpa menggunakan menu
desain produk yang baru (Novelty).
filter.
M06 Peserta kebingungan R6
untuk memilih kamar
karena daftar kamar yang
ditampilan terlihat sama
satu dengan yang lain.

M07 Peserta tidak dapat R4, R6


melakukan pembatalan
pemesanan jika sudah
melakukan transaksi
pembayaran karena tidak
adanya menu pembatalan. Gambar 3. Grafik Hasil Pengukuran Skala UEQ

Grafik pada Gambar 3 menunjukan


Menganalisis hasil kuesioner UEQ hal yang penilaian variable skala Attractiveness bernilai
pertama kali di lakukan adalah mengkonfirmasi positif yaitu 1,700. Menurut persepsi pengguna,
Cronbach Alpha. Terdapat peraturan aplikasi Airy Rooms mempunyai tingkat daya
menyebutkan >0.6 atau >0.7 merupakan level tarik yang baik sehingga pengguna merasa
yang cukup (Schreep, 2018). Pengalaman
senang saat menggunakannya. Penilaian
pengguna atau User experiences Airy Rooms
Attractiveness dipengaruhi oleh rasa
skala Attractiveness mendapat nilai cronbach
menyenangkan dan rasa nyaman serta menarik
alpha 0.88, Efficiency 0.70, Stimulation 0.71,
ketika pengguna menggunakannya. Sehingga
Dependabillity 0.63, Perspicuilty 0.82, dan
pengguna mempersepsikan Airy Rooms sebagai
Novelty sebesar 0.58. Dengan niliainya tersebut
aplikasi yang mempunyai system mudah di
mengidentifikasikan bahwa mempunyai
operasikan, sederhana, dan membantu pengguna
konsistensi skala yang cukup. Pada skala
dalam mencari kamar budget hotel serta
Novelty bernilai rendah penyebabnya
mendukung pemesanan hotel secara online.
kemungkinan responden UEQ tidak dapat
menginterepretasikan item pada skalanya Skala penilaian variable perspicuity juga
(Schreep, 2018). Hasil pengukuran nilai rata - mendapat nilai positif yaitu 1,842. Skala
rata pengalaman pengguna terhadap 6 variable Perspicuity menunjukan seberapa mudah
dengan 26 item pertanyaan di tunjukan oleh Aplikasi Airy Rooms saat digunakan pengguna.
Tabel 4. Skala perspicuity dipengaruhi aspek kemudahan
Tabel 4. Hasil Pengukuran Skala UEQ untuk dapat dipahami, tingkat kesulitan,
UEQ Quality Skala Variabel Skala
UEQ UEQ kemudahan untuk dapat dipelajari, dan tingkat
Attractiveness 1,70 Attractiveness 1,700 kerumitan aplikasi. Airy Rooms mempunyai
Pragmatic Quality 1,65 Perspicuity 1,842 tampilan sederhana sehingga dapat
Efficiency 1,875
dipergunakan oleh pengguna yang berasal dari
Dependability 1,233
Hedonic Quality 1,06 Stimulation 1,450 beragai latar belakang dan tidak
Novelty 0,667 membingungkan bagi pengguna untuk
melakukan pemesanan secara online.
Praqmatic quality menunjukan persepsi Variable skala Efficiency merepresentasi
dalam aspek teknis yang berfokus pada seberapa cepat pengguna dalam menyelesaikan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6755

tujuannya dengan menggunakan aplikasi Airy


Rooms. Skala efficiency menunjukan kecepatan
aplikasi Airy Rooms dapat membantu pengguna
untuk menyelesaikan aktifitas memesan kamar
budget hotel. Pengguna merasa bahwa tampilan
Airy Rooms sangat terorganisir dan praktis
ketika dipergunakan. Skala efisiensi
Gambar 4. Diagram Benchmarks UEQ aplikasi Airy
menampiIkan nilai rerata paling tinggi yakni
1.875 yang mengisyaratkan struktur system
Diagram hasil benchmarks menunjukkan
sistem Airy terasa telah sangat baik dan sudah
aplikasi Airy Rooms dapat dikategorikan Good.
cukup memenuhi kebutuhan dalam menuntaskan
Hal tersebut dikarenakan terdapat 3 skala UEQ
aktifitas penggunanya.
memperoleh nilai rata-rata diatas interval
Selanjutnya tingkat kessesuainan harapan,
benchmark kategori Good, 1 skala mendapat
keamanan, tingkat kemudahan dapat diprediksi
rata-rata nilai diatas interval benchmark kategori
dan tingkat kehandalan untuk mendukung
Excellent, 1 skala mendapat rata-rata nilai diatas
aktivitas pengguna ditunjukkan dalam skala
interval benchmark kategori Above Average dan
variable dependability. Skala dependability
1 skala bernilai diatas kategori Below Average
(ketepatan) ditentukan sejauh mana interaksi
yaitu pada skala Novelty. Dari pengukuran
pada aplikasi Airy Rooms dapat dikendalikan bencmark menggunakan kuesioner UEQ nilai
pengguna. Nilai skala dependability pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa secara
UEQ berada dalam besaran 1.233 atau berada di
keseluruhan layanan aplikasi Airy Rooms sudah
evaluasi yang positif.
mempunyai tingkat benchmark yang sudah baik
Hedonic quality menunjukan angka sebesar
meskipun skala Novelty bernilai di bawah rata-
1,06 terdiri dari pada stimulation dan novelty
rata (Above Average).
yang masing - masing variabelnya menunjukan
nilai 1,450 untuk simullation dan nilai 0,667
5. KESIMPULAN & SARAN
untuk novelty. Variable stimulation adalah
pengalaman yang memotivasi penguna agar Pengukuran kebergunaan (usability)
mengoperasikan dan mengakses aplikasi Airy mengunakan pengujian skenario didapatkan
Rooms. Skala stimulation mengisyaratkan aspek efficiency sebesar 82% yang berarti
bahwa pengguna merasakan manfaat yang aplikasi Airy Rooms dalam kategorikan baik,
memotivasi untuk mempergunakan Airy Rooms effectiveness sebesar 89% berarti diatas rata-rata
untuk memesan kamar. Meskipun begitu, dari standart nilai 78% dan satisfaction
variable skala Novelty menunjukan penilaian ditunjukan dengan hasil bernilai 78.
positif terkecil dari skal yang lain. Kebaruan Hasil pengukuran usability menggambarkan
(NoveIty) mengidentifikasi level inovasi yang di responden peserta uji merasa cukup puas atas
rasakan pengguna ketika mengoperasikan Airy. kegunaan layanan system pemesanan hotel
Pengguna merasa bahwa aplikasi Airy Rooms budget Airy Rooms. Hal tersebut didukung
kurang mempunyai inovasi pada pengembangan dengan hasil pengukuran pengalaman pengguna
sistem dan tampilan menonton serta tidak pada aspek pragmatic quality mempunyai
dilengkapi layanan untuk mendukung kegiatan kecenderungan skala pengukuran evaluasi
transaksi terbaru yang sesuai dirasa kurang positif yaitu bernilai 1,65, berarti pengguna
apabila dibandingkan dengan aplikasi yang aplikasi Airy Rooms merasakan pengalaman
serupa. Untuk dapat memeriksa aplikasi Airy kemudahan dalam menggunakan dan
Rooms apakah sudah mempunyai user mempelajarinya, kecepatan saat menyelesaikan
experience yang cukup, untuk mengetahuinya aktivitas serta aplikasi memiliki kepraktisan
berdasar pada UEQ benchmarks 2018 yaitu yang didukung terorganisasinya system dengan
dengan membanding hasil pengukurannya UEQ baik. Selain itu hasil dari pengukuran benchmark
dengan 246 produk. Berikut merupakan diagram UEQ dengan membanding pengalaman
benchmarks terbagi didalam 5 kategori pengguna pada 246 produk dapat di kategorikan
ditunjukan pada Gambar 4. baik. Meski secara keseluruhan Airy Rooms
baik, namun skala novelty bernilai di bawah rata-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6756

rata yaitu sebesar 0,667. Pengguna tidak <https://www.userfocus.co.uk/articles/dat


merasakan novelty atau kebaruan pada sistem. aloggingtools.html>
Pengguna merasa tampilan aplikasi monoton
serta layanan transaksi yang tersedia dianggap
kurang meskipun aplikasi menyenangkan dan
mudah dipergunakan.
Saran dari peneliti untuk penelitian
selanjutnya yang ingin mengembangkan lebih
lanjut penelitian analisis ini dapat dengan
melakukan penelitian menggunakan metode
yang berbeda agar dapat terlihat keterbatasan
dari metode usability (kebergunaan) dan user
experience questionnaire (UEQ).

6. DAFTAR PUSTAKA
Brooke,J., 2013. SUS: A Retrospective Journal
of Usability Studies, [e-journal] 8, 29- 40.
Tersedia di: <https://scholar.google.
com/citations?user=qjAGPUcAAAAJ&h
l=en>
Mifsud, Justin. 2015. Usability Metric-A Guide
To Quantify The Usability Of Any System.
Tersedia di: <https://usability geek.com/
usability-metrics-a-guide-to-quantify-
system-usability/>
Gube, J., 2010. What Is User Experience
Design? Overview, Tools and Resources.
Tersedia di: <https://www.
smashingmagazine.com/2010/10/What
is-user-experience-design-overview-tools
-and-resources/#what-is-userexperience >
Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. 2008.
Construction and evaluation of a user
experience questionnaire. In: Holzinger,
A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, 63-76.
Norman, D., Nielsen, J. 2016. The Definition of
User Experience (UX). Tersedia di :
<https://www.nngroup.com/articles/defin
ition-user-experience/>
Saputra, Eko. 2014. Usability Testing untuk
Mengukur Penggunaan Website
Inspektorat Kota Palembang. Universitas
Bina Darma.
Schrepp, Martin. 2018. User Experience
Questionnaire Handbook, Version : 4 .
January, Germany.
Travis, D., 2012. The Beginners Guide to
Benchmarking User Experience. Tersedia
di:<https://www.userfocus.co.uk/articles/
guide-to-benchmarking-UX.html>
Zazelenchuk, T., 2008. Data Collection for
Usabillity Research. Tersedia di :

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai