2dwifatrianto@unesa.ac.id
Abstrak— Banyak perusahaan berlomba-lomba untuk sebagian besar atau 55% pengguna pernah membeli produk
menambah variasi dalam bisnis jual beli online, seperti dari live shopping. Berdasarkan jenis kelaminnya, perempuan
penawaran produk oleh penjual secara live. Salah satu platform lebih banyak mengeluarkan uang untuk membeli suatu produk
yang memanfaatkan hal tersebut adalah Shopee. Namun, daripada laki-laki dengan presentase sebesar 35,4% dan
diketahui bahwa penggunaan dari live shopping Aplikasi Shopee
apabila menurut generasinya, generasi milenial yang paling
sendiri masih kalah dari aplikasi serupa yang lain dan masih
terdapat beberapa keluhan atau ulasan negatif. Sebuah layanan
banyak mengeluarkan uang dengan persentase sebesar 30,9%
dapat dikatakan berhasil memberikan kepuasan apabila dapat dibandingkan dengan generasi z yang hanya 28,8% dan
memenuhi kebutuhan penggunanya. Tujuan dari penelitian ini generasi x yang sebesar 25,9% [3].
adalah untuk mengetahui hasil pengukuran kepuasan pengguna Dalam penelitian ini mengunakan Aplikasi Shopee dengan
menggunakan Metode EUCS dan PIECES, berdasarkan 11 berfokus pada program live shopping yang dimiliki yakni
variabel yaitu content, accuracy, format, ease of use, timeliness, Shopee Live. Shopee Live memungkinkan pengguna untuk
performance, information, economic, control, efficiency, dan
melihat konten terkait produk, membeli produk, atau
service. Data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner
penelitian kepada pengguna yang melakukan pembelian di live berinteraksi langsung dengan penjual. Aplikasi Shopee telah
shopping Aplikasi Shopee di Indonesia dan didapatkan sebanyak diunduh dari Google Play Store dengan jumlah pengguna
385 responden. Berdasarkan analisis yang dilakukan didapatkan lebih dari 100 juta dan memiliki rating 4,2. Hal
bahwa semua variabel memberikan nilai interpretasi yang tersebuttentunya kalah apabila dibandingkan dengan Aplikasi
sangat memuaskan dengan nilai tertinggi didapatkan oleh service
TikTok yang telah diunduh dari Google Play Store lebih dari
sebesar 90,42%, sedangkan nilai terendah didapatkan oleh
timeliness sebesar 78,31%. Lalu, semua variabel tersebut 500 juta pengguna dan memiliki rating 4,4. Kemudian,
memberikan pengaruh secara smultan terhadap kepuasan tenyata live shopping Aplikasi Shopee sendiri didominasi oleh
pengguna, sedangkan apabila secara parsial semua variabel Aplikasi TikTok sebesar 27,5%, mengungguli Aplikasi
memberikan pengaruh. Namun, terdapat dua variabel yang Tokopedia dan Shopee [4]. Selain itu, terdapat juga beberapa
tidak memberikan pengaruh secara parsial yakni timeliness dan
review negatif dari pengguna di kolom komentar yang
efficiency.
sebagian besar memberikan review kurang memuaskan,
Kata Kunci— Kepuasan Pengguna, Live Shopping Aplikasi
seperti kejelasan video yang ditampilkan masih lebih jelas di
Shopee, EUCS, PIECES. Aplikasi TikTok, waktu loading yang terlalu lama, website
mengalami masalah logout, kesalahan jaringan, produk tidak
I. PENDAHULUAN memuat, dan penggunaan yang makin berat setelah
Belanja online adalah proses pembelian yang dilakukan pembaruan.
oleh seseorang tanpa melakukan kontak fisik. Perbelanjaan Sebuah layanan dapat dikatakan berhasil memberikan
secara online tersebut saat ini marak dilakukan dengan kepuasan apabila dapat memenuhi kebutuhan penggunanya,
presentase sebesar 56% masyarakat Indonesia membeli suatu serta kepuasan pengguna sendiri dapat diartikan sebagai suatu
produk [1]. Banyak perusahaan berlomba-lomba untuk hal yang penting bagi setiap penyedia layanan. Kepuasan
menambah variasi dalam bisnis jual beli online, seperti pengguna terhadap layanan dapat digunakan untuk
penawaran produk oleh penjual secara live. Live shopping mengidentifikasi sisi baik dan buruk dari layanan yang dapat
merupakan sebuah kegiatan khusus belanja online yang diimplementasikan sehingga kebutuhan pengguna dapat
dilakukan secara langsung oleh pengguna dengan dipenuhi Dalam penelitian ini digunakan metode EUCS dan
memanfaatkan fasilitas siaran video/live streaming PIECES karena metode EUCS berfokus pada kepuasan
menggunakan platform tertentu seperti, TikTok, Instagram, pengguna akhir berdasarkan pengalaman pengguna terhadap
Tokopedia, Shopee, Lazada, dan lain sebagainya. Hasil survey wawasan aspek teknologi atau layanan dibandingkan dengan
dari Jajak Pendapat menunjukkan bahwa 83,7% masyarakat yang lain, serta melalui metode tersebut dimungkinkan untuk
Indonesia berpartisipasi saat live shopping dengan produk mengetahui faktor mana yang memiliki pengaruh untuk
yang paling sering dibeli adalah fashion (pakian maupun kepuasan pengguna akhir [5], sedangkan metode PIECES juga
sepatu) sebesar 72% [2]. Survei tersebut juga mencatat bahwa digunakan untuk menentukan kepuasan pengguna dalam
146
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
beberapa hal seperti dari segi kinerja, segi informasi, segi nilai
ekonomi, segi keamanan, keefisiensian dan segi pelayanan
untuk mengidentifikasi kerentanan dalam layanan [6].
Kemudian terdapat metode pengukuran kepuasan yang tidak
digunakan, seperti SERVQUAL yang lebih cocok untuk
mengukur kualitas layanan, metode CSI yang tidak dapat
menentukan atribut prioritas yang dihasilkan, dan terakhir
metode IPA yang hanya digunakan sebagai atribut
transformasi dalam diagram kartesius.
Metode EUCS dan PIECES nantinya akan digunakan untuk
membantu peneliti dalam mengetahui kepuasan pengguna
akhir dari live shopping Aplikasi Shopee. Penerapan metode
tersebut dalam pengukuran kepuasan pengguna dari suatu
layanan bukanlah sebuah hal yang asing untuk dilakukan,
sebab variabel atau dimensi yang sudah ada dapat Gbr 2. Rancangan Penelitian
memberikan makna atau hasil yang lebih lengkap dan saling
melengkapi [7]. Kemudian, dari pembahasan tersebut peneliti A. Identifikasi Masalah
memutuskan untuk melakukan penelitian terkait “Analisis Sebelum melakukan penelitian, peneliti harus mengetahui
Kepuasan Pengguna Live Shopping Aplikasi Shopee permasalahan yang ada. identifikasi permasalahan tersebut
Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction dapat dilakukan dengan mencari informasi terkini seputar
(EUCS) dan Performance, Information, Economic, Control, penggunaan maupun permasalahan yang dihadapi oleh
Efficiency, and Service (PIECES)”. pengguna live shopping Aplikasi Shopee, sehingga dapat
dilakukan pengukuran kepuasan menggunakan kombinasi
Metode EUCS dan PIECES.
B. Studi Literatur
Pada tahap ini mempelajari, mencari informasi, dan
memahami literatur baik dari jurnal ilmiah, berita, maupun
dari penelitian terdahulu yang dijadikan sebagai referensi.
Beberapa literatur dan referensi yang relevan diperlukan untuk
mendukung penelitian, seperti dalam penelitian ini
penggunaan Metode EUCS dan PIECES untuk mengukur
kepuasan pengguna menjadi dasar penyelesaian penelitian.
Gbr 1. Kerangka Pemikiran C. Penentuan Variabel
II. METODE PENELITIAN Variabel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan
kombinasi dari Metode EUCS dan PIECES, dimana terdapat
Penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif, dimana
11 variabel independen dan 1 variabel dependen dengan
diartikan sebagai metode penelitian yang meneliti objek
indikator sebagai berikut:
tertentu, mengumpulkan informasi dengan alat penelitian, dan
menguji hipotetsis yang telah ditetapkan [8]. Penelitian ini TABEL I
dilakukan untuk mengetahui pengukuran kepuasan pengguna INDIKATOR VARIABEL
(user satisfaction) dari live shopping Aplikasi Shopee. Secara Definisi
Variabel Indikator
umum, penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan sebagai Operasional
berikut: a. Isi dari konten sesuai
dengan kebutuhan yang
Melihat dari
dicari
segi isi dalam
b. Isi dari konten sudah
suatu sistem
Content cukup lengkap
maupun
c. Isi dari konten sangat
layanan yang
jelas
dihadirkan
d. Isi dari konten mudah
dipahami
Melihat dari a. Merupakan media
segi ketepatan belanja online secara
Accuracy sistem maupun live yang akurat
pengolahan b. Setiap link yang di klik
data selalu menampilkan
147
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
Definisi Definisi
Variabel Indikator Variabel Indikator
Operasional Operasional
halaman yang sesuai dihasilkan b. Memberikan informasi
c. Tombol yang tersedia dalam suatu produk yang dapat
sesuai dengan fungsi pencarian dipercaya
d. Jarang mengalami c. Memberikan informasi
kesalahan penggunaan seputar pencarian live
a. Menarik streaming
b. Layout yang d. Memberikan informasi
Bentuk dan memudahkan jumlah produk dan
tampilan yang c. Format jenis huruf diskon di etalase
Format dihadirkan (kenormalan, kejelasan, a. Menawarkan biaya
dalam suatu dan dapat terbaca oleh layanan jasa yang
sistem user) sesuai
d. Kualitas video yang b. Memberikan biaya
disajikan pengiriman yang sesuai
a. Mudah dalam (produk cepat sampai
berpindah halaman tujuan)
Melihat dari
b. Mudah dalam c. Sering memberikan
segi finansial
Kemudahan mengetahui jaringan Economic potongan harga
dan biaya yang
yang dirasakan host (penjual) ketika pengiriman (gratis
dikeluarkan
oleh pengguna terganggu dari pesan ongkir), sehingga lebih
Ease of Use
ketika yang ditampilkan mudah dan sering
menggunakan c. Mudah dipelajari dalam melakukan
sistem sehingga dapat mahir pemesanan
dengan cepat d. Penggunaan data
d. Mudah diakses dimana internet untuk akses
dan kapan saja terbilang rendah
a. Memberikan a. Memiliki Batasan-
alert/reminder pada batasan akses pengguna
pengguna b. Memiliki fitur
Pengawasan
Kecepatan b. Waktu tunggu saat keamanan data
Control dan kontrol
yang dirasakan memilih live streaming c. Terhindar dari serangan
yang dilakukan
pengguna baik tidak memerlukan virus
dalam waktu yang lama d. Memberikan jaminan
Timeliness
mengakses c. Kecepatan dalam pengembalian produk
sistem atau menampilkan informasi a. Tidak memakan banyak
mendapatkan produk fashion waktu pengguna dalam
informasi (pakaian maupun pembelian secara live
sepatu) b. Menawarkan layanan
Efisiensi
d. Menyediakan informasi pusat bantuan yang
layanan dalam
yang ter-update akurat
menjawab dan
a. Tetap berjalan stabil, Efficiency c. Tidak menemukan
membantu
apabila digunakan kesulitan ketika
suatu
secara bersamaan pertama kali buka
permasalahan
b. Tidak ada hambatan d. Tidak membutuhkan
saat ingin keluar dari usaha pengguna yang
live streaming berlebih saat
c. Dapat melakukan mengoperasikan
Melihat dari sejumlah perintah a. Menyediakan layanan
Performance segi kinerja secara efektif, seperti pengiriman yang sesuai
suatu sistem ketika melihat toko b. Menyediakan live chat
tanpa harus keluar dari Melihat dari c. Menyediakan bagikan
live streaming Service segi pelayanan live streaming
d. Pilihan metode yang diberikan d. Menyediakan pintasan
pembayaran yang produk yang
disediakan dapat di review pada bagian
dipilih atau digunakan pojok kiri atas
tanpa hambatan Kepuasan yang a. Secara keseluruhan
Kejelasan dari a. Memberikan akses User dirasakan oleh berjalan baik dan
Information suatu informasi untuk mencari Satisfaction pengguna spesifik, sehingga
yang akan informasi toko berdasarkan membuat pengguna
148
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
Variabel
Definisi
Indikator
sampel Rao Purba [9] diketahui bahwa sampel minimal
Operasional yang diambil adalah sebagai berikut:
penggunaan puas dan merasa
suatu sistem nyaman
b. Memberikan manfaat
dalam pembelian
produk fashion Sampel minimal yang harus diambil adalah 384,16 dan
(pakaian maupun dibulatkan menjadi 385 responden.
sepatu) dibandingkan
dengan penjualan biasa F. Penyusunan Kuesioner
seperti review langsung Kuesioner dibuat untuk mendukung penelitian. Saat
c. Memberikan membuat suatu kuesioner, perlu disusun pertanyaan-
rekomendasi kepada
pertanyaan yang terstruktur dengan baik dan terkait dengan
orang lain
d. Keinginan kembali masalah yang sedang dipelajari. Kuesioner yang akan
dalam penggunaan diberikan dalam penelitian ini berisi sebelas variabel
layanan independent dan dependen.
G. Uji Instrumen
D. Penyusunan Hipotesis Sebelum kuesioner disebar, terlebih dahulu melakukan
Hipotesis adalah asumsi atau kesimpulan yang masih pengujian instrumen. Pengujian terdiri dari uji validitas dan
tentatif dan akan diuji kebenarannya ketika data diterima. reliabilitas.
Beberapa hipotesis yang cocok dapat diturunkan dari 1) Uji Validitas
pembahasan penelitian maupun literatur yang sudag Digunakan untuk mengukur validitas suatu kuesioner,
dituangkan dalam kerangka pikiran, sebagai berikut: dengan keputusan pengujian apabila r hitung > r tabel
H1: Content berpengaruh terhadap user satisfaction live maka pertanyaan dinyatakan valid dan sebaliknya.
shopping Aplikasi Shopee. (bantuan program SPSS)
H2: Accuracy berpengaruh terhadap user satisfaction live 2) Uji Reliabilitas
shopping Aplikasi Shopee. Digunakan untuk menguji hasil pengukuran dengan
H3: Format berpengaruh terhadap user satisfaction live objek yang sama menghasilkan data yang sama.
shopping Aplikasi Shopee. Pertanyaan-pertanyaan yang sudah terbukti
H4: Ease of Use berpengaruh terhadap user satisfaction live kevaliditasannya tersebut, kemudian ditentukan nilai
shopping Aplikasi Shopee. reliabelnya dengan keputusan pengujian apabila nilai
H5: Timeliness berpengaruh terhadap user satisfaction live Cronbach’s Alpha > 0,6 maka variabel tersebut reliabel
shopping Aplikasi Shopee. dan sebaliknya (bantuan program SPSS).
H6: Performance berpengaruh terhadap user satisfaction live
shopping Aplikasi Shopee. Modifikasi skala Likert empat tingkat digunakan dalam
H7: Information berpengaruh terhadap user satisfaction live penelitian ini untuk menghapus kerentanan atau kelemahan
shopping Aplikasi Shopee. pada hasil jawaban yang didapatkan dari skala Likert lima
H8: Economic berpengaruh terhadap user satisfaction live tingkat. Perubahan ini menghilangkan kategori jawaban yang
shopping Aplikasi Shopee. netral karena beberapa alasan seperti, kategori dapat bermakna
H9: Control berpengaruh terhadap user satisfaction live ganda atau diartikan tidak dapat memberikan jawaban yang
shopping Aplikasi Shopee. pasti, tersedianya jawaban yang netral mengarah pada
H10: Efficiency berpengaruh terhadap user satisfaction live kecenderungan jawaban yang rata-rata, dan agar dapat melihat
shopping Aplikasi Shopee.
kecenderungan pendapat responden untuk setuju atau tidak
H11: Service berpengaruh terhadap user satisfaction live
setuju. Skala Likert 5 tingkat dengan angka netral 3 dapat
shopping Aplikasi Shopee.
menyebabkan skor bias jika responden memilih terlalu banyak
E. Penentuan Populasi dan Sampel poin netral karena tidak memahami informasi dalam
1) Populasi pertanyaan yang diberikan [10].
Populasi yang digunakan adalah pengguna yang
menggunakan live shopping Aplikasi Shopee. H. Pengumpulan Data
2) Sampel Selanjutnya peneliti mengumpulkan data berupa data
Sampel yang digunakan adalah pengguna yang primer yang diambil dari hasil distribusi angket (kuesioner)
melakukan minimal satu kali pemesanan berupa dan data sekunder yang diambil dari beberapa informasi yang
produk fashion (pakaian maupun sepatu) di live berasal dari referensi, grafik, maupun informasi terkait data
shopping Aplikasi Shopee. Dari rumus perhitungan penelitian, seperti penggunaan belanja secara online,
149
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
pengguna live shopping Aplikasi Shopee, serta produk yang Dari data yang didapatkan oleh peneliti, diketahui bahwa
paling banyak dibeli. terdapat 7 karakteristik responden, yakni:
1) Jenis Kelamin
I. Analisis Data Didominasi oleh reponden berjenis kelamin perempuan
Penelitian ini menggunakan analisis regresi linear beganda yakni sebesar 69% (264 responden).
dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 2) Pendidikan
1) Uji Asumsi Klasik Didominasi oleh responden dengan tingkat pendidikan
Adalah pendahuluan atau uji prasyarat sebelum Sarjana (S1) yakni sebesar 62,3% (240 responden).
melakukan analisis lebih lanjut. Uji ini terdiri dari uji 3) Pekerjaan
normalitas yang digunakan untuk mengetahui distribusi Didominasi oleh reponden mahasiswa yakni sebesar
normal tidaknya suatu variabel. Pada penelitian ini 62,6% (241 responden).
menggunakan Kolmogrov-Smirnov dengan keputusan 4) Rentang Usia
apabila nilai sig > 0,05, maka asumsi normalitas Didominasi oleh reponden dengan rentang usia 13-28
terpenuhi. tahun yakni sebesar 91% (350 responden).
Uji multikolinearitas, digunakan untuk mengetahui 5) Provinsi
korelasi antar variabel independen (bebas). Pada Didominasi oleh reponden yang bertempat tinggal di
penelitian ini menggunakan nilai Tolerance dan VIF Provinsi Jawa Timur sebesar 43,4 % (167 responden).
dengan keputusan apabila nilai Tolerance > 0,10 dan 6) Lama Waktu Mengikuti Live Streaming
VIF < 10, maka dinyatakan bebas multikolinearitas dan Didominasi oleh reponden yang mengikuti live
sebaliknya. streaming dengan waktu < 1 jam sebesar 39,2% (151
Uji heteroskedastisitas, digunakan untuk mengetahui responden).
ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan 7) Intensitas Pemesanan
ke pengamatan yang lain. Pada penelitian ini Didominasi oleh reponden dengan intensitas
menggunakan Rank Spearman dengan keputusan pemesanan dalam tiga bulan terakhir sebanyak 2 kali
apabila nilai sig > 0,05, maka tidak terjadi sebesar 36,7% (141 responden).
heteroskedastisitas dan sebaliknya.
B. Pengujian Instrumen
2) Regresi Linear Berganda 1) Uji Validitas
Setelah uji asumsi klasik terpenuhi, maka selanjutnya Dengan menggunakan taraf signifikan 5% dan two-
adalah melakukan pengujian regresi linear berganda. tailed, maka nilai r-tabel adalah 0,361. Dalam
Dimana dalam penelitian ini digunakan untuk penelitian ini semua item variabel dinyatakan valid,
mengetahui ada tidaknya kontribusi variabel karena nilai r-hitung melebihi 0,361.
independen terhadap variabel dependen.
3) Uji Hipotesis TABEL II
Terdiri dari tiga pengujian, yakni uji F (simultan), uji HASIL UJI VALIDITAS
t (parsial), dan uji koefisien determinasi (R2). Uji F Variabel Indikator Nilai r-hitung
X1.1 0,753
(simultan) digunakan untuk mengetahui pengaruh
X1.2 0,678
simultan variabel independen terhadap variabel Content
X1.3 0,745
dependen. Apabila uji F dilakukan secara simultan X1.4 0,621
(bersama-sama), uji t dilakukan secara individual. Jadi X2.1 0,626
uji t berfokus pada pengaruh secara parsial variabel X2.2 0,758
independen terhadap variabel dependen. Yang terakhir Accuracy
X2.3 0,746
adalah uji koefisien determinasi (R2), dimana uji ini X2.4 0,721
digunakan untuk mengetahui seberapa kuat X3.1 0,633
kemampuan variabel independen dalam menjelaskan X3.2 0,662
Format
variabel dependen. X3.3 0,720
X3.4 0,629
J. Kesimpulan dan Saran X4.1 0,674
Kesimpulan dalam penelitian ini meliputi hasil pengukuran X4.2 0,634
Ease of Use
kepuasan pengguna terhadap live shopping Aplikasi Shopee X4.3 0,615
melalui metode EUCS dan PIECES, serta saran untuk X4.4 0,622
penelitian selanjutnya dan pihak yang terlibat. X5.1 0,762
X5.2 0,627
Timeliness
III. HASIL DAN PEMBAHASAN X5.3 0,654
X5.4 0,615
A. Karakteristik Responden
150
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
151
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
152
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
153
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
Secara umum semua variabel sudah memberikan 90,42%, yang berarti pengguna merasa sangat puas dan nilai
kepuasan kepada pengguna sesuai dengan nilai interpretasi terendah pada timeliness sebesar 78,31%. Kemudian
puas atau tidaknya dari masing-masing indikator. ditemukan juga bahwa kesebelas variabel berpengaruh secara
Didapatkan hasil bahwa semua bariabel berinterpretasi simultan terhadap kepuasan pengguna (user satisfaction) live
sangat puas dengan nilai tertinggi didapatkan oleh variabel shopping Aplikasi Shopee, dilihat dari hasil uji F bahwa nilai
service dan yang terendah didapatkan oleh variabel F-hitung > F-tabel (36,963 > 1,81). Kemudian berdasarkan
timeliness. Kemudian, secara simultan kesebelas variabel hasil uji t menunjukkan bahwa content, accuracy, format, ease
yang digunakan dalam penelitian ini memberikan of use, performance, information, economic control, dan
pengaruh terhadap kepuasan pengguna, sedangkan apabila service berpengaruh secara parsial terhadap kepuasan
secara parsial variabel content, accuracy, format, ease of pengguna (user satisfaction) live shopping Aplikasi Shopee.
use, performance, information, economic control, dan Semua variabel tersebut menunjukkan tanda (arah) positif
service berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Dari kecuali economic yang menunjukkan tanda (arah) negatif.
kesembilan variabel tersebut semuanya menunjukkan Lalu yang terakhir didapatkan bahwa timeliness dan efficiency
tanda (arah) positif kecuali, variabel economic yang tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna (user
menunjukkan tanda (arah) negatif. Hal tersebut berarti, satisfaction).
apabila semakin baik economic maka kepuasan pengguna
akan menurun, begitupun sebaliknya. Lalu, secara parsial V. SARAN
juga terdapat 2 variabel yang tidak berpengaruh terhadap Berdasarkan penjelasan diatas maka peneliti
kepuasan pengguna, yakni timeliness dan efficiency. menyarankan beberapa hal sebagai berikut:
1. Hasil penelitian ini dimaksudkan sebagai acuan untuk
TABEL XIII melakukan perbaikan pada live shopping Aplikasi
RANGKUMAN HASIL HIPOTESIS
Shopee, didasarkan pada beberapa variabel yang tidak
Variabel Hipotesis Hasil
memberikan pengaruh, seperti, timeliness dan efficiency
Content H1 diterima H1 diterima
sehingga adanya perbaikan pada aspek-aspek tersebut
Accuracy H2 diterima H2 diterima
Format H3 diterima H3 diterima
dapat membantu meningkatkan kepuasan pengguna.
Ease of Use H4 diterima H4 diterima 2. Analisis pengukuran kepuasan pengguna dapat dilakukan
Timeliness H5 diterima H5 ditolak dengan menggunakan kombinasi metode lainnya untuk
Performance H6 diterima H6 diterima mendapatkan hasil perhitungan yang berbeda.
Information H7 diterima H7 diterima 3. Untuk penelitian selanjutnya dapat mengatasi
Economic H8 diterima H8 diterima keterbatasan yang ada pada penelitian ini seperti metode
Control H9 diterima H9 diterima pengumpulan data hanya menggunakan kuesioner dan
Efficiency H10 diterima H10 ditolak variabel yang digunakan tidak mewakili semua faktor
Service H11 diterima H11 diterima yang mempengaruhi kepuasan pengguna.
REFERENSI
F. Rekomendasi Perbaikan
[1] Rizaty, M., A. 2022. Mayoritas Warga Gunakan Aplikasi Digital untuk
Berdasarkan analisis data yang telah dibahas sebelumnya, Belanja Online, (Online),
peneliti mendapat beberapa rekomendasi perbaikan seperti (https://dataindonesia.id/digital/detail/mayoritas-warga-gunakan-
pada variabel timeliness dan efficiency yang terbukti tidak aplikasi-digital-untuk-belanja-online, diakses 14 Februari 2023).
berpengaruh terhadap kepuasan pengguna live shopping [2] Annur, C., M. 2022. Ini Deretan Produk yang Paling Banyak Dibeli
Aplikasi Shopee. Beberapa rekomendasi peneliti sesuai dari Belanja Online di Live Streaming, (Online),
dengan hasil analisis data yaitu pada timeliness, live shopping (https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/04/20/ini-deretan-
produk-yang-paling-banyak-dibeli-dari-belanja-online-di-live-
Aplikasi Shopee dapat mempersingkat waktu tunggu saat streaming, diakses 10 Maret 2023).
memilih live streaming, ketepatan pengingat waktu tayang, [3] Rizaty, M., A. 2022. Berapa Pengeluaran Masyarakat Indonesia untuk
maupun kecepatan dalam menampilkan informasi produk. Belanja Online?, (Online),
Lalu, pada efficiency dimana penggunaan layanan pusat (https://dataindonesia.id/digital/detail/berapa-pengeluaran-masyarakat-
indonesia-untuk-belanja-online, diakses 10 Maret 2023).
bantuan dari live shopping Aplikasi Shopee harus lebih sedia [4] Septiani, L. 2023. Live Streaming TikTok Kalahkan Shopee Indonesia,
dalam menanggapi setiap keluhan atataupun masalah dari (Online),
setiap pengguna dan meminimalisirkan kesalahan saat (https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/63d356a76fdca/live-
pertama kali dibuka maupun saat dioperasikan sehingga streaming-tiktok-kalahkan-shopee-di-indonesia, diakses 10 Maret
2023).
pengguna tidak merasa kesulitan. [5] Doll, W. J., and G. Torkzadeh. (1988). The Measurement of End-User
Computing Satisfaction. MIS Quarterly. Vol. 12 (6): pp 259-274.
IV. KESIMPULAN [6] Nuryanti, Y. 2017. Kajian Penerapan Sistem Informasi Akademik
dengan Menggunakan Mertode Pieces dalam Meningkatkan Kepuasan
Berdasarkan analisis data penelitian, didapatkan hasil Civitas Akademika STIESTMIK Insan Pembangunan. Jurnal
bahwa pengukuran kepuasan pengguna pada Live Shopping IPSIKOM. Vol. 5 (2): hal. 2338-4093.
Aplikasi Shopee mendapatkan nilai interpretasi yang sangat
memuaskan, dengan nilai tertinggi pada service sebesar
154
JEISBI: Volume 04 Number 02, 2023 E-ISSN 2774-3993
(Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence)
[7] Damayanti, R., et. al. 2018. Pengaruh Kepuasan Kerja terhadap Kinerja
Karyawan (Studi Kasus Karyawan Non Medis RS. Islam Siti Khadijah
Palembang). Jurnal Ilmiah Manajemen. Vol. 15 (2): hal. 75-86.
[8] Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
[9] Rao, P. 2006. Measuring Consumer Perception Through Factor
Analysis. The Asian Manager.
[10] Riduwan. 2006. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.
Bandung: Alfa Beta.
155