Abstrak
Penerbangan domestik yang meningkat dari tahun ke tahun berdampak pada peningkatan kebutuhan
tiket. Hal tersebut dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi mobile online. Contoh dari aplikasi
tersebut meliputi Traveloka, Tiket.com, dan lain sebagainya. Dari berbagai aplikasi yang ditawarkan,
pengguna akan merasakan pengalaman yang berbeda-beda. Hal tersebut dapat disebabkan dari
antarmuka ataupun kegunaan. Penelitian ini akan meneliti mengenai antarmuka dan kegunaan sebuah
aplikasi android yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis.
Metode yang digunakan adalah design thinking yang merupakan salah satu metode user experience.
Dalam pengumpulan data menggunakan cara wawancara dan kuisioner. Berdasarkan hasil penelitian
yang dilakukan, kegunaan dari aplikasi Traveloka dan Tiket.com memperoleh rata-rata nilai 5.8/7 dan
5.3/7. Angka tersebut membuktikan jika kedua aplikasi memiliki kegunaan, kemudahan, dan kepusaan
yang cukup baik bagi pengguna.
Kata kunci: pengalaman pengguna, kegunaan, antarmuka, design thinking
Abstract
Domestic flights are increasing from year to year impact on the increase of tickets. It is to develop
mobile online applications. The examples are Traveloka, Tiket.com, and etc. From the many
applications, users will feel the different user experience. It can be caused by interface or usability. This
research will examine about interface and usability of android applications which can be used as a
reference for building similar applications. The method that used in this reasearch is design thinking.
To collect data there are several ways such as interviews and questionnaires. Based on the results of
research, the user experience of Traveloka and Tiket.com obtain an average value of 5.8/7 and 5.3/7.
That number proves that both applications have usefulness, easy of use and learn, and satisfication is
good enough for the users.
Keyword: user experience, usability, interface, design thinking
kuisioner singkat yang dapat digunakan untuk pengguna yang sepesifik (Harton & Pyla, 2012).
mengukur dimensi kegunaan yang penting bagi Penggunaan persona untuk membantu dalam
pengguna. proses pengujian.
Untuk mengetahui perbedaan yang
dirasakan oleh pengguna maka dilakukan 2.4 Usability Testing
perbandingan pengalaman pengguna dari Usability testing adalah metode pengujian
aplikasi pemesanan tiket pesawat online. Hasil produk untuk mencari tahu kekurangan
dari perbandingan tersebut diharapkan mampu kegunaan sebuah produk dengan pertimbangan
dijadikan referensi untuk pengembangan pengguna. Bertujuan untuk menghilangkan
aplikasi sejenis dikemudian hari. Aplikasi yang masalah desain produk dalam meningkatkan
akan digunakan sebagai objek adalah Traveloka user experience produk (Alluri, 2012).
dan Tiket.com. Kedua aplikasi tersebut dipilih Pengukuran usability dapat dilakukan dengan
berdasarkan ratting yang dimiliki, Traveloka cara wawancara ataupun kuisioner. Wawancara
3.9/5 dan Tiket.com 4.4/5 (TrustedCompany, dilakukan dengan mengajukan beberapa
2016). pertanya kepada responden. Pertanyaan biasanya
dimulai dari pertanyaan umum menuju
2. DASAR TEORI
pertanyaan terkait aspek yang diteliti.
2.1 UX Tabel 1 Daftar pertanyaan wawancara
User Experience (UX) merupakan salah satu No. Pertanyaan
strategi mendesain produk yang berfokus pada
1. Berapakah umur anda?
perspektif pengguna. UX berfokus pada
preferensi, persepsi, emosi dan tanggapan fisik 2. Apa pekerjaan/ bidang anda?
dan psikologis pengguna yang terjadi 3. Pernahkah anda menggunakan aplikasi
sebelumnya, selama dan setelah menggunakan pemesanan tiket online?
suatu produk (Bevan, et al., 2015). 4. Jika sudah, biasanya menggunakan aplikasi
apa?
2.2 Design Thinking
5. Aplikasi manakah yang menurut anda lebih
Design Thinking adalah pendekatan dalam nyaman/mudah digunakan?
membuat sebuah pengalaman yang menyangkut 6. Alasannya:
dampak emosional, estetika, dan interaksi yang
7. Antarmuka manakah yang lebih nyaman?
berorientasi nilai sosial (Harton & Pyla, 2012).
Metode ini memiliki beberapa tahapan mulai 8. Apakah tahapan pemesanan tiket pesawat
dari pengumpulan informasi mengenai sudah baik?
pengguna, berdasarkan informasi tersebut dibuat 9. Jika tidak harus seperti apa?
mengenai apa yang dibutuhkan pengguna, 10. Kendala apa yang anda rasakan ketika
membuat solusi-solusi kreatif, membangun menggunakan aplikasi tersebut?
representasi dari solusi-solusi yang ditawarkan,
dan menguji hasil representasi yang telah Kuisioner yang akan digunakan adalah
dibangun sehingga mendapatkan feedback. kuisoner USE. Kuisioner ini memiliki beberapa
petanyaan terkait usability dan memiliki nilai
dengan skala 1-7. Skala 1 merepresentasikan
nilai sangat tidak setuju menuju ke skala 7
representasi dari nilai sangat setuju. Hasil dari
kuisioner akan dianalisis berdasarkan setiap
aspek maupun keseluruhan aspek.
Tabel 2 Kuisioner USE
Gambar 1 Tahapan proses design thinking
No. Pernyataan
2.3 Persona Aplikasi ini membantu saya memesan tiket
1
Persona merepresentasikan seorang yang pesawat dengan lebih efektif.
2 Membantu lebih produktif.
spesifik dimana memiliki work role and sub-role Aplikasi ini sangat berguna bagi saya terkait
yang spesifik, dengan kelompok karakteristik 3
pemesanan tiket pesawat.
3. PENGUMPULAN DATA
Berdasarkan perolehan data dari kuisioner
akan dihitung nilai rata-rata setiap aspek dari
kuisioner USE dan wawancara akan digunakan
sebagai informasi dasar pengalaman pengguna
terhadap penggunaan objek yang diteliti, Gambar 3 Rata-rata nilai parameter ease of use
Traveloka dan Tiket.com. Pengumpulan data
3.3 Aspek Ease of Learn
yang dilakukan merupakan tahapan empathize
dan define pada design thinking. Aspek Ease of Learn memiliki 4 pernyataan
yang terdapat pada item nomor 20 sampai 21
3.1 Aspek Usefulness pada kuisioner USE. Dari gambar 4, terdapat
Aspek ini meliputi item nomor 1 sampai 8 satu item yang memiliki nilai lebih rendah
yang terdapat pada kuisioner USE. Perolehan diantara 3 item lainnya. Satu item tersebut
rata-rata nilai dapat dilihat pada gambar 2. berkaitan dengan pernyataan seberapa cepat
kemahiran pengguna ketika menggunakan
aplikasi. Hasil wawancara menytakan bahwa
pengguna perlu ketelitian saat melakukan
pengisian data. Hal tersebut mungkin menjadi
salah satu penyebab item nomor 21 memiliki
nilai lebih kecil dibandingkan item lainnya.
4. PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI
Perancangan yang akan dilakukan adalah Gambar 6 Rancangan antarmuka cari penerbangan
merancang user interface/ antarmuka, yang
beracuan pada hasil wawancara dan kuisioner.
Implementasi akan dilakukan dengan membuat
prototipe antarmuka dari rancangan yang dibuat.
Tahapan ini merupakan tahap prototype yang
terdapat pada design thinking.
DAFTAR PUSTAKA
Alluri, A. (2012). Usability Testing of Android
Applications. San Diego.
Bevan, N., Carter, J., & Harker, S. (2015). ISO
9241-11 revised: What have we learnt
about usability since 1998? Human
Computer Interaction , 143-151.
Guo, F. (2012, Agustus 6). More Than Usability:
The Four Elements of User Experience,
Part II. Dipetik Januari 29, 2017, dari
http://www.uxmatters.com/
Harton, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book
Process and Guidelines for Ensuring a
Quality User Experience. Waltham:
Morgan Kaufmann.
Rachman, F. N. (2016, Januari 5). Prediksi Tren
Traveling 2016. Dipetik Januari 26, 2017,
dari http://www.efenerr.com/
TrustedCompany. (2016, Desember 24). Review
Tentang. Dipetik Januari 29, 2017, dari
trustedcompany:
http://trustedcompany.com/id/