Anda di halaman 1dari 10

JSIKA Vol. 7, No. 5.

Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Perancangan Desain User Interface / User Experience Layanan


Informasi Kampus (LIK) Dengan Metode Lean User Experience
(Lean UX) Pada Universitas Dr. Soetomo
Erwin Saputra 1) Sulistiowati 2) Julianto Lemantara 3)
Program Studi/Jurusan Sistem Informasi
Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya
Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya, 60298
Email : 1)14410100093@stikom.edu, 2)sulist@stikom.edu, 3)julianto@stikom.edu

Abstract: LIK adalah aplikasi sistem informasi akademik berbasis web pada Universitas Dr.
Soetomo dengan tujuan untuk memberikan informasi seputar akademik kepada mahasiswa.
Berdasarkan review dari website similarweb aplikasi LIK memiliki sedikit pengunjung
dikarenakan user interface / user experience yang kurang menarik dan kurang responsive pada
tampilan mobile web, padahal jumlah pengguna yang mengakses melalui mobile web mencapai
93%. Selain itu dari hasil kuesioner ke 30 pengguna diketahui tingkat kemudahan aplikasi saat ini
ketika diakses melalui smartphone hanya 30% yang mengatakan setuju. Solusinya yaitu dengan
merancang user interface/user experience khusus untuk perangkat mobile dengan menggunakan
metode Lean UX, terdiri dari 4 tahapan yaitu Declare Asumptions, Create an MVP, Run an
Experiment, Feedback and Research. Pengujian dilakukan ke 30 mahasiswa pada universitas Dr.
Soetomo dengan 2 kali iterasi. Dari iterasi Pertama diketahui success rate prototype mencapai
83%, sedangkan iterasi kedua mencapai 87% yang menandakan adanya peningkatan UI/UX dari
sebelumnya. Hal ini menunjukan bahwa prototype yang dihasilkan sudah cukup baik dari segi
user interface/user experience sehingga prototype dapat mudah digunakan pertama kali pada
tampilan mobile.

Keywords: user interface, user experience, lean ux.

LIK merupakan aplikasi sistem yang sangat penting dalam menarik minat
informasi akademik berbasis web pada pengguna untuk mau menggunakan suatu
Universitas Dr. Soetomo untuk memberikan aplikasi.
informasi akademik kepada mahasiswa. Aplikasi User Interface atau antarmuka
LIK yang beralamat pada pengguna yaitu dimana pengguna interface dapat
http://lik.unitomo.ac.id. Berdasarkan traffic pada mengenali karakteristik pengguna dan
similarweb.com memiliki sedikit pengunjung karateristik perangkat interface tertentu melalui
dikarenakan User Interface / User Experience suatu input dan ouput yang langsung melibatkan
yang kurang menarik dan kurang responsive sistem pengguna (user) (Satzinger, 2012).
pada tampilan mobile web, padahal jumlah Menurut Garret (2011) User Experience
pengguna yang mengakses melalui mobile web (UX) adalah tentang bagaimana pengguna
mencapai 90.45 % sehingga menyebabkan berinteraksi dengan produk atau layanan tersebut
berkurangnya minat pengguna dalam apakah pengalaman (experience) dalam
menggunakan aplikasi LIK. penggunaannya mudah digunakan, sederhana
Berdasarkan hasil dari kuesioner yang dan mudah dimengerti, serta seberapa efektif dan
sudahh dilakukan ke 30 mahasiswa, 21 efisien interaksi yang terjadi dengan produk
diantaranya diketahui sangat jarang tersebut.
menggunakan aplikasi LIK dan untuk Tujuan dari penelitian adalah
penggunaannya biasa digunakan untuk melihat menghasilkan rancangan prototype design user
nilai – nila UTS dan UAS serta pengecekan KRS interface/user experience yang baik dengan
yang telah disetujui saat perwalian dikarenakan pemilihan warna, tipografi dan tata letak layout
user interface/user experience yang kurang baik yang konsisten pada aplikasi LIK berbasis native
sehingga membuat pengguna tidak mau mobile dengan desain interface dan experience
mengeksplor fitur yang ada. Ini menunjukan aplikasi yang disesuaikan dan dirancang khusus
bahwa user interface/user experience adalah hal dengan kebutuhan pengguna smartphone

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 1


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

sehingga dapat memberikan informasi akademik a) Mengevaluasi kembali hasil wawancara dan
yang optimal kepada pengguna. observasi yang telah dilakukan.
METODOLOGI b) Daftar asumsi dibuat berisi pernyataan atau
Metodologi yang digunakan pada pendapat terkait permasalahan dan
penelitian ini terdiri dari 5 tahapan utama yang digunakan sebagai starting point.
mengacu pada metode Lean UX yakni tahap 5) Dugaan Pernyataan
pendeklarasian asumsi, tahap perancangan MVP, Tahap ini mentransformasikan hasil
tahap run an experiment, tahap feedback and asumsi sebelumnya ke dalam dugaan pernyataan
research dan tahap akhir dengan dua kali iterasi dengan memprioritaskan beberapa asumsi yang
perancangan prototype. penting lalu diubah dalam sebuah dugaan
Lean UX adalah metode perancangan pernyataan.
UI/UX yang lebih teknik dokumentasi 6) Menentukan Outcomes
konvensional dalam perancangan untuk Tahap ini akan dibuat dalam bentuk list
membuat pekerjaan lebih cepat dengan intensitas outcomes atau hasil apa yang ingin dicapai
tinggi dan berfokus pada actual experience yang setelah proses implementasi.
akan didesain (Gothelf dan Josh, 2013). Dalam
metode Lean UX memiliki 4 tahap Tahap Perancangan MVP
pengembangan diantaranya: 1) Perancangan Wireframe
a) Declare Assumption yaitu membuat daftar Dilakukan pembuatan desain prototype
asumsi berupa ide, gagasan dan dalam bentuk kerangka layout yang akan
permasalahan yang digunakan sebagai diterapkan pada proses interactive prototype.
starting point dalam merancang prototype. Berikut adalah langkah – langkahnya:
b) Create an MVP yaitu membuat minimum a) Evaluasi kembali asumsi serta solusi yang
viable product (MVP) berupa rancangan akan diimplementasikan pada perancangan
prototype. prototype.
c) Run an Experiment yaitu proses pengujian b) Menentukan elemen – elemen yang akan
prototype secara mandiri. diterapkan pada wireframe seperti tata letak
d) Feedback and Research yaitu proses layout, jenis font, icon dan isi konten.
pengujian prototype kepada pengguna dan c) Menerapkan elemen – elemen yang sudah
analisis feedback untuk mengetahui tingkat ditentukan ke artboard digital.
keberhasilan prototype. 2) Perancangan Interactive Prototype
Prototype yang dibuat akan terlihat
Tahap Pendeklarasian Asumsi lebih detail dari segi visual dan terdapat transisi
1) Wawancara dan animasi antar menu sehingga akan lebih
Wawancara dilakukan kepada beberapa interaktif. Berikut adalah langkah – langkahnya:
mahasiswa Unitomo dengan menanyakan a) Review wireframe yang telah dibangun.
permasalahan yang dihadapi saat ini dan b) Import hasil wireframe kedalam artboard.
mengumpulkan informasi. c) hasil wireframing akan dimodifikasi
2) Studi Literatur sedemikian rupa secara detail bagian
Mempelajari metode Lean UX, konsep visualnya dengan menambahkan warna dan
UI/UX design dan metode task analysis dalam elemen lainnya.
mengukur feedback melalui buku dan situs resmi d) Amati kembali apakah desain yang dibuat
terkait. telah sesuai tampilan visualnya.
3) Observasi e) menambah transisi atau animasi antar menu
Mengidentifikasi proses serta menu dan agar prototype menjadi clickable dan
fitur apa saja yang ada pada aplikasi LIK interaktif.
Unitomo beserta kekurangan UI/UX.
4) Daftar Asumsi Tahap Run an Experiment
Membuat daftar asumsi berupa Dilakukan pengujian pada prototype
penjabaran informasi yang didapatkan serta MVP yang telah dibuat secara mandiri untuk
permasalahan yang dihadapi selama penggunaan menentukan standar waktu yang dibutuhkan
aplikasi LIK dari hasil wawancara yang telah dalam pengujian.
dilakukan kebeberapa mahasiswa Unitomo. Berikut adalah langkah – langkahnya:
Berikut langkah – langkahnya:

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 2


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

a) Buat daftar task skenario untuk menguji


fungsionalitas disetiap fitur rancangan. Tahap Akhir
b) Mencoba interactive prototype secara Tahap ini berupa kesimpulan terkait
keseluruhan dan menentukan durasi yang dengan hasil rancangan user interface/user
dibutuhkan dalam setiap fiturnya. experience serta kritik dan saran yang berguna
untuk penelitian selanjutnya.
Tahap Feedback and Research
Tahap feedback dilakukan kepada 30 HASIL DAN PEMBAHASAN
sampel mahasiswa S1 Universitas Dr. Soetomo Tahap Pendeklarasian Asumsi
angkatan tahun 2014 – 2017 berdasarkan teknik 1) Wawancara
random sampling. Metode dalam Dari hasil wawancara diketahui
mengumpulkan feedback menggunakan teknik mahasiswa disana kurang melakukan interaksi
task analysis yaitu metode untuk mengamati dengan fitur yang ada pada aplikasi LIK
bagaimana pengguna menggunakan suatu dikarenakan user interface/user experience yang
produk dan mengacu pada daftar skenario kurang baik terutama pada tampilan mobile
aktivitas yang harus diselesaikan oleh pengguna kareana sebagian besar mahasiswa mengakses
dengan memperhatikan durasi waktu yang aplikasi melalui smartphone. Selain itu terdapat
dibutuhkan. Dari hasil task analysis itu akan beberapa fitur penting yang tidak dimiliki
dihitung berapa jumlah task yang berhasil aplikasi LIK seperti halaman dashboard dan
diselesaikan dan akan hitung persentase success fitur notifikasi untuk reminder pembayaran UPP.
rate prototype. Menurut Jeff dan James (2016)
2.) Studi Literatur
rata – rata standar success rate sebuah prototype
Hasil dari studi literatur adalah kajian
dikatakan cukup baik setidaknya mencapai 78%.
mengenai konsep UI/UX, proses perancangan
Berikut adalah langkah – langkah pada tahap
prototype, mobile apps, metode Lean UX,
feedback and research:
analisis statistika, populasi, sampel dan task
a) Membuat daftar task fungsional prototype.
analysis.
b) Menentukan batas standar waktu toleransi
disetiap tasknya. Batas waktu toleransi 3.) Observasi
adalah maksimal 3 kali lipat dari waktu Berupa identifikasi menu dan fitur pada
yang dibutuhkan saat uji mandiri untuk aplikasi LIK saat ini beserta kekurangan UI/UX
setiap task (Tullis dan Albert 2013). sebagai berikut:
c) Menambahkan kolom untuk durasi yang a) Menu Kartu Rencana Studi terdapat ukuran
ditempuh pengguna. font dan ikon yang tidak konsisten, skema
d) Melakukan pengujian ke 30 sampel yang warna pada aplikasi kurang menarik.
dipilih dan diberikan kesempatan untuk b) Menu Kartu Hasil Studi untuk menampilkan
mencoba rancangan prototype secara bebas. output masih diinput secara manual.
Segala aktivitas pengguna yang dilakukan c) Menu Transkrip memiliki layout konten
saat mencoba prototype akan direkam yang tidak sesuai dengan tampilan mobile.
dengan aplikasi screen recorder dan dicatat d) Menu Evaluasi Dosen memiliki proses
berapa banyak task yang berhasil dilakukan evaluasi yang membingungkan.
serta berapa durasi waktu yang dibutuhkan. e) Menu Tagihan Pembayaran dan tab Detail
e) Membuat tabulasi data hasil pengujian Pembayaran pada tampilan konten tidak
dengan tool Microsoft Excel dan melakukan rapi.
task analysis dengan melihat berapa banyak f) Menu Bioadata Diri pada frame foto terlalu
task yang gagal dan berhasil dilakukan. besar dan terlihat mengganggu.
f) Melakukan analisis deskriptif dengan g) Sidebar menu tidak ada highlight navigasi.
menghitung persentase success rate 4.) Daftar Asumsi
prototype dari berapa banyak jumlah task Menghasilkan 5 daftar asumsi yang
yang berhasil dilakukan. terdiri dari:
g) Melakukan evaluasi melihat kendala serta a) Pengguna aplikasi LIK usia 18 – 24 tahun.
masukan yang diberikan pengguna selama b) Tampilan aplikasi LIK pada tampilan
uji mobile kurang responsive dan menarik.
coba prototype dilakukan untuk perbaikan c) Tidak ada menu dashboard untuk
diprototype selanjutnya. memberikan informasi penting.

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 3


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

d) Tidak ada fitur notifikasi untuk reminder membuat tampilan lebih menarik kepada
khususnya tentang reminder tagihan UPP. pengguna dalam mengakses informasi seputar
e) Pengguna aplikasi LIK kurang mengeksplor akademik.
fitur yang ada. 1) Perancangan Wireframe
5.) Dugaan Pernyataan Hasil perancangan wireframe berupa
Berikut adalah dugaan pernyataan kerangka layout dan gambaran konten serta fitur
berdasarkan hasil daftar asumsi sebelumnya: apa saja yang ada pada aplikasi untuk diterapkan
a) Dengan desain interface yang sederhana, pada proses interactive prototype. Berdasarkan
jelas dan konsisten lebih disukai pengguna. perancangan wireframe dihasilkan 17 menu atau
b) Dengan adanya user interface/user halaman dalam bentuk kerangka layout untuk
experience yang sesuai tampilan mobile diterapkan pada tahap interactive prototype.
akan memudahkan pengguna LIK yang 2) Perancangan Interactive Prototype
mengakses melalui smartphone. Berikut adalah hasil dari perancangan
c) Dengan adanya fitur dashboard pengguna interactive prototype iterasi pertama:
dapat melihat informasi penting dihalaman 1) Proses Login
awal.
d) Dengan adanya fitur notifikasi seperti
reminder akan memudahkan pengguna
mengetahui informasi seperti informasi
pembayaran UPP.
e) Dengan adanya UI/UX yang baik pengguna
akan lebih mengeksplor fitur yang ada.
6) Menentukan Outcomes
Berikut adalah hasil yang ingin dicapai
dari perancangan user interface/user experience
aplikasi LIK: Gambar 1. Splash Screen
a) Pengguna akan lebih menyukai UI/UX pada Saat mengakses aplikasi LIK pertama
aplikasi LIK. kali pengguna akan ditampilkan seperti gambar
b) Aplikasi LIK akan mudah dioperasikan 1, Didalamnya terdapat logo aplikasi LIK yang
menggunakan smartphone. dapat disentuh.
c) Pengguna dapat mengetahui informasi
penting pada halaman utama aplikasi.
d) Reminder informasi penting akan
memudahkan pengguna mengetahui
informasi melalui notifikasi.
e) Fitur yang ada pada aplikasi akan lebih
dieksplor oleh pengguna.

Tahap Perancangan MVP Iterasi


Pertama
Pada tahap perancangan prototype
Gambar 2. Form Login
dilakukan dua kali iterasi yang bertujuan untuk
memaksimalkan hasil success rate berdasarkan Ketika pengguna mengetuk logo akan
pengujian task analysis. Untuk segi style desain ditampilkan form login seperti gambar 2.
layout menerapkan style flat design agar terlihat Didalamnya terdapat field NIM dan Password
lebih minimalis, simple dan modern sedangkan serta tombol login yang berwarna biru.
untuk tipografi menggunakan font Roboto
karena dapat diterapkan diberbagai elemen pada 2) Dashboard
prototype dan terlihat jelas sehingga mudah
dibaca. Pada perancangan interactive prototype
menggunakan warna biru dengan kode heksa
#38BDDF sebagai primary color. Warna biru
dipilih agar memiliki kesan tampilan yang tidak
terasa kaku dan terlihat kalem. Warna cerah akan

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 4


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Gambar 3. Dashboard
Ketika berhasil login akan ditampilkan Gambar 6.Jadwal Kulaih
halaman dashboard seperti gambar 3. Pada
menu dashboard layout dibagi menjadi 3 bagian. Tampilan menu jadwal kuliah seperti
Bagian paling atas berisi informasi nilai IPK pada gambar 6. Layout dibagi menjadi 2 yaitu
yang dapat digeser ke sebelah kiri untuk melihat header dan konten. Pada bagian header terdapat
nilai IPK disemester sebelumnya. Pada bagian tanggal perkuliahan yang dapat dipilih
tengah beisi informasi jadwal kuliah hari ini dan sedangkan pada bagian konten berisi informasi
bagian paling bawah berisi informasi nilai UTS perkuliahan dan juga terdapat shape bulat
dan UAS. berwarna biru untuk menandai perkuliahan yang
sedang berlangsung.

4) Kartu Hasil Studi

Gambar 4. Notifikasi

Apabila pengguna memilih ikon Gambar 7. Karu Hasil Studi utama


lonceng maka akan ditampilkan notifikasi seperti
pada gambar 4. Disini pengguna dapat melihat Ketika pengguna membuka menu kartu
informasi seperti reminder pembayaran UPP. hasil studi akan ditampilkan seperti pada gambar
7 yang terdiri dari menu dropdown dan tombol
proses.

Gambar 5. Sidebar Menu Gambar 8. Dropdown Menu


Jika pengguna memilih ikon 3 garis
disebelah kiri atas maka akan ditampilkan Ketika pengguna memilih ikon
sidebar menu seperti pada gambar 5. Terdapat dropdown maka akan ditampilkan menu seperti
highlight disetiap menu yang dipilih untuk gambar 8. Pengguna dapat memilih KHS yang
memudahkan navigasi. ingin dilihat berdasarkan tahun akademiknya.

3) Jadwal Kuliah

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 5


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Gambar 12. Evaluasi Dosen Utama

Pada tampilan utama menu evaluasi


dosen seperti pada gambar 12 terdapat daftar
Gambar 9. Output KHS mata kuliah yang dapat dievaluasi dengan
Setelah pengguna memilih maka akan menekan tombol berwarna oranye. Sedangkan
ditampilkan output nya seperti pada gambar 9. apabila telah berhasil dievaluasi status akan
Pada tampilan ini terdiri dari informasi detail ditandai dengan ikon centang berwarna biru.
mengenai nilai KHS.
5) Transkrip Nilai

Gambar 13. Pop up Evaluasi


Gambar 10. Transkrip Nilai
Ketika pengguna menekan tombol
Pada tampilan transkrip nilai seperti oranye maka akan muncul pop up yang beisi
pada gambar 10 terdiri dari informasi nilai daftar form evaluasi. Setelah selesai mengisi form
mata kuliah yang pernah ditempuh beserta nilai pengguna dapat memilih tombol submit untuk
nya dari semester pertama dan status dimasing – mengirim.
masing mata kuliah. Selain itu terdapat tombol 7) Keuangan
berwarna biru untuk menyimpan transkrip nilai. Pada halaman ini dibagi menjadi 2 tab
yaitu menu tagihan keuangan dan histori
pembayaran. Pada tampilan tagihan keuangan
seperti terlihat pada gambar 14 berisi tentang
informasi daftar tagihan serta status pembayaran
pada semester yang ditempuh.

Gambar 11. Pop up Transkrip


Ketika pengguna memilih tombol
simpan maka pengguna akan mendapatkan
tampilan berupa pesan pop up seperti pada
gambar 11 bahwa transkrip berahsil disimpan.
Gambar 14. Tagihan Keuangan
6) Evaluasi Dosen
Sedangkan tampilan histori pembayaran
pada gambar 15 terdapat daftar pembayaran
yang sudah dibayarkan dan diurutkan mulai dari
semester awal.

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 6


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Tahap Run an
Experiment
Setelah menguji
racangan prototype pada
iterasi pertama setiap
tasknya secara mandiri
telah dicatat berapa durasi
yang dibutuhkan pada
setiap task. Dari
rancangan prototype
Gambar 15. Histori Pembayaran yang telah dibuat terdapat 13 task dan telah
ditentukan standar durasi waktu penyelesaiannya
sehingga siap untuk diujikan kepada 30
responden.
8) Profile
Tahap Feedback and Research
Setelah menguji rancangan prototype
iterasi pertama ke 30 responden selanjutnya
dilakukan tabulasi kemudian dilakukan task
analysis dengan melihat berapa banyak task
yang berhasil diselesaikan dilihat dari durasi
waktu dengan mengacu pada standar toleransi
yang telah ditentukan lalu ditentukan persentase
success rate. Berdasarkan task analysis dari total
Gambar 16. Profile 390 task, yang berhasil diselesaikan sebanyak
324 task dengan jumlah task yang gagal
Pada tampilan menu profile seperti berjumlah 66 task. Kemudian dihitung
terlihat pada gambar 16, pada bagian foto dibuat persentase success rate yaitu jumlah task yang
dengan frame bulat yang menyatu dengan isi berhasil dibagi dengan total task secara
konten dibagian bawah yang berupa informasi keseluruhan lalu dikalikan 100% dan
biodata lengkap pengguna. menghasilkan success rate prototype sebesar
83%. Hasil tersebut sudah cukup baik namun
9) Logout dari keterangan responden masih terdapat
beberapa kendala seperti pada task melihat
informasi kartu hasil studi banyak waktu yang
terbuang dikarenakan proses penyelesaian task
masih kurang sederhana. Lalu pada task
menyimpan transkrip, letak tombol simpan
berada dibagian bawah dan diharuskan untuk
melakukan scrolling untuk menemukan tombol
tersebut. Selain itu terdapat masukan untuk
menambahkan fitur untuk melihat informasi nilai
dalam bentuk grafik. Dari beberapa
Gambar 17. Logout permasalahan yang ada akan dilakukan
perbaikam prototype pada rancangan iterasi
Untuk melakukan proses logout kedua untuk meningkatkan hasil success rate
pengguna dapat membuka sidebar menu dan prototype.
memilih logout. Kemudian akan muncul berupa
pesan pop up berupa konfirmasi apakah Tahap Perancangan MVP Iterasi Kedua
pengguna ingin melakukan logout atau tidak. Pada perancangan MVP iterasi kedua
Jika memilih iya maka dapat memilih tombol berisi perbaikan dan penambahan fitur prototype
berwarna hijau dan akan diarahkan kehalaman sesuai dengan beberapa kendala yang muncul
login seperti terlihat pada gambar 17. pada rancangan prototype iterasi pertama.
1) Perancangan Wireframe

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 7


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Hasil pada rancangan wireframe iterasi Pada tampilan transkip seperti terlihat
kedua dihasilkan 4 menu atau halaman dalam pada gambar 20 tidak banyak mengalami
bentuk kerangka layout yang terdiri dari 3 layout perubahan tetapi kini tombol simpan diubah
perbaikan dan 1 fitur layout tambahan untuk dalam bentuk fixed element sehingga tombol
diterapkan pada tahap interactive prototype. simpan akan tetap berada pada sisi bawah dan
2) Perancangan Interactive Prototype akan mengikuti scrolling pada halaman.
Berikut adalah hasil dari perancangan
interactive prototype iterasi kedua: 3) Grafik Histori
1) Kartu Hasil Studi

Gambar 21. Grafik Histori


Gambar 18. Kartu Hasil Studi Utama
Tampilan kartu hasil studi dibuat lebih Ditambahkan fitur baru yaitu grafik
sederhana lagi dari sebelumnya dalam histori seperti terlihat dalam gambar 21. Layout
menampilkan output seperti terlihat dalam ini terletak pada bagian sub menu transkrip nilai.
gambar 18. Dalam halaman ini berisi informasi nilai IPK
dalam bentuk grafik berdasarkan semester yang
telah ditempuh.

Tahap Run an Experiment


Dari rancangan prototype iterasi kedua
yang telah diuji secara mandiri terdapat total 14
task termasuk prototype perbaikan sekaligus
tambahan fitur dan telah ditentukan standar
durasi waktu penyelesaiannya sehingga siap
untuk diujikan kembali kepada 30 responden.
Gambar 19. Output Kartu Hasil Studi
Kini pengguna cukup memilih tahun
akademik KHS dan akan ditampilkan output Tahap Feedback and Research
seperti pada gambar 19 dalam bentuk overlay Setelah menguji kembali rancangan
yang dapat di scrolling. prototype iterasi kedua ke 30 responden
2) Transkrip Nilai selanjutnya dilakukan tabulasi kemudian
dilakukan task analysis dengan melihat berapa
banyak task yang berhasil diselesaikan dilihat
dari durasi waktu dengan mengacu pada standar
toleransi yang telah ditentukan lalu dihitung
persentase success rate. Berdasarkan task
analysis pada iterasi kedua dari total 420 task,
yang berhasil diselesaikan sebanyak 366 task
dengan jumlah task yang gagal berjumlah 54
task. Kemudian dihitung success rate prototype
dan diperoleh hasil success rate mencapai 87%.
Gambar 20. Transkrip Nilai Terjadi peningkatan success rate sebesar 4%
dibandingkan dengan rancangan iterasi prototype
pertama yang hanya menghasilkan 83% success
rate.

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 8


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan desain
user interface/user experience layanan informasi
kampus (LIK) dengan metode Lean User
Experience (Lean UX) pada Universitas Dr.
Soetomo menghasilkan rancangan prototype
yang memiliki:
1. Pemilihan skema warna cerah pada
prototype agar memberi kesan tampilan
yang tidak kaku dan menarik.
2. Pemilihan font Roboto pada prototype
karena mudah dibaca dan sesuai diterapkan
untuk tampilan mobile.
3. Perbaikan dan penambahan fitur penting
seperti dashboard, notifikasi dan histori
grafik nilai.
4. Layout yang konsisten dan sesuai dengan
tampilan mobile.
5. User experience yang mudah digunakan
pada tampilan mobile dan menghasilkan
informasi yang relevan bagi pengguna.

Saran
Pada penelitian selanjutya dapat
mengembangkan lagi protoype dengan
merancang prototype untuk tampilan desktop
menggunakan metode UI/UX yang lain dan
membuat tampilan agar dapat berjalan
responsive / bisa sesuai dengan semua ukuran
device.

DAFTAR PUSTAKA
Garret, J. (2011). The Elements of User
Experience: User-Centered Design for
the Web and Beyond, Second Edition.
Berkeley. Berkeley:California: New
Riders.
Gothelf Jeff, J. S. (2013). Lean UX : Applying
Lean Principles to Improve User
Experience. Sebastopol United States:
O'Reilly Media.
Jeff Sauro, J. R. (2016). Quantifying the User
Experience Practical Statistic For User
Research 2nd Edition. Cambridge:
Elsevier Inc.
Satzinger John W., R. B. (2012). Introduction To
Systems Analysis And Design : An
Agile, Iterative Approach. Paperback.
William Albert, T. T. (2013). Measuring the
User Experience : Collecting,
Analyzing, and Presenting Usability
Metrics. Massachusetts (US): Elsevier.

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 9


JSIKA Vol. 7, No. 5. Tahun 2018 ISSN 2338-137X

JSIKA Vol. 7, No. 4, Tahun 2018, ISSN 2338-137X Page 10

Anda mungkin juga menyukai