Abstract: LIK adalah aplikasi sistem informasi akademik berbasis web pada Universitas Dr.
Soetomo dengan tujuan untuk memberikan informasi seputar akademik kepada mahasiswa.
Berdasarkan review dari website similarweb aplikasi LIK memiliki sedikit pengunjung
dikarenakan user interface / user experience yang kurang menarik dan kurang responsive pada
tampilan mobile web, padahal jumlah pengguna yang mengakses melalui mobile web mencapai
93%. Selain itu dari hasil kuesioner ke 30 pengguna diketahui tingkat kemudahan aplikasi saat ini
ketika diakses melalui smartphone hanya 30% yang mengatakan setuju. Solusinya yaitu dengan
merancang user interface/user experience khusus untuk perangkat mobile dengan menggunakan
metode Lean UX, terdiri dari 4 tahapan yaitu Declare Asumptions, Create an MVP, Run an
Experiment, Feedback and Research. Pengujian dilakukan ke 30 mahasiswa pada universitas Dr.
Soetomo dengan 2 kali iterasi. Dari iterasi Pertama diketahui success rate prototype mencapai
83%, sedangkan iterasi kedua mencapai 87% yang menandakan adanya peningkatan UI/UX dari
sebelumnya. Hal ini menunjukan bahwa prototype yang dihasilkan sudah cukup baik dari segi
user interface/user experience sehingga prototype dapat mudah digunakan pertama kali pada
tampilan mobile.
LIK merupakan aplikasi sistem yang sangat penting dalam menarik minat
informasi akademik berbasis web pada pengguna untuk mau menggunakan suatu
Universitas Dr. Soetomo untuk memberikan aplikasi.
informasi akademik kepada mahasiswa. Aplikasi User Interface atau antarmuka
LIK yang beralamat pada pengguna yaitu dimana pengguna interface dapat
http://lik.unitomo.ac.id. Berdasarkan traffic pada mengenali karakteristik pengguna dan
similarweb.com memiliki sedikit pengunjung karateristik perangkat interface tertentu melalui
dikarenakan User Interface / User Experience suatu input dan ouput yang langsung melibatkan
yang kurang menarik dan kurang responsive sistem pengguna (user) (Satzinger, 2012).
pada tampilan mobile web, padahal jumlah Menurut Garret (2011) User Experience
pengguna yang mengakses melalui mobile web (UX) adalah tentang bagaimana pengguna
mencapai 90.45 % sehingga menyebabkan berinteraksi dengan produk atau layanan tersebut
berkurangnya minat pengguna dalam apakah pengalaman (experience) dalam
menggunakan aplikasi LIK. penggunaannya mudah digunakan, sederhana
Berdasarkan hasil dari kuesioner yang dan mudah dimengerti, serta seberapa efektif dan
sudahh dilakukan ke 30 mahasiswa, 21 efisien interaksi yang terjadi dengan produk
diantaranya diketahui sangat jarang tersebut.
menggunakan aplikasi LIK dan untuk Tujuan dari penelitian adalah
penggunaannya biasa digunakan untuk melihat menghasilkan rancangan prototype design user
nilai – nila UTS dan UAS serta pengecekan KRS interface/user experience yang baik dengan
yang telah disetujui saat perwalian dikarenakan pemilihan warna, tipografi dan tata letak layout
user interface/user experience yang kurang baik yang konsisten pada aplikasi LIK berbasis native
sehingga membuat pengguna tidak mau mobile dengan desain interface dan experience
mengeksplor fitur yang ada. Ini menunjukan aplikasi yang disesuaikan dan dirancang khusus
bahwa user interface/user experience adalah hal dengan kebutuhan pengguna smartphone
sehingga dapat memberikan informasi akademik a) Mengevaluasi kembali hasil wawancara dan
yang optimal kepada pengguna. observasi yang telah dilakukan.
METODOLOGI b) Daftar asumsi dibuat berisi pernyataan atau
Metodologi yang digunakan pada pendapat terkait permasalahan dan
penelitian ini terdiri dari 5 tahapan utama yang digunakan sebagai starting point.
mengacu pada metode Lean UX yakni tahap 5) Dugaan Pernyataan
pendeklarasian asumsi, tahap perancangan MVP, Tahap ini mentransformasikan hasil
tahap run an experiment, tahap feedback and asumsi sebelumnya ke dalam dugaan pernyataan
research dan tahap akhir dengan dua kali iterasi dengan memprioritaskan beberapa asumsi yang
perancangan prototype. penting lalu diubah dalam sebuah dugaan
Lean UX adalah metode perancangan pernyataan.
UI/UX yang lebih teknik dokumentasi 6) Menentukan Outcomes
konvensional dalam perancangan untuk Tahap ini akan dibuat dalam bentuk list
membuat pekerjaan lebih cepat dengan intensitas outcomes atau hasil apa yang ingin dicapai
tinggi dan berfokus pada actual experience yang setelah proses implementasi.
akan didesain (Gothelf dan Josh, 2013). Dalam
metode Lean UX memiliki 4 tahap Tahap Perancangan MVP
pengembangan diantaranya: 1) Perancangan Wireframe
a) Declare Assumption yaitu membuat daftar Dilakukan pembuatan desain prototype
asumsi berupa ide, gagasan dan dalam bentuk kerangka layout yang akan
permasalahan yang digunakan sebagai diterapkan pada proses interactive prototype.
starting point dalam merancang prototype. Berikut adalah langkah – langkahnya:
b) Create an MVP yaitu membuat minimum a) Evaluasi kembali asumsi serta solusi yang
viable product (MVP) berupa rancangan akan diimplementasikan pada perancangan
prototype. prototype.
c) Run an Experiment yaitu proses pengujian b) Menentukan elemen – elemen yang akan
prototype secara mandiri. diterapkan pada wireframe seperti tata letak
d) Feedback and Research yaitu proses layout, jenis font, icon dan isi konten.
pengujian prototype kepada pengguna dan c) Menerapkan elemen – elemen yang sudah
analisis feedback untuk mengetahui tingkat ditentukan ke artboard digital.
keberhasilan prototype. 2) Perancangan Interactive Prototype
Prototype yang dibuat akan terlihat
Tahap Pendeklarasian Asumsi lebih detail dari segi visual dan terdapat transisi
1) Wawancara dan animasi antar menu sehingga akan lebih
Wawancara dilakukan kepada beberapa interaktif. Berikut adalah langkah – langkahnya:
mahasiswa Unitomo dengan menanyakan a) Review wireframe yang telah dibangun.
permasalahan yang dihadapi saat ini dan b) Import hasil wireframe kedalam artboard.
mengumpulkan informasi. c) hasil wireframing akan dimodifikasi
2) Studi Literatur sedemikian rupa secara detail bagian
Mempelajari metode Lean UX, konsep visualnya dengan menambahkan warna dan
UI/UX design dan metode task analysis dalam elemen lainnya.
mengukur feedback melalui buku dan situs resmi d) Amati kembali apakah desain yang dibuat
terkait. telah sesuai tampilan visualnya.
3) Observasi e) menambah transisi atau animasi antar menu
Mengidentifikasi proses serta menu dan agar prototype menjadi clickable dan
fitur apa saja yang ada pada aplikasi LIK interaktif.
Unitomo beserta kekurangan UI/UX.
4) Daftar Asumsi Tahap Run an Experiment
Membuat daftar asumsi berupa Dilakukan pengujian pada prototype
penjabaran informasi yang didapatkan serta MVP yang telah dibuat secara mandiri untuk
permasalahan yang dihadapi selama penggunaan menentukan standar waktu yang dibutuhkan
aplikasi LIK dari hasil wawancara yang telah dalam pengujian.
dilakukan kebeberapa mahasiswa Unitomo. Berikut adalah langkah – langkahnya:
Berikut langkah – langkahnya:
d) Tidak ada fitur notifikasi untuk reminder membuat tampilan lebih menarik kepada
khususnya tentang reminder tagihan UPP. pengguna dalam mengakses informasi seputar
e) Pengguna aplikasi LIK kurang mengeksplor akademik.
fitur yang ada. 1) Perancangan Wireframe
5.) Dugaan Pernyataan Hasil perancangan wireframe berupa
Berikut adalah dugaan pernyataan kerangka layout dan gambaran konten serta fitur
berdasarkan hasil daftar asumsi sebelumnya: apa saja yang ada pada aplikasi untuk diterapkan
a) Dengan desain interface yang sederhana, pada proses interactive prototype. Berdasarkan
jelas dan konsisten lebih disukai pengguna. perancangan wireframe dihasilkan 17 menu atau
b) Dengan adanya user interface/user halaman dalam bentuk kerangka layout untuk
experience yang sesuai tampilan mobile diterapkan pada tahap interactive prototype.
akan memudahkan pengguna LIK yang 2) Perancangan Interactive Prototype
mengakses melalui smartphone. Berikut adalah hasil dari perancangan
c) Dengan adanya fitur dashboard pengguna interactive prototype iterasi pertama:
dapat melihat informasi penting dihalaman 1) Proses Login
awal.
d) Dengan adanya fitur notifikasi seperti
reminder akan memudahkan pengguna
mengetahui informasi seperti informasi
pembayaran UPP.
e) Dengan adanya UI/UX yang baik pengguna
akan lebih mengeksplor fitur yang ada.
6) Menentukan Outcomes
Berikut adalah hasil yang ingin dicapai
dari perancangan user interface/user experience
aplikasi LIK: Gambar 1. Splash Screen
a) Pengguna akan lebih menyukai UI/UX pada Saat mengakses aplikasi LIK pertama
aplikasi LIK. kali pengguna akan ditampilkan seperti gambar
b) Aplikasi LIK akan mudah dioperasikan 1, Didalamnya terdapat logo aplikasi LIK yang
menggunakan smartphone. dapat disentuh.
c) Pengguna dapat mengetahui informasi
penting pada halaman utama aplikasi.
d) Reminder informasi penting akan
memudahkan pengguna mengetahui
informasi melalui notifikasi.
e) Fitur yang ada pada aplikasi akan lebih
dieksplor oleh pengguna.
Gambar 3. Dashboard
Ketika berhasil login akan ditampilkan Gambar 6.Jadwal Kulaih
halaman dashboard seperti gambar 3. Pada
menu dashboard layout dibagi menjadi 3 bagian. Tampilan menu jadwal kuliah seperti
Bagian paling atas berisi informasi nilai IPK pada gambar 6. Layout dibagi menjadi 2 yaitu
yang dapat digeser ke sebelah kiri untuk melihat header dan konten. Pada bagian header terdapat
nilai IPK disemester sebelumnya. Pada bagian tanggal perkuliahan yang dapat dipilih
tengah beisi informasi jadwal kuliah hari ini dan sedangkan pada bagian konten berisi informasi
bagian paling bawah berisi informasi nilai UTS perkuliahan dan juga terdapat shape bulat
dan UAS. berwarna biru untuk menandai perkuliahan yang
sedang berlangsung.
Gambar 4. Notifikasi
3) Jadwal Kuliah
Tahap Run an
Experiment
Setelah menguji
racangan prototype pada
iterasi pertama setiap
tasknya secara mandiri
telah dicatat berapa durasi
yang dibutuhkan pada
setiap task. Dari
rancangan prototype
Gambar 15. Histori Pembayaran yang telah dibuat terdapat 13 task dan telah
ditentukan standar durasi waktu penyelesaiannya
sehingga siap untuk diujikan kepada 30
responden.
8) Profile
Tahap Feedback and Research
Setelah menguji rancangan prototype
iterasi pertama ke 30 responden selanjutnya
dilakukan tabulasi kemudian dilakukan task
analysis dengan melihat berapa banyak task
yang berhasil diselesaikan dilihat dari durasi
waktu dengan mengacu pada standar toleransi
yang telah ditentukan lalu ditentukan persentase
success rate. Berdasarkan task analysis dari total
Gambar 16. Profile 390 task, yang berhasil diselesaikan sebanyak
324 task dengan jumlah task yang gagal
Pada tampilan menu profile seperti berjumlah 66 task. Kemudian dihitung
terlihat pada gambar 16, pada bagian foto dibuat persentase success rate yaitu jumlah task yang
dengan frame bulat yang menyatu dengan isi berhasil dibagi dengan total task secara
konten dibagian bawah yang berupa informasi keseluruhan lalu dikalikan 100% dan
biodata lengkap pengguna. menghasilkan success rate prototype sebesar
83%. Hasil tersebut sudah cukup baik namun
9) Logout dari keterangan responden masih terdapat
beberapa kendala seperti pada task melihat
informasi kartu hasil studi banyak waktu yang
terbuang dikarenakan proses penyelesaian task
masih kurang sederhana. Lalu pada task
menyimpan transkrip, letak tombol simpan
berada dibagian bawah dan diharuskan untuk
melakukan scrolling untuk menemukan tombol
tersebut. Selain itu terdapat masukan untuk
menambahkan fitur untuk melihat informasi nilai
dalam bentuk grafik. Dari beberapa
Gambar 17. Logout permasalahan yang ada akan dilakukan
perbaikam prototype pada rancangan iterasi
Untuk melakukan proses logout kedua untuk meningkatkan hasil success rate
pengguna dapat membuka sidebar menu dan prototype.
memilih logout. Kemudian akan muncul berupa
pesan pop up berupa konfirmasi apakah Tahap Perancangan MVP Iterasi Kedua
pengguna ingin melakukan logout atau tidak. Pada perancangan MVP iterasi kedua
Jika memilih iya maka dapat memilih tombol berisi perbaikan dan penambahan fitur prototype
berwarna hijau dan akan diarahkan kehalaman sesuai dengan beberapa kendala yang muncul
login seperti terlihat pada gambar 17. pada rancangan prototype iterasi pertama.
1) Perancangan Wireframe
Hasil pada rancangan wireframe iterasi Pada tampilan transkip seperti terlihat
kedua dihasilkan 4 menu atau halaman dalam pada gambar 20 tidak banyak mengalami
bentuk kerangka layout yang terdiri dari 3 layout perubahan tetapi kini tombol simpan diubah
perbaikan dan 1 fitur layout tambahan untuk dalam bentuk fixed element sehingga tombol
diterapkan pada tahap interactive prototype. simpan akan tetap berada pada sisi bawah dan
2) Perancangan Interactive Prototype akan mengikuti scrolling pada halaman.
Berikut adalah hasil dari perancangan
interactive prototype iterasi kedua: 3) Grafik Histori
1) Kartu Hasil Studi
Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan desain
user interface/user experience layanan informasi
kampus (LIK) dengan metode Lean User
Experience (Lean UX) pada Universitas Dr.
Soetomo menghasilkan rancangan prototype
yang memiliki:
1. Pemilihan skema warna cerah pada
prototype agar memberi kesan tampilan
yang tidak kaku dan menarik.
2. Pemilihan font Roboto pada prototype
karena mudah dibaca dan sesuai diterapkan
untuk tampilan mobile.
3. Perbaikan dan penambahan fitur penting
seperti dashboard, notifikasi dan histori
grafik nilai.
4. Layout yang konsisten dan sesuai dengan
tampilan mobile.
5. User experience yang mudah digunakan
pada tampilan mobile dan menghasilkan
informasi yang relevan bagi pengguna.
Saran
Pada penelitian selanjutya dapat
mengembangkan lagi protoype dengan
merancang prototype untuk tampilan desktop
menggunakan metode UI/UX yang lain dan
membuat tampilan agar dapat berjalan
responsive / bisa sesuai dengan semua ukuran
device.
DAFTAR PUSTAKA
Garret, J. (2011). The Elements of User
Experience: User-Centered Design for
the Web and Beyond, Second Edition.
Berkeley. Berkeley:California: New
Riders.
Gothelf Jeff, J. S. (2013). Lean UX : Applying
Lean Principles to Improve User
Experience. Sebastopol United States:
O'Reilly Media.
Jeff Sauro, J. R. (2016). Quantifying the User
Experience Practical Statistic For User
Research 2nd Edition. Cambridge:
Elsevier Inc.
Satzinger John W., R. B. (2012). Introduction To
Systems Analysis And Design : An
Agile, Iterative Approach. Paperback.
William Albert, T. T. (2013). Measuring the
User Experience : Collecting,
Analyzing, and Presenting Usability
Metrics. Massachusetts (US): Elsevier.