PROPOSAL SKRIPSI
oleh:
UNIVERSITAS JEMBER
2019
2
A. Judul
Rancang Bangun Website E-Commerce Mengunakan Metode Personal
Extreme Programming (Studi Kasus Swalayan Budi Pangestu).
B. Latar Belakang
Meningkatnya daya saing dunia usaha membuat para pelaku usaha khususnya
dalam dunia perdagangan harus berbenah jika tidak ingin ketinggalan zaman. Oleh
sebab itu diperlukan solusi agar usaha menjadi berkembang salah satunya yaitu
dengan menggunakan media internet khususnya e-commarce. Daya tarik e-
commerce yang pertama yaitu efisien, konsumen bisa melihat langsung pada
website e-commerce mengenai perubahan jenis dan harga barang dari detik ke detik
sehingga konsumen tidak perlu bingung jika ada perubahan harga sewaktu-waktu.
Kedua yaitu efektif, internet memungkinkan jangkauan lebih luas dan cepat
sehingga dimungkinkan swalayan dapat menampilkan barang dalam 24 jam tanpa
henti (Achjari, 2000).
Menurut Maulana(2015) perdagangan elektronik atau yang disebut juga e-
commerce adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk
melaksanakan proses bisnis. Sedangkan pengertian lain mendefinisikan electronic
commerce adalah proses pembelian dan penjualan barang secara elektronik oleh
konsumen atau dari perusahaan ke perusahaan melalui transaksi bisnis yang
terkomputerisasi (Laudon & Laudon, 1998). Dari definisi tadi ada tiga poin utama
dalam e-commerce, pertama adalah adanya proses baik penjualan maupun
pembelian secara elektronis, kedua adanya konsumen atau perusahaan, ketiga
jaringan penggunaan komputer secara daring untuk melakukan transaksi bisnis.
Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) yang semakin pesat dan dikenal oleh masyarakat.
Mengakibatkan Indonesia sebagai pasar dengan pertumbuhan e-commerce yang
menarik dari tahun ke tahun. Sejak tahun 2014, Euromonitor mencatat, penjualan
online di Indonesia sudah mencapai US$1,1 miliar (Euromonitor, 2019). Lembaga
riset asal Inggris Merchant Machine juga merilis daftar sepuluh negara dengan
pertumbuhan e-commerce tercepat di dunia. Indonesia memimpin jajaran negara-
3
negara tersebut dengan pertumbuhan 78% pada 2018. Rata-rata uang yang
dibelanjakan masyarakat Indonesia di situs belanja daring mencapai US$ 228 per
orang atau sekitar Rp 3,19 juta per orang (Merchantmachine, 2019).
Pada tahun 2018, e-commerce di Indonesia tercatat mengalami pertumbuhan
sangat pesat, dan diperkirakan akan terus meningkat seiring berkembangnya jumlah
pengusaha dan pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di tanah air.
Selain data tersebut, potensi besar industri e-commerce di Indonesia juga
dipengaruhi oleh gaya belanja online, terutama oleh generasi milenial. Menurut
Indonesia Millennial Report(2019), kaum milenial sangat suka mencari
perbandingan harga, fitur, program promo dan kualitas produk di beberapa e-
commerce sebelum memutuskan membeli sebuah barang. Para milenial juga tidak
segan untuk merekomendasikan e-commerce atau toko online favorit mereka
kepada teman-teman mereka.
Swalayan Budi Pangestu adalah salah satu swalayan yang ada di Genteng
Banyuwangi dengan fokus pada penjualan barang barang retail dan eceran. Tidak
hanya itu, swalayan ini juga sebagai supplier barang ke warung-warung kecil yang
ada di sekitar kota Genteng Banyuwangi. Swalayan Budi Pangestu harus
merancang sebuah inovasi dan strategi baru agar tetap kompetitif supaya tetap terus
berkembang kedepannya, yang diharapkan nanti inovasi tersebut menjadi pembeda
dari swalayan lainnya.
Proses bisnis pada swalayan Budi Pangestu dimulai ketika pembeli yang
berasal dari warung-warung kecil memesan barang melalui SMS (Short Messege
Service) ataupun kirim pesan menggunakan WA (Whatsapp). Setelah pesan
tersebut diterima maka barang akan dikirimkan kepada warung yang memesan.
Proses jual beli perdagangan seperti ini sudah dilakukan dalam kurun waktu 5 tahun
terakhir, oleh sebab itu peneliti tertarik agar proses pemesanan barang yang
sebelumnya dilakukan dengan cara manual dapat diubah ke media website.
Warung-warung yang akan memesan pada swalayan akan lebih mudah dan
tentunya swalayan juga di harapkan bisa mendapat keuntungan lebih jika mereka
menggunakan dalam proses bisnis jual beli mereka.
4
2. Bagi Peneliti
Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah dapat melatih kemampuan dan
menerapkan ilmu pengetahuan yang telah di ajarkan di perkuliahan untuk
membantu persoalan instansi tertentu. Serta dapat lebih mengetahui
penerapan metode Personal Extreme Programming dalam rancang bangun
website e-commerce.
F. Batasan Masalah
Agar tidak terjadi perluasan masalah pada proses penelitian dan
pembangunan sistem, maka ditetapkan beberapa batasan masalah adapun batasan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
1. Sistem yang dibangun adalah website pemesanan barang-barang retail yang
dijual di swalayan Budi Pangestu.
2. Website dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, CodeIgniter, dan
MySQL.
G. Tinjauan Pustaka
G.1 Penelitian Terdahulu
desain sistem yang ada. Pengembangan aplikasi didasarkan pada kebutuhan klien
tanpa menambahkan fiturr lain yang mungkin dibutuhkan dimasa depan
(Marthasari, Suharso, & Ardiansyah, 2018)
Menurut Ahmad Fatoni dan Dhany Dwi yang telah melakukan penelitian
dengan judul “Rancang Bangun Sistem Extreme Programming sebagai Metodologi
Pengembangan Sistem”, Extreme Programming berguna untuk mempercepat
pekerjaan suatu tim dalam organisasi atau perusahaan. Hal ini disebabkan karena
suatu tim dituntut untuk menyelesaikan aktivitas Planning, Analisa, Design &
Code, Testing, dan Deployment dalam tempo yang telah ditentukan (Fatoni & Dwi,
2016).
G.2 E-commerce
E-commerce adalah singkatan dari Electronic Commerce yang memiliki arti
sistem pemasaran barang ataupun pembelian barang secara elektronik, dan tidak
hanya itu saja e-commerce ini juga mencakup distribusi, penjualan, pembelian,
pelayanan, dan pemasaran (Rahmati, 2009).
7
Selain itu ada beberapa kelebihan yang dimiliki e-commerce dan tidak
dimiliki oleh kegiatan bisnis yang dilakukan secara offline, beberapa hal tersebut
adalah (Hidayat, 2008):
1. Produk: Banyak jenis produk yang bisa dipasarkan dan dijual melalui
internet seperti bahan makanan, alat-alat rumah tangga, mobil, sepeda dan
lain lain.
2. Tempat menjual produk: tempat menjual produk dilakukan dengan online
sehingga tidak dibutuhkan tempat fisik untuk berjualan.
3. Cara menerima pesanan: Email, chatting, notifikasi website, telpon, sms dan
lain lain.
4. Cara pembayaran: Kartu kredit, Transfer, Paypal, E-Banking dan lain lain.
5. Metode Pengiriman: Kurir Online, Pos Indonesia.
6. Cutomer service: Email, telpon, feedback pelanggan.
G.3 Agile Methodology
Metode pengembangan Agile Methodology (Agile Methods) merupakan
salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang terbaru dan memiliki
langkah yang berbeda dengan metode pengembangan perangkat lunak yang
lainnya. Perbedaan tersebut meliputi cara kerja dan langkah-langkah yang ada pada
Agile. Agile Methods mulai berkembang pada era tahun 2000-an dan merupakan
metodologi baru yang sangat fleksibel. Agile Methods dikembangkan karena pada
metodologi pengembangan perangkat lunak tradisional memiliki banyak hal yang
membuat proses pengembangan tidak dapat berjalan dengan baik sesuai yang
diharapkan user (Widodo, 2008).
Agile software development methods atau agile methodology merupakan
sekumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada
pengembangan iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui
kolaborasi antar tim yang terorganisir (Pressman, 2010)
Sementara metode agile merupakan metode pengembangan incremental yang
fokus pada perkembangan yang cepat, perangkat lunak yang dirilis bertahap,
mengurangi overhead proses, dan menghasilkan kode berkualitas tinggi dan pada
8
H. Metodologi Penelitian
H.1 Tempat Penelitian
Lokasi penelitian ini dilakukan pada tempat swalayan Budi Pangestu di
Kecamatan Genteng, Banyuwangi. Swalayan Budi Pangestu menjual berbagai
barang retail yang diharapkan nantinya barang tersebut bisa dijual pada website e-
commerce.
H.2 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terapan (applied
research). Penelitian terapan merupakan penelitian yang bertujuan untuk
memecahkan masalah-masalah praktis (Jujun, 1985). Sehingga diharapkan dengan
penelitian terapan ini dapat menyelesaikan masalah- masalah praktis yang ada pada
swalayan Budi Pangestu kedalam sistem website e-commerce.
H.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian merupakan urutan langkah penelitian yang dilakukan
dalam pengembangan website e-commerce. Metode yang digunakan yaitu Personal
Extreme Programming (PXP). Adapun langkah-langkah atau tahapan penelitian
sudah dibahas dalam bab dua. Alur penelitian metode Personal Extreme
Programming yang digunakan dapat dilihat berdasarkan gambar G.3.
16
H.3.1 Requirements
H.3.2 Planning
Berdasarkan pada hasil yang diperoleh dari tahap requirements, pada tahap
ini dilakukan planning pada masing-masing user story dengan diskusi bersama
klien. Tahap planning bertujuan untuk menentukan urutan prioritas user story, dan
jumlah iterasi yang dibutuhkan hingga pengambangan website e-commerce
swalayan Budi Pangestu selesai. Penentuan urutan sekala prioritas menggunakan
metode MosCow Prioritization. Tujuan metode ini untuk membuat proyek fokus
pada kebutuhan utama klien dan mengesampingkan kebutuhan yang dianggap
kurang berdampak besar pada proses bisnis klien maupun website e-commerce. Hal
tersebut guna membatasi kebutuhan Klien, sehingga mengurangi waktu
penyelesaian proyek. User story akan dikelompokkan kedalam 4 kategori yaitu,
Must have, Should Have, Could have, dan Won’t have.
Prioritas user story ditentukan berdasarkan kriteria risk dan business value.
Risk diartikan sebagai suatu user story apabila tidak diterapkan maka proyek
pengembangan dianggap gagal. Business value adalah user story yang memiliki
nilai yang dapat menunjang kinerja instansi atau klien dalam proses bisnis. Pada
gambar dibawah ini merupakan skema kerja metode MosCow Prioritization.
18
1. Must have, adalah user story yang memenuhi kriteria business value dan
risk.
a. Login, user story ini penting dan harus diimplementasikan pada
website, karena untuk login pemilik pada website atupun login
pelanggan yang sudah mendaftar akun.
b. Melihat Produk, user story ini penting karena menjadi fitur utama
website. Melihat produk berguna bagi pembeli atau pelanggan website
agar bisa melihat-lihat barang yang dijual di e-commerce
c. Membeli Produk, user story ini penting karena menjadi fitur utama
website karena pengunjung website bisa membeli produk yang di
tampilkan.
d. Mengubah harga produk, user story ini menjadi fitur utama karena
pemilik atau klien bisa mengubah harga barang kapanpun.
e. Menambah produk, user story ini menjadi fitur utama karena pemilik
atau klien bisa menambah produk yang ada di website e-commerce.
f. Menghapus produk, user story ini menjadi fitur utama karena pemilik
bisa menghapus produk yang sudah tidak dijual pada website e-
commerce
g. Membuat akun pelanggan, user story ini menjadi fitur utama karena
pelanggan atau pengunjung website dapat mempermudah pembelian
produk dengan mendaftarkan akun pada website e-commerce.
h. Melihat laporan penjualan, user story ini menjadi fitur utama karena
pemilik atau klien dapat memantau penjualan secara real-time.
19
2. Should have, adalah user story yang tidak memenuhi kriteria risk, namun
masih memiliki business value atau dapat membantu proses bisnis pengguna
perpustakaan. User story pada kategori should have diimplementasikan
dalam kurun waktu yang ditentukan, akan tetapi proyek tidak dianggap
gagal meski tidak diimplementasikan. User story yang masuk dalam
kategori ini adalah sebagai berikut:
a. Mendapat poin pembelian, user story ini membantu website e-
commerce memiliki basis pelanggan yang tetap karena setiap
pembelian barang oleh pembeli akan mendapatkan poin yang nantinya
jika terkumpul dapat ditukarkan dengan promo atau hadiah.
b. Melihat papan leaderboard, user story ini membantu untuk melihat
papan leaderboard akun pelanggan yang telah mengumpulkan poin.
Leaderboard diurutkan berdasarkan akun yang memiliki point
terbanyak.
c. Mendapatkan promo, user story ini sebagai fitur jika akun pelanggan
telah mengumpulkan banyak poin maka akun tersebut berhak
mendapatkan promo barang murah.
3. Could have, adalah user story yang tidak masuk dalam kriteria risk atau
business value, namun dapat membantu melengkapi fitur website e-
commerce dalam kasus ini pengembang tidak menemukan user story yang
masuk dalam kategori could have.
4. Wouldn’t have, dari hasil diskusi kebutuhan yang telah dilakukan antara
pengembang dan klien, tidak didapatkan user story yang masuk dalam
kategori wouldn’t have.
Hasil dari semua user story dan penentuan prioritas pada masing-masing
user story ditunjukkan pada tabel H.1.
20
Pada tahap ini dilakukan pemilihan user story yang akan di implementasikan
selama iterasi. Iterasi dimulai dengan pemilihan tugas yang akan menjadi fokus dari
iterasi. Panjang iterasi dapat bervariasi dari 1 hingga 3 minggu tergantung pada
kesulitan fitur user story yang akan dibuat di sistem. Story point digunakan sebagai
nilai yang menunjukkan tingkat kesulitan implementasi, semakin besar story point
maka waktu implementasi menjadi lebih lama. Story point di estimasikan
berdasarkan panjang iterasi yang disebutkan di atas yaitu bernilai 1 hingga 3. Hasil
estimasi masing-masing user story ditunjukkan pada tabel H.2. dibawah ini.
21
Login 1
Melihat produk 1
Membeli produk 1
Menambah produk 1
Menghapus produk 1
Mendapat promo 1
Hasil dari tabel diatas menghasilkan story point pada setiap user story.
Berikutnya proses pada PXP berupa perulangan atau iterasi-iterasi. Satu iterasi
ditentukan dengan cara mengalokasikan user story sesuai urutan prioritas. Story
point tiap user story dijumlahkan hingga sama dengan velocity. Nilai velocity dapat
diperoleh dari dokumen proyek serupa yang pernah dilakukan, jika tidak ada maka
nilai velocity bisa ditentukan dengan cara memperkirakan nilai velocity itu sendiri.
Nilai velocity ditentukan oleh pihak pengembang.
User story yang telah dijumlahkan tersebut membentuk iterasi ke-1. Jika
terdapat sisa user story, maka user story tersebut akan dijumlahkan ;agi hingga
22
Iterasi 1
Velocity 4
Iterasi 2
Velocity 4
Iterasi 3
23
Velocity 4
Pada tabel H.3 nilai velocity ditentukan bernilai 4, sehingga dalam satu kali
pengembangan dapat mengerjakan 4 story point yang diselesaikan dalam waktu 1
bulan. Akan tetapi jika 1 iterasi di selesaikan kurang dari waktu tersebut maka
pengembang dapat melanjutkan pengerjaan iterasi selanjutnya tanpa menunggu
waktu selesai. Berdasarkan tabel H.3 diketahui bahwa user story point berjumlah
12, sehingga diperlukan 3 kali iterasi untuk dapat menyelesaikan seluruh user story.
Tahap ini menandakan awal iteration development. Pada tahap ini dilakukan
pemilihan user story yang akan di implementasikan selama iterasi. User story
dipilih berdasarkan prioritas dengan urutan must have, should have, could have, dan
wouldn’t have sesuai daftar iterasi dalam hasil release planning. Berdasarkan tabel
H.3 user story pada iterasi pertama adalah login, melihat produk, membeli produk,
mengubah harga produk.
H.3.4 Design
berdasarkan user story yaitu login, melihat produk, membeli produk, mengubah
produk. Tahap selanjutnya adalah pengembang menuliskan proses pengodingan
berdasarkan desain yang telah dibuat.
H.3.5 Implementation
Pada tahap ini dilakukan proses penulisan kode program berdasarkan use case
yang diperoleh pada tahap desain. Proses implementasi user story menggunakan
pendekatan Test Driven Development (TDD). TDD diterapkan secara berulang
pada masing-masing user story dalam iterasi yang sedang berlangsung. TDD terdiri
atas tiga tahap dimulai dengan unit testing, code generation, dan refactoring.
pengembang melengkapi kode program tiap fitur hingga selesai. Jika diperlukan
maka akan dilakukan proses refactoring atau optimasi code program. Semua fitur
hasil implementasi harus dapat dicompile tanpa error untuk dilakukan pengujian
pada tahap system testing.
H.3.7 Retrospective
Pada tahap retrospective dilakukan verifikasi pada semua user story yangtelah
diimplementasikan dan diuji dalam tahap system testing. Verifikasi berupa
perbandingan waktu estimasi dengan waktu realisasi. Jika ditemukan perbedaan
waktu realisasi dengan waktu estimasi, maka dicari penyebab terjadi under atau
over estimasi tersebut untuk mencegah potensi untuk terjadi perbedaan waktu pada
proyek mendatang.
J. Jadwal Pelaksanaan
Bulan ke-
No Kegiatan
I II III
1 Observasi Objek
Penelitian
2 Penyusunan dan pengajuan
proposal
3 Pengumpulan Data
4 Seminar Proposal
4 Tahapan Penelitian
a) Requirements
b) Planning
c) Iteration
Initialization
d) Design
6 Pembuatan Website
a) Implementation
Code
b) System Testing
c) Retrospective
7 Penulisan laporan Skripsi
8 Pemeriksaan Laporan
Skripsi
9 Penyempurnaan Laporan
Skripsi
10 Presentasi Sidang Skripsi
27
K. DAFTAR PUSTAKA
Achjari, D. (2000). Potensi Manfaar Dan Problem di E-commerce. Jurnal
Ekonomi dan Bisnis Indonesia, 388-395.
Agarwal, R., & Umphress, D. (2008). Extreme Programming for a Single Person
Team. Conference Paper, 82-87.
Akbar. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Administrasi Hotel Dengan
Metode Extreme Programming. Jurnal Disprotek, 26-41.
Ariaji, T., & Utami, E. (2014). Evaluasi Sistem Informasi yang Dikembangkan
Dengan Metodologi Extreme Programming. Jurnal Ilmiah Dasi, 53-62.
Azdy, & Rini. (2018). Penerapan Extreme Programing Dalam Membangun
Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan(PaLaPa) Pada Perguruan Tinggi.
Jurnal Teknologi Informasi, 197-206.
Cholifah, W. N., & Yulianingsih. (2018). Pengujian Black Box testing Pada
APlikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi
Phonegap. 206-210.
Dzhurov, Y., Krasteva, I., & Ilieva, S. (2009). Personal Extreme Programming –
An Agile Process for Autonomous Developers. Int.Conf. software, Serv.
Semant. Technol, 252-259.
Ependi, U. (2012). Pengembangan E-Trance Alumni Dengan Menggunakan
Pendekatan Metode Agile. Seminar Nasional Informatika, 1-8.
Euromonitor. (2019, Januari). Internet Retailing in Indonesia. Diambil kembali
dari euromonitor: https://www.euromonitor.com/internet-retailing-in-
indonesia/report
Fatoni, A., & Dwi, D. (2016). Rancang Bangun Sistem Extreme Programming
sebagai Metodologi Pengembangan Sistem. Jurnal PROSISKO, 17-20.
Hidayat, T. (2008). Panduan Membuat Toko Online dengan OSCommerce.
Jakarta: Mediakita.
Jujun, S. S. (1985). Filsafat Ilmu: Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: Sinar
Harapan.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (1998). Essential Of Management Information
System. New Jersey: Prentice Hall.
28
Lucassen, G., & Dalpiaz, F. (t.thn.). The Use and Effectiveness of User Strories in
Practice. 1-17.
Mahendra, I. (2018). AGILE DEVELOPMENT METHODS DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGAJUAN KREDIT
BERBASIS WEB. JURNAL TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE, 13-24.
Marthasari, G. I., Suharso, W., & Ardiansyah, F. (2018). Personal Extreme
Programming with MoSCow Prioritization for Develpoing Library
Information System. Proceeding of EECSI, 537-541.
Maulana, S. M. (2015). Implementasi E-commerce Sebagai Media Penjualan
Online. Jurnal Administrasi Bisnis, 1-9.
Merchantmachine. (2019, Maret 25). Saturated Sectors: Finding Gaps In The
Ecommerce Market In 2019. Diambil kembali dari merchantmachine:
https://merchantmachine.co.uk/saturated-sectors/
Oktaviani, N. (2016). EXTREME PROGRAMMING SEBAGAI METODE
PENGEMBANGAN E-KEUANGAN PADA PONDOK PESANTREN
QODRATULLAH. Jurnal Ilmiah MATRIK, 163-178.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach . New
York: McGraw - Hill.
Rahmati. (2009). Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia. Diambil
kembali dari Ciozcome:
http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan-e-commerce-dalam-
bisnis-di.html
Rahmi, R. (2016). Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi
E-Commerce (Studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat
Telekomunikasi). Jurnal Komputer Terapan, 83-92.
Widodo. (2008). Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi
Formal. Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Indonesia. Jakarta: e-Indonesia Initiative 2008, 1-4.