Anda di halaman 1dari 28

RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE MENGUNAKAN

METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING


(STUDI KASUS SWALAYAN BUDI PANGESTU)

PROPOSAL SKRIPSI

diajukan guna memenuhi salah satu syarat


untuk melaksanakan seminar proposal

oleh:

Danang Krida Sasmita


NIM 152410101167

PROGRAM STUDI SISTEM INFROMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS JEMBER

2019
2

A. Judul
Rancang Bangun Website E-Commerce Mengunakan Metode Personal
Extreme Programming (Studi Kasus Swalayan Budi Pangestu).

B. Latar Belakang
Meningkatnya daya saing dunia usaha membuat para pelaku usaha khususnya
dalam dunia perdagangan harus berbenah jika tidak ingin ketinggalan zaman. Oleh
sebab itu diperlukan solusi agar usaha menjadi berkembang salah satunya yaitu
dengan menggunakan media internet khususnya e-commarce. Daya tarik e-
commerce yang pertama yaitu efisien, konsumen bisa melihat langsung pada
website e-commerce mengenai perubahan jenis dan harga barang dari detik ke detik
sehingga konsumen tidak perlu bingung jika ada perubahan harga sewaktu-waktu.
Kedua yaitu efektif, internet memungkinkan jangkauan lebih luas dan cepat
sehingga dimungkinkan swalayan dapat menampilkan barang dalam 24 jam tanpa
henti (Achjari, 2000).
Menurut Maulana(2015) perdagangan elektronik atau yang disebut juga e-
commerce adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk
melaksanakan proses bisnis. Sedangkan pengertian lain mendefinisikan electronic
commerce adalah proses pembelian dan penjualan barang secara elektronik oleh
konsumen atau dari perusahaan ke perusahaan melalui transaksi bisnis yang
terkomputerisasi (Laudon & Laudon, 1998). Dari definisi tadi ada tiga poin utama
dalam e-commerce, pertama adalah adanya proses baik penjualan maupun
pembelian secara elektronis, kedua adanya konsumen atau perusahaan, ketiga
jaringan penggunaan komputer secara daring untuk melakukan transaksi bisnis.
Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) yang semakin pesat dan dikenal oleh masyarakat.
Mengakibatkan Indonesia sebagai pasar dengan pertumbuhan e-commerce yang
menarik dari tahun ke tahun. Sejak tahun 2014, Euromonitor mencatat, penjualan
online di Indonesia sudah mencapai US$1,1 miliar (Euromonitor, 2019). Lembaga
riset asal Inggris Merchant Machine juga merilis daftar sepuluh negara dengan
pertumbuhan e-commerce tercepat di dunia. Indonesia memimpin jajaran negara-
3

negara tersebut dengan pertumbuhan 78% pada 2018. Rata-rata uang yang
dibelanjakan masyarakat Indonesia di situs belanja daring mencapai US$ 228 per
orang atau sekitar Rp 3,19 juta per orang (Merchantmachine, 2019).
Pada tahun 2018, e-commerce di Indonesia tercatat mengalami pertumbuhan
sangat pesat, dan diperkirakan akan terus meningkat seiring berkembangnya jumlah
pengusaha dan pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di tanah air.
Selain data tersebut, potensi besar industri e-commerce di Indonesia juga
dipengaruhi oleh gaya belanja online, terutama oleh generasi milenial. Menurut
Indonesia Millennial Report(2019), kaum milenial sangat suka mencari
perbandingan harga, fitur, program promo dan kualitas produk di beberapa e-
commerce sebelum memutuskan membeli sebuah barang. Para milenial juga tidak
segan untuk merekomendasikan e-commerce atau toko online favorit mereka
kepada teman-teman mereka.
Swalayan Budi Pangestu adalah salah satu swalayan yang ada di Genteng
Banyuwangi dengan fokus pada penjualan barang barang retail dan eceran. Tidak
hanya itu, swalayan ini juga sebagai supplier barang ke warung-warung kecil yang
ada di sekitar kota Genteng Banyuwangi. Swalayan Budi Pangestu harus
merancang sebuah inovasi dan strategi baru agar tetap kompetitif supaya tetap terus
berkembang kedepannya, yang diharapkan nanti inovasi tersebut menjadi pembeda
dari swalayan lainnya.
Proses bisnis pada swalayan Budi Pangestu dimulai ketika pembeli yang
berasal dari warung-warung kecil memesan barang melalui SMS (Short Messege
Service) ataupun kirim pesan menggunakan WA (Whatsapp). Setelah pesan
tersebut diterima maka barang akan dikirimkan kepada warung yang memesan.
Proses jual beli perdagangan seperti ini sudah dilakukan dalam kurun waktu 5 tahun
terakhir, oleh sebab itu peneliti tertarik agar proses pemesanan barang yang
sebelumnya dilakukan dengan cara manual dapat diubah ke media website.
Warung-warung yang akan memesan pada swalayan akan lebih mudah dan
tentunya swalayan juga di harapkan bisa mendapat keuntungan lebih jika mereka
menggunakan dalam proses bisnis jual beli mereka.
4

Pengembangan website e-commerce swalayan Budi Pangestu menggunakan


metode Personal Extreme Programming (PXP) yang merupakan turunan dari
Extreme Programming (XP). Extreme Programming (XP) adalah Model System
Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan pengembangan Agile
Metodhology. PXP memiliki model proses turunan yang cocok untuk situasi single-
person programming atau programer tunggal. PXP menggunakan prinsip
kesederhanaan serta hanya mengerjakan yang dibutuhkan saja, PXP juga
mengakomodasi perubahan tanpa harus mengulang keseluruhan proses yang ada
(Ariaji & Utami, 2014).
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam latar belakang diatas, maka
terdapat beberapa permasalahan yang harus diselesaikan dalam penelitian ini yaitu
sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan website e-commerce pada swalayan Budi
Pangestu ?
2. Bagaimana cara menguji website e-commarce ?
D. Tujuan
Tujuan dari penulisan ini merupakan jawaban dari perumusan masalah yang
telah disebutkan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan ini adalah:
1. Mengetahui cara membangun website e-commerce untuk pemesanan produk
di swalayan Budi Pangestu menggunakan metode Personal Extreme
Programming.
2. Mengetahui bagaimana cara menguji website e-commerce menggunakan
metode Black Box Testing.
E. Manfaat Penelitian
1. Bagi Objek Penelitian
Manfaat penelitian ini bagi objek penelitian adalah memberikan pilihan
pemasaran dan pelayanan baru pada swalayan Budi Pangestu. Sehingga
diharapkan kedepannya dengan adanya website e-commerce ini swalayan
Budi Pangestu mampu bersaing dengan swalayan lain dan diharapkan juga
terjadi peningkatan penjualan melalui website e-commerce ini.
5

2. Bagi Peneliti
Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah dapat melatih kemampuan dan
menerapkan ilmu pengetahuan yang telah di ajarkan di perkuliahan untuk
membantu persoalan instansi tertentu. Serta dapat lebih mengetahui
penerapan metode Personal Extreme Programming dalam rancang bangun
website e-commerce.
F. Batasan Masalah
Agar tidak terjadi perluasan masalah pada proses penelitian dan
pembangunan sistem, maka ditetapkan beberapa batasan masalah adapun batasan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
1. Sistem yang dibangun adalah website pemesanan barang-barang retail yang
dijual di swalayan Budi Pangestu.
2. Website dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, CodeIgniter, dan
MySQL.
G. Tinjauan Pustaka
G.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu digunakan sebagai bahan rujukan dan pertimbangan bagi


peneliti dalam penelitian yang dilakukan. Penelitian-penelitian terdahulu sangat
penting karena dapat digunakan sebagai pendukung bagi peneliti guna melakukan
penelitian baru dalam rancang bangun sistem menggunakan metode Personal
Extreme Programming pada website e-commerce swalayan Budi Pangestu.

Penelitian pertama yang digunakan sebagai rujukan berjudul “Personal


Extreme Programming With MosCoW Prioritization for Developing Library
Information”. Pada penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa PXP dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat karena dapat mengatasi
perubahan kebutuhan secara fleksibel dan juga PXP mampu memenuhi kebutuhan
klien dengan pengembangan aplikasi perpustakaan Kejaksaan Negeri Batu untuk
mengatasi masalah yang dihadapi. Desain pada peneltian ini hanya menggunakan
desain database karena pada PXP tidak dibutuhkan kompleksifitas pada desain
sistem, desain database bisa digunakan karena sudah bisa mewakili keseluruhan
6

desain sistem yang ada. Pengembangan aplikasi didasarkan pada kebutuhan klien
tanpa menambahkan fiturr lain yang mungkin dibutuhkan dimasa depan
(Marthasari, Suharso, & Ardiansyah, 2018)

Penelitian lain yang berjudul “Penerapan Extreme Programming dalam


Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (PaLaPa) pada Perguruan
Tinggi” menyimpulkan bahwa penerapan Extreme Programming pada
pengembangan aplikasi mengakibatkan pengembangan dapat dilakukan secara
cepat dengan jumlah anggota yang minimal (Azdy & Rini, 2018). Alasan ini sesuai
dengan kebutuhan pengembang sistem yang mengembangkan sistem ini sendirian.

Menurut Ahmad Fatoni dan Dhany Dwi yang telah melakukan penelitian
dengan judul “Rancang Bangun Sistem Extreme Programming sebagai Metodologi
Pengembangan Sistem”, Extreme Programming berguna untuk mempercepat
pekerjaan suatu tim dalam organisasi atau perusahaan. Hal ini disebabkan karena
suatu tim dituntut untuk menyelesaikan aktivitas Planning, Analisa, Design &
Code, Testing, dan Deployment dalam tempo yang telah ditentukan (Fatoni & Dwi,
2016).

Penelitian lain yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi


Administrasi Hotel dengan Metode Extreme Programming” mengatakan bahwa
penerapan metode Extreme Programming cukup sesuai dengan kebutuhan. Metode
ini sesuai karena klien bisa terlibat aktif dalam pengembangan sistem dan juga bisa
menanggapi perubahan-perubahan yang mungkin terjadi dari sisi kebutuhan klien
(Akbar, 2017). Pengembang memilih metode ini karena klien terlibat aktif dalam
pengembangan sistem, sehingga sistem dapat sesuai dengan kebutuhan di lapangan.

G.2 E-commerce
E-commerce adalah singkatan dari Electronic Commerce yang memiliki arti
sistem pemasaran barang ataupun pembelian barang secara elektronik, dan tidak
hanya itu saja e-commerce ini juga mencakup distribusi, penjualan, pembelian,
pelayanan, dan pemasaran (Rahmati, 2009).
7

Selain itu ada beberapa kelebihan yang dimiliki e-commerce dan tidak
dimiliki oleh kegiatan bisnis yang dilakukan secara offline, beberapa hal tersebut
adalah (Hidayat, 2008):
1. Produk: Banyak jenis produk yang bisa dipasarkan dan dijual melalui
internet seperti bahan makanan, alat-alat rumah tangga, mobil, sepeda dan
lain lain.
2. Tempat menjual produk: tempat menjual produk dilakukan dengan online
sehingga tidak dibutuhkan tempat fisik untuk berjualan.
3. Cara menerima pesanan: Email, chatting, notifikasi website, telpon, sms dan
lain lain.
4. Cara pembayaran: Kartu kredit, Transfer, Paypal, E-Banking dan lain lain.
5. Metode Pengiriman: Kurir Online, Pos Indonesia.
6. Cutomer service: Email, telpon, feedback pelanggan.
G.3 Agile Methodology
Metode pengembangan Agile Methodology (Agile Methods) merupakan
salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang terbaru dan memiliki
langkah yang berbeda dengan metode pengembangan perangkat lunak yang
lainnya. Perbedaan tersebut meliputi cara kerja dan langkah-langkah yang ada pada
Agile. Agile Methods mulai berkembang pada era tahun 2000-an dan merupakan
metodologi baru yang sangat fleksibel. Agile Methods dikembangkan karena pada
metodologi pengembangan perangkat lunak tradisional memiliki banyak hal yang
membuat proses pengembangan tidak dapat berjalan dengan baik sesuai yang
diharapkan user (Widodo, 2008).
Agile software development methods atau agile methodology merupakan
sekumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada
pengembangan iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui
kolaborasi antar tim yang terorganisir (Pressman, 2010)
Sementara metode agile merupakan metode pengembangan incremental yang
fokus pada perkembangan yang cepat, perangkat lunak yang dirilis bertahap,
mengurangi overhead proses, dan menghasilkan kode berkualitas tinggi dan pada
8

proses perkembangannya melibatkan pelanggan secara langsung (Mahendra,


2018).
Agile Methods memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode-metode
lainnya. Menurut Ependi(2012), kelebihan Agile Methods antara lain adalah
meningkatkan rasio kepuasan klien. Klien dapat melakukan review lebih awal
terhadap perangkat lunak yang dikembangkan pada saat proses pengembangan.
Agile Methods mengurangi resiko kegagalan implementasi perangkat lunak dari
segi nonteknis. Jika terjadi kegagalan dalam proses pengembangan, maka nilai
kerugian (material maupun immaterial) tidak terlalu besar.
Agile Methods adalah metode pengembangan yang bersifat fleksibel dalam
menanggapi perubahan-perubahan kebutuhan dan persyaratan dengan tetap
mengedepankan komunikasi, kepuasan klien, perangkat lunak yang bekerja, dan
kolaborasi. Pada saat ini Agile Methods sudah cukup banyak berkembang, di
antaranya adalah (Ependi, 2012) Extreme Programming (XP), Scrum Methodology,
Crystal Family, Dynamic System Development Method (DSDM), Adaptive
Software Development (ASD), Feature Driven Development (FDD).
G.4 Extreme Programming
Extreme Programming adalah jenis yang paling sering digunakan dalam
metode pengembangan perangkat lunak pada Agile Method. Extreme Programming
(XP) adalah metodologi dikembangkan untuk proyek dengan skala tim kecil
berjumlah 2 hingga 10 orang. XP diimplementasikan pada proyek yang memiliki
kebutuhan samar dan mengalami banyak perubahan (Agarwal & Umphress, 2008).
Sedangkan Oktaviani,(2016) mengemukakan secara umum Extreme
Programming (XP) dapat dijabarkan sebagai sebuah pendekatan pengembangan
perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah
proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide
simpel/sederhana tanpa mengurangi kualitas software yang akan dibangun.
Extreme Programming akan bekerja efektif apabila klien masih tidak yakin
tentang apa yang diinginkannya atau klien mudah berubah pikiran setiap beberapa
bulan (Agarwal & Umphress, 2008). Konsep dasar XP adalah menulis kode
program dan pengujian, terdapat 4 nilai utama yang mendasari XP yaitu:
9

1. Communication; Praktik XP menggunakan komunikasi sebagai nilai penting


demi kesuksesan proyek. Pair programming, unit testing, dan estimating
adalah contoh praktik XP yang memungkinkan programmer, klien, dan
manajer berkomunikasi selama proyek untuk mendapat hasil sesuai
kebutuhan.
2. Simplicity; setiap tahap XP dibuat sederhana. Membuat setiap bagian fungsi
aplikasi sesuai kebutuhkan saat ini, sehingga aplikasi selesai dalam waktu
cepat.
3. Feedback; XP membagi pengerjaan setiap fungsi dari aplikasi dan melakukan
jadwal rilis jangka pendek untuk mendapat feedback dari klien lebih cepat.
Jadwal rilis jangka pendek membuat klien dapat menguji program lebih cepat
dan memberikan feedback dari hasil tersebut.
4. Courge; Keberanian menjadi nilai penting XP dimana anggota tim berani
dalam perbaikan kesalahan kode program dan defect. Termasuk dalam
menghapus sebagian besar kode dan bekerja melebihi jam kerja untuk
memperbaiki defect tersebut.
G.5 Personal Extreme Programming
Personal Extreme Programming (PXP) merupakan pengembangan atau
turunan dari Extreme Programming. Menurut (Dzhurov, Krasteva, & Ilieva, 2009)
ada beberapa tahapan yang harus dikerjakan dan dipenuhi yaitu terdapat pada
gambar G.1:
10

Gambar G.1 Fase Proses PXP

1. Requirements; merupakan tahapan identifikasi kebutuhan pengguna,


pengumpulan data kebutuhan dilakukan secara diskusi dengan pengguna,
keluaran Requirement berupa user story.
2. Planning; merupakan tahapan menentukan urutan skala prioritas pada
masing-masing user story yang nanti akan diimplementasikan ke dalam
sistem.
3. Iteration Initialization; merupakan tahap iteration development dilukukan
dengan menentukan setiap user story guna menentukan panjang iterasinya.
4. Design; merupakan tahapan sistem dalam pembuatan design menurut user
story. Pada PXP desain dipilih oleh pengembang tetapi disarankan untuk
menggunakan desain sesederhana mungkin.
5. Implementation; Tahap implementation merupakan proses menulis kode
program berdasarkan skema desain user story yang diperoleh dari tahap
design.
6. System Testing; merupakan tahapan diujinya fungsionalitas sistem, apakah
masih ada kekurangan atau sudah cukup menggunakan Black Box Testing.
11

7. Retrospective; merupakan tahapan pengambilan kesimpulan terhadap


sistem, apabila masih ada kesalahan maka akan dilakukan perbaikan mulai
dari tahap iteration initialization.

PXP merupakan turunan dari XP, sehingga praktik-praktik yang dilakukan


pada XP secara tim disesuaikan agar dapat digunakan oleh pengembang tunggal.
XP memiliki 12 praktik dasar yang digunakan dalam proyek pengembangan
software. Mapping terhadap praktik XP dan PXP dilakukan untuk membandingkan
antara praktik ketika dalam tim dan pengembang tunggal (Agarwal & Umphress,
2008).
Tabel F.1 Mapping parktik perbandingan XP dan PXP.
Dua Belas Praktik Extreme Personal Extreme
Programming Programming
The Planning Game Aktivitas dalam Pengembang tunggal
planning game adalah dapat memiliki banyak
writing-estimation- peran mulai dari
prioritization dilakukan menulis user story,
oleh tim pengembang estimasi, dan penentuan
dan klien untuk prioritas. User story
menentukan fitur-fitur berguna untuk
utama yang menunjang memecah proyek besar
proses bisnis klien. menjadi bagian lebih
kecil sehingga mudah
bagi pengembang
tunggal.
Small Releases Fitur utama bagi klien Rilis jangka pendek
akan diimplementasikan juga dapat dilakukan
lebih awal dan oleh seorang
diperbarui dalam jangka pengembang tunggal
waktu pendek. sama seperti
pengembang dalam tim.
12

Metaphor Setiap proyek memiliki Seorang pengembang


penamaan khusus untuk tunggal dapat
menggambarkan proses menentukan
kerja sistem guna penggambaran sistem
membantu tim yang paling mudah
pengembang dan klien dipahami oleh klien dan
dalam memahami pengembang itu sendiri.
sistem yang dibangun.
Simple Design Membuat desain sistem Pengembang tunggal
sederhana mudah mudah untuk membuat
dipahami oleh seluruh desain yang lebih
member tim selama sederhana dan lebih
memenuhi kriteria baik namun tetap
kebutuhan klien tanpa mencakup semua
menambahkan desain fungsi sistem.
tambahan.
Testing Test-driven Sebelum membuat
development adalah modul sistem baru,
kelebihan utama dari pengembang harus
XP dimana dilakukan membuat interface
pengujian pada sistem dahulu, lalu membuat
secara terus-menerus. unit test. Pengembang
Sebelum menambah tunggal harus menguji
fitur baru, dilakukan dan mengcompile tiap
pengujian untuk code modul sebelum
memverifikasi melakukan proses
kesesuaian sistem yang refactor.
dibangun.
Refactoring Refactor adalah teknik Seorang pengembang
untuk memperbaiki tunggal dapat
struktur kode program melakukan refactoring
13

yang dilakukan dalam pada seluruh kode yang


tahapan pendek. telah ditulis, kecuali
pada kode yang bukan
milik pengembang
tersebut.
Pair Programming Dua orang Keuntungan pair
memprogram satu kode programming otomatis
modul bersamaan tidak didapatkan oleh
memungkinkan kode pengembang yang
dikoreksi sambil ditulis, bekerja sendiri, namun
hal ini menghasilkan dapat digantikan
kode berkualitas tinggi dengan meminta
tanpa mengurangi bantuan dari rekan serta
produktifitas. dapat menerapkan
prinsip test first selama
membangun sistem.
Collective Code Satu kode untuk semua Semua kode adalah
Ownership member tim, dengan milik pribadi, namun
prinsip ini menjadikan seorang pengembang
member dapat tunggal tidak akan
mengubah kode proyek mendapat keuntungan
kapanpun. Hal ini dapat bertukar kode seperti
memicu ide-ide baru ketika dalam tim.
dari member tim Pengembang tunggal
dapat menyimpan kode
dalam repository
Continuous Integration Continuous integration Semua kode ditulis
bertujuan untuk sendiri oleh
mencegah atau pengembang tunggal
mengurangi kode guna sehingga tidak ada
tidak menyimpang dari perubahan dari pihak
14

basis kode. Semua kode luar. Potensi


member tim diintegrasi penyimpangan kode
sekali sehari dengan tetap akan terjadi,
basis kode dan sehingga continuous
dilakukan pengujian integration tetap harus
menggunakan test cases dilakukan secara
oleh tim. berkala.
40-Hour Week Pemrogram dalam Pengembang tunggal
proyek XP memiliki dapat menganut waktu
waktu kerja 40 jam tiap kerja 40 jam tiap
minggu guna minggu, pengembang
mempertahankan dapat menghentikan
produktifitas dan pekerjaan jika
kualitas kerja. produktifitas kerja
berkurang akibat stres
dan lelah.
On-Site Customer Klien diminta untuk Pengembang tunggal
ambil peran bersama dapat melakukan
tim pengembang. Hal komunikasi dengan
ini guna membantu tim klien via email atau
pengembang melalui telepon agar hubungan
komunikasi intensif komunikasi dan
untuk membangun feedback dari klien
sistem yang sesuai tetap berjalan.
kebutuhan klien.
Coding Standards Semua member tim Pengembang tunggal
menggunakan standar dapat memilih gaya
kode yang sama koding secara pribadi
sehingga mempermudah sebagai coding
ketika kerja bersama standards agar
15

dan berbagi kode antar konsistensi tetap


member tim terjaga.

H. Metodologi Penelitian
H.1 Tempat Penelitian
Lokasi penelitian ini dilakukan pada tempat swalayan Budi Pangestu di
Kecamatan Genteng, Banyuwangi. Swalayan Budi Pangestu menjual berbagai
barang retail yang diharapkan nantinya barang tersebut bisa dijual pada website e-
commerce.
H.2 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terapan (applied
research). Penelitian terapan merupakan penelitian yang bertujuan untuk
memecahkan masalah-masalah praktis (Jujun, 1985). Sehingga diharapkan dengan
penelitian terapan ini dapat menyelesaikan masalah- masalah praktis yang ada pada
swalayan Budi Pangestu kedalam sistem website e-commerce.
H.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian merupakan urutan langkah penelitian yang dilakukan
dalam pengembangan website e-commerce. Metode yang digunakan yaitu Personal
Extreme Programming (PXP). Adapun langkah-langkah atau tahapan penelitian
sudah dibahas dalam bab dua. Alur penelitian metode Personal Extreme
Programming yang digunakan dapat dilihat berdasarkan gambar G.3.
16

Gambar H.1 Fase Proses PXP

H.3.1 Requirements

Pada tahap ini proses pengumpulan data kebutuhan di Swalayan Budi


Pangestu. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara diskusi dan wawancara
bersama klien yaitu pemilik swalayan. Selama proses diskusi dan wawancara, klien
diminta untuk menyebutkan dan menjabarkan proses bisnis serta permasalahan
yang terdapat pada swalayan Budi Pangestu. Pertanyaan yang akan diajukan adalah
seputar apa saja masukan untuk sistem, apa fitur yang ada di sistem, dan apa
keluaran dari sistem.

Semua kebutuhan yang diperoleh, masing-masing ditulis diatas kartu user


story sesuai format yaitu “Sebagai[peran] saya dapat [tujuan] sehingga
[Manfaat]”. Penulisan user story yang baik dan benar adalah bersifat negotiable,
estimatable, dan testable (Lucassen & Dalpiaz). Salah satu contoh penulisan user
story dapat dilihat pada gambar H.2 dibawah ini.
17

Gambar H.2 User Story

H.3.2 Planning

Berdasarkan pada hasil yang diperoleh dari tahap requirements, pada tahap
ini dilakukan planning pada masing-masing user story dengan diskusi bersama
klien. Tahap planning bertujuan untuk menentukan urutan prioritas user story, dan
jumlah iterasi yang dibutuhkan hingga pengambangan website e-commerce
swalayan Budi Pangestu selesai. Penentuan urutan sekala prioritas menggunakan
metode MosCow Prioritization. Tujuan metode ini untuk membuat proyek fokus
pada kebutuhan utama klien dan mengesampingkan kebutuhan yang dianggap
kurang berdampak besar pada proses bisnis klien maupun website e-commerce. Hal
tersebut guna membatasi kebutuhan Klien, sehingga mengurangi waktu
penyelesaian proyek. User story akan dikelompokkan kedalam 4 kategori yaitu,
Must have, Should Have, Could have, dan Won’t have.

Prioritas user story ditentukan berdasarkan kriteria risk dan business value.
Risk diartikan sebagai suatu user story apabila tidak diterapkan maka proyek
pengembangan dianggap gagal. Business value adalah user story yang memiliki
nilai yang dapat menunjang kinerja instansi atau klien dalam proses bisnis. Pada
gambar dibawah ini merupakan skema kerja metode MosCow Prioritization.
18

Gambar H.3 Skema Kerja metode MoSCow Prioritization.

1. Must have, adalah user story yang memenuhi kriteria business value dan
risk.
a. Login, user story ini penting dan harus diimplementasikan pada
website, karena untuk login pemilik pada website atupun login
pelanggan yang sudah mendaftar akun.
b. Melihat Produk, user story ini penting karena menjadi fitur utama
website. Melihat produk berguna bagi pembeli atau pelanggan website
agar bisa melihat-lihat barang yang dijual di e-commerce
c. Membeli Produk, user story ini penting karena menjadi fitur utama
website karena pengunjung website bisa membeli produk yang di
tampilkan.
d. Mengubah harga produk, user story ini menjadi fitur utama karena
pemilik atau klien bisa mengubah harga barang kapanpun.
e. Menambah produk, user story ini menjadi fitur utama karena pemilik
atau klien bisa menambah produk yang ada di website e-commerce.
f. Menghapus produk, user story ini menjadi fitur utama karena pemilik
bisa menghapus produk yang sudah tidak dijual pada website e-
commerce
g. Membuat akun pelanggan, user story ini menjadi fitur utama karena
pelanggan atau pengunjung website dapat mempermudah pembelian
produk dengan mendaftarkan akun pada website e-commerce.
h. Melihat laporan penjualan, user story ini menjadi fitur utama karena
pemilik atau klien dapat memantau penjualan secara real-time.
19

2. Should have, adalah user story yang tidak memenuhi kriteria risk, namun
masih memiliki business value atau dapat membantu proses bisnis pengguna
perpustakaan. User story pada kategori should have diimplementasikan
dalam kurun waktu yang ditentukan, akan tetapi proyek tidak dianggap
gagal meski tidak diimplementasikan. User story yang masuk dalam
kategori ini adalah sebagai berikut:
a. Mendapat poin pembelian, user story ini membantu website e-
commerce memiliki basis pelanggan yang tetap karena setiap
pembelian barang oleh pembeli akan mendapatkan poin yang nantinya
jika terkumpul dapat ditukarkan dengan promo atau hadiah.
b. Melihat papan leaderboard, user story ini membantu untuk melihat
papan leaderboard akun pelanggan yang telah mengumpulkan poin.
Leaderboard diurutkan berdasarkan akun yang memiliki point
terbanyak.
c. Mendapatkan promo, user story ini sebagai fitur jika akun pelanggan
telah mengumpulkan banyak poin maka akun tersebut berhak
mendapatkan promo barang murah.
3. Could have, adalah user story yang tidak masuk dalam kriteria risk atau
business value, namun dapat membantu melengkapi fitur website e-
commerce dalam kasus ini pengembang tidak menemukan user story yang
masuk dalam kategori could have.
4. Wouldn’t have, dari hasil diskusi kebutuhan yang telah dilakukan antara
pengembang dan klien, tidak didapatkan user story yang masuk dalam
kategori wouldn’t have.

Hasil dari semua user story dan penentuan prioritas pada masing-masing
user story ditunjukkan pada tabel H.1.
20

Tabel H.1. Daftar User Story Hasil Penentuan Prioritas Moscow


User Story Priority

Login Must have

Melihat produk Must have

Membeli produk Must have

Mengubah harga produk Must have

Menambah produk Must have

Menghapus produk Must have

Membuat akun pelanggan Must have

Mengubah akun pelanggan Must have

Melihat laporan penjualan Must have

Mendapat poin pembelian Should have

Melihat papan leaderboard Should have

Mendapat promo Should have

Pada tahap ini dilakukan pemilihan user story yang akan di implementasikan
selama iterasi. Iterasi dimulai dengan pemilihan tugas yang akan menjadi fokus dari
iterasi. Panjang iterasi dapat bervariasi dari 1 hingga 3 minggu tergantung pada
kesulitan fitur user story yang akan dibuat di sistem. Story point digunakan sebagai
nilai yang menunjukkan tingkat kesulitan implementasi, semakin besar story point
maka waktu implementasi menjadi lebih lama. Story point di estimasikan
berdasarkan panjang iterasi yang disebutkan di atas yaitu bernilai 1 hingga 3. Hasil
estimasi masing-masing user story ditunjukkan pada tabel H.2. dibawah ini.
21

Tabel H.2 Tabel Estimasi Berdasarkan Story Point

User Story Story point

Login 1

Melihat produk 1

Membeli produk 1

Mengubah harga produk 1

Menambah produk 1

Menghapus produk 1

Membuat akun pelanggan 1

Mengubah akun pelanggan 1

Melihat laporan penjualan 1

Mendapat poin pembelian 1

Melihat papan leaderboard 1

Mendapat promo 1

Hasil dari tabel diatas menghasilkan story point pada setiap user story.
Berikutnya proses pada PXP berupa perulangan atau iterasi-iterasi. Satu iterasi
ditentukan dengan cara mengalokasikan user story sesuai urutan prioritas. Story
point tiap user story dijumlahkan hingga sama dengan velocity. Nilai velocity dapat
diperoleh dari dokumen proyek serupa yang pernah dilakukan, jika tidak ada maka
nilai velocity bisa ditentukan dengan cara memperkirakan nilai velocity itu sendiri.
Nilai velocity ditentukan oleh pihak pengembang.

User story yang telah dijumlahkan tersebut membentuk iterasi ke-1. Jika
terdapat sisa user story, maka user story tersebut akan dijumlahkan ;agi hingga
22

bernilai sama dengan velocity. Selanjutnya memasikkan user story tersebut


kedalam iterasi baru. Proses ini dilakukan secara berulang hingga tidak ada sisa user
story. Hasil dari release planning ditentukan pada tabel H.3 dibawah ini.

Tabel H.3. Daftar Release Planning Pada Tiap Iterasi

Iterasi 1

User Story Priority Story Point

Login Must Have 1

Melihat produk Must Have 1

Membeli produk Must Have 1

Mengubah harga Must Have 1


produk

Velocity 4

Iterasi 2

User Story Priority Story Point

Menambah produk Must have 1

Menghapus produk Must have 1

Menghapus akun Must have 1


pelanggan

Membuat akun Must have 1


pelanggan

Velocity 4

Iterasi 3
23

User Story Priority Story Point

Melihat laporan Must have 1


penjualan

Mendapat poin Should have 1


pembelian

Melihat papan Should have 1


leaderboard

Mendapat promo Should have 1

Velocity 4

Pada tabel H.3 nilai velocity ditentukan bernilai 4, sehingga dalam satu kali
pengembangan dapat mengerjakan 4 story point yang diselesaikan dalam waktu 1
bulan. Akan tetapi jika 1 iterasi di selesaikan kurang dari waktu tersebut maka
pengembang dapat melanjutkan pengerjaan iterasi selanjutnya tanpa menunggu
waktu selesai. Berdasarkan tabel H.3 diketahui bahwa user story point berjumlah
12, sehingga diperlukan 3 kali iterasi untuk dapat menyelesaikan seluruh user story.

H.3.3 Iteration Initialization

Tahap ini menandakan awal iteration development. Pada tahap ini dilakukan
pemilihan user story yang akan di implementasikan selama iterasi. User story
dipilih berdasarkan prioritas dengan urutan must have, should have, could have, dan
wouldn’t have sesuai daftar iterasi dalam hasil release planning. Berdasarkan tabel
H.3 user story pada iterasi pertama adalah login, melihat produk, membeli produk,
mengubah harga produk.

H.3.4 Design

Pada tahap ini merupakan pembuatan desain sistem berdasarkan kumpulan


user story yang telah di isi oleh klien. Desain sistem berupa desain database yang
24

berdasarkan user story yaitu login, melihat produk, membeli produk, mengubah
produk. Tahap selanjutnya adalah pengembang menuliskan proses pengodingan
berdasarkan desain yang telah dibuat.

Gambar H..4 Desain Database

H.3.5 Implementation

Pada tahap ini dilakukan proses penulisan kode program berdasarkan use case
yang diperoleh pada tahap desain. Proses implementasi user story menggunakan
pendekatan Test Driven Development (TDD). TDD diterapkan secara berulang
pada masing-masing user story dalam iterasi yang sedang berlangsung. TDD terdiri
atas tiga tahap dimulai dengan unit testing, code generation, dan refactoring.

Unit testing adalah pengujian fungsionalitas code program, pengujian ini


berbeda dengan proses pengujian fungsionalitas pada metodologi pengembangan
software lain dimana pengujian dilakukan setelah sistem selesai. Pada unit testing
pengembang menulis sebagian code program di awal tahap implementasi lalu
melakukan pengujian. Unit testing dibuat dan diuji secara otomatis menggunakan
library PHP unit. PHP unit adalah library yang digunakan untuk menguji kode
program dengan bahasa pemrograman PHP. Code generation dilakukan setelah
code program tiap fitur lulus unit testing dimana selama tahap code generation
25

pengembang melengkapi kode program tiap fitur hingga selesai. Jika diperlukan
maka akan dilakukan proses refactoring atau optimasi code program. Semua fitur
hasil implementasi harus dapat dicompile tanpa error untuk dilakukan pengujian
pada tahap system testing.

H.3.6 System Testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian pada hasil pengembangan sistem


menggunakan metode Black Box Testing. Proses pengujian dilakukan oleh pihak
pemilik Swalayan Budi Pangestu dengan di dampingi pengembang. Klien
menentukan kriteria untuk tiap fitur hasil implementasi user story dengan tujuan
mendapatkan kecocokan antara sistem yang dihasilkan dengan kebutuhan awal
pada saat tahap requirements dan planning.

H.3.7 Retrospective

Pada tahap retrospective dilakukan verifikasi pada semua user story yangtelah
diimplementasikan dan diuji dalam tahap system testing. Verifikasi berupa
perbandingan waktu estimasi dengan waktu realisasi. Jika ditemukan perbedaan
waktu realisasi dengan waktu estimasi, maka dicari penyebab terjadi under atau
over estimasi tersebut untuk mencegah potensi untuk terjadi perbedaan waktu pada
proyek mendatang.

I. Luaran yang Diharapkan


Luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Skripsi
2. Jurnal ilmiah
3. Website e-commerce swalayan Budi Pangestu
26

J. Jadwal Pelaksanaan
Bulan ke-
No Kegiatan
I II III
1 Observasi Objek
Penelitian
2 Penyusunan dan pengajuan
proposal
3 Pengumpulan Data
4 Seminar Proposal
4 Tahapan Penelitian
a) Requirements
b) Planning
c) Iteration
Initialization
d) Design
6 Pembuatan Website
a) Implementation
Code
b) System Testing
c) Retrospective
7 Penulisan laporan Skripsi
8 Pemeriksaan Laporan
Skripsi
9 Penyempurnaan Laporan
Skripsi
10 Presentasi Sidang Skripsi
27

K. DAFTAR PUSTAKA
Achjari, D. (2000). Potensi Manfaar Dan Problem di E-commerce. Jurnal
Ekonomi dan Bisnis Indonesia, 388-395.
Agarwal, R., & Umphress, D. (2008). Extreme Programming for a Single Person
Team. Conference Paper, 82-87.
Akbar. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Administrasi Hotel Dengan
Metode Extreme Programming. Jurnal Disprotek, 26-41.
Ariaji, T., & Utami, E. (2014). Evaluasi Sistem Informasi yang Dikembangkan
Dengan Metodologi Extreme Programming. Jurnal Ilmiah Dasi, 53-62.
Azdy, & Rini. (2018). Penerapan Extreme Programing Dalam Membangun
Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan(PaLaPa) Pada Perguruan Tinggi.
Jurnal Teknologi Informasi, 197-206.
Cholifah, W. N., & Yulianingsih. (2018). Pengujian Black Box testing Pada
APlikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi
Phonegap. 206-210.
Dzhurov, Y., Krasteva, I., & Ilieva, S. (2009). Personal Extreme Programming –
An Agile Process for Autonomous Developers. Int.Conf. software, Serv.
Semant. Technol, 252-259.
Ependi, U. (2012). Pengembangan E-Trance Alumni Dengan Menggunakan
Pendekatan Metode Agile. Seminar Nasional Informatika, 1-8.
Euromonitor. (2019, Januari). Internet Retailing in Indonesia. Diambil kembali
dari euromonitor: https://www.euromonitor.com/internet-retailing-in-
indonesia/report
Fatoni, A., & Dwi, D. (2016). Rancang Bangun Sistem Extreme Programming
sebagai Metodologi Pengembangan Sistem. Jurnal PROSISKO, 17-20.
Hidayat, T. (2008). Panduan Membuat Toko Online dengan OSCommerce.
Jakarta: Mediakita.
Jujun, S. S. (1985). Filsafat Ilmu: Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: Sinar
Harapan.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (1998). Essential Of Management Information
System. New Jersey: Prentice Hall.
28

Lucassen, G., & Dalpiaz, F. (t.thn.). The Use and Effectiveness of User Strories in
Practice. 1-17.
Mahendra, I. (2018). AGILE DEVELOPMENT METHODS DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGAJUAN KREDIT
BERBASIS WEB. JURNAL TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE, 13-24.
Marthasari, G. I., Suharso, W., & Ardiansyah, F. (2018). Personal Extreme
Programming with MoSCow Prioritization for Develpoing Library
Information System. Proceeding of EECSI, 537-541.
Maulana, S. M. (2015). Implementasi E-commerce Sebagai Media Penjualan
Online. Jurnal Administrasi Bisnis, 1-9.
Merchantmachine. (2019, Maret 25). Saturated Sectors: Finding Gaps In The
Ecommerce Market In 2019. Diambil kembali dari merchantmachine:
https://merchantmachine.co.uk/saturated-sectors/
Oktaviani, N. (2016). EXTREME PROGRAMMING SEBAGAI METODE
PENGEMBANGAN E-KEUANGAN PADA PONDOK PESANTREN
QODRATULLAH. Jurnal Ilmiah MATRIK, 163-178.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach . New
York: McGraw - Hill.
Rahmati. (2009). Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia. Diambil
kembali dari Ciozcome:
http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan-e-commerce-dalam-
bisnis-di.html
Rahmi, R. (2016). Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi
E-Commerce (Studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat
Telekomunikasi). Jurnal Komputer Terapan, 83-92.
Widodo. (2008). Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi
Formal. Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Indonesia. Jakarta: e-Indonesia Initiative 2008, 1-4.

Anda mungkin juga menyukai