Anda di halaman 1dari 18

PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETPLACE PLANIMAL

BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :
Ahmad Arif Insani
NIM : 165150201111142

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAH BRAWIJAYA
MALANG
2021
PENGESAHAN

ii
PERNYATAAN ORISINALITAS

iii
PRAKATA

iv
ABSTRAK

v
ABSTRCK

vi
DAFTAR ISI

vii
DAFTAR TABEL

viii
DAFTAR GAMBAR

ix
DAFTAR LAMPIRAN

x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Website merupakan kumpulan-kumpulan halaman yang menampilkan
banyak informasi di dalamnya. Pada saat ini banyak website bermunculan
dengan banyak fungsi dan kebutuhan di dalamnya. Kemajuan teknologi
khususnya di bidang pengembagan website menyebabkan proses pembuatan
website menjadi lebih mudah. Website pada umumnya memiliki macam-macam
fungsi yang berbeda seperti website bisnis, perdagangan, pendidikan dan lain
sebaginya. Menurut data dari Ditjen Aplikasi Informatika, perkembangan
perdagangan elektronik di Indonesia mencapai pertumbuhan hingga angka 78%.
Dalam hal ini masyarakat didukung oleh pemerintah untuk ikut serta menaikkan
pertumbuhan ekonomi melalui berkembangnya E-marketplace di Indonesia.
Salah satu perusahaan yang memanfaatkan perkembangan di era digital yaitu PT.
Planimal Niaga Indonesia. Perusahaan tersebut merancang aplikasi E-
marketplace berbasis web yang bergerak pada bidang agrikultur yaitu Planimal.
Planimal merupakan E-marketplace yang bergerak khusus di bidang
agrikultur, meliputi pertanian, peternakan, dan perikanan. Keunggulan dari
Planimal salah satunya ialah terdapat pelatihan bagi masyarakat untuk
menjadikan komoditas utama dari sektor pertanian, peternakan, dan perikanan
menjadi suatau produk baru guna menaikkan nilai jual dari produk tersebut
menjadi produk after farm. Aplikasi ini nantinya ditujukan untuk masyarakat dan
membutuhkan antarmuka untuk memudahkan dioperasikan oleh pengguna.
Untuk menjadikan aplikasi yang baik dibutuhkan pemrograman web pada
aplikasi Planimal.
Menurut penelitian dari Deni Apriadi (2017) dengan judul “E-Commerce
Berbasis Marketplace Dalam Upaya Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil
Pertanian” penelitian ini membahas tentang banyaknya kelompok masyarakat
yang tidak diuntungkan akibat permasalahan yang disebabkan oleh rantai
distribusi penjualan produk pertanian yang cukup panjang teruntuk petani dan
konsumen (end user). Fakta ini cukup akurat berdasarkan data yang diambil dari
situs finance.detik.com pada tanggal 10 Januari 2017. Tentu saja kondisi tersebut
harus segera diatasi agar hasil pertanian di Indonesia dapat dinikmati oleh petani
maupun konsumen dengan layak, salah satu usahanya adalah merancang system
perniagaan berbasis E-Commerce di bidang pertanian. E-Commerce merupakan
salah satu system yang dapat memenuhi kebutuhan perusahaan, konsumen
maupun manajemen. System perniagaan berbasis E-Commerce dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif bagi para petani, media promosi, komunikasi, dan
informasi serta dapat juga memotong rantai distribusi pemasaran hasil pertanian
agar penjualan produk pertanian tidak panjang bagi petani dan konsumen.
Manfaat besar yang dirasakan oleh petani dan konsumen baik secara langsung
maupun tidak langsung memberikan pengaruh positif, terutama dari semakin
meluasnya jalur pemasaran hasil pertanian dapat meningkatkan permintaan
produksi yang tinggi dan memacu pengadaan produksi di kalangan petani dan
juga harga yang dijual ke konsumen tidak akan mahal sehingga penjualan yang

1
dihasilkan oleh petani dapat meningkat derastis dan menguntungkan juga bagi
para petani.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian berjudul “PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETPLACE
PLANIMAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, dapat dihasilkan rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana hasil implementasi dari E-Marketplace Planimal ?
2. Bagaimana hasil pengujian menggunakan blackbox-whitebox pada E-
Marketplace Planimal ?

1.3 Tujuan
Berdasarakan rumusan masalah diatas, dapat dihasilkan tujuan penelitian ini
sebagai berikut :
1. Mengetahui hasil implementasi dari E-Marketplace Planimal
2. Mengetahui hasil pengujian menggunakan blackbox-whitebox pada E-
Marketplace Planimal

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari hasil penelitian ini yang dapat diambil oleh beberapa pihak
adalah sebagai berikut :
1. Bagi Peneliti
Manfaat yang diperoleh peneliti yaitu menambah ilmu pengetahuan dan
menambah pengalaman dalam merancang system.
2. Bagi Pembaca
Manfaat yang diperoleh pembaca yaitu menambah wawasan pembaca
dan ilmu pengetahuan.

1.5 Batasan Masalah


Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan dan agar tidak
menyimpang dari tujuan, batasan dari penelitian ini sampai dengan HomePage
pada E-Marketplace Planimal yang nantinya akan diuji pada beberapa fungsi.
Pengujian yang akan dilakukan pada penelitian ini menggunakan blackbox-
whitebox untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

1.6 Sistematika Pembahasan


Sitematika pembahasan bertujuan untuk memberikan gambaran dan uraian
dari skripsi secara garis besar yang meliputi beberapa bab yang ada didalamnya
sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini memuat latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan, manfaat, dan sistematika pembahasan pada skripsi.

2
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
Bab ini akan menguraikan tentang kajian pustakan yang membahas mengenai
dasar-dasar teori yang peneliti lakukan.

BAB 3 METODOLOGI
Bab ini menjelaskan tentang metode yang peneliti pakai . metode
tersebut terdiri dari tahapan penelitian yang harus dilakukan dalam menjalankan
penelitian agar dapat berjalan secara sistematis, terarah, dan terstruktur.

3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka pada penelitian ini membahas mengenai penelitian
terdahulu yang sudah pernah dilakukan. Penelitian pertama dilakukan oleh
Angga Kurnia Putra (2017) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Marketplace
Penyedia Jasa Les Private di Kota Pontianak Berbasis Web” penelitian tersebut
merancang aplikasi marketplace pencarian jasa guru les privat di kota Pontianak
agar pencarian calon guru les privat lebih cepat, mudah menemukan jarak lokasi
dan waktu antara calon guru dan calon murid yang tepat, dapat mengetahui
track-record, prestasi, dan kompetensi dari calon guru sehingga dapat
menemukan calon guru terbaik
Penelitian kedua dilakukan oleh Robert Marco (2017) dengan judul “Analisis
Sistem Informasi E-Marketplace pada Usaha Kecil Menengah (UKM) Kerajinan
Bambu Dusun Brajan” penelitian ini merancang sebuah website e-marketplace
untuk UKM kerajinan bambu di Dusun Brajan Yogyakarta sebagai wadah untuk
memasarkan produk kerajinannya, dengan adanya website e-marketplace
tersebut pengrajin dapat dengan mudah mempromosikan produknya dan juga
pembeli dapat mengetahui produk apa saja yang diproduksi, pembeli juga lebih
mudah dalam melakukan pemesanan dan juga pembayaran melalui website.

2.2 PT. Planimal Niaga Indonesia

Gambar 2.1 Logo Planimal

Planimal merupakan E-marketplace yang bergerak khusus di bidang


agrikultur yang meliputi; pertanian, peternakan, dan perikanan. Keunggulan dari
Planimal salah satunya ialah terdapat pelatihan bagi masyarakat untuk
menjadikan komoditas utama dari sektor pertanian, peternakan, dan perikanan
menjadi suatau produk baru guna menaikkan nilai jual dari produk tersebut
menjadi produk after farm.

4
2.3 E-Marketplace
Menurut Angga Kurnia Putra (2017) E-Marketplace adalah media online
berbasis internet (website) tempat dimana kegiatan bisnis dan transaksi
dilakukan antara penjual dan pembeli. Penjual dapat mengetahui kebutuhan-
kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh perusahaan-perusahaan tertentu,
sedangkan bagi pembeli dapat mencari kriteria produk dan harga yang diinginkan
oleh pembeli. Dengan adanya E-Marketplace setiap orang dapat melakukan
aktivitas jual beli dengan cepat, murah, dan mudah karena tidak ada batas jarak,
ruang, dan waktu. Secara umum E-Marketplace memiliki beberapa keunggulan
diantaranya fungsi transaksi dan menyediakan infrastruktur.

2.4 E-Commerce
E-Commerce merupakan singkatan dari Electronic Commerce yang
mempunyai arti suatu sistem pemasaran yang memanfaatkan media elektronik
dan internet. E-Commerce ini dapat mencakup beberapa kegiatan diantaranya
penjualan, pembelian, marketing maupun distribusi dari sebuah produk yang
dilakukan dengan memanfaatkan sistem elektronik seperti Internet atau jaringan
komputer sebagai perantaranya (Eka, 2020).

2.5 PHP (Hypertext Preprocessor)


Menurut Penda Sudarto Hasugian (2018) PHP adalah bahasa pemograman
web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang
terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded
scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website
yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat
halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang
diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server di
mana script tersebut dijalankan.

2.6 HTML (Hyper Text Markup Language)


Menurut Frederick Constantianus (2005), HTML adalah serangkaian kode
program yang merupakan dasar dari representasi visual sebuah halaman Web.
Didalamnya berisi kumpulan informasi yang disimpan dalam tag-tag tertentu,
dimana tag-tag tersebut digunakan untuk melakukan format terhadap informasi
yang dimaksud.

2.7 CSS (Cascading Style Sheet)


Menurut Frederick Constantianus (2005), penggunaan CSS dalam membuat
pemrograman Web menjadi lebih mudah karena dengan CSS kita dapat
mengatur tampilan dokumen HTML, contohnya seperti pengaturan jarak antar
baris, teks, warna dan format border bahkan penampilan file gambar. Hampir
semua situs berbasis HTML saat ini menggunakan CSS untuk meningkatkan
tampilan. Setiap perubahan yang dilakukan pada file tersebut akan
mempengaruhi seluruh dokumen HTML yang terkait padanya.

5
BAB 3 METODOLOGI
Bab ini akan membahas mengenai tahapan peneliti dalam perancangan
sistem “Pengembangan Aplikasi Marketplace Berbasis Website Menggunakan
Metode Waterfall”. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah SDLC Waterfall.
Menurut Muhammad Tabrani (2017) Model SDLC air terjun (waterfall) sering
juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik
(classic life cycle). Sebuah metode dalam pengembangan perangkat lunak yang
mempenyuai tahapan-tahapan yang dilakukan secara berurutan dimulai dari
Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis), Perancangan Sistem (Design),
Implementasi (Development), Pengujian (Testing), dan Pemeliharaan
(Maintenance).

Gambar 3.1 SDLC Watefall

1.1 Requirements Analysis


Proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk
merincikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami apa yang
dibutuhkan oleh user. Kegiatan yang dilakukan pada analisis kebutuhan sistem ini
mencakup identifikasi aktor, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non
fungsional.

1.2 Design
Design adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan
program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi antarmuka, dan prosedur pengcodingan. Tahap ini mentrannslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi design
agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.

1.3 Development
Development adalah melakukan implementasi sistem sesuai dengan design
yang telah dibuat sebelumnya. Design harus diaplikasikan kedalam program
perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan

6
design yang telah dibuat pada tahap design.

1.4 Testing
Testing fokus pada perangkat lunak secara fungsional dan memastikan
bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk mengurangi kesalahan
(error) dan memastika keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Dalam melakukan testing peneliti menggunakan metode black-box testing.

1.5 Maintenance
Dalam sebuah perancangan system ada kemungkinan sebuah perangkat
lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user atau mengalami
error. Perubahan bisa saja terjadi dikarenakan adanya kesalahan yang muncul
dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap Maintenance dapat mengulangi
proses pengembangan mulai dari Reqirements Analysis untuk mengubah
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak
baru.

7
DAFTAR PUSTAKA
Putra, A., Nyoto, R., Pratiwi, H. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Marketplace
Penyedia Jasa Les Private di Kota Pontianak BerbasisWeb. Jurnal Sistem dan
Teknologi Informasi (JUSTIN), 5(1).
Sasmito, G. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi
Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Informatika:Jurnal Pengembangan
IT (JPIT), 2(1).
Yustiani, R., Yunanto, R. (2017). Peran Marketplace Sebagai Alternatif Bisnis Di
Era Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA),
6(2).
Marco, R., Ningrum, B. (2017). Analisis Sistem Informasi E-Marketplace Pada
Usaha Kecil Menengah (Ukm) Kerajinan Bambu Dusun Brajan. Jurnal Ilmiah
DASI, 18(2), pp. 48-53.
Sulistiyawati, E., Widayani, A. (2020). Marketplace Shopee Sebagai Media
Promosi Penjualan Umkm di Kota Blitar. Jurnal Pemasaran Kompetitif, 4(1),
pp. 133-142.
Apriadi, D., Saputra, A. (2017). E-Commerce Berbasis Marketplace Dalam Upaya
Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil Pertanian. Jurnal RESTI (Rekayasa
Sistem dan Teknologi Informasi), 1(2), pp. 131-136.
Hasugian, P. (2018). Perancangan Website Sebagai Media Promosi Dan
Informasi. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).
Constantianus, F., Suteja, B. (2005). Analisa dan Desain Sistem Bimbingan Tugas
Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus Fakultas Teknologi Informasi. Jurnal
Informatika UKM, 1(2), pp. 93-106.
Tabrani, M., Pudjiarti, E. (2017). Penerapan Metode Waterfall pada Sistem
Informasi Inventori PT. Pangan Sehat Sejahtera. Jurnal Inkofar, 1(2).

Anda mungkin juga menyukai