Anda di halaman 1dari 21

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Pada masa yang sangat modern ini, teknologi berkembang dengan skala yang sangat
cepat. Era Globalisasi yang sangat cepat juga mempengaruhi bagaimana individu
individu di masyarakat untuk berhubungan dan melakukan jual beli. Teknologi yang
sudah berkembang sedemikian rupa sangat membantu kehidupan manusia terutama di
Indonesia yang adalah salah satu konsumen internet terbesar di Asia.

Dikarenakan modernisasi yang terjadi di Indonesia, banyak aktivitas yang dahulunya


dikerjakan secara analog, mulai ditinggalkan dan beralih ke metode yang lebih modern
dan digital dimulai dari tahap mepromosikan barang ataupun jasa mereka hingga proses
jual beli. Kemudahan yang ditawarkan teknologi digital sangat berpengaruh terhadap
segala aspek kehidupan manusia khususnya dalam hal transaksi. Hal ini bisa kita lihat
dari banyaknya marketplace yang ada di Indonesia.

Dengan ada banyaknya marketplace di Indonesia, mayoritas masyarakat Indonesia


sudah mulai mengenal tata cara bertransaksi secara online dan mengerti tentang teknologi
teknologi yang sudah modern. Maka daripada itu, kesempatan yang muncul saat ini kami
manfaatkan dengan baik, melalui website jual-beli jasa yang diaplikasikan menggunakan
HTML 5 dan PHP sebagai framework yang dapat merealisasikan ide ini.

1.2 RUANG LINGKUP

Aplikasi yang akan dirancang adalah sistem penjualan jasa berbasis web yang
membantu customer agar mencapai kemudahan dalam menemukan jasa yang di inginkan.
Penelitian ini memiliki ruang lingkup:
1. Informasi jasa dan pemesanan berbasis web.

1
Konsumen dapat melihat jasa yang di tawarkan dan memesan sesuai kriteria yang
diinginkan. Hal ini mempermudah pelanggan untuk mengetahui informasi jasa
yang ditawarkan.
2. Sistem manajemen.
Sistem manajemen data client dan penyedia jasa pada database melalui operasi
insert, update, delete, dan view data yang ditampilkan melalui website.
3. Sistem pembayaran berbasis web dan integrasi e-wallet.
Merancang sistem untuk memfasilitasi proses konfirmasi pembayaran yang
dilakukan secara online dan terintegrasi dengan e-wallet yang banyak digunakan
di Indonesia.
4. Security.
Kami tidak membahas keamanan jaringan dalam aplikasi marketplace yang
dikembangkan.

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :


1. Untuk merancang marketplace untuk produk jasa dengan PHP, HTML 5
dan CSS 3.
2. Untuk memberikan kemudahan bagi para customer dalam mencari
rekomendasi dan referensi jasa..

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai langkah awal untuk
membangun sistem jual-beli jasa yang baik dan terpercaya untuk konsumen. Program

2
aplikasi yang dibuat juga dapat dijadikan bahan untuk penelitian lebih lanjut di bidang
yang berkaitan khususnya untuk penelitian aplikasi website.
Dengan penyesuaian tertentu, metode yang digunakan mungkin dapat juga
dimanfaatkan untuk sistem penyimpanan secara umum ataupun yang berhubungan,
terutama dalam pengembangan aplikasi web dan juga aplikasi-aplikasi yang masih
termasuk dalam kategori marketplace.

1.4.1 Manfaat penelitian untuk konsumen


1. Untuk memberikan fasilitas pada customer untuk melakukan pencarian
jasa sesuai dengan kebutuhan.
2. Menyediakan fasilitas order dan pembayaran secara online.

1.5 METODE PENELITIAN

Studi Pustaka
Mempelajari teknologi yang digunakan dalam pembuatan system
marketplace dan pengimplementasiannya dengan membaca buku – buku, artikel,
melihat di internet, belajar melalui video tutorial, dan sumber – sumber lainnya.

Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan adalah metode Scrum, dikarenakan
butuhnya perbaikan perbaikan yang dilakukan secara berkala untuk terus
meningkatkan mutu dan kualitas dari website supaya dapat digunakan secara baik
dan efisien dari sisi customer / client maupun penyedia jasa.

Communication
Penelitian dan survei secara kualitatif dan kuantitatif dalam merancang web
penjualan supaya mendapatkan hasil yang akurat untuk perancangan web yang
sesuai dengan target pasar yang ditetapkan.

Planning

3
Tabel 1.1 Planning Penelitian

No. Kegiatan Bulan / tahun


Feb Mar Apr Mei Jun Jul
2020 2020 2020 2020 2020 2020

1 Studi Kepustakaan
2 Penulisan Proposal
3 Pengumpulan Data
4 Pembuatan Sistem/Program
5 Pengujian Sistem
6 Penulisan Laporan Akhir

Use case
Menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara user ingin
berinteraksi dengan sistem.
Class diagram
Menggambarkan struktur sistem dengan bentuk objek.
Sequence diagram
Menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui pesan dalam
melakukan suatu operasi atau melaksanakan use case.
Activity diagram
Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara berurutan dari proses
bisnis atau use case.
Construction
PHP : Digunakan untuk merancang website.
HTML 5 : Digunakan sebagai client side.
CSS : Digunakan dalam merancang design web.

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

4
Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan
pembahasan, yang bertujuan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur
pembahasan yang terdapat dalam penulisan makalah skripsi ini. Adapun sistematika
penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang tentang masalah dan peluang yang akan dibahas.
Membahas permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup permasalahan yang akan
diteliti, tujuan dan manfaat yang akan dilakukan, metodologi penelitian yang
digunakan dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI


Berisi tentang teori dasar yang mendasari analisis dan penerapan aplikasi
marketplace. Terdapat kutipan dari buku-buku, website, maupun sumber literatur
lainnya yang mendukung penyusunan skripsi ini. Berisi pula teori-teori khusus yang
berhubungan dengan aplikasi marketplace.

BAB 3 : ANALISIS SISTEM YANG AKAN DIBUAT


Penelitian atas aplikasi yang akan dibuat, membahas analisis dari sistem yang akan
dibuat untuk mewujudkan marketplace yang baik dan dipercayai oleh customer.

BAB 4 : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


Implementasi dan evaluasi.

BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN


Berisi kesimpulan dari seluruh pembahasan yang dilakukan untuk
menyempurnakan sistem yang ada di masa yang akan datang.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Marketplace

Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat


melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat
mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga
memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier/penjual dapat mengetahui
perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka (Opiida, 2014).

Marketplace merupakan model E-Business yang berhubungan dengan penjual dan


pembeli (seller & buyer). Marketplace di Indonesia merupakan salah satu media
penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era globalisasi. Untuk itu, perlu
dikembangkan Marketplace yang teratur, wajar dan efisien. Pada umumnya Marketplace
yang efisien dapat meningkatkan iklim investasi di perusahaan dan memudahkan arus
input dan output barang.

2.1.1 Keuntungan Marketplace

a. Tempat Berkumpulnya Para Pembeli

Menurut Jurnal.id, dengan adanya marketplace, sudah pasti banyak calon


pembeli yang berdatangan untuk mencari barang dan jasa yang dibutuhkan.
Sehingga pedagang tidak perlu lagi bersusah payah untuk mendatangkan calon
pembeli, karena untuk urusan optimasi marketplace sudah diatur oleh marketplace
itu sendiri. Jadi dengan berjualan di marketplace, pedagang hanya perlu fokus
menjual barang dan jasa yang dimiliki.

b. Banyak Relasi Pedagang

6
Selain banyaknya pembeli, di marketplace juga banyak penjual dengan
berbagai macam produk dan jasa yang ditawarkan. dapat memanfaatkannya untuk
bertukar informasi antar sesama, menjalin relasi bisnis dan tidak menutup
kemungkinan bisa bekerja sama di kemudian hari.

c. Promosi Gratis dari Marketplace

Di beberapa marketplace besar di Indonesia, biasanya produk-produk yang


jual akan dipromosikan oleh pihak marketplace secara gratis. Ini menjadi
keuntungan untuk mengenalkan produk yang dijual ke pembeli dan juga bisa
menghemat biaya promosi, sehingga keuntungan yang didapat bisa maksimal
tidak terpotong untuk biaya promosi.

d. Tersedianya Rekening Bersama

Biasanya pihak marketplace menjamin keamanan setiap transaksi yang


terjadi dengan menyediakan rekening bersama. Jadi, pembeli akan melakukan
transfer kepada rekening bersama milik marketplace, kemudian jika barang sudah
sampai di tangan pembeli, maka pihak marketplace akan melakukan transfer uang
kepada penjual, sehingga untuk masalah keamanan bertransaksi bisa lebih
terjamin.

e. Sewa Toko Murah

Jika berjualan di toko offline biayanya mahal, maka untuk di marketplace


sewanya lebih murah, malah kebanyakan pihak marketplace menggratiskan untuk
membuka toko di marketplace yang mereka miliki. Selain gratis, banyak sekali
fitur dan support yang bisa manfaatkan untuk membantu bisnis online yang
penjual miliki agar semakin berkembang.

7
f. Jangkauan Pembeli Lebih Luas

Keuntungan lain berjualan lewat marketplace yaitu produk yang Penjual


jual akan lebih mudah ditemukan oleh pembeli dan jangkauan pasarnya bisa lebih
luas karena sudah menggunakan sistem online. Berbeda dengan sistem toko offline
yang memiliki target pasar hanya orang sekitaran saja.

g. Lebih Meyakinkan Pembeli

Dengan mendaftar di marketplace, pembeli akan lebih percaya dan aman


saat melakukan transaksi. Apalagi jika marketplace gencar melakukan promosi
ke berbagai media baik online maupun cetak sehingga bisa lebih dikenal banyak
orang. Berbeda jika Penjual membuka toko online sendiri, pasti pembeli akan
merasa curiga akan keamanan toko online yang Penjual miliki.

h. Ongkir Gratis Untuk Pembeli

Di beberapa marketplace besar di Indonesia ada yang memberlakukan


ongkos kirim gratis untuk setiap produk yang terjual kepada pembeli. Dengan
adanya ongkos kirim gratis ini membuat pembeli menjadi lebih tertarik lagi
untuk berbelanja, sehingga omzet penjualan dari penjual bisa meningkat.

2.1.2 Kelemahan Marketplace

a. Persaingan Antar Pedagang Tinggi

Karena marketplace memiliki banyak pelanggan, maka banyak juga


pedagang online yang berjualan di marketplace. Sehingga persaingan antar para
pedagang di marketplace sangat tinggi.

b. Keberlangsungan Tidak Terjamin

8
Karena marketplace hanya menyewakan tempat saja, maka
keberlangsungan di masa depan belum begitu jelas. Jika marketplace tersebut bisa
tetap bertahan dan bisa mengalahkan marketplace lain, maka marketplace bisa
dipastikan memiliki umur yang panjang. Tetapi jika kalah bersaing, maka
marketplace biasanya akan ditutup untuk menghindari kerugian yang bertambah
besar.

c. Fee Marketplace

Ada beberapa marketplace besar di luar negeri yang sudah menerapkan fee
untuk setiap transaksi yang terjadi. Jadi penjual harus menentukan harga yang
tepat supaya tidak merugi.

d. Kontrol Yang Lemah

Karena Anda hanya menyewa tempat saja di marketplace, maka Anda


tidak akan mendapatkan kontrol penuh terhadap marketplace. Penjual diharuskan
patuh kepada aturan yang dibuat oleh pihak marketplace.

e. Fitur Premium

Biasanya marketplace akan menjual beberapa fitur-fitur premium yang


dimiliki. Fitur premium ini memiliki kegunaan yang bisa membantu dalam proses
penjualan sehingga omzet bisa naik. Untuk masalah harga yang ditawarkan
biasanya relatif, karena fitur ini menjadi pembeda antara versi berbayar dan versi
gratisnya.

f. Peraturan yang Ketat

9
Marketplace biasanya memiliki peraturan yang ketat yang harus ditaati
oleh semua pedagangnya. Jika nanti ditemukan ada yang melanggar, maka dari
pihak marketplace tidak segan-segan untuk memblokir pedagang tersebut
sehingga tidak bisa berjualan lagi di marketplace.

g. Brand Awareness Lemah

Kebanyakan pembeli yang pernah berbelanja, akan lebih ingat nama dari
marketplace daripada nama dari brand yang dibeli, sehingga brand yang penjual
miliki akan susah dikenal di kalangan masyarakat.

h. Pembayaran Lebih Lama


Karena kebanyakan marketplace menggunakan rekening bersama, maka
uang dari pembeli akan ditahan dulu hingga barang sampai kepada pembeli. Jadi,
untuk berjualan di marketplace, penjual membutuhkan modal yang lumayan besar
agar proses jual beli bisa tetap berlangsung.

2.2 Konsep Database

Pengertian database menurut Connoly dan Begg (2002, p14), “database is a


shared collection of logically related data, and a description of this data, designed
to meet the information needs of an organization.”. Jadi database merupakan
sekumpulan data maupun keterangan tentang data, yang berhubungan untuk
digunakan bersama dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi.

2.3 Pengertian PHP

Menurut Didik Dwi Prasetyo (2004: 76), PHP merupakan bahasa scripting server-
side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, server-lah

10
yang akan menerjemahkan skrip program, baru kemudian hasilnya akan dikirim kepada
client yang melakukan permintaan. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan
PHP. Namun, kekuatan yang paling utama PHP adalah para konektivitasnya dengan
sistem database di dalam web. Kelebihan-kelebihan dari PHP diantaranya:

1. PHP sangat fleksibel yang artinya dapat bekerja dengan baik dimana saja.

2. PHP adalah software open-source yang gratis dan bebas didistribusikan kembali di
bawah lisensi GPL (General Public License) sehingga pengguna tidak perlu takut dituntut
karena menggunakan PHP.

3. PHP bisa dioperasikan pada platform Linux ataupun Windows.

4. PHP sangat efisien, karena PHP hanya memerlukan resource system yang sangat sedikit
dibanding dengan bahasa pemrograman lain.

5. Banyak web server yang mendukung PHP, seperti Apache, PWS, IIS, dan lain-lain.

6. PHP didukung banyak database seperti MySQL, PostgreSQL, Interbase, SQL, dan lain-
lain.

7. Bahasa pemrograman PHP memiliki sintaks sederhana, singkat, dan mudah dipahami.

8. HTML-embedded, artinya PHP adalah bahasa yang dapat ditulis dengan menempelkan
sintaks HTML.

2.4 Pengertian MySQL (My Structured Query Language)

Menurut Bunafit Nugroho (2006), My SQL merupakan database yang


mendukung RDBMS (Relational Database Management System). Karena database ini
mendukung RDBMS, database ini terbukti digunakan dalam berbagai hal yang berkaitan

11
dengan pendokumentasian data. MySQL . MySQL juga merupakan database server yang
dapat berjalan sebagai client. Dengan kemampuan tersebut, databse ini bisa bekerja dalam
sistem jaringan lokal maupun internet. Beberapa keunggulan dari MySQL yaitu:

1. Cepat, handal dan mudah dalam penggunaannya

2. Didukung oleh berbagai bahasa, saat ini MySQL dapat memberikan pesan error dalam
berbagai bahasa seperti Belanda, Portugis, Spanyol, Inggris, Perancis, Jerman, dan Italia

3. Mampu membuat tabel berukuran sangat besar dengan ukuran maksimal dari setiap
tabel mencapai 4GB

4. Lebih murah, MySQL bersifat open source dan didistribusikan dengan gratis tanpa
biaya.

5. Melekatnya integrasi PHP dengan MySQL. Modul MySQL di PHP telah dibuat built-
in sehingga tidak memerlukan

2.5 Pengertian Scrum

Scrum adalah metode yang ditemukan oleh Jeff Sutherland dan tim development
nya pada awal tahun 1990-an(Roger S. Pressman – Software Engineering McGraw-Hill
Edition). Namun sekarang sudah lebih dikembangkan oleh Schwaber dan Beedle. Scrum
adalah metode yang dilakukan secara konsisten secara agile dan digunakan untuk
memandu aktivitas pengembangan didalam proses yang terdapat beberapa tata kerja yang
berupa: kebutuhan, analisa, desain, evolusi, dan pengiriman.

Scrum terdiri dari iterasi yang dilakukan berkali kali sehingga hasil produk akan
di tingkatkan lagi kualitasnya seringnya berjalannya waktu. Setiap siklus Scrum, setiap
anggota dari team akan menetapkan tugas yang akan dilakukan selanjutnya dan membahas
tentang bagaimana kondisi produk, apa yang harus di tingkatkan lagi dan apa yang harus

12
diperbaiki. Dengan adanya siklus-siklus seperti ini, requirement / kebutuhan dari aplikasi
dapat diubah secara periodik dikarenakan fleksibilitas dari pengembangan aplikasi dengan
metode Scrum.

13
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Alat dan Bahan

Dalam pembuatan aplikasi digunakan alat dan bahan untuk mendukung


berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi.

3.1.1 Alat
Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi berupa perangkat keras dan
perangkat lunak:

a. Perangkat Keras
Personal Computer (PC) atau Laptop

b. Perangkat Lunak
1. PHP
2. Atom
3. Sublime
4. Xampp

3.1.2 Bahan

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data-data masyarakat secara
kualitatif dan kuantitatif yang turut membantu dalam proses pembuatan website
marketplace jasa ini.

3.2 Alur Penelitian

Alur penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian SDLC (Software
Development Life Cycle ) yaitu dengan metode SDLC Scrum. Dengan menggunakan metode

14
Scrum, proses pengembangan aplikasi dapat dilakukan secara berkala / periodik dengan tujuan
pengembang dapat mengetahui status pengerjaan terkini dan dapat dengan lebih mudah untuk
menetapkan tugas setiap anggota supaya pengerjaan dan pengembangan dilakukan dengan sebaik
dan seefisien mungkin. Di setiap siklus Scrum, akan ada evaluasi yang dilakukan supaya tim
pengembang dapat lebih mudah mengetahui progress dari proyek yang penulis kembangkan dan
melakukan perbaikan-perbaikan secara berkala.

3.3 Analisis Kebutuhan


Berikut merupakan analisis kebutuhan pada aplikasi:
a. Halaman Login untuk Admin dan User(Client & Penyedia jasa)
b. Halaman Form Input Data
c. Halaman untuk Pencarian Data.
d. Halaman untuk Upload File
e. Halaman profil untuk User(Client & Penyedia jasa).

3.4 Rancangan Sistem

Rancangan sistem yang akan kami buat akan dibuat dengan metode UML (Unified
Modelling Language) yang merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam perancangan
sistem supaya terciptanya aplikasi website yang terstruktur dan lebih mudah untuk proses
pengembangannya. UML yang kita gunakan antara lain seperti berikut Use Case , Flow Chart,
ERD.

3.4.1 Use Case

Use case merupakan gambaran grafis dari beberapa atau semua actor ,use case
dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem. Use case diagram tidak
menjelaskan secara detail tentang penggunaan website, tetapi hanya memberikan
gambaran singkat hubungan antara aktor dan sistem.

Gambar 1.1 Use Case website

15
Penjelasan Use case diagram :
1.Admin dapat communicate dengan freelancer maupun customer.
2.Admin dapat search job para freelancer.
3.Admin dapat manage account yang ada pada website.
4.Customer dapat search freelancer yang sesuai dengan kebutuhan dan kriteria
yang dicari.
5.Customer dapat melihat profile freelancer yang diinginkan.
6.Customer setelah hire freelancer yang sesuai selanjutnya melakukan
pembayaran sesuai dengan tarif.
7.Freelancer dapat send CV mereka.
8.Freelancer dapat melakukan search job yang sesuai.
9.Freelancer dapat create account dan manage profile agar lebih menarik.
10.Freelancer dapat berkomunikasi langsung dengan customer untuk membahas
project yang diajukan.

3.4.2 Flow Chart

16
Flow Chart adalah UML yang menunjukkan alur penggunaan aplikasi dari setiap
sisi user supaya memudahkan pengembang untuk mengerti proses tahap demi tahap yang
dilalui untuk menggunakan website dan bagian mana yang harus diprioritaskan terlebih
dahulu dalam pengembangannya.

Gambar 1.2.1 Flow Chart Sisi Client / Pengguna jasa.

Penjelasan Flow Chart sisi Client :


1. Client dapat browsing / menjelajahi website.
2. Client dapat melihat preview dari jasa yang ditawarkan oleh penjedia jasa.
3. Jika Client tertarik dengan jasa yang ditawarkan, Client dapat mengorder jasa dari
penyedia jasa.
4. Client mengecek availability dari penyedia jasa
5. Client mengirim requirement ke penyedia jasa.
6. Client menunggu penerimaan order dari penyedia jasa.
7. Client membahas ketentuan proyek dan harga melalui website

17
8. Client menunggu progress
9. Diskusi tentang jasa dan sesuai atau tidak dengan persetujuan untuk revisi
10. Pengiriman produk
11. Review dari client

Gambar 1.2.2 Flow Chart Sisi Penyedia Jasa.

1. Penyedia jasa registrasi akun.


2. Penyedia jasa mengepost jasa yang ditawarkan.
3. Penyedia mendapat offer.
4. Penyedia memutuskan untuk menerima atau menolak order.
5. Penyedia mendiskusikan kesepakatan kerja melalui website.
6. Pengiriman progres dan tunggu review dari client.
7. Pengerjaan Revisi(Jika ada).
8. Pengiriman final product.
9. Selesai transaksi.

3.4.3 Entity Relationship Diagram

18
Gambar 1.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui tabel tabel entitas yang tertera sebagai
berikut :

a. User
b. Order
c. Transaction
d. Jasa
e. Kategori Jasa
f. Rating

Berikut ini penjelasan dari ER diagram database berdasarkan gambar 3.6 :


1. Entitas masing masing memiliki atribut dan relasi.
2. Entitas User memiliki relasi dengan jasa, order, dan rating dimana terdapat relasi
one-to many dimana setiap user bisa mempunyai banyak order dan rating dan juga
jasa yang diberikan.

19
3. Entitas Jasa mempunyai relasi dengan Jenis_jasa dimana pada Jasa yang terdata
terdapat jenis jasa apa yang ditawarkan dan relasinya one-to one artinya setiap jasa
hanya mempunya satu jenis jasa.
4. Entitas Order dimana mempunyai relasi dengan Transaction dimana setiap
orderan yang telah diambil maka akan didata masuk ke tahap transaksi. Relasi one-
to one berlaku pada relasi tersebut.

Daftar link

Indonesia konsumen internet terbesar ketiga di asia.

20
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/07/18/indonesia-pengguna-
internet-terbesar-ketiga-di-asia

Kelebihan marketplace
https://www.jurnal.id/id/blog/2018-kelebihan-dan-kekurangan-berbisnis-online-
di-marketplace-yang-perlu-diketahui/

Didik Dwi Prasetyo. 2004. Aplikasi Database Client/Server Menggunakan Delphi


dan MySQL. PT.Elex Media Komputindo.

Bunafit, Nugroho, (2006), Membuat Aplikasi Sistem Pakar dengan PHP dan
My SQL dengan PHP dan MySQL dengan Editor Dreamweaver, Ardana
Media, Yogyakarta.

21

Anda mungkin juga menyukai