Anda di halaman 1dari 56

UNIVERSITAS DIPONEGORO

PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA


(UI/UX) SITUS WEB PEMELIHAHARAAN FASILITAS
OPERASI KERATA API SINTELIS DI UPT RESOR SINTELIS
7.2 NGAWI DAOP 7 MADIUN DENGAN MENGGUNAKAN
FIGMA DAN PENDEKATAN ACTIVITY CENTERED DESIGN
(ACD)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

MUHAMMAD RAIHAN
21060120140121

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DIPONEGORO
TAHUN 2023
UNIVERSITAS DIPONEGORO

PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA


(UI/UX) SITUS WEB PEMELIHAHARAAN FASILITAS
OPERASI KERATA API SINTELIS DI UPT RESOR SINTELIS
7.2 NGAWI DAOP 7 MADIUN DENGAN MENGGUNAKAN
FIGMA DAN PENDEKATAN ACTIVITY CENTERED DESIGN
(ACD)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

MUHAMMAD RAIHAN
21060120140121

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DIPONEGORO
TAHUN 2023

i
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN KERJA PRAKTIK
PT PLN (PERSERO) PUSAT SERTIFIKASI JAKARTA

Dengan judul:
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA (UI/UX) SITUS
WEB PEMELIHAHARAAN FASILITAS OPERASI KERATA API
SINTELIS DI UPT RESOR SINTELIS 7.2 NGAWI DAOP 7 MADIUN
DENGAN MENGGUNAKAN FIGMA DAN PENDEKATAN ACTIVITY
CENTERED DESIGN (ACD)

Disusun Oleh:
Muhammad Raihan
21060120140121

Universitas Diponegoro Semarang


10 Juli 2023 s/d 18 Agustus 2023

Telah diperiksa dan disetujui pada tanggal :

……………………………….
Mengetahui,

Ketua Departemen Teknik Elektro Dosen Pembimbing


Universitas Diponegoro Kerja Praktik

Ir. Aghus Sofwan, S.T., M.T., Ph.D., IPU. Ir. Yosua Alvin Adi Soetrisno,
NIP. 197302041997021001 S.T., M.Eng., IPM.
NIP. 199010132018071001

ii
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN
LAPORAN KERJA PRAKTIK
PT PLN (Persero) Pusat Sertifikasi Jakarta

Dengan judul :
PENGUJIAN KENAIKAN SUHU TRAFO DISTRIBUSI DI
LABORATORIUM HUBUNG SINGKAT PT PLN (PERSERO) PUSAT
SERTIFIKASI JAKARTA

Disusun oleh :
Muhammad Tegar Brilliantino
21060120130103

Universitas Diponegoro Semarang


10 Juli 2023 s/d 18 Agustus 2023

Telah diperiksa pada tanggal :

……………..

Mengetahui :

Manajer Sintelis DAOP 7 Madiun Pembimbing Lapangan


Kerja Praktik
KUPT Sintelis 7.1 Ngawi

Dedi Suryana Wahyu Rhowin Prasetyo

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan
karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktik yang
berjudul “PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA (UI/UX)
SITUS WEB PEMELIHAHARAAN SINYAL DI UPT RESOR SINTELIS 7.2
NGAWI DAOP 7 MADIUN DENGAN MENGGUNAKAN FIGMA DAN
PENDEKATAN ACTIVITY CENTERED DESIGN (ACD).” dengan baik.
Adapun maksud dan tujuan penyusunan laporan kerja praktik ini yaitu untuk
memenuhi syarat – syarat dan ketentuan dalam mengikuti kegiatan akademis di
Program Studi Sarjana Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Diponegoro. Dengan adanya kegiatan kerja praktik ini, diharapkan mampu
menjadi sarana pengembangan pengetahuan mahasiswa serta mampu
mempersiapkan mahasiswa sebelum terjun ke dunia profesi.
Selama melakukan kerja praktik di PT PLN KAI DAOP 7 Madiun UPT
Resor SINTELIS 7.2 NGAWI, penulis mendapatkan banyak pengalaman baru
serta tambahan ilmu pengetahuan. Sesuai dengan tujuannya bahwa selama kerja
praktik mahasiswa diharapkan mampu menerapkan dan memahami hal-hal teknis
di Sinyal,Telekomunikasi,dan Listrik.
Pelaksanaan kerja praktik ini dapat berjalan dengan baik berkat bantuan
yang telah diberikan oleh berbagai pihak terkait. Pada kesempatan ini penulis
ingin menyampaikan terima kasih kepada,
1. Bapak Dominicus Agung Wawan Purnama selaku Vice President DAOP 7
MADIUN.
2. Bapak Dedi Suryana selaku Manager Sintelis DAOP 7 Madiun
3. Bapak Wahyu Rhowin Prasetyo selaku pembimbing lapangan kerja praktek di
PT PLN .
4. Seluruh staf beserta jajaran PT KAI (Persero) DAOP 7 Madiun UPT Resor
SINTELIS yang telah memberikan materi dan ilmu.

iv
5. Teman-teman seperjuangan di tempat kerja praktik,Hasfi Mafazi
,Filemon,Ammar . Tidak lupa juga teman-teman satu angkatan
ARUNAGATA 2020.
6. Orang tua penulis yang senantiasa memberikan dukungan serta doa demi
kelancaran pelaksanaan kerja praktik ini.
7. Bapak Aghus Sofwan, S.T., M.T., Ph.D. selaku Ketua Departemen Teknik
Elektro Universitas Diponegoro.
8. Bapak Munawar Agus Riyadi, S.T., M.T., Ph.D. selaku Ketua Program Studi
Sarjana Teknik Elektro Universitas Diponegoro.
9. Bapak Ir. Yosua Alvin Adi Soetrisno, S.T., M.Eng., IPM.. selaku dosen
pembimbing kerja praktik.
10. Serta pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan kerja praktik ini masih
jauh dari kata sempurna, sehingga dibutuhkan perbaikan dan penyesuaian lebih
lanjut. Untuk itu penulis mengharapkan kritik atau saran yang membangun dalam
penyempurnaan laporan. Semoga laporan kerja praktik ini dapat memberikan
manfaat bagi penulis pribadi maupun bagi pembaca.

Semarang, 28 Juli 2023

Penulis

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...................................................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN.....................................................iii

KATA PENGANTAR...........................................................................................iv

DAFTAR ISI..........................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix

DAFTAR TABEL..................................................................................................x

ABSTRAK.............................................................................................................xi

ABSTRACK...........................................................................................................xii

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

1.1 Latar Belakang.............................................................................................1

1.2 Tujuan..........................................................................................................2

1.3 Manfaat .......................................................................................................2

1.4 Batasan Masalah……………………………………………………………4

1.5 Rumusan
Masalah…………………………………………………………..4

1.6 Tempat Waktu


Pelaksanaan………………………………………………...4

1.7 Metode Pengumpulan Data..........................................................................4

1.8 Sistematika Penulisan………………………………………………………5

BAB 2 PROFIL UMUM


PERUSAHAAN……………………………………....7

2.1 Profil Perusahaan…………………………………………………………...7

2.2 Sejarah Singkat Perusahaan.........................................................................7

vi
2.3 Logo Perusahaan……………………………………………………………
9
2.4 Visi, Misi, dan Tata Nilai.............................................................................9

2.3.1 Visi Perusahaan..................................................................................9

2.3.2 Misi Perusahaan..................................................................................9

2.3.3 Tata Nilai..........................................................................................10

2.5 Struktur Organisasi.....................................................................................10

2.6 Gambaran Umum DAOP 7 Madiun...........................................................11

2.7 Gambaran Umum UPT Resor Sintelis 7.1 Ngawi.....................................11

BAB III DASAR TEORI....................................................................................13

3.1 Website.......................................................................................................13

3.2 User Interface.............................................................................................13

3.3 User Experience.........................................................................................16

3.4 Activity Centered


Diagram……………………………………………….15

3.4.1 Defunisi Activity Centered


Diagram……………………………….15
3.4.2 Prinsip Activity Centered
Diagram………………………………...15
3.4.3 Tahapan Tahapan Activity Centered Diagram.................................17

3.5 User Experience


Quentinaire……………………………………………...17
3.6 Usability
Testing…………………………………………………………..18
3.7 Figma……………………………………………………………………...19
BAB IV PEMBAHASAN....................................................................................20

4.1 Skenario Rancangan Desain.......................................................................20

4.2 Site Map.....................................................................................................20

vii
4.3 Iterasi ACD................................................................................................21

4.4 Observasing................................................................................................21

4.5 Reframing…………………………………………………………………24
4.6 Converging………………………………………………………………..25
4.7 Prototype UI/UX
Design…………………………………………………..27
BAB V PENUTUP………………………………………………………………32

5.1 Kesimpulan................................................................................................32

5.2 Saran……………………………………………………………………...33
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...34

BIODATA……………………………………………………………………….35

LAMPIRAN……………………………………………………………………..39

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Logo PT KAI....................................................................9


Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT KAI..............................................11
Gambar 2. 3 Struktur PT KAI DAOP 7 Madiun...................................12
Gambar 2. 4 Struktur Organisasi UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi....12
Gambar 2. 5 Struktur Organisasi UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi....12
Gambar 3. 1 Website pertama di dunia.................................................13
Gambar 3. 2 Pronsip Activty Centered Diagram...................................16
Gambar 3. 3 Figma................................................................................19
Gambar 4. 1 Skenario Rancangan Desain.............................................20
Gambar 4. 2 Site Map............................................................................21
Gambar 4. 3 Iterasi ACD.......................................................................21
Gambar 4. 4 Nodes Activity System....................................................24
Gambar 4. 5 Halaman Login.................................................................27
Gambar 4. 6 Register.............................................................................28
Gambar 4. 7 Dashboard.........................................................................29
Gambar 4. 8 Halaman Profile................................................................29
Gambar 4. 9 Halaman Log out..............................................................30
Gambar 4. 10 Halaman Data Staff.........................................................30
Gambar 4. 11 Ubah Data Staff..............................................................31
Gambar 4. 12 Tambah Data Staff……………………………………...31

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Kenaikan suhu minyak dan tekanan tangki pada beban pengenal....31
Tabel 4.2 Kenaikan suhu belitan rata-rata........................................................33

x
ABSTRAK
Dalam era globalisasi digital yang berkembang pesat, PT Kereta Api Indonesia
(Persero) sebagai perusahaan transportasi kereta api turut memanfaatkan
teknologi untuk meningkatkan layanan perkeretaapian. Kemunculan berbagai
produk digital, seperti aplikasi dan situs web, menjadi suatu keniscayaan.
Kerjasama lintas profesi, terutama peran UI/UX Designer, menjadi kunci dalam
merancang produk digital seperti situs web, aplikasi, dan dashboard yang
mendukung pengalaman pelanggan PT KAI. Laporan Kerja Praktik ini
mengaplikasikan berbagai teori dari literatur, mengikuti metode Activity
Centered Design yang relevan. PT KAI, dengan komitmen pada pelayanan
perkeretaapian, mengintegrasikan teknologi untuk meningkatkan kualitas
layanan. Melalui kegiatan praktik, penulis tidak hanya terlibat dalam desain
produk digital, tetapi juga dalam perencanaan dan validasi, memastikan produk
memenuhi kebutuhan pengguna. Tahapan seperti observing, reframing,
converging, dan experimenting diterapkan dengan tujuan memastikan kesesuaian
produk dengan tujuan awal dan memudahkan penggunaan bagi penumpang PT
KAI.
Kata kunci: PT KAI, UI/UX Design,Activyty Centered Design

xi
xii
ABSTRACK

One the rapidly evolving digital era, PT Kereta Api Indonesia (Persero)
as a railway transportation company actively leverages technology to enhance
rail services. The emergence of various digital products, such as applications and
websites, has become an inevitability. Cross-professional collaboration,
especially the role of UI/UX Designers, is key in designing digital products such
as websites, applications, and dashboards that support the customer experience
for PT KAI. This Practical Work Report applies various theories from literature,
following the relevant Activity Centered Design method. PT KAI, with a
commitment to railway services, integrates technology to improve service quality.
Through practical activities, the author is involved not only in digital product
design but also in planning and validation, ensuring that the products meet user
needs. Stages such as observing, reframing, converging, and experimenting are
applied with the aim of ensuring the products align with the initial goals and
facilitate ease of use for PT KAI passengers.

Keywords: PT KAI, UI/UX Design,Activyty Centered Design

xiii
xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam menghadapi era digitalisasi yang berkembang pesat, PT Kereta Api
Indonesia (KAI) menyadari perlunya transformasi teknologi untuk meningkatkan
efisiensi dan responsivitas operasionalnya. Saat ini, proses pemeliharaan peralatan
dan infrastruktur kereta api di PT KAI menghadapi sejumlah tantangan, termasuk
kesulitan karyawan pemeliharaan dalam mengakses informasi terkait jadwal
pemeliharaan dan dokumentasi teknis. Hal ini seringkali menghambat efisiensi
operasional. Selain itu, koordinasi antara tim pemeliharaan dan manajemen
proyek terkadang kurang optimal, menyebabkan penundaan dalam penanganan
pemeliharaan dan perbaikan. Untuk meningkatkan efektivitas pemeliharaan,
diperlukan solusi yang dapat mengatasi kesulitan dalam menerapkan
pemeliharaan preventif yang efektif serta memperbaiki proses pelaporan dan
analisis.
Dalam rangka mengatasi tantangan tersebut, PT KAI mempertimbangkan
pengembangan situs web khusus untuk manajemen pemeliharaan. Situs web ini
diharapkan dapat memberikan akses mudah dan cepat ke informasi pemeliharaan,
meningkatkan koordinasi antar tim, dan mendukung implementasi pemeliharaan
preventif secara lebih efektif. Selain itu, situs web ini juga akan menyediakan
kemudahan dalam proses pelaporan dan analisis, memungkinkan manajemen
untuk membuat keputusan yang lebih baik berdasarkan data yang akurat. Dengan
langkah ini, PT KAI berharap dapat meningkatkan efisiensi operasional,
mengoptimalkan biaya pemeliharaan, dan meningkatkan keandalan layanan kereta
api secara keseluruhan.
pengembangan situs web untuk manajemen pemeliharaan tidak hanya
menjadi solusi fungsional tetapi juga menciptakan kesempatan untuk
memperbaiki pengalaman pengguna (UI/UX). Pengaturan informasi pemeliharaan
yang mudah diakses dan dipahami menjadi aspek utama dalam desain antarmuka
pengguna (UI). Dengan menyusun tata letak yang intuitif dan navigasi yang
efisien, pengguna, termasuk karyawan pemeliharaan, dapat dengan mudah

1
2

mengakses jadwal pemeliharaan, catatan perbaikan, dan dokumentasi teknis tanpa


kesulitan.

Selain itu, pengembangan UI yang baik juga akan meningkatkan koordinasi


antara tim pemeliharaan dan manajemen proyek. Desain antarmuka yang
responsif dapat memfasilitasi komunikasi yang lebih lancar antara anggota tim,
memastikan informasi penting dapat dengan cepat dipertukarkan. Dengan
mengoptimalkan UI, proses pelaporan dan analisis juga dapat disederhanakan,
memungkinkan manajemen untuk dengan cepat mengidentifikasi pola dan tren
yang mungkin memerlukan perhatian lebih lanjut.
1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari kerja praktik ini adalah sebagai berikut :
1. Secara Umum
a. Memenuhi SKS pada mata kuliah Kerja Praktik.
b. Membuka wawasan mahasiswa agar dapat terus berinovasi selama
melaksanakan kerja praktik.
c. Media untuk memperoleh ilmu, pengalaman, dan pengetahuan baru
di dunia kerja yang tidak didapatkan pada saat di bangku kuliah.
d. Mampu beradaptasi dengan lingkungan kerja sesungguhnya
dengan tanggung jawab yang lebih tinggi.
e.
2. Secara Khusus
a. Mengetahui tata cara dalam mendesain agar lebih mudah dipahami
user
b. Memahami Langkah Langkah dalam merancang desain prototype
UI/UX
c. Membangkitkan rasa keingintahuan lebih dalam perancangan design
Website pada website perusahaan

1.3 Manfaat
Berikut manfaat kerja praktek yang diharapkan bagi:
1. Bagi perguruan Tinggi

2
3

a. Terciptanya hubungan kerja sama yang saling


menguntungkan antara dua belah pihak.
b. Sebagai upaya untuk memperkenalkan Program Studi Teknik
Elektro di Universitas Diponegoro kepada perusahaan atau
badan usaha yang mencari lulusan atau profesional yang
berasal dari institusi ini
c. Lulusan yang dihasilkan memiliki kompetensi yang tinggi,
penguasaan mendalam dalam bidang ilmu pengetahuan, dan
pengalaman yang relevan dalam menjalankan tugas sesuai
dengan kebutuhan instansi di bidang teknologi informasi,
terutama dalam pengembangan web.
2. Bagi Mahasiswa
a. Pemahaman menyeluruh terbentuk mengenai konsep bisnis
yang diterapkan dalam sektor kereta api.
b. Meningkatkan pengetahuan,pengalaman,wawasan mengenai
dunia kerja serta menambah sosialisasi lingkup kerja
c. Meningkatkan kemampuan hardskill dan softskill
d. Melatih kerja sama tim
3. Bagi Perusahaan
a. Sebagai wadah untuk memfasilitasi hubungan antara
perusahaan dan anggota akademis yang tergabung di bawah
payung Universitas Diponegoro pada masa yang akan
datang, terutama terkait dengan proses rekrutmen tenaga
kerja.
b. Partisipasi mahasiswa yang sedang menjalani magang dapat
memberikan kontribusi dalam menyelesaikan tugas-tugas
kantor di berbagai unit kerja.
c. Menggunakan tenaga kerja berpotensi sebagai panduan untuk
perbaikan aspek-aspek yang mungkin kurang optimal dalam
perusahaan, serta untuk mendukung kelancaran pelaksanaan
kegiatan operasional.

3
4

d. Perusahaan memiliki kemampuan untuk merencanakan


pengembangan internal dengan mengamati mahasiswa yang
sedang menjalani kerja praktik yang dianggap memiliki
potensi untuk dijadikan sebagai calon pengganti jangka
panjang perusahaan.

1.4 Batasan Masalah


Topik kerja praktik ini berfokus pada eksplorasi peran teknologi informasi
dalam memenuhi kebutuhan pengembangan situs web di server perusahaan,
analisis proses reset dalam menentukan desain web yang optimal, dan upaya
pengembangan inovatif dan responsif untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

1.5 Rumusan Masalah


1. Bagaimana cara merancang UI/UX website pemeliharaan Fasilitas
operasi kereta api di UPT Resor 7.2 Ngawi
2. Bagaimana desain UI/UX dapat mengatasi kendala akses informasi
terkait jadwal pemeliharaan, riwayat perbaikan, dan dokumen teknis
mesin?
3. Bagaimana hasil prototyping yang dihasilkan figma pada web
pemeliharaan Fasilitas kereta api di UPT Resor SINTELIS 7.2 Ngawi.

1.6 Tempat dan Waktu Pelaksanaan


Waktu dan tempat pelaksanaan Kerja Praktik adalah sebagai berikut :
Tempat : UPT Resor SINTELIS 7.1 NGAWI
Alamat : Jl. Raya Paron, Gelung, Kec. Paron, Kabupaten Ngawi, Jawa
Timur 63253
Waktu : 10 Juli 2023 s/d 18 Agustus 2023
1.7 Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penulisan Laporan Kerja Praktik ini adalah :
1. Riset Pengguna
Pada fase ini, dilakukan pertemuan antara dua individu yang
saling bertanya dan menjawab untuk membicarakan suatu isu tertentu.

4
5

Dalam konteks kerja praktik ini, dilakukan wawancara dengan


pembimbing lapangan.
2. Identifikasi
Proses identifikasi adalah suatu metode yang melibatkan proses
yang cukup kompleks, di mana penelitian harus melakukan observasi
langsung terhadap masalah yang ada dan mencatat hal-hal penting yang
ditemukan untuk dapat menarik kesimpulan dari hasil observasi tersebut.
Dalam konteks kerja praktik, metode ini akan dilakukan dengan cara
langsung mengambil tindakan pada desain yang menjadi fokus.
3. Implementasi
Pada fase ini, dilakukan implementasi atau pembuatan desain
UI/UX berdasarkan hasil identifikasi sebelumnya. Hasil dari proses ini
berupa prototype yang dapat diuji oleh UPT Resor SINTELIS
4. Evaluasi
Pada tahap akhir, setelah melalui proses pengujian, feedback dan
evaluasi akan diberikan terkait desain, baik dalam bentuk kritik maupun
saran. Pada titik ini, akan dievaluasi apakah desain sudah memadai atau
apakah perlu dilakukan perubahan lebih lanjut.

1.8 Sistematika Penulisan


Penyusunan sistematika laporan kerja praktik bertujuan untuk memberikan
gambaran singkat mengenai pembahasan dalam setiap bab laporan kerja praktik
ini.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan,
waktu dan tempat pelaksanaan, metode pengumpulan data, serta sistematika
penulisan laporan kerja praktik.
BAB II PROFIL UMUM PERUSAHAAN
Berisi keterangan mengenai gambaran umum PT KAI, termasuk sejarah,
karakteristik, lokasi, serta struktur organisasi perusahaan tersebut.
BAB III DASAR TEORI

5
6

Mengandung penjelasan tentang prinsip-prinsip dasar terkait dengan


penyusunan laporan dan akan menjadi dasar dalam pengembangan proses
penulisan.

BAB IV PEMBAHASAN
Bab Dalam bab ini, akan dijelaskan bagaimana proses perancangan
model untuk menciptakan tampilan antarmuka berdasarkan metode yang
diterapkan. Selain itu, bab ini juga akan menjelaskan hasil analisis yang berasal
dari data yang telah dikumpulkan.

BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari penyusunan
laporan kerja praktik ini.

6
BAB II
PROFIL PERUSAHAAN

2.1 Profil Perusahaan


PT Kereta Api Indonesia atau disingkat PT KAI adalah Badan Usaha Milik
Negara (BUMN) yang memiliki produk utama berupa layanan transportasi umum
dengan kereta api. Adapun layanan yang disediakan PT Kereta Api Indonesia
mencakup angkutan penumpang dan barang.
2.2 Sejarah Singkat Perusahaan
Sejarah berdirinya PT Kereta Api Indonesia tentu saja tidak lepas dari
sejarah perkeretaapian, yang telah dimulai sejak zaman pemerintahan kolonial
Belanda. Jalur kereta api pertama di Indonesia adalah Semarang-Vorstenlanden
(Solo-Yogyakarta) . Jalur ini di bangun di Desa Kemijen oleh Gubernur Jendral
Hindia Belanda Mr. L.A.J Baron Sloet van de Beele tanggal 17 Juni 1864.
Pembangunan dilaksanakan oleh perusahaan swasta Naamloze Vennootschap
Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij (NV. NISM) menggunakan lebar
sepur 1435 mm.
Sementara itu, pemerintah Hindia Belanda membangun jalur kereta api
negara melalui Staatsspoorwegen (SS) pada tanggal 8 April 1875. Rute pertama
SS meliputi Surabaya-Pasuruan-Malang. Keberhasilan NISM dan SS mendorong
investor swasta membangun jalur kereta api seperti Semarang Joana Stoomtram
Maatschappij (SJS), Semarang Cheribon Stoomtram Maatschappij (SCS),
Serajoedal Stoomtram Maatschappij (SDS), Oost Java Stoomtram Maatschappij
(OJS), Pasoeroean Stoomtram Maatschappij (Ps.SM), Kediri Stoomtram
Maatschappij (KSM), Probolinggo Stoomtram Maatschappij (Pb.SM),
Modjokerto Stoomtram Maatschappij (MSM), Malang Stoomtram Maatschappij
(MS), Madoera Stoomtram Maatschappij (Mad.SM), Deli Spoorweg
Maatschappij (DSM).
Selain di Jawa, pembangunan jalur kereta api dilaksanakan di Aceh (1876),
Sumatera Utara (1889), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), dan
Sulawesi (1922). Sementara itu di Kalimantan, Bali, dan Lombok hanya
dilakukan studi mengenai kemungkinan pemasangan jalan rel, belum sampai

7
tahap pembangunan. Sampai akhir tahun 1928, panjang jalan kereta api dan trem
di Indonesia mencapai 7.464 km dengan perincian rel milik pemerintah sepanjang
4.089 km dan swasta sepanjang 3.375 km.
Pada tahun 1942 Pemerintah Hindia Belanda menyerah tanpa syarat kepada
Jepang. Semenjak itu, perkeretaapian Indonesia diambil alih Jepang dan berubah
nama menjadi Rikuyu Sokyoku (Dinas Kereta Api). Selama penguasaan Jepang,
operasional kereta api hanya diutamakan untuk kepentingan perang. Salah satu
pembangunan di era Jepang adalah lintas Saketi-Bayah dan Muaro-Pekanbaru
untuk pengangkutan hasil tambang batu bara guna menjalankan mesin-mesin
perang mereka. Namun, Jepang juga melakukan pembongkaran rel sepanjang 473
km yang diangkut ke Burma untuk pembangunan kereta api disana.
Setelah Indonesia Merdeka, Kantor Pusat Kereta Api di Bandung diambil
alih pada 28 September 1945. Pada hari itu pula berdiri Tanggal pengambilalihan
Kantor Pusat Kereta Api kini diperingati sebagai Hari Kereta Api Indonesia.
Djawatan Kereta Api Indonesia Republik Indonesia (DKARI). Ketika Belanda
kembali ke Indonesia tahun 1946, Belanda membentuk kembali perkeretaapian di
Indonesia bernama Staatsspoorwegen/Verenigde Spoorwegbedrijf (SS/VS),
gabungan SS dan seluruh perusahaan kereta api swasta (kecuali DSM).
Berdasarkan perjanjian damai Konferensi Meja Bundar (KMB) Desember
1949, dilaksanakan pengambilalihan aset-aset milik pemerintah Hindia Belanda.
Pengalihan dalam bentuk penggabungan antara DKARI dan SS/VS menjadi
Djawatan Kereta Api (DKA) tahun 1950. Pada tanggal 25 Mei DKA berganti
menjadi Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA). Pada tahun tersebut mulai
diperkenalkan juga lambang Wahana Daya Pertiwi yang mencerminkan
transformasi Perkeretaapian Indonesia sebagai sarana transportasi andalan guna
mewujudkan kesejahteraan bangsa tanah air.
Selanjutnya pemerintah mengubah struktur PNKA menjadi Perusahaan
Jawatan Kereta Api (PJKA) tahun 1971. Dalam rangka meningkatkan pelayanan
jasa angkutan, PJKA berubah bentuk menjadi Perusahaan Umum Kereta Api

8
(Perumka) tahun 1991. Perumka berubah menjadi Perseroan Terbatas, PT. Kereta
Api Indonesia (Persero) pada tahun 1998.
Saat ini, PT Kereta Api Indonesia (Persero) memiliki tujuh anak
perusahaan/grup usaha yakni KAI Services (2003), KAI Bandara (2006), KAI
Commuter (2008), KAI Wisata (2009), KAI Logistik (2009), KAI Properti
(2009), PT Pilar Sinergi BUMN Indonesia (2015).

2.3 Logo Perusahaan


Terinspirasi dari bentuk REL KERETA yang digambarkan dengan garis
menyambung ke atas pada huruf A, KAI diharapkan terus maju dan menjadi
solusi ekosistem transportasi terbaik yang terintegrasi, terpercaya, bersinergi, dan
kelak dapat menghubungkan Indonesia dari Sabang sampai Merauke.
Dengan menggunakan typeface italic yang dinamis dan di modifikasi pada
huruf A menggambarkan karakter KAI yaitu progresif, berfikiran terbuka, dan
terpecaya.
Grafik yang tegas namun ramah dengan perbedaan warna pada huruf
diharapkan dapat mencerminkan hubungan yang harmonis dan kompeten antara
KAI dan seluruh pemangku kepentingan.

Gambar 2. 1 Logo PT KAI

2.4 Visi, Misi, dan Tata Nilai


2.3.1 Visi Perusahaan
Menjadi solusi ekosistem transportasi terbaik untuk Indonesia.
2.3.2 Misi Perusahaan
1) Menjalankan Menjalankan Untuk menyediakan sistem transportasi
yang aman, efisien, berbasis digital, dan berkembang pesat untuk
memenuhi kebutuhan pelanggan.

9
2) Untuk mengembangkan solusi transportasi massal yang terintegrasi
melalui investasi dalam sumber daya manusia, infrastruktur, dan
teknologi.
3) Untuk memajukan pembangunan nasional melalui kemitraan dengan
para pemangku kepentingan, termasuk memprakarsai dan
melaksanakan pengembangan infrastruktur-infrastruktur penting
terkait transportasi.
2.3.3 Motto Perusahaan
Bahwa anda adalah prioritas kami, sehinggan kami hadir dalam memberikan
solusi terbaik dalam pegiriman barang anda/produk Perusahaan anda.
2.3.4 Tata Nilai
Tata Nilai KAI adalah AKHLAK. AKHLAK merupakan akronim dari:
1. AMANAH : Memegang teguh kepercayaan yang diberikan.
2. KOMPETEN : Terus belajar dan mengembangkan kapabilitas.
3. HARMONIS : Saling peduli dan menghargai perbedaan.
4. LOYAL : Berdedikasi dan mengutamakan kepentingan bangsa dan
negara.
5. ADAPTIF : Terus berinovasi dan antusias dalam menggerakkan
ataupun menghadapi perubahan.
6. KOLABORATIF : Membangun kerjasama yang sinergis.

2.5 Struktur Organisasi


Struktur organisasi PT KAI (Persero) dapat dilihat pada gambar dibawah.
Berdasarkan gambar dibawah dapat dilihat jika PT PT KAI (Persero) terdiri atas
delapan bagian yang berada langsung di bawah manager Presiden Director, yaitu
terdiri atas Bagian komersial, Bagian Operasional, Bagian infrastruktur, Bagian
kereta api, Bagian Keselamatan dan keamanan, Bagian sumber daya manusia dan

10
urusan umum, Bagian perancangan strategis dan pegembangan bisnis, serta
Bagian keuangan dan manajemen risiko.

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT KAI

2.6 Gambaran umum DAOP 7 Madiun


Daerah Operasi VII Madiun atau disingkat dengan Daop VII MN atau
Daop 7 Madiun adalah salah satu daerah operasi perkeretaapian Indonesia, di
bawah lingkungan PT Kereta Api Indonesia (Persero) yang berada di bawah
Direksi PT Kereta Api Indonesia dipimpin oleh seorang Kepala Daerah Operasi
(Kadaop) yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Direksi PT Kereta
Api Indonesia.
Daerah Operasi VII Madiun terbentang dari barat berada di Stasiun
Walikukun, Ngawi sampai timur yaitu Stasiun Curahmalang, Jombang dan
sebelah selatan yaitu Stasiun Blitar. Stasiun besar di wilayah Daop VII adalah
Stasiun Madiun, Stasiun Kediri, Stasiun Kertosono, dan Stasiun Jombang. Dipo
Lokomotif di wilayah Daops VII yakni Dipo Lokomotif Madiun (MN) yang
berada dalam kompleks Stasiun Madiun.

11
Gambar 2. 3 Struktur PT KAI DAOP 7 Madiun

2.7 Gambaran Umum UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi


UPT Resor Sintelis (Sinyal, Telekomunikasi, dan Listrik) adalah unit yang
bertugas melaksanakan perawatan fasilitas kereta api sintelis dalam rangka
memenuhi tingkat keandalan, ketersediaan, perawatan peralatan yang menunjang
perjalan kereta api. UPT Resor Sintelis melaksanakan perawatan preventif dan
perawatan perbaikan peralatan di bidang sintelis sesuai dengan standar tata cara
perawatan yang berlaku di perusahaan serta melaksanakan monitoring
performansi dan penanganan gangguan peralatan sintelis. (Sinyal Telekomunikasi
dan Kelistrikan, 2011).

Gambar2.2.5 4Struktur
Gambar StrukturOrganisasi
OrganisasiUPT
UPTResor
ResorSINTELIS
SINTELIS7.1
7.1Ngawi
Ngawi
12
BAB III
DASAR TEORI

3.1 Website
Pada tahun 1980-an, Tim Berners-Lee merancang website pertama di dunia
saat sedang memimpin projek World Wide Web (W3). Website tersebut secara
resmi diluncurkan pada tanggal 6 Agustus 1991 dan dapat diakses dengan URL
"http://info.cern.ch".

Gambar 3. 1 Website pertama di dunia

Sebagaimana disampaikan dalam jurnal Guntur Wibisono dan Wahyu Eko


Susanto pada tahun 2015, Arief (2011:7) menyatakan bahwa "Web adalah salah
satu aplikasi yang memuat dokumen multimedia seperti teks, gambar, suara,
animasi, dan video, yang diakses melalui protokol HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) dan menggunakan perangkat lunak bernama browser." Website
memiliki beberapa fungsi, antara lain:
1. Media Promosi
2. Media Pemasaran
3. Media informasi
4. Media Komunikasi

13
3.2 User Interface
Antarmuka pengguna, yang sering disebut UI (User Interface), berfungsi
sebagai perantara antara pengguna dan aplikasi. Secara umum, pengguna
memahami cara mengoperasikan suatu produk melalui antarmuka. Konsep dasar
dari tampilan antarmuka melibatkan kombinasi infrastruktur informasi, desain
visual, dan desain interaksi untuk meningkatkan faktor-faktor kunci produk.
Prinsip dasar desain interaksi menekankan ide bahwa antarmuka harus dirancang
untuk melayani kecerdasan manusia (Richmond 1989).
Antarmuka Pengguna (User Interface) adalah metode interaksi antara
program dan pengguna. UI juga dapat berupa representasi visual dari suatu produk
yang menghubungkan sistem dengan pengguna. Tampilan UI mencakup elemen-
elemen seperti bentuk, warna, ikon, dan teks yang dirancang untuk menarik
perhatian sebaik mungkin. Dalam pengertian yang lebih sederhana, UI merujuk
pada bagaimana pengguna melihat tampilan suatu produk (Latiansyah, Sena.
2012).

3.3 User Experience


Berbeda dengan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna (user
experience) adalah konsep baru dalam mendefinisikan suatu produk. Pengalaman
pengguna bukanlah sesuatu yang dapat diubah sesuai keinginan, tetapi merupakan
ukuran kepuasan seseorang dalam menggunakan produk. Menurut (Benyon 2019),
desain produk harus ergonomis dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan
manusia agar dapat digunakan secara efektif.
Pengalaman Pengguna (User Experience) mencakup semua efek yang
dirasakan oleh pengguna selama interaksi dengan suatu sistem atau produk,
termasuk dampak emosional yang muncul selama interaksi tersebut. Siklus Hidup
Proses UX adalah istilah yang merujuk pada rangkaian langkah-langkah
sederhana yang konsisten diterapkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

14
Proses tersebut melibatkan tahapan analisis, desain, implementasi, dan evaluasi
(Rex Hartson 2012). Keempat proses ini menjadi penentu kualitas suatu produk.
3.4 Activity Centered Design(ACD)
3.4.1 Definisi Activity Centered Design (ACD)
Activity Centered Design (ACD) merupakan salah satu pendekatan dalam
penelitian User Experience yang fokus pada aktivitas pengguna. Aktivitas ini
berasal dari kebiasaan pengguna, menjadi pusat perhatian, dan diolah menjadi
data untuk pengembangan produk, sebagaimana dijelaskan oleh Geri Gray pada
tahun 2005. Metode ACD merupakan perkembangan dari User Centered Design
(UCD), masih melibatkan pengguna dalam proses penelitian (Williams, 2009) .
Selain ACD, terdapat metode lain seperti genius design yang mengandalkan
intuisi dan asumsi penulis, serta metode Design Sprint yang dapat diselesaikan
dalam 5 hari. Pemilihan ACD dianggap tepat karena, dibandingkan dengan
metode lain, ACD dapat menganalisis aktivitas pengguna tanpa perlu
mengidentifikasi setiap pengguna secara individual, sehingga efektif untuk
kebutuhan penelitian UX pada situs web Pemeliharaan Fasilitas Operasi Kerata
Api Sintelis.

15
3.4.2 Prinsip Activity Centered Design(ACD)
Menurut Lev Semenovich, teori aktivitas berawal dari pemisah antara
prilaku dan pemikiran masyarakat (geri Gray 2005). Ia juga mengemukakan
seberapa pentingnya perangkat mediasi sebagai perantara, seperti bahasa, simbol,
ataupun alat lain. Kemudian faktor-faktor tersebut akan menciptakan makna
aktivitas yang dilakukan berdasarkan hubungan sosial antara individu serta yang
dilakukan berdasarkan hubungan sosial antar individu serta peran perangkat
mediasi(Williams 2009).
Dalam teknis teknis alur kerja metode ACD, penulis akan menjelaskan
penerapan teori activity system.

Gambar 3. 2 Pronsip Activty Centered Diagram

Pada Gambar 3.2 menjelaskan prespektif bagaimana seharusnya metode


ACD ini bekerja. Gambar tersebut memiliki beberapa nodes yang masing-masing
menjelaskan sebuah prespektif dasar metode ACD.
 Object yang merepresentasikan produ/aplikasi.
 Subject yaitu pengguna produk atau orang yang menghasilkan
aktivitas
 Division of labour merupakan opsi keputusan atau penjelasan
tentang tanggung jawab stakeholder yang harus dilakukan untuk
membantu pengguna memenuhi kebutuhannya.

16
 Rules berisi penjelasan setiap langkah yang dilakukan user.
 Tools merupakan sesuatu yang digunakan untuk mencegah
pengguna salah mengambil keputusan.
 Comunity yang berisi beberapa stakeholder diluar pengguna yang
mungkin menggunakan produk.

3.4.3 Tahapan Tahapan Activity Centered Design


ACD memiliki empat tahapan yang harus dilakukan dengan menerapkan
prinsip yang sudah dijelaskan sebelumnya. Empat tahapan tersebut, yaitu:
1. Tahapan Obeserving, pada tahapan awal ini dilakukan beberapa
metode pengumpulan data untuk mengetahui masalah yang terjadi
pada sebuah produk, baik itu dari sisi pengembang maupun
pengguna
2. Tahapan Reframing, merupakan sebuah tahapan pemilihan masalah
yang akan diselesaikan oleh peneliti dengan cara menyesuaikan
dengan situasi dan kondusi.
3. Tahapan Converging, tahapan ini dilakukan untuk mengumpulkan
solusi yang akan dilakukan sebagai bentuk pemecahan masalah.
4. Tahapan Experimenting, merupakan tahapan yang mengakomodir
dan mengimplementasikan hasil dari tahapan sebelumnya. Solusi
diterapkan satu-persatu dan kemudian dilakukan usability testing.

3.5 User Experience Quentionnaire(UEQ)


Dalam melakukan usability testing diperlukan metode yang sesuai agar
output dari hasil pengujian sesuai dengan yang diiinginkan oleh UX researcher.
Laporan ini menggunakan UEQ sebagai metode pengujiannya. Metode
bertujuan untuk memungkinkan pengukuran user experience secara cepat, efisien,
dan tersturuktur (Schrepp and Hinderks 2014).
Proses pengujian UEQ melibatkan 6 skala penilaian,antara lain:

17
1. Attractivess (daya tarik), penilian ini mengukur tingkat kesukaan
pengguna terhadap sebuah produk.
2. Perspiculity (kejelasan), mengukur tingkat kejelasan sebuah produk,
apakah mudah untuk dikenali, apakah produk mudah untuk
dipelajari.
3. Efficiency (efisiensi), penilaian ini mengukur seberapa tepat
pengguna mengerjakan sebuah tas/skenario tanpa ada kendala atau
hal-hal lain yang tidak diperlukan.
4. Dependability (Ketetapan), mengukur seberapa besar rasa pengguna
dalam memegang kendali sebuah produk dalam mengoperasikannya.
5. Simulation (Simulasi), skala penilaian yang megukur tingakt
kemenarik sebuah produkuk dalam menarik minat pengguna atau
memotivasi pengguna untuk menggunakan produk,
6. Novelty (kebaruan), Mengukur tingkat inovasi dan kreatifitas sebuah
produk dengan ketertarikan pengguna.

3.6 Usability Testing


Kemudahan yang diciptakan dari sebuah hasil analisa produk desain
sejatinya perlu dilakukan pengujian untuk memperbaiki kekurangan dan
meningkatkan kualitasnya. Dalam UX research, pengujian ini dinamakan usability
testing (Benyon 2019).
Evaluasi performa produk dan pengalaman pengguna dilakukan melalui
metode usability testing. Teori ini menyatakan bahwa usability testing memiliki
berbagai metode yang dapat diterapkan. Dalam praktiknya, seorang peneliti
pengalaman pengguna (UX researcher) perlu menemukan metode yang sesuai
dengan kondisi masalah yang dihadapi dan target pengguna yang dituju.
Effectiveness berisi komponen tolak ukur kelengkapan dan keakuratan
sebuah produk yang diperoleh pengguna. Kemudian effciency berisi komponen
tolak ukut sumber daya yang diperlukan untuk mencapai tingkat efektivitas yang

18
baik. Dan yang ketiga adalah satisfaction, satisfaction,yang mana berisi komponen
tolak ukut kenyamanan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sebuah
produk.

3.7 Figma

Gambar 3. 3 Figma

Untuk membuat sebuah model yang baik, dibutuhkan sebuah alat yang
memadai agar hasilnya sesuai dengan harapan. Dalam hal ini, penulis
menggunakan software Figma sebagai media untuk medesain antarmuka website
kankerserviks.id CMI Hospital Bandung.
Figma merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
berbagai macam bentuk desain, baik itu desain untuk kebutuhan media sosial,
beriklan, maupun antarmuka berbagai platfrom. Namun, figma lebih sering
digunakan untuk membuat desain antarmuka aplikasi dan juga website.
Sederhananya, figma adalah desain digital dan alat prototyping. Ini adalah
aplikasi desain UI dan UX yang dapat anda gunakan untuk membuat situs web,
aplikasi, atau komponen antarmuka pengguna yang lebih kecil yang dapat
diintegrasikan ke dalam proyek lain. Dengan alat berbasis vektor yang hidup di
cloud, figma memungkinkan para penggunanya untuk bekerja di mana saja dari
browser, cara ini termausk alat zippy yang dibuat untuk desain, pembuatan
prototipe, kolaborasi, dan sistem desain organisasi.

19
20
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Skenario Rancangan Desain


Skenario rancangan desain untuk website kankerserviks.id CMI Hospital
dapat dilihat di gambar 4.1 sebagai berikut:

Gambar 4. 1 Skenario Rancangan Desain

21
4.2 Site Map
SiteMap untuk website dapat dilihat di gambar 4.3sebagai berikut :

Gambar 4. 2 Site Map

4.3 Iterasi ACD


Dalam membuat desain untuk situs website kankerserviks.id, penulis
menerapkan proses iterasi metode ACD (Activity Centered Design) sebagai
landasan pemodelan desain

Gambar 4. 3 Iterasi ACD

4.4 Observing
Pada tahapan ini peneliti melakukan observasi dengan cara mengamati situs
website PT KAI sebagai situs referensi, mengamati permasalahan yang ada

22
disana, dan mengumpulkan data dari kumpulan studi literatur terdahulu yang
berkaitan dengan penelitian dan juga melakukan wawancara dengan pihak-pihak
terkait..
 Studi Literatur
Peneliti mempelajari karya tulis ilmiah yang berkaitan dengan topik
penelitian sebagai landasan untuk mengembangkan penelitian agar
memperoleh hasil yang baik. Karya tulis ilmiah yang dipelajari berupa
jurnal, buku, dan beberapa situs internet terpecaya yang berisi teori-teori
tentang topik penelitian.
 Wawancara
Wawancara dilakukan seacara terstruktur dengan pertanyaan-
pertanyaan yang sudah disiapkan sebelumnya untuk mendapatkan
jawaban yang sesuai dengan tujuan penulisan.
Penulis melakukan wawancara dengan pengguna untuk mengetahui
kebutuhan pengguna berdasarkan aktivitas Pegawai UPT Resor
SINTELIS 7.1 Ngawi lakukan dan pelaksanaan tugas pegawai lakukan..
Penulis melakukan wawancara secara terstruktur kepada beberapa
pegawai UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi dengan pertanyaan yang
sudah disiapkan sebelumnya. Dalam wawancara ini peneliti mengacu
pada pertanyaan yang berefrensi dari 6 kriteria yang digunakan pada
metode UEQ, yaitu attractiveness, perspiculity, effciency, dependability,
stimulation, dan novelty.
Penulis merangkum pendapat, pengalaman serta saran dari pengguna
melalui wawancara. Maka dari itu, rangkumanan serta penjelasan akan
dibagi menjadi 6 bagian berdasarkan metode UEQ:
1. Attractiveness (daya tarik), penulis menanyakan perihal kebutuhan
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan Staff dan desain antarmuka
situs website Pemeliharaan Fasilitas Operasi Kereta Api UPT Resor
Sintelis 7.1 Ngawi dari segi fungsionalitas dan estetika. Beberapa

23
pengguna berpendapat bahwa mereka menginginkan Website yang
dapat melakukan pelaporan secara otomatis, memiliki desain yang
lebih menarik, modern dan memudahkan pengguna dalam prosesnya
menggunakan situs ini.
2. Perspiculity (kejelasan), untuk menilai bagaimana pendapat
pengguna tentang kesejalasan Situs Internal PT KAI , penulis
menanyakan apakah produk mudah dipahami dan dipelajari.
Berdasarkan jawaban dari pengguna, situs ini mudah dipelajari
karena dengan tampilan yang sederhana sehingga memudahakn
pengguna dalam mengakses informasi..
3. Efficiency (Efisiensi), dalam kriteria ini penulis menanyakan tentang
bagaimana pengguna melakukan task/skenario pada situs Internal
perusahaan. Salah satu kendala yang sering dialami pengguna adalah
Sistem navigasi yang rumit atau menu yang tidak terorganisir
dengan baik dapat membuat pengguna kesulitan menemukan
halaman atau fitur yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
4. Dependability (ketetapan), penulis menanyakan apakah pengguna
merasa memegang kendali penuh saat mengoperasikan situs Internal
perusahaan. Beberapa pengguna berpendapat bahwa untuk
mengontrol situs internal perusahaan terkesan tidak berfungsi
dengan baik.
5. Simulation(Simulasi) pada kriteria ini penulis menanyakan tentang
ketertarika/motivasi pengguna terhadap situs internal perusahaan.
Beberapa pengguna ada yang termotivasi karena situs ini
mengandung informasi yang bagus, tetapa dari segi tampilan
antarmuka pengguna juga mengeluhkan karena fitur yang rumit serta
tampilan yang kurang menarik.
6. Novelty (Kebaruan) untuk memenuhi kebutuhan pengguna, penulis
menanyakan perihal inovasi yang ada pada situs internal perusahaan.

24
Tampilan situs ini tidak memiliki banyak kabaruan terhadap
perkembangan desain yang ada,maka dari itu pengguna
mengaharapakan adanya kebaruan seiiring berjalannya waktu
.
4.5 Reframing
Tahapan ini dilakukan penentuan masalah yang akan diselesaikan pada
penelitian. Setelah melalui tahap observing, penulis mengumpulkan masalah-
masalah yang sering dikeluhkan pengguna terkait dengan situs web Internal
Peusahaan sebagai patokan dalam pembuatan website pemeliharaan Fasilitas
Operasi Kereta Api UPT Resor Sintelis 7.1 Ngawi nantinya. Seperti yang sudah
dijelaskan pada bab sebelumnya, penulis merangkum masalah dengan
memanfaatkan activity system.

Gambar 4. 4 Nodes Activity System

 Motivation
Aktivitas atau motivasi pengguna pada situs web pemeliharaan
Fasilitas Operasi Kerata Api UPT Resor 7.1 Ngawi adalah
memudahkan pelaporan tugas pemeliharaan fasilitas operasi kereta
api UPT Resor Sintelis 7.1 Ngawi
 Goal/Outcome
Tujuan menggunakan situs website pemeliharaan fasilitas operasi
kereta api UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi adalah mendapatkan
informasi seputar fasilitas fasilitas yang telah diperiksa,mengetahui

25
kapan pemeriksaan berikutnya,dan informasi tentang pergantian unit
baru fasilitas.
 Rules
Jika pengguna menggunakan produk, maka harus ada aturan pakai
sama seperti halnya jika pengguna mengakses suatu situs atau
aplikasi tertentu, ada aturan yang berlaku agar pengguna bisa
mencapai tujuannya. Penulis memberikan kolom persetujuan kepala
Resor bahwa fasilitas yang telah diperiksa oleh pegawai benar benar
dilakukan hanya pada kepala resor. Beberapa fitur yang bisa
digunakan oleh pengguna biasa antara lain, mencari informasi
fasilitas yang telah diperiksa mulai dari tanggal pemeriksaan,tanggal
pemeriksaan Kembali,melihat laporan fasilitas operasi kereta
api,penginputan data fasilitas operasi kereta api,dan melihat data
staff.
 Community
Community bisa diartikan dengan stakeholder yang berkontribusi
dalam melakukan aktivitas di sebuah produk.. Setiap individu
tersebut akan melakukan tugasnya masing-masing dalam aktivitas
situs website fasilitas pemeliharaan nantinya
 Division of labour
Komponen ini beriri tentang penjelasan tanggung jawab dari
masing- masing stakeholder pada node community. Dalam studi
kasus situs website Pemeliharaan Fasilitas operasi kereta api UPT
Resor Sintelis 7.1 Ngawi , akun admin bertanggung jawab untuk
memvalidasi data data yang sudah diunggah untuk disampaikan ke
kepala resor, akun admin bisa menambahkan dan mengurangi staff,.
Sedangkan akun pengguna hanya bisa mengakses website
kankerserviks.id.

26
4.6 Converging
Setelah proses pencarian masalah dengam melalui beberapa tahapan
sebelumnya, converging merupakan sebuah proses pencarian solusi tehadap

sebelumnya, converging merupakan sebuah proses pencarian solusi


terhadap masalah yang ada.
Penulis mengidentifikasi kebutuah user berdasarkan refrensi dari 6 kriteria
penilaian UEQ, antara lain:
1. Attractiveness
 Desain web yang lebih menarik dan modern
 Memiliki ciri khas sendiri
2. Perspiculity
 Memiliki fitur yang mudah dipahami
 Memiliki fitur yang tidak rumit
 Memiliki fitur yang mudah dipelajari
 Memiliki fitur yang jelas
3. Efficiency
 Memiliki fitur yang praktis
 Memiliki fitur yang terorganisasi
4. Dependability
 Memiliki keamanan privasi pengguna
 Memiliki fitur yang dapat diprediksi kegunaannya
5. Stimulation
 Memiliki tampilan yang tidak membosankan
 Memiliki inovasi
Tahapan ini akan menjelaskan bagian apa saja yang akan dibuat model baru
dari website kankerserviks.id berdasarkan refrensi dari website obatjantung.id
yang telah di research oleh penulis. sesuai dengan batasan masalah penulis ini,
proses pemodelan akan terfokus pada akses pengguna dan tampilan antarmuka

27
4.7 Prototype UI/UX
Berikut adalah desain UI/UX website yang akan di proses sebagai bentuk
solusi antara lain:
1. Halalamn Login
Halaman login, pemodelan dibuat dengan tampilan yang menarik
agar tidak terlihat formal dan pengguna dapat merasakan tampilan login
yang berbeda, dan juga pengguna dapat fokus untuk menyelesaikan task
yang dibutuhkan. From Login diletakan pada bagian tengah frame agar
pengguna bisa dengan mudah mengakses form login.

Gambar 4. 5 Halaman Login

2. Register
Halaman Register berisikian halaman untuk pengguna untuk
mendaftarkan diri ke yang memungkinkan pengguna untuk membuat akun
atau mendaftar sebagai anggota resmi.Untuk membuat akun resmi
diperlukan data pribadi seperti,nama, tanggal lahir,NPP,Alamat,No.HP,Kata
Sandi.

28
Gambar 4. 6 Register

3. Dashboard
Tampilan dashboard adalah tampilan awal setelah melakukan proses
pengisian form login.Pada halaman dashboard berisikan beberapa data
data tentang total staff aktif,data total staff inactive,data total fasilitas yang
telah dilakukan perawatan dan perbaikan,dan data jumlah form yang harus
diisi.

29
Gambar 4. 7 Dashboard

4. Profile
Profil adalah data yang berisikan informasi pengguna yang berisikan
data pribadi pengguna,kalender,Jadwal acara,dan tombol log out

Gambar 4. 8 Halaman Profile

30
Gambar 4. 9 Halaman Log out

5. Data Staff
Halaman ini berisikan Kumpulan informasi staff yang ada UPT Resor
SINTELIS 7.1 Ngawi seperti nama,NPP,Role,status,dan tombol
action.Timbol action dibagi menjadi 3 bagian yaitu tombol aktif yang
berfugsi untuk mengaktifkan bahwa kita hadir dalam pelaksaan,tombol
edit profile untuk mengedit data yang salah,dan tombol hapus untuk
menghapus karyawan yang sudah pension,resign,dan dipecat.

Gambar 4. 10 Halaman Data Staff

31
Gambar 4. 11 Ubah Data Staff

Gambar 4. 12 Tambah Data Staff

32
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
1. Pembuatan model user interface pada situs web pemeliharaan Fasilitas
Operasi Kereta Api UPT Resor SINTELIS 7.1 Ngawi Dilakukan
dengan metode Activity Centered Design yag memiliki 4 tahapan iterasi,
yaitu observing atau proses awal untuk mengumpulkan data, reframing
atau proses pemilihan masalah, converging atau tahapan yang dilakukan
untuk menentukan solusi, dan experimenting atau tahapan yang
mengimplementasikan hasil dari tahapan sebelumnya untuk kemudian
dibuat sebuah model desain baru. Dalam proses pembuat pengguna
metode ACD, ada sebuah teori yang disebut system activity, yang mana
berisi variable-variable untuk membantu tahapan-tahapan yang
dilakukan dan merepresentasikan hal apa saja yang dibutuhkan.
2. Mendesain UI/UX menggunakan Figma sangat mudah,dengan fitur fitur
pendukung yang sangat banyak,mudah dioperasikan,mudah
dipahami,dan dapat mendesain UI/UX dalam bentuk situs web maupun
berbasis app.
3. Prototype sangat penting untuk menguji jalannya aplikasi sebelum
didevelope oleh programmer.
4. Desain antarmuka yang telah dibuat telah memenuhi standar dari metode
Activity Centered Design dan penilaian User Experience Questionnaire
(UEQ). Dalam aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, kepastian pengguna
saat menggunakan situs, dan tingkat motivasi pengguna yang tinggi,
tampilan antarmuka situs Pemeliharaan Fasilitas Operasi Kereta Api UPT
Resor Sintelis 7.1 Ngawi berhasil menciptakan kesan yang lebih menarik
dan inovatif.

33
5.2 Saran
1. Bagi UPT Resor Sintelis 7.1 Ngawi, penggunaan perangkat lunak Figma
dalam pengembangan tampilan website terbukti efisien dan sangat
membantu dalam tahap perancangan awal desain antarmuka website.
Dengan pengangkatan judul praktik ini, diharapkan penulisan ini dapat
memberikan kontribusi yang bermanfaat dalam mendukung mitra dalam
proses pembuatan website masa depan mereka dengan memanfaatkan
Figma dan mengimplementasikan standar yang berlaku, seperti ISO 924-
11 atau standarisasi lainnya yang relevan dengan UI/UX.
2. Bagi mahasiswa, penting untuk melakukan eksplorasi mendalam terkait
pengetahuan mengenai antarmuka pengguna (user interface) dan
pengalaman pengguna (user experience). Hal ini bertujuan agar
pemahaman mahasiswa dapat ditingkatkan, sehingga mereka dapat
memberikan dukungan yang lebih baik dalam menjalankan kerja praktik
dengan lebih mudah dan terarah, terutama dalam konteks perancangan
desain website.
3. Untuk Universitas Diponegoro, disarankan untuk melakukan pembahasan
lebih rinci terkait alur dan mekanisme pengajuan kerja praktik agar
proses tersebut menjadi lebih terstruktur dan efisien. Adalah sangat
berguna untuk melakukan peninjauan terhadap pembuatan buku pedoman
kerja praktik, sehingga capaian dan tujuan dari program kerja praktik
yang diinisiasi oleh Universitas Diponegoro dapat tersampaikan dan
diimplementasikan dengan optimal oleh mahasiswa.

34
DAFTAR PUSTAKA

[1] Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and
Shilka Dina Anwariya, “PENGGUNAAN APLIKASI FIGMA DALAM
MEMBANGUN UI/UX YANG INTERAKTIF PADA PROGRAM STUDI
TEKNIK INFORMATIKA STMIK TASIKMALAYA,” JURNAL BUANA
PENGABDIAN, vol. 3, no. 1, pp. 149–154, Jul. 2021, doi:
10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
[2] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “PENERAPAN METODE DESIGN
THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG
TERCECER,” Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
(Demandia), vol. 3, no. 02, p. 219, Sep. 2018, doi:
10.25124/demandia.v3i02.1549.
[3] A. Williams, “User-centered design, activity-centered design, and goal-directed
design,” in Proceedings of the 27th ACM international conference on Design of
communication, New York, NY, USA: ACM, Oct. 2009, pp. 1–8. doi:
10.1145/1621995.1621997.
[4] F. S. F. Kusumah, H. Fajri, and D. Mahendra, “Perancangan UI/UX aplikasi
Sensus Pajak Daerah DKI Jakarta berbasis Mobile dengan metode User Centered
Design,” Nautical: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, vol. 1, no. 11, pp.
1286–1304, 2023.
[5] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX
APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA
MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” Jurnal Digit, vol. 10, no. 2, p. 208,
Dec. 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[6] R. M. Nur, “Perancangan Website Promosi Pada PT. Mitra Kerinci Padang,”
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, pp. 43–48, 2021.
[7] A. Pym, Website Localizations. Oxford University Press, 2011. doi:
10.1093/oxfordhb/9780199239306.013.0028.

35
36
BIODATA

Nama : Muhammad Raihan


NIM : 21060120140121
Tempat, Tanggal Lahir : Padang, 16 Mei 2002
Jenis Kelamin : Laki laki
Program studi :S1 Teknik Elektro
Agama : Islam
No. HP / Email : 082170714997 /
muhammadraihan7798@gmail.com
Alamat Rumah : Komp.Taruko 1 Blok NN No.34 Korong Gadang,
Kec.Kuranji, Kota Padang

37
Riwayat Pendidikan Formal
No
Lembaga Pendidikan Tahun
.
1. SD Negeri 19 Kampung Olo 2008-2014
2. SMP Negeri 12 Padang 2014 - 2017
3. SMA Negeri 10 Padang 2017 - 2020
Teknik Elektro - Universitas
4. 2020 - Sekarang
Diponegoro

Riwayat Organisasi
No
Nama Organisasi Jabatan Tahun
.
Ikatan Keluarga
Divisi 2020 –
1. Minang
Humas Sekarang
Semarang(IKAMMI)
Penerimaan
2. Kabing 2022
Mahasiswa Baru(PMB)
2020 -
3. UKM Futsal Member
Sekarang

Ikammi Singgalang
4. Perkap 2022
Cup(ISC)

PRESTASI DAN PENGALAMAN


No Nama Tahu
Jabatan Jenis
. Kegiatan n
1. Silver Indonesia 2022 Prestasi
Medalist - Young Scientist
Indonesia Association

38
International
Invention
Exhibition
(IIIEX) 2022
4C National
2. Member 2022 Prestasi
Competition
Fundamenta
Bangun
3. l Project Schedule 2023 Sertifikasi
Energi
Primavera P6

39
LAMPIRAN A
DOKUMENTASI KEGIATAN KERJA PRAKTIK

40
41

Anda mungkin juga menyukai