Anda di halaman 1dari 62

TUGAS AKHIR

Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan


Tentang Sampah Menggunakan FrameWork FireBase dan React.Js Di
Kelurahan Rawasari

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Dian Nuswantoro

Disusun oleh :

Nama : M. Siddiq Bayu Seto

NIM : A11.2020.13108

Program Studi : Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2023
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama : M. Siddiq Bayu Seto


NIM : A11.2020.13108
Program Studi : S1-Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Laporan : Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan
Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan FrameWork
FireBase dan React.Js Di Kelurahan Rawasari

Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui pada,

Semarang, 13 Agustus 2023

Menyetujui: Mengetahui:
Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Prof. Dr. PULUNG Dr. Abdul Syukur


NURTANTIO ANDONO,
S.T., M.Kom
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama : M. Siddiq Bayu Seto


NIM : A11.2020.13108
Program Studi : S1-Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Laporan : Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan
Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan FrameWork
FireBase dan React.Js Di Kelurahan Rawasari

Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada
Sidang tugas akhir tanggal. .......Menurut pandangan kami, tugas akhir ini
memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan
gelar SarjanaKomputer (S.Kom).

Semarang

Dewan Penguji
PERNYATAAN KEASLIAN
TUGAS AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah


ini, saya :

Nama : M. Siddiq Bayu Seto

NIM : A11.2020.13108

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :

Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang


Sampah Menggunakan FrameWork FireBase dan React.Js Di Kelurahan Rawasari

Merupakan karya asli saya, kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan darimana sumbernya dan perangkat pendukungnya. Apabila
dikemudian hari, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk
dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Semarang, 13 Agustus 2023


Yang menyatakan

(M. Siddiq Bayu Seto)


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT atas segala


kelimpahan rahmat, berkat, dan hidayah-Nya yang telah diberikan-Nya kepada
penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang ditunjukkan
untuk memenuhi persyaratan kelulusan starata satu. Tanpa adanya bimbingan,
bantuan, serta doa dari berbagai pihak, Laporan Akhir ini tidak akan bisa
diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh sebab itu, penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses
menyelesaikan penulisan Laporan Akhir ini, yaitu kepada:

1) Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian


Nuswantoro.
2) Dr. Drs. Abdul Syukur Mm, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
3) Ari Winarno, Ph.D selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika-S1.
4) Prof. Dr. Pulung Nurtantio Andono S.T., M.Kom selaku Dosen pembimbing.
5) Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika
Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan
pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat menerapkan ilmu
yang telah diberikan.
6) Ibu, Bapak, serta saudara yang telah memberikan dukungan moril. Doa, dan
kasih sayang.
7) Nur Izza Hidayaningrum yang telah memberikan dukungan.
8) Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata, penulis sangat menyadari bahwa Laporan Akhir ini masih jauh
dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik serta saran yang diberikan akan sangat
bermanfaat kepada penulis demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Semoga
Laporan Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.

Semarang, 13 Agustus 2023


ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan Perancangan Back-End Pada


Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan
FrameWork FireBase dan React.Js Di Kelurahan Rawasari. Pembuatan
perancangan Back-End adalah langkah yang sangat penting dalam pengembangan
aplikasi atau website karena berbagai alasan yang memiliki dampak besar terhadap
keberhasilan dan kinerja keseluruhan sistem. Back-End, sebagai komponen inti
dari aplikasi, memiliki beberapa peran sentral yang tidak dapat diabaikan. Firebase
adalah suatu layanan dari google untuk memberikan kemudahan bahkan
mempermudah para developer dalam mengembangkan aplikasinya. Firebase
adalah Bass (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh Google.
Penggunaan Framework Firebase dan React,Js dalam pengembangan website ini
memberikan keuntungan berlipat. Pertama, mereka mendukung lintas platform,
memungkinkan akses yang baik di berbagai perangkat, meningkatkan jangkauan
informasi edukasi tentang sampah. Kedua, React.js mempermudah pengembangan
tampilan menarik dan responsif, sementara Firebase memungkinkan penyimpanan
dan pengambilan data yang efisien untuk menghadirkan konten edukasi yang
dinamis dan interaktif kepada pengguna.

Kata Kunci : Back-End, FrameWork FireBase, React Js


DAFTAR ISI

TUGAS AKHIR ................................................................................................................................... 1


PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR........................................................................................... 2
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI ...................................................................................................... 3
PERNYATAAN KEASLIAN .................................................................................................................. 4
KATA PENGANTAR ........................................................................................................................... 5
ABSTRAK .......................................................................................................................................... 6
DAFTAR ISI ....................................................................................................................................... 7
DAFTAR TABEL ................................................................................................................................. 9
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................................................... 10
BAB I............................................................................................................................................... 11
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................... 11
1.2 Rumusan masalah .......................................................................................................... 17
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................................... 17
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................................ 17
1.4.1 Bagi Penulis: .................................................................................................................. 17
1.4.2 Bagi Dosen: ................................................................................................................... 18
1.4.3 Bagi Masyarakat Kelurahan Rawasari: .......................................................................... 18
BAB II.............................................................................................................................................. 19
2.1 Penelitian Terdahulu...................................................................................................... 19
2.2 Tinjauan Pustaka ............................................................................................................ 36
2.2.1 Sistem Informasi .................................................................................................... 36
2.2.2 Pengelolaan Sampah.............................................................................................. 36
2.2.3 Edukasi Lingkungan Mengenai Sampah................................................................. 37
2.2.4 Peran Website Dalam Edukasi Lingkungan ke Masyarakat ................................... 38
2.2.5 Fitur Pengaduan Masyarakat ................................................................................. 39
2.3 Metode Agile ................................................................................................................. 39
2.4 Framework React.Js ....................................................................................................... 40
2.5 Website .......................................................................................................................... 40
2.5.1 Hypertext Markup Language (HTML) .................................................................... 42
2.5.2 Cascading Style Sheet (CSS) ................................................................................... 43
2.5.3 Java Script .............................................................................................................. 44
2.5.4 Boostrap................................................................................................................. 45
2.5.5 JQuery .................................................................................................................... 45
2.5.6 Firebase.................................................................................................................. 47
2.6 Visual Code .................................................................................................................... 49
2.7 Unified Modeling Language (UML) ................................................................................ 50
2.8 User Acceptance Testing (UAT) ..................................................................................... 50
2.9 Kerangka Pemikiran ....................................................................................................... 51
BAB III............................................................................................................................................. 52
3.1 Instrumen Penelitian ..................................................................................................... 52
3.1.1 Alat Penelitian........................................................................................................ 52
3.2 Pengumpulan Data ........................................................................................................ 52
3.3 Metode Pengembangan Agile ....................................................................................... 53
3.3.1 Planning (Perencanaan) ......................................................................................... 55
3.3.2 Observasi ............................................................................................................... 55
3.3.3 Wawancara ............................................................................................................ 55
3.3.4 Studi Pustaka ......................................................................................................... 56
3.4 Tahapan Penelitian ........................................................................................................ 56
3.4.1 Analisis Sistem ....................................................................................................... 56
3.4.2 Perancangan .......................................................................................................... 56
3.4.3 Development Aplikasi ............................................................................................ 60
3.4.4 Testing ................................................................................................................... 60
3.4.5 Deploy Aplikasi ...................................................................................................... 61
3.4.6 Revisi dan Evaluasi ................................................................................................. 61
3.4.7 Maintenance System ............................................................................................. 61
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 62
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Penelitian Terdahulu ........................................................................................................................ 26


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Ilustrasi Website(WWW) ............................................................................................................. 40


Gambar 2 Logo HTML ................................................................................................................................. 42
Gambar 3 Logo CSS ..................................................................................................................................... 43
Gambar 4 Logo Java Script........................................................................................................................... 44
Gambar 5 Logo Boostrap .............................................................................................................................. 45
Gambar 6 Visual Code .................................................................................................................................. 49
Gambar 7 Table Kerangka Pemikiran ........................................................................................................... 51
Gambar 8 Metode Agile................................................................................................................................ 53
Gambar 9 Skenario Pengguna ....................................................................................................................... 57
Gambar 10 Skenario Admin ......................................................................................................................... 59
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sampah merujuk pada segala jenis material atau zat yang tidak lagi
diinginkan atau diperlukan dan dianggap sebagai limbah. Sampah bisa
berupa benda-benda padat, cair, atau bahkan gas yang telah digunakan atau
tidak memiliki nilai ekonomis lagi. Sampah dapat berasal dari berbagai
sumber, seperti rumah tangga, industri, pertanian, dan sebagainnya.

Sampah merupakan salah satu permasalahan yang perlu diberikan


perhatian dan ditanggulangi. Adanya kehidupan manusia yang
memanfaatkan berbagai macam, produk yang ada sekarang berpotensi
menghasilkan berbagai macam limbah. Baik limbah rumah tangga, industri,
medis, dan sektor lainnya. Semakin bertambahnya jumlah manusia akan
berbanding lurus dengan kebutuhan sehari-hari dan berakibat meningkatnya
pula sampah yang dihasilkan (Utami et al, 2020)

Salah satu contoh permasalahan sampah yang cukup besar adalah di


Kota Jakarta. Jumlah sampah yang dihasilkan setiap harinya di Jakarta
sangatlah besar, mencapai 7.500 ton per hari (Sumber: Dinas Lingkungan
Hidup Provinsi DKI Jakarta). Sampah yang tidak dikelola dengan baik dapat
menimbulkan dampak negatif bagi lingkungan dan kesehatan masyarakat.

Pengelolaan sampah adalah isu yang mendesak di berbagai belahan


dunia, termasuk di Kelurahan Rawasari, Jakarta. Menurut (Dhiani et al,
2021), Kurangnya penanganan optimal dalam pengelolaan sampah oleh
berbagai pihak, termasuk masyarakat setempat dan pemerintah daerah,
dapat mengakibatkan berbagai permasalahan lingkungan, seperti banjir,
penyebaran penyakit, deteriorasi sanitasi lingkungan, penurunan kualitas
lahan pertanian akibat kandungan organic yang berkurag, serta berkotribusi
pada percepatan pemanasan global.

Selain itu, salah satu permasalahan yang sering terjadi di Jakarta


adalah ketidakefektifan sistem pengangkutan sampah. Banyaknya sampa
yang dihasilkan dan jumlah truk pengangkut sampah yang tidak mencukupi
menyebabkan tumpukan sampah di berbagai tempat, seperti di tepi jalan
atau di sungai. Tumpukan sampah yang tidak terkelola dengan baik dapat
menyebabkan pencemaran lingkungan dan menjadi tempat berkembang
biaknya hama dan penyakit. Masih banyak masyarakat yang tidak memilah
sampah dengan benar. Banyak sampah yang masih dicampurkan dengan
sampah organik, sehingga sulit untuk didaur ulang. Hal ini menyebabkan
tingginya volume sampah yang harus ditangani, sementara kapasitas
pengolahan sampah yang ada masih terbatas.

Pemerintah dan institusi swasta telah melakukan berbagai upaya


untuk mengatasi permasalahan sampah di Jakarta. Salah satunya adalah
dengan meningkatkan jumlah truk pengangkut sampah dan mendirikan
tempat pengolahan sampah yang lebih modern dan efektif. Namun, upaya
ini masih terbatas dan belum mampu menyelesaikan permasalahan sampah
secara keseluruhan.

Penumpukkan sampah yang terjadi di beberapa tempat


menyebabkan pencemaran lingkungan dan berkembang biaknya hama dan
penyakit. Dalam konteks ini, penumpukkan sampah yang ada di tempat
semabrangan bukan hanya menciptakan estetika yang buruk, tetapi juga
mengakibatkan bau tak sedap yang meresahkan warga sekitar. Lebih parah
lagi, tumpukkan sampah semacam itu dapat menghasilkan pencemaran
lingkungan yang serius dan meningkatkan risiko berkembang biaknya
vector penyakit, seperti nyamuk dan membawa penyakit menular lainnya.

Oleh karena itu, perlu adanya kesadaran dari masyarakat Jakarta


untuk memilah sampah dengan benar dan menjaga lingkungan sekitar agar
tidak tercemar oleh sampah. Selain itu, perlu juga adanya edukasi mengenai
pengelolaan sampah yang baik dan benar, agar masyarakat dapat berperan
aktif dalam menjaga lingkungan dan mengurangi dampak negatif dari
permasalahan sampah di Jakarta.
Salah satu solusi yang efektif untuk menyampaikan edukasi dan
penyuluhan kepada masyarakat adalah melalui sistem informasi berbasis
website. sistem ini memiliki jangkauan yang luas, dapat diakses oleh banyak
orang, dan dapat memberikan informasi secara interaktif. Oleh karena itu,
perancangan aplikasi "Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah"
menjadi relevan dan penting untuk memberikan akses kepada masyarakat
untuk mendapatkan informasi edukasi seputar pengelolaan sampah yang
baik dan benar, serta mengatasi permasalahan penumpukan sampah yang
sering terjadi di daerah tersebut. Di samping itu, website ini juga akan
menyediakan Fitur Pengaduan yang memungkinkan warga untuk
melaporkan kasus pembuangan sampah yang mengakibatkan penumpukkan
sampah melalui aplikasi ini, dengan memberikan informasi tentang lokasi
titik penampungan yang mencurigakan. Admin akan memiliki akses ke data
pengaduan ini dan dapat mengubah status pelaporan untuk segera
ditindaklanjuti, berdasarkan lokasi yang telah dilaporkan. Melalui
pemanfaatan teknologi ini, diharapkan dapat diciptakan solusi yang inovatif
dan mudah diakses bagi masyarakat. Hal ini akan membantu meningkatkan
kesadaran, edukasi, serta partisipasi aktif mereka dalam pengelolaan sampah
yang berkelanjutan di Kelurahan Rawasari, Jakarta. Oleh karena itu,sebuah
aplikasi website dibuat untuk membantu masyarakat menanggulangi
penumpukkan sampah di Kota Jakarta, dengan berfokus pada perancangan
Back-End menggunakan Framework FireBase dan React.Js.

Pembuatan perancangan Back-End adalah langkah yang sangat


penting dalam pengembangan aplikasi atau website karena berbagai alasan
yang memiliki dampak besar terhadap keberhasilan dan kinerja keseluruhan
sistem. Back-End, sebagai komponen inti dari aplikasi, memiliki beberapa
peran sentral yang tidak dapat diabaikan. Menurut Pangestika (2021), Back-
End adalah tempat di mana proses pada suatu sistem informasi atau aplikasi
berjalan, data dapat ditambahkan, diubah maupun dihapus. Back-End
biasanya mengurus segala jenis proses yang tidak berhubungan langsung
dengan pengguna, seperti server dan basis data. Back-End dibutuhkan
dalam pengembangan sistem dan manejemen data pada sistem. Pertama-
tama, perancangan Back-End adalah fondasi utama dalam pengelolaan data.
Back-End bertanggung jawab untuk mengelola semua data yang digunakan
oleh aplikasi, termasuk data pengguna, informasi konten, catatan transaksi,
dan lainnya. Dengan perancangan Back-End yang baik, data-data ini dapat
disimpan, diakses, dan dikelola dengan efisien, memastikan bahwa aplikasi
dapat memberikan respons yang cepat dan akurat kepada pengguna.

Dalam perancangan Back-End, keamanan adalah prioritas utama. Ini


mencakup manajemen otentikasi pengguna, otorisasi akses, enkripsi data,
dan perlindungan terhadap ancaman seperti serangan siber. Dengan
perancangan Back-End yang teliti, data dan sistem aplikasi dapat terlindungi
secara efektif. Selain itu, perancangan Back-End yang terstruktur
memberikan fleksibilitas dalam pengembangan, memungkinkan
penambahan fitur, perubahan logika bisnis, dan perbaikan yang mudah. Ini
memungkinkan aplikasi untuk beradaptasi dengan perubahan kebutuhan
seiring berjalannya waktu. Integrasi dengan layanan eksternal, seperti API
pihak ketiga, juga dianggap biasa dalam pengembangan aplikasi, dan
perancangan backend yang baik memudahkan integrasi ini, memastikan
interaksi yang lancar dengan berbagai sumber data eksternal.

Dengan demikian, perancangan Back-End adalah unsur pentingyang


memengaruhi banyak aspek dalam pengembangan aplikasi atau website,
termasuk manajemen data, logika bisnis, keamanan, fleksibilitas, kinerja,
integrasi, pengujian, dan pemeliharaan. Oleh karena itu, perancangan Back-
End yang baik adalah langkah yang krusial untuk memastikan bahwa sebuah
aplikasi dapat berfungsi secara efisien, aman, dan skalabel, serta memenuhi
kebutuhan pengguna dan tujuan yang diinginkan.

Penggunaan Framework Firebase dan React,Js dalam


pengembangan website ini memberikan keuntungan berlipat. Pertama,
mereka mendukung lintas platform, memungkinkan akses yang baik di
berbagai perangkat, meningkatkan jangkauan informasi edukasi tentang
sampah. Kedua, React.js mempermudah pengembangan tampilan menarik
dan responsif, sementara Firebase memungkinkan penyimpanan dan
pengambilan data yang efisien untuk menghadirkan konten edukasi yang
dinamis dan interaktif kepada pengguna. Dengan demikian, kombinasi
keduanya memungkinkan pengembangan website yang bersifat inklusif,
menarik, dan informatif.

Firebase adalah suatu layanan dari google untuk memberikan


kemudahan bahkan mempermudah para developer dalam mengembangkan
aplikasinya. Firebase adalah Bass (Backend as a Service) yang saat ini
dimiliki oleh Google. FireBase pertama kali didirkan pada tahun 2011 oleh
Andrew Lee dan James Tamplin. Produk yang pertama dikembangkan yaitu
Realtime Database, dimana developer dapat menyimpan dan melakukan
sinkronisasi data ke banyak user. Kemudian dikembangkan menjadi
kayanan penyedia pengembangan aplikasi (Piliang and Sariana, 2020).
Selain itu, Firebase adalah layanan cloud yang dapat diandalkan. Firebase
menawarkan hosting web, sehingga memastikan bahwan website ini dapat
diakses dengan kinerja yang baik dan tingkat ketersediaan yang tinggi.
Dengan kata lain, website ini dapat berjalan lancar tanpa adanya kendala
yang signifikan.

React adalah sebuah library JavaScript open-source yang memiliki


sifat deklaratif, efisien, dan fleksibel, yang digunakan untuk membangun
antarmuka pengguna. React memungkinkan pembuatan antarmuka
pengguna yang kompleks dengan menggunakan kode kecil yang terisolasi,
yang dikenal sebagai "komponen". React JS digunakan untuk mengelola
lapisan tampilan dalam aplikasi satu halaman (single-page applications) dan
pengembangan aplikasi mobile. Framework ini dikelola oleh Facebook,
Instagram, serta mendapat dukungan dari berbagai komunitas pengembang
dan perusahaan. Tujuan utama React adalah memberikan kecepatan,
kesederhanaan, dan skalabilitas dalam pengembangan aplikasi. Beberapa
fitur yang paling mencolok dalam React termasuk JSX, komponen yang
memiliki state (komponen stateful), dan model Objek Dokumen Virtual
(Iswari, 2021).

Penggunaan Firebase dan React.js dalam pembuatan aplikasi ini


memberikan banyak keuntungan. Pertama, Firebase menyediakan
infrastruktur handal dan berkelanjutan serta hosting cepat dan aman,
sementara Firebase Realtime Database memastikan data responsif waktu
nyata. Ini memungkinkan penyajian informasi edukasi tentang sampah yang
cepat dan dinamis kepada pengguna. Kedua, React.js memudahkan
pengembangan antarmuka pengguna yang terstruktur dan modular dengan
komponen yang dapat digunakan kembali. Hal ini meningkatkan efisiensi
pengembangan dan fleksibilitas dalam menambah fitur dan mengubah
tampilan. Terakhir, Firebase menawarkan otentikasi handal dan kontrol
akses yang memastikan keamanan data dan informasi sensitif.

Dengan demikian, penggunaan FireBase dan React.Js dalam


pembuatan website ini tidak hanya didasari oleh kemudahan
pengembangan, tetapi juga oleh fleksibilitas, kinerja yang baik, analitik
yang kuat, tingkat ketersediaan yang tinggi, responsive real-time, serta
keamanan yang handa. Kombinasi dari kedua Framework ini memberikan
landasan yang kuat untuk menciptakan website edukasi dan penyuluhan
tentang sampah yang efisien, menarik, dan dapat diakses oleh berbagai
pengguna dengan berbagai perangkat.

Dengan adanya permasalahan tersebut, langkah yang di ambil adalah


dengan cara pendekatan Teknologi di masyarakat dengan membuatAplikasi
TRACLE mengenai Edukasi dan Pengaduan Limbah Sampah pada
Kelurahan Rawasari yang dimana menggunakan Framework FireBase dan
React.Js dalam membangun website nya. Diharapkan juga dengan adanya
web yang kami bangun masyarakat lebih mengerti dampak dari sampah
yang di buang tidak pada tempatnya dapat menimbulkan bahaya.
1.2 Rumusan masalah

Dengan Adanya masalah yang kita paparkan bisa kita simpulkan


bahwasannya Rumusan masalah yang akan kita jabarkan :
1) Bagaimana melakukan perancangan Back-End pada aplikasi Tracle
(Edukasi dan penyuluhan tentang sampah) menggunakan
Framework Firebase dan React.Js di Kelurahan Rawasari, dengan
fokus pada aspek pengembangan sistem manajemen data, integrasi
antar muka pengguna,serta keamanan dan kehandalan sistem?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian kali ini adalah mengembangkan sistem back-
end yang efisien dan handal pada aplikasi Tracle (Edukasi dan penyuluhan
tentang sampah) , Mengintergritas Firebase dan React.Js sebagai framework
utama untuk mendukung fungsionalitas aplikasi dengan optimal dan
memaksimalkan penggunaan teknologi firebase untuk memfasilitasi
manajemen data yang efektif dan efisien.

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian sebagai berikut:
1.4.1 Bagi Penulis:
1. Penulis mendapatkan pengalaman dalam mengembangkan aplikasi
web yang memiliki dampak positif terhadap lingkungan dan
masyarakat.
2. Penelitian ini dapat menjadi bukti karya ilmiah yang berkontribusi
dalam mengatasi permasalahan lingkungan disektar Kelurahan
Rawasari.
3. Menunjukkan kemampuan penulis dalam mengintegrasikan
pemahaman tentang dampak sampah dengan pengembangan
teknologi.
4. Memungkinkan pengelolaan data terkait edukasi dan penyuluhan
tentang sampah dengan lebih efisien dan terstruktur
5. Menghasilkan antarmuka pengguna yang responsif dan mudah
digunakan, meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses
dan memanfaatkan informasi terkait sampah.serta pengelolaan data
base yang lebih tersturktur

1.4.2 Bagi Dosen:


1. Penelitian ini memberikan peluan untuk melakukan penelitian lebih
lanjut tentang pengelolaan sampah dan dampaknya terhadap
lingkungan.
2. Dosen dapat mengembangkan ketrampilan dalam bidang teknologi
dan Pendidikan lingkungan dengan menerapkan Framework
React.Js dan FireBase
3. Meningkatkan reputasi dan kontribusi dosen dalam memecahkan
permasalahan lingkungan melalui pendekatan teknologi.

1.4.3 Bagi Masyarakat Kelurahan Rawasari:


1. Kelurahan Rawasari akan memiliki Aplikasi Tracle yang dapat
digunakan oleh masyarakat untuk mendapatkan edukasi tentang
pengelolaan sampah dan cara melaporkan masalah sampah
2. Aplikasi ini membantu kelurahan dalam meingkatkan kesadaran
masayrakat tentang pentingnya pengelolaan sampah yang benar.
3. Dengan adanya laporan pengaduan, kelurahan dapat lebih efektif
dalam mengatasi masalah sampah dan menjaga lingkungan agar
tetap bersih dan se
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu


Dalam awalan bab ini peneliti akan memaparkan beberapa
penelitian terdahulu, yang tentunya memiliki keterkaitan dengan penelitian
yang peneliti buat pada saat ini. Berikut adalah hasil penelitian terdahulu
yang memiliki keterkaitan dalam penelitian ini.

Penelitian pertama, yang dilakukan oleh Novrina, Ratih Nurdiyani


Sari, dan Arya Rangga Kusuma (2021) dengan judul “Pemanfaatan React
Native dan Firebase Untuk Pembuatan Aplikasi Jual-Beli Item Game
Onlin”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perencanaan akan tersudut-
pandangkan berdasarkan bagaimana membuat aplikasi jual beli item dalam
permainan Rocket League bersistem operasi Android, menggunakan React
Native (Library Javascript untuk pembuatan aplikasi mobile smartphone)
serta Cloud Firebase Firestore (Sebagai Autentikasi pengguna, Database
pengguna dan Data trade item pengguna). Aplikasi akan diintegrasikan
dengan beberapa fitur diantaranya seperti memasukkan data item yang ingin
dijual atau beli dan memunculkan platform serta platform id dari pengguna
pada daftar item hasil pencarian. Perancangan struktur navigasi pada
aplikasi yang akan dibuat pada tahap awal akan menggunakan struktur
navigasi campuran yang terdiri dari struktur navigasi linier, struktur
navigasi non linier dan struktur navigasi hirarki.

Penelitian kedua, yang dilakukan oleh I Gusti Putu Suryawan


(2021) dengan judul “Pengelolaan Sampah Berbasis Zero Waste No
Landfill Sebagai Upaya Pelestarian Lingkungan Berkelanjutan”.
Berdasarkan hasil penelitian, dalam pengelolaan limbah Pabrik PT Tirta
Investama Mambal Factory, kelemahan pengelolaan sampah adalah sarana
dan prasarana yang belum mendukung pelaksanaan program, tidak ada 10
prosedur tetap pengelolaan limbah perusahaan, pengelolaan limbah kurang
detail/perencanaan khusus dan kurangnya kepatuhan terhadap standar
pengelolaan limbah. Efektivitas penerapan program zero waste no landfill
diukur melalui ketepatan sasaran, tujuan dan pemantauan program, yang
terlihat dari peran aktif pegawai yang turut serta menciptakan lingkungan
hidup yang sehat dan beberapa pegawai juga bekerjasama dalam segala
kegiatan untuk mengurangi volume sampah sekaligus meminimalkan
penggunaan plastik. Adapun persamaan penelitian ini dan penelitian yang
akan dilaksanakan yaitu fokus dan metode penelitiannya. Sedangkan
perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilaksanakan yaitu
terletak pada lokus penelitian.

Penelitian ketiga, yang dilakukan oleh Sigit Hudawiguna , Aat dan


Sri Rahayu dengan judul “Perancangan Aplikasi Penjualan Online Daur
Ulang Sampah Berbasis Android”. Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten
Garut terdapat tempat pengelolaan sampah atau daur ulang sampah dimana
limbah sampah menjadi suatu produk seperti pupuk organik dan produk tas,
karpet, fas bunga dan kerajinan tangan lainya yang bermanfaat dan memilki
nilai jual. Dengan bantuan masyarakat kreatif maka, limbah sampah dapat
dikelola dan di salurkan menjadi sebuah produk seperti kerajinan maupun
pupuk kompos, sehingga terjadi proses bisnis yang menguntungkan bagi
masyarakat. Kendala yang terjadi saat ini di lapangan adalah tidak adanya
media pemasaran untuk menawarkan produk daur ulang kepada masyarakat
umum, sehingga pengrajin mengalami kesulitan dalam mempromosikan
produk hasil kerajinanya. Persamaan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan fokus penelitian. Sedangkan perbedaan dalam penelitian ini
terletak pada lokus penelitian.

Penelitian keempat, yang dilakukan oleh A.Hildayanti dengan


judul “Implementasi Sistem Informasi Publik Berbasis Website di Desa
Taeng Kecamatan Pallangga Kabupaten Gowa”. Implementasi sistem
informasi publik berbasis website di desa taeng yaitu mengimplementasikan
sistem informasi publik berbasis website di Desa Taeng dari
pengimplementasian itu desa taeng bisa menjadi desa mandiri. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui Implementasi sistem informasi publik berbasis
website di Desa Taeng Kecamatan Pallangga Kabupaten Gowa. Dalam
penelitian ini memiliki persamaan, yaitu dalam fokus penelitian yang
berbasis website. Sedangkan perbedaan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian.

Penelitian kelima, yang dilakukan oleh Ririn Widiyasari, Zulfitria,


Salsabila Fakhirah dengan judul “Pemanfaatan Sampah Plastik Dengan
Metode Ecobrick Sebagai Upaya Mengurangi Limbah Plastik”. Indonesia
berada diperingkat kedua negara pengahasil sampah plastik terbesar di
dunia. Sampah plastik diuraikan dalam waktu 1 millenium atau sekitar 1000
tahun. Sampah plastik memiliki dampak negatif bagi lingkungan seperti
penumpukkan sampah sehingga mengakibatkan pencemaran lingkungan.
Diperlukan langkah antisipatif dan preventif untuk mengatasi permasalahan
tersebut. Salah satu strategi yang tepat yaitu. 3R yaitu Reduce (mengurangi),
Reuse (Menggunakan kembali), dan Recycle (Mendaur ulang) selayaknya
kita terapkan dalam mengatasi sampah plastik.Namun, tidak semua tempat
memiliki fasilitas tempat pembuangan sampah. Khususnya sekarang ini
tempat pembuangan sampah merupakan sebuah kebutuhan, untuk itu
diperlukan tempat pembuangan sampah. Solusi dari permasalahan ini yaitu
dengan pembuatan produk ecobrick, yang mana produk ini dapat dibuat
dengan mudah, dengan alat serta bahan yang mudah pula didapatkan.
Tujuan dari pengabdian ini ialah untuk meningkatkan kesadaran masyarakat
khususnya di wilayah Jl. Tabanas II RT. 011/017 Kedaung, Tangerang
Selatan mengenai produk ecobrick sebagai suatu langkah seruan untuk
peduli terhadap lingkungan guna terciptanya lingkungan yang bersih dan
sehat. Ecobrick memiliki dampak positif bagi masyarakat untuk
menguarangi sampah plastik dan menjadikannya peluang mata pencaharian.
Persamaan dalam penelitian ini adalah fokus dalam penelitian mengenai
sampah daur ulang, sedangkan perbedaan dalam penelitian ini terdapat pada
lokus penelitian dan metode penelitian.
Penelitian keenam, yang dilakukan oleh Muhammad Jonni dan Syepry
Maulana Husain dengan judul “Perancangan Aplikasi Human Resource
Information System (HRIS) Berbasis Website Pada PT. Super Tata Raya
Steel”. Human Resource Information System (HRIS) adalah sebuah sistem
informasi yang menangani permasalahan-permasalahan yang berkenaan
dengan pengelolaan sumber daya manusia pada sebuah organisasi
(perusahaan). Pengelolaan data sumber daya manusia pada PT. Super Tata
Raya Steel masih bersifat manual (microsoft excel) sehingga perusahaan
kesulitan memperoleh informasi yang berhubungan dengan sumber daya
manusia atau bisa disebut kepegawaian. Dalam pembangunan sistem HRIS
ini menggunakan metode pengembang waterfall dimulai dengan proses
analisis kebutuhan sistem dan dilanjutkan dengan proses perancangan
sistem yang didasarkan pada hasil analisis kebutuhan. Tahap terakhir dari
proses penyusunan sistem ini adalah implementasi perancangan sistem
menjadi sebuah sistem baru. Dalam tugas akhir ini dapat disimpulkan bahwa
sistem HRIS yang dibangun dapat membantu dalam pengolahan data
kepegawaian yang berada di PT. Tata Raya Steel. Untuk menangani
permasalahan tersebut dibuatlah aplikasi Human Resources Information
System (HRIS) yang dapat membantu bagian personalia / HRD untuk
menjalankan tugasnya, mulai dari proses pendataan pegawai, pendataan
devisi pegawai, pendataan jabatan pegawai, pendataan status pekerjaan
pegawai, pendataan penghargaan pegawai, pendataan pelatihan pegawai,
pendataan pelanggaran pegawai, penggajian pegawai, pencataan pengadaan
kebutuhan perusahaan dan penilaian kinerja pegawai, serta dapat
menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk pengambilan
keputusan. Persamaan dalam penelitian ini adalah metode penelitian yang
digunakan sedangkan perbedaan dalam penelitian ini terdapat pada lokus
penelitian.

Penelitian ketujuh, yang dilakukan oleh Aldina Prastya Faizaty


dengan judul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Sirkulasi Pada
Perpustakaan Sekolah Dasar Islam Al Azhar 31 Yogyakarta”.
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat di era globalisasi ini,
sangat berarti bagi kemudahan hidup manusia. Dengan adanya teknologi
informasi, sebuah perusahaan dapat meningkatkan proses bisnisnya atau
sebuah instansi dapat meningkatkan efektifitas kinerjanya. Dewasa ini
teknologi informasi banyak diterapkan di berbagai bidang, salah satunya
adalah bidang pendidikan. Sehubungan dengan perkembangan teknologi
yang semua hal sudah terkomputerisasi itu, maka pengolahan data dilakukan
pula dengan sistem komputer untuk memudahkannya. Sistem pengolahan
data merupakan salah satu fungsi dalam memberikan pelayanan dan
memenuhi setiap tuntutan pihak manajemen. Sistem pengolahan data yang
baik senantiasa dapat mengatasi masalah-masalah yang terjadi dan dapat
menghasilkan informasi secara tepat, cepat dan akurat. Persamaan yang
terdapat dalam penelitian ini adalah menggunakan sistem informasi,
sedangkan perbedaan dalam penelitian ini terdapat pada lokus penelitian.

Penelitian kedelapan, yang dilakukan oleh Ika Yuniva,


Andriansah, Ditha Julia Maulina dengan judul “Perancangan Sistem
Informasi Penjualan Produk Hasil Daur Ulang Sampah Berbasis Website
Dengan Pendekatan Metode Waterfall”. Dalam proses penjualan hasil daur
ulang sampah yang dibuat oleh ibu-ibu PKK (Pembinaan Kesejahteraan
Keluarga) Kelurahan Gebang Raya Tangerang masih menggunakan sistem
manual, dengan memanfaatkan penjualan di berbagai kegiatan pameran atau
di sekitar lingkungan kelurahan, sehingga memungkinkan kurangnya
promosi yang luas dan kesalahan dalam pencatatan data penjualan. Tujuan
penelitian ini untuk menghasilkan sebuah website penjualan produk hasil
daur ulang sampah sebagai media pemasaran dan membantu ibu-ibu PKK
Kelurahan Gebang Raya dalam meningkatkan penjualan. Dengan adanya
rancangan sistem informasi penjualan produk hasil daur ulang sampah
berbasis website ini dapat membantu ibu-ibu PKK Kelurahan Gebang Raya
untuk mempromosikan produk hasil daur ulang sampah melalui internet.
Bentuk penelitian ini berupa studi kasus dengan metode observasi dan studi
pustaka dalam mengumpulkan data yang dibutuhkan. Sedangkan
Kebutuhan sistem pada perancangan sistem informasi penjualan produk
hasil daur ulang sampah berbasis website ini yaitu Admin web dapat
melakukan proses input produk hasil daur ulang sampah, menampilkan data
produk maupun proses penghapusan data produk dan mengubah status
pembelian. Sedangkan user dapat melakukan pemesanan produk hasil daur
ulang sampah, melihat produk hasil daur ulang sampah, mendaftar sebagai
member, dan melakukan konfirmasi pembayaran. Persamaan yang terdapat
dalam penelitian ini adalah fokus penelitian mengenai daur ulang sampah
berbasis website. Sedangkan perbedaan dalam penelitian ini terdapat pada
lokus penelitian.

Penelitian kesembilan, yang dilakukan oleh Jeremy Panjaitan dan


Andrew Fernando Pakpahan dengan judul “Perancangan Sistem E-
Reporting menggunakan React JS dan Firebase. Hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa sistem E-reporting memiliki peranan penting dalam
efisiensi pelaporan transaksi pekerjaan pelayanan pada kantor GMAHK.
Transaksi yang dilaporkan oleh pegawai dapat disetujui atau ditolak oleh
bagian keuangan berdasarkan aturan yang ada. Disamping itu sistem akan
mengawasi setiap pengeluaran yang dilakukan oleh pegawai. Berdasarkan
uji coba yang telah dilakukan maka pegawai dan bagian keuangan dapat
menggunakan berbagai fitur untuk melakukan proses pelaporan pada satu
sistem yang terintegrasi.

Penelitian kesepuluh, yang dilakukan oleh Ridwan Ali Kafabillah


Assegaf, Ryan Suarantalla, Herfandi dengan judul “Rancang Bangun Sistem
Informasi “GO-SIP” Berbasis Web di Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten
Sumbawa”. Dengan kemajuan teknologi informasi kebutuhan akan
informasi yang akurat sangat dibutuhkan, dikarenakan informasi akan
menjadi suatu elemen penting dalam perkembangan masyarakat saat ini dan
waktu mendatang. Sampah merupakan konsekuensi dari kegiatan manusia
yang begitu beragam. Jumlah atau volume sampah berbanding lurus dengan
tingkat konsumsi barang yang kita gunakan sehari-hari. Penanganan sampah
dengan sistem lama masih menibulkan berbagai masalah ditambah lagi
pertumbuhan penduduk yang semakin meningkat mengakibatkan jumlah
sampah yang dihasilkan juga besar. Tujuan dari penelitian skripsi ini yaitu
menganalisis sistem pengolahan sampah di kantor dinas lingkungan hidup
kabupaten sumbawa, merancang sistem informasi untuk mengatasi masalah
sampah yang ada di kabupaten sumbawa, dan merancang sistem informasi
Go-SIP (government samawa bersih sampah) di kabupaten sumbawa. Hasil
akhir dari penelitian skripsi ini adalah Sistem Informasi “Go-SIP” Berbasis
Web Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Sumbawa yang dapat membantu
masyarakat dan staf-staf di Dinas Lingkungan Hidup untuk dapat
menyelesaikan tugasnya dengan akurat. Dalam penelitian ini terdapat
persamaan, yaitu rancang bangun sistem informasi berbasis web, sedangkan
perbedaan dalam penelitian ini adalah lokus penelitian.
Tabel 1 Penelitian Terdahulu

No. Judul Peneliti Tujuan Hasil & Kesimpulan


Penelitan
1. Pemanfaatan Novrina • Untuk Hasil penelitian
React Native , Ratih mempermudah menunjukkan bahwa;
dan Firebase Nurdiyani pengguna Perencanaan akan
Untuk Sari, Arya untuk tersudut-pandangkan
Pembuatan Rangga mendagangkan berdasarkan
Aplikasi Jual- Kusuma item milik bagaimana membuat
Beli Item (2022) mereka yang aplikasi jualbeli
Game Online ingin mereka item dalam permainan
perjualbelikan. Rocket League
bersistem
operasi Android,
menggunakan React
Native
(Library Javascript
untuk pembuatan
aplikasi
mobile smartphone)
serta Cloud Firebase
Firestore
(Sebagai Autentikasi
pengguna, Database
pengguna
dan Data trade item
pengguna). Aplikasi
akan
diintegrasikan dengan
beberapa fitur
diantaranya
seperti memasukkan
data item yang ingin
dijual
atau beli dan
memunculkan
platform serta
platform
id dari pengguna pada
daftar item hasil
pencarian.
Perancangan struktur
navigasi pada aplikasi
yang
akan dibuat pada
tahap awal akan
menggunakan struktur
navigasi
campuran yang terdiri
dari
struktur navigasi
linier, struktur
navigasi non linier
dan struktur navigasi
hirarki.
2. Pengelolaan I Gusti Untuk Berdasarkan hasil
Sampah Putu mengetahui penelitian, dalam
Berbasis Zero Suryawan faktor internal pengelolaan limbah
Waste No (2021) dan eksternal Pabrik PT Tirta
Landfill pengelolaan Investama Mambal
Sebagai Upaya sampah dan Factory, kelemahan
Pelestarian efektivitas pengelolaan sampah
Lingkungan program adalah sarana dan
Berkelanjutan zerowaste no prasarana yang belum
landfillpada PT mendukung
Tirta Investama pelaksanaan program,
Pabrik Mambal tidak ada 10 prosedur
sebagai upaya tetap pengelolaan
kelestarian limbah perusahaan,
lingkungan pengelolaan limbah
berkelanjutan. kurang
detail/perencanaan
khusus dan kurangnya
kepatuhan terhadap
standar pengelolaan
limbah. Efektivitas
penerapan program
zero waste no landfill
diukur melalui
ketepatan sasaran,
tujuan dan
pemantauan program,
yang terlihat dari
peran aktif pegawai
yang turut serta
menciptakan
lingkungan hidup
yang sehat dan
beberapa pegawai
juga bekerjasama
dalam segala kegiatan
untuk mengurangi
volume sampah
sekaligus
meminimalkan
penggunaan plastik.
3. Perancangan Sigit Untuk Dinas Lingkungan
Aplikasi Hudawigu merancang Hidup Kabupaten
Penjualan na , Aat aplikasi Garut terdapat tempat
Online Daur dan Sri penjualan online pengelolaan sampah
Ulang Sampah Rahayu daur ulang atau daur ulang
Berbasis (2022) sampah berbasis sampah dimana
Android android limbah sampah
menjadi suatu produk
seperti pupuk organik
dan produk tas,
karpet, fas bunga dan
kerajinan tangan
lainya yang
bermanfaat dan
memilki nilai jual.
Dengan bantuan
masyarakat kreatif
maka, limbah sampah
dapat dikelola dan di
salurkan menjadi
sebuah produk seperti
kerajinan maupun
pupuk kompos,
sehingga terjadi
proses bisnis yang
menguntungkan bagi
masyarakat. Kendala
yang terjadi saat ini di
lapangan adalah tidak
adanya media
pemasaran untuk
menawarkan produk
daur ulang kepada
masyarakat umum,
sehingga pengrajin
mengalami kesulitan
dalam
mempromosikan
produk hasil
kerajinanya.
4. Implementasi A.Hildaya untuk Implementasi sistem
Sistem nti (2022) mengetahui informasi publik
Informasi Implementasi berbasis website di
Publik sistem informasi Desa Taeng
Berbasis publik berbasis Kecamatan Pallangga
Website di website di Desa Kabupaten Gowa
Desa Taeng Taeng yaitu
Kecamatan Kecamatan mengimplementasika
Pallangga Pallangga n sistem informasi
Kabupaten Kabupaten publik berbasis
Gowa Gowa website di Desa
Taeng dari
pengimplementasian
itu desa taeng bisa
menjadi desa mandiri.
5. Pemanfaatan Ririn Tujuan dari Sampah plastik
Sampah Widiyasar penelitian ini memiliki dampak
Plastik i, ialah untuk negatif bagi
Dengan Zulfitria, meningkatkan lingkungan seperti
Metode Salsabila kesadaran penumpukkan
Ecobrick Fakhirah masyarakat sampah sehingga
Sebagai Upaya (2021) khususnya di mengakibatkan
Mengurangi wilayah Jl. pencemaran
Limbah Tabanas II RT. lingkungan.
Plastik 011/017 Diperlukan langkah
Kedaung, antisipatif dan
Tangerang preventif untuk
Selatan mengatasi
mengenai permasalahan
produk ecobrick tersebut. Salah satu
sebagai suatu strategi yang tepat
langkah seruan yaitu. 3R yaitu
untuk peduli Reduce (mengurangi),
terhadap Reuse (Menggunakan
lingkungan guna kembali), dan
terciptanya Recycle (Mendaur
lingkungan yang ulang) selayaknya
bersih dan sehat. kita terapkan dalam
mengatasi sampah
plastik.Namun, tidak
semua tempat
memiliki fasilitas
tempat pembuangan
sampah. Khususnya
sekarang ini tempat
pembuangan sampah
merupakan sebuah
kebutuhan, untuk itu
diperlukan tempat
pembuangan sampah.
Solusi dari
permasalahan ini
yaitu dengan
pembuatan produk
ecobrick, yang mana
produk ini dapat
dibuat dengan mudah,
dengan alat serta
bahan yang mudah
pula didapatkan.
6. Perancangan Muhamma Untuk Human Resource
Aplikasi d Jonni membantu Information System
Human dan dalam (HRIS) adalah sebuah
Resource Syepry pengolahan data sistem informasi yang
Information Maulana kepegawaian menangani
System Husain yang berada di permasalahan-
(HRIS) (2018) PT. Tata Raya permasalahan yang
Berbasis Steel berkenaan dengan
Website Pada pengelolaan sumber
PT. Super Tata daya manusia pada
Raya Steel sebuah organisasi
(perusahaan).
Pengelolaan data
sumber daya manusia
pada PT. Super Tata
Raya Steel masih
bersifat manual
(microsoft excel)
sehingga perusahaan
kesulitan memperoleh
informasi yang
berhubungan dengan
sumber daya manusia
atau bisa disebut
kepegawaian. Dalam
pembangunan sistem
HRIS ini
menggunakan metode
pengembang waterfall
dimulai dengan
proses analisis
kebutuhan sistem dan
dilanjutkan dengan
proses perancangan
sistem yang
didasarkan pada hasil
analisis kebutuhan.
Tahap terakhir dari
proses penyusunan
sistem ini adalah
implementasi
perancangan sistem
menjadi sebuah
sistem baru. Dalam
tugas akhir ini dapat
disimpulkan bahwa
sistem HRIS yang
dibangun dapat
membantu dalam
pengolahan data
kepegawaian yang
berada di PT. Tata
Raya Steel. Untuk
menangani
permasalahan tersebut
dibuatlah aplikasi
Human Resources
Information System
(HRIS) yang dapat
membantu bagian
personalia / HRD
untuk menjalankan
tugasnya, mulai dari
proses pendataan
pegawai, pendataan
devisi pegawai,
pendataan jabatan
pegawai, pendataan
status pekerjaan
pegawai, pendataan
penghargaan pegawai,
pendataan pelatihan
pegawai, pendataan
pelanggaran pegawai,
penggajian pegawai,
pencataan pengadaan
kebutuhan perusahaan
dan penilaian kinerja
pegawai, serta dapat
menghasilkan
informasi yang dapat
digunakan untuk
pengambilan
keputusan
7. Analisis Dan Aldina Untuk Perkembangan
Perancangan Prastya membantu teknologi informasi
Sistem Faizaty memberikan yang sangat pesat di
Informasi (2018) pelayanan dan era globalisasi ini,
Sirkulasi Pada memenuhi setiap sangat berarti bagi
Perpustakaan tuntutan pihak kemudahan hidup
Sekolah Dasar manajemen. manusia. Dengan
Islam Al Sistem adanya teknologi
Azhar 31 pengolahan data informasi, sebuah
Yogyakarta yang baik perusahaan dapat
senantiasa dapat meningkatkan proses
mengatasi bisnisnya atau sebuah
masalah- instansi dapat
masalah yang meningkatkan
terjadi dan dapat efektifitas kinerjanya.
menghasilkan Dewasa ini teknologi
informasi secara informasi banyak
tepat, cepat dan diterapkan di berbagai
akurat bidang, salah satunya
adalah bidang
pendidikan.
Sehubungan dengan
perkembangan
teknologi yang semua
hal sudah
terkomputerisasi itu,
maka pengolahan data
dilakukan pula
dengan sistem
komputer untuk
memudahkannya.
Sistem pengolahan
data merupakan salah
satu fungsi dalam
memberikan
pelayanan dan
memenuhi setiap
tuntutan pihak
manajemen. Sistem
pengolahan data yang
baik senantiasa dapat
mengatasi masalah-
masalah yang terjadi
dan dapat
menghasilkan
informasi secara
tepat, cepat dan
akurat.
8. Perancangan Ika untuk Dalam proses
Sistem Yuniva, menghasilkan penjualan hasil daur
Informasi Andriansa sebuah website ulang sampah yang
Penjualan h, Ditha penjualan dibuat oleh ibu-ibu
Produk Hasil Julia produk hasil PKK (Pembinaan
Daur Ulang Maulina daur ulang Kesejahteraan
Sampah (2018) sampah sebagai Keluarga) Kelurahan
Berbasis media Gebang Raya
Website pemasaran dan Tangerang masih
Dengan membantu ibu- menggunakan sistem
Pendekatan ibu PKK manual, dengan
Metode Kelurahan memanfaatkan
Waterfall Gebang Raya penjualan di berbagai
dalam kegiatan pameran
meningkatkan atau di sekitar
penjualan. lingkungan kelurahan,
sehingga
memungkinkan
kurangnya promosi
yang luas dan
kesalahan dalam
pencatatan data
penjualan. Tujuan
penelitian ini untuk
menghasilkan sebuah
website penjualan
produk hasil daur
ulang sampah sebagai
media pemasaran dan
membantu ibu-ibu
PKK Kelurahan
Gebang Raya dalam
meningkatkan
penjualan. Dengan
adanya rancangan
sistem informasi
penjualan produk
hasil daur ulang
sampah berbasis
website ini dapat
membantu ibu-ibu
PKK Kelurahan
Gebang Raya untuk
mempromosikan
produk hasil daur
ulang sampah melalui
internet.

9. Perancangan Jeremy Untuk Hasil penelitian dapat


Sistem E- Panjaitan membantu disimpulkan bahwa
reporting , Andrew melakukan sistem E-reporting
Menggunakan Fernando monitoring memiliki peranan
ReactJS dan Pakpahan terhadap laporan penting dalam
Firebase (2021) baik oleh efisiensi pelaporan
penerima transaksi pekerjaan
maupun pelayanan pada kantor
pelapor. Sistem GMAHK. Transaksi
ini dapat yang dilaporkan
mengatasi sistem oleh pegawai dapat
pelaporan secara disetujui atau ditolak
manual yang oleh bagian
memakan keuangan berdasarkan
banyak waktu, aturan yang ada.
tenaga dan juga Disamping itu
biaya sistem akan
sehingga dapat mengawasi setiap
menghasilkan pengeluaran yang
alur kerja dan dilakukan
transmisi oleh pegawai.
informasi yang Berdasarkan uji coba
baik yang telah dilakukan
maka pegawai dan
bagian keuangan
dapat menggunakan
berbagai fitur untuk
melakukan proses
pelaporan pada satu
sistem yang
terintegrasi.
10. Rancang Ridwan Untuk Hasil akhir dari
Bangun Ali menganalisis penelitian skripsi ini
Sistem Kafabillah sistem adalah Sistem
Informasi Assegaf, pengolahan Informasi “Go-SIP”
“GO-SIP” Ryan sampah di Berbasis Web Dinas
Berbasis Web Suarantall kantor dinas Lingkungan Hidup
di Dinas a, lingkungan Kabupaten Sumbawa
Lingkungan Herfandi hidup kabupaten yang dapat membantu
Hidup (2021) sumbawa, masyarakat dan staf-
Kabupaten merancang staf di Dinas
Sumbawa sistem informasi Lingkungan Hidup
untuk mengatasi untuk dapat
masalah sampah menyelesaikan
yang ada di tugasnya dengan
kabupaten akurat.
sumbawa, dan
merancang
sistem informasi
Go-SIP
(government
samawa bersih
sampah) di
kabupaten
sumbawa.
2.2 Tinjauan Pustaka

2.2.1 Sistem Informasi


Menurut Sutabri T dalam (Yanuardi & Permana, 2018) sistem
informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan,
memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi
untuk tujuan tertentu.

Sedangkan Laudon dan Laudon (2010,p46) menyatakan


bahwa Sistem Informasi merupakan komponen yang paling bekerja
sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan
menyebarkan infomrasi untuk mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi, pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam
sebuah organisasi.

Dalam konteks penelitian ini, pengguna menggunakan


Framework Firebase dan React. Js dalam pengembangan Aplikasi
Website TRACLE akan memanfaatkan konsep sistem informasi
untuk memberikan edukasi lingkungan kepada masyarakat
Kelurahan Rawasari. Melalui aplikasi ini, informasi yang diperlukan
tentang pengelolaan sampah dan lingkungan akan diakses dengan
mudah dan interaktif, mendukung upaya meningkatkan kesadaran
dan partisipasi masyarakat dalam menjaga kebersihan dan
berkelanjutan lingkungan mereka.
2.2.2 Pengelolaan Sampah
Pada hakikatnya sampah merupakan objek yang perlu
mendapatkan perlakuan dan pengelolaan yang tepat, sebab jika tidak
dikelola secara sistematis maka bisa berpeluang buruk terhadap
ekosistem lingkungan termasuk juga keberlangsungan mahkluk
hidup. Permasalahan sampah yang terjadi tidak luput dari bagaimana
manusia memperlakukan lingkungan mereka. Menurut (Sandika. et
al., 2018), banyak oknum yang tidak bertanggungjawab
sering membuang sampah secara sembarangan, baik itu di pinggir
jalan maupun pada lahan kosong. Selain menimbulkan kesan kumuh
(tidak bagus untuk dipandang), tumpukan sampah tersebut dapat
menimbulkan bau yang tidak sedap yang menyebabkan
ketidaknyamanan bagi orang-orang sekitar, serta mengundang
hadirnya lalat yang dapat menyebarkan penyakit. Adapun salah satu
solusi penting penunjang keberhasilan dalam pengelolaan sampah
yakni diperlukan suatu sistem yang bagus dan tepat atas pengelolaan
sampah-sampah tersebut.

Menurut Adhi Surya & Dewi Ariefahnoor (2019) sistem


pengelolaan sampah ialah mengkonversi sampah menjadi bahan
yang berguna secara efisien dan ekonomis dengan dampak
lingkungan seminimal mungkin. Dalam hal ini berarti jika
pengelolaan sampah yang baik adalah yang berpacu kepada fungsi
efisiensi dari lingkungan.
2.2.3 Edukasi Lingkungan Mengenai Sampah
Lingkungan merupakan elemen urgent dalam
kehidupan manusia, dengan demikian diperlukan suatu upaya
dalam menjaga dan melestarikannya yakni berupa edukasi sedari
dini kepada masyarakat supaya tidak terjadi illiterasi lingkungan.
Menurut Riza Sativani Hayati (2020) pendidikan lingkungan
adalah salah satu cara mengatasi illiterasi lingkungan. Salah satu
permasalahan lingkungan yang cukup menjadi problematika
masyarakat saat ini adalah sampah. Permasalahan sampah timbul
seiring dengan pertumbuhan penduduk dan sistem pengolahan
yang tidak optimal, serta kurangnya penyediaan sarana dan
prasarana kebersihan dan tingkat kesadaran masyarakat terhadap
sampah sendiri masih rendah. Hal ini terbukti dari cara membuang
sampah sembarangan dilingkungan sekitar menimbulkan masalah,
sehingga dibutuhkan peran masyarakat untuk melakukan
kerjasama dalam pengelolaan sampah, mulai dari sumber sampah.
Edukasi yang dilakukan ini bisa dimulai dari timbulnya sampah,
pemilahan sampah, dan pengelolaan sampah. (Rando et al., 2022).
2.2.4 Peran Website Dalam Edukasi Lingkungan ke Masyarakat
Website merupakan salah satu bentuk media massa hasil dari
kemajuan digitalisasi dimana eksistensinya sangatlah berguna bagi
seluruh elemen masyarakat terkhusus dalam hal kelingkungan.
Menurut (Ajani Restianty., 2018) media massa merupakan media
yang dipakai secara massive untuk menyebarluaskan berbagai
informasi baik itu berita, pendidikan maupun hiburan kepada
khalayak. Berdasarkan fungsinya, media massa digunakan untuk
memberikan informasi, mendidik, membentuk opini atau pendapat
dan untuk menghibur. Dengan adanya website secara tidak langsung
membuaka lebar peluang edukasi kepada masyarakat karena
sifatnya yang cenderung persuasif memperdaya masyarakat
sekaligus menciptakan siklus yang efektif dan efisien dalam hal
pengelolaan lingkungan dan problem sampah. Menurut Asep
Rustiawan (2018) banyak hal yang dapat dilakukan dalam rangka
pemberdayaan masyarakat, salah satu yang dapat dilakukan adalah
dengan cara meningkatkan derajat kesehatan lingkungan. Kualitas
lingkungan yang baik diartikan sebagai keadaan lingkungan yang
dapat memberikan daya dukung optimal bagi kelangsungan hidup
manusia pada suatu wilayah. Kualitas lingkungan yang baik
dicirikan antara lain dari suasana yang membuat orang merasa betah
atau kerasan tinggal di tempatnya sendiri. Berbagai keperluan hidup
terpenuhi dari kebutuhan dasar atau primer, meliputi makan, minum,
perumahan, sampai kebutuhan rohani atau spiritual meliputi
pendidikan, rasa aman, dan sarana ibadah.
2.2.5 Fitur Pengaduan Masyarakat
Fitur pengaduan masyarakat dalam aplikasi atau website
memungkinkan partisipasi aktif masyarakat dalam melaporkan
masalah lingkungan. Pengguna dapat melaporkan pelanggaran,
pencemaran, atau masalah lain kepada pihak berwenang melalui
platform ini.

Fitur ini juga memungkinkan pihak berwenang untuk


merespons masalah lingkungan lebih cepat. Dengan adanya laporan
yang masuk secara real-time, mereka dapat mengidentifikasi daerah-
daerah yang memerlukan perhatian lebih dalam pengelolaan
sampah. Selain itu, penggunaan teknologi seperti pemetaan
geospasial dalam fitur pengaduan dapat membantu pihak berwenang
dalam menentukan lokasi yang tepat dan mendesain strategi
penanganan yang efisien.

2.3 Metode Agile


Metode Agile adalah pendekatan dalam pengembangan perangkat
lunak dan manajemen proyek yang fokus pada fleksibilitas, kolaborasi tim,
dan pengiriman berulang. Pendekatan ini bertujuan untuk mengatasi
beberapa masalah yang sering dihadapi dalam pengembangan perangkat
lunak, seperti perubahan kebutuhan pelanggan yang sering terjadi dan
keterlambatan dalam pengiriman produk.

Menurut (Muhammad Robith Adani., 2020) mengatakan suatu


metode pengembangan software berfokus dalam proses pembuatan yang
dilakukan secara berulang dan terdapat 7 aturan dan solusi, yang
mengutamakan kolaborasi antar tim secara terorganisir dan terstruktur
merupakan metode agile.
2.4 Framework React.Js

ReactJS digunakan sebagai salah satu framework untuk membuat


bagian front-end dari sebuah aplikasi. React JS berbasis komponen yang
mana dapat membuat beberapa komponen yang terenkapsulasi sehingga
mengatur state-nya sendiri, kemudian komponen tersebut digabungkan
untuk membentuk user interfaces yang lebih kompleks. Hal ini juga
memudahkan pengembang ketika melakukan maintenance ketika terjadi hal
yang tidak sesuai karena pengembang akan langsung menuju komponen
yang bermasalah tanpa mengganggu komponen lainya sehingga selain
mudah juga lebih cepat. Selain itu komponen-komponen yang telah ditulis
dapat digunakan kembali ketika pengembang membutuhkan hal ini akan
menghemat waktu dan efisiensi kode agar tidak ditulis secara berulang-
ulang Nasution & Lizda Iswari (2021). Sistem ReactJs terdapat State
Management dari sistem yang digunakan untuk mengatur keadaan dari
komponen. (Ignatius Daniel. et.al., 2022). Dengan adanya Framework
ReactJS dalam dunia kelingkungan bisa sangat membantu atas pengelolaan
sampah yang efektif dan efisien.

2.5 Website

Gambar 1 Ilustrasi Website(WWW)

Menurut Mukti (2018), website adalah sekumpulan informasi, baik


dalam bentuk gambar dian atau bergerak, teks yang merangkai, suara,
animasi, serta elemen-elemen dinamis yang terkait satu sama lain melalui
(hyperlink) dalam sebuah jaringan. Dengan kata lain, website adalah
keadaan dimana computer terhubung ke internet Ketika digunakan oleh
pengguna, yang memungkinkan mereka untuk menjelajahi dan berinteraksi
dengan berbagai informasi yang tersedia secara online.

Website biasanya memiliki alamat unik yang dikenal sebagai URL


(Uniform Resource Locator) yang digunakan oleh pengguna untuk
mengaksesnya melalui peramban web (browser) seperti Google Chrome,
Mozilla Firefox, atau Safari. Setiap halaman web dalam sebuah website
memiliki URL yang berbeda, dan pengguna dapat melompat antara
halaman-halaman tersebut dengan mengklik tautan (link) yang disediakan.
2.5.1 Hypertext Markup Language (HTML)

Gambar 2 Logo HTML

Hypertext Markup Language (HTML) merupakan Bahasa


pemograman yang digunakan untuk membuat halaman web, ini
adalah salah satu komponen inti dari World Wide Web (WWW) dan
memungkinkan dokumen untuk ditampilkan dalam bentuk yang
diakses melalui internet. Secara umum, HTML bertindak sebagai
pengelola data atau tampilan informasi, sehingga hal tersebut dapat
dibuka serta ditampilkan melalui internet. Pemahaman yang baik
tentang Bahasa ini sangat penting dalam pengembangan web. Hal ini
memungkinkan pengembangan untuk membuat halaman web yang
informatif, menarik, dan interaktif bagi pengguna.

Sedangkan menurut Endra & Aprilitia (2018), menjelaskan


bahwa suatu Bahasa yang sering digunakan dalam pembuatan
tampilan aplikasi website oleh pengguna dinamakan HTML.
2.5.2 Cascading Style Sheet (CSS)

Gambar 3 Logo CSS

Cascading Style Sheets (CSS) adalah bahasa yang digunakan


dalam pengembangan web untuk mengontrol tampilan dan
presentasi halaman web. CSS memungkinkan Anda untuk
mengubah aspek-aspek visual elemen-elemen HTML, seperti warna,
tata letak, spasi, dan ukuran teks.

CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet, CSS


ini adalah alat yang memungkinkan kita mengendalikan presentasi
dan penampilan halaman web dengan tingkat presisi yang jauh lebih
baik daripada hanya mengandalkan tag dan atribut standar HTML.
Melalui CSS, kita dapat dengan mudah menyesuaikan tampilan
banyak dokumen sekaligus, memungkinkan perubahan format
dengan cepat tanpa harus memodifikasi setiap halaman secara
terpisah.

Dalam kata lain CSS adalah alat yang sangat penting dalam
pengembangan web modern. Ini memungkinkan desainer web dan
pengembang untuk mengendalikan tampilan dan tata letak halaman
web dengan presisi yang tinggi, menciptakan pengalaman pengguna
yang menarik, dan memastikan konsistensi visual di seluruh situs
web.
2.5.3 Java Script

Gambar 4 Logo Java Script

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang sering


digunakan dalam pengembangan web. Ini adalah salah satu bahasa
pemrograman yang paling umum digunakan di seluruh dunia untuk
menambahkan interaktivitas, fungsi, dan logika ke dalam halaman
web. Proses dalam pengembangan web ini bertujuan untuk
menciptakan pengalaman web yang lebih interaktif, responsif, dan
dinamis bagi pengguna.
Pada tahun 1995, Netscape memperkenalkan JavaScript
untuk pertama kalinya. Awalnya, bahasa ini dikenal sebagai
"LiveScript" dan berperan sebagai bahasa sederhana untuk
peramban Netscape Navigator versi 2. JavaScript adalah kumpulan
skrip yang berjalan di dalam dokumen HTML, dan dalam sejarah
internet, ia adalah bahasa skrip pertama yang digunakan untuk web.
Bahasa ini berfungsi sebagai bahasa pemrograman tambahan yang
memperluas kemampuan bahasa HTML dengan memungkinkan
perintah-perintah dieksekusi di sisi pengguna, yaitu di peramban
web, bukan di server web. JavaScript bergantung pada peramban
(navigator) yang memuat halaman web yang mengandung skrip-
skrip JavaScript, yang secara alami tersemat dalam dokumen
HTML. (Sahi, 2020)
2.5.4 Boostrap

Gambar 5 Logo Boostrap

Menurut Nugroho & Setiyawati (2019), Boostrap


merupakan suatu framework yang digunakan untuk pembuatan
tampilan antarmuka pada website yang berisi class dan komponen
penyusunan dari CSS dan HTML.
Bootstrap adalah salah satu framework front-end paling
populer yang digunakan dalam pengembangan web. Framework ini
dikembangkan oleh Twitter dan dirilis sebagai proyek sumber
terbuka (open source). Bootstrap menyediakan serangkaian alat,
komponen, dan gaya desain yang dapat digunakan untuk
membangun situs web dan aplikasi web dengan cepat dan efisien.

2.5.5 JQuery

JQuery adalah pustaka JavaScript yang sangat populer dan


sering digunakan dalam pengembangan web. Ini dirancang untuk
menyederhanakan tugas-tugas umum yang sering ditemui dalam
pengembangan web, seperti manipulasi DOM (Document Object
Model), penanganan peristiwa (event), animasi, permintaan AJAX,
dan banyak lagi.

Menurut Sahi (2020) JQuery adalah sebuah perpustakaan JavaScript


yang fokus pada cara JavaScript berinteraksi dengan HTML. John
Resig merilis jQuery pada tahun 2006, dan sejak itu, menjadi salah
satu perpustakaan JavaScript yang paling populer dan digunakan
dalam pengembangan web. Fitur utama dari JQuery diantaranya:

a. Dapat mengakses elemen dalam dokumen


JavaScript dalam hal mengakses elemen-elemen tertentu
dalam halaman web, harus mengikuti aturan Document Object
Model (DOM) dan pengaksesanya harus disesuaikan secara
spesifik dengan struktur HTML yang ada.
b. Mengubah tampilan halaman website
CSS (Cascading Style Sheet) memberikan solusi yang handal
dalam mengatur tampilan dan memperindah halaman web.
c. Mengubah isi dari dokumen
Tidak hanya untuk memberikan tampilan visual, JQuery juga
memungkinkan perubahan konten dalam dokumen dengan
hanya beberapa baris perintah.
d. Merespon interaksi user
JavaScript memiliki berbagai penanganan peristiwa (event-
handling) seperti “onclick” untuk mengelola peristiwa saat
pengguna melakukan klik.
e. Animasi pada dokumen
Animasi sering digunakan untuk meningkatkan estetika
halaman web.
f. Mengambil infomrasi dari server tanpa harus me-refresh
halaman
Pengambilan informasi dari server tanpa perlu me-refresh
halaman adalah konsep dasar yang dikenal sebagai AJAX
(Asynchronous JavaScript and XML).
g. Menyederhanakan penulisan sintaks JavaScript
Moto JQuery adalah “Write less, do more” yang berarti
penulisan kode yang sederhana dapat menghasilkan tampilan
yang lebih canggih.
2.5.6 Firebase

Firebase merupakan sebuah teknologi dari perusahaan


raksasa Google berbentuk platform yang tujuannya untuk
memudahkan pengembangan sistem yang menggunakan sebuah
resource REST API (Ilhami, 2017) dalam pengembangan aplikasi
berbasis android untuk berkomukasi dengan server umumnya
menggunakan REST API akan tetapi dalam proses pembuatannya
sangatlah lama karena beberapa faktor seperti keamanan, kecepatan,
dan kemudahan akses, firebase hadir untuk memangkas kegiatan
pengembangan REST API tersebut sehingga memudahkan
pengembang aplikasi dalam pembuatan aplikasiFirebase merupakan
Baas (Backend as a Service) yang dikembangkan oleh Google.
Firebase mempermudah para developer perangkat lunak untuk
mengembangkan aplikasinya. Layanan firebase yang digunakan
pada sistem yang dirancang antara lain authentication agar
memungkinkan user untuk login dan terkoneksi secara langsung
dengan server Firebase, firebase storage yang memungkinkan
pengembang untuk mengunduh maupun mengunggah sebuah berkas
dan firebase cloud function sebagai framework tanpa server yang
memungkinkan kode dijalankan pada back-end secara otomatis
sebagai respons terhadap yang dipicu oleh fitur maupun permintaan
HTTPS. Firebase memiliki library (pustaka) yang lengkap dan dapat
digabungkan dengan berbagai framework lain seperti NodeJS, Java,
Javascript, ReactJS, dan lain-lain.

Firebase memiliki 2 layanan database yaitu Cloud firestore


dan Realtime database. Sistem yang dirancang pada penelitian ini
menggunakan layanan Cloud firestore oleh karena layanan tersebut
merupakan layanan terbaru yang melanjutkan keberhasilan dari
layanan database Realtime database. Cloud firestore juga memiliki
fitur kueri yang lebih lengkap dan lebih cepat, serta penskalaan yang
lebih mendalam dibandingkan dengan Realtime database. Cloud
firestore merupakan sebuah penyimpanan yang berbasis data non-
SQL. Ada beberapa tipe data yang dapat disimpan pada database ini,
antara lain string, number, boolean, map, array, null, timestamp,
geopoint, dan reference. Namun pada sistem ini, hanya digunakan 3
tipe data yaitu string, number, dan timestamp. Berbeda dengan basis
data SQl, database basis non-SQL tidak memiliki table dan baris.
Firebase memiliki SDK real-timedan memprioritaskan aplikasi
seluler dan mendukung penyimpanan data local secara off-line.
Tujuan utama dari realtime database firebase adalah kinerja waktu
akses data. Realtime data base mengoptimalkan waktu akses,
sehingga akses data berada dikisaran mikrodetik bahkan nanodetik,
sehingga biaya akses data dapat diminimalisir.

Adapun layanan firebase yang digunakan pada penelitian ini


adalah sebagai berikut:

A. Firebase Authentication Sebuah layanan dari firebase yang


berfungsi untuk melakuka proses Authentication pada
aplikasi, firebase authentication sendiri menyediakan cukup
banyak metode autentikasi (pengenalan identitas user), pada
saat penelitian ini dibuat adapun metode tersebut adalah
email, phone number, facebook account, github account,
google account, yahoo account, microsoft account, apple
account, twitter account.
B. Firebase Realtime Database Merupakan salah satu layanan
dari firebase yang bertujuan untuk melakukan manajemen
database, bersifat NoSQL dan dalam bentuk JSON. Layanan
ini sangat optimal untuk digunakan karena kemampuannya
dalam melakukan proses komunikasi dengan Client sangat
cepat.
C. Firebase Cloud Messaging Merupakan salah satu layanan
firebase yang memungkinkan agar aplikasi saling berkirim
pesan dan menerima pemberitahuan secara realtime.
Penerapan layanan ini cocok digunakan untuk fitur chating
dan handle notifikasi.
2.6 Visual Code

Gambar 6 Visual Code

Visual Studio Code, yang sering disebut sebagai VS Code, adalah


editor kode sumber ringan dan kuat yang dikembangkan oleh Microsoft. Ini
adalah salah satu perangkat lunak yang sangat populer di kalangan
pengembang perangkat lunak dan digunakan untuk mengembangkan
berbagai jenis aplikasi, termasuk aplikasi web, desktop, mobile, dan banyak
lagi.
Menurut Joni Kurniawan (2019), Visual Studio Code adalah editor
kode sumber yang dirancang oleh Microsoft untuk digunakan di lingkungan
Windows, Linux, dan macOS. Dengan fitur-fitur seperti dukungan
debugging, pengelolaan Git dan integrasi GitHub yang terintegrasi,
penyorotan sintaksis yang cerdas, penyelesaian kode otomatis, snippet, dan
kemampuan refactoring kode, VS Code menyediakan alat yang kuat bagi
pengembang. Yang lebih baik lagi, editor ini sangat dapat disesuaikan,
memungkinkan pengguna untuk mengubah tema tampilan, mengatur
pintasan keyboard sesuai preferensi, dan menginstal ekstensi yang dapat
menambahkan fungsionalitas tambahan sesuai kebutuhan mereka.
Visual Studio Code adalah salah satu pilihan utama bagi banyak
pengembang karena kombinasi kekuatan, ringan, dan kemampuan
ekstensibilitasnya. Ini telah menjadi salah satu editor kode paling populer
dalam dunia pengembangan perangkat lunak.

2.7 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa yang digunakan untuk melakukan spesifikasi,


visualisasi, pembangunan, dan dokumentasi artifacts sistem perangkat
lunak, yang mencakup pemodelan bisnis serta sistem non-perangkat lunak
lainnya. Selain itu, UML adalah bahasa pemodelan yang mengadopsi
konsep orientasi objek (Prasetya et al, 2022).

UML merupakan standar industri yang telah diterima secara luas dan
digunakan oleh para profesional pengembangan perangkat lunak untuk
merencanakan, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat
lunak dengan cara yang sistematis dan terstruktur. Ini membantu
meminimalkan risiko kesalahan dan meningkatkan pemahaman tim
pengembangan terhadap proyek perangkat lunak yang sedang dikerjakan.

2.8 User Acceptance Testing (UAT)

User Acceptance Testing (UAT), yang juga dikenal sebagai


Acceptance Testing atau End-User Testing, adalah salah satu tahap
pengujian perangkat lunak yang penting dalam siklus pengembangan
perangkat lunak. UAT dilakukan untuk memastikan bahwa sistem atau
aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna akhir dan
telah siap untuk digunakan dalam lingkungan produksi.

User Acceptance Testing (UAT) adalah tahap pengujian yang


difokuskan pada verifikasi bahwa solusi yang telah dibangun dalam sistem
telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. UAT berbeda dari pengujian
sistem yang bertujuan untuk memastikan bahwa perangkat lunak tidak
mengalami gangguan dan sesuai dengan dokumen permintaan pengguna.
UAT adalah proses memastikan bahwa solusi di dalam sistem tersebut akan
berfungsi dengan baik untuk pengguna akhir, yang dapat dianggap sebagai
tes bahwa pengguna menerima dan puas dengan solusi yang ada dalam
sistem (Suprapto, 2021). Jenis UAT terdiri dari :
a. Alpha & Beta Testing
b. Contract Acceptence Testing
c. Regulation Acceptance Testing
d. Operational Acceptance Testing

2.9 Kerangka Pemikiran

Gambar 7 Table Kerangka Pemikiran


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Instrumen Penelitian


3.1.1 Alat Penelitian
Alat yang digunakan pada kali ini berupa perangkat keras yang akan
digunakan sebagai pengembangan sistem TRACLE. Pada pembuatan
aplikasi TRACLE yang berbasis website menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai berikut.

A. Perangkat Keras
• Processor Intel core I7 7700
• RAM 16 GB
• SSD 120GB + HDD 3TB
• VGA RTX 2060
• Mouse dan Keyboard
b. Perangkat Lunak
• Sistem Operasi Windows 10
• React JS sebagai bahasa pemrograman
• Visual Studio Code (Vs Code) sebagai text editor
• Netlify sebagai hosting web
• Google Chrome

3.2 Pengumpulan Data

Pada saat pengumpulan data,. mengadakan wawancara kepada pihak-


pihak terkait yang nantinya akan berhubungan dalam Perancangan Back-End
Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah
Menggunakan FrameWork FireBase dan React.Js di Kelurahan Rawasari.
3.3 Metode Pengembangan Agile

Pembuatan kali ini mengacu pada pengembangan sistem XP


termasuk metode yang tergolong ringan, tangkas serta termasuk kedalam
metode agile,yang memiliki fokus utama dalam pengkodean (coding) untuk
mengambangkan perangkat lunak, sehingga membuat lebih responsif
terhadap kebutuhan. Metode ini mempunyai 4 tahapan sebelum
diimplementasikan ke sistem yaitu:

Gambar 8 Metode Agile

Agile modeling adalah cara yang digunakan dalam mengembangkan


perangkat lunak secara cepat. Menurut (Amb, 2002), Agile Modeling adalah
metodologi yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak secara
tangkas serta menggambarkan bagaimana pemodelan dan dokumentasi
bekerja sama secara efektif. Agile modeling tidak mendefinisikan bagaimana
menciptakan jenis dari suatu model. Karena Agile modeling menciptakan
bagaimana pemodelan menjadi efektif. Sehingga pemodelan menjadi bagian
penting dalam pengembangan perangkat lunak. Agile modeling terdiri dari
Extreme Programming (XP) (Bec, 2000), scrum (Bee dan Sch, 2001), dan
metode pengembangan sistem dinamis (Sta, 1997). (Abr et al. 2003).(Amb
2002), mendefinisikan tiga tujuan dari Agile Modeling. Tiga tujuan tersebut
yaitu: untuk menentukan bagaimana mempraktekkan kumpulan nilai-nilai,
prinsip, dan praktek yang berkaitan dengan pemodelan yang efektif, untuk
mengatasi masalah penerapan teknik pemodelan pada proyek-proyek
perangkat lunak secara cepat, dan untuk mengatasi bagaimana meningkatkan
kegiatan pemodelan. Ada beberapa alasan mengapa kita diharuskan membuat
pemodelan sebelum membangun perangkat lunak, kita harus memahami apa
yang sedang kita bangun dan bagaimana komunikasi antar tim ketika sedang
membangun sebuah perangkat lunak. Dalam studi literatur sejenis tentang
Agile Methods, dijelaskan beberapa alasan yang cocok mengapa Agile
Methods digunakan sebagai metode dalam pengembangan perangkat lunak.
Menurut hasil analisis (Str, 2005) dalam thesisnya yang berjudul “The Agile
Methods: An Analytical Comparison of Five Agile Methods and an
Investigation of Their Target Environment”, Agile Methods adalah
metodologi pengembangan perangkat lunak yang dirancang untuk
mendukung pengulangan dan tahapan pengembangan sistem bisnis yang
berubah secara konstan. Agile Methods menggunakan teknik pengembangan
perangkat lunak yang meningkatkan kerjasama antar tim dalam
memberdayakan tim kecil dan mendukung keterlibatan pelanggan. Agile
Methods dirancang untuk mengembangkan perangkat lunak yang
menggunakan komunikasi, umpan balik, pembelajaran, dan pertemuan.
Dalam thesisnya, (Str, 2005) membandingkan lima Metode Agile untuk
mengetahui kelebihan, kekurangan, dan lingkungan yang cocok dalam
mengembangkan perangkat lunak. Metode yang dibandingkan adalah DSDM
(Dynamic Systems Development Method), XP (Extreme Programming),
Scrum, ASD (Adaptive Software Development) dan Crystal. Semua metode
yang dibandingkan oleh (Str, 2005), objektif dalam memberikan solusi
terhadap bisnis. Karena kelima metode tersebut menyediakan iterasi,
incremental, umpan balik, pembelajaran, keterlibatan pengguna, kerjasama
tim, dan pemberdayaan tim dalam membuat suatu keputusan. Metode Agile
menentukan bahwa sebuah proyek pengembangan perangkat lunak
dikerjakan oleh tim kecil dan menekankan adanya komunikasi informal antar
tim. Metode Agile meminimalkan dokumentasi dan produksi sistematis.
Karena metode Agile lebih menekankan coding dan testing..Karakteristik dari
metode Agile berbeda-beda. DSDM dan ASD adalah kerangka kerja yang
mengadopsi teknik dari metodologi lainnya, Scrum berfokus pada
manajemen proyek, XP mendefinisikan satu set eksplisit untuk beradaptasi
dengan cepat terhadap perubahan lingkungan perangkat lunak dan berfokus
pada komunikasi dengan pelanggan, dan Crystal adalah metodologi untuk
memilih teknik yang efektif dalam setiap proyek pembangunan perangkat
lunak. DSDM dan ASD menawarkan detail pada banyak teknik yang
digunakan, Scrum memiliki teknik yang jelas dalam mengelola proyek, dan
XP adalah metode yang paling sering digunakan dan dipelajari karena
eksplisit dalam semua teknik. Hasil tersebut dikemukakan oleh (Str, 2005)
berdasarkan kerangka kerja analisis yang ia gunakan dalam membandingkan
kelima metode Agile.

3.3.1 Planning (Perencanaan)

Pada tahap ini dilakukan pencarian informasi untuk membuat aplikasi


web TRACLE yang berfokus pada sistem Back-End dari aplikasi tersebut .
Komunikasi dilakukan untuk mendapatkan tujuan, gambaran, persyaratan
dan kebutuhan aplikasi web. Hasil komunikasi disusun menjadi analisis
kebutuhan fungsional. Kebutuhan fungsional diperlukan untuk menentukan
proses mana yang dapat dilakukan sistem dan siapa yang dapat menggunakan
sistem yang dibangun. (Borman et al., 2020)

3.3.2 Observasi

Kegiatan observasi ini merupakan upaya langsung untuk memantau


dan mengevaluasi perancangan back-end aplikasi "Tracle Edukasi dan
Penyuluhan tentang Sampah". Melalui pengamatan langsung di lapangan,
peneliti berusaha mendapatkan wawasan mendalam mengenai keadaan di
Kelurahan Rawasari terkait implementasi Firebase dan React.js dalam
perancangan back-end aplikasi ini.

3.3.3 Wawancara

Metode ini dilakukan dengan mengadakan wawancara kepada pihak-


pihak terkait yang nantinya akan berhubungan dalam Perancangan Back-End
Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah
Menggunakan FrameWork FireBase dan React.Js di Kelurahan Rawasari.
3.3.4 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan mempelajari teori-teori yang
berkaitan dengan topik bahasan penelitian, dengan mencari data-data yang
diperlukan untuk membantu memecahkan masalah dalam penelitian ini.
Pustaka tersebut akan berhubungan dengan Perancangan Back-End Pada
Aplikasi Tracle Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan
FrameWork FireBase dan React.Js di Kelurahan Rawasari.

3.4 Tahapan Penelitian

Berikut ini adalah tahapan penelitian yang berasal dari Agile


Development untuk Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle Edukasi dan
Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan FrameWork FireBase dan React.Js di
Kelurahan Rawasari :

3.4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah tahapan dilakukannya asesmen


terhadap user untuk mengetahui secara detail kebutuhan perangkat
lunak oleh user. Analisis sistem berkaitan dengan kebutuhan-
kebutuhan dari perangkat lunak maupun keras pengguna ataupun
hosting dari aplikasi. Analisis sistem akan menghasilkan data analisis
yaitu spesifikasi perangkat lunak, perangkat keras dan hosting yang
akan digunakan dalam Perancangan Back-End Pada Aplikasi Tracle
Edukasi dan Penyuluhan Tentang Sampah Menggunakan FrameWork
FireBase dan React.Js di Kelurahan Rawasari.

3.4.2 Perancangan

Tahapan perancangan meliputi perancangan desain arsitektur,


perancangan proses bisnis dan perancangan desain database.
Perancangan ini menggunakan pemodelan UML (Unifield Modeling
Language) dan ERD (Entity Relational Diagram).Pemodelan UML
akan menghasilkan usecasediagram, classdiagram, schemadiagram.
A. Skenario Pengguna

Gambar 9 Skenario Pengguna

Berikut penjelasan secara detail mengenai proses pengguna dari awal,


sebagaimana tergambar dalam gambar 9:
1) Fitur Artikel
a) Jika pengguna memilih menu “Artikel”, langkah pertama yang
perlu dilakukan adalah pengguna dapat melakukan login jika
sudah memiliki akun. Jika pengguna belum memiliki akun,
pengguna dapat melakukan registrasi terlebih dahulu.
b) Setelah berhasil login, pengguna akan diarahkan ke halaman
awal atau landing page.
c) Di landing page, terdapat tiga(3) pilihan menu yang dapat
dipilih oleh pengguna.
d) Jika pengguna ingin membuka menu “Artikel”, pengguna dapat
langsung mengklik opsi “Artikel” yang tersedia di navbar.
e) Selanjutnya, pengguna akan diarahkan ke halaman artikel yang
menampilkan beberapa artikel pilihan yang telah disediakan
oleh system.
f) Pengguna dapat membaca artikel-artikel yang tersedia di
halaman artikel tersebut.
2) Fitur Kategori
a) Setelah pengguna berhasil melakukan login, mereka akan
langsung diarahkan ke halaman landingpage.
b) Di landingpage, terdapat dua pilihan menu yang dapat dipilih
oleh pengguna.
c) Jika pengguna memilih menu “Kategori”, mereka dapat
langsung mengklik opsi “Kategori” yang tersedia di navbar.
d) Setelah itu, pengguna akan melihat tampilan halaman kategori
yang menampilkan beberapa pilihan kategori yang telah
disediakan.
e) Pengguna dapat memilih salah satu kategori dan membaca
artikel-artikel yang terdapat dalam kategori tersebut
3) Fitur Pengaduan
a) Selanjutnya, jika pengguna ingin melakukan pengaduan,
mereka dapat langsung memilih opsi “Pengaduan” pada menu.
b) Setelah memilih menu “Pengaduan”, pengguna akan diarahkan
ke halaman pengaduan yang menampilkan sebuah formular.
c) Pengguna dapat melanjutkan dengan mengisi formulir
pengaduan yang telah disediakan oleh system.
d) Pada tahap berikutnya, setelah formular terisi, pengguna perlu
memberikan persetujuan untuk melanjutkan ke tahap
selanjutnya.
e) Jika pengaduan tidak disetujui oleh admin, pengguna harus
kembali ke tahap pertama.
B. Skenario Admin

Gambar 10 Skenario Admin

Berikut penjelasan secara detail mengenai proses admin dari awal,


sebagaimana tergambar dalam gambar 10 :
a) Admin memilih opsi “Data Pengaduan” pada navbar.
b) Selanjutnya, admin akan diarahkan ke halaman yang menampilkan
daftar pengaduan dari pengguna.
c) Admin melakukan pengecekan terhadap data pengaduan yang ada.
d) Jika data pengaduan telah sesuai, admin akan memproses data
tersebut ke tahap selanjutnya.
e) Setelah pengaduan berhasil ditangani, admin akan memberitahu
pengguna dengan emngubah status data pengaduan menjadi
“Berhasil diTangani”

f) Kemudian, setelah pengaduan berhasil ditangani, admin memiliki


opsi untuk menghapus data pengaduan yang telah selesai dan tidak
diperlukan lagi.
3.4.3 Development Aplikasi

Developmen taplikasi adalah proses pengimplementasian dari


perancangan aplikasi yaitu pengkodean dan database. Pengimplementasian
perancangan aplikasi ini menggunakan framework React Js untuk front-end
maupun back-end, kemudian bootstrap sebagai desain user interface, dan
jQuery sebagai komponen tambahan. Sedangkan aplikasi perancangan
untuk manajemen database menggunakan database Fire Base. Development
aplikasi akan menghasilkan aplikasi Tracle dari pengkodean dan
implementasi database.

3.4.4 Testing

Testing merupakan tahapan dilakukannya identifikasi sistem


yang telah dikembangkan sesuai dengan analisis dan perancangan
aplikasi. Pengujian sistem dilakukan dengan serangkaian Testing
yang meliputi pengujian end-to-end menguji seluruh aliran kerja
aplikasi dari awal hingga akhir. Ini memastikan bahwa semua
komponen backend berfungsi bersama-sama dengan benar dan
Pengujian beban (Load Testing) menguji bagaimana sistem backend
menangani lalu lintas yang tinggi. Ini berguna untuk mengidentifikasi
batasan kapasitas sistem Anda dan memastikan bahwa aplikasi tetap
berjalan dengan baik pada beban tinggi. Pengujian Testing ini
dilakukan agar aplikasi TRACLE yang kita buat berjalan dengan baik
tanpa adanya kendala seperti bug atau semacamnya
3.4.5 Deploy Aplikasi

Deploy aplikasi adalah tahap pengunggahan aplikasi kedalam


sebuah web hosting sehingga dapat diakses oleh pengguna lewat
internet. Deploy aplikasi merupakan tahap penyerahan perangkat
lunak kepada user, agar digunakan sebagaimana telah dikembangkan
sesuai dengan analisis dan rancangan sistem. Deploy aplikasi akan
menghasilkan proses pengunggahan aplikasi TRACLE dari sisi lokal
menuju hosting yang nantinya akan dilakukan dengan SSH dan Git
Version Control.

3.4.6 Revisi dan Evaluasi

Revisi dan evaluasi merupakan tahap dilakukannya evaluasi


dari hasil yang diberikan dan memberikan umpan balik kepada
pengembang. Revisi dan evaluasi akan menghasilkan uraian feedback
dari pengguna terkait aplikasi sudah digunakan oleh pengguna.
Jika ada feedback maka dilakukannya revisi dari sisi pengembang
dengan diadakannya maintenance pada aplikasi. Setelah itu dilakukan
perbaikan, maka hasil akan dievaluasi kembali.

3.4.7 Maintenance System

Maintenance system termasuk perbaikan kesalahan yang tidak


ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit
sistem dan peningkatan jasa sistem. Maintenance system adalah
tahap pemeliharaan sistem yang sudah berjalan agar tidak ada
kesalahan pada sistem. Maintenance system akan menghasilkan status
sistem pada hosting apakah ada terjadi kesalahan atau sistem berjalan
normal.
DAFTAR PUSTAKA

Piliang, F., & Sariana, N. (2020). BERBASIS ANDROID DENGAN


MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ( Studi Kasus : Konfeksi Minister ). Jurnal Sistem
Informasi Dan Sains Teknologi, 2(2).

Dhiani, H. P., Arsid, H., Awaludin, T., Fiyah, M., & Wardani, S. (2021). Manajemen
Sistem Pengelolaan Sampah yang mampu memanfaatkan potensi sampah secara
optimal. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 1-7.

Utami, M. I., & Ningrum, D. E. A. F. (2020). Proses Pengolahan Sampah Plastik di


UD Nialdho Plastik Kota Madiun. Indonesian Journal of Conservation, 9(2), 89-95.

Iswari, L. (2021). Penerapan React JS Pada Pengembangan FrontEnd Aplikasi Startup


Ubaform. AUTOMATA, 2(2)

Novrina, Ratih Nurdiyani Sari, Arya Rangga Kusuma (2022). PEMANFAATAN


REACT NATIVE DAN FIREBASE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI JUAL-
BELI ITEM GAME ONLINE. JURNAL LARIK LADANG ARTIKEL ILMU
KOMPUTER.

Suhari, A Faqih, F M Basysyar. (2022) Sistem Informasi Kepegawaian Mengunakan


Metode Agile Development di CV. Angkasa Raya. JATI Jurnal Teknologi dan
Informasi.

Anda mungkin juga menyukai