Anda di halaman 1dari 31

TUGAS 1

JARINGAN KOMPUTER

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

Tugas ini Ditulis Sebagai Submit Tugas Pertama Mata Kuliah Praktikum Jaringan
Komputer

RAHMAD MASNANA
211055201051

DOSEN PENGAMPU
NOVI HENDRI ADI, S.PD., M.PD.T

FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS IBNU SINA
2023
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIKUM

Nama : Rahmad Masnana


NPM : 211055201051
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Sejarah Jaringan Komputer

Laporan Praktikum ini telah disetujui pada tanggal ………………….

Ka. Lab Teknik Informatika, Dosen Praktikum,

Ir. Hanafi, S.Kom., M.Kom Novi Hendri Adi, S.Pd., M.Pd.T


NIDK: 8873810016 NIDN: 1001119003
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas
segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
praktikum Manajemen Informasi dan Basis Data yang berjudul: SEJARAH JARINGAN
KOMPUTER. Laporan Praktikum ini merupakan salah satu tugas pada Matakuliah
Praktikum Jaringan Komputer. Pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ibnu Sina Batam.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-
dalamnya kepada semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan dalam
penyelesaian laporan praktikum ini, sehingga dapat diselesaikan dengan baik dan tepat
waktu. Ucapan terima kasih khususnya penulis sampaikan kepada:
1. Ibu Andi Tenri Ummu drg., selaku Ketua Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam.
2. Bapak Dr. H. Mustaqim Syuaib, S. E., M.M., Selaku Rektor Universitas Ibnu
Sina
3. Bapak Dr. Ir. Larisang, MT., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Ibnu
Sina.
4. Ibu Army Trilidia Devega, S.Kom., M.Pd.T., selaku Kepala Program Studi
Teknik Informatik, Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina.
5. Bapak Novi Hendri Adi S.Pd, M.Pd.T., selaku Dosen Pengampu Matakuliah
Praktikum Jaringan Komputer.
6. Bapak Ir. Hanafi, S.Kom., M.Kom. selaku Kepala Laboratorium Teknik
Informatika.
7. Orang Tua penulis yang telah membesarkan serta mendidik kami dengan sabar
dan penuh kasih sayang sampai sekarang.
8. Kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam penyelesaian laporan Praktikum Manajemen Informasi
dan Basis Data ini.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa masih
banyak kekurangan dan kelemahan yang disebabkan oleh keterbatasan penulis. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat kami
harapkan demi kesempurnaan laporan praktikum ini, sehingga laporan ini menjadi lebih
baik dan bermanfaat sehingga dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan dapat
menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Fakultas
Teknik Universitas Ibnu Sina Batam.

Batam, Maret 2023

Penulis
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................10

1.1 Latar Belakang.......................................................................................................10

1.2 Rumusan, Identifikasi, dan Batasan Masalah........................................................11

1.2.1 Rumusan Masalah...........................................................................................11

1.2.2 Identifikasi Masalah........................................................................................11

1.2.3 Batasan Masalah..............................................................................................11

1.3 Tujuan dan Manfaat Pembuatan Laporan Praktikum............................................11

1.3.1 Tujuan.............................................................................................................11

1.3.2 Manfaat...........................................................................................................12

1.4 Sistematika Penulisan............................................................................................13

BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................14

2.1 Kajian Teori...........................................................................................................14

2.2 Sistem.....................................................................................................................14

2.3 Informasi................................................................................................................15

2.4 Sistem Informasi....................................................................................................15

2.5 Komponen Sistem Informasi.................................................................................17

2.6 Pengembangan Sistem Informasi...........................................................................18

2.7 Pengolahan Data....................................................................................................19

2.8 XAMPP..................................................................................................................19

2.9 PHP (Personal Home Page Hypertext Processor)..................................................20


2.10 MySQL (My Structured Query Language)..........................................................21

2.11 Bagan Alir (Flowchart).......................................................................................21

2.12 Tinjauan Terhadap Penjualan Konsol Permainan................................................23

2.12.1 MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre.................................23

2.12.2 Tugas MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre.......................23

2.12.3 Fungsi MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre......................23

BAB III METODE PERANCANGAN........................................................................24

3.1 Waktu dan Tempat Pengambilan Data..................................................................24

3.2 Jenis Data...............................................................................................................24

3.2.1 Data Primer.....................................................................................................24

3.2.2 Data Sekunder.................................................................................................25

3.3 Konsep Perancangan..............................................................................................25

3.4 Metode Perancangan Data.....................................................................................25

3.5 Metode Pengumpulan Data....................................................................................25

3.5.1 Wawancara......................................................................................................25

3.5.2 Observasi.........................................................................................................26

3.5.3 Dokumentasi...................................................................................................26

3.6 Metode Pengolahan Data.......................................................................................26

3.7 Flowchart...............................................................................................................27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................................28

4.1 Rancangan Global..................................................................................................28

4.2 Rancangan File......................................................................................................28

4.3 Identifikasi.............................................................................................................30

4.3.1 Form Menu Utama..........................................................................................31


4.3.2 Form Data Akun Admin..................................................................................32

4.3.3 Form Login......................................................................................................33

4.3.4 Form Data Ketersediaan..................................................................................34

4.3.5 Form Data Penjualan Konsol Permainan........................................................37

BAB V PENUTUP.........................................................................................................38

5.1 Kesimpulan............................................................................................................38

5.2 Saran......................................................................................................................38

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................39

LAMPIRAN...................................................................................................................40
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol – Simbol Bagan Alir Program (Flowchart)...................................22

Tabel 3.1 Tabel Kegiatan..............................................................................................24

Tabel 4.1 Tabel Ketersediaan Konsol..........................................................................29

Tabel 4.2 Tabel Penjualan Konsol...............................................................................30

Tabel 4.3 Tabel Login....................................................................................................30


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagan Sistem............................................................................................14

Gambar 3.1 Flowchart Berbasis Program yEd Graph..............................................27

Gambar 4.1 Form Menu Utama...................................................................................32

Gambar 4.2 Form Data Akun Admin..........................................................................33

Gambar 4.3 Form Login...............................................................................................34

Gambar 4.4 Penjelasan dari setiap kolom..................................................................35

Gambar 4.5 Form Input Data Konsol Permainan.....................................................35

Gambar 4.6 Penjelasan Mengenai Isi Basis Data Konsol Permainan......................36

Gambar 4.7 Lanjutan dari Gambar 4.6......................................................................36

Gambar 4.8 Form Input Penjualan Konsol Permainan............................................37


BAB I
JARINGAN KOMPUTER

I.1 Latar Belakang

BAB II
SKALA JARINGAN

II.1 Kajian Teori

BAB III
INTRERNET DAN INTRANET

III.1 Waktu dan Tempat Pengambilan Data


Lokasi dan tempat pengambian data di Lt. LG Depan Kasir No.1 Hypermart Mega Mall
yang beralamat Jl.Engku Putri.
No Kegiatan Sep Okt Nov Des Jan Feb
1 Pengajuan Judul
Laporan
Praktikum
2 Bimbingan Bab I
3 Bimbingan Bab II
4 Bimbingan Bab
III
5 Bimbingan Bab
IV
6 Bimbingan Bab V
7 Presentasi Hasil
Tabel 3.1 Tabel Kegiatan

III.2 Jenis Data


Berdasarkan jenis dari data yang digunakan dalam laporan praktikum ini,
terdapat 2 jenis data yaitu data primer dan data sekunder.
III.2.1 Data Primer
Data Primer adalah data yang menjadi sumber informasi utama yang
digunakan penulis dan penulisan laporan praktikum ini. Data primer biasanya
berisikan pengamatan dan pelaksanaan praktikum.

III.2.2 Data Sekunder


Data Sekunder atau Secondary Data merupakan data yang sudah ada dan
dikumpulkan untuk melengkapi sumber informasi utama (data primer). Data
sekunder biasanya berupa referensi-referensi sebagai penunjang laporan
praktikum seperti buku, laporan yang tidak diterbitkan, dan artikel dari jurnal
ilmiah.

III.3 Konsep Perancangan


Konsep perancangan yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah:
1. Mulai
2. Masukan data
3. Simpan data (Ya atau Tidak)
4. Data tersimpan
5. Selesai

III.4 Metode Perancangan Data


Metode perancangan data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan ini adalah:

1. Pembuatan basis data atau database.


2. Pembuatan tabel.
3. Pemberian key field agar data tidak bentrok.
4. Pengisian kolom table yang menggunakan data.

III.5 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data adalah bagian daripada fundamental yang berfungsi
dalam kelancaran dan keberhasilan dalam suatu penelitian.

III.5.1 Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mewawancara atau bertanya langsung kepada yang memiliki usaha maupun
kepada yang bekerja dan pernah bekerja di MegaGame Centre Cabang Mega
Mall Batam.

III.5.2 Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan oleh penulis sebagai bahan
pengamatan untuk dijadikan sebagai data primer. Dalam pengamatan berikut
kedepannya, observasi penulis akan disediakan dalam bentuk dokumentasi yang
berupa gambar-gambar dari MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam.
III.5.3 Dokumentasi
Dokumentasi atau pendokumentasian merupakan metode pengumpulan
data primer dengan cara merekam atau mengambil gambar dari aktivitas yang
berada di MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam.

III.6 Metode Pengolahan Data


Metode pengolahan data yang digunakan dalam laporan praktikum ini adalah:

1. Pengumpulan Data
2. Perancangan Model
3. Perancangan Interface
4. Pemrograman
5. Implementasi
III.7 Flowchart

Gambar 3.1 Flowchart Berbasis Program yEd Graph


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
IV.1 Rancangan Global
Perancangan global atau desain konseptual (conseptual design) atau disebut
juga sebagai desain logika (logical design) yaitu perancangan prosedur sistematika,
logika atau algoritma sistem secara konseptual yang berfungsi untuk membenahi
sistem yang sedang berjalan.
IV.2 Rancangan File
Rancangan file merupakan perancangan tabel dalam database yang ditentukan
yang digunakan untuk menyimpan data yang di-inputkan. Desain file dalam
program aplikasi Sistem Informasi Penjualan Konsol Permainan Pada Megagame
Centre Cabang Mega Mall Batam adalah sebagai berikut:
1. Tabel Data Ketersediaan Konsol
No. Nama Field Type Width Keterangan
1 id_brd Varchar 10 Nomor seri merk/brand
2 brd Varchar 30 Nama merk/brand
3 csl_dvlpr Varchar 40 Tempat dimana konsol
diciptakan
4 vendor Varchar 20 Perusahaan yang
menjualkan produk ke
pasar
5 rlse Int 4 Tanggal peluncuran
6 type_csl Varchar 30 Tipe konsol
7 gen Int 10 Generasi konsol
8 op_sys Varchar 40 Sistem operasi yang
menjalankan konsol
9 cpu Varchar 40 Model CPU yang dipakai
dalam konsol
10 memory Varchar 30 Tipe memory yang
disediakan developer
11 storage Varchar 20 Ruang penyimpanan
yang disediakan
developer
12 media_dsk Varchar 30 Tipe format media yang
menjalankan game dalam
konsol
13 ctrl_input Varchar 20 Jenis kontroler yang
dipakai
14 graph_crd Varchar 20 Kartu VGA/grafik yang
disediakan developer
15 price Int 10 Harga produk dalam nilai
dolar Amerika
Tabel 4.1 Tabel Ketersediaan Konsol

2. Tabel Data Penjualan Konsol


No. Nama Field Type Width Keterangan
1 id_brd Varchar 10 Nomor seri merk/brand
2 brd Varchar 30 Nama merk/brand
3 csl_dvlpr Varchar 40 Tempat dimana konsol
diciptakan
4 vendor Varchar 20 Perusahaan yang
menjualkan produk ke
pasar
5 rlse Int 4 Tanggal peluncuran
6 type_csl Varchar 30 Tipe konsol
7 gen Int 10 Generasi konsol
8 op_sys Varchar 40 Sistem operasi yang
menjalankan konsol
9 cpu Varchar 40 Model CPU yang dipakai
dalam konsol
10 memory Varchar 30 Tipe memory yang
disediakan developer
11 storage Varchar 20 Ruang penyimpanan
yang disediakan
developer
12 media_dsk Varchar 30 Tipe format media yang
menjalankan game dalam
konsol
13 ctrl_input Varchar 20 Jenis kontroler yang
dipakai
14 graph_crd Varchar 20 Kartu VGA/grafik yang
disediakan developer
15 price Int 10 Harga produk dalam nilai
dolar Amerika
Tabel 4.2 Tabel Penjualan Konsol

3. Login
No. Nama Field Type Width Keterangan
1 username Varchar 30 username
2 password Varchar 30 password
Tabel 4.3 Tabel Login

IV.3 Identifikasi
Tahap implementasi adalah tahap akhir dalam menggambarkan sistem yaitu
dengan meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan. Implementasi berguna untuk
mempermudah penerepan sistem yang disiapkan agar pengentrian data sampai pada
penyajian informasi sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan.
Sebelum program diterapkan program harus bebas terlebih dahulu dari
kesalahan-kesalahan yang akan terjadi. Program diuji ditiap modul dan dilanjutkan
dengan pengujian ke semua modul yang telah dirangkai. Kesalahan yang mungkin
terjadi dapat diklasifikasikan kedalam 3 bentuk yaitu:
1. Kesalahan Bahasa (Language errors) atau yang biasa disebut juga sebagai
kesalahan penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang sudah
diisyaratkan.
2. Kesalahan waktu proses (Runtime errors) adalah kesalahan yang terjadi
sewaktu program dijalankan. Kesalahan ini akan menyebabkan proses
program terhenti sebelum selesai pada saatnya karena compiler menemukan
kondisi yang belum terpenuhi yang tidak terbiasa dikerjakan.
3. Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program
yang dibuat.
Setelah bebas dari kesalahan, dilanjutkan dengan pengujian sistem. Tujuan
utama dari pengujian sistem adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau
komponen-komponen dari sebuah sistem telah berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan.
Pengujian perlu dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-
kelemahan yang mungkin terjadi.
IV.3.1 Form Menu Utama
Form Menu Utama pada sistem ini merupakan Form awal yang akan
ditampilkan pada bagian utama, yang bertujuan untuk menghubungkan user ke
form-form yang berkaitan dengan Penjualan Konsol Permainan yang meliputi
Data Akun Admin, Data Ketersediaan, Data Penjualan dan Logout. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.1 dibawah ini:
Gambar 4.1 Form Menu Utama

IV.3.2 Form Data Akun Admin


Form merupakan form untuk mengkelola data akun sehingga beberapa
pengguna bisa mengakses. Dalam form ini dirancang beberapa tombol yaitu
simpan, hapus, dan keluar. Tombol simpan berfungsi menyimpan data akun
yang dientrikan. Tombol hapus berfungsi untuk menghapus data dari hasil
pengentrian. Tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari form ini. Langkah
pengisian data akun tersebut adalah cukup isi username dan password, kemudian
tekan simpan untuk menyimpan data akun tersebut dan bisa menghapus data
akun tersebut.

Form pengolahan data akun admin dapat dilihat pada Gambar 4.3 dibawah
ini:
Gambar 4.2 Form Data Akun Admin

IV.3.3 Form Login


Form Login pada sistem ini merupakan Form awal yang akan ditampilkan
pada bagian menu utama, yang bertujuan agar pengguna dapat masuk dan
mengakses account nya setelah melakukan validasi yang biasanya berupa
username dan password. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.3
dibawah ini:
Gambar 4.3 Form Login

IV.3.4 Form Data Ketersediaan


Form ini merupakan form yang mengentrikan data ketersediaan dari
konsol permainan yang ada di toko. Dalam form ini dirancang beberapa tombol
yaitu simpan, hapus, perbarui, dan keluar. Tombol simpan berfungsi menyimpan
data kelahiran yang dientrikan. Tombol hapus berfungsi untuk menghapus data
dari hasil pengentrian. Tombol perbarui berfungsi memperbaiki data yang salah.
Tombol keluar berfungsi sebagai perintah keluar dari form. Pada kolom tabel
tersebut terdapat ID Brand, Brand, Console Developer, Vendor/Manufacturer,
Release, Type Console, Generation, Operating Systems, Processor/CPU,
Memory Type, Space Storage, Format Media Disk/Video Game, Controller
Type, Video Graphical Card/VGA, dan Price. Untuk mengenai penjelasannya
dapat dilihat pada Gambar 4.4 berikut
Gambar 4.4 Penjelasan dari setiap kolom

Form input data ketersediaan pada Sistem Informasi Penjualan Konsol


Permainan Pada MegaGame Centre merupakan data pendukung dalam
pengolahan data konsol. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.5
dibawah ini:

Gambar 4.5 Form Input Data Konsol Permainan


Untuk penjelasan mengenai isi dari basis data input ketersediaan konsol
permainan pada MegaGame Centre dapat dilihat pada Gambar 4.6 dan Gambar
4.7 berikut:

Gambar 4.6 Penjelasan Mengenai Isi Basis Data Konsol Permainan

Gambar 4.7 Lanjutan dari Gambar 4.6


IV.3.5 Form Data Penjualan Konsol Permainan
Sama seperti form sebelumnya hanya saja form ini merupakan input
penjuala seperti yang ada pada Gambar 4.8 berikut:

Gambar 4.8 Form Input Penjualan Konsol Permainan


BAB V
PENUTUP
V.1 Kesimpulan
Setelah meniliti langsung ke toko penjualan konsol permainan, penulis dapat
memberikan kesimpulan:
1. Selain bersifat menyenangkan, video game dapat memberikan sensasi
relaksi maupun olahraga secara virtual yang dapat menyehatkan tubuh
user
2. Aplikasi sistem informasi pengelolaan berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data karena tersedianya basis data.
V.2 Saran
Setelah mengemukakan beberapa kesimpulan dari keseluruhan isi laporan
praktikum ini maka penulis dapat mengemukakan saran-saran sebagai berikut :

1. Dengan mengemukakan sistem informasi pengelolaan data sebaiknya


pemimpin perusahaan dapat menstimulasi para mahasiswa khususnya
mahasiswa prodi Teknik Informatika untuk juga dapat berkecimpung
dalam dunia industry konsol permainan.
2. Sistem Informasi ini sebaiknya bisa diterapkan secara bertahap dalam
pelaksanaannya, dengan kata lain tidak mengabaikan sistem yang telah
ada.
DAFTAR PUSTAKA

Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi Bab II-Bab III.pdf (pp. 8–15).
Deepublish Publisher.
Kitagawa, T. (1977). Structure Formation of Scientific Brainware As a Basis of Data
Base Management. Bulletin of Mathematical Statistics, 17(3/4), 55–64.
https://doi.org/10.5109/13114
Mulyati, Y. S. (2005). Konsep Sistem Informasi. Jurnal Administrasi Pendidikan UPI,
3, 1–14. https://ejournal.upi.edu/index.php/JAPSPs/article/viewFile/6095/4116
Setiyaningsih, W. (2015). Konsep Sistem Pendukung Keputusan. In Yayasan Edelweis
(Vol. 1).
Sutabri, T. (2012). Konsep Sistem Informasi. In Universitas Respati Indonesia (Vol. 3,
Issue 1). Penerbit Andi.
Wahyono, T. (2004). Data dan Informasi. In Sistem Informasi Fakultas Teknologi
Informasi UKSW. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/40023643/Bab_01-
Data_dan_Informasi.pdf?1447602912=&response-content-disposition=inline
%3B+filename
%3DBab_01_Data_dan_Informasi.pdf&Expires=1605595367&Signature=NB261y
hnEnDNU5SxKhyNp--V4DBSM7bABubBEONhCBHfvTuyJXC8~0UkH
Yulianto, A. A., Gartina, I., Astuti, R., Dewi, S., Sari, S. K., & Winanti, W. (2009).
Analisis dan Desain Sistem Informasi. Politeknik Telkom.
https://www.academia.edu/6048341/Analisis_dan_Desain_Sistem_Informasi
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai