Anda di halaman 1dari 47

LAPORAN PRATIKUM

MANAJEMEN INFORMASI DAN BASIS DATA

SISTEM INFORMASI DATA PENJUALAN KONSOL


PERMAINAN PADA MEGAGAME CENTRE CABANG
MEGA MALL BATAM

Laporan Praktikum ini Sebagai Syarat Memenuhi Kelulusan Mata Kuliah Praktikum
Manajemen Informasi dan Basis Data

RAHMAD MASNANA
211055201051

DOSEN PENGAMPU
AFRINA, S.KOM, M.SI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS IBNU SINA
2023
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIKUM

Nama : Rahmad Masnana


NPM : 211055201051
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Sistem Informasi Penjualan Konsol Permainan Pada MegaGame
Centre
Cabang Mega Mall Batam

Laporan Praktikum ini telah disetujui pada tanggal ………………….

Ka. Lab Teknik Informatika, Dosen Praktikum,

Ir. Hanafi, S.Kom., M.Kom Afrina, S.Kom., M.SI


NIDK: 8873810016 NIDN: 1003048603

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas
segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
praktikum Manajemen Informasi dan Basis Data yang berjudul:
“SISTEM INFORMASI DATA PENJUALAN KONSOL PERMAINAN PADA
MEGAGAME CENTRE MEGA MALL BATAM”
Laporan Praktikum ini merupakan salah satu syarat lulus pada Matakuliah
Praktikum Manajemen Informasi dan Basis Data. Pada Fakultas Teknik Program Studi
Teknik Informatika Universitas Ibnu Sina Batam.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-
dalamnya kepada semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan dalam
penyelesaian laporan praktikum ini, sehingga dapat diselesaikan dengan baik dan tepat
waktu. Ucapan terima kasih khususnya penulis sampaikan kepada:
1. Ibu Andi Tenri Ummu drg., selaku Ketua Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam.
2. Bapak Dr. H. Mustaqim Syuaib, S. E., M.M., Selaku Rektor Universitas Ibnu
Sina
3. Bapak Dr. Ir. Larisang, MT., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Ibnu
Sina.
4. Ibu Army Trilidia Devega, S.Kom., M.Pd.T, selaku Kepala Program Studi
Teknik Informatik, Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina.
5. Ibu Afrina S.Kom., M.SI, selaku Dosen Pengampu Matakuliah Praktikum
Manajemen Informasi dan Basis Data.
6. Bapak Ir. Hanafi, S.Kom., M.Kom. selaku Kepala Laboratorium Teknik
Informatika.
7. Orang Tua penulis yang telah membesarkan serta mendidik kami dengan sabar
dan penuh kasih sayang sampai sekarang.
8. Kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam penyelesaian laporan Praktikum Manajemen Informasi
dan Basis Data ini.

iii
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa masih
banyak kekurangan dan kelemahan yang disebabkan oleh keterbatasan penulis. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat kami
harapkan demi kesempurnaan laporan praktikum ini, sehingga laporan ini menjadi lebih
baik dan bermanfaat sehingga dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan dapat
menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Fakultas
Teknik Universitas Ibnu Sina Batam.

Batam, Januari 2023

Penulis

iv
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.........................................................................................................1

1.2 Rumusan, Identifikasi, dan Batasan Masalah..........................................................2

1.2.1 Rumusan Masalah.............................................................................................2

1.2.2 Identifikasi Masalah..........................................................................................2

1.2.3 Batasan Masalah................................................................................................2

1.3 Tujuan dan Manfaat Pembuatan Laporan Praktikum..............................................2

1.3.1 Tujuan...............................................................................................................2

1.3.2 Manfaat.............................................................................................................3

1.4 Sistematika Penulisan..............................................................................................4

BAB II LANDASAN TEORI...........................................................................................5

2.1 Kajian Teori.............................................................................................................5

2.2 Sistem.......................................................................................................................5

2.3 Informasi..................................................................................................................6

2.4 Sistem Informasi......................................................................................................6

2.5 Komponen Sistem Informasi...................................................................................8

2.6 Pengembangan Sistem Informasi.............................................................................9

2.7 Pengolahan Data....................................................................................................10

2.8 XAMPP..................................................................................................................10

2.9 PHP (Personal Home Page Hypertext Processor)..................................................11

v
2.10 MySQL (My Structured Query Language)..........................................................11

2.11 Bagan Alir (Flowchart).......................................................................................12

2.12 Tinjauan Terhadap Penjualan Konsol Permainan................................................13

2.12.1 MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre.................................13

2.12.2 Tugas MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre.......................14

2.12.3 Fungsi MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre......................14

BAB III METODE PERANCANGAN...........................................................................14

3.1 Waktu dan Tempat Pengambilan Data..................................................................14

3.2 Jenis Data...............................................................................................................15

3.2.1 Data Primer.....................................................................................................15

3.2.2 Data Sekunder.................................................................................................15

3.3 Konsep Perancangan..............................................................................................15

3.4 Metode Perancangan Data.....................................................................................16

3.5 Metode Pengumpulan Data....................................................................................16

3.5.1 Wawancara......................................................................................................16

3.5.2 Observasi.........................................................................................................16

3.5.3 Dokumentasi...................................................................................................17

3.6 Metode Pengolahan Data.......................................................................................17

3.7 Flowchart ...........................................................................................................18

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.........................................................................21

4.1 Rancangan Global..................................................................................................21

4.2 Rancangan File......................................................................................................21

4.3 Identifikasi.............................................................................................................23

4.3.1 Form Menu Utama..........................................................................................24

vi
4.3.2 Form Data Akun Admin..................................................................................25

4.3.3 Form Login......................................................................................................26

4.3.4 Form Data Ketersediaan..................................................................................27

4.3.5 Form Data Penjualan Konsol Permainan........................................................29

BAB V PENUTUP..........................................................................................................31

5.1 Kesimpulan............................................................................................................31

5.2 Saran......................................................................................................................31

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................32

LAMPIRAN....................................................................................................................33

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol – Simbol Bagan Alir Program (Flowchart)........................................13

Tabel 3.1 Tabel Kegiatan................................................................................................15

Tabel 4.1 Tabel Ketersediaan Konsol.............................................................................22

Tabel 4.2 Tabel Penjualan Konsol...................................................................................23

Tabel 4.3 Tabel Login.....................................................................................................23

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagan Sistem.................................................................................................5

Gambar 3.1 Flowchart menggunakan program EYD Graph...........................................20

.........................................................................................................................................25

Gambar 4.1 Form Menu Utama.......................................................................................25

.........................................................................................................................................26

vii
Gambar 4.2 Form Data Akun Admin..............................................................................26

.........................................................................................................................................27

Gambar 4.3 Form Login..................................................................................................27

.........................................................................................................................................28

Gambar 4.4 Penjelasan dari setiap kolom.......................................................................28

Gambar 4.5 Form Input Data Konsol Permainan............................................................29

Gambar 4.6 Form Input Penjualan Konsol Permainan....................................................30

viii
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Pada era globalisasi dan informasi saat ini, peranan sistem informasi telah
menjadi salah satu syarat mutlak atau kunci keberhasilan yang harus dipahami dan
diterapkan oleh seluruh organisasi, baik swasta (private) maupun publik
(government). Perkembangan sistem informasi saat ini menjadi salah satu bukti
bahwa dunia saat ini sangat bergantung pada teknologi untuk setiap esensi
kehidupan manusia. Saat ini sistem informasi manajemen telah menjadi model
praktis serta efisien untuk memperlancar jalannya proses aktifitas dalam sebuah
perusahaan. Cara yang paling efektif adalah dengan melakukan sistem informasi
manajemen untuk memberikan data transaksi jual beli dalam waktu tertentu.

Hampir seluruh aktivitas organisasi, seperti aktivitas pemerintahan, usaha/bisnis,


perbankan, pelayanan kepada pelanggan atau konsumen (customer), pengambilan
keputusan, formulasi strategi kompetitif organisasi, dan berbagai ragam aktivitas
lainnya tidak dapat terlepas dari sistem informasi. Oleh karena itu, pemahaman dan
penerapan sistem informasi secara benar dan tepat pada semua level organisasi,
mulai dari level operasional (pelaksana teknis) hingga level pimpinan puncak (top
leader) akan sangat mempengaruhi pencapaian keberhasilan organisasi.

Berdasarkan uraian di atas diperlukan suatu program aplikasi yang dapat


membantu dalam proses penjualan konsol permainan, maka dibuat sebuah program
aplikasi yang dapat membantu dalam mengatasi permasalahan tersebut, yakni
dengan menggunakan bahasa pemrograman yang akan dituangkan dalam bentuk
laporan praktikum dengan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN
KONSOL PERMAINAN PADA MEGAGAME CENTRE CABANG MEGA
MALL BATAM”.

1
I.2 Rumusan, Identifikasi, dan Batasan Masalah
I.2.1 Rumusan Masalah
Terdapat beberapa pertanyaaan sebagai rumusan masalah pada laporan ini
seperti:

1. Apakah dengan dikembangkannya Sistem Informasi maka proses


pengolahan data penjualan Konsol Permainan dapat dikerahui dengan
cepat?
2. Apakah dapat meningkatkan efesiensi dalam menyelesaikan pekerjaan?

I.2.2 Identifikasi Masalah


Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan maka penulis dapat
mengidentifikasi masalah dalam pembuatan laporan praktikum ini sebagai
berikut:

1. Pembuatan laporan proses penjualan Konsol Permainan yang belum


maksimal.
2. Kurang ketelitian dalam menentukan harga produk (Konsol
Permainan).
3. Terdapat kesahalan dalam melakukan proses pengiriman Konsol
Permainan ke daerah yang dituju.

I.2.3 Batasan Masalah


Agar penulisan ini lebih terarah dan masalah yang dihadapi tidak terlalu
luas, maka perlu diberikan batasan-batasan terhadap masalah yang akan
selesaikan, adapun ruang lingkup pembuatan laporan praktikum ini adalah:
Hanya melakukan pembahasan mengenai proses penjualan Konsol Permainan.

2
I.3 Tujuan dan Manfaat Pembuatan Laporan Praktikum
I.3.1 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut:

a. Sebagai salah satu syarat lulus dalam menyelesaikan matakuliah


Praktikum dan Ujian Akhir Semester Manajemen Informasi & Basis
Data pada Prodi Teknik Informatika Semester 3 Universitas Ibnu
Sina Batam.
b. Untuk menganalisis, membantu, dan meningkatkan proses penjualan
Konsol Permainan.

I.3.2 Manfaat
Hasil laporan ini diharapkan dapat mempermudah pihak yang memerlukan
analisis penjualan Konsol Permainan dimasa mendatang. Manfaat dari
pembuatan laporan praktikum ini adalah:

a. Untuk Toko Penjualan Konsol Permainan


Menjadi bahan banding terhadap mahasiswa yang ingin menjadi calon
enterpreunur dibidang penjualan konsol permainan, sehingga para
pengusaha Konsol Permainan dapat mengetahui tolak ukur wawasan
mahasiswa untuk dapat dibina kembali (training) apabila terdapat
kekurangan dan dapat meningkatkan efesiensi dalam menyelesaikan
pekerjaan dibidang tersebut kelak.
b. Untuk Akademik
Hasil pembuatan laporan praktikum ini diharapkan sesuai dengan
tuntutan tugas dan ujian akhir semester pada matakuliah Manajemen
Informasi dan Basis Data.
c. Untuk Penulis
Menambah keterampilan dalam memahami penyusunan dari segi
struktur dan aturan sebagaimana seharusnya laporan itu telah

3
ditentukan metode penulisannya walaupun belum sepenuhnya
sempurna pasca pengerjaannya.

I.4 Sistematika Penulisan


Sistem penulisan Laporan Praktikum ini dimaksudkan untuk memberi gambaran
umum mengenai pembahasan masalah dengan materi pembahasan yang saling
berhubungan dengan sistematika adalah, sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi, rumusan,
tujuan, manfaat, dan sistematika.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari pembahasan
tersebut.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang waktu dan jadwal, pengumpulan data
dan kerangka kerja atau prosedur.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang hasil dari penelitian beserta
pembahasannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran.

4
BAB II
LANDASAN TEORI

II.1 Kajian Teori


Dalam penelitian ini, penulis akan menjelaskan pengertian yang berhubungan
dengan judul laporan praktikum yang diajukan, adapun materi yang penulis akan
jelaskan adalah sebagai berikut:

II.2 Sistem
Sistem adalah gabungan dari elemen-elemen dalam masalah, terintegrasi
bersama sedemikian rupa sehingga memungkinkan para pihak menggunakan
informasi dalam masalah untuk mencapai tujuan tertentu.(Setiyaningsih, 2015).
Sistem lalu dibagi 3 bagian, 3 bagian tersebut adalah masukan (input), proses
(process), dan keluaran (output). Ketiga dasar pembentuk sistem tersebut akn
dikelilingi oleh lingkungan (environment) dan selalu akan ada sistem yang
dirancang dengan memberi umpan balik (feedback). Bagan dari sebuah sistem bisa
dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.1 Bagan Sistem

5
Dengan demikian dapatlah diuraikan masing-masing dari elemen-elemen sistem
tersebut pengertiannya sebagai:

1. Masukan (Input) merupakan bagian awal sistem yang meliputi semua hal yang
dijadikan masukan atau masuk kedalam sistem.
2. Proses (Process) merupakan suatu pekerjaan yang mentransformasikan
masukan menjadi keluaran.
3. Keluaran (Output) adalah produk jadi atau hasil dari pengolahan masukan oleh
proses.
4. Lingkungan (Environment) adalah tempat dimana sistem tersebut berada atau
diletakkan. Segala yang termasuk sebagai lingkungan adalah semua elemen
yang berasda diluar sistem yang mempengaruhi dan terpengaruhi oleh sistem
tersebut.
5. Umpan balik (Feedback) adalah suatu sensor yang berguna untuk mencegah
timbulnya keluaran yang tidak sesuai dengan yang diinginkan atau
memberikan informasi ketika hal ini terjadi.

II.3 Informasi
Informasi adalah olahan data menjadi sebuah bentuk yang lebih memiliki fungsi
guna bagi penerimanya dan dapat digunakan sebagai alat bantu (tools) untuk
pengambilan suatu keputusan (Wahyono, 2004), sementara menurut Yati Siti
(Mulyati, 2005) informasi merupakan data yang diletakkan dalam suatu konteks
yang memiliki arti bagi penerimanya. Sumber dari informasi itu sendiri merupakan
data, data kenyataan atau fakta yang menggambarkan suatu event (kejadian yang
terjadi pada momen tertentu) dan kesatuan yang nyata (Hutahaean, 2015).

II.4 Sistem Informasi


Sistem Informasi merupakan komunikasi antar data, manusia dan prosedur
(didukung oleh perangkat keras dan perangkat lunak) untuk memberikan suatu
solusi akhir masalah berupa informasi yang dapat digunakan untuk menciptakan

6
keputusan selanjutnya baik untuk jangka pendek, menengah atau panjang dalam
sebuah organisasi (Yulianto et al., 2009).

Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen, prosedur-


prosedur yang saling berinteraksi, berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu
seperti informasi, target, dan tujuan lainnya. sedangkan Informasi merupakan data
yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi pengguna dan
mempunyai nilai yang nyata atau dapat dirasakan manfaatnya dalam keputusan-
keputusan yang akan datang.

Menurut Tafri D. Muhyuzir Sistem Informasi adalah data yang dikumpulkan,


dikelompokkan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan
informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu
informasi yang berharga bagi yang menerimanya. Atau dalam pengertian lainnya,
Sistem Informasi merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama
lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan
menyimpan serta mendistribusikan informasi.

Perkembangan Sistem Informasi meliputi Sistem Informasi Tradisional


yaitu suatu sistem informasi yang dioperasikan dan dikelola secara semi-manual.
SI beroperasi secara lambat sehingga pengambilan keputusan sering berdasarkan
data asumsi/perkiraan. lalu Sistem Informasi Berbasis Komputer yaitu
Penggunaan teknologi komputer untuk mendukung penciptaan SI sehingga
waktu menghasilkan informasi lebih singkat dengan tingkat keakuratan yang
tinggi, dan mengurangi birokrasi. lalu Sistem Informasi Berbasis Jaringan
Perkantoran yaitu sistem informasi dengan jaringan komputer perkantoran untuk
membuka sejumlah tempat transaksi, dan laporan dapat diperoleh secara online
(dalam jaringan atau melalui internet). dan Sistem Informasi Lintas Platform
yaitu sistem informasi dengan teknologi internet yang dapat menghubungkan
komputer di seluruh dunia untuk kegiatan bisnis, dikenal dengan istilah e-
Business.

7
Suatu sistem informasi pada dasarnya terbentuk melalui suatu kelompok
pada kegiatan operasi yang statis yaitu dengan cara mengumpulkan data,
mengelompokkan data, menghitung, menganalisis dan menyajikan laporan.

II.5 Komponen Sistem Informasi


Tata Sutabri (Sutabri, 2012) menjabarkan bahwa sistem informasi terdiri dari
komponen-komponen yang disebut sebagai blok bangunan (building block). Blok
bangunan ini terdiri dari enam blok komponen yaitu blok masukan (input block),
blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology
block), blok basis data (database block), dan blok kendali (control block). Sebagai
sebuah sistem, semua enam blok komponen tersebut berinteraksi satu sama lain
membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.
a. Blok Masukan (Input Block)
Blok Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input
artinya adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, biasanya berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model (Model Block)
Blok model terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematis
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data
untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c. Blok Keluaran (Output Block)
Blok keluaran (output block) merupakan informasi yang berkualitas dan
dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem sebagai produk dari
sistem informasi.
d. Blok Teknologi (Technology Block)
Blok teknologi adalah perkakas (Toolbox) dalam sistem informasi. Blok
teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran,
dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi

8
tersusun sebagai tiga bagian utama; teknisi (brainware), perangkat lunak
(software), dan perangkat keras (hardware).
Brainware mengandung informasi dari sistem berdasarkan sistem informasi
yang berkutat pada penerapannya untuk tujuan komunikasi, komputasi, dan
tujuan kontrol, serta harus cerdas (intelligent) dan terintegrasi (Kitagawa,
1977). Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital
bagi sistem informasi yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung
database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi
untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.
Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah, menghitung dan
memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu
informasi.
e. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) adalah himpunan data yang saling terkait dan
berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer
dan menggunakan perangkat lunak untuk direkayasa. Data pada basis data
perlu diorganisir agar menghasilkan informasi yang berkualitas. Basis data
diakses dan direkayasa menggunakan program software yang disebut
sebagai DBMS (Database Management System).
f. Blok Kendali (Control Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api,
temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem
itu sendiri, inefisienitas, sabotase dan lain sebagainya. Maka perlu
rancangan dan penerapan untuk meyakinkan bahwa segala sesuatu yang
dapat merusak sebuah sistem dapat dicegah dan apabila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan maka dapat langsung diatasi.

9
II.6 Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses
pengembangan sistem (System Development) pengembangan sistem
didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis
komputer untuk menyelesaikan persoalan problem organisasi atau
memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang ditimbulkan.

Metode pengembangan sistem banyak metode pengembangan sistem yang


tersedia metode yang paling dikenal disebut juga sebagai System Development
Life Cycle (SDLC) atau sering juga disebut sebagai Water Fall Method. Metode-
metode lain yang dikenal antara lain: Prototyping, Application Software, End-
User Development, Outsourcing, dan lain-lain.

SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua sangat cocok


untuk pengembangan sistem yang besar tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan
untuk small scale project karena Resource intensive tidak fleksibel sulit untuk
aplikasi dengan perubahan cara pengambilan keputusan yang diambil.

II.7 Pengolahan Data


(Mahyuni 1, Sharipuddin 2, 2008) Pengolahan data merupakan tahap
dimana data diolah sesuai dengan prosedur yang telah dimasukan, sedangkan
Tata Sutabri, 2005 Pengolahan data adalah suatu proses menerima data sebagai
masukan (input) memproses (processing) menggunakan proses tertentu, dan
mengeluarkan hasil proses data tersebut dalam bentuk informasi (output)
(Mahyuni 1, Sharipuddin 2, 2008)

Menurut Tata Sutabri 2012 menyatakan Pengelolaan data terdiri dari


kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Penyimpanan Data
(Data Storage) terdiri dari kegiatanpengumpulan (filing), pencarian (searching)
dan pemeliharaan (maintenance). Penangan data (data handling) meliputi
berbagai kegiatan pemeriksaan (verifying) yaitu mencakup pengecekan data
yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai

10
sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan
dan ketidaksesuaian pemerikasaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan
file (file maintenance).(Siregar & Sundari, 2016)

II.8 XAMPP
(Lestanti & Susana, 2016b) menyatakan bahwa XAMPP merupakan tool yang
menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket.Dengan menginstall
XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache,
PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi dan Menurut
(Sitohang, 2018) XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL
secara instant yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk
tersebut, sedangkan Wahana Komputer 2009:30 (dalam Siregar & Sundari, 2016)
menyatakan XAMPP adalah salah satu pake instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara
instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi instan.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, XAMPP adalah perangkat
lunak yang bebas untuk digunakan dan sebagai server yang berdiri sendiri (localhost),
yang terdiri dari beberapa program yaitu Apache HTTP Server, MySQL database,
bahasa pemrograman PHP dan Perl.
II.9 PHP (Personal Home Page Hypertext Processor)
PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page Hypertext Processor. PHP
merupakan bahasa script yang ditempatkan dalam server dan diproses diserver hasilnya
dikirimkan ke klien, tempat pemakainya menggunakan browser Kadir, 2008 (dalam
Susanti, 2016), sedangkan (Yehendra & Yulianto, 2015) menyatakan PHP adalah
singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script
server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML.
Pengguna PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs
web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software open-source
yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis.

11
Menurut Agus Saputra, 2011 PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext
Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk
membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya
adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka
layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya
PHP tersebut, web akan sangat mudah di-maintenance (dalam Rahmawati & Mulyono,
2016).
II.10 MySQL (My Structured Query Language)
MySQL adalah salah satu jenis database server yang menggunakan SQL sebagai bahasa
dasar untuk mengakses databasenya. Dengan menggunakan script PHP dan PERL
Software database ini dapat berfungsi atau berjalan pada semua platform sistem operasi
yang biasa digunakan (Windows, Linux, OS/2, berbagai varian Unix) Kadir, 2008
(Susanti, 2016) dan Andi Sunyoto, 2007 (dalam Rahmawati & Mulyono, 2016) MySQL
adalah salah satu database serveropen-source yang popular, sedangkan (Abdullah, 2015)
menyatakan MySQL merupakan sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL yang multithread dan multi-user. MySQL sangat popular pengembang web (web
developers) karena memiliki kecepatan dan ukuran yang kecil membuat MySQL lebih
ideal untuk website ditambah lagi dengan fakta bahwa MySQL adalah open-source
yang berarti gratis, Sedangkan Junaedi 2005 (dalam Sony & Gandhi, 2017) MySQL
adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan
untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan
pengelolaan datanya.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, MySQL adalah suatu software
atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database sebagai pengolah data
yang bersifat open source.
II.11 Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika
program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari
proses program.

12
Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart dapat dijelaskan pada Tabel
2.1 berikut:
SIMBOL KETERANGAN

Terminal Point Simbol. Digunakan untuk menunjukan


awal dan akhir dari suatu proses.

Prepation Simbol. Digunakan untuk memberi nilai awal.

Proses Simbol. Digunakan untuk mewakili suatu proses,


seperti pengolahan aritmatika.

Proses Terdefinisi. Digunakan untuk menunjukan suatu


operasi yang rincinya ditujukan ditempat lain.

Input / Output Simbol. Digunakan untuk mewakili operasi


perbandingan logika atau suatu penyeleksian kondisi
didalam program.

Simbol display. Simbol ini digunakan untuk menunjukan


yang ditampilkan di monitor.

Symbol disk and on-line storage. Simbol untuk


menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke
disk.
Dokumen. Simbol yang digunakan untuk input berasal dari
dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke
kertas.
Data. Digunakan untuk menyatakan dan mewakili data
masukan dan keluaran.

Penghubung. Digunakan untuk menunjukan sambungan


dari bagan alir yang terputus pada halaman yang sama.

13
Penghubung halaman lain. Digunakan untuk menunjukan
hubungan arus proses yang terputus dengan sambungan
yang ada di halaman lain.

Garis Alir. Digunakan untuk menunjukan aliran atau arus


dari proses.

Tabel 2.1 Simbol – Simbol Bagan Alir Program (Flowchart)

II.12 Tinjauan Terhadap Penjualan Konsol Permainan


II.12.1 MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre
Toko MegaGame Centre merupakan toko yang menjual konsol permainan sekaligus
menjual permainan konsol yang terletak di lantai LG Mega Mall depan kasir. Toko
MegaGame Centre sendiri selain dikenal menjual konsol, toko ini juga menjual beragam
film yang berupa kaset maupun secara digital.
Didirikan oleh Bapak Sam Ricardo pada tahun 2004, toko ini awal mula usaha Pak
Ricardo dengan waralabanya Group of Playgame Centre yang bergerak dibidang
multimedia terkhusus dibidang video game. Awal dari Toko ini hanya membuka dua
waralaba, namun seiring berjalannya waktu waralaba bisnis Pak Ricardo semakin
intensif dan tidak hanya bergerak di bidang multimedia lagi melainkan dibidang
hardware dan software. Dari 2 toko awalnya menjadi 17 toko yang tersebar di Batam
dan Singapura.
Tidak dijelaskan lebih lanjut mengenai nama toko lain yang tersebar selain diluar
Batam, namun terdapat data bahwa toko yang khusus bergerak dibidang multimedia dan
konsol permainan dapat dijumpai di Mitra Mall, Nagoya Hill, PGC DC Mall, dan PGC
Cellular.
II.12.2 Tugas MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre
Tugas dari toko ini adalah menjualkan video game beserta konsol permaianannya,
terdapat pula toko ini menjualkan kaset film dan beragam jenis kontroler tergantung
user dari konsol.

14
II.12.3 Fungsi MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam Centre
Dikatakan bahwa video game ada 2 jenis yaitu fisik dan digital, secara bentuk fisik
artinya suatu permainan berada dalam bentuk kaset atau disk sedangkan secara bentuk
digital video game tersebut dijual dalam bentuk sistem yang dinamakan digital
distribution.

BAB III
METODE PERANCANGAN

III.1 Waktu dan Tempat Pengambilan Data


Lokasi dan tempat pengambian data di Lt. LG Depan Kasir No.1 Hypermart Mega Mall
yang beralamat Jl.Engku Putri.
No Kegiatan Sep Okt Nov Des Jan Feb
1 Pengajuan Judul
Laporan
Praktikum
2 Bimbingan Bab I
3 Bimbingan Bab II
4 Bimbingan Bab
III
5 Bimbingan Bab
IV
6 Bimbingan Bab V
7 Presentasi Hasil
Tabel 3.1 Tabel Kegiatan

III.2 Jenis Data


Berdasarkan jenis dari data yang digunakan dalam laporan praktikum ini, terdapat 2
jenis data yaitu data primer dan data sekunder.

15
III.2.1 Data Primer
Data Primer adalah data yang menjadi sumber informasi utama yang
digunakan penulis dan penulisan laporan praktikum ini. Data primer biasanya
berisikan pengamatan dan pelaksanaan praktikum.

III.2.2 Data Sekunder


Data Sekunder atau Secondary Data merupakan data yang sudah ada dan
dikumpulkan untuk melengkapi sumber informasi utama (data primer). Data
sekunder biasanya berupa referensi-referensi sebagai penunjang laporan
praktikum seperti buku, laporan yang tidak diterbitkan, dan artikel dari jurnal
ilmiah.

III.3 Konsep Perancangan


Konsep perancangan yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah:

1. Mulai
2. Masukan data
3. Simpan data (Ya atau Tidak)
4. Data tersimpan
5. Selesai

III.4 Metode Perancangan Data


Metode perancangan data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan ini adalah:

1. Pembuatan basis data atau database.


2. Pembuatan tabel.
3. Pemberian key field agar data tidak bentrok.
4. Pengisian kolom table yang menggunakan data.

III.5 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data adalah bagian daripada fundamental yang berfungsi
dalam kelancaran dan keberhasilan dalam suatu penelitian.

16
III.5.1 Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mewawancara atau bertanya langsung kepada yang memiliki usaha maupun
kepada yang bekerja dan pernah bekerja di MegaGame Centre Cabang Mega
Mall Batam.

III.5.2 Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan oleh penulis sebagai bahan
pengamatan untuk dijadikan sebagai data primer. Dalam pengamatan berikut
kedepannya, observasi penulis akan disediakan dalam bentuk dokumentasi yang
berupa gambar-gambar dari MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam.

III.5.3 Dokumentasi
Dokumentasi atau pendokumentasian merupakan metode pengumpulan
data primer dengan cara merekam atau mengambil gambar dari aktivitas yang
berada di MegaGame Centre Cabang Mega Mall Batam.

III.6 Metode Pengolahan Data


Metode pengolahan data yang digunakan dalam laporan praktikum ini adalah:

1. Pengumpulan Data
2. Perancangan Model
3. Perancangan Interface
4. Pemrograman
5. Implementasi

17
III.7 Flowchart

Gambar 3.1 Flowchart menggunakan program EYD Graph

18
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

IV.1 Rancangan Global


Perancangan global atau desain konseptual (conseptual design) atau disebut juga
sebagai desain logika (logical design) yaitu perancangan prosedur sistematika, logika
atau algoritma sistem secara konseptual yang berfungsi untuk membenahi sistem yang
sedang berjalan.
IV.2 Rancangan File
Rancangan file merupakan perancangan tabel dalam database yang ditentukan yang
digunakan untuk menyimpan data yang di-inputkan. Desain file dalam program aplikasi
Sistem Informasi Penjualan Konsol Permainan Pada Megagame Centre Cabang Mega
Mall Batam adalah sebagai berikut:
1. Tabel Data Ketersediaan Konsol
No. Nama Field Type Width Keterangan
1 id_brd Varchar 10 Nomor seri merk/brand
2 brd Varchar 30 Nama merk/brand
3 csl_dvlpr Varchar 40 Tempat dimana konsol
diciptakan
4 vendor Varchar 20 Perusahaan yang
menjualkan produk ke
pasar
5 rlse Int 4 Tanggal peluncuran
6 type_csl Varchar 30 Tipe konsol
7 gen Int 10 Generasi konsol
8 op_sys Varchar 40 Sistem operasi yang
menjalankan konsol
9 cpu Varchar 40 Model CPU yang dipakai

19
dalam konsol
10 memory Varchar 30 Tipe memory yang
disediakan developer
11 storage Varchar 20 Ruang penyimpanan
yang disediakan
developer
12 media_dsk Varchar 30 Tipe format media yang
menjalankan game dalam
konsol
13 ctrl_input Varchar 20 Jenis kontroler yang
dipakai
14 graph_crd Varchar 20 Kartu VGA/grafik yang
disediakan developer
15 price Int 10 Harga produk dalam nilai
dolar Amerika
Tabel 4.1 Tabel Ketersediaan Konsol

2. Tabel Data Penjualan Konsol


No. Nama Field Type Width Keterangan
1 id_brd Varchar 10 Nomor seri merk/brand
2 brd Varchar 30 Nama merk/brand
3 csl_dvlpr Varchar 40 Tempat dimana konsol
diciptakan
4 vendor Varchar 20 Perusahaan yang
menjualkan produk ke
pasar
5 rlse Int 4 Tanggal peluncuran
6 type_csl Varchar 30 Tipe konsol
7 gen Int 10 Generasi konsol

20
8 op_sys Varchar 40 Sistem operasi yang
menjalankan konsol
9 cpu Varchar 40 Model CPU yang dipakai
dalam konsol
10 memory Varchar 30 Tipe memory yang
disediakan developer
11 storage Varchar 20 Ruang penyimpanan
yang disediakan
developer
12 media_dsk Varchar 30 Tipe format media yang
menjalankan game dalam
konsol
13 ctrl_input Varchar 20 Jenis kontroler yang
dipakai
14 graph_crd Varchar 20 Kartu VGA/grafik yang
disediakan developer
15 price Int 10 Harga produk dalam nilai
dolar Amerika
Tabel 4.2 Tabel Penjualan Konsol

3. Login
No. Nama Field Type Width Keterangan
1 username Varchar 30 username
2 password Varchar 30 password
Tabel 4.3 Tabel Login

IV.3 Identifikasi
Tahap implementasi adalah tahap akhir dalam menggambarkan sistem yaitu dengan
meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan. Implementasi berguna untuk

21
mempermudah penerepan sistem yang disiapkan agar pengentrian data sampai pada
penyajian informasi sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan.
Sebelum program diterapkan program harus bebas terlebih dahulu dari kesalahan-
kesalahan yang akan terjadi. Program diuji ditiap modul dan dilanjutkan dengan
pengujian ke semua modul yang telah dirangkai. Kesalahan yang mungkin terjadi dapat
diklasifikasikan kedalam 3 bentuk yaitu:
1. Kesalahan Bahasa (Language errors) atau yang biasa disebut juga sebagai kesalahan
penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang sudah diisyaratkan.
2. Kesalahan waktu proses (Runtime errors) adalah kesalahan yang terjadi sewaktu
program dijalankan. Kesalahan ini akan menyebabkan proses program terhenti sebelum
selesai pada saatnya karena compiler menemukan kondisi yang belum terpenuhi yang
tidak terbiasa dikerjakan.
3. Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat.
Setelah bebas dari kesalahan, dilanjutkan dengan pengujian sistem. Tujuan utama dari
pengujian sistem adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-
komponen dari sebuah sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian perlu dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-
kelemahan yang mungkin terjadi.
IV.3.1 Form Menu Utama
Form Menu Utama pada sistem ini merupakan Form awal yang akan ditampilkan pada
bagian utama, yang bertujuan untuk menghubungkan user ke form-form yang berkaitan
dengan Penjualan Konsol Permainan yang meliputi Data Akun Admin, Data
Ketersediaan, Data Penjualan dan Logout. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 4.1 dibawah ini:

22
Gambar 4.1 Form Menu Utama

IV.3.2 Form Data Akun Admin


Form merupakan form untuk mengkelola data akun sehingga beberapa
pengguna bisa mengakses. Dalam form ini dirancang beberapa tombol yaitu
simpan, hapus, dan keluar. Tombol simpan berfungsi menyimpan data akun
yang dientrikan. Tombol hapus berfungsi untuk menghapus data dari hasil
pengentrian. Tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari form ini. Langkah
pengisian data akun tersebut adalah cukup isi username dan password, kemudian
tekan simpan untuk menyimpan data akun tersebut dan bisa menghapus data
akun tersebut.

Form pengolahan data akun admin dapat dilihat pada Gambar 4.3 dibawah
ini:

23
Gambar 4.2 Form Data Akun Admin

IV.3.3 Form Login


Form Login pada sistem ini merupakan Form awal yang akan ditampilkan pada bagian
menu utama, yang bertujuan agar pengguna dapat masuk dan mengakses account nya
setelah melakukan validasi yang biasanya berupa username dan password. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar dibawah ini:

24
Gambar 4.3 Form Login

IV.3.4 Form Data Ketersediaan


Form ini merupakan form yang mengentrikan data ketersediaan dari konsol permainan
yang ada di toko. Dalam form ini dirancang beberapa tombol yaitu simpan, hapus,
perbarui, dan keluar. Tombol simpan berfungsi menyimpan data kelahiran yang
dientrikan. Tombol hapus berfungsi untuk menghapus data dari hasil pengentrian.
Tombol perbarui berfungsi memperbaiki data yang salah. Tombol keluar berfungsi
sebagai perintah keluar dari form. Pada kolom tabel tersebut terdapat ID Brand, Brand,
Console Developer, Vendor/Manufacturer, Release, Type Console, Generation,
Operating Systems, Processor/CPU, Memory Type, Space Storage, Format Media
Disk/Video Game, Controller Type, Video Graphical Card/VGA, dan Price. Untuk
mengenai penjelasannya dapat dilihat pada Gambar 4.4 berikut

25
Gambar 4.4 Penjelasan dari setiap kolom

Form input data ketersediaan pada Sistem Informasi Penjualan Konsol


Permainan Pada MegaGame Centre merupakan data pendukung dalam
pengolahan datapkonsol. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.5
dibawah ini:

26
Gambar 4.5 Form Input Data Konsol Permainan

IV.3.5 Form Data Penjualan Konsol Permainan


Sama seperti form sebelumnya hanya saja form ini merupakan input penjuala seperti
yang ada pada gambar 4.6 berikut:

27
Gambar 4.6 Form Input Penjualan Konsol Permainan

28
BAB V
PENUTUP
V.1 Kesimpulan
Setelah menilite langsung ke toko penjualan konsol permainan, penulis dapat
memberikan kesimpulan:
1. Selain bersifat menyenangkan, video game dapat memberikan
sensasi relaksi maupun olahraga secara virtual yang dapat
menyehatkan tubuh user
2. Aplikasi sistem informasi pengelolaan berfungsi sebagai
tempat penyimpanan data karena tersedianya basis data.
V.2 Saran
Setelah mengemukakan beberapa kesimpulan dari keseluruhan isi laporan
praktikum ini maka penulis dapat mengemukakan saran-saran sebagai berikut :

1. Dengan mengemukakan sistem informasi pengelolaan data


sebaiknya pemimpin perusahaan dapat menstimulasi para
mahasiswa khususnya mahasiswa prodi Teknik Informatika
untuk juga dapat berkecimpung dalam dunia industry konsol
permainan.
2. Sistem Informasi ini sebaiknya bisa diterapkan secara
bertahap dalam pelaksanaannya, dengan kata lain tidak
mengabaikan sistem yang telah ada.

29
DAFTAR PUSTAKA

Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi Bab II-Bab III.pdf (pp. 8–15).
Deepublish Publisher.
Kitagawa, T. (1977). Structure Formation of Scientific Brainware As a Basis of Data
Base Management. Bulletin of Mathematical Statistics, 17(3/4), 55–64.
https://doi.org/10.5109/13114
Mulyati, Y. S. (2005). Konsep Sistem Informasi. Jurnal Administrasi Pendidikan UPI,
3, 1–14. https://ejournal.upi.edu/index.php/JAPSPs/article/viewFile/6095/4116
Setiyaningsih, W. (2015). Konsep Sistem Pendukung Keputusan. In Yayasan Edelweis
(Vol. 1).
Sutabri, T. (2012). Konsep Sistem Informasi. In Universitas Respati Indonesia (Vol. 3,
Issue 1). Penerbit Andi.
Wahyono, T. (2004). Data dan Informasi. In Sistem Informasi Fakultas Teknologi
Informasi UKSW. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/40023643/Bab_01-
Data_dan_Informasi.pdf?1447602912=&response-content-disposition=inline
%3B+filename
%3DBab_01_Data_dan_Informasi.pdf&Expires=1605595367&Signature=NB261y
hnEnDNU5SxKhyNp--V4DBSM7bABubBEONhCBHfvTuyJXC8~0UkH
Yulianto, A. A., Gartina, I., Astuti, R., Dewi, S., Sari, S. K., & Winanti, W. (2009).
Analisis dan Desain Sistem Informasi. Politeknik Telkom.
https://www.academia.edu/6048341/Analisis_dan_Desain_Sistem_Informasi

30
LAMPIRAN

31
32
33
34
35
36
37
38
39

Anda mungkin juga menyukai