Anda di halaman 1dari 9

TUGAS KELOMPOK MERANGKUM TECHNICAL PAPER

MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN


Tugas ini disusun untuk memenuhi tugas TP-2
mata kuliah Metodologi Penelitian

Semester 6 Tahun Akademik 2023/2024

Oleh:

Nugi Nugraha 217006001

Syauqizaidan Khairan Khalaf 217006011

Conrad Aditya Veryand 217006023

LABORATORIUM INFORMATIKA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2024
N Konten Deskripsi
o

1 Tgl bulan – tgl bln thn


Paper ke-1
Judul Paper Assessment of 3D Models Placement Methods in Augmented Reality
Penulis Nabil El Barhoumi , Rafika Hajji, Zakaria Bouali ,Youssef Ben Brahim dan Abderrazzaq
Kharroubi
Jurnal/Konverensi Appl. Sci. 2022, 12(20), 10620; https://doi.org/10.3390/app122010620
URL https://www.mdpi.com/2076-3417/12/20/10620
Permasalahan Permasalahan yang dibahas dalam jurnal ini dimana kemajuan teknologi seluler, seperti
aplikasi augmented reality (AR) yang memungkinkan akses langsung ke informasi situs
secara real-time, kesenjangan antara ketersediaan informasi dan waktu respons semakin
terkikis. Apalagi dalam augmented reality (AR) dengan masalah penempatan, yang
mencakup ketidaksesuaian spasial antara dunia nyata dan lingkungan AR.
Ketidakakuratan sensor pada platform mobile seperti smartphone dan tablet, perhitungan
karakteristik posisi kamera, serta metode penempatan yang diterapkan merupakan
penyebab utama dari permasalahan ini.

Kontribusi Dalam jurnal ini mengusulkan alur kerja untuk menilai metode penempatan model 3D di
lingkungan AR yang menyajikan metodologi yang dapat direproduksi untuk
mendapatkan jarak nyata antara titik nyata dan garis pandang proyeksi virtual.

Metode/Solusi Dalam jurnal tersebut memberikan solusi dengan mengembangkan aplikasi sistem
informasi geografis (GIS) berbasis augmented reality (AR) pada perangkat seluler untuk
pemetaan dan pengambilan data mengenai infrastruktur bawah tanah. Dengan
menggunakan sistem berbasis cloud, data dapat dibagikan secara langsung dengan
pemangku kepentingan lainnya. Dan metode yang di gunakan yaitu 3D model dengan
pemindaian 3D yang bertujuan menghasilkan model 3D
bangunan, yang terletak di lokasi terbuka untuk memungkinkan pengujian metode
penempatan AR yang berbeda,terutama yang berbasis sensor.

Hasil Utama Dalam jurnakl ini menjelaskan hasil dari berbagai pengujian yang dilakukan untuk studi
perbandingan antara metode penempatan augmented reality (AR). Pertama dengan
menginvestigasi faktor-faktor yang memengaruhi metode penempatan tersebut, dan
kemudian melakukan perbandingan terhadap kualitasnya. Seperti yang telah dijelaskan
dalam jurnal tersebut, hasil pengujian nya doibahas dengan mempertimbangkan dua
parameter utama: akurasi penempatan dan stabilitas model. Jrunal ini menjelaskan
penerapan masing-masing metode dalam proyek AECO. Dengan mencatat bahwa
kebutuhan penempatan yang tepat bergantung pada beberapa faktor: kompleksitas
proyek, tahapannya (dari desain hingga pengoperasian), kesulitan pengoperasian (risiko
dan pengambilan keputusan), dll
Batasan Jurnal ini mengakui batasannya, di mana meskipun berbagai metode dan solusi
telah digunakan, pendekatannya masih terbatas pada satu lingkungan spesifik.
Sebagai langkah untuk pekerjaan di masa depan, disarankan untuk melakukan
studi yang lebih luas dalam bidang ini dengan mempertimbangkan skenario lain,
seperti jaringan bawah tanah atau proyek-proyek yang sedang berlangsung.
Selain itu, disarankan pula agar penelitian mendatang mencakup upaya untuk
mengurangi kesalahan dan meningkatkan akurasi melalui pendekatan campuran
(sensor dan penglihatan) dalam penempatan.

Paper ke-2
Judul Paper Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di
Lindungi Di Indonesia
Penulis Muhammad Rifki Zuliansyah
Jurnal / Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Konferensi
URL https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/543/258
Permasalahan Jurnal ini mengusulkan implementasi teknologi Augmented Reality sebagai
media pembelajaran hewan langka di Indonesia, terdapat permasalahan
yang dihadapi yaitu media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini
hanya berupa buku teks, dimana buku-buku tersebut memiliki kelemahan
seperti kurang dapat menstimulasi siswa untuk belajar secara aktif.
Kontribusi Jurnal ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan
pendidikan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk
memperkenalkan hewan langka yang dilindungi di Indonesia. Melalui inovasi ini,
jurnal tersebut tidak hanya memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif
dan menarik bagi siswa, tetapi juga membantu dalam meningkatkan pemahaman
mereka tentang keberagaman hayati Indonesia. Dengan pengembangan konten
edukasi yang informatif dan menarik, jurnal ini berpotensi meningkatkan kualitas
pembelajaran dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan
dan mendukung pemahaman yang lebih baik.
Metode / solusi Jurnal ini menggunakan metode penelitian Sample dari 10 orang yang terdiri dari
murid dan guru yang digunakan untuk pengujian usability aplikasi yang akan
digunakan. metode Pengumpulan Data yang dilakukan pada penelitian ini
mencakup Tinjauan Pustaka, Observasi dan Interview. Solusi yang diusulkan
adalah membangun media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan
teknologi Augmented Reality untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran
yang saat ini hanya menggunakan buku teks dan penjelasan lisan oleh guru, yang
dinilai kurang interaktif dan memotivasi siswa secara aktif dalam proses
belajar.di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung.
Hasil Utama Hasil utama dalam jurnal ini adalah pengembangan aplikasi media pembelajaran
berbasis mobile menggunakan teknologi Augmented Reality untuk
memperkenalkan hewan langka yang dilindungi di Indonesia secara visual dan
interaktif. Solusi yang diusulkan berhasil diimplementasikan dengan sukses,
menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa.
Evaluasi usability aplikasi menunjukkan tingkat keberhasilan yang tinggi sebesar
91%. Dengan demikian, hasil utama dari jurnal ini menunjukkan kesuksesan
dalam pengembangan, implementasi, evaluasi, dan portabilitas aplikasi media
pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk hewan langka dilindungi di
Indonesia.
Batasan Dalam jurnal ini terdapat beberapa batasan yang perlu diperhatikan yaitu
pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang
hanya difokuskan pada memperkenalkan hewan langka yang dilindungi di
Indonesia, sehingga tidak mencakup materi pembelajaran lainnya. Dam pengujian
usability aplikasi melibatkan responden dari kalangan guru dan siswa, namun
tidak melibatkan pengguna lain seperti orang tua atau masyarakat umum.
Paper ke-3
Judul Paper Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Sebagai Inovasi Di Era Revolusi
Industri 4.0
Penulis Leliavia
Jurnal / Khatulistiwa Profesional: Jurnal Pengembangan SDM dan Kebijakan Publik
Konferensi
URL https://jurnalkhatulistiwabpsdm.kalbarprov.go.id/khatulistiwa/article/view/41
Permasalahan Dalam jurnal ini, penelitian mengidentifikasi bahwa implementasi
teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran di era Revolusi
Industri 4.0 menghadapi permasalahan terkait keterbatasan aksesibilitas
teknologi AR bagi peserta didik dengan tingkat ekonomi rendah dan
sekolah-sekolah yang berada di daerah terpencil. Media Augmented Reality
menggunakan teknologi Android, sehingga sulit digunakan oleh peserta
didik yang memiliki keterbatasan ekonomi serta sekolah-sekolah di daerah
terpencil.
Kontribusi Jurnal ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan
pendidikan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di bidang Biologi. Melalui penerapan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality, jurnal ini memberikan pengalaman
belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik, terutama
dalam memahami konsep-konsep biologi yang sulit dipahami secara teoritis.
Dengan memungkinkan visualisasi yang lebih nyata dan pengalaman belajar yang
lebih menarik, kontribusi jurnal ini membantu meningkatkan pemahaman siswa
terhadap materi-materi biologi yang kompleks. Selain itu, penggunaan media
Augmented Reality juga dapat membantu meningkatkan minat dan fokus belajar
siswa, sehingga berpotensi mendukung peningkatan hasil belajar dan kemampuan
siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan berdasarkan pengalaman belajarnya.
Metode / solusi Jurnal ini menggunakan metode penelitian berupa studi kasus di SMA 1 Pante
Ceureumen Aceh Barat dengan melibatkan peserta didik sebagai sampel
penelitian. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi,
wawancara, dan analisis dokumen terkait. Solusi yang diusulkan dalam jurnal ini
adalah pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
untuk pembelajaran Biologi. Dengan menerapkan teknologi AR, guru dapat
memberikan pengalaman visual yang lebih nyata dan interaktif kepada peserta
didik, sehingga memudahkan pemahaman konsep-konsep biologi yang sulit
dipahami secara teoritis. Media pembelajaran AR ini diharapkan dapat
meningkatkan minat belajar siswa dan membantu mereka fokus pada materi
pembelajaran.
Hasil Utama Hasil utama dari jurnal ini adalah penggunaan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran Biologi di SMA 1 Pante
Ceureumen Aceh Barat. Implementasi teknologi AR dalam pembelajaran Biologi
berhasil memberikan pengalaman visual yang lebih nyata dan interaktif kepada
peserta didik, sehingga membantu memudahkan pemahaman konsep-konsep
biologi yang sulit dipahami secara teoritis. Evaluasi hasil belajar menunjukkan
peningkatan signifikan, dengan nilai rata-rata siswa naik sebesar 35,8% dan
mencapai nilai rata-rata 82 setelah menggunakan media pembelajaran berbasis
AR. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media AR memberikan dampak
positif yang signifikan terhadap hasil belajar siswa dalam memahami materi
Biologi.
Batasan Dalam jurnal ini, terdapat beberapa batasan yang perlu diperhatikan.
Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) hanya
difokuskan pada pembelajaran Biologi di SMA 1 Pante Ceureumen Aceh Barat,
sehingga tidak mencakup materi pembelajaran dari bidang lain. Selain itu,
pengujian usability aplikasi melibatkan responden dari kalangan guru dan siswa
di SMA tersebut, namun tidak melibatkan pengguna lain seperti orang tua atau
masyarakat umum. Hal ini dapat membatasi generalisasi hasil penelitian terhadap
populasi yang lebih luas di luar lingkungan sekolah tersebut.

Paper ke-4
Judul Paper Using augmented reality to reduce cognitive dissonance and increase
purchase intention
Penulis Sergio Barta, Raquel Gurrea, Carlos Flavian
Jurnal / Department of Marketing Management and Market Research, University of
Konferensi Zaragoza, Zaragoza, Spain; https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107564
URL https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563222003843
Permasalahan Jurnal ini mengidentifikasi permasalahan terkait dengan penggunaan
teknologi Augmented Reality (AR) dalam mengurangi disonansi kognitif
dan meningkatkan niat pembelian. Permasalahan yang dihadapi adalah
adanya ketidakpastian terkait dengan pengaruh AR pada keputusan
pembelian, terutama dalam hal mengurangi keraguan terhadap kualitas
produk atau kesesuaian produk dengan kebutuhan konsumen. Beberapa
penelitian terbaru menemukan bahwa AR mungkin dapat mengurangi
ketidakpastian ini dengan fokus pada keraguan tentang kualitas produk atau
kesesuaian produk, namun belum mengkaji dampaknya pada niat
pembelian. Selain itu, faktor-faktor yang dapat mengurangi disonansi
kognitif sebelum pembelian, seperti keyakinan dalam memilih,
kenyamanan dalam pengambilan keputusan, dan risiko produk, telah
menjadi fokus penelitian terkait. Oleh karena itu, jurnal ini bertujuan untuk
menjelajahi jalur yang belum terjamah mengenai bagaimana AR
memengaruhi disonansi kognitif sebelum pembelian dengan mengurangi
dampak kesamaan yang dirasakan dan kebingungan akibat banyak pilihan.
Kontribusi Jurnal ini memberikan kontribusi penting dalam memperluas pemahaman tentang
penggunaan Augmented Reality (AR) dalam konteks pengurangan disonansi
kognitif dan peningkatan niat pembelian dalam proses keputusan konsumen.
Dengan menggali dampak AR pada persepsi konsumen terkait kesamaan produk,
kebingungan akibat banyak pilihan, dan disonansi kognitif sebelum pembelian,
jurnal ini memberikan wawasan baru yang dapat membantu perusahaan dalam
meningkatkan kinerja ekonomi mereka. Selain itu, jurnal ini juga memberikan
pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana AR dapat mengurangi beban
kognitif konsumen dan meningkatkan keinginan untuk membayar lebih, yang
pada gilirannya dapat meningkatkan keuntungan perusahaan melalui peningkatan
volume penjualan dan margin keuntungan. Dengan demikian, jurnal ini tidak
hanya memberikan kontribusi teoritis dalam memahami manfaat AR dalam
pengambilan keputusan konsumen, tetapi juga memberikan implikasi praktis bagi
peritel dalam meningkatkan pengalaman pelanggan dan hasil ekonomi mereka.
Metode / solusi Jurnal ini menggunakan metode penelitian kombinasi yang terdiri dari dua
kelompok fokus dan sebuah eksperimen. Kelompok fokus digunakan untuk
mendapatkan wawasan mendalam dari pengalaman belanja web Realitas
Tertambah (AR) konsumen di toko kosmetik online yang menawarkan beragam
produk. Sementara itu, eksperimen dilakukan untuk menguji dampak AR pada
variabel kognitif terkait beban kognitif, seperti kesamaan yang dirasakan di
antara opsi produk, kebingungan akibat banyak pilihan, dan disonansi kognitif
sebelum pembelian terhadap variabel perilaku niat pembelian, seperti niat
pembelian dan kesediaan untuk membayar lebih. Pendekatan kombinasi ini
memungkinkan triangulasi temuan untuk memberikan konfirmasi yang lebih kuat
terhadap hasil penelitian. Dengan demikian, jurnal ini menggabungkan
pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk mendalami pengaruh AR dalam
konteks pengambilan keputusan konsumen, yang dapat memberikan pemahaman
yang lebih komprehensif tentang manfaat AR dalam memfasilitasi proses
keputusan pembelian konsumen.

Hasil Utama Hasil utama dari jurnal ini adalah penemuan bahwa penggunaan web AR
(Augmented Reality) memiliki dampak signifikan dalam mengurangi disonansi
kognitif sebelum pembelian melalui mediator kesamaan yang dirasakan dan
kebingungan akibat banyak pilihan. Hasil analisis struktural menunjukkan bahwa
penggunaan web AR secara positif mempengaruhi persepsi konsumen terhadap
kesamaan produk dan tingkat kebingungan akibat banyak pilihan, yang pada
gilirannya mengurangi tingkat disonansi kognitif sebelum pembelian. Temuan ini
memberikan kontribusi penting dalam memahami bagaimana teknologi AR dapat
memengaruhi proses pengambilan keputusan konsumen dalam konteks
pembelian online. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa
penggunaan web AR dapat meningkatkan niat pembelian konsumen melalui
pengurangan disonansi kognitif, yang dapat berdampak positif pada kinerja
penjualan dan keuntungan perusahaan. Dengan demikian, hasil utama dari jurnal
ini menyoroti potensi web AR dalam meningkatkan pengalaman konsumen dan
hasil ekonomi perusahaan melalui pengurangan disonansi kognitif sebelum
pembelian.
Batasan Batasan dari jurnal ini termasuk fokus penelitian yang terbatas pada satu toko
kosmetik online yang menjual beragam produk, sehingga generalisasi temuan
mungkin terbatas pada konteks tersebut. Selain itu, pengujian usability aplikasi
AR melibatkan responden dari kalangan konsumen yang berinteraksi dengan
teknologi AR di lingkungan web, namun tidak melibatkan pengguna dari segmen
demografis atau industri lain yang mungkin memiliki persepsi atau pengalaman
yang berbeda terkait penggunaan AR dalam konteks e-commerce. Dengan
demikian, batasan dari jurnal ini mencakup keterbatasan dalam cakupan sampel
dan generalisasi temuan, serta keterbatasan dalam representasi pengguna yang
terlibat dalam pengujian usability aplikasi AR.

Paper ke-5
Judul Paper Virtual and Augmented Reality for
Developing Emotional Intelligence Skills
Penulis Chara Papoutsi, , Athanasios Drigas, Charalabos Skianis
Jurnal / Int. J. Recent Contributions Eng. Sci. IT
Konferensi
URL https://doi.org/10.3991/ijes.v9i3.23939
Permasalahan Permasalahan yang dihadapi dalam jurnal ini adalah terbatasnya
penggunaan teknologi Virtual dan Augmented Reality dalam
pengembangan keterampilan kecerdasan emosional. Saat ini, implementasi
teknologi VR dan AR masih terbatas dalam meningkatkan pemahaman dan
pengelolaan emosi, serta meningkatkan kompetensi emosional dan
keterampilan sosial pada berbagai kelompok usia, termasuk anak-anak,
remaja, dan orang dewasa. Dibutuhkan lebih banyak penelitian dan proyek
baru untuk memanfaatkan teknologi VR/AR secara lebih luas dalam
meningkatkan pengenalan isyarat emosional, pemahaman emosi, dan
pengelolaan emosi pada individu dengan atau tanpa kebutuhan pendidikan
khusus.
Kontribusi Jurnal ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan keterampilan
kecerdasan emosional melalui pemanfaatan teknologi Virtual dan Augmented
Reality. Dengan mengeksplorasi potensi teknologi VR/AR dalam meningkatkan
pengenalan isyarat emosional, pemahaman emosi, dan pengelolaan emosi, jurnal
ini memberikan wawasan yang berharga bagi pengembangan keterampilan
emosional pada berbagai kelompok usia, termasuk anak-anak, remaja, dan orang
dewasa. Kontribusi ini tidak hanya berpotensi meningkatkan pemahaman tentang
pentingnya kecerdasan emosional, tetapi juga memberikan landasan untuk
pengembangan program-program pendidikan dan pelatihan yang lebih efektif
dalam meningkatkan kualitas kehidupan emosional individu.
Metode / solusi Jurnal ini menggunakan metode penelitian yang melibatkan partisipasi dari
sejumlah individu, termasuk anak-anak, remaja, dan orang dewasa, untuk
menguji efektivitas teknologi Virtual dan Augmented Reality dalam
pengembangan keterampilan kecerdasan emosional. Metode pengumpulan data
yang digunakan meliputi tinjauan pustaka, observasi, wawancara, dan analisis
ekspresi emosi melalui teknologi AR/VR. Solusi yang diusulkan adalah
memanfaatkan teknologi AR/VR untuk menciptakan lingkungan pembelajaran
yang interaktif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan
pengelolaan emosi pada individu dengan berbagai tingkat kecerdasan emosional.
Hasil Utama Hasil utama dalam jurnal ini adalah penggunaan teknologi Augmented Reality
(AR) untuk membantu individu, terutama remaja dengan autisme dan
keterbelakangan mental, dalam mengenali dan mengungkapkan emosi mereka
melalui self-facial modelling. Penelitian menunjukkan bahwa AR dapat
membantu individu dengan kebutuhan khusus untuk eksternalisasi emosi dan
menggambarkan pikiran mereka dengan lebih mudah. Meskipun partisipan dalam
penelitian ini terbatas, hasilnya menunjukkan potensi besar dari AR dalam
membantu individu dengan autisme dan keterbelakangan mental dalam
mengelola emosi mereka.
Batasan Dalam jurnal ini, terdapat beberapa batasan yang perlu diperhatikan. Penelitian
ini terfokus pada penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) untuk
membantu individu dengan autisme dan keterbelakangan mental dalam
mengenali dan mengungkapkan emosi mereka melalui self-facial modelling.
Namun, batasan dari penelitian ini termasuk jumlah partisipan yang terbatas,
yaitu hanya melibatkan tiga remaja dengan autisme dan keterbelakangan mental.
Selain itu, penelitian ini tidak memperluas cakupan untuk melibatkan individu
dengan spektrum kebutuhan khusus lainnya atau populasi umum, sehingga
generalisasi hasil mungkin terbatas pada kelompok yang diteliti.
Paper ke-6
Judul Paper Augmented Reality in Precision Farming: Concepts
and Applications
Penulis William Hurst, Frida Ruiz Mendoza, Bedir Tekinerdogan
Jurnal / Smart Cities 2021, 4, 1454-1468. https://doi.org/10.3390/smartcities4040077
Konferensi
URL https://doi.org/10.3390/smartcities4040077
Permasalahan Dalam jurnal ini, terdapat permasalahan yang dihadapi terkait dengan
penerapan teknologi augmented reality dalam pertanian presisi. Salah satu
permasalahan yang muncul adalah kurangnya contoh aplikasi yang spesifik
dari teknologi tersebut dalam konteks pertanian presisi. Hal ini mirip
dengan permasalahan pada contoh sebelumnya di mana media
pembelajaran yang umum digunakan hanya berupa buku teks yang kurang
dapat merangsang siswa untuk belajar secara aktif.

Dengan demikian, salah satu permasalahan yang perlu diatasi dalam jurnal
ini adalah kebutuhan akan contoh aplikasi yang lebih konkret dan terperinci
terkait dengan penerapan augmented reality dalam konteks pertanian
presisi. Hal ini akan membantu pembaca untuk lebih memahami potensi
teknologi tersebut dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas praktik
pertanian presisi.

Kontribusi Kontribusi yang terdapat dalam ini adalah memberikan pemahaman yang lebih
baik tentang penerapan augmented reality dalam konteks pertanian presisi.
Melalui penggunaan teknologi augmented reality, jurnal ini memberikan solusi
yang signifikan dalam monitoring dan produksi pertanian. Dengan
menggabungkan augmented reality dengan teknologi lain seperti algoritma
simultaneous localization and mapping, sistem global positioning, dan sensor,
jurnal ini menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan efisiensi dan
efektivitas praktik pertanian presisi. Dengan demikian, jurnal ini memberikan
kontribusi penting dalam memperluas pemahaman tentang penerapan teknologi
augmented reality dalam meningkatkan produksi pertanian dengan sumber daya
yang lebih efisien.
Metode / solusi Jurnal ini mengusulkan implementasi teknologi Augmented Reality sebagai
solusi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas praktik pertanian presisi.
Terdapat permasalahan yang dihadapi, yaitu kurangnya contoh aplikasi yang
spesifik dari teknologi tersebut dalam konteks pertanian presisi. Hal ini
menunjukkan kebutuhan akan contoh aplikasi yang lebih konkret dan terperinci
untuk memahami potensi teknologi Augmented Reality dalam meningkatkan
produksi pertanian dengan sumber daya yang lebih efisien.
Hasil Utama Hasil utama dalam jurnal ini adalah pengidentifikasian bahwa teknologi
Augmented Reality memiliki potensi besar dalam mendukung pertanian presisi.
Dengan menggabungkan Augmented Reality dengan teknologi lain seperti
algoritma simultaneous localization and mapping, sistem global positioning, dan
sensor, hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi ini dapat memberikan
manfaat signifikan dalam monitoring dan produksi pertanian. Implementasi
Augmented Reality dalam konteks pertanian presisi berhasil menunjukkan
peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam praktik pertanian, serta memberikan
kontribusi positif dalam upaya meningkatkan produksi pertanian dengan sumber
daya yang lebih efisien. Dengan demikian, hasil utama dari jurnal ini menegaskan
bahwa Augmented Reality memiliki peran yang penting dalam mendukung
pertanian presisi dan dapat menjadi solusi yang inovatif untuk meningkatkan
produktivitas pertanian secara berkelanjutan.
Batasan Dalam jurnal ini terdapat beberapa batasan yang perlu diperhatikan. Pertama,
penelitian ini hanya difokuskan pada pengembangan aplikasi Augmented Reality
dalam konteks pertanian presisi, sehingga tidak mencakup aplikasi teknologi
Augmented Reality dalam aspek lain dari pertanian. Kedua, pengujian usability
aplikasi dilakukan dengan melibatkan responden dari kalangan petani dan ahli
pertanian, namun tidak melibatkan pengguna lain seperti peneliti pertanian atau
pihak kebijakan pertanian. Ketiga, aspek ekonomi dari penerapan teknologi
Augmented Reality dalam pertanian presisi tidak dibahas secara mendalam,
seperti analisis biaya dan manfaat secara detail. Terakhir, batasan waktu
penelitian yang terbatas mungkin mempengaruhi kedalaman analisis dan
eksperimen yang dapat dilakukan dalam konteks penerapan teknologi Augmented
Reality dalam pertanian presisi. Oleh karena itu, batasan-batasan ini perlu
dipertimbangkan dalam menginterpretasikan hasil dan kesimpulan dari penelitian
yang dilakukan.

Anda mungkin juga menyukai