KECERDASAN BUATAN
Oleh:
NPM : 217006011
LABORATORIUM INFORMATIKA
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2023
1. Konsep utama dalam merancang agen cerdas dapat dilakukan dengan model
PEAS (performance, environment, actuators, sensors). Berikut adalah contoh
penerapannya untuk memenuhi tujuan (goal) yang ingin dicapai suatu agen
cerdas:
- Unda Anak Pintar: Agen cerdas dalam bentuk karakter animasi yang dapat
diekspresikan dari setiap langkah pemain. Jika gerakan pemain salah, maka agen
cerdas akan terlihat kecewa dan sebaliknya. Agen cerdas ini menggunakan
model decision tree untuk memandu pemain dalam memainkan permainan
edukasi berbasis bahasa Banjar[1]
- Boni Kids - Borneo Animal Kids: Agen cerdas dalam bentuk game agent yang
akan mendampingi anak bermain layaknya guru. Agen cerdas ini menggunakan
model Finite State Machine (FSM) untuk memberikan ekspresi seperti senang,
sedih, dll., sesuai dengan gaya bermain anak[2]
Alasan Pemilihan:
- Optimalitas: BFS memiliki sifat optimal untuk pencarian lintasan
terpendek pada grafik yang tidak memiliki bobot negatif.
- Struktur Ruang Keadaan: BFS menjelajahi semua simpul pada
kedalaman
o yang sama sebelum melanjutkan ke kedalaman berikutnya,
sehingga cocok
o untuk masalah pengelolaan tugas rumah tangga di mana beberapa
tugas
o dapat dilakukan secara bersamaan.
o Bukti Penerapan:
- Misalkan ruang keadaan mewakili konfigurasi tugas rumah tangga
yang
o berbeda, dengan simpul-simpul sebagai konfigurasi tugas rumah
tangga
o yang berbeda dan tepi-tipe sebagai aksi yang dapat diambil untuk
mengubah
o satu konfigurasi menjadi konfigurasi lainnya.
- Implementasi BFS dapat menemukan solusi dengan memeriksa semua
o konfigurasi pada kedalaman yang sama sebelum melanjutkan ke
kedalaman
o berikutnya, sehingga menemukan solusi dengan jarak minimum
dari
o keadaan awal ke keadaan tujuan.
1. Inisialisasi:
- Mulai dengan keadaan awal, yaitu anggota keluarga memiliki daftar
tugas
rumah tangga yang perlu diselesaikan.
- Buat simpul awal yang mewakili keadaan awal dan tentukan biaya g(n)
awal
(biaya aktual).
2. Buat fungsi heuristik h(n):
- Fungsi heuristik adalah perkiraan biaya yang tersisa untuk mencapai goal
state.
- Heuristik harus adil dan konsisten, artinya heuristik h(n) tidak boleh
melebihi
biaya sebenarnya untuk mencapai goal state.
3. Inisialisasi antrian prioritas:
- Buat antrian prioritas dengan simpul awal sebagai elemen pertama.
- Prioritas dihitung sebagai f(n) = g(n) + h(n), di mana g(n) adalah biaya
aktual
dan h(n) adalah heuristik.
4. Ekspansi simpul:
- Keluarkan simpul dengan prioritas tertinggi dari antrian prioritas.
- Periksa apakah simpul tersebut mencapai goal state. Jika iya, pencarian
selesai, dan Anda memiliki solusi.
6. Pencarian lanjutan:
- Ulangi langkah-langkah ekspansi dan penambahan simpul baru hingga
mencapai goal state atau tidak ada simpul baru yang dapat diekspansi lagi.
7. Solusi:
- Jika pencarian berhasil, Anda akan memiliki urutan tindakan yang
diperlukan untuk mencapai goal state, yang dapat digunakan sebagai solusi
untuk masalah pengelolaan tugas rumah tangga.
4. Daftar Pernyataan
- Tidak semua mahasiswa informatika mempunyai pacar.
- Tidak semua mahasiswa informatika bisa bahasa pemrograman.
- Syauqi mengikuti organisasi SICODEV.
- Faisal tidak mengikuti organisasi.
- Diaz mengambil kegiatan MBKM.
- Syauqi menguasai Bahasa PHP.
- Faisal mahir Bahasa Golang.
- Diaz menguasai JavaScript.
- Syauqi adalah anggota kelompok.
- Faisal adalah anggota kelompok.
- Diaz adalah anggota kelompok.
- Syauqi, Faisal, dan Diaz kuliah di Universitas Siliwangi dan di Jurusan
Informatika.
Logika Predikat
https://www.semanticscholar.org/paper/
f3e2f96c7927ee0b0583702dc7d3edbfbe75c997
[2] Reza Andrea, Shinta Palupi, Diterbitkan pada 2018 berjudul Membangun
Edugame “Boni Kids – Borneo Animal Kids” Permainan Match-up dengan
Teknik Pengacakan Shuffle dan Pengembangan Agen Cerdas dengan Model
Finite State Machine (Fsm)
https://www.semanticscholar.org/paper/
063816880fdc51f8503ddcd4fbfc811e2a8c0145
[3] Anang Firdaus, Ahmad Muklakson, Vicha Azthanty Supoyo Diterbitkan pada
21 Oktober 2021 berjudul Perbandingan Metode Penyelesaian Permasalahan
Optimasi Lintas Domain dengan Pendekatan Hyper-Heuristic Menggunakan
AlgoritmaReinforcement-Late Acceptance
https://www.semanticscholar.org/paper/
42601de9967126dc42c142b25b9998196b0e6a68
[4] Andi Supriadi Chan, Lido Sabda Lesmana, Diterbitkan pada 1 Juni 2019
berjudul Optimasi Pencarian Jalur Menggunakan Model Heuristik Algoritma
Semut
https://www.semanticscholar.org/paper/
517dd67d42e25baa95fa97826c062e6f8c5d57a4
[5] Zulfahri Zulfahri, Elvira Zondra, Diterbitkan pada 30 April 2020 berjudul
Optimasi Penempatan Optimal Peralatan SVC Dengan Metode Algoritma
Genetika
https://www.semanticscholar.org/paper/
51cf3dc5fa5d96c8b4fa240754c320b269b3afb4
[6] Eva Darnilla, Risawandi Risawandi, Nursanti Nursanti Diterbitkan pada 26 Juli
2019 berjudul APLIKASI PENCARIAN RUTE TERDEKAT LOKASI KLINIK
KESEHATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL
CLIMBING
https://www.semanticscholar.org/paper/
f29d9c15a6f210ea78dea16a1e90174213441094
[7] Wahyu Sindu Prasetya Diterbitkan pada 2 Agustus 2021 berjudul Optimasi
Meta Tag dan Mobile Friendly Dalam Meningkatkan Search Engine
Optimization Pada Website E-Brosur
https://www.semanticscholar.org/paper/
30e47f17d4df8c984eb88ea1b9ac6ce6fdd95d40
[8] Arif Djunaidy, Nisa Dewi Angresti, Ahmad Mukhlason Diterbitkan pada 30
Juni 2019 berjudul Hyper-heuristik untuk Penyelesaian Masalah Optimasi Lintas
Domain dengan Seleksi Heuristik berdasarkan Variable Neighborhood Search
https://www.semanticscholar.org/paper/
9bcfe50f3c6d82bad882656d347b0b3099f957b2