Anda di halaman 1dari 18

Mata Kuliah Kapita Selekta

Semester Ganjil 2020/2021


P RODI S 1 S I STEM I N FOR M ASI
FA KU LTAS T E K NOLOGI I N FOR M ASI DA N BI S N IS
I N STITU T T E K N OLOGI T E L KOM S U R A BAYA
Peran Augmented Reality pada Riset
Bidang Sistem Informasi
Referensi
1. David Harborth, 2017. Augmented Reality in Information Systems Research: A Systematic
Literature Review
Penjelasan
Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi yang paling menonjol belakangan ini. Peningkatan
pengakuan ini terjadi terutama karena keberhasilan game smartphone "Pokémon Go". Tetapi
penelitian tentang AR bukanlah sesuatu bahasan atau literatur baru, telah dilakukan riset untuk
mendukung solusi teknologi dan bidang aplikasi selama hampir 30 tahun. Tinjauan literatur sistematis
ini bertujuan untuk menganalisis, mensintesis, dan mengkategorikan untaian penelitian ini dalam
domain sistem informasi (IS).
Pengembangan AR di masa depan penting untuk menganalisis dan memahami tidak hanya aspek
teknologi AR, tetapi juga perilaku pengguna terkait dengan sistem dengan benar. Tugas ini terletak
pada domain alami penelitian IS.
Kami berpendapat bahwa penelitian dalam ilmu komputer seperti ulasan oleh Azuma (1997) dan
Azuma et al. (2001) harus ditambah dengan wawasan dari SI untuk meningkatkan teknologi itu sendiri
dan pemahaman tentang perilaku manusia saat berinteraksi dengannya. Berdasarkan hubungan ini,
ulasan ini memberikan kontribusi teoretis yang berharga. Dengan demikian, tujuan penelitian dan
kontribusi tinjauan pustaka ini adalah analisis dan konseptualisasi keadaan penelitian AR saat ini di
bidang IS untuk meletakkan dasar bagi pekerjaan masa depan di bidang ini.
Penjelasan [1]
AR didefinisikan dalam berbagai cara. Azuma et al. (2001) memberikan definisi yang komprehensif dengan
menyatakan bahwa "[...] Sistem AR [...] menggabungkan objek nyata dan virtual dalam lingkungan nyata;
berjalan secara interaktif, dan secara real time; dan register (menyelaraskan) objek nyata dan virtual satu
sama lain" (hal. 34) Diferensiasi terhadap virtual reality (VR) tidak selalu jelas dalam diskusi publik saat ini
tentang AR. Salah satu konsep yang digunakan secara luas untuk mengatasi ambiguitas ini,
mengklasifikasikan dan membedakan AR pada saat yang sama disediakan oleh "Reality-Virtuality (RV)
Continuum" (Milgram et al. 1994). , MR adalah istilah umum yang menggambarkan kelas yang berbeda
mulai dari lingkungan yang benar-benar virtual dengan objek virtual tambahan ke lingkungan nyata
ditambah dengan objek virtual. AR terletak di titik kiri sumbu pada Gambar 1, yang didefinisikan sebagai
lingkungan nyata.
Penjelasan [2]
Penelitian tentang perilaku pengguna tanpa domain tertentu hanya ditemukan dalam pencarian
mundur. Contoh oleh Swan II & Gabbard (2005) memberikan kontribusi penting dengan
meringkas studi pengguna yang ada pada AR. Mereka menyelidiki outlet AR tertentu seperti
proses International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR). Hal ini menunjukkan
bahwa penelitian SI mampu berkontribusi banyak dalam penelitian tentang perilaku pengguna
dengan teknologi AR seperti dulu dan masih kurang terwakili.
Penjelasan [3]
Dengan mensintesis hasil kami di bagian sebelumnya dan menunjukkan kategori yang belum dieksplorasi, peta
jalan untuk pekerjaan di masa depan dapat diturunkan. Berdasarkan sintesis ini, kami sangat mendorong penelitian
dengan karakteristik sebagai berikut.
◦ Pertama, lebih banyak studi pengguna harus dilakukan. Peluang muncul karena difusi aplikasi AR smartphone di pasar
massal. Hal ini memungkinkan untuk melakukan studi pengguna skala besar yang saat ini tidak ada karena basis pengguna
yang relatif kecil. Hal ini juga memungkinkan untuk mengatasi masalah pengambilan sampel umum seperti sampel siswa. Hal
ini pada gilirannya berpotensi meningkatkan kualitas penjelasan hasil dan memfasilitasi pemahaman harapan dan persepsi
pengguna tentang AR.
◦ Kedua, kesenjangan penelitian yang sebenarnya ditemukan untuk penelitian tentang perilaku pengguna sehubungan dengan
game dan aplikasi AR browser smartphone. Karena game pada umumnya merupakan industri penting untuk kemajuan
teknologi dan menghasilkan pendapatan miliaran Dolar setiap tahun, penting untuk meningkatkan pemahaman kita di sektor
ini. Studi pengguna tentang teknologi game AR masih menantang untuk dikelola sehubungan dengan kepraktisan penelitian
ketika mereka menyelidiki AR dengan kacamata pintar. Dapat menjanjikan untuk memanfaatkan tren saat ini seperti
Pokémon Go dan melakukan studi pengguna skala besar berdasarkan tingkat difusi yang relatif besar. Browser AR di sisi lain,
dapat memiliki potensi untuk mempersonalisasi dan menambah beberapa pengalaman berbeda bagi pelanggan dengan
informasi tambahan di lingkungan komersial dan non-komersial. Untuk memahami interaksi yang kompleks, studi pengguna
juga diperlukan dalam domain ini. Selain dua domain ini, hampir setiap domain lain dari tinjauan literatur kami dengan fokus
pada studi pengguna bermanfaat untuk diselidiki. Meskipun kami hanya mempertimbangkan literatur IS dalam pencarian
kata kunci dan kami berpikir bahwa pangsa makalah teknis relatif tinggi, masih perlu untuk meningkatkan perangkat AR
sehubungan dengan beberapa faktor. Contoh perkembangan teknologi yang sangat dibutuhkan adalah solusi yang
memungkinkan kacamata pintar menjadi lebih kecil dan tidak mencolok agar tidak terlalu mengganggu lingkungan sekitar
pengguna.
Kesimpulan
Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk menganalisis isu-isu sentral penelitian AR di bidang IS dan
mengintegrasikan temuan tersebut untuk memberikan landasan bersama bagi peneliti masa depan.
Sepanjang tinjauan literatur sistematis ini kami menetapkan bahwa ada banyak bidang yang
menjanjikan untuk pekerjaan masa depan pada augmented reality. Kami membagi hasil kata kunci
dan pencarian mundur berdasarkan fokus dan domain aplikasi artikel. Secara total, kami menemukan
146 artikel sedangkan 114 artikel berfokus pada teknologi dan 32 artikel berfokus pada perilaku
pengguna dengan teknologi AR. Dengan demikian, studi pengguna sangat kurang terwakili dan harus
diselidiki dalam penelitian masa depan. Memahami persepsi pengguna tentang teknologi adalah
persyaratan penting untuk penerimaan dan keberhasilan sistem augmented reality dalam bentuk apa
pun di masa depan. Dalam domain browser dan game smartphone AR, kami menemukan celah
penelitian yang sebenarnya tanpa penelitian yang dilakukan. Penelitian di domain ini dipupuk oleh
penyebaran besar-besaran saat ini dari aplikasi semacam itu di smartphone jutaan pengguna. Domain
aplikasi lain juga menunjukkan potensi dan kepentingan yang besar untuk penelitian di masa depan.
Contohnya adalah domain manufaktur dengan meningkatnya penggunaan AR dalam proses kerja.
Kami berpikir bahwa kami dapat memajukan pemahaman AR dalam penelitian IS saat ini dengan
pekerjaan ini dan menunjukkan kesenjangan penelitian yang menarik untuk pekerjaan masa depan.
Karena kepentingan praktis AR begitu besar, kami ingin mendorong para peneliti untuk terlibat dalam
bidang penelitian yang menjanjikan dan menarik ini.
Teknologi yang kemungkinan akan diadopsi pada tahun 2025,
berdasarkan pangsa perusahaan yang disurvei, sektor terpilih
Peran Augmented Reality pada Riset
di Bidang Maritim
Beberapa Penelitian terdahulu
1. Augmented Reality Model Framework for Maritime Education to Alleviate the Factors
Affecting Learning Experience. Rommel E. Balcita and Thelma D. Palaoag, 2020
2. Augmented Reality for Maritime Navigation Assistance – Egocentric Depth Perception in
Large Distance Outdoor Environments. Julia Hertel and Frank Steinicke, 2021.
Penelitian 1
Industri maritim di Filipina memiliki beberapa kekurangan yang harus ditangani
Augmented Reality Model secara serius untuk mempertahankan reputasi yang kuat dalam menghasilkan
pelaut yang kompetitif di seluruh dunia. Hal ini mempengaruhi keterampilan
Framework for Maritime dan pengetahuan pendidikan siswa sebelum menyelesaikan pendidikan dan
pelatihan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi beberapa
Education to Alleviate the faktor yang mempengaruhi pengalaman belajar untuk ditangani dengan
memasukkan teknologi maju untuk lebih meningkatkan pengalaman belajar
Factors Affecting Learning siswa. Strategi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini difokuskan
pada penggunaan presentasi, multimedia, simulator dan hands-on. Namun hal
Experience. tersebut tidak cukup untuk memuaskan keinginan siswa untuk belajar karena
beberapa kendala selama pembelajaran. Dalam penelitian ini sebagian besar
faktor yang diidentifikasi berasal dari literatur, laporan pemantauan, survei
sebelumnya dan penelitian yang dilakukan di salah satu lembaga maritim di
utara Filipina. Metode penelitian deskriptif diterapkan dengan responden 32
mahasiswa teknik kelautan tahun ketiga. Hasil yang diekstraksi dari kuesioner
mengungkapkan poin penting yang harus dipertimbangkan pada strategi
pembelajaran yang berbeda. Pengalaman belajar siswa pada strategi
pembelajaran yang berbeda yang digunakan dalam proses pembelajaran
memunculkan beberapa faktor belajar yang harus diatur. Temuan
menunjukkan bahwa masih ada peluang peningkatan pengalaman belajar
siswa dengan memperkenalkan teknologi maju yang muncul dengan
mengembangkan kerangka model augmented reality untuk meningkatkan
pengalaman belajar.
Penelitian 1 -
Pembahasan
Survei ini diberikan kepada 32
mahasiswa teknik kelautan Northern
Philippines College for Maritime,
Science and Technology (NPCMST).
Konten demonstrasi difokuskan
pada motor ac, dimana dalam sesi
30 menit ditetapkan setiap strategi
pembelajaran yang digunakan
kemudian dibagikan angket dan
dikumpulkan setelah setiap sesi.
Kemudian strategi pembelajaran
selanjutnya dimulai mengulangi
prosedur yang sama sampai dengan
strategi pembelajaran terakhir.
Dalam analisis data, SPSS digunakan
untuk menghitung rata-rata statistik
dari data yang diperoleh.
Penelitian 1 - Kesimpulan
Dalam penelitian yang dilakukan ini menunjukkan bahwa ada faktor-faktor yang mempengaruhi
pengalaman belajar siswa di bawah pendidikan maritim. Juga menunjukkan bahwa salah satu
strategi pembelajaran saja tidak cukup untuk memuaskan pengalaman belajar siswa karena
eksperimen membuktikan bahwa strategi yang disebutkan tidak melampaui harapan peneliti.
Hasilnya hampir tetap pada tingkat marjinal rata-rata rata-rata data statistik. Hasilnya juga
mengarah dalam menemukan cara lain untuk mengurangi faktor-faktor yang mempengaruhi
pengalaman belajar melalui inovasi pembelajaran dan pengajaran dan penggunaan teknologi
pintar. Ini mendukung penggunaan teknologi visual seperti membuat model augmented reality
untuk mendukung kesenjangan pembelajaran dan alat untuk pembelajaran yang lebih intuitif.
Oleh karena itu kerangka model AR harus diperkenalkan dan dimasukkan untuk pendidikan
untuk mencapai kepuasan yang lebih baik dalam belajar dengan kursus. Penelitian ini juga
merekomendasikan penggunaan kerangka model AR untuk mengevaluasi kebutuhan strategi
pembelajaran untuk mendapatkan model AR apa yang akan dibuat atau ditingkatkan. Studi lebih
lanjut diperlukan untuk menentukan efek dari menggabungkan strategi selama mengajar, belajar
mandiri dan penggunaan video online di ponsel mereka.
Penelitian 2
Augmented Reality for Maritime Navigation Assistance – Egocentric Depth Perception in Large
Distance Outdoor Environments
Penelitian 2 - Abstrak
Augmented reality (AR) memberikan potensi besar untuk meningkatkan antarmuka bantuan navigasi dengan
menampilkan informasi langsung ke bidang pandang pengguna. Dalam konteks maritim, antarmuka AR semacam
itu dapat melengkapi solusi konvensional yang mengharuskan pengguna untuk menafsirkan posisi spasial yang
divisualisasikan pada peta dua dimensi. Untuk merancang bantuan navigasi yang berguna, sangat penting untuk
memahami bagaimana jarak egosentris dari objek yang ditampilkan dirasakan dan bagaimana atribut desain yang
berbeda mempengaruhi estimasi kedalaman. Sementara penelitian sebelumnya terutama berfokus pada persepsi
kedalaman di lingkungan dalam ruangan dan jarak yang agak pendek, makalah ini menyajikan penyelidikan tentang
jarak egosentris yang dirasakan dari objek virtual dalam jarak hingga 75 meter di lingkungan luar terbuka. Dalam
percobaan tugas pencocokan persepsi menggunakan Microsoft HoloLens 2, peserta harus memindahkan objek
dengan (i) bentuk, (ii) warna, dan (iii) hubungannya dengan lantai ke berbagai jarak target yang berbeda. Hasil kami
menunjukkan bahwa peserta melebih-lebihkan jarak ke objek virtual di semua jarak yang diuji karena mereka
secara signifikan mengurangi jarak target untuk semua faktor desain yang diselidiki. Berdasarkan hasil ini, kami
mengeksplorasi implikasi desain potensial untuk bantuan navigasi AR maritim di kapal di area pelabuhan lokal.
Index Terms: Human-centered computing—Visualization— Empirical studies in visualization—; Human-centered
computing— Human computer interaction (HCI)—Interaction paradigms—Mixed / augmented reality
Istilah Indeks: Komputasi yang berpusat pada manusia—Visualisasi—Studi empiris dalam visualisasi—; Komputasi
yang berpusat pada manusia— Interaksi komputer manusia (HCI)—Paradigma interaksi—Realitas campuran /
augmented
Penelitian 2 - Kesimpulan
Kasus penggunaan maritim memiliki karakteristik lebih lanjut yang berbeda yang mungkin
memiliki pengaruh, tetapi tidak tercakup sejauh ini, misalnya, isyarat visual yang lebih sedikit,
permukaan air yang bergerak dan memantulkan, dan pemandangan dari dalam kapal melalui
jendela. Pada kapal yang bergerak, isyarat kedalaman tambahan akan terjadi, misalnya, paralaks
gerakan dan kedalaman dari gerakan, yang dapat meningkatkan akurasi persepsi kedalaman,
tetapi tidak diselidiki dalam eksperimen saat ini. Akhirnya, studi percontohan yang disajikan
dilakukan dengan satu peserta dan hanya data kualitatif yang dikumpulkan, signifikansi hasilnya
cukup terbatas dan penelitian lebih lanjut diperlukan.

Anda mungkin juga menyukai