P RODI S 1 S I STEM I N FOR M ASI FA KU LTAS T E K NOLOGI I N FOR M ASI DA N BI S N IS I N STITU T T E K N OLOGI T E L KOM S U R A BAYA Peran Augmented Reality pada Riset Bidang Sistem Informasi Referensi 1. David Harborth, 2017. Augmented Reality in Information Systems Research: A Systematic Literature Review Penjelasan Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi yang paling menonjol belakangan ini. Peningkatan pengakuan ini terjadi terutama karena keberhasilan game smartphone "Pokémon Go". Tetapi penelitian tentang AR bukanlah sesuatu bahasan atau literatur baru, telah dilakukan riset untuk mendukung solusi teknologi dan bidang aplikasi selama hampir 30 tahun. Tinjauan literatur sistematis ini bertujuan untuk menganalisis, mensintesis, dan mengkategorikan untaian penelitian ini dalam domain sistem informasi (IS). Pengembangan AR di masa depan penting untuk menganalisis dan memahami tidak hanya aspek teknologi AR, tetapi juga perilaku pengguna terkait dengan sistem dengan benar. Tugas ini terletak pada domain alami penelitian IS. Kami berpendapat bahwa penelitian dalam ilmu komputer seperti ulasan oleh Azuma (1997) dan Azuma et al. (2001) harus ditambah dengan wawasan dari SI untuk meningkatkan teknologi itu sendiri dan pemahaman tentang perilaku manusia saat berinteraksi dengannya. Berdasarkan hubungan ini, ulasan ini memberikan kontribusi teoretis yang berharga. Dengan demikian, tujuan penelitian dan kontribusi tinjauan pustaka ini adalah analisis dan konseptualisasi keadaan penelitian AR saat ini di bidang IS untuk meletakkan dasar bagi pekerjaan masa depan di bidang ini. Penjelasan [1] AR didefinisikan dalam berbagai cara. Azuma et al. (2001) memberikan definisi yang komprehensif dengan menyatakan bahwa "[...] Sistem AR [...] menggabungkan objek nyata dan virtual dalam lingkungan nyata; berjalan secara interaktif, dan secara real time; dan register (menyelaraskan) objek nyata dan virtual satu sama lain" (hal. 34) Diferensiasi terhadap virtual reality (VR) tidak selalu jelas dalam diskusi publik saat ini tentang AR. Salah satu konsep yang digunakan secara luas untuk mengatasi ambiguitas ini, mengklasifikasikan dan membedakan AR pada saat yang sama disediakan oleh "Reality-Virtuality (RV) Continuum" (Milgram et al. 1994). , MR adalah istilah umum yang menggambarkan kelas yang berbeda mulai dari lingkungan yang benar-benar virtual dengan objek virtual tambahan ke lingkungan nyata ditambah dengan objek virtual. AR terletak di titik kiri sumbu pada Gambar 1, yang didefinisikan sebagai lingkungan nyata. Penjelasan [2] Penelitian tentang perilaku pengguna tanpa domain tertentu hanya ditemukan dalam pencarian mundur. Contoh oleh Swan II & Gabbard (2005) memberikan kontribusi penting dengan meringkas studi pengguna yang ada pada AR. Mereka menyelidiki outlet AR tertentu seperti proses International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR). Hal ini menunjukkan bahwa penelitian SI mampu berkontribusi banyak dalam penelitian tentang perilaku pengguna dengan teknologi AR seperti dulu dan masih kurang terwakili. Penjelasan [3] Dengan mensintesis hasil kami di bagian sebelumnya dan menunjukkan kategori yang belum dieksplorasi, peta jalan untuk pekerjaan di masa depan dapat diturunkan. Berdasarkan sintesis ini, kami sangat mendorong penelitian dengan karakteristik sebagai berikut. ◦ Pertama, lebih banyak studi pengguna harus dilakukan. Peluang muncul karena difusi aplikasi AR smartphone di pasar massal. Hal ini memungkinkan untuk melakukan studi pengguna skala besar yang saat ini tidak ada karena basis pengguna yang relatif kecil. Hal ini juga memungkinkan untuk mengatasi masalah pengambilan sampel umum seperti sampel siswa. Hal ini pada gilirannya berpotensi meningkatkan kualitas penjelasan hasil dan memfasilitasi pemahaman harapan dan persepsi pengguna tentang AR. ◦ Kedua, kesenjangan penelitian yang sebenarnya ditemukan untuk penelitian tentang perilaku pengguna sehubungan dengan game dan aplikasi AR browser smartphone. Karena game pada umumnya merupakan industri penting untuk kemajuan teknologi dan menghasilkan pendapatan miliaran Dolar setiap tahun, penting untuk meningkatkan pemahaman kita di sektor ini. Studi pengguna tentang teknologi game AR masih menantang untuk dikelola sehubungan dengan kepraktisan penelitian ketika mereka menyelidiki AR dengan kacamata pintar. Dapat menjanjikan untuk memanfaatkan tren saat ini seperti Pokémon Go dan melakukan studi pengguna skala besar berdasarkan tingkat difusi yang relatif besar. Browser AR di sisi lain, dapat memiliki potensi untuk mempersonalisasi dan menambah beberapa pengalaman berbeda bagi pelanggan dengan informasi tambahan di lingkungan komersial dan non-komersial. Untuk memahami interaksi yang kompleks, studi pengguna juga diperlukan dalam domain ini. Selain dua domain ini, hampir setiap domain lain dari tinjauan literatur kami dengan fokus pada studi pengguna bermanfaat untuk diselidiki. Meskipun kami hanya mempertimbangkan literatur IS dalam pencarian kata kunci dan kami berpikir bahwa pangsa makalah teknis relatif tinggi, masih perlu untuk meningkatkan perangkat AR sehubungan dengan beberapa faktor. Contoh perkembangan teknologi yang sangat dibutuhkan adalah solusi yang memungkinkan kacamata pintar menjadi lebih kecil dan tidak mencolok agar tidak terlalu mengganggu lingkungan sekitar pengguna. Kesimpulan Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk menganalisis isu-isu sentral penelitian AR di bidang IS dan mengintegrasikan temuan tersebut untuk memberikan landasan bersama bagi peneliti masa depan. Sepanjang tinjauan literatur sistematis ini kami menetapkan bahwa ada banyak bidang yang menjanjikan untuk pekerjaan masa depan pada augmented reality. Kami membagi hasil kata kunci dan pencarian mundur berdasarkan fokus dan domain aplikasi artikel. Secara total, kami menemukan 146 artikel sedangkan 114 artikel berfokus pada teknologi dan 32 artikel berfokus pada perilaku pengguna dengan teknologi AR. Dengan demikian, studi pengguna sangat kurang terwakili dan harus diselidiki dalam penelitian masa depan. Memahami persepsi pengguna tentang teknologi adalah persyaratan penting untuk penerimaan dan keberhasilan sistem augmented reality dalam bentuk apa pun di masa depan. Dalam domain browser dan game smartphone AR, kami menemukan celah penelitian yang sebenarnya tanpa penelitian yang dilakukan. Penelitian di domain ini dipupuk oleh penyebaran besar-besaran saat ini dari aplikasi semacam itu di smartphone jutaan pengguna. Domain aplikasi lain juga menunjukkan potensi dan kepentingan yang besar untuk penelitian di masa depan. Contohnya adalah domain manufaktur dengan meningkatnya penggunaan AR dalam proses kerja. Kami berpikir bahwa kami dapat memajukan pemahaman AR dalam penelitian IS saat ini dengan pekerjaan ini dan menunjukkan kesenjangan penelitian yang menarik untuk pekerjaan masa depan. Karena kepentingan praktis AR begitu besar, kami ingin mendorong para peneliti untuk terlibat dalam bidang penelitian yang menjanjikan dan menarik ini. Teknologi yang kemungkinan akan diadopsi pada tahun 2025, berdasarkan pangsa perusahaan yang disurvei, sektor terpilih Peran Augmented Reality pada Riset di Bidang Maritim Beberapa Penelitian terdahulu 1. Augmented Reality Model Framework for Maritime Education to Alleviate the Factors Affecting Learning Experience. Rommel E. Balcita and Thelma D. Palaoag, 2020 2. Augmented Reality for Maritime Navigation Assistance – Egocentric Depth Perception in Large Distance Outdoor Environments. Julia Hertel and Frank Steinicke, 2021. Penelitian 1 Industri maritim di Filipina memiliki beberapa kekurangan yang harus ditangani Augmented Reality Model secara serius untuk mempertahankan reputasi yang kuat dalam menghasilkan pelaut yang kompetitif di seluruh dunia. Hal ini mempengaruhi keterampilan Framework for Maritime dan pengetahuan pendidikan siswa sebelum menyelesaikan pendidikan dan pelatihan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi beberapa Education to Alleviate the faktor yang mempengaruhi pengalaman belajar untuk ditangani dengan memasukkan teknologi maju untuk lebih meningkatkan pengalaman belajar Factors Affecting Learning siswa. Strategi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini difokuskan pada penggunaan presentasi, multimedia, simulator dan hands-on. Namun hal Experience. tersebut tidak cukup untuk memuaskan keinginan siswa untuk belajar karena beberapa kendala selama pembelajaran. Dalam penelitian ini sebagian besar faktor yang diidentifikasi berasal dari literatur, laporan pemantauan, survei sebelumnya dan penelitian yang dilakukan di salah satu lembaga maritim di utara Filipina. Metode penelitian deskriptif diterapkan dengan responden 32 mahasiswa teknik kelautan tahun ketiga. Hasil yang diekstraksi dari kuesioner mengungkapkan poin penting yang harus dipertimbangkan pada strategi pembelajaran yang berbeda. Pengalaman belajar siswa pada strategi pembelajaran yang berbeda yang digunakan dalam proses pembelajaran memunculkan beberapa faktor belajar yang harus diatur. Temuan menunjukkan bahwa masih ada peluang peningkatan pengalaman belajar siswa dengan memperkenalkan teknologi maju yang muncul dengan mengembangkan kerangka model augmented reality untuk meningkatkan pengalaman belajar. Penelitian 1 - Pembahasan Survei ini diberikan kepada 32 mahasiswa teknik kelautan Northern Philippines College for Maritime, Science and Technology (NPCMST). Konten demonstrasi difokuskan pada motor ac, dimana dalam sesi 30 menit ditetapkan setiap strategi pembelajaran yang digunakan kemudian dibagikan angket dan dikumpulkan setelah setiap sesi. Kemudian strategi pembelajaran selanjutnya dimulai mengulangi prosedur yang sama sampai dengan strategi pembelajaran terakhir. Dalam analisis data, SPSS digunakan untuk menghitung rata-rata statistik dari data yang diperoleh. Penelitian 1 - Kesimpulan Dalam penelitian yang dilakukan ini menunjukkan bahwa ada faktor-faktor yang mempengaruhi pengalaman belajar siswa di bawah pendidikan maritim. Juga menunjukkan bahwa salah satu strategi pembelajaran saja tidak cukup untuk memuaskan pengalaman belajar siswa karena eksperimen membuktikan bahwa strategi yang disebutkan tidak melampaui harapan peneliti. Hasilnya hampir tetap pada tingkat marjinal rata-rata rata-rata data statistik. Hasilnya juga mengarah dalam menemukan cara lain untuk mengurangi faktor-faktor yang mempengaruhi pengalaman belajar melalui inovasi pembelajaran dan pengajaran dan penggunaan teknologi pintar. Ini mendukung penggunaan teknologi visual seperti membuat model augmented reality untuk mendukung kesenjangan pembelajaran dan alat untuk pembelajaran yang lebih intuitif. Oleh karena itu kerangka model AR harus diperkenalkan dan dimasukkan untuk pendidikan untuk mencapai kepuasan yang lebih baik dalam belajar dengan kursus. Penelitian ini juga merekomendasikan penggunaan kerangka model AR untuk mengevaluasi kebutuhan strategi pembelajaran untuk mendapatkan model AR apa yang akan dibuat atau ditingkatkan. Studi lebih lanjut diperlukan untuk menentukan efek dari menggabungkan strategi selama mengajar, belajar mandiri dan penggunaan video online di ponsel mereka. Penelitian 2 Augmented Reality for Maritime Navigation Assistance – Egocentric Depth Perception in Large Distance Outdoor Environments Penelitian 2 - Abstrak Augmented reality (AR) memberikan potensi besar untuk meningkatkan antarmuka bantuan navigasi dengan menampilkan informasi langsung ke bidang pandang pengguna. Dalam konteks maritim, antarmuka AR semacam itu dapat melengkapi solusi konvensional yang mengharuskan pengguna untuk menafsirkan posisi spasial yang divisualisasikan pada peta dua dimensi. Untuk merancang bantuan navigasi yang berguna, sangat penting untuk memahami bagaimana jarak egosentris dari objek yang ditampilkan dirasakan dan bagaimana atribut desain yang berbeda mempengaruhi estimasi kedalaman. Sementara penelitian sebelumnya terutama berfokus pada persepsi kedalaman di lingkungan dalam ruangan dan jarak yang agak pendek, makalah ini menyajikan penyelidikan tentang jarak egosentris yang dirasakan dari objek virtual dalam jarak hingga 75 meter di lingkungan luar terbuka. Dalam percobaan tugas pencocokan persepsi menggunakan Microsoft HoloLens 2, peserta harus memindahkan objek dengan (i) bentuk, (ii) warna, dan (iii) hubungannya dengan lantai ke berbagai jarak target yang berbeda. Hasil kami menunjukkan bahwa peserta melebih-lebihkan jarak ke objek virtual di semua jarak yang diuji karena mereka secara signifikan mengurangi jarak target untuk semua faktor desain yang diselidiki. Berdasarkan hasil ini, kami mengeksplorasi implikasi desain potensial untuk bantuan navigasi AR maritim di kapal di area pelabuhan lokal. Index Terms: Human-centered computing—Visualization— Empirical studies in visualization—; Human-centered computing— Human computer interaction (HCI)—Interaction paradigms—Mixed / augmented reality Istilah Indeks: Komputasi yang berpusat pada manusia—Visualisasi—Studi empiris dalam visualisasi—; Komputasi yang berpusat pada manusia— Interaksi komputer manusia (HCI)—Paradigma interaksi—Realitas campuran / augmented Penelitian 2 - Kesimpulan Kasus penggunaan maritim memiliki karakteristik lebih lanjut yang berbeda yang mungkin memiliki pengaruh, tetapi tidak tercakup sejauh ini, misalnya, isyarat visual yang lebih sedikit, permukaan air yang bergerak dan memantulkan, dan pemandangan dari dalam kapal melalui jendela. Pada kapal yang bergerak, isyarat kedalaman tambahan akan terjadi, misalnya, paralaks gerakan dan kedalaman dari gerakan, yang dapat meningkatkan akurasi persepsi kedalaman, tetapi tidak diselidiki dalam eksperimen saat ini. Akhirnya, studi percontohan yang disajikan dilakukan dengan satu peserta dan hanya data kualitatif yang dikumpulkan, signifikansi hasilnya cukup terbatas dan penelitian lebih lanjut diperlukan.