Anda di halaman 1dari 79

REVIEW JURNAL

Nama : Niza Lestari


NIM : 2130208033
Prodi : Pendidikan Kimia
Judul : Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android Untuk Membantu Mahasiswa Dalam
Mempelajari Materi Larutan Elektrolit Dan Non
Elektrolit
Nama Penulis : Muhammad Nazar!, Zulfadli2, Anggi Oktarina3, Kana
Puspita4
Nama Jurnal : Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal
of Science Education)
Volume : 8
No : 1
Halaman : 39-54
Tahun : 2020
Link : http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi

Abstrak : Di era digital dimana pertumbuhan teknologi melaju pesat dan


dinamis, peserta didik harus didorong untuk mengikuti tren
perilaku belajar yang memanfaatkan perangkat teknologi yang
lebih dikenal dengan technological pedagogical content
knowledge (TPACK). Oleh karena itu, pendidik harus
mengambil peran penting dalam menyampaikan pengetahuan
melalui pemanfaatan teknologi seluler seperti smartphone.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi
pembelajaran interaktif yang memadukan game, kuis, dan
video pada materi larutan elektrolit dan nonelektrolit,
dan menguji usabilitas penggunaan aplikasi di universitas.
Penggunaan aplikasi yang diberi nama E- lite ini tidak hanya
mengakomodasi pengetahuan dari konsep yang ditargetkan
tetapi juga mencakup permainan, multimedia dan uji
kemampuan diri yang memungkinkan peserta didik untuk
meningkatkan motivasi belajar mereka dalam mempelajari
kimia. Pengukuran kemudahan penggunaan aplikasi dan
umpan balik pengguna terhadap aplikasi ini melibatkan 50
orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Kimia Universitas
Syiah Kuala sebagai responden yang dipilih berdasarkan
teknik proportional stratified random sampling. Kepada
mahasiswa diberikan angket system usability scale (SUS) yang
berisi 10 pertanyaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa
skor usabilitas mencapai 85,95%, sedangkan validitas konten
memiliki nilai 96,3% dan validitas aplikasi adalah sebesar
83%. Oleh karena itu, aplikasi ini secara umum dinyatakan
valid dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk
konsep larutan elektrolit dan nonelektrolit pada tingkat
perguruan tinggi atau universitas.
In the era of digital where the growth of technology is
dynamically rapid, learners should be encouraged to follow
the trend in learning behavior involving Technological,
Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Therefore,
educators shall take significant role in delivering the
knowledge by using mobile technology like smartphone. This
research aimed to develop an interactive learning media that
integrate game, quiz, and videos on the concept of electrolyte
solution, and investigate the usability of the app at university
level. The application of E-Lite accommodates not only the
body knowledge of the targeted concept but also includes
game, multimedia and self evaluation which enable learners to
improve their desire to learn chemistry. In order to measure
the usability of the app and to receive user feedbacks, 50
students from the department of Chemical Education of Syiah
Kuala University were involved as participants in the class
implementation of the app which were chosen by using
proportional stratified random sampling technique. Students
were asked to answer ten questions of SUS. The results imply
that the usability score was found to be 85.95 % while the
content validity was 96.3% and the app validity was 83%.
Therefore, this app is essentially valid and usable as learning
media at college or university level.

Kata Kunci : Android, Larutan Elektrolit, Aplikasi Pembelajaran


(Android, Electrolyte Solutions, Learning Application)

Pendahuluan : Belajar melalui ponsel atau mobile learning (m-learning)


telah menjadi bagian dari proses edukatif yang berkembang
sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi itu
sendiri. Keuntungan dari pemanfaatan m-learning dalam
proses belajar mengajar diantaranya adalah dapat membantu
siswa meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi
(Bujeng, dkk., 2019), mendorong pembelajaran independen
maupun kolaboratif, membantu melawan hambatan dalam
menggunakan ICT, menghilangkan bentuk formal
dari pembelajaran (Ghavifekr & Rosdy, 2015), membantu
siswa tetap fokus dalam waktu yang lama, dan meningkatkan
rasa percaya diri peserta didik. Selain itu, pembelajara
independen mengakomodir siswa yang tingkat partisipasi di
dalam kelas rendah, dan juga dapat meningkatkan motivasi
internal siswa dalam belajar (Luke & Hogarth, 2011). Apalagi
pembelajaran menggunakan perangkat android yang
penggunaannya semakin marak dan meluas di kalangan pelajar
dan mahasiswa. (Parmin & Savitri, 2020) menyatakan bahwa
literasi teknologi sangat penting untuk mempersiapkan lulusan
yang berkompeten di masa yang akan datang, menciptakan
generasi yang mandiri dan mampu menciptakan lapangan
kerja.
Manfaat lain dari media pembelajaran berbasis Android
adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis
android memberikan gairah baru dalam belajar, meningkatkan
rasa senang dan ketertarikan siswa selama proses pembelajaran
berlangsung sehingga menumbuhkan minat dan motivasi
peserta didik dalam kegiatan belajar (Ahmad, dkk., 2014).
Selain itu, media pembelajaran berbasis Android dapat
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik,
sehingga manfaat dari media pembelajaran yang
dikembangkan dapat langsung dirasakan oleh peserta didik, hal
ini tidak terlepas dari semakin intensifnya penggunaan
smartphone di kalangan mahasiswa maupun siswa. Bahkan,
penelitian (Nazar, dkk., 2018) melaporkan bahwa sebagian
besar mahasiswa menggunakan smartphone lebih dari delapan
jam per hari.
Materi larutan elektrolit dan nonelektrolit meski terlihat
sederhana dan mudah dipahami, tapi beberapa penelitian
melaporkan masih kurangnya pemahaman siswa pada materi
tersebut. Menurut (Azzahra, 2019), ada sebagian besar siswa
yang masih tidak memahami konsep larutan elektrolit dan
nonelektrolit. Permasalahan pemahaman konsep ini sebagian
besar disebabkan oleh beberapa hal seperti kurangnya
kemampuan siswa memecahkan masalah, siswa sering
mengabaikan konteks materi kimia, dan siswa cenderung
menjeneralisir masalah tanpa mempertimbangkan teori yang
mendukungnya. (McArthur, dkk., 2016) menambahkan bahwa
faktor terbesar dari kurangnya pemahaman konsep adalah
rendahnya kemauan membaca. Membaca atau literasi
merupakan aktivitas belajar yang paling powerful bagi seorang
peserta didik untuk dapat menguasai sebuah konsep (Sands,
2014), tapi terkadang membaca buku teks untuk topik sains
cenderung membosankan, sehingga andil media pembelajaran
sangat dibutuhkan.
Media pembelajaran berbasis android bukan produk baru,
telah banyak peneliti yang melakukan pengembangan aplikasi
menggunakan android untuk pembelajaran pelbagai topik.
(Nazar & Zulfadli, 2018) misalnya telah mengembangkan
aplikasi kamus kimia berbasis android, (Althea, dkk., 2016)
telah mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) pada
materi senyawa hidrokarbon, dan untuk materi elektrolit dan
nonelektrolit, aplikasi game berbasis android telah pula
dikembangkan oleh (Rahmawati & Lutfi, 2018).Beberapa
peneliti juga menggabungkan penerapan aplikasi android
dalam system pembelajaran di dalam kelas, seperti yang
dilakukan (Irmi, dkk., 2019) yang mengintegrasikan QR Code
untuk meningkatkan keterampilan proses sains, (Naimah,
dkk.,2019) mengembangkan game edukasi science adventure
yang diterapkan dalam kelas untuk meningkatkan kemampuan
siswa SMP dalam menyelesaikan masalah. Namun, aplikasi
yang dikembangkan hanya berisi materi pembelajaran saja,
atau game saja tanpa penggabungan komponen pembelajaran
penting lainnya seperti tugas, kuis, dan permainan. Oleh
karena itu dalam paper ini kami melaporkan pengembangan
aplikasi android yang menggabungkan beberapa komponen
termasuk game, narasi, kuis dan video pembelajaran dalam
satu aplikasi yang diberi nama E-Lite.
Aplikasi E-Lite yang dihasilkan dalam penelitian
pengembangan ini diuji usabilitasnya menggunakan instrumen
system usability scale (SUS). SUS digunakan karena bila
dibandingkan dengan beberapa instrumen sejenis, SUS dapat
mengakomodir berbagai hal terkait user interface (UI) dan user
experience (UX) dengan hanya memuat 10 pertanyaan. Dari
segi reliabilitas, instrumen SUS juga telah teruji dan
penggunaannya sangat beragam dalam dunia komputer
terutama dalam pengembangan software (Isaias & Issa, 2015).
SUS juga dipandang simpel dan mampu mengukur dengan
akurat interaksi antara pengguna dan perangkat komputer
(Madan & Dubey, 2012).

Bagian pendahuluan ini berisi tentang masalah dan ruang


lingkup. Masalah yang terdapat adalah materi larutan elektrolit
dan nonelektrolit meski terlihat sederhana dan mudah
dipahami, tapi beberapa penelitian melaporkan masih
kurangnya pemahaman siswa pada materi tersebut.
Permasalahan pemahaman konsep ini sebagian besar
disebabkan oleh beberapa hal seperti kurangnya kemampuan
siswa memecahkan masalah, siswa sering mengabaikan
konteks materi kimia, dan siswa cenderung menjeneralisir
masalah tanpa mempertimbangkan teori yang mendukungnya.
Bagian pendahuluan sudah berisi tentang hasil kajian pustaka
tentang “pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif
berbasis android untuk membantu mahasiswa dalam
mempelajari materi larutan elektrolit dan nonelektrolit”. Dan
pada bagian ini sudah terdapat argumentasi kenapa penelitian
ini perlu dilakukan “Menurut (Azzahra, 2019), ada sebagian
besar siswa yang masih tidak memahami konsep larutan
elektrolit dan nonelektrolit. Permasalahan pemahaman konsep
ini sebagian besar disebabkan oleh beberapa hal seperti
kurangnya kemampuan siswa memecahkan masalah, siswa
sering mengabaikan konteks materi kimia, dan siswa
cenderung menetralisir masalah tanpa mempertimbangkan
teori yang mendukungnya.
(McArthur, dkk., 2016) menambahkan bahwa faktor terbesar
dari kurangnya pemahaman konsep adalah rendahnya kemauan
membaca. Membaca atau literasi merupakan aktivitas belajar
yang paling powerful bagi seorang peserta didik untuk dapat
menguasai sebuah konsep (Sands, 2014), tapi terkadang
membaca buku teks untuk topik sains cenderung
membosankan, sehingga andil media pembelajaran sangat
dibutuhkan.
Metode : Penelitian ini merupakan penelitian research and development
(R&D). Model yang digunakan adalah ADDIE yang
merupakan bagian dari instructional system design (ISD) yang
pertama sekali dikembangkan oleh peneliti di Florida State
University (FSU) untuk pembelajaran di Angkatan Darat
Amerika Serikat pada tahun 1975. Tahapan-tahapan
pengembangan menurut model ADDIE adalah analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan evaluasi. Penjelasan tentang
langkah dan hasil tiap tahapan ADDIE dijelaskan lebih rinci
pada bagian hasil dan pembahasan. Aplikasi android dibuat
dengan menggunakan Android Studio 3.0.1 yang merupakan
perangkat lunak official dari Google yang diberikan secara
gratis oleh Google untuk para developer untuk
mengembangkan berbagai aplikasi Android. Software ini dapat
diunduh di laman resminya di
https://developer.android.com/studio. Material user experience
(UX) dibuat dengan bantuan CorelDraw, dan video diunggah
ke channel Youtube, sehingga
untuk memutar video, user harus memiliki koneksi internet.
Data penelitian diperoleh dari proses pengembangan media
dan lembar angket yang terdiri dari:
1. Angket analisis kebutuhan yang berisi tujuh pertanyaan
terkait kebiasaan responden dalam menggunakan
smartphone, dan preferensi aplikasi yang cocok
dikembangkan untuk pembelajaran konsep elektrolit
dan nonelektrolit.
2. Angket kelayakan media yang diisi oleh validator ahli
materi dimana penilaiannya meliputi kesesuaian dan
keabsahan materi, kesesuaian ilustrasi, tata bahasa, dan
kebermanfaatan media. Angket disusun mengacu
kepada skala Likert (1-5)
3. Angket kelayakan media oleh validator ahli media yang
meliputi tampilan visual, rekayasa perangkat lunak, tata
bahasa dan manfaat media, dan
4. lembar angket SUS sesuai dengan yang dikembangkan
oleh (Brooke, 1996) yang
didesain untuk mengukur usabilitas dari web dan
perangkat lunak untuk keperluan
industri.
Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi
Pendidikan Kimia FKIP Universitas Syiah Kuala. Pemilihan
sampel menggunakan teknik proportional stratified random
sampling, populasi dikelompokkan ke dalam 5 strata, yakni
angkatan 2013, angkatan 2014, angkatan 2015, angkatan 2016
dan angkatan 2017. Kemudian 10 orang dari masing-masing
strata dipilih untuk menjadi sampel penelitian. Sedangkan ahli
yang terlibat dalam penelitian berjumlah 5 orang. Pemilihan
ahli konten dan media sebagai salah satu sumber data
menggunakan teknik purposive sampling. Pemilihan ahli
dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan bidang
keahliannya, yakni ahli materi dan media merupakan dosen
Program Studi Pendidikan Kimia, FKIP Unsyiah yang
menguasai bidang ilmu kimia dan media pembelajaran dan ahli
media merupakan dosen Teknik Informatika, STT Politeknik
Poliprofesi. Data hasil dari uji kelayakan media oleh validator
ahli media dan ahli materi diolah menggunakan rumus
persentase sedangkan data angket SUS dianalisis
menggunakan
persamaan:
UPres = (N1+N2+N3...+N10) X 2,5
Keterangan:
UPres = Usability produk menurut responden
N1+N2+N3...+N10 = Skor pernyataan nomor 1 s.d. 10
Hasil dan : Analisis kebutuhan diawali dengan mengidentifikasi
pembahasan permasalahan pada narasumber (mahasiswa). Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang
kemudian dilakukan analisis terhadap data tersebut. Beberapa
pertanyaan yang penting yang ditanyakan kepada responden
adalah “Apa aplikasi android yang paling sering anda
gunakan?”. Hasil jawaban angket dapat dilihat pada Gambar
2.

Gmail

Youtube

Facebook
Aplikasi

Chrome

Instagram

Line

Whatsapp
Responden

Gambar 2. Aplikasi yang sering digunakan mahasiswa


Gambar 2 menunjukkan bahwa sebagian besar
mahasiswa suka menggunakan aplikasi Whatsapp, Instagram
dan Line untuk berkomunikasi dan bersosialisasi melalui
media online. Di era komunikasi sekarang ini, sangat wajar
jika sebagian besar mahasiswa menggunakan platform media
social seperti Whatsapp, Instagram, line atau Youtube karena
selain mereka mendapatkan teman dan kenalan, media sosial
juga sering mengandung informasi berguna untuk
meningkatkan pengetahuan yang dibutuhkan. Hal ini sejalan
dengan hasil penelitian yang diungkap oleh (Saputra, 2019)
dimana Whatsapp, Instagram dan Line termasuk ke dalam tiga
besar aplikasi yang paling sering digunakan oleh kalangan
mahasiswa baik jenjang D3, S1 maupun S2.
Sebagian peneliti dan pengajar juga sering
menggunakan media sosial sebagai sarana untuk
menyampaikan materi ajar karena dipandang lebih efektif dan
mampu menciptakan suasana belajar yang lebih fleksibel
(Devi, dkk., 2019). Lebih lanjut (Handayani, 2016)
menjelaskan bahwa penggunaan media sosial seperti
Instagram untuk pembelajaran mendatangkan berbagai
manfaat bagi pendidik dan peserta didik seperti efesiensi
waktu, tempat dan biaya. Maraknya penggunaan smartphone
dan pesatnya pertumbuhan aplikasi di berbagai platform
menjadikan penggunaan media dan aplikasi berbasis ICT
sangat relevan dengan arah pembelajaran digital (Ghavifekr &
Rosdy, 2015). Selanjutnya, pertanyaan dan jawaban responden
terkait penggunaan smartphone dan aplikasi android untuk
belajar dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 menunjukkan bahwa semua responden


merupakan pengguna aktif smartphone, berarti semua
responden sudah terbiasa menggunakan smartphone untuk
berbagai kebutuhan. Dari 50 orang mahasiswa, 47 di
antaranya (94%) mahasiswa sering menggunakan aplikasi
android untuk mempelajari konsep kimia. Tapi khusus untuk
materi elektrolit dan nonelektrolit, hanya delapan orang
mahasiswa yang pernah menggunakan aplikasi android untuk
mempelajarinya, sedangkan mayoritas (84%) tidak pernah
menggunakan aplikasi android dalam mempelajari konsep
tersebut di atas. Jawaban pertanyaan lebih lanjut mengenai
aplikasi yang sering digunakan untuk belajar kimia dengan
android diperlihatkan pada Gambar 3. Pada pertanyaan ini,
mahasiswa diberikan kebebasan untuk menulis 1-3 aplikasi
yang mereka sering gunakan dalam mempelajari konsep
kimia. Data ini diperoleh dari 47 responden yang memilih
jawaban ya untuk pertanyaan nomor 2 sebagaimana
diperlihatkan pada Tabel 1.
Hasil ini sesuai dengan perkembangan jumlah
pengguna smartphone di seluruh dunia dan di Indonesia. Di
Indonesia sendiri, jumlah pengguna smartphone dari tahun ke
tahun terus bertambah secara signifikan. Data yang dirilis oleh
www.statista.com pada 26 Pebruari 2020 menunjukkan lebih
dari 81 juta masyarakat Indonesia sudah menggunakan
perangkat telepon pintar. Statistik penggunaan perangkat
smartphone tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Jumlah pengguna smartphone di


Indonesia selama sepuluh tahun
terakhir (Sumber:
www.statista.com)

(Al Fawareh & Jusoh, 2017) Menegaskan bahwa sejak


munculnya platform Android pada tahun 2008, smartphone
telah mampu mengubah gaya hidup penggunanya secara
umum dalam hal berinteraksi dengan dunia komputer. Di
tingkat pendidikan tinggi, penggunaan smartphone juga sangat
pesat baik untuk membantu pembelajaran langsung dalam
kelas di waktu tatap muka, maupun untuk kepentingan belajar
jarak jauh (distance learning). Akan tetapi, (Nazar, dkk.,
2020) menyarankan agar penggunaan smartphone dalam
ruang kelas harus dapat dikontrol dengan baik oleh guru atau
dosen agar tidak disalahgunakan untuk keperluan selain dari
aktivitas pembelajaran.
Gambar 4 menunjukkan beberapa aplikasi yang
sering digunakan oleh mahasiswa dalam mempelajari konsep
kimia di tingkat universitas. Aplikasi yang paling banyak
digunakan adalah web browser. Mayoritas mahasiswa masih
sangat mengandalkan penelusuran web untuk mempelajari
konsep kimia, aplikasi seperti Lab.Kimia, RedoksPro dan
Chemdic yang merupakan aplikasi khusus konsep kimia masih
kurang popular di kalangan mahasiswa. Selain itu, hasil ini
juga menunjukkan masih sedikitnya aplikasi spesifik bidang
kimia yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk belajar.
Oleh sebab itu pengembangan aplikasi android dalam bidang
kimia sangat urgen dilakukan agar mahasiswa punya pilihan
yang beragam dalam memilih aplikasi edukasi kimia dalam
upaya meningkatkan pemahaman kimia.
Sebenarnya sudah banyak aplikasi yang
dikembangkan oleh peneliti dari berbagai institusi, seperti
multimedia berbasis android (Putra, dkk., 2020), atau aplikasi
KimOnDro yang dikembangkan oleh (Wiguna, dkk., 2019),
dan aplikasi pembelajaran kimia khusus materi koloid (Sari,
dkk., 2017), materi larutan elektrolit (Rahmawati & Lutfi,
2018). Tapi akses ke pelbagai aplikasi tersebut masih terbatas
karena tidak tersedia di Google play. Oleh sebab itu tidak
mengherankan jika lebih banyak siswa atau mahasiswa yang
memilih menggunakan aplikasi browser seperti chrome dan
mozilla firefox untuk mencari informasi terkait mata pelajaran
pada umumnya dan kimia pada khususnya.
Setelah selesai tahap analisis kebutuhan, langkah
selanjutnya adalah perancangan atau desain. Kegiatan pertama
yang dilakukan dalam tahap ini adalah perancangan konsep
model media yang dikembangkan. Selanjutnya dilakukan
proses penyusunan uraian materi yang ingin ditampilkan pada
aplikasi E-Lite. Kegiatan penyusunan uraian materi dimulai
dengan menganalisis indikator-indikator pada silabus SMA
revisi terbaru, lalu mengkaji konsep dasar larutan elektrolit
dan nonelektrolit dari beberapa buku pelajaran. Kemudian
membuat rancangan awal tampilan aplikasi yang dapat dilihat
pada Gambar 5.

Pengembangan Aplikasi yang diberi nama E-Lite ini


dilakukan sesuai dengan informasi pada tahap rancangan.
Aplikasi dibuat dengan menggunakan Android studio
sehingga menghasilkan aplikasi dengan ekstensi APK. Suatu
aplikasi android memiliki alur kerja atau alur aktifitas
(activity) dari membuka aplikasi sampai menutup aplikasi
yang menunjukkan jumlah activity yang dimiliki oleh suatu
aplikasi. Aplikasi yang rumit dan besar biasanya memiliki
activity yang banyak dan beragam tampilan seperti scroll
down, slide, dan drop down. E-Lite dikebangkan dengan
jumlah activity terbatas dan hanya mengadopsi UI click button
karena lebih sederhana dan mudah pengembangannya. Di
samping itu model pengembangan UI menggunakan button
click lebih user friendly dan minim error yang disebabkan
oleh coding yang rumit. Flow chart acivity dari aplikasi E-Lite
dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Bagan Alir Aplikasi E-Lite

Gambar 6 menunjukkan flow chart aplikasi E-Lite yang sudah


dikembangkan. Menu utama terdiri dari empat materi
pekuliahan 1) Larutan elektrolit dan nonelektrolit, 2) Senyawa
ion dan senyawa kovalen, 3) Larutan elektrolit kuat dan
larutan elektrolit lemah, dan 4) Manfaat larutan elektrolit.
Menu utama selanjutnya adalah kuis, yang berisi 10
pertanyaan yang disiapkan untuk menguji kemampuan
mahasiswa dalam menguasai materi larutan elektrolit dan
nonelektrolit sesuai dengan materi pada menu pertama. Menu
selanjutnya adalah game dimana dalam aplikasi ini game yang
digunakan adalah tebak gambar. Jika disentuh menu game,
aplikasi akan menampilkan gambar, dan user diminta untuk
menjawab dengan memilih karakter yang disediakan di bawah
gambar tersebut. Jika jawaban benar, user dapat menjawab
pertanyaan selanjutnya. Jawaban benar akan memberikan
reward berupa hint yang dapat digunakan untuk menjawab
soal-soal yang sulit. Sebuah game yang diintegrasikan dalam
media pembelajaran akan memberikan unsur menyenangkan
sehingga dapat menumbuhkan minat dan daya tarik siswa
untuk mempelajari suatu konsep yang rumit atau
membosankan (Cahyana, dkk., 2017). Selain itu, game juga
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan materi
dapat tersimpan lama dalam ingatan peserta didik (Wiggins,
2016). Menu utama yang terakhir adalah video. Sebagai
pelengkap aplikasi, user dapat menonton 4 video yang
diembed dari channel Youtube yaitu 1) Video praktikum, 2)
Sifat listrik, 3) Elektrolit dan nonelektrolit, dan 4) Daya hantar
listrik. Pemanfaatan video dimaksudkan sebagai materi
tambahan yang dapat membantu peserta didik untuk
menambah pengetahuan tentang materi larutan elektrolit dan
nonelektrolit. Penggunaan video dalam pembelajaran terbukti
mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam
menguasai materi pelajaran lebih baik (Brecht, 2012).
Setelah selesai pembuatan aplikasi, langkah selanjutnya
adalah uji kelayakan aplikasi. Uji kelayakan awal aplikasi
dilakukan oleh validator ahli dan menunjukkan persentase
nilai akhir yaitu sebesar 88,5% dan tergolong dalam kategori
“Sangat Baik”. Namun, meskipun aplikasi E-Lite telah layak
digunakan sebagai media pembelajaran, aplikasi tersebut
masih direvisi terlebih dahulu sesuai dengan saran-saran yang
diberikan oleh validator ahli sebelum diuji coba di dalam
kelas. Aplikasi E-Lite yang telah direvisi diuji kembali
kelayakannya oleh para validator ahli materi dan media
dengan teknik yang sama. Hasil validasi 2 siklus dapat dilihat
pada Tabel 2 dan Tabel 3.

Tabel 2. Analisis data hasil uji kelayakan aplikasi E-Lite oleh


validator ahli materi
Tabel 2 menunjukkan bahwa tingkat validitas media terutama
pada kesesuaian materi dan ilustrasi yang digunakan dalam
media yang dikembangkan sudah menunjukkan nilai yang
baik pada tahap pertama, tapi masih ada beberapa komponen
yang harus diperbaiki seperti kesalahan pengetikan kata,
penggunaan warna yang sesuai dengan ilustrasi yang
digunakan, dan sebagainya. Setelah direvisi, validasi ulang
dilakukan untuk menghasilkan produk akhir. Dari validasi
pada putaran kedua, aplikasi E-Lite dinyatakan valid dengan
skor 96,25% yang masuk dalam kategori sangat valid.
(Sugiharni, 2018) menyatakan bahwa skor di atas 80 untuk
nilai validitas konten suatu media tergolong ke dalam kategori
sangat tinggi, sehingga walaupun ada bagian yang harus
direvisi, media sudah dapat digunakan untuk pembelajaran.
Validasi konten merupakan hal yang sangat penting dilakukan
dalam riset pengembangan media pembelajaran. Validasi ahli
tidak hanya berguna bagi tim peneliti dalam merumuskan dan
mengembangkan media tapi juga sangat penting bagi
pengguna media dalam menghindari kesalahan konsep dan
kesesuaian media dengan karakteristik materi yang dimuat di
dalamnya. Media pembelajaran sering digunakan oleh
pengajar untuk mengatasi miskonsepsi siswa di antaranya
berupa media interaktif (Fitria, dkk., 2016; Zukhruf, dkk.,
2017), media animasi (Safrida, dkk., 2017), dan virtual reality
(Swandi, dkk., 2015), sehingga kesalahan dalam konten atau
isi suatu media belajar sangat mempengaruhi pemahaman
suatu konsep, dan oleh sebab itu harus benar-benar dihindari.
Hasil validasi ahli media juga menunjukkan nilai dalam
kategori baik dengan skor 83% sebagaimana ditampilkan pada
Tabel 3.

Tabel 3 menampilkan nilai validasi yang dilakukan oleh ahli


media dengan skor sebesar 83 dan masuk dalam kategori
sangat baik. Validasi ahli media tidak dilakukan dua kali
karena tidak ada saran yang diberikan oleh ahli. Berdasarkan
hasil penilaian ahli materi dan ahli media pembelajaran di
atas, aplikasi android ini kemudian dapat digunakan pada
tahap percobaan. Gambaran atau tampilan aplikasi E-lite yang
sudah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 5.

Media pembelajaran berbasis android pada materi larutan


elektrolit dan non elektrolit yang telah dikembangkan kedalam
bentuk paket instalasi yang berformat APK dengan ukuran file
sebesar 6,6 megabyte. Aplikasi E-Lite dibangun hanya untuk
smartphone bersistem operasi Android.
Tahap implementasi merupakan tahap uji coba aplikasi E-Lite
atau disebut juga tahap penerapan. Tahap implementasi
dilakukan di gedung Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
(FKIP) Unsyiah. Waktu implementasi berlangsung dari
tanggal 16 Oktober-1 November 2017. Implementasi
dilakukan kepada 50 responden dan merupakan mahasiswa
aktif dari Program Studi Pendidikan Kimia, FKIP Unsyiah.
Kepada masing-masing responden diberikan file APK untuk
dipasang pada perangkat android masing-masing. Kepada tiap
responden diberikan waktu 30 menit untuk menggunakan
aplikasi dan kemudian diminta untuk mengisi angket SUS
yang dikembangkan oleh (Brooke, 1996). Angket tersebut
sudah lebih dahulu dimodifikasi dalam bentuk angket
pernyataan positif untuk mempermudah responden dalam
mengisi angket.
Peneliti juga memberikan file APK dari aplikasi E-Lite kepada
3 validator ahli media, yang bertujuan untuk menilai
kelayakan media berdasarkan aspek-aspek yang harus dimiliki
sebuah media. Setelah aplikasi terpasang, peneliti memberikan
lembar angket kelayakan media yang terdiri dari 12 indikator
dan validator ahli media mengisi lembar angket sesuai dengan
keadaan aplikasi E-Lite yang sebenarnya.
Tahap terakhir pada model ADDIE adalah tahap evaluasi.
Tahap evaluasi bertujuan untuk menilai ketercapaian tujuan
pengembangan aplikasi E-Lite sebagai media pembelajaran.
Tahap evaluasi terdiri dari penilaian tanggapan responden dan
penilaian kelayakan aplikasi E-Lite oleh validator ahli media,
dan respon penggunaan aplikasi oleh 50 orang mahasiswa
yang bersedia dengan sukarela menggunakan aplikasi E-Lite
dan mengisi angket usabilitas dengan hasil seperti ditunjukkan
pada Tabel 4.
Pengembang suatu aplikasi baik mobile mapun berbasis
desktop atau personal komputer harus memperhatikan
beberapa faktor penting dalam pengembangannya yaitu UI,
Usability dan UX (Ependi, dkk., 2019). UI merupakan faktor
penting karena hal ini menentukan seberapa baik sebuah
aplikasi merespon perintah pengguna, UI yang baik akan
menghasilkan Usabilitas yang tinggi. UI juga sering dikaitkan
dengan tampilan suatu aplikasi di layar, kualitas design dan
daya tariknya, sebab aplikasi dengan desain yang menarik
akan lebih disukai oleh penggunanya (Madan & Dubey,
2012). Sehingga pengguna memiliki pengalaman yang baik
dan berkesan dengan suatu aplikasi, dimana hal ini melahirkan
UX yang memuaskan (Ependi, dkk., 2017).
Tabel 4 menunjukkan nilai rerata dari Usabilitas aplikasi E-
Lite yang diperoleh dari 50 responden sebesar 86% dengan
kategori sangat baik (Sauro, 2018). Suatu aplikasi atau laman
web dikategorikan menjadi beberapa tingkat usabilitas
berdasarkan nilai usability yang diukur menggunakan SUS,
Nilai 50 ke bawah dianggap sebagai produk gagal, sedangkan
nilai >80 merupakan sebaik-baik usabilitas, kriteria lebih
lengkap dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Interpretasi kriteria usabilitas (Sauro, 2018)
Penggunaan SUS sebagai instrumen evaluasi sebuah system
baik yang berbasis personal Computer (PC) maupun mobile
sangat luas di kalangan developer karena SUS memberikan
hasil yang lebih reliabel dibandingkan dengan instrumen lain.
Menurut (Kortum & Sorber, 2015), banyak sekali instrumen
yang dapat digunakan untuk mengukur usabilitas dari suatu
program komputer atau smartphones di antaranya adalah yang
dikembangkan oleh (Evans & Kortum, 2010), atau sitem
pengukuran yang dikembangkan untuk mengukur interaksi
komputer dan manusia (Chin, dkk., 1988), atau dalam bentuk
kuesioner kepuasan pengguna yang dikembangkan oleh (Lewis
& James, 2016). Akan tetapi berdasarkan pengujian yang
dilakukan oleh (Bangor, dkk., 2008), instrumen SUS
memberikan hasil uji yang lebih ajek dan bermutu dibanding
beberapa instrumen lain seperti yang sudah diuraikan.

Pada bagian hasil dan pembahasan digabung menjadi satu.


Hasil riset disajikan dalam bentuk verbal dan tabel beserta
penjelasan, dan pada pembahasan yang terdapat implikasi dan
perbandingan setiap beberapa pengujian dan validasi.
Kesimpulan : Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang sudah
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam mengembangkan
suatu aplikasi pembelajaran, analisis
kebutuhan sangat diperlukan agar dapat menghasilkan aplikasi
yang baik dan sesuai dengan harapan pengguna. Hasil analisis
kebutuhan menunjukkan bahwa mahasiswa sudah terbiasa
dengan penggunaan aplikasi mobile untuk pembelajaran baik
dalam
mempelajari konsep kimia maupun konsep lainnya. Hasil
pengujian aplikasi menunjukkan bahwa E-Lite memiliki
tingkat validitas dan usabilitas yang tinggi sehingga sesuai dan
cocok digunakan sebagai media pembelajaran konsep larutan
elektrolit dan nonelektrolit.

Pada bagian kesimpulan sudah sangat jelas dan mudah


dipahami yang disajikan secara singkat. Hasil dapat
menunjukkan tingkat validitas dan usabilitas yang tinggi
terhadap E-Lite.
Daftar : Ahmad, N., Muhammad, W. B., & Abdul, H.M. 2014. Smart
pustaka phone application evaluation with usability testing
approach. Journal of Software Engineering and
Applications, 7(11):1045–1054.
Al Fawareh, H.M. & Shaidah, J. 2017. The use and effects of
smartphones in higher education. International Journal
of Interactive Mobile Technologies, 11(6):103–111.
Lahallo, C.H.S, Agung, A.A.Kt, Wiranatha, A.C, & Arya,
I.G.M. 2016. Media pembelajaran molymod senyawa
hidrokarbon teknologi augmented reality berbasis android.
Merpati, 4(1):123–134.
Azzahra, St. F. 2019. Peningkatan kemampuan berfikir kritis
siswa melalui pembelajaran eksperimen pada materi
larutan elektrolit dan non elektrolit. Jurnal EduMatSains,
4(1):77–88.
Bangor, A., Kortum, P.T., & Miller, J.T. 2008. An empirical
evaluation of the system usability scale. International
Journal of Human-Computer Interaction, 24(6):574–594.
Brecht, H.D. 2012. Learning from online video lectures.
Journal of Information Technology
Education:Innovations in Practice, 11:227–250.
Brooke, J. 1996. SUS - A Quick and Dirty Usability Scale.
189–194.
Bujeng, B., Kamis, A., Hussain, M.A.M., Rahim, M.B. &
Sunaryo, S. 2019. Validity and reliability of multimedia
interactive making clothes (mimp) module for home
science subjects. International Journal of Innovative
Technology and Exploring Engineering, 8(8):593–596.
Cahyana, U., Maria, P.A., Dwi. A.S., & Siti, N.H. 2017.
Developing and application of mobile game based
learning (m-gbl) for high school students performance in
chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and
Technology Education, 13(10):7037–7047.
Chin, J.P., Virginia A.D., & Kent L.N. 1988. Development of
an instrument measuring user satisfaction of the human-
computer interface. ACM, 213–218.
Devi, K.S., Gouthami, E. & Lakshmi, V.V. 2019. Role of
social media in teaching–learning process. Journal of
Emerging Technologies and Innovative Research,
6(1):96–103.
Ependi, U., Kurniawan, T.B., & Panjaitan, F. 2019. System
usability scale vs heuristic evaluation: a review. Simetris:
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer,
10(1):65–74.
Ependi, U., Febriyanti, P., & Hutrianto, H. 2017. System
usability scale antarmuka palembang guide sebagai media
pendukung asian games XVIII. Journal of Information
Systems Engineering and Business Intelligence, 3(2):80-
86.
Evans, R.E. & Philip, K. 2010. The impact of voice
characteristics on user response in an interactive voice
response system. Interacting with Computers, 22(6):606–
614.
Fitria, S.P., & Kasmui. 2016. Penggunaan multimedia
interaktif dalam meminimalisasi miskonsepsi siswa pada
materi pokok larutan penyangga. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, 10(1):1641–1650.
Ghavifekr, S. & Wan A.W.R. 2015. Teaching and learning
with technology: effectiveness of ict integration in
schools. International Journal of Research in Education
and Science, 1(2):175-191.
Handayani, F. 2016. Instagram as a Teaching Tool? Really?,
(online), (http://ejournal.unp.ac.id/
index.php/selt/article/download/6942/5476., diakses 20
Maret 2020).
Irmi, Hasan, M. & Gani, A. 2019. Penerapan model inkuiri
terbimbing berbantuan quick response code untuk
meningkatkan ketrampilan proses sains dan hasil belajar
siswa pada materi hidrolisis garam. JIPI (Jurnal IPA &
Pembelajaran IPA), 3(2):75-87.
Isaias, P. & Issa, T. 2015. Sustainable Design. London:
Springer-Verlag.
Kortum, P. & Mary, S. 2015. Measuring the usability of
mobile applications for phones and tablets. International
Journal of Human-Computer Interaction, 31(8):518–529.
Lewis, R. & James. 2016. IBM computer usability satisfaction
questionnaires : psychometric evaluation and instructions
for use. International Journal of Human Computer
Interaction, 7:57– 78.
Luke, B. & Kate, H. 2011. Developing and enhancing
independent learning skills using video tutorials as a
means of helping students help themselves. Accounting
Research Journal, 24(3):290–310.
Madan, A., & Sanjay, K.D. 2012. Usability evaluation
methods: a literature review. international Journal of
Engineering Science and Technology, 4(2):590–599.
McArthur, G., Anne C., Saskia K., & Erin, B. 2016. Low self-
concept in poor readers: prevalence, heterogeneity, and
risk. PeerJ, 4 (11):1-25.
Naimah, J., Winarni, D.S., & Widiyawati, Y. 2019.
Pengembangan game edukasi science adventure untuk
meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal
of Science Education), 7(2):91–100.
Nazar, M., Aisyi,R., Rahmayani, R.F.I., Hanum, L., Rusman,
R., Puspita, K & Hidayat, M. 2020.
Development of augmented reality application for
learning the concept of molecular geometry. Journal of
Physics: Conference Series, 1460:1-6.
Nazar, M., Rahmi, M., & Latifah, H. 2018. Smartphone use
and its effects on the student final grade a case study in
the environmental chemistryclass. (online),
(https://ices.prosiding.unri.ac.id/
index.php/ICES/article/download/6412/5799., diakses
Januari 2020).
Nazar, M. & Zulfadli, Z. 2018. Usability Testing of
chemistry dictionary (chemdic) developed on android
studio. (online),
(https://ieeexplore.ieee.org/document/8253265., diakses
20 Pebruari 2020.
Parmin, P., & Savitri, E.N. 2020. The influence of science ,
environment , technology , and society in creative
industries on scientific-based business designing skills of
pre-service science teachers. Jurnal Pendidikan Sains
Indonesia (Indonesian Journal of Science Education),
8(1):27–38.
Putra, P. S., Asi, N.B., Anggraeni, M.E., & Karelius. 2020.
Development of android-based chemistry learning media
for experimenting. Journal of Physics: Conference Series
1422(1).
Rahmawati, A. & Achmad, L. 2018. The development of
super chem game oriented android as instructional media
electrolyte and non electrolyte. JCER (Journal of
Chemistry Education Research), 2(1):1.
Safrida, S., Cut, R.D., & Abdullah, A. 2017. Pengunaan modul
dan media animasi dalam mengurangi miskonsepsi siswa
pada materi sistem peredaran darah di SMAN 5 Kota
Banda Aceh. Jurnal Pencerahan, 11(1):39–45.
Sands, D. 2014. Concepts and Conceptual Understanding:
What Are We Talking About? New Directions 10(1):7–
11.
Saputra, A. 2019. Survei Penggunaan Media Sosial di
Kalangan Mahasiswa Kota Padang Menggunakan Teori Uses
and Gratifications. Jurnal Dokumentasi dan Informasi,
40(2):207.
Sari, S., Anjani, R., Farida, I., & Ramdhani, M.A. 2017. Using
Android-Based Educational Game for Learning Colloid
Material. Journal of Physics: Conference Series 895(1).
Sauro, J. 2018. 5 Ways to Interprate a SUS Score. (online),
(https://measuringu.com/interpret-susscore., diakses 25
Pebruari 2020.
Statista Research Department. 2020. Number of smartphone
users in Indonesia from 2011 to 2022 (in millions)*.
(online),
(https://www.statista.com/statistics/266729/smartphone-
users-inindonesia/., diakses 21 Maret 2020).
Sugiharni, G.A.D. 2018. Pengujian validitas konten media
pembelajaran interaktif berorientasi model creative
problem solving. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pendidikan, 2(2):88-95.
Swandi, A., Siti N.H., & Irsan, L.J. 2015. Pengembangan
media pembelajaran laboratorium virtual untuk mengatasi
miskonsepsi pada materi fisika inti di SMAN 1 Binamu,
Jurnal Fisika Indonesia 18(52):20–24.
Wiggins, B.E. 2016. An overview and study on the use of
games , simulations , and gamification in higher
education. International Journal of Game-Based
Learning 6(1):18–29.
Wiguna, D., Irwansyah, F.S., Windayani, N., Aulawi, H., &
Ramdhani, M.A. 2019. Development of android-based
chemistry learning media oriented towards generic
science skills. Journal of Physics: Conference Series
1157(4).
Zukhruf, K.D., Khaldun, I., & Ilyas, S. 2017. Remediasi
miskonsepsi dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif pada materi fluida statis. Jurnal Pendidikan
Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science
Education), 4(1):56–68.
Judul : Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak
Sekolah Dasar di Era Digital
Nama Penulis : Taufiq Subhanul Qodr
Nama Jurnal : Journal of Curriculum Indonesia
Volume : 3
No : (1)
Halaman : 45-53
Tahun (2020)
Korespondensi : E-mail: taufiqsubhanul@gmail.com
Link http://hipkinjateng.org/jurnal/index.php/jci

Abstrak : Kemajuan teknologi dan komunikasi telah


mempengaruhi aspek pendidikan di Indonesia. Pendidik
diharapkan mampu menggunakan kemajuan teknologi
tersebut dalam proses pembelajaran. Salah satunya
adalah media pembelajaran yang menggunakan game
edukasi di gadget. Penelitian ini mengkaji game
Geograpiea sebagai media pembelajaran di era digital
untuk anak-anak sekolah dasar agar dapat lebih mudah
memahami pembelajaran Geografi. Penelitian ini
menggunakan metode Kualitatif dengan pendekatan
kajian pustaka yang disusun secara deskriptif. Penelitian
ini menunjukan hasil bahwa game Geograpiea mampu
membuat siswa lebih memahami pembelajaran tentang
wilayah di Indonesia secara menyenangkan
Kata Kunci : Game Edukasi; Media Pembelajaran; Game Geograpiea
Pendahuluan : Perkembangan teknologi dan komunikasi semakin
pesat, hal itu tentu mempengaruhi berbagai aspek-
aspek lain seperti sosial, budaya, ekonomi dan
khususnya pendidikan. Era Milenial yang selalu
bersinggungan dengan kemajuan teknologi memiliki
kecenderungan menggunakan gadget dan internet.
Dilansir dari kompas.com pengguna internet di
Indonesia tergolong tinggi yaitu sekitar 64,8% atau
171,17 juta jiwa, angka tersebut terus meningkat dari
tahun ke tahun dan didominasi oleh kaum pelajar
(Pratomo, 2019). Aktivitas yang dilakukan pelajar saat
menggunakan gadget salah satunya adalah bermain
game. Menurut MMA (Mobile Marketing Association)
pengguna Game atau Gamer di Indonesia sendiri sudah
mencapai 60 juta dan diperkirakan akan menjadi 100
juta orang di tahun 2020 (Maulida, 2018), tentu di era
digital tersebut aspek pendidikan diharapkan mampu
mengembangkan media pembelajaran yang sesuai
dengan jaman.
Media pembelajaran yang monoton akan membuat
kegiatan belajar mengajar (KBM) menjadi tidak
menyenangkan. Pendidik yang menggunakan metode
pembelajaran konvensional akan kurang memotivasi
siswa dan tujuan belajar menjadi tidak tercapai. Hanya
menggunakan metode ceramah dan media power point
akan terkesan biasa saja, yang membuat siswa menjadi
malas belajar di sekolah dan merasa pembelajaran di
sekolah tidak efektif. Hal itu bisa menjadi salah satu
faktor yang membuat peserta didik menjadi
menyimpang, seperti siswa bolos sekolah, siswa tidur
di kelas, siswa asik ngobrol saat KBM dan sebagainya.
Pendidik diharapkan mampu menggunakan media
pembelajaran yang sesuai era sekarang, guru melek
teknologi sangat penting untuk mengajar generasi yang
sangat erat dengan kemajuan teknologi, sehingga dapat
menciptakan motivasi belajar yang tinggi pada peserta
didik. Pembelajaran tersebut seperti, Elearning, virtual
class, video conference for educatin dan Game
Edukasi. Hal itu di gunakan agar siswa dapat belajar
sendiri dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan
gadget.
Game edukasi yang disesuaikan dengan proses
pembelajaran merupakan media pembelajaran yang
mampu menunjang proses pembelajaran. Menurut
Rusman (2012: 119) media pembelajaran merupakan
software dan hardware yang digunakan untuk membantu
proses interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa
dengan lingkungan belajar serta sebagai alat bantu
menunjang penggunaan metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru. Salah satu game edukasi yang
mampu menunjang metode pembelajaran guru adalah
game Geograpiea. Game tersebut memiliki desain
animasi serta pemilihan warna yang menarik disetiap
tahap pembelajaran yang bertujuan untuk merangsang
motivasi siswa dalam pembelajaran Geografi.
Beberapa penelitian yang menerapkan media
pembelajaran berbasis teknologi juga pernah dilakukan.
Menurut Sung, Chang dan Liu (2016: 265) dalam
penelitiannya mengusulkan agar pengembangan desain
pembelajaran lebih memanfaatkan perangkat seluler
untuk memfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Putrawangsa dan Hasanah (2018) bahwa teknologi
berperan untuk meningkatkan pemahaman konseptual
siswa dan intuisi siswa dalam materi pelajaran. Salah
satu cara mengembangkan media pembelajaran yaitu
dengan menggunakan gadget. Menurut Musahrain
(2016: 311) perkembangan gadget sebagai media
pembelajaran bisa digunakan menjadi salah satu solusi
untuk mengatasi masalah belajar baik dari segi waktu,
media dan metode pembelajaran, sehingga media
memberi efek pada peningkatan hasil belajar siswa.
1. Oleh karena itu, tulisan ini bertujuan untuk mengetahui
apakah game Geograpiea dapat digunakan sebagai
media pembelajaran yang memotivasi belajar yang
sesuai perkembangan dunia bermain siswa.
Ketersediaan teknologi tentu mampu menciptakan
media pembelajaran yang menyenangkan, membuat
siswa beralih dari game yang tidak ada unsur
pendidikan, menjadi game yang sesuai pembelajaran di
sekolah. Hal dengan teori Kerucut Pengalaman Edgar
Dale. tersebut dapat menjadikan siswa lebih aktif dan
Data disajikan dalam bentuk deskriptif dengan mudah
memahami materi pembelajaran. menuturkan
pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan
data-data, menganalisis, dan mengintrepetasikannya
(Narbuko dan Achmadi, 2007).

Metode : Penelitian ini menggunakan metode


kualitatif dengan pendekatan studi pustaka.
Penelitian dengan cara menelusuri sumber-
sumber terkini dan terpercaya, lalu di telaah
secara utuh dan mendalam serta dianalisis
dengan teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale.
Data disajikan dalam bentuk deskriptif dengan
menuturkan pemecahan masalah yang ada
sekarang berdasarkan data-data, menganalisis,
dan mengintrepetasikannya (Narbuko dan
Achmadi, 2007). Pemilihan literatur didasarkan
pada kredibelitasnya, yaitu literature yang telah
di terbitkan oleh penerbit yang beruputasi.
Dengan kriteria tersebut, sejumlah literatur
dipilih menjadi sumber data utama dalam kajian
ini, antara lain :
Literature dan teori Edgar Dale dikaji untuk menemukan
ide utama dari sumber tersebut yang terkait dengan
tulisan ini, yang mampu menjawab pertanyaan Apakah
Game Geograpiea dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang sesuai era digital.
GAME GEOGRAPIEA
Merujuk pada pertanyaan tujuan dari tulisan ini yaitu
apakah game Geograpiea dapat digunakan sebagai
media pembelajaran yang sesuai era digital. Maka pada
bagian ini akan menjelaskan secara sederhana bagian-
bagian dalam game Geograpiea.
Gambar 1. Jensi Level Game Geograpiea

Penulis memilih Game Geograpiea karena game


tersebut termasuk dari salah satu pemenang
penghargaan Create Any Education Apps or Games,
yang di selenggarakan Intel Indonesia dan Dicoding.
Game tersebut juga buatan anak bangsa, salah satu
developer game berbasis android yaitu Agate Jogja.
Pada bulan November 2013 ide game Geograpiea
meraih prestasi pada ajang Indosat Wireless Inovation
Contest sebagai juara-2. Tentu saja game ini merupakan
game edukasi interaktif yang memang disuguhkan untuk
pembelajaran dasar geografi khususnya anak sekolah
dasar dan menengah (Beritasatu.com, 2014)
Game Geograpiea merupakan game yang berisi edukasi
atau ilmu dasar mengenai geografi Indonesia. Ilmu
pengetahuan geografi yang disajikan adalah nama-nama
kota, letak provinsi, hingga tempat-tempat penting yang
ada di Indonesia. Pada game ini terdepat dua jenis level
permainan yaitu level cepat dan level penuh. Pada setiap
level tersebut pemain game akan diajak untuk
berkeliling Indonesia dengan Pak Becak pada level 2,
Pak Delman pada level 3 dan Pak Ojek pada Level 4.
Level 1 permainannya adalah menebak nama ibukota di
Indonesia. Level 2 permainannya adalah menebak nama
provinsi dari gambar suatu provinsin. Level 3
permainannya lebih menarik yaitu pemain harus
menunjukkan letak ibukota pada peta yang ada, sesuai
dengan nama ibukota yang diberikan.

Gambar 2. Level 1 pada Game Geograpiea

Pada level cepat pemain dapat memilih level 1 sampai


dengan level 4 untuk dimainkan tanpa harus berurutan.
Pada level ini diberikan poin sebanyak 3 poin dan
dibatasi waktu. Tiap level akan diberikan 3 soal dengan
durasi 5 detik tiap soal, sehingga jika pemain memilih
jawaban salah, poin akan berkurang 1. Pada akhir tiap
level akan diketahui jumlah soal yang dijawab dengan
benar, score yang didapatkan serta pengetahuan
tambahan mengenai ibukota di Indonesia lainnya.
Pada game level penuh, permainan tiap level tidak jauh
berbeda dengan permainan pada game level cepat.
Perbedaannya adalah pada level penuh terdapat pilihan
skip sehingga pemain dapat melewati soal. Selain itu,
pemain yang berhasil pertanyaan dengan benar akan
mendapatkan poin sebesar 100, untuk jawaban yang
salah poin akan dikurangi. Pada level penuh juga
terdapat poin bonus. Setiap meyelesaikan level akan
ditampilkan jumlah jawaban benar, jumlah jawaban
salah, jumlah poin bonus, jumlah skor dan total poin
yang merupakan jumlah poin bonus dan jumlah skor.
Selain itu juga diberikan pengetahuan tambahan
mengenai geografi di Indonesia, seperti gambar di
bawah ini.

Hasil dan : Penggunaan media pembelajaran game edukasi dapat


Pembahasan membuat siswa lebih paham dalam mempelajari sesuatu
yang abstrak menjadi lebih konkrit. Bruner (1966: 10-
11) mengetakan bahwa siswa belajar melalui tiga
tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap
enaktif merupakan tahap dimana siswa belajar
memahami lingkungan sekitar secara langsung
menggunakan kemampuan motorik. Tahap ikonik
merupakan tahap dimana siswa belajar menggunakan
gambar atau video. Tahap selanjutnya adalah tahap
simbolik yang menggunakan simbol-simbol dalam
pembelajaran seperti membaca dan mendengar. Hal itu
sejalan dengan “Kerucut Pengalaman” yang
dikemukakan oleh Edgar Dale (1969) seperti Gambar 1.
Peranan media pembelajaran dapat terlihat dari teori
kerucut pengalaman tersebut. Teori itu digunakan secara
luas untuk menentukan media apa yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran agar siswa menjadi lebih
mudah memahami materi ajar. Kerucut pengamalan
Edgar Dale memberikan gambaran bahwa siswa dapat
memperoleh pengetahuan itu sendiri, proses mengamati
melalui media tertentu dan proses mendengarkan
melalui lisan (Arsyad, 2013: 10). Semakin konkrit siswa
mempelajari suatu pembelajaran maka pemahaman
siswa akan semakin baik, karena siswa semakin
mendapatkan pengalaman pembelajaran secara
langsung. Melibatkan siswa dalam proses pembelajaran
maka akan
menambah daya ingat akan pengalaman yang
dilalui.

Gambar 4. Teori Kerucut Pengalaman Edgar


Dale

Salah satu cara melibatkan siswa dalam proses


pembelajaran yaitu menggunakan game Geograpiea.
Melalui game ini siswa dapat belajar tentang daerah-
daerah di Indonesia dengan bermain langsung dalam
permainan yang ada di game Geograpiea. Siswa tidak
hanya mendengarkan penjelasan guru tentang
daerahdaerah di Indonesia, tetapi siswa juga dapat
mempelajari dan melakukan aktivitas secara langsung
mengenai peta Indonesia yang ada di game tersebut.
Siswa yang bermain game ini sama halnya dengan
melakukan hal yang nyata sehingga sesuai dengan teori
kerucut pengalaman maka siswa tersebut mendapatkan
daya ingat yang lebih baik dibandingkan dengan siswa
yang hanya membaca, mendengarkan atau hanya
melihat gambar.
Proses pembelajaran menggunakan permainan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Hal itu sesuai dengan
penelitian yang dilakukan oleh Pratama dan
Setyaningrum (2018: 106) Penelitian tersebut
menyelidiki efek perbedaan dari model penyelesaian
masalah dengan atau tanpa pembelajaran berbasis game
(GBL) pada anak berprestasi lebih rendah dan lebih
tinggi. Sembilan puluh satu siswa kelas delapan dari
Indonesia dialokasikan secara acak untuk berpartisipasi
dalam penelitian ini. Data dianalisis dengan
menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Dua tes
digunakan dalam penelitian ini, satu untuk menilai
pengetahuan sebelumnya, dan yang lainnya untuk post-
pengujian. Posttes terdiri dari dua pengukuran baik
numerik (akurasi prosedural dan aritmatik) dan
penalaran (masalah yang diterapkan dalam geometri).
Hasil menunjukkan bahwa siswa yang terpapar
pembelajaran berbasis game dalam penyelesaian
masalah (PS + GBL) secara signifikan mengungguli
rekan-rekan mereka yang terpapar pada buku teks dalam
pemecahan masalah (PS + TB). Efek positif PS + GBL
diamati pada kedua tes berhitung dan masalah yang
diterapkan dalam geometri. Selain itu, temuan
menunjukkan efek positif dari metode PS + GBL pada
orang yang berprestasi lebih rendah dan lebih tinggi,
bahwa siswa yang belajar menggunakan media
teknologi dalam proses pembelajarannya akan lebih baik
daripada siswa yang belajar hanya dengan buku
pegangan untuk kegiatan yang sama. Hal itu sejalan
dengan hasil penelitian yang dilakukan Perini, Luglietti,
Margoudi, Oliveira dan Taisch (2018: 47) bahwa
peenelitian tersebut didasarkan pada desain kuasi-
eksperimental dua kelompok pretest-posttest yang
melibatkan 62 peserta dan bertujuan memahami dampak
LCA Game pada pembelajaran dan motivasi mahasiswa.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang
menggunakan LCA Game memiliki kinerja yang secara
signifikan lebih baik dalam pengetahuan prosedural,
sedangkan siswa yang terlibat dalam aktivitas non-
gamified memiliki kinerja yang lebih baik pada
pengetahuan faktual. Selain itu, sementara tingkat
kegunaan dan kenikmatan yang lebih tinggi dikaitkan
dengan kelompok LCA Game, tidak ada perbedaan
khusus yang ditemukan pada dimensi motivasi lainnya.
Dengan demikian, penelitian ini memberikan wawasan
penting tentang manfaat pendidikan khusus yang dapat
diperoleh melalui DGBL dalam pendidikan manufaktur.
Maka dengan mempelajari suatu ilmu menggunakan
game atau suatu teknologi mampu memeberikan
manfaat khusus seperti ketrampilan digital, bertindak
lebih aktif, dan bekerja secara prosedural. Berdasarkan
hal tersebut maka siswa Sekolah Dasar (SD) yang
belajar tentang peta Indonsia menggunakan game
Geograpiea akan lebih fokus dan lebih memahami
pembelajaran karena game tersebut memiliki aktifitas-
aktifitas yang menarik dan mampu menimbulkan
suasana belajar yang menyenangkan. Siswa yang belajar
dengan suasana menyenangkan akan lebih mudah
memahami materi ajar dan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa tentang peta Indonesia.
Proses pembelajaran dengan permainan dapat
meningkatkan motivasi siswa dan dapat memberikan
pengetahuan jangka panjang bagi siswa. Penelitian yang
dilakukan oleh Divjak dan Tomic (2011: 27)
menunjukkan bahwa game yang dirancang secara
pedagogis untuk proses pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi siswa dan memiliki dampak
positif pada realisasi tujuan pembelajaran. Divjak dan
Tomic memiliki pandangan bahwa teknologi informasi
adalah bagian integral dari masyarakat kontemporer
yang mendasarkan kemajuannya pada pengetahuan
sebagai salah satu tujuan pendidikan. Selain
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan rutinitas,
tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu
yang lengkap yang dapat secara rasional dan tepat
mampu membuat keputusan, bereaksi secara cepat
dalam situasi baru dan dilatih untuk pembelajaran
seumur hidup. Untuk mencapai semua ini, perlu untuk
membuat proses pendidikan lebih kreatif, kontemporer
dan disesuaikan dengan generasi baru siswa yang melek
computer. Mengajar dengan permainan komputer
matematika, yang memenuhi kriteria pedagogis,
memengaruhi motivasi siswa, pembelajaran, retensi, dan
daya ingat. Penelitian tersebut memberikan ulasan
literatur dalam bidang ini dan memang penggunaan
permainan komputer matematika berkontribusi pada
realisasi tujuan pendidikan yang lebih efisien di semua
tingkat pendidikan.
Pendapat tersebut sejalan dengan pendapat Su dan
Cheng (2014: 283) bahwa siswa yang tertarik dan
terlibat langsung dalam proses pembelajaran akan
mendapatkan pengetahuan dan hasil belajar yang baik.
Kegiatan pembelajaran berdasarkan MGLS (Mobile
Gamification Learning System), dikembangkan dan
diterapkan dalam kurikulum sains sekolah dasar untuk
meningkatkan motivasi siswa dan membantu siswa
terlibat lebih aktif dalam kegiatan belajar mereka.
Tanggapan terhadap kuesioner kami menunjukkan
bahwa siswa menghargai kegiatan pembelajaran di luar
ruangan yang dimungkinkan oleh penggunaan
smartphone dan fungsinya. Hasil sebelum dan sesudah
tes menunjukkan bahwa menggabungkan teknologi
mobile dan teknologi ke dalam proses pembelajaran
botani dapat mencapai kinerja pembelajaran yang lebih
baik dan tingkat motivasi yang lebih tinggi daripada
pembelajaran mobile non-gaming atau pengajaran
tradisional. Selanjutnya, mereka mengungkapkan
hubungan positif antara prestasi belajar dan motivasi.
Koefisien korelasi untuk dimensi ARCS dan post-test
menunjukkan bahwa ARCS-A (perhatian) lebih besar
daripada ARCS-R, ARCS-C dan ARCS-S. Ini berarti
bahwa perhatian (ARCS-A) dari sistem ini adalah
dimensi penting dalam penelitian ini. Hasilnya dapat
memberi orang tua, guru, dan organisasi pendidikan data
yang diperlukan untuk membuat keputusan pendidikan
yang lebih relevan. Secara sederhananya menggunakan
teknologi digital untuk pembelajaran mampu membuat
motivasi siswa meningkat dan kefektifitasan belajar
terpenuhi.
Belajar menggunakan game Geograpiea juga bisa
menjadi solusi dalam mengatasi kebosanan dalam
proses belajar seperti penelitian

memenuhi kriteria pedagogis, memengaruhi motivasi


siswa, pembelajaran, retensi, dan daya ingat. Penelitian
tersebut memberikan ulasan literatur dalam bidang ini
dan memang penggunaan permainan komputer
matematika berkontribusi pada realisasi tujuan
pendidikan yang lebih efisien di semua tingkat
pendidikan.
Pendapat tersebut sejalan dengan pendapat Su dan
Cheng (2014: 283) bahwa siswa yang tertarik dan
terlibat langsung dalam proses pembelajaran akan
mendapatkan pengetahuan dan hasil belajar yang baik.
Kegiatan pembelajaran berdasarkan MGLS (Mobile
Gamification Learning System), dikembangkan dan
diterapkan dalam kurikulum sains sekolah dasar untuk
meningkatkan motivasi siswa dan membantu siswa
terlibat lebih aktif dalam kegiatan belajar mereka.
Tanggapan terhadap kuesioner kami menunjukkan
bahwa siswa menghargai kegiatan pembelajaran di luar
ruangan yang dimungkinkan oleh penggunaan
smartphone dan fungsinya. Hasil sebelum dan sesudah
tes menunjukkan bahwa menggabungkan teknologi
mobile dan teknologi ke dalam proses pembelajaran
botani dapat mencapai kinerja pembelajaran yang lebih
baik dan tingkat motivasi yang lebih tinggi daripada
pembelajaran mobile non-gaming atau pengajaran
tradisional. Selanjutnya, mereka mengungkapkan
hubungan positif antara prestasi belajar dan motivasi.
Koefisien korelasi untuk dimensi ARCS dan post-test
menunjukkan bahwa ARCS-A (perhatian) lebih besar
daripada ARCS-R, ARCS-C dan ARCS-S. Ini berarti
bahwa perhatian (ARCS-A) dari sistem ini adalah
dimensi penting dalam penelitian ini. Hasilnya dapat
memberi orang tua, guru, dan organisasi pendidikan data
yang diperlukan untuk membuat keputusan pendidikan
yang lebih relevan. Secara sederhananya menggunakan
teknologi digital untuk pembelajaran mampu membuat
motivasi siswa meningkat dan kefektifitasan belajar
terpenuhi.
Belajar menggunakan game Geograpiea juga bisa
menjadi solusi dalam mengatasi kebosanan dalam
proses belajar seperti penelitian mendorong siswa untuk
belajar lebih baik lagi. Hal inilah yang dapat
menghilangkan kebosanan siswa saat proses
pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa SD
dalam mempelajari peta Indonesia. Sung, Chang dan Liu
(2015: 266) menjelaskan dalam penelitiannya, analisis
penelitian empiris tentang penggunaan perangkat seluler
untuk pendidikan intensif telah mengungkapkan bahwa
efek keseluruhan menggunakan perangkat seluler dalam
pendidikan lebih baik daripada ketika menggunakan
komputer desktop atau tidak menggunakan perangkat
mobile sebagai intervensi. Melalui analisis dari variabel
moderator, penelitian tersebut menemukan bahwa
banyak kombinasi berbeda dari perangkat keras,
perangkat lunak, dan durasi intervensi. Untuk perangkat
seluler telah diterapkan pada berbagai usia pengguna,
pengaturan implementasi, metode pengajaran, dan
subjek domain. Efek penggunaan seperti itu lebih besar
untuk perangkat genggam daripada untuk laptop;
penggunaan dalam pembelajaran berorientasi
penyelidikan lebih efektif daripada penggunaan bersama
dengan ceramah, belajar mandiri, pembelajaran
kooperatif, dan pembelajaran berbasis game;
Lingkungan pendidikan informal lebih efektif daripada
rekan formal mereka, dan intervensi jangka menengah
dan pendek lebih unggul daripada intervensi jangka
panjang. Temuan-temuan ini akan berkontribusi pada
pemahaman yang lebih baik tentang di mana, untuk
siapa, dan dengan cara apa penggunaan perangkat
seluler dalam lingkungan pembelajaran akan lebih baik
menyoroti efek metode pendidikan tertentu, dan
mengungkapkan keterbatasan perangkat seluler dalam
pendidikan. Berdasarkan temuan penelitian ini,
diusulkan agar pengembangan desain instruksional yang
lebih rumit diperlukan untuk lebih mengeksploitasi
manfaat pendidikan yang mungkin diperoleh dengan
menggunakan perangkat seluler.
Dari hal itu, proses pembelajaran menggunakan game
edukasi tidak dapat digunakan di semua bidang
pembelajaran. Pendidik diharapkan mampu untuk lebih
cermat dalam menggunakan media pembelajaran yang
sesuai dengan materi ajar. Hal itu sesuai dengan
pernyataan dari Mcdonal, McDowell, Siegel dan De
leon (2019: 300) bahwa mengintregasikan game edukasi
dalam proses pembelajaran perlu memerlukan waktu
dan tidak terburu-buru. Game harus dirancang sesuai
dengan komponen yang meliputi kurikulum,
kemampuan siswa dan materi ajar. Kesalahan dalam
penggunakan game tanpa memperhatikan komponen
maka akan mengakibatkan tidak tercapainya tujuan
pembelajaran. Pendidik harus mempertimbangkan
dengan cermat setiap komponen, sehingga tidak hanya
bisa menentukan apakah game itu sesuai, tetapi juga
akan lebih mampu mengidentifikasi permainan atau
jenis permainan apa yang paling efektif, sumber daya
apa yang akan dibutuhkan untuk mendukungnya, dan
bagaimana cara terbaik untuk diintegrasikan ke dalam
kurikulum untuk mempromosikan pembelajaran.
Menggunakan media pembelajaran peta Indonesia atau
dasar Geografi yang konvensional seperti peta, atlas
atau globe tentu sudah tidak mengikuti anak jaman
sekarang. Maka guru harus cermat dalam melihat
kemampuan siswa, lingkungan siswa, dan cara apa yang
harus digunakan. Memeberikan pengertian lalu di
sambungkan dengan diskusi dan simulasi peta dengan
Game Geograpiea merupakan sebuah solusi
pembelajaran digital, tetapi perlu diperhatikan
kemampuan siswa dan lingkungan mereka.

Kesimpulan : Berdasarkan hasil penelitian di atas, game Geograpiea


mampu menjadi game edukasi sebagai media
pembelajaran di era digital. Game Geograpiea dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Game tersebut
memberikan materi sederhana tentang peta Indonesia
yang disajikan secara menarik, sehingga siswa lebih
antusias dan kegiatan pembelajaran dapat berjalan
dengan efektif. Selain itu, menggunakan game
Geograpiea dalam proses pembelajaran juga dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Siswa akan
berusaha mendapatkan skor tertinggi sehingga
mendorong siswa untuk belajar lebih giat lagi.
Diharapkan nantinya muncul game edukasi untuk
jenjang sekolah yang lebih tinggi.
Guru juga harus membimbing proses pembelajaran saat
menggunakan game edukasi di kelas, karena game
dalam pembelajaran hanya penunjang yang harus
diimbangi dengan metode dan komponen pembelajaran
lainnya.

Daftar Pustaka : Arsyad, A. (2013). Media


Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Beritasatu (2014). Agate Studio Jogja
Luncurkan “Games” Geograpiea untuk Android.
Beritasatu.com.
Chen Ming-C, Liu. H, Huang.B. (2019). Effect of a
Mobile Game Based English
Vocabulary
Learning app on learners’ perceptions and learning
performance: A case study of Taiwanese EFL
Learner. Queen Mary, University of London.
Diambil dari https://www.cambridge.org/core.
C-H. Su dan C-H. Cheng. (2014). A Mobile
Gamification learning system for improving the
learning motivation and achievement. Journal of
Computer
Assisted learning.
Denny Pratama, L., & Setyaningrum, W. (2018). Game-
Based Learning: The effects on student cognitive
and affective aspects. Journal of Physics:
Conference Series, 1097(1), 12123. Diambil dari
http://stacks.iop.org/17426596/1097/i=
1/a=012123.
Divjak, B. & Tomic, D. 2011. “The Impact of
Game-Based Learning on the
Achievement of Learning Goals and
Motivation for Learning MathematicsLiterature
Review”, dalam Journal of Information and
Organization Sciences, 35 (1), hlm. 15-30.
Maulida, L. (2018, 17 Oktober). Jumlah Gamer di
Indonesia capai 100 juta di 2020. Tek.id.
Diperoleh pada 4 September
2019, dan
https://www.tek.id/insight/jumlahgamer-di-
indonesia-capai-100-juta-di2020-b1U7v9c4A.
MacDonald. J, McDowell.P, dkk. (2019). Integrating
Games into Learning Environments. Nottingham
Trent University. Diambil dari
https://www.cambridge.org/core/terms.
https://doi.org/10.1017/CBO978110728 0137.009.
Musahrain. (2018). Developing Android-Based Mobile
Learning as a Media in Teaching
English. Proceeding The 2nd
International Conference On Teacher Training and
Education Sebelas Maret University, 2 (1), 307-
313.
Narbuko, C., & Achmadi, A. (2007).
Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Perini. S, Maria. M, dkk. (2018). Learning and
motivational effects of digital game-based
learning (DGBL) for manufacturing education –
The Life Cycle Assessment (LCA) game. Diambil
dari Article in Computers in Industry 102
(November 2018):40-49 September 2018.
Pratomo, Y. (2019, 16 Mei). APJII: Jumlah Pengguna
Internet di Indonesia Tembus 171 Jiwa. Kompas.
Diperoleh pada 4
September 2019, dan
https://tekno.kompas.com/read/2019/0
5/16/03260037/apjii-jumlah-penggunainternet-di-
indonesia-tembus-171-jutajiwa.
Putrawangsa, S,. & Hasanah, U. (2018). Integrasu
Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Era
Industi 4.0 Kajian dan Perspektif Pembealajaran
Matematika. Jurnal Pemikiran dan
Penelitian Pendidikan, 16 (1), 42-54.
Rusman, (2012). Model-model Pembelajaran:
Mengembangkan Profesionalisme Guru, Raja
Grafindo Persada, Jakarta.
Sung, Y,T., Chang, K,E., & Liu, T,C. (2015). The
effects of integrating mobile devices with teaching
and learning on students learning performance: A
meta-analysis and research synthesis. Computers
& Education, 94 (1), 252-275.
Judul : Efektivitas Video Pembelajaran Matematika Untuk
Mendukung Kemampuan Literasi Numerasi Dan Digital
Siswa
Nama Penulis : Sri Winarni1, Ade Kumalasari2, Marlina3, Rohati4
Nama Jurnal : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Volume : 0
No : 2
Halaman : 574-583
Tahun 2021
Link https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3345
Korespondensi : sri.winarni@unja.ac.id 1*)
ade.kumalasari@unja.ac.id 2)
marlina@unja.ac.id 3)
rohati.fkip@unja.ac.id 4)
Abstrak : Penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan
pembelajaran yang lebih efektif. Ada banyak pilihan
media pembelajaran yang dapat digunakan, salah satunya
adalah media berupa video pembelajaran. Selain dapat
memudahkan siswa memahami konsep dari materi yang
dipelajari, video pembelajaran diharapkan dapat
mendukung kemampuan literasi numerasi dan digital
siswa. Penelitian dilakukan guna melihat efektivitas
penggunaan video pembelajaran terhadap kemampuan
literasi numerasi dan digital siswa. Jenis penelitian ini
adalah penelitian kuasi eksperimen. Desain eksperimen
yang digunakan adalah post test only control group design
dan teknik analisis data penelitian menggunakan uji
manova. Adapun instrumen yang digunakan dalam
penelitian yaitu lembar observasi keterlaksanaan
pembelajaran, lembar tes kemampuan literasi numerasi
siswa, dan angket literasi digital siswa. Subjek penelitian
adalah siswa kelas VIII di SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Berdasarkan pengolahan data menggunakan uji
multivariate diperoleh bahwa H0 ditolak. Berdasarkan uji
lanjut menggunakan uji T2 Hotelling diperoleh bahwa H0
ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
kemampuan literasi numerasi dan literasi digital siswa
pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.
Hal ini berarti penggunaan video pembelajaran pada
pembelajaran di kelas efektif ditinjau dari kemampuan
literasi numerasi dan kemampuan literasi digital siswa.

The use of learning media can foster more effective


learning. There are many choices of learning media that
can be used, one of which is media in the form of learning
videos. Besides making it easier for students to understand
the material being studied, learning videos are expected to
support students' numeracy and digital literacy skills. The
study was conducted to see the effectiveness of learning
videos on students' numeracy and digital literacy skills.
This type of research is quasi-experimental research. The
experimental design used was a post-test only control
group design, and the research data analysis technique
used the manova test. The instruments used in the study
were observation sheets on the implementation of
learning, test sheets for students' numeracy literacy skills,
and student digital literacy questionnaires. The research
subjects were students of class VIII at SMP Negeri 7
Muaro Jambi. Based on data processing using the
multivariate test, it was found that H0 was rejected. Based
on further tests using Hotelling's T 2 test, it was found that
H0 was rejected. Thus, it can be concluded that the
students' numeracy and digital literacy skills in the
experimental class are better than in the control class. It
means that learning videos in classroom learning are
effective in numeracy literacy and digital literacy abilities.

Kata Kunci : Kemampuan literasi digital; kemampuan literasi numerasi;


video pembelajaran matematika.

Digital literacy skills; mathematics learning videos;


numeracy literacy skills
Pendahuluan : Penggunaan media pembelajaran di era digital
sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran, hal ini dikarenakan penggunaan media ini
dapat menumbuhkan pembelajaran yang lebih efektif.
(Rohati, Winarni, & Hidayat, 2018; Kusumah, 2010)
Pemanfaatan media dan teknologi dalam pembelajaran
sangat perlu diterapkan di kelas, terutama empat jenis
multimedia yang digunakan untuk meningkatkan
pembelajaran berupa audio, video, teks, dan visual
(Heinich, 1998; Smaldino, Lowther, & Mims,
2019).
Ada banyak pilihan media pembelajaran yang
dapat digunakan, salah satunya adalah media berupa
video pembelajaran. Video pembelajaran merupakan
video yang dirancang khusus untuk media pembelajaran
secara efektif yang berisi materi praktis yang tepat
sasaran sehingga siswa dapat belajar dengan mandiri dan
dapat menunjang dalam pendalaman materi (Niswa,
2012). Menurut Krisna & Marga (2018) video dapat
digunakan secara efektif untuk menyampaikan materi
pelajaran matematika. Selain itu penggunaan video ini
juga menimbulkan respon positif dari siswa. Hal ini juga
sejalan dengan hasil penelitian Rahayu, Prayitno, Tinggi,
& Ronggolawe (2020) dimana pembelajaran
menggunakan video dapat meningkatkan minat dan
pemahaman konsep siswa.
Semakin kompleksnya tuntutan capaian
pembelajaran yang harus dipenuhi menyebabkan media
pembelajaran memiliki peran penting. Penggunaan video
sebagai media pembelajaran merupakan salah satu
pilihan yang dapat memberi dampak pada pembelajaran.
Video pembelajaran merupakan media yang dapat
mengemas materi pembelajaran dalam penyajian yang
lebih menarik. Selain itu, video pembelajaran dapat
menayangkan pesan pembelajaran secara realistik,
sehingga persoalan dalam pembelajaran menjadi lebih
mudah untuk dipahami siswa. Hal ini juga berdampak
pada lebih mudahnya siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran dan penguasaan konsep yang diharapkan
(Prastowo, 2012; Daryanto, 2013; Sudjana & Rivai,
1992).
Ilmu pengetahuan yang diperoleh siswa harus
bermanfaat dalam kehidupan, oleh karena itu siswa
diharapkan mampu membuat keterkaitan antara kejadian
dalam kehidupannya dengan ilmu pengetahuan yang
diperoleh dalam pembelajaran. Kemampuan ini dikenal
dengan kemampuan literasi. Menurut Fathani (2016),
literasi matematika adalah kemampuan seseorang yang
berperan dalam merumuskan, menerapkan, dan
menafsirkan seluruh konsep, prosedur, fakta dan alat
matematika baik dari sisi perhitungan, angka maupun
keruangan dalam konteks kehidupan sehari-hari secara
efisien. Literasi matematis yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah literasi numerasi dan digital.
Literasi numerasi adalah kemampuan seseorang dalam
memperoleh, menginterpretasikan, menggunakan, dan
mengkomunikasikan berbagai macam aspek matematika
(angka dan simbol) untuk memecahkan masalah praktis
dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan literasi digital
adalah kemampuan seseorang dalam menggunakan
media digital untuk menemukan, mengevaluasi, dan
membuat informasi. Temuannya ini dapat dimanfaatkan
dengan tepat dalam rangka membina komunikasi dan
interaksi dalam kehidupan sehari-hari (Kemendikbud,
2017).
Cakupan literasi numerasi bersifat praktis
kontekstual, berkaitan untuk memahami isu-isu dalam
komunikasi, profesional dalam pekerja, bersifat rekreasi,
dan kultural (Ekowati, Astuti, Utami, Mukhlishina, &
Suwandayani, 2019). Kemampuan literasi numerasi
penting untuk dikembangkan karena inti dari
pembelajaran matematika adalah untuk menemukan
solusi permasalahan kontekstual sehari-hari (Pangesti,
2018).
Literasi digital dipandang sebagai kemampuan
menggunakan teknologi dan informasi dari piranti digital
secara efektif dan efisien (Riel, Christian, & Hinson,
2012). Namun lebih lanjut literasi digital dipandang
sebagai bentuk cara berpikir yang meliputi kesadaran
data, kemampuan analisis data, dan kemampuan bekerja
secara mendalam (Eshet, 2002; Soegiono, 2019). Sejalan
dengan hal tersebut, Literasi digital diartikan sebagai
kemampuan seseorang dalam menggunakan media digital
untuk menemukan, mengevaluasi, dan membuat
informasi. Dimana temuannya ini dapat dimanfaatkan
dengan tepat dalam rangka membina komunikasi dan
interaksi dalam kehidupan sehari-hari (Kemendikbud,
2017).
Semakin kompleksnya tuntutan capaian pembelajaran
yang harus dipenuhi menyebabkan media pembelajaran
memiliki peran penting. Penggunaan media tentunya tidak
hanya sekedar untuk menarik perhatian maupun minat
siswa, namun juga untuk memenuhi tujuan pembelajaran.
Berdasarkan karakteristiknya, video pembelajaran
diharapkan mampu memvisualkan masalah-masalah yang
diangkat dalam pembelajaran ke dalam kelas
pembelajaran. Sehingga konteks nyata yang dibawa dalam
pembelajaran benar-benar ditampilkan secara nyata, bukan
lagi dibayangkan. Dengan demikian diharapkan
penggunaan video pembelajaran dapat membantu
meningkatkan kemampuan literasi numerasi dan digital
siswa. Untuk mendapatkan data yang valid mengenai
penggunaan video tersebut, maka dilakukan penelitian
guna melihat efektivitas penggunaan video pembelajaran
terhadap kemampuan literasi numerasi dan digital siswa.
Metode : Penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen
dengan desain posttest only control group design. Secara
umum penelitian ini terdiri atas beberapa tahapan, yaitu
pemberian perlakuan, pengumpulan data, interpretasi
data, dan penarikan kesimpulan. Pemberian perlakuan
dilakukan pada dua kelas sampel yang terdiri dari satu
kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Pada kelas
eksperimen diberlakukan perlakuan yaitu penggunaan
video pembelajaran matematika. Pembelajaran pada
kedua kelas sampel dilakukan selama tujuh pertemuan.
Untuk memperkecil faktor kovariat, maka pembelajaran
dilaksanakan oleh guru yang sama. Pengumpulan data
dilakukan melalui pemberian posttest pada pertemuan
kedelapan.
Penelitian dilakukan di SMP Negeri 7 Muaro
Jambi. Penelitian dilakukan pada semester ganjil
2020/2021. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh
siswa kelas 8 SMP N 7 Muaro Jambi yang terdiri dari 8
kelas.
Sampel pada penelitian ini adalah dua kelas yang dipilih
secara random sampling. Dua kelas sampel tersebut
terdiri atas kelas eksperimen yang terdiri dari 19 orang
siswa dan kelas kontrol 18 orang siswa. Agar teknik
sampling dapat dilakukan, maka terlebih dahulu dicek
apakah masingmasing kelas berdistribusi normal dan
varians tiap kelas homogen. Pada penelitian ini,
pengujian normalitas dan homogenitas dalam pemilihan
sampel dilakukan dengan bantuan SPSS.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
penggunaan video pembelajaran dalam pembelajaran yang
dilaksanakan di kelas (X). Variabel terikat dalam
penelitian ini adalah kemampuan literasi numerasi siswa
(Y1) dan kemampuan literasi digital siswa (Y2).
Data yang digunakan dalam penelitian ini
merupakan data primer yang diperoleh langsung dari
sampel penelitian. Data kemampuan literasi digital siswa
diperoleh melalui pengisian angket oleh siswa. Data
kemampuan literasi numerasi siswa diperoleh melalui
pengerjaa soal tes.
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah
lembar observasi, instrumen tes kemampuan literasi
numerasi, dan instrumen angket kemampuan literasi
digital. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran
digunakan untuk mengontrol bahwa pembelajaran yang
telah dirancang oleh peneliti terlaksana dengan baik.
Sehingga hasil yang diperoleh pada kemampuan literasi
numerasi dan digital siswa pada akhir penelitian
disebabkan oleh penggunaan video pembelajaran.
Observasi dilaksanakan pada setiap pertemuan yaitu
sebanyak 7 pertemuan. Tes kemampuan literasi numerasi
digunakan untuk mengukur kemampuan literasi numerasi
siswa. Tes diberikan di kedua kelas sampel pada akhir
penelitian, yaitu pertemuan kedelapan. Soal-soal tes
disusun berdasarkan indikator kemamuan literasi
numerasi. Angket kemampuan literasi digital digunakan
untuk mengukur kemampuan literasi digital siswa. Angket
diberikan di kedua kelas sampel pada akhir penelitian.
Angket ini disusun berdasarkan indikator kemampuan
literasi digital. Karena data pada angket merupakan data
ordinal, maka data ini akan dikonversi menjadi data
interval.
Teknik analisis data terdiri dari analisis deskriptif
dan analisis inferensial. Deskripsi data pada analisis
deskriptif mencakup keterlaksanaan pembelajaran
berdasarkan data yag diperoleh dari lembar observasi,
ketercapaian indikator kemampuan literasi numerasi dan
digital siswa berdasarkan tes dan angket. Ketercapaian
indikator tersebut dideskripsikan dengan statistik
deskriptif meliputi rata-rata, nilai minimum, dan nilai
maksimum pada kedua kelas sampel. Sebelum diolah
secara kuantitatif, data pada angket yang merupakan data
ordinal akan terlebih dahulu dikonversi menjadi data
interval. Analisis inferensial terdiri atas uji prasyarat,
yaitu uji normalitas dan homogenitas, uji hipotesis
penelitian menggunakan uji multivariate, dan uji lanjut
menggunakan T2 Hotelling test.
Hasil dan : Proses pembelajaran dilaksanakan sebanyak 3 kali
Pembahasan pertemuan pada masing-masing kelas kontrol dan
eksperimen. Selama proses pembelajaran berlangsung,
tim melakukan observasi guna memastikan bahwa
setting pembelajaran berjalan sesuai rancangan, sehingga
dapat meminimalisir adanya faktor lain yang
mempengaruhi hasil tes.
Berdasarkan hasil pengerjaan tes literasi numerasi dan
pengisian angket literasi digital yang diberikan kepada
siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, diperoleh data
seperti yang disajikan pada Tabel 1.

Berdasarkan Tabel 1, secara deskriptif rata-rata


literasi numerasi dan literasi digital siswa kelas
eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol. Namun
untuk mendapatkan simpulan yang dapat digeneralisasi
maka perlu dilakukan pengujian secara inferensial.
Uji prasyarat pengujian hipotesis penelitian adalah
uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas
digunakan untuk memperlihatkan bahwa apakah data
sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Berdasarkan data hasil tes kemampuan literasi numerasi
dan pengisian angket literasi digital, diperoleh hasil uji
normalitas seperti yang terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1 menunjukkan bahwa plot cenderung


membentuk garis lurus. Maka dapat dikatakan bahwa data
berasal dari populasi berdistribusi normal. Untuk
memastikan lebih lanjut dilakukan analisis korelasi
bivariate yang dapat dilihat pada Tabel 2.

Berdasarkan Tabel 2 diperoleh bahwa data berasal


dari populasi berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan
dari nilai korelasi sebesar 0,986 dengan nilai signifikan
0,000 < 0,05 (korelasi yang diperoleh signifikan).
Uji homogenitas yang digunakan adalah homogenitas
matrik kovarians. Perhitungannya menggunakan uji
Box’S M dan hasilnya dapat dilihat pada Tabel 3.

Berdasarkan Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa asumsi


homogenitas terpenuhi. Hal ini ditunjukkan oleh nilai
signifikan 0,142 > 0,05, dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa matriks kovarians untuk setiap kelas
sampel homogen.
Uji multivariate dilakukan untuk mengetahui apakah
terdapat perbedaankemampuan literasi numerasi dan
literasi digital siswa pada kelas eksperimen yang
menggunakan media video pembelajaran dengan kelas
kontrol yang tidak menggunakan video pembelajaran. Jika
terdapat perbedaan hal ini dapat mengidentifikasi bahwa
penggunaan video pembelajaran matematika
mempengaruhi kemampuan literasi numerasi dan digital
siswa.Adapun hasil penghitungan menggunakan SPSS
dapat dilihat padaTabel 4.
Berdasarkan Tabel 4 diperoleh nilai signifikan pada
keempat uji adalah 0,000 < 0,05. Dengan demikian H0
ditolak dan dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-
rata skor kemampuan literasi numerasi dan
literasi digital siswa pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Karena H0 ditolak, maka perlu dilakukan uji
lanjut. Karena pada penghitungan multivariat diperoleh
hasil H0 ditolak, maka dilakukan uji lanjut. Uji lanjut
yang digunakan adalah T2 Hotelling Test. Penghitungan
uji lanjut menggunakan bantuan Microsoft Office Excel.
H0 diterima jika nilai t2 < c2.
Adapun nilai c2 dan t2 yang diperoleh dari penghitungan
dapat dilihat pada Tabel 5

Berdasarkan Tabel 5 diperoleh bahwa nilai t2 untuk


kemampuan literasi numerasi dan literasi digital lebih
besar dari c2, dengan demikian H0 ditolak. Karena H0
ditolak, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan kemampuan literasi numerasi dan
literasi digital siswa pada kelas eksperimen dan kontrol.
Dikarenakan perbedaan pembelajaran diantara kedua
kelas adalah penggunaan video pembelajaran, maka dapat
disimpulkan bahwa perbedaan tersebut dikarenakan
penggunaan video pembelajaran
tersebut.
Berdasarkan data yang disajikan pada Tabel 1
tampak bahwa rata-rata skor yang diperoleh oleh siswa di
kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol.
Berdasarkan data pada uji multivariate dan uji lanjut,
maka skor kelas eksperimen lebih tinggi secara signifikan
dari kelas kontrol. Sehingga berdasarkan uji multivariate
diperoleh bahwa penggunaan video pembelajaran
matematika untuk mendukung kemampuan literasi
numerasi dan literasi digital siswa efektif.
Pada peneitian ini diperoleh bahwa penggunaan
media video pembelajaran matematika mampu
mengembangkan kemampuan literasi numerasi. Hal ini
terlihat bahwa hasil tes literasi numerasi siswa di kelas
eksperimen dan kelas kontrol berbeda secara signifikan
dengan kondisi secara deskriptif hasil tes di kelas
eksperimen lebih tinggi. Hasil yang diperoleh ini sesuai
dengan pernyataan Gusmania & Dari (2018), Muliawanti
& Kusuma (2019) Prastowo (2012), Daryanto (2013),
Sudjana & Rivai (1992) bahwa penggunaan media video
pembelajaran ini akan memudahkan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran dan penguasaan konsep
yang diharapkan. Kolaborasi antara bentuk media
pembelajaran berupa video dan materi ajar yang
mendukung kemampuan literasi numerasi mampu
meningkatkan/ mengembangkan kemampuan literasi
numerasi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Perdana,
Yani, Jumadi, & Rosana (2019) diperoleh bahwa
penyebab kemampuan literasi digital siswa rendah
sehingga siswa kesulitan menggunakan perangkat digital
dan perangkat lunak. Sedangkan dewasa ini tidak dapat
dipungkiri bahwa kondisi pembelajaran secara daring telah
memaksa siswa, guru, dan semua yang terlibat dalam
proses pembelajaran untuk mampu menggunakan dan
memanfaatkan teknologi. Hal ini sesuai dengan hasil yang
diperoleh dari penelitian Saman, Ma'rufi, & Tiro (2019).
bahwa solusi yang efektif, efisien, dan praktis dalam
menyelesaikan permasalahan pembelajaran sangat erat
kaitannya dengan teknologi. Pada peneitian ini diperoleh
bahwa penggunaan media video mampu mengembangkan
kemampuan literasi digital. Hal ini terlihat bahwa hasil tes
literasi digital siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol
berbeda secara signifikan dengan kondisi secara deskriptif
hasil tes di kelas eksperimen lebih tinggi.
Pemanfaatan teknologi pembelajaran berupa video
pembelajaran sangat diperlukan. Xiao, Barnard-brak, Lan,
& Burley (2019) menyatakan bahwa lingkungan yang
difasilitasi teknologi berpengaruh terhadap kemampuan
literasi dan numerasi. Pemanfaatan teknologi berupa video
ini dapat mendukung peningkatan/ pengembangan
kemampuan literasi digital siswa. Berdasarkan pengisian
angket pada siswa, skor literasi digital siswa lebih tinggi
pada kelas eksperimen, hal ini menunjukkan bahwa minat
siswa dalam pembelajaran menggunakan video
pembelajaran lebih baik dari pada yang tidak
menggunakan video pembelajaran. Hal ini sejalan dengan
pendapat Krisna & Marga (2018), Rahayu, Prayitno,
Tinggi, & Ronggolawe (2020),
Astriyani & Fajriani (2020), dan Nini, Aunurrahman, &
Fadillah (2015) bahwa pembelajaran menggunakan video
dapat menimbulkan respon positif dan meningkatkan
minat siswa dalam pembelajaran. Hal ini terlihat dari
antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Kesimpulan : Berdasarkan hasil dan pembahasan mengenai


penggunaan video pembelajaran matematika dapat ditarik
kesimpulan bahwa penggunaan video pembelajaran pada
pembelajaran di kelas efektif ditinjau dari kemampuan
literasi numerasi dan kemampuan literasi digital siswa.
Adapun saran yang dapat disampaikan adalah pendidik
sebaiknya memanfaatkan media pembelajaran secara
optimal, khususnya video pembelajaran, tidak sekedar
untuk ketercapaian pembelajaran namun juga untuk
pengembangan softskill lainnya. Selain itu diperlukan juga
penelitian selanjutnya di jenjang yang lebih tinggi, seperti
SMA dan perguruan tinggi
Daftar Pustaka : Astriyani, A., & Fajriani, F. (2020). Pengaruh Penggunaan
Media Audio Visual Youtube Materi Pythagoras
terhadap Keaktifan Belajar Matematika SIswa.
Fibonacci : Jurnal Pendidikan Matematika dan
Matematika, 6(1), 87-90.
doi:https://doi.org/10.24853/fbc.6.1
.87-90
Daryanto. (2013). Menyusun Modul Bahan Ajar untuk
Persiapan Guru dalam Mengajar. Yogyakarta:
Gavamedia.
Ekowati, D. W., Astuti, Y. P., Utami, I.
W., Mukhlishina, I., & Suwandayani, B. I. (2019).
Literasi Numerasi di SD Muhammadiyah. ELSE
(Elementary School Education Journal: Jurnal
Pendidikan dan Pengajaran Sekolah Dasar, 3(1), 93.
doi:https://doi.org/10.30651/else.v3 i1.2541
Eshet, Y. (2002). Digital Literacy: A New Terminology
Framework and
It Application to the Design of Meaningful
Technology-based Learning Enviroments. World
Conference on Educational Multimedia, (pp. 493-
498). Retrieved from
http://www.editlib.org.ezproxy.csu.
edu.au/index.cfm?fuseaction=Read
er.ViewFullText&paper_id=10316.
Fathani, A. H. (2016). Pengembangan Literasi Matematika
Sekolah dalam Perspektif Multiple Intelligences. Edu
Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 4(2),
136-150. doi:https://doi.org/10.23971/eds.v4i 2.524
Gusmania, Y., & Dari, T. W. (2018). Efektivitas
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video
terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa.
PYTHAGORAS: Journal of tehe Mathematics
Education Study Program, 7(1), 6167.
doi:https://doi.org/10.33373/pythag oras.v7i1.1196
Heinich. (1998). Instructional Media and Technologies
for Learning 6th. USA Prentice Hall: Upper Saddle
River, NJ.
Kemendikbud. (2017). Panduan Gerakan Literasi
Nasional. Jakarta: TIM GLN Kemendikbud.
Krisna, F. P., & Marga, M. H. (2018).
Pemanfaatan Video untuk
Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah
Kontekstual pada Topik Aljabar. Prosiding Seminar
Nasional Etnomatnesia (pp. 400405). Yogyakarta:
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa.
Retrieved from
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.ph
p/etnomatnesia/article/view/2354
Kusumah, Y. S. (2010). Studi tentang Penerapan
Model Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Tipe Interaksi Tutorial dalam
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif
Siswa. Seminar Nasional Pendidikan Matematika.
Bandung: FMIPA UPI.
Muliawanti, S., & Kusuma, A. B. (2019). Literasi Digital
Matematika Di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding
Sendika. 5, pp. 317-324.
Purworejo: Departement of Mathematics Education
Universitas
Muhammadiyah Purworejo.
Retrieved from
http://eproceedings.umpwr.ac.id/in
dex.php/sendika/article/view/728#: ~:text=LITERASI
%20DIGITAL%
20MATEMATIKA%20DI%20ER
A%20REVOLUSI%20INDUSTRI
%204.0,Sari%20Muliawanti%2C%20Angg
un&text=Revolusi%20Industri%20
4.0%20merupakan%20hal%20yang
%20sering%20dibicarakan Nini, Y., Aunurrahman, &
Fadillah. (2015). Pemanfaatan Multimedia Interaktif pada
Model Problem
Based Learning dalam
Pembelajaran Matematika di Kelas VIII. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 4(11).
Retrieved from
https://jurnal.untan.ac.id/index.php/
jpdpb/article/view/12314
Niswa, A. (2012). Pengembangan Bahan Ajar
Mendengarkan
Berbasis Video. Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia,
1(1). Retrieved from
https://media.neliti.com/media/publ ications/241362-
pengembanganbahan-ajar-mendengarkan-ber-
0afe1078.pdf
Pangesti, F. T. (2018).
Menumbuhkembangkan Literasi Numerasi pada
Pembelajaran Matematika dengan Soal HOTS.
Indonesian Digital Journal of Mathematics and
Education, 5(9), 566-575.
Perdana, R., Yani, R., Jumadi, J., & Rosana, D. (2019).
Assessing Students' Digital Literacy Skill in Senior
High School Yogyakarta. JPI (Jurnal Pendidikan
Indonesia),
8(2), 169.
doi:http://dx.doi.org/10.23887/jpiundiksha.v8i2.17168
Prastowo, A. (2012). Panduan Kreatif Membuat Bahan
Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Rahayu, R. D., Prayitno, E., Tinggi, S., & Ronggolawe, T.
(2020). Minat dan Pemahaman Konsep Siswa dalam
Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning
Berbantuan Media Video. JIPVA (Jurnal Pendidikan
IPA Veteran),
4(1), 69-80.
doi:https://doi.org/10.31331/jipva.v
4i1.1064
Riel, J., Christian, S., & Hinson, B. (2012). Charting
Digital Literacy: A Framework for Information
Technology and Digital Skills Education in the
Comunity Collage. Innovations 2012. Philadelphia:
League for Innovation in the Community Collage.
Rohati, Winarni, S., & Hidayat, R. (2018). Pengembangan
Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis
Problem Based Learning dengan Manga Studio V05
dan Geogebra. Edumatica : Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(2), 8191.
doi:https://doi.org/10.22437/edumat ica.v8i2.5486
Saman, S., Ma'rufi, M., & Tiro, A. (2019). Pengembangan
Video Pembelajaran Matematika dalam
Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa pada
Materi Persamaan Linier Dua Variabel.
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 1-5.
doi:DOI: http://dx.doi.org/10.30605/pedagog
y.v4i1.1426
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Mims, C. (2019).
Instructional Technology and Media for
Learning. United States: Pearson.
Soegiono, A. N. (2019, Januari 28). Tiga Aspek Literasi
Digital: Mengapa Ponsel Membuat Anda Sulit Fokus.
Retrieved Februari 20, 2020, from The Conversation:
http://theconversation.com/tigaaspek-literasi-digital-
mengapaponsel-membuat-anda-sulit-fokus-
103062
Sudjana, N., & Rivai, A. (1992). Media Pembelajaran.
Bandung: CV Sinar Baru Bandung.
Xiao, F., Barnard-brak, L., Lan, W., & Burley, H. (2019).
Examining Problem-solving Skills in Technology-rich
Environments as Related to Numeracy and Literacy.
International Journal of Lifelong
Education, 327-338.
doi:https://doi.org/10.1080/026013 70.2019.1598507
Judul : Opportunities for Using Smartphones in the Digital Era
to Facilitate Students in Learning Sociology in High
Schools
Nama Penulis : Taufiq Subhanul Qodr1*, Agus Efendi2, Akhmad Arif
Musadad
Nama Jurnal : Journal of Education Technology
Volume : 5
No : 2
Halaman : 263-271
Tahun 2021
Korespondensi :
Link : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET

Abstrak : Perkembangan teknologi informasi mendorong penggunaan


smartphone dalam berbagai bidang kehidupan sehingga
membuka peluang penggunaan smartphone dalam kegiatan
belajar mengajar. Tetapi guru belum bisa memaksimalkan
penggunaan smartphone untuk menunjang kemampuan siswa
dalam memahami materi pembelajaran. Hal ini tentunya kurang
memberikan pengalaman belajar yang baik bagi siswa sehingga
perlu dilakukan perbaikan sistem pembelajaran. Penelitian ini
dilakukan untuk mengidentifikasi peluang penggunaan
smartphone dalam memudahkan siswa belajar, khususnya dalam
memahami materi pembelajaran sosiologi di SMA. Jenis
penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek
penelian adalah siswa IPS kelas X SMA dengan jumlah siswa
sebanyak 149 siswa. Metode pengumpulan data dalam penelitian
ini adalah survey dan wawancara dengan menggunakan angket
serta pedoman wawancara sebagai instrumen penelitian. Analisis
data dilakukan dalam empat tahap, yaitu pengumpulan data,
reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peluang besar
penggunaan smartphone di era digital dalam proses
pembelajaran, khususnya mata pelajaran sosiologi di SMA.
Peluang tersebut yaitu penyelenggaran pembelajaran seluler
berbasis game atau Mobile Game-Based Learning (MGBL).
Diketahui penggunaan smartphone oleh siswa paling dominan
digunakan untuk bermain game dengan persentase sebesar
32.90%. Dengan demikian, Mobile GameBased Learning
(MGBL) sebagai media pembelajaran menjadi peluang
penggunaan smartphone untuk memudahkan siswa belajar
sosiologi karena mendorong siswa lebih aktif, kreatif, dan
inovatif dalam proses pembelajaran. Simpulan penelitian ini
adalah Mobile Game-Based Learning (MGBL) menjadi peluang
besar penggunaan smartphone di era digital untuk memudahkan
siswa belajar sosiologi di Sekolah Menengah Atas

The development of information technology that encourages


smartphones in various lives thus opens up opportunities for the
use of smartphones in teaching and learning activities.
However, teachers have not been able to maximize the use of
smartphones to support students' ability to understand learning
materials. This certainly does not provide a good learning
experience for students, so it is necessary to improve the
learning system. This study was conducted to identify
opportunities for using smartphones to make it easier for
students to learn, especially in understanding sociology learning
materials in high school. This type of research is descriptive
qualitative research. The research subjects were social studies
students of class X SMA with a total of 149 students. Data
collection methods in this study were surveys and interviews
using questionnaires and interview guidelines as research
instruments. Data analysis was carried out in four stages: data
collection, data reduction, data presentation, and conclusion.
This study indicates that there is an excellent opportunity for
the use of smartphones in the digital era in the learning process,
especially in sociology in high school. The opportunity is the
implementation of gamebased mobile learning or Mobile
Game-Based Learning (MGBL). It can be seen that the use of
smartphones by students is most dominantly used to play
games, with a percentage of 32.90%. Thus, Mobile Game-
Based Learning (MGBL) as a learning medium is an
opportunity to use smartphones to make it easier for students to
learn sociology because it encourages students to be more
active, creative, and innovative in the learning process. This
study concludes that Mobile Game-Based Learning (MGBL) is
an excellent opportunity for the use of smartphones in the
digital era to make it easier for students to learn sociology in
high school.

Kata : Peluang Penggunaan Smartphone, Pembelajaran Seluler,,


Kunci Pembelajaran Sosiologi

Opportunity To Use Smartphone, Mobile Learning, Sociology


Learning
Pendahulu : Currently, the world is in a pandemic due to the spread
an of the Coronavirus. These conditions impact various fields of
human life, including the field of education (Abidah et al.,
2020; Ariebowo, 2021; Durnali, 2020). In education,
educational institutions such as schools have transformed both
in terms of implementing the learning process and the learning
system (Baber, 2021; Jogezai et al., 2021; Yulia, 2020). In the
era of the Covid-19 pandemic, face-to-face learning activities in
schools have shifted to online learning activities (Garad, Al-
Ansi, & Qamari, 2021; Sari et al., 2020). Online learning
activities or online learning are learning that is carried out to
provide opportunities for students to interact with learning
resources, both educators/environments, and their peers
synchronously and asynchronously using the internet (Abidah et
al., 2020; Alavudeen et al., 2021; Ariebowo, 2021). In the
digital era, online learning encourages primary devices for
teaching and learning activities such as smartphones (Barnes,
Pressey, & Scornavacca, 2019; Muswita et al., 2018). In this
era, smartphones are a communication tool and a learning
device (Lin, Hsia, & Hwang, 2021; Troussas, Krouska, &
Sgouropoulou, 2020). This condition causes the function of
technology to be more knowledge-based. The digital era can
increase the speed of knowledge distribution in schools through
online learning using smartphones or often called mobile
learning (Bartel & Hagel, 2014; Chang et al., 2021; Park et al.,
2020). Mobile learning makes it easy for students to learn
anytime and anywhere (Lu et al., 2021; Sophonhiranrak, 2021).
However, many things make mobile learning ineffective.

So far, teachers tend to only give assignments without


providing deepening of the material to help students understand
the material (Anika & Fajar, 2020; Arianti, Wiarta, & Darsana,
2019; Mediatati & Suryaningsih, 2017). Teachers have not been
able to maximize the use of smartphones to support students'
ability to understand learning materials (Cecep, Mutaqin, &
Pamungkas, 2019; Ngabekti, Prasetyo, Hardianti, &
Teampanpong, 2019; Sunismi, 2015). This certainly does not
provide a good learning experience for students so that it is
necessary to improve the learning system (Agusta, 2018;
Gunawan et al., 2017; Rohaeti, Suwardi, & Ikhsan, 2013). One
of the lessons that can stimulate students to develop
sociological thinking skills (Pratiwi, 2017). However, the
importance of critical thinking skills contained in sociology
learning still cannot be optimized. This can be seen through
observation activities carried out for three meetings in the
learning process in the classroom through the zoom meeting &
google meet video conference platform. Through observation,
information was obtained that during the learning process the
teacher only focused on delivering the material orally, then
continued with giving assignments according to the material
presented. Furthermore, students are asked to submit
assignments to teachers in the form of scientific papers without
being given guidance in doing assignments, and there is no
variation in assignments that make students consider the
assignments from the teacher to be just a formality, without
knowing that there is potential to improve critical thinking skills
through assignments and sociology learning
These learning activities make students less enthusiastic
and motivated in participating in learning activities, even
though critical thinking skills can be embedded in students if
students are enthusiastic and directly involved in various
learning activities in class. During the observation activities, the
teacher still did not use the latest technology to deliver the
subject matter. For example, on the first day of observation, the
teacher only uses the LKS owned by each student. On the
second and third day, the teacher used PowerPoint as a learning
medium to deliver material, but the process of delivering
material was still dominated by teachers who tended to be one-
way, so that students could not be maximally involved in
various activities in class, both discussions and questions and
answers. Therefore, the identification of a learning innovation,
one of which can be circumvented through the use of
technology in the learning process, such as the use of
smartphones, the use of computers, and the use of the internet,
is very basic and important. points to be implemented.
The current learning process must be able to see various
opportunities for using digital technology, besides that students
also seem to be very familiar with the use of technology, be it
smartphones or computers (Kurtz, Tsimerman, & Steiner, 2014;
Velan et al., 2015; Zarzour, Bendjaballah, & Harirche, 2020).
The school learning system is expected to develop students'
abilities that not only focus on academic exam preparation, but
also students' critical thinking skills (Changwong, Sukkamart,
& Sisan, 2018; Saprudin et al., 2020; Yaldiz & Bailey, 2019).
Holistically, schools need to help prepare students to become
critical thinkers, resilient and insightful learners, creative
problem solvers, and active members of their communities.
Various skills and abilities to utilize technology optimally are
considered important to face the digital era that requires humans
to think critically in filtering the spread of information (Chang
et al., 2021; Raja & Nagasubramani, 2018). Thinking,
analyzing, and problem solving skills are useful for increasing
students' potential in the future (Hussin, Harun, & Shukor,
2018; Yamin, Saputra, & Deswila, 2020).
Educational policymakers have developed curricula to
help students develop collaboration, critical thinking, analysis,
and problem solving skills (Fitri, Saparahayuningsih, &
Agustriana, 2017; Waseso, 2018). However, the development
of this skill strategy depends on the teacher's teaching scenario.
Some experts recommend that a curriculum that can integrate
technology and authentic experiences can support student
participation, motivation, and knowledge regarding the subject
matter to be taught to students (Bartel & Hagel, 2014; Dinatha
& Kua, 2019; Pradina & Suyatna, 2018). Thus, teachers have
the opportunity to develop learning media through the use of
technology in the digital era such as smartphones so that the
learning process provides maximum results.
A study conducted by Marketing Emarketeer showed
that the number of smartphone users in Indonesia, especially
among teenagers, is multiplying. This increase in smartphone
use is supported by the World Bank, which reports that more
than 6 billion people have used smartphones, even a quarter of
them own them personally (Susanto & Akmal, 2018). This
condition is an opportunity to use smartphones to facilitate the
learning process, especially sociology subjects. Teachers can
use smartphones to develop innovative and communicative
learning media such as Mobile Game-Based Learning (MGBL)
(Bartel & Hagel, 2014; Troussas et al., 2020). Mobile learning
using Mobile Game-Based Learning (MGBL) as a learning
medium can create meaningful learning by exposing players to
adaptive challenges, curiosity, self-expression, discovery, direct
feedback, clear goals, player control, immersion, collaboration,
competition, rewards, and low-risk failure failure (Chen & Hsu,
2020; Kim et al., 2012; Kusuma, Suryapranata, & Utomo,
2021). All design elements in Mobile Game-Based Learning
align with established learning theories such as social
constructivism and flow theory. Therefore, this type of learning
media can provide learning that encourages social interaction,
increases student motivation and engagement, and provides
opportunities to develop valuable skills such as collaboration,
creativity, communication, and critical thinking (Devraj,
Colyott, & Cain, 2021; Diacopoulos & Crompton, 2020; Su &
Cheng, 2013).
This research is essential because, through the use of
smartphones, teachers can create creative learning. Creative
learning can make it easier for students to understand learning
materials and encourage them to think, learn, and cooperate to
improve reasoning and critical thinking so that learning
objectives are achieved. MGBL in learning is an alternative
solution to improve these skills (Shiow-Fern et al., 2021). Thus,
cellular technology such as smartphones can be a suitable
medium to facilitate learning activities. This study aims to
identify opportunities for using smartphones in the digital era to
facilitate students' learning process, especially sociology
subjects. Sociology is a science that has an essential point in
providing education about society to students when they are
directly involved in society. Therefore, sociology learning must
involve students' activeness by looking at various opportunities
such as smartphones so that learning objectives are achieved.
The purpose of this study is to analyze the opportunities for
using smartphones in the digital era to make it easier for
students to study sociology in high school.

Metode : This research is a qualitative descriptive study. Through


this research approach, identifying opportunities for students to
use smartphones in the digital era for the learning process can
be described more clearly and in-depth. The identification
process begins with observation activities to analyze research
data needs. After that, the researchers distributed questionnaires
and then processed the research data where data processing
results would be presented descriptively. The subjects of this
study were social studies students of class X SMA Negeri 1
Karanganom and SMA Negeri 1 Jatianom, with 149 students.
The research object is the use of smartphones by Karanganom
and Jatianom high school students in the digital era. Data
collection methods used in this study were surveys and
interviews. Data analysis was carried out descriptively with
percentages to identify opportunities for using smartphones to
make it easier for students to learn sociology.
The analysis was carried out in four stages, namely, (1)
data collection, (2) data reduction, (3) data presentation, and (4)
concluding. Data were collected using two research
instruments, namely questionnaires and interview guidelines.
Data reduction in this study was carried out to filter or select
data that focused on data or core findings obtained in the field.
The presentation of the data is done to display descriptive data
from the results of the distributed questionnaires. The
conclusion stage is the final stage of research to answer how the
opportunities for using smartphones in the digital era are to
make it easier for students to learn sociology. The instrument
used is a questionnaire consisting of 4 indicators spread over 20
questionsThese indicators are student responses regarding
smartphone ownership, duration of smartphone use, the purpose
of using smartphones, and policies implemented by schools in
dealing with the massive use of smartphones during the learning
process. Expert validators consulted the validity of the research
instrument before the questionnaire was distributed to research
subjects

Hasil dan : This research was conducted by involving 149


pembahasa respondents from Karanganom High School and Jatianom High
n School students, Klaten Regency, Central Java Province. The
study results indicate that there are various opportunities for
using smartphones in the digital era in the learning process,
especially to make it easier for students to learn sociology in
high school. The opportunities that arise cannot be separated
from student ownership of smartphones. In supporting
smartphone-assisted learning, one of the things that students
must have is a smartphone device because schools cannot
provide smartphones to support the learning process. The
number of students who have smartphones affects the size of
their opportunities in utilizing smartphones for the learning
process. Data regarding smartphone ownership by Karanganom
and Jatianom high school students can be presented in Figure 1.
Based on Figure 1, it is known that 94.60% of Karanganom
High School and Jatianom High School students have a
smartphone as a technology device that helps them in
completing various jobs. As a technological device that is quite
flexible because it is easy to carry anywhere, students often
spend quite a lot of time using smartphones. This is indicated by
data regarding the duration of smartphone use by students, most
of which reach more than 5 hours a day.
Data regarding the duration of students using
smartphones is presented in Figure 2 below.Based on the
picture, it is known that the use of smartphones by students with
a duration of 1-3 hours has the least amount, which is 4.70% (7
students). Then the use of other smartphones with a duration of
3-5 hours reached 31.50% (47 students). Meanwhile,
smartphones with the most extended duration or more than 5
hours have the highest number, which is 63.80% (95 students).
This condition shows that the intensity of Karanganom and
Jatianom high school students in using smartphones is quite
long. This can be seen as the first step in creating more
significant opportunities in directing students to use
smartphones for positive activities such as school learning. In
the next section, researchers have identified the goals or habits
of students in operating smartphones. This is intended to find
out how students use smartphones in daily activities. The use of
smartphones by Karanganom and Jatianom high school students
in more detail can be seen in Figure 3.

Figure 3 shows that 32.90% of Karanganom High


School and Jatianom High School students use smartphones to
play games. Then 25.50% of students use smartphones to access
various entertainment sites. The number of students who use
smartphones to access social media reaches 22.10%. At the
same time, the remaining 19.50% use smartphones for the
learning process. This condition shows that students have not
optimized the features available on smartphones for learning
activities. On the other hand, teachers are also not able to
facilitate smartphone-assisted learning activities optimally, so
that the use of smartphones by students still does not have clear
directions and goals. Based on data on smartphone use by
students who have not been maximized regarding the use of
learning activities, clear regulations or policies are needed from
schools to regulate smartphone use. The policies applied by
schools regarding the use of smartphones in the learning
process are different. Each educational institution has its policy
in carrying out learning activities, including policies related to
the use of smartphones to support the learning process.
Karanganom and Jatianom high school students gave responses
related to school policies that regulate the use of smartphones in
learning activities. A more detailed picture can be seen in
Figure 5.
Based on Figure 5, it can be seen that 26.20% of
students stated that the use of smartphones was permitted in
teaching and learning activities. However, 18.10% of students
stated that it was forbidden to use smartphones in teaching and
learning activities. In its implementation, this policy still
depends on each subject teacher because 55.70% of students
state that schools allow the use of smartphones for the learning
process but are limited to certain subjects. However, overall,
school policies have supported implementing a learning process
that involves the use of smartphones in teaching and learning
activities.

Discussion
In the digital era like today, various countries must be
smart to take advantage of opportunities, considering that in that
era technology played an important role in human life. Likewise
with the world of education. The education sector is considered
quite important considering its role in developing the
capabilities and potential of human resources. Integration
between technology and education will be able to provide
various positive impacts and can quickly increase the capacity
and quality of human resources (Budiarto, Joebagio, &
Sudiyanto, 2020; Nithyanantham, Paulmony, & Ramadan H.,
2019) One of the technologies that are currently widely used in
various fields of human life, including the field of education, is
a smartphone. Based on the data that has been presented in the
results section, it can be seen that there are opportunities to use
smartphones in the learning process, especially sociology
subjects in high school. Opportunities that arise from the use of
smartphones in the digital era are the function of smartphones
as technological devices used in the learning process or better
known as mobile learning (Alshammari, 2020; Hanif, Asrowi,
& Sunardi, 2018; Talib et al., 2019).
Mobile learning can have a positive impact on the
learning process, such as making it easier for students to learn,
increasing learning motivation, learning outcomes and student
skills (Mahdi, 2018; Suryanda, Sartono,
& Sa’diyah, 2019). In addition, smartphone-based learning can
also help students master the skills needed in today's digital era,
such as critical thinking skills, innovation, communication
skills, and technological literacy (Efendi, 2019; Nursyifa,
2019). The results of this study indicate that students are
familiar with the use of smartphones. A total of 94.60% of
students already own a smartphone, the majority of which use
the Android operating system. Awareness of students in using
smartphones for learning activities is quite low. This is known
from the results of the questionnaire which shows that the use
of smartphones for the learning process ranks the lowest, which
is only 19.50%. While the highest order is occupied by students
who use smartphones to play games, which are 32.90%.
When associated with the opportunities that arise from
the use of smartphones in the learning process, these results can
be utilized by educators to develop more innovative and
creative learning media. This opportunity cannot be separated
from the combination of smartphones as learning media that can
be filled with game-based learning applications or Mobile
Game-Based Learning (MGBL). The use of game-based
learning media in learning has succeeded in increasing student
understanding and student motivation in participating in
learning activities (Kim et al., 2012; Su & Cheng, 2013).
Learning media using game-based learning applications can
encourage students to be more focused and maximize the use of
smartphones as a fun learning medium (Bartel & Hagel, 2014;
Troussas et al., 2020). Although packaged in the form of
training, there is an interactive element in the media. Games are
also used as learning media for vocabulary mastery. These
various studies show that the use of smartphones in the learning
process or mobile learning, especially those based on games,
has a very large opportunity to be used in the learning process
(Greipl, Moeller, & Ninaus, 2020; Sari et al., 2019). If
implemented in sociology subjects, Mobile Game-Based
Learning (MGBL) can be used as an alternative learning media
that makes it easier for students to learn and dismisses the
stigma of sociology as a theoretical science that tends to be
boring. Considering that so far teachers have only used printed
books, powerpoint media, youtube, and student worksheets as a
means of supporting the learning process in the classroom so
that it has an impact on the decline in interest in learning and
student achievement.
Another factor that opens up opportunities for
implementing smartphone-based learning is school policy
(Rorita, Ulfa, & Wedi, 2018). The results of this study indicate
that schools place their institutions as supporting the
smartphone-assisted learning process. This can be seen from the
students' responses which stated that 55.70% of teachers
allowed using smartphones in certain subjects. In addition,
overall 26.20% of students stated that while participating in
learning activities students were allowed to use smartphones.
Therefore, this research is very important as a basis for
educators in preparing digital space-based learning facilitated
by the presence of smartphones in supporting the learning
process.
The results of this study indicate that there is a huge
opportunity for mobile learning to be used in the learning
process (Emerson et al., 2020; Greipl et al., 2020). Mobile
Game-Based Learning (MGBL) can make it easier for students
to learn sociology in high school because learning materials can
be delivered more easily in a way that encourages student
activity and creativity in learning. Through the use of mobile
learning-based technology and support from educational
institutions (schools), it is expected to create a dynamic, fun,
and active learning environment (Hendi, Caswita, & Haenilah,
2020; Partovi & Razavi, 219AD; Sulistio & Qohar, 2020).
Overall, Mobile Game-Based Learning (MGBL) can be an
innovative learning media device in the digital era. This is
intended to facilitate students in the learning process as an effort
to form superior and competitive human resources. The
potential use of mobile learning in the learning process cannot
be separated from various empirical and theoretical facts that
have proven that mobile learning is one of the determining
factors in optimizing the learning process. Other researchers can
use this research as a basis for exploring the development and
utilization of game-based smartphone learning media products
for other subjects. The use of smartphones for the learning
process has an important role in being able to create a
conducive learning atmosphere so that students will feel helped
and motivated in participating in learning activities.

Kesimpula : The results of the research conducted indicate that there is a great
n opportunity for the use of smartphones in the digital era in the
learning process, especially sociology subjects in high school.
Most students who use smartphones to play games can be used
by teachers as opportunities in developing learning media. The
opportunity is game-based mobile learning or Mobile Game-
Based Learning (MGBL) which can make it easier for students to
learn sociology more actively, creatively, and innovatively. The
opening of these opportunities cannot be separated from the
development of technology and information in the digital era as
well as school policies that allow students to use smartphones in
the learning process according to an agreement with the teacher.
Daftar : Abidah, A., Hidaayatullaah, H. N., Simamora, R. M.,
Pustaka Fehabutar, D., & Mutakinati, L. (2020). The Impact of Covid-
19 to Indonesian Education and Its Relation to the Philosophy
of “Merdeka Belajar.” Studies in Philosophy of Science and
Education, 1(1), 38–49. https://doi.org/10.46627/sipose.v1i1.9.
Agusta, E. (2018). Feasibility Study Of The Development Of
Scientific-Based Self-Regulated Learning Model Oriented
Interactive Flash. Cakrawala Pendidikan, 37(1), 151–160.
Alavudeen, S. S., Easwaran, V., Mir, J. I., Shahrani, S. M.,
Ahmed Mohammed Almodeer Aseeri, A. A., Khan, N. A., &
Asiri, A. A. (2021). The influence of COVID-19 related
psychological and demographic variables on the effectiveness
of e-learning among health care students in the southern region
of Saudi Arabia. Saudi Pharmaceutical Journal.
https://doi.org/10.1016/j.jsps.2021.05.009.
Alshammari, M. T. (2020). Evaluation of gamification in e-
learning systems for elementary school students. TEM Journal,
9(2). https://doi.org/10.18421/TEM92-51.
Anika, & Fajar. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Make-A Match Dalam Meningkatkan
Kompetensi Sikap Siswa dan Kompetensi Pengetahuan Siswa
Pada Pelajaran IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 80–85.
http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24047.
Arianti, Wiarta, & Darsana. (2019). Pengaruh Model
Pembelajaran Problem Posing Berbantuan Media Semi Konkret
terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah
Sekolah Dasar Undiksha, 3(4).
http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765.
Ariebowo, T. (2021). Autonomous learning during COVID-19
pandemic : Students ’ objectives and preferences. Journal of
Foreign Language Teaching and Learning, 6(1), 56–77.
https://doi.org/10.18196/ftl.v6i1.10079.
Baber, H. (2021). Modelling the acceptance of e-learning
during the pandemic of COVID-19-A study of South Korea.
The International Journal of Management Education, 19(2).
https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503.
Barnes, S. J., Pressey, A. D., & Scornavacca, E. (2019). Mobile
ubiquity: Understanding the relationship between cognitive
absorption, smartphone addiction and social network services.
In Computers in Human Behavior (Vol. 90).
https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.013.
Bartel, A., & Hagel, G. (2014). Engaging students with a
mobile game-based learning system in university education.
International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4),
957– 960. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3991.
Budiarto, M. K., Joebagio, H., & Sudiyanto, S. (2020).
Student’s View of Using Digital Learning Media in Classroom
Activities: A Case of Public Senior High School in Cirebon,
Indonesia. Jurnal Pendidikan Progresif, 10(1).
https://doi.org/10.23960/jpp.v10.i1.202006.
Cecep, Mutaqin, & Pamungkas. (2019). Pengembangan Modul
Quick Math Berbasis Mobile Learning sebagai Penunjang
Pembelajaran Matematika di SMA. Prisma Sains: Jurnal
Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP
Mataram, 7(2). https://doi.org/10.33394/j-ps.v0i0.1761.
Chang, H.-Y., Wu, H.-F., Chang, Y.-C., Tseng, Y.-S., & Wang,
Y.-C. (2021). The effects of a virtual simulationbased, mobile
technology application on nursing students’ learning
achievement and cognitive load: Randomized controlled trial.
International Journal of Nursing Studies, 120.
https://doi.org/10.1016/j.ijnurstu.2021.103948.
Changwong, K., Sukkamart, A., & Sisan, B. (2018). Critical
thinking skill development: Analysis of a new learning
management model for Thai high schools. Journal of
International Studies, 11(2), 37–48.
https://doi.org/10.14254/2071.
Chen, Y.-L., & Hsu, C.-C. (2020). Self-regulated mobile game-
based English learning in a virtual reality environmen.
Computers & Education, 154.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910.
Devraj, R., Colyott, L., & Cain, J. (2021). Design and
evaluation of a mobile serious game application to supplement
instruction. Currents in Pharmacy Teaching and Learning,
13(9). https://doi.org/10.1016/j.cptl.2021.06.032.
Diacopoulos, M. M., & Crompton, H. (2020). A systematic
review of mobile learning in social studies. Computers &
Education, 154.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103911.
Dinatha, N. M., & Kua, M. Y. (2019). Pengembangan Modul
Praktikum Digital Berbasis Nature of Science (Nos) Untuk
Meningkatkan Higher Order Thinking Skill (Hots). Journal of
Education Technology, 3(4), 293.
https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22500.
Durnali, M. (2020). The effect of self-directed learning on the
relationship between self-leadership and online learning among
university students in Turkey. Tuning Journal for Higher
Education, 8(1), 129–165. http://dx.doi.org/10.18543/tjhe-8(1)-
2020pp129-165 Received.
Efendi, N. M. (2019). Revolusi pembelajaran berbasis digital
(penggunaan animasi digital pada start up sebagai metode
pembelajaran siswa belajar aktif). Jurnal Pendidikan,
Sosiologi, & Antropologi, 2(2).
https://doi.org/10.20961/habitus.v2i2.28788.
Emerson, A., Cloude, E. B., Azevedo, R., & Lester, J. (2020).
Multimodal learning analytics for game‐based learning. British
Journal of Educational Technology, 51(5).
https://doi.org/10.1111/bjet.12992.
Fitri, Saparahayuningsih, & Agustriana. (2017). Perencanaan
Pembelajaran Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.
Jurnal Ilmiah Potensia, 2(1). https://doi.org/10.33369/jip.2.1.1-
13.
Garad, A., Al-Ansi, A. M., & Qamari, I. N. (2021). The Role
Of E-Learning Infrastructure And Cognitive
Competence In Distance Learning Effectiveness During The
Covid-19 Pandemic. Cakrawala Pendidikan, 40(1).
https://doi.org/10.21831/cp.v40i1.33474.
Greipl, S., Moeller, K., & Ninaus, M. (2020). Potential and
limits of game-based learning. International Journal of
Technology Enhanced Learning, 12(4).
https://doi.org/10.1504/IJTEL.2020.110047.
Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti, N. M. Y.
(2017). The effect of project based learning with virtual media
assistance on student’s creativity in physics. Jurnal Cakrawala
Pendidikan, 1(2). https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514.
Hanif, M., Asrowi, A., & Sunardi, S. (2018). Students’ Access
to and Perception of Using Mobile Technologies in the
Classroom: the Potential and Challenges of Implementing
Mobile Learning. Journal of Education and Learning
(EduLearn), 12(4).
https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8398.
Hendi, A., Caswita, C., & Haenilah, E. Y. (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Strategi
Metakognitif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2).
https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310.
Hussin, W. N. T. W., Harun, J., & Shukor, N. A. (2018).
Problem Based Learning to Enhance Students Critical Thinking
Skill via Online Tools. Asian Social Science, 15(1), 14.
https://doi.org/10.5539/ass.v15n1p14.
Jogezai, N. A., Baloch, F. A., Jaffar, M., Shah, T., Khilji, G. K.,
& Bashir, S. (2021). Teachers’ attitudes towards social media
(SM) use in online learning amid the COVID-19 pandemic: the
effects of SM use by teachers and religious scholars during
physical distancing. Heliyon, 7(4).
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06781.
Kim, P., Buckner, E., Kim, H., & Makany, T. (2012). A
comparative analysis of a game-based mobile learning model in
low-socioeconomic communities of India. International
Journal of Educational Development, 3(2).
https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2011.05.008.
Kurtz, G., Tsimerman, A., & Steiner, O. (2014). The Flipped
Classroom Answer to Future Learning? European Journal of
Open, Distance and E-Learning, 17(2).
https://doi.org/10.2478/eurodl-2014-0027.
Kusuma, G. P., Suryapranata, L. K. P., & Utomo, Y. (2021).
Enhancing Historical Learning Using Role-Playing Game on
Mobile Platform. Procedia Computer Science, 179.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.078.
Lin, Y.-N., Hsia, L.-H., & Hwang, G.-J. (2021). Promoting pre-
class guidance and in-class reflection: A SQIRC-
based mobile flipped learning approach to promoting students’
billiards skills, strategies, motivation
and self-efficacyNo Title. Computers &
Education, 160.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104035.
Lu, H., Liu, J., Luo, Y., Hua, Y., Qiu, S., & Huang, Y. (2021).
An autonomous learning mobile robot using biological reward
modulate STDP. Neurocomputing, 458(7).
https://doi.org/10.1016/j.neucom.2021.06.027.
Mahdi, H. S. (2018). Effectiveness of Mobile Devices on
Vocabulary Learning: A Meta-Analysis. Journal of
Educational Computing Research, 56(1).
https://doi.org/10.1177/0735633117698826.
Mediatati, N., & Suryaningsih, I. (2017). Penggunaan Model
Pembelajaran Course Review Horay Dengan Media Flipchart
Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar PKn. Jurnal Ilmiah
Sekolah Dasar, 1(2).
http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v1i2.10146.
Muswita, Utomo, A. B., Yelianti, U., & Wicaksana, E. J.
(2018). Pengembangan E-Book Berbasis Mobile Learning Pada
Mata Kuliah Struktur Tumbuhan. Pendidikan Biologi, 11, 93–
104. https://doi.org/10.20961/bioedukasi-uns.v11i2.23814.
Ngabekti, Prasetyo, Hardianti, & Teampanpong. (2019). The
Development of STEM Mobile Learning Package Ekosistem.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(1), 81–88.
https://doi.org/10.15294/jpii.v8i1.16905.
Nithyanantham, V., Paulmony, R., & Ramadan H., S. (2019).
Self-Perspective of 21st Century Educators: A Challenge in The
Globalised Educational World. International Journal of
Educational Research Review, 4(3).
https://doi.org/10.24331/ijere.573869.
Nursyifa, A. (2019). Transformasi Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial dalam Menghadapi Era Revolusi Industri
4.0. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan.
https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p51-64.
Park, K.-B., Choi, S. H., Kim, M., & Lee, J. Y. (2020). Deep
learning-based mobile augmented reality for task assistance
using 3D spatial mapping and snapshot-based RGB-D data.
Computers & Industrial Engineering, 146.
https://doi.org/10.1016/j.cie.2020.106585.
Partovi, T., & Razavi, M. R. (219AD). The effect of game-
based learning on academic achievement motivation of
elementary school students. Learning and Motivation, 68.
https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592.
Pradina, L. P., & Suyatna, A. (2018). Atom Core Interactive
Electronic Book to Develop Self Efficacy and Critical Thinking
Skills. Turkish Online Journal of Educational Technology-
TOJET, 17(1), 17–23.
Pratiwi, P. H. (2017). Pengembangan Modul Mata Kuliah
Penilaian Pembelajaran Sosiologi Berorientasi HOTS.
Cakrawala Pendidikan, 36(2).
https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13123.
Raja, R., & Nagasubramani, P. C. (2018). Impact of modern
technology in education. Journal of Applied and Advanced
Research, 3(S1), 33.
https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3is1.165.
Rohaeti, E., Suwardi, & Ikhsan, J. (2013). Peningkatan Prestasi
Dan Kemandirian Belajar Mahasiswa Melalui Pendekatan
Reciprocal Teaching Dan Cooperative Learning. Cakrawala
Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.21831/cp.v5i1.1265.
Rorita, M., Ulfa, S., & Wedi, A. (2018). Pengembangan
multimedia interaktif berbasis mobile learning pokok bahasan
perkembangan teori atom mata pelajaran kimia kelas x sma
panjura malang. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi
Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi
Pembelajaran, 4(2).
https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p070.
Saprudin, S., Liliasari, L., Setiawan, A., & Prihatmanto, A.
(2020). Optical Gamification (OG); Serial Versus Random
Model to Improve Pre-Service Physics Teachers’ Concept
Mastery. International Journal of Emerging Technologies in
Learning (IJET), 15(9), 39–59.
https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779.
Sari, A. I., Suryani, N., Rochsantiningsih, D., & Suharno.
(2019). The development of Android-based smartphone
learning application on teaching reading comprehension. AIP
Conference Proceedings. https://doi.org/10.1063/1.5139844.
Sari, Sinaga, Hernani, & Solfarina. (2020). Chemistry Learning
via Distance Learning during the Covid-19 Pandemic. TADRIS
(Journal of Education and Teacher Training), 5(1).
https://doi.org/10.24042/tadris.v5i1.6346.
Shiow-Fern, Dawie, D. D. S. A., Chong, W.-W., & Jamal, J. A.
(2021). Pharmacy student experience, preference, and
perceptions of gaming and game-based learning. Currents in
Pharmacy Teaching and Learning, 13(5).
https://doi.org/10.1016/j.cptl.2021.01.019.
Sophonhiranrak, S. (2021). Features, barriers, and influencing
factors of mobile learning in higher education: A systematic
review. Heliyon, 7(4).
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06696.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). A Mobile Game-based
Insect Learning System for Improving the Learning
Achievements. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305.
Sulistio, W., & Qohar, A. (2020). Development of Instructional
Media “Game Math Comic Story” Based Android on Number.
Journal of Education Research and Evaluation, 4(2).
Sulistio, W., & Qohar, A. (2020). Development of Instructional
Media “Game Math Comic Story” Based Android on
Number. Journal of Education
Research and Evaluation, 4(2), 109.
https://doi.org/10.23887/jere.v4i2.22370.
Sunismi. (2015). Developing Guided Discovery Learning
Materials Using Mathematics Mobile Learning Application As
An Alternative Media For The Students Calculus II. Cakrawala
Pendidikan, 34(3), 334–346.
https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7340.
Suryanda, A., Sartono, N., & Sa’diyah, H. (2019). Developing
smartphone-based laboratory manual as a learning media.
Journal of Physics: Conference Series, 402.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1402/7/077077.
Susanto, H., & Akmal, H. (2018). Efektivitas Penggunaan
Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Smartphone Sebagai
Media Pengenalan Sejarah Lokal Masa Revolusi Fisik Di
Kalimantan Selatan Pada Siswa Sekolah Menengah Atas.
Historia, 6(2). http://dx.doi.org/10.24127/hj.v6i2.1425.
Talib, A., Aliyu, Abdul Malik, A. M., Hooi Siang, K.,
Novopashenny, I., & Ali, M. (2019). Sakai: A Mobile Learning
Platform. International Journal of Interactive Mobile
Technologies (IJIM), 13(11).
https://doi.org/10.3991/ijim.v13i11.10800.
Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2020).
Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile
game-based learning in higher education. Computers &
Education, 144.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698.
Velan, G. M., Goergen, S. K., Grimm, J., & Shulruf, B. (2015).
Impact of Interactive e-Learning Modules on Appropriateness
of Imaging Referrals: A Multicenter, Randomized, Crossover
Study. Journal of the American College of Radiology, 12(11).
https://doi.org/10.1016/j.jacr.2015.06.026.
Waseso, H. P. (2018). Kurikulum 2013 Dalam Prespektif Teori
Pembelajaran Konstruktivisme. Ta’lim, 1(1), 59–
72. https://doi.org/10.29062/ta’lim.v1i1.632.
Yaldiz, N., & Bailey, M. (2019). The Effect of Critical
Thinking on Making the Right Decisions in the New Venture
Process. Procedia Computer Science, 158, 281–286.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.053.
Yamin, M., Saputra, A., & Deswila, N. (2020). Enhancing
Critical Thinking in Analyzing Short Story “The Lazy Jack”
Viewed from Identity Theory. Indonesian Journal on Learning
and Advanced Education (IJOLAE), 3(1), 30–39.
https://doi.org/10.23917/ijolae.v3i1.9948.
Yulia. (2020). Online Learning to Prevent the Spread of
Pandemic Corona Virus in Indonesia. ETERNAL (English
Teaching Journal), 11(1).
https://doi.org/10.26877/eternal.v11i1.6068.
Zarzour, H., Bendjaballah, S., & Harirche, H. (2020). Exploring
the behavioral patterns of students learning with a Facebook-
based e-book approach. Computers & Education, 156.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103957.

Judul : Application Of Online Learning Methods In Indonesian


Language Subjects At Sd Nurul Falah Sibolga Case
Study Class V
Nama Penulis : Yusi Tri Utari Panggabean
Nama Jurnal : International Journal of Educational Research
Excellence (IJERE)
Volume : 01
No : 01
Halaman :
Tahun 2022
Link https://ejournal.ipinternasional.com/index.php/ijere

Abstrak : This study will explore the Google Jamboard learning


method during covid-19 during online This research is
motivated by the low learning outcomes of the fifth grade
Indonesian students of SD Nurul Falah. This is 40% of
students with perfect criteria, as you can see from the
daily test results of students with 60% incomplete criteria.
These results reveal that the fifth grade students of SD
Nurul Falah still have low learning success, especially in
Indonesian subjects. Educators play a key role in
determining student learning outcomes. Observations
show that due to the current learning of the WhatsApp
application, some students have poor learning outcomes,
do not have mobile phones, some are lagging behind in
learning, and others do not understand much. I don't
understand the dated material sent by the educator via
WhatsApp. This research is a qualitative field research
that aims to explain the application of online learning
methods in Indonesian class V subjects at Nurul Falah
Elementary School in the 2021 academic year. The
learning method here uses the whatsapp grub application,
the subject of this research is class V students, totaling 20
students. Data collection techniques used are observation,
interviews, and documentation. the online learning
method for Indonesian subjects in class V is successful.
This is evidenced by educators who motivate their
students and their parents as their study partners. Exit
activity in WhatsApp group. B. Publish the researched
material and provide a description of the assignment
assignment material collected.

Kata Kunci : Application, Learning, Online Method


Pendahulua : The development of information technology in the digital era
n is very influential on the current learning system, especially
during the current New Normal. Seen based on the shift in
learning from teacher centered learning to student centered
learning. The learning system used to still use conventional
methods or teacher centered learning where students mostly
listened to explanations or explanations of the teacher's material
in front of the class and did the tasks given if the teacher
distributed practice questions to students. We often consider
Indonesian subjects to be one of the subjects that are considered
difficult, difficulties that are often faced by elementary school
students in dealing with Indonesian language learning,
difficulties in understanding texts and also difficulties in
understanding language skills in the Indonesian language
material. Students and educators continue to carry out KBM as
usual, it's just that it is carried out in different places or
separately at their respective homes using the WhatsApp
application, in learning Indonesian, the teacher gives tasks to
students such as: giving questions, reading stories and
practicing reading. correct by means of a video or recorded and
then sent by the educator via whatsApp group, then students
imitate reading as taught by the educator then students send
back the results of the reading assignment to the educator
concerned.
In the current situation, due to Covid 19, learning is very
inefficient and ineffective for students in face-to-face learning
with educators and friends, therefore, due to Covid 19, students
are asked to study at home using online social media. Advances
in the current era of technology allow students to learn
completely online. While some consider online learning to
require a higher level of self-motivation, institutions consider
educational support as important as educator feedback, and take
great care in ensuring their students receive the same level of
support they would receive in school. In this New Normal
period, the implementation of learning is still done online, there
are also those who collect assignments directly to school but not
all students are only partially, most students still use the
WhatsApp group application to do their learning. Online
learning using the Whatsapp application is considered a little
difficult, because when the teacher explains the subject matter
there are some students who cannot take part in the online
learning activity process because there are some students whose
parents do not have smartphones which results in low student
learning outcomes and lack of maximumness in the process.
Learning.

An educator is required to master the method especially


during this New Normal because it can help educators simplify
their duties when delivering the material in question, especially
at this time of New Normal, they still mostly use the WhatsApp
group application, only a few deliver their assignments face-to-
face with educators and learning problems. still done online,
educators also send material via video, voice messages and
files. So that an educator must choose the right method so that
students are able to play an active role during the learning
process in the WhatsApp group application. Based on the
results of interviews with Mr. Suhardiman Sitorus, S.Pd and the
observations that the researchers conducted in class V SD Nurul
Falah, Sibolga Sambas District, Pancuran Dewa Village, Jl. KH.
Ahmad Dahlan. No. 3 A on November 23, 2021, from this
problem is an appeal from the government in order to stop the
spread of the Covid 19 pandemic, this applies to all institutions,
including one of the educational institutions. For educational
institutions, this online learning process means that the teaching
and learning process which is usually carried out in the
classroom directly is now temporarily suspended and shifted to
the teaching and learning process using an online system.
Students and educators continue to carry out KBM as usual, it's
just done in their respective homes.
Simply put this job is easy to do; through facilities including
cellphones, quotas and supporting networks, therefore this
activity must be easy to carry out. Most in the world of
education today can only do online learning activities, although
some have done face-to-face learning, because it has been
decided by the government for New Normal. The current rise in
the world of education, especially in elementary schools, uses
applications via WhatsApp such as starting from the attendance
of participants. The next student gives assignments to students,
especially in class V and sends authentic evidence of their
learning, if they have actually done online learning at home
accompanied by their parents. Online learning is considered a
little difficult, because when the teacher explains the subject
matter there are some students who are not able to follow the
process of online learning activities because there are some
students whose parents do not have smartphones which results
in low daily test results that do not meet the KKM standards
specified in SD Nurul Falah is 75. Based on the pre-survey that
the researchers conducted on the fifth grade students of SD
Nurul Falah, the following data were obtained about learning
completeness:
Table 1. Daily Test Values for Class V SD Nurul Falah for
the 2021 Academic Year

Seeing the problems above, the online learning method using


the whatsapp group application is seen as relevant in order to
minimize problems from the COVID-19 pandemic to the New
Normal period, currently the online learning model is able to
bring students to a comfortable situation, thus students are able
to play a role. active in the learning process and an increase in
student learning outcomes.
Metode : This research includes field research (field research).
According to Abdurrahman Fatoni, "field research is a research
conducted in the field or at the research location, a place chosen
as a location to investigate objective phenomena as occurring at
that location, which is carried out to compile scientific reports".
Field research is research that is considered as a method of
obtaining qualitative data. An important idea is that researchers
go into the field to conduct research on phenomena in a
scientific setting. Thus, this approach is closely related to
various observations and field researchers usually take
extensive notes which are then coded and analyzed in various
ways. According to Iwan Gunawan, "Research is a method used
to collect and analyze information to increase understanding of
a particular topic. "The research method is a general strategy
adopted when collecting and analyzing data used to answer
problems.

Hasil dan : 1. Application of Online Learning Methods in Indonesian


Pembahasa Language Subjects Using WhatsApp
n Online learning is currently very important and helps
educators in the learning process, educators must be
accustomed to teaching by using complex online media that
must be packaged effectively, easily accessible, and understood
by students. Thus, educators are required to be able to design
and design effective and light learning through the use of media
or devices using WhatsApp based on the material to be taught.
The role of professional educators in learning is very important
as the key to the success of student learning. According to Dyah
Putri Safitri, et al, "Professional educators are educators who
are competent in carrying out a good learning process so that
they can produce quality education, especially during this New
Normal period. "The success of educators when carrying out
online learning under current conditions is the ability of
educators to design, innovate, and mix materials, applications
and learning methods based on methods and materials.
Creativity is the key to an educator's success in motivating their
students to continue to be enthusiastic in learning online with
the WhatsApp application and not feel psychological burden.

2. Planning Online Learning Methods in Indonesian


Language Subjects Class V SD Nurul Falah
Before the implementation of learning, educators make
lesson plans. The learning made by this educator uses online
learning. Based on the results of an interview with Mrs. Rina
Juliana, S.Pd as the homeroom teacher for class V regarding
lesson planning, she said that: "Regarding planning at SD Nurul
Falah, it refers to the K13 curriculum and syllabus, the RPP that
I am currently using is online RPP, but in the method section
and I change the media, the most important thing is according
to the current learning curriculum”. "In today's online learning
method, it actually poses a challenge for educators. He
conveyed some of these positive challenges, namely: to show
the ability of educators to use technology media, educators
absolutely must do to transfer knowledge to students in an
interesting and effective manner".

3. Application of Online Learning Methods in Indonesian


Class V Elementary School Nurul Falah
The class used by the researcher is class V which consists of
twenty students with nine boys and eleven girls, which is a
small class. So that the implementation of the learning process
is more controlled and efficient because educators are able to
condition the class because of the small number of students.
The ability of students in the learning process is different, some
have intelligent abilities and some are low but there is no
difference in treatment of the two in the application of online
methods in Indonesian lessons such as the results of the fifth
grade teacher interview, namely "In the application of this
online learning method, learning is carried out by whatsApp
group, then assignments and materials are sent via whatsApp
group, by means of students sending videos, voice messages or
photos."
The procedures for online learning include: Class
management, subjects, materials, assignments and grades.
According to the research that the researcher saw through the
WhatsApp group, the learning activities carried out by the
homeroom teacher were: a. Pray first before learning is done.
b. Educators then provide motivation for students and parents
to stay enthusiastic when participating in this online
learning.
c. The teacher explains the material in the book theme 1,
growth and development of living things, sub-theme 1, about
the characteristics of living things using Basic
Competencies.
d. Educators give assignments to students to make videos
reading about the characteristics of living things and and re-
recording material about the characteristics of living things.
e. Each student sends an assignment to the homeroom teacher.
f. The teacher ends the lesson and the students are given
motivation.
Researchers want to know about the application of online
learning in Indonesian, interviews and documentation show that
the implementation of Indonesian language learning through
online has been carried out well by the fifth homeroom teacher,
this can be seen from the fifth grade homeroom's knowledge
and understanding of online learning and the frequency of
educators in carrying out activities on WhatsApp, such as
posting Indonesian learning materials and giving assignments
online. Meanwhile, the results of the documentation show that
for Indonesian class V subjects, online learning has been
actively used for subject matter upload programs, online
assignments and overall value management, educators have
maximized online use with existing facilities in the WhatsApp
application.
Therefore, it is impossible for Indonesian language learning
in the 2013 Curriculum to be carried out not fully online
because of the government's recommendation to reduce crowds
in order to break the chain of the spread of Covid 19. As a
substitute and supporter of learning, online in the 2013
Curriculum Indonesian subjects are able to create lessons,
namely:
a. Learning to be responsible online, students follow the
learning process delivered online through WhatsApp groups
with parental assistance.
b. Utilization of technology and communication to reduce the
negative impact caused by covid 19, especially in education,
online administration as a substitute for regular learning in
the classroom.
c. In face-to-face learning in the classroom, online requires the
homeroom teacher and parents to work together at every
stage of learning. According to Ahmad Yani in his book
entitled Curriculum Mindset 2013, the learning process in
K13 scientific learning refers to the stages of learning such
as: observing, asking, experimenting, associating and
communicating.
In this case, the researcher wanted to know the parents'
response regarding the determination of Indonesian language
learning through online, the researcher conducted interviews
with the respondents of the fifth graders' parents, the data
obtained that the homeroom teacher in learning activities used
WhasApp, Online was used in learning. This is reinforced by
the statement of the parents of class V students who stated that
during the KBM process the educator always gave explanations
in learning related to materials and assignments, respondents
said that: "The homeroom teacher always gives explanations
about the materials and assignments until we really understand
and are ready to assist and give directions to our children".
They also added that the activities that homeroom teachers
usually do in online learning are task assignments that are held
online and also study material that educators have posted in the
group "From the responses given by students regarding the
application of online learning , it can be concluded that learning
activities in class are carried out using the whatsapp application.
The homeroom teacher always uploads subject matter and
provides instructions when online teaching and learning
activities begin. This shows that teachers have tried to use
online learning methods in a broad sense, namely by utilizing
WhatsApp in learning activities. From the observation of
learning conducted by researchers, it can be concluded that
teaching and learning activities of Indonesian through online
are carried out fully online, educators have also carried out
learning in accordance with the 2013 curriculum, while online
learning activities are associated with learning activities in the
classroom. It can be understood that in this new normal period,
the function of being online is as a substitute for Indonesian
language learning activities, meaning that the guardians of
students and educators have the obligation to take advantage of
the material uploaded on the WhatsApp group. In this case, the
obligation or obligation for parents to access online materials,
even if it is optional, parents who use it will certainly have
convenience in assisting children's learning and additional
knowledge or insight.
In the 2013 curriculum, educators are required to have
responses, innovations and creations to create fun learning by
exploring various learning resources around using the help of
interesting and educational learning media, and during a
pandemic like this, educators and parents are required to
cooperate with each other in the implementation of learning.
The ease of learning that can be used is online learning. As it is
known that online learning at SD Nurul Falah is utilized based
on the school's need for educational services aimed at students,
therefore the homeroom teacher of grade V SD Nurul Falah, Ibu
Riana said that online learning is an obligation for all educators
and all subjects. to use online in learning without exception
even though there are difficulties and are not used to it. To find
out the extent to which SD Nurul Falah educators use online
learning in this case, the researcher conducted interviews with
respondents of fifth grade students to find out whether the
educators conveyed learning systematically and what parents
felt during learning. systematically online, and parents as
student companions easily understand the explanation from the
homeroom teacher.
"Based on interviews conducted by the researcher on the
parents of fifth grade students regarding the delivery of learning
and what parents felt during the lesson, it can be seen that the
homeroom teacher is one of the teachers who delivers online in
a systematic and easy to understand manner. Only I have a
difficult network sometimes making conversations. between
teachers and parents when there is something that needs to be
discussed. For example, when parents do not understand the
task. This is further emphasized by the statement of parents who
state that for working parents this is quite a heavy burden as
stated by the parents : From this it can be seen that the
homeroom teacher has used online in learning, he also said that
he used a variety of learning in each learning activity, he said
that: "In my learning, I provide various materials, some are in
the form of videos, pictures or texts. r students are not easily
bored at the time of learning.

4. Assessment and Evaluation of Online Learning Methods


in Indonesian Class V Elementary School Nurul Falah
The assessment used in this online application is through the
use of assessments when students are ready, the learning
process, and student learning outcomes as a whole. In this case,
the assessment of online learning for Indonesian subjects in
class V of SD Nurul Falah is carried out during the learning
process and giving assignments, in online learning for
Indonesian subjects, the homeroom teacher does not only use
the material in the theme 1 book, looks at the vocabulary in the
text about the concept of needs and The characteristics of living
things that exist around the local environment, sub theme 1, the
characteristics of living things in the 2nd study also use
YouTube. The educator then prepares an assessment to assess
the activity of students, the data on the results of student
activities are described according to the aspects of the observed
learning activities, the first is that the readiness of students
physically can be observed when filling out the attendance on
WhatsApp, then wearing neat clothes, preparing the books
above. a table as evidenced by a photo and then sent to the
educator.
SD Nurul Falah establishes learning conditions, the school
sets the Minimum Completeness Criteria or KKM at the
beginning of carrying out the assessment of the learning process
and assessment of learning outcomes through consideration of
the level of complexity, carrying capacity, and level of students'
initial abilities. If students have not reached the KKM,
educators carry out remedial activities, enrichment activities are
carried out by educators in the form of giving assignments. The
following is an interview with the principal of the school, Mr.
Suhardiman Sitorus, S.Pd and the observations made by the
researchers in the fifth grade of SD Nurul Falah, Sibolga
Sambas District, Pancuran Dewa Village, Jl. KH. Ahmad
Dahlan. regarding the minimum completeness criteria/KKM:
“For KKM, 75 assessments use authentic assessments. There
are daily tests, UTS, UAS, if a child gets a score below the
KKM in 3 subjects, there will be a policy about his personality,
morals at school, how he behaves with his friends, there is
remedial and enrichment, there are structured assignments and
independent assignments. "
In line with what the homeroom teacher for class V, Mrs.
Ratna Jualina Simanjuntak, S.Pd, said about the Minimum
Completeness Criteria/KKM at SD Nurul Falah: "The
assessment here uses grades, predicates and descriptions, if you
get 3 scores below the KKM then it is closed, because we also
pay attention to How are the children progressing? For the
KKM itself, 75. There are UAS and UTS but it's not absolute
from that value alone, but we pay more attention to how their
daily life is, their morals at school, behavior, we are more
concerned with the process, not the direct result. "An evaluation
is carried out to find out whether the program is being
implemented well or not, with the evaluation found various
obstacles to the implementation of the ongoing program so that
as a reference for the implementation of the learning program
that will be carried out next, evaluate the learning process
during the learning process and at the end of the lesson unit
through: action tests or oral and written tests. The final result of
the evaluation is obtained from all evaluations of the learning
process of students during online learning such as doing
assignments.
5. Constraints of Students in Applying Online Learning
Methods in Indonesian Class V Elementary School Nurul
Falah
Based on the results of interviews with educators, the
average obstacles faced by educators in implementing online
methods include:
a. Learning at SD Nurul Falah class V has problems with
cellphones, because not all students have cellphones.
b. Barriers experienced during the learning process, namely the
ineffectiveness of the learning process due to lack of
supervision from parents.
c. Students experience boredom during the learning process.
d. The tasks given by educators are mostly done by parents.

6. Solutions to Obstacles in Applying Online Learning


Methods in Indonesian Class V Elementary School Nurul
Falah
a. The efforts of educators to students whose parents do not
have cellphones, by riding cellphones to other students'
parents.
b. The efforts of schools and educators so that the learning
process runs effectively with the assistance of parents,
namely at the beginning of learning, parents and students
must send photos or videos to be absent. Sometimes there
are also parents who do not want to accompany their
children to study because they are busy with their work.
c. The efforts of educators to eliminate student boredom,
namely by sending videos so that students do not feel
bored and giving not many assignments so that students
do not feel burdened.
7. Benefits of Applying the Online Method
a. Children can explore technology from an early age
b. More flexible learning can be done anywhere using an
online system
c. Can save transportation expenses
d. Material can be saved and replayed if it is not understood
e. Children can explore knowledge and sources of
information widely.
Teachers have more time to do other work.
Kesimpulan : In accordance with the information that has been described in
this study, the author can explain that this research is the result
of analyzing various data that the authors have collected in
research at Nurul Falah Elementary School. The author can
draw the following conclusions: The Online Learning Model is
an online learning program to reach a broad target group then
this online learning method an educator must use the right
method so that students are not easily bored during the learning
process using WhatsApp by sending videos, pictures , or not
burdening students with a lot of assignments.

Daftar : [1]. (Santika, 2020) Ayuni, D., Marini, T., Fauziddin, M., &
Pustaka Pahrul, Y. (2020). Kindergarten teachers are prepared to face
online learning during the COVID-19 pandemic. Journal of
Obsession: Journal of Early Childhood Education, 5(1), 414–
421.
[2]. Baginda, B. H., Singarimbun, R. N., & Hasibuan, E. H.
(2022). The Use of Interactive Social Media During a
Pandemic To Improve Creativity of Class X Halongonan
Vocational High School Students. Mejuajua: Journal of
Community Service, 1(3), 1–6.
[3]. Dewi, T. A. P., & Sadjiarto, A. (2021). Implementation
of Online Learning During the Covid-19 Pandemic. Journal
of Basicedu, 5(4), 1909–1917.
[4]. Dewi, W. A. F. (2020). The impact of Covid-19 on the
implementation of online learning in elementary schools.
Educational: Journal of Educational Sciences, 2(1), 55–61.
[5]. Fakhriyana, D., & Riayah, S. (2021). Optimization of
learning in the network (online) with interactive video
learning media for students' mathematical understanding.
Journal of Mathematics Education (Holy), 4(1), 19–30.
[6]. Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020). Student
learning motivation in online learning during the covid-19
pandemic. Journal of Education: Journal of Research
Results and Literature Studies in Education, Teaching and
Learning, 6(2), 165– 175.
[7]. Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Online
learning as a study from home (SFH) effort during the
covid 19 pandemic. Journal of Office Administration
Education (JPAP), 8(3), 496–503.
[8]. Harahap, B. (2022). The Effect of Image Media on
Learning Outcomes of Class V MIS Students in
Siboruangin Village in Information Communication
Technology (ICT) Subjects. Journal of Informatics, 1(1),
12–19.
[9]. Juliya, M., & Herlambang, Y. T. (2021). Analysis of
the problems of online learning and its effect on students'
learning motivation. Genta Mulia: Scientific Journal of
Education, 12(1), 281–294.
[10]. Oktavian, R., & Aldya, R. F. (2020). The
effectiveness of integrated online learning in the 4.0
education era. Didactic: Journal of Education and Science,
20(2).
[11]. Pohan, A. E. (2020). The concept of online learning is
based on a scientific approach. CV Publisher. Sarnu Lucky.
[12]. Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020).
Analysis of the online learning process during the COVID-
19 pandemic for elementary school teachers. Journal of
Basicedu, 4(4), 861–870.
[13]. Rigianti, H. A. (2020). Barriers to online learning for
elementary school teachers in Banjarnegara. Elementary
School: Journal of Elementary Education and Learning,
7(2).
[14]. Santika, I. W. E. (2020). Character education in
online learning. Indonesian Values and Character
Education Journal, 3(1), 8–19.
[15]. Suriadi, H. J., Firman, F., & Ahmad, R. (2021).
Analysis of Online Learning Problems on Character
Education of Students. Educational: Journal of Educational
Sciences, 3(1), 165–173.
[16]. Syarifudin, A. S. (2020). Implementation of online
learning to improve the quality of education as a result of
the implementation of social distancing. Journal of
Indonesian Language and Literature Education Metalingua,
5(1), 31–34.
[17]. Yuliani, M., Simarmata, J., Susanti, S. S., Mahawati,
E., Sudra, R. I., Dwiyanto, H., Irawan, E., Ardiana, D. P.
Y., Muttaqin, M., & Yuniwati, I. (2020) . Online learning
for education: Theory and application. Our Writing
Foundation.
[18]. Yulianto, D., & Nugraheni, A. S. (2021). The
effectiveness of online learning in learning Indonesian.
Decode: Journal of Information Technology Education,
1(1), 33–42.
[19]. Zain, N. H., Sayekti, I. C., & Eryani, R. (2021). Problems
of Online Learning for Students in Elementary Schools. Journal
of Basicedu, 5(4), 1840–1846.

Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai