Anda di halaman 1dari 65

TUGASAN 1

SINTESIS LITERATUR ( 5 DALAM NEGARA , 5 LUAR NEGARA )

MUHAMAD NAZRUL BIN ZAINOL ABIDIN


(P107349)

GB6013
KAEDAH PENYELIDIKAN 1

DR. SHAHLAN BIN SURAT

FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
LAMPIRAN 1 SINTESIS BERKAITAN VR ( MALAYSIA )

Maklumat Jurnal The Development of Simulation Video for Problem Solving


Pengarang, tahun, (Pembangunan Video Simulasi untuk Penyelesaian Masalah)
tajuk artikel Nor Anisah Mohd Saada, Mageswary a/p Muniandib. 2020
 Pendidikan tidak seiring dengan perkembangan era atau selangkah ke hadapan
Pernyataan Masalah  Pelajar sukar dalam penyelesaian masaalah dan pemikiran logik untuk meningkatkan kemampuan pelajar untuk
belajar.
Tujuan/Objektif  Untuk meneroka potensi simulasi sebagai pendekatan alternatif dalam pengajaran dan pembelajaran.
kajian  Untuk mengembangkan video simulasi teknik penyelesaian masalah menggunakan teknologi realiti maya
Kajian Literatur & Kajian literatur di bahagi kepada 3 bahagian :
kerangka konseptual 1. Teknologi Realiti Maya
kajian  Aplikasi realiti maya ini dapat digunakan untuk penghasilan pengalaman deria maya, termasuk
rasa, penglihatan, bau, suara dan sentuhan
 VR dapat disesuaikan dengan penggunaan video 360.
 Penggunaan akan mempunyai perasaan di tempat sebenar bukan hanya dengan melihat gambar gambar. Menggunakan
konsep ‘walk-through’ mampu menempatkan pengguna seolah-olah berjalan di tempat yang sebenar.
 Penggunaan aplikasi realiti maya, iaitu video 360, dapat mengubah corak pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah.
 Pembelajaran akan menjadi lebih menyeronokkan dan menarik.
2. Simulasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran
 Pembelajaran berpengalaman seperti simulasi telah dipromosikan sebagai kaedah untuk mencabar kesalahpahaman
pelajar (McClintock, 2000).
 Apabila pelajar secara praktikal mengalami proses pembelajaran, akan lebih mudah bagi mereka untuk mengaitkan dan
memahami konsep pembelajaran.
 Hakeem (2001) mendapati bahawa pelajar yang terlibat dalam pembelajaran berdasarkan pengalaman mempunyai
pemahaman yang lebih besar mengenai perkara mereka daripada pelajar di kelas khusus kuliah tradisional.
 memungkinkan pelajar mengembangkan pengalaman dalam situasi yang mahal dan jarang berlaku, simulasi
menggunakan teknologi dapat memberikan cara untuk meringankan tekanan pada sumber.
 Pelajar sains forensik boleh menggunakan simulasi kejadian jenayah di 'Rumah Forensik' di kampus utama, namun
kekangan fizikal bermaksud hanya segelintir pelajar yang dapat berada di ruang pada masa yang sama dan waktu untuk
' reset 'simulasi antara pelajar agak tinggi (Kaufman, 2010).
3. Penyelesaian masalah
 Teknik penyelesaian masalah dalam pengaturcaraan memerlukan teknik berfikir logik yang perlu ada diasah dan digilap.
 Dengan bantuan teknologi realiti maya yang semakin canggih ini secara tidak langsung dapat menjadi nilai tambah
dalam bidang asas pengaturcaraan itu sendiri.
 Berpotensi digunakan dalam industri, aplikasi realiti maya ini dapat menjadi alat visual yang dapat membantu pelajar
dalam memahami asas pengaturcaraan, terutama teknik penyelesaian masalah.
Metodologi  Model ADDIE digunakan sebagai metodologi pengembangan
- Termasuk
rekabentuk
kajian,
persampelan,
instrumentasi
dan kaedah
analisis data Fasa 1: Analisis
**terangkan detail  Pemerhatian dilakukan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran
instrument/alat  Keputusan, Pensyarah dan Penyelaras Kursus yang dicadangkan untuk semester yang akan datang, pensyarah
kajian yang perlu mempelbagaikan aktiviti kelas seperti latihan menggunakan web 2.0 Kahoot, nota menggunakan prezi,
digunakan persembahan video dan perbincangan kumpulan untuk menarik minat pelajar untuk memahami kandungan sesi
pembelajaran.
 Penyelaras Kursus mendorong pensyarah untuk mengembangkan projek inovasi seperti Augmented Reality (AR)
/ Virtual Reality (VR) / Mobile Application Project sebagai alternatif kepada proses pembelajaran.
Fasa 2: Reka Bentuk
 Rancangan untuk pengembangan tersebut berfokus pada simulasi dengan menggunakan teknologi realiti maya
yang dapat memudahkan pelajar memahami aliran dan proses yang terlibat dalam penyelesaian masalah.
 Simulasi ini diambil dengan menggunakan kamera 360 untuk menghasilkan tontonan video 360 yang serasi untuk
diedit dalam aplikasi Wonda VR.
Fasa 3: Pembangunan
 Pengembangan video simulasi menggunakan 360 video yang diambil dari kamera 360 dan diedit dengan
menggunakan aplikasi Wonda VR.
 Pada dasarnya, kandungan video simulasi berdasarkan sukatan pelajaran kurikulum untuk Penyelesaian Masalah
& Reka Bentuk Program.
 Merangkumi beberapa ciri interaktif ke video 360 sehingga pelajar dapat berkomunikasi dengan video simulasi
melalui aktiviti dan kuiz di akhir video.
Fasa 4: Pelaksanaan
 Video simulasi diberikan kepada kumpulan sasaran pelajar untuk sesi percubaan dan penggunaan aplikasi yang
telah telah dibangunkan.
 Pelajar diberi masa untuk meneroka video simulasi untuk meningkatkan pemahaman mereka mengenai Topik 2
(Kaedah Penyelesaian Masalah).
 Pelajar menilai pemahaman mereka dan juga prestasi video simulasi melalui tinjauan di Google Form.
Fasa 5: Penilaian
 Proses penilaian dilaksanakan melalui tinjauan yang telah diterbitkan dengan menggunakan Google Form.
 Jumlah responden adalah 114 orang pelajar. Semua responden perlu menjawab 12 soalan dari Bahagian A dan 13
soalan dari Bahagian B untuk menilai kepuasan pengguna terhadap penggunaan video simulasi.

Kaedah kuantitatif digunakan dan ditafsirkan dalam analisis menggunakan soalan soal selidik berdasarkan model ADDIE
dan direkodkan.
Keputusan/ Dapatan  Dapatan kajian dari soal selidik yang telah diedarkan, didapati lebih daripada 75% memberikan respons positif.
kajian Rata-rata memberikan skor 4 dan 5 untuk keseluruhan soal selidik yang melibatkan 25 soalan dari dua bahagian.
 Video simulasi ini boleh digunakan sebagai bahan pengajaran alternatif yang dapat membantu meningkatkan
pemahaman pelajar mengenai penyelesaian masalah dan pemikiran logik. Ini menunjukkan bahawa video simulasi
ini mendapat sambutan yang baik dari pelajar untuk memudahkan mereka dengan kaedah pembelajaran dan
pembelajaran alternatif.
Perbincangan/Implik  Hasil kajian menunjukkan bahawa kebanyakan responden memberikan maklum balas positif berkaitan dengan soalan
asi kajian diberi.
 Responden sangat teruja untuk menggunakan video simulasi ini untuk meningkatkan pemahaman mereka mengenai
asas pengaturcaraan.
 enggunaan realiti maya jika diterapkan dalam pembelajaran dapat sangat membantu pensyarah dan pelajar untuk
mendapatkan pemahaman yang lebih tinggi.
 Penggunaan realiti maya ini dilihat dapat membantu pelajar dalam memahami berkaitan dengan teknik penyelesaian
masalah yang melibatkan pemikiran logik.
 Kajian ini juga dilihat dapat memberi inisiatif kepada pelajar dalam mempelbagaikan kaedah pembelajaran mereka.
 salah satu inisiatif untuk guru mengemas kini teknik pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas agar lebih menarik
dan menarik bagi pelajar.
 Hasil kajian ini juga dapat membantu para pensyarah untuk menjadi lebih kreatif dan proaktif dalam merancang untuk
mempelbagaikan kaedah pengajaran menggunakan alat yang sesuai untuk memastikan penglibatan pelajar dalam proses
pembelajaran sejajar dengan hasrat kerajaan untuk mengembangkan sektor pendidikan menggunakan teknologi digital.
Cadangan kajian TIDAK DINYATAKAN
lanjutan
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan.
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Abstrak mengandungi syarat-syarat penulisan abstrak seperti tujuan kajian, sasaran kajian, kaedah kajian, dapatan
kajian, kata kunci kajian dan tempat kajian.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji. Ditulis dalam beberapa perenggan. Disertakan dengan
sokongan kajian lepas.
 Pernyataan masalah disampaikan secara terperinci.
 kajian berbentuk kuantitatif secara jelas.
 Dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kuantitatif, data dianalisis
daripada sampel kajian.
 Perbincangan disampaikan dengan jelas dan menjurus kepada persoalan kajian.
 Ada rujukan dari dalam dan luar Negara.
 Penyampaian bahasa dalam semua jurnal adalah baik, jelas dan mudah difahami.
LAMPIRAN 2 SINTESIS BERKAITAN VR ( LUAR NEGARA )

Maklumat Jurnal Use Of Vr Headsets In Education: A Systematic Review Study


Pengarang, tahun, “Penggunaan Headset Vr Dalam Pendidikan: Kajian Tinjauan Sistematik”
tajuk artikel Serkan ÇANKAYA. 2019
Tidak ada kajian tinjauan sistematik yang dilakukan mengenai Penggunaan Headset Vr Dalam Pendidikan ini dalam
Pernyataan Masalah literatur, Pengkaji mendapati bidang ini bersesuaian dalam Pendidikan masa kini.

Tujuan/Objektif Tujuan kajian ini adalah untuk melakukan tinjauan sistematik dengan analisis kandungan pada artikel mengenai
kajian penggunaan alat dengar VR dalam pendidikan dalam pangkalan data Scopus antara 2014 dan 2019.
Kajian Literatur &  Penggunaan dan pengalaman menggunakan VR adalah pemboleh ubah bersandar.
kerangka konseptual  Menurut Bayraktar dan Kaleli (2007), VR adalah model simulasi yang dibuat secara dinamis dalam persekitaran
kajian berkomputer di mana pengguna merasakan semacam realiti yang diciptakan dan berinteraksi dengan objek dan satu
sama lain.
 Wang et al. (2018) meneliti 66 artikel dalam kajian tinjauan penggunaan realiti maya dalam pendidikan dan latihan
kejuruteraan pembinaan.
 (Yung & Khoo-Lattimore, 2017) mencapai 46 kertas hasil carian dalam pangkalan data Scopus, EBSCO, Elsevier,
Proquest, dan Emerald. terungkap bahawa sebahagian besar kajian adalah mengenai dunia maya, diikuti oleh
persekitaran maya dan augmented reality.
 Kajian tinjauan sistematik mengenai penggunaan AR dalam pendidikan dilakukan dengan 68 artikel yang diterbitkan
dalam jurnal SSCI (Akçayır & Akçayır, 2017).
 Dalam kajian tinjauan sistematik mengenai trend AR, 32 artikel dalam 5 jurnal teratas mengenai teknologi pendidikan
dengan faktor berimpak tinggi diperiksa (Bacca, Baldiris, Fabregat, Graf, & Kinshuk, 2014).
 28 artikel penyelidikan empirikal dari 2010 hingga 2017 dikaji dalam kajian tinjauan mengenai penggunaan teknologi
AR untuk menyokong pembelajaran sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik (STEM) (Ibáñez & Delgado-Kloos,
2018).
 Dalam kajian tinjauan lain mengenai penggunaan AR dalam pendidikan, 38 artikel yang diterbitkan antara 2016 dan
2017 tahun dan diindeks dalam pangkalan data Web of Science dan SSCI, SCI-EXPANDED, A & HCI, CPCI-S, CPCI-
SSH, dan ESCI, diperiksa ( Rabia M. Yilmaz, 2018).
 Penyelidik melaporkan bahawa pendidikan sains adalah topik utama dalam kajian ini. Dia juga mendapati bahawa 23
dari mereka memeriksa pemboleh ubah pencapaian akademik, 9 dari mereka memeriksa pemboleh ubah motivasi dan
6 daripadanya memeriksa pemboleh ubah sikap.
Metodologi  Kaedah kuantitatif sebagai kaedah penyelidikan, pelajar sarjana sebagai peserta, dan ujian pra-ujian sebagai alat
- Termasuk pengumpulan data adalah yang paling disukai.
rekabentuk  Dalam kajian ini, kajian tinjauan sistematik dilakukan dengan analisis serta diterbitkan dalam jurnal peer review
kajian, akademik yang diindeks dalam pangkalan data Scopus, mengenai konsep penggunaan alat dengar VR dalam
persampelan, pendidikan.
instrumentasi  Dalam analisis kandungan, penyelidik cuba mentafsirkan data dengan mengekod dan menentukan tema melalui
dan kaedah proses klasifikasi sistematik (Hsieh & Shannon, 2005, p.1278).
analisis data  Penyelidikan di lapangan dapat menggunakan hasil kajian jenis ini untuk mengarahkan kajian masa depan mereka
**terangkan detail (Petticrew & Roberts, 2006).
instrument/alat
kajian yang  Artikel dicari dengan mempertimbangkan kriteria berikut: diterbitkan dalam jurnal yang ditinjau oleh rakan
digunakan sebaya, ditulis dalam bahasa Inggeris dan diterbitkan antara 2014 dan 2019.
 Pencarian dilakukan di pangkalan data Scopus.
 Tujuan pencarian adalah untuk mencari semua artikel mengenai penggunaan alat dengar VR dalam pendidikan.
 Akhirnya, sejumlah 69 artikel dimuat turun dan diperiksa.

Keputusan/ Dapatan  Kajian yang termasuk dalam penulisan ini juga diperiksa sehubungan dengan berapa kali mereka dikutip, dan 5 kajian
kajian yang paling banyak dikemukakan dan dijadikan rujukan antaranya
1. Virtual reality and augmented reality in plastic surgery: A review (Kim, Kim, & Kim, 2017)
2. Computer-assisted culture learning in an online augmented reality environment based on free-hand gesture
interaction. (Yang & Liao, 2014)
3. Augmented reality assisted surgery: A urologic training tool. (Dickey et al., 2016)
4. Head-mounted display-based intuitive virtual reality training system for the mining industry. (Zhang, 2017)
5. Using Technology to Meet the Challenges of Medical Education. (Guze, 2015)
 Artikel yang paling banyak dikutip adalah tinjauan literatur sistematik yang dilakukan dengan kaedah Konseptual /
Deskriptif. Artikel kedua yang paling banyak disebut adalah kajian eksperimen dengan kumpulan ujian pra dan ujian
pasca.
 Hasil kajian menunjukkan bahawa dari tahun 2014 hingga 2019, terdapat trend positif dalam jumlah kajian setiap
tahun. Menurut hasil kajian didapati kaedah kuantitatif digunakan di lebih daripada separuh kajian. 22% kajian
memilih kaedah konsep / deskriptif.
Perbincangan/Implik  Konsep seperti VR dan AR menonjol.
asi kajian  Dalam kajian tinjauan yang dilakukan mengenai VR dan AR dalam pendidikan dalam literatur yang berkaitan,
dilihat bahawa mereka tidak memasukkan analisis kata kunci.
 Namun, secara umum, dapat dinyatakan bahawa kata kunci seperti paparan kepala dipasang, hololens Microsoft,
kaca google, pendidikan perubatan, teknologi pendidikan, pendidikan bedah, pendidikan, latihan, motivasi, dan
lain-lain adalah kata kunci yang popular dalam bidang ini.
 Berbeza dengan itu, dapat dikatakan bahawa VR dan AR adalah kata kunci yang paling disukai dalam artikel
mengenai penggunaan alat dengar VR dalam pendidikan.
Cadangan kajian  Boleh dikatakan bahawa ini adalah penemuan yang diharapkan, kerana kaedah eksperimen lebih sering disukai
lanjutan dalam kajian yang seharusnya memiliki implementasi praktikal.
 Kajian tinjauan sistematik seharusnya disebut lebih banyak daripada jenis kajian lain, kerana mereka merangkum
banyak kajian dan membimbing penyelidik lain di lapangan.
 Pemboleh ubah bersandar yang kurang digunakan dapat difokuskan dalam kajian masa depan untuk variasi
maksimum untuk menyelidiki aspek topik yang berbeza.
 Menurut hasil kajian didapati bahawa kaedah penyelidikan yang paling tidak disukai adalah kaedah campuran,
yang mempunyai kelebihan dari kaedah kuantitatif dan kualitatif. Oleh itu kajian kaedah campuran baru dapat
dilakukan dengan pelbagai alat pengumpulan data untuk mengumpulkan data yang lebih mendalam.
 Kajian ini didasarkan pada artikel yang diakses dengan pertanyaan pencarian dalam pangkalan data Scopus.
Analisis kandungan baru dapat dilakukan dengan pencarian di pangkalan data yang berbeza.
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Ditulis dalam beberapa perenggan.
 Disertakan dengan sokongan kajian lepas.
 Ada pelbagai sumber rujukan meliputi tahun-tahun tertentu.
 Kajian ada dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kualitatif.
LAMPIRAN 3 SINTESIS BERKAITAN VR (LUAR NEGARA)

Maklumat Jurnal Head-mounted display-based intuitive virtual reality training system for the mining industry
Pengarang, tahun, (Sistem latihan realiti maya intuitif berasaskan paparan yang dipasang di kepala untuk industri perlombongan)
tajuk artikel Zhang Hui. 2016
 Perlombongan adalah industri khas yang berisiko tinggi, dan pengusaha di industri ini memerlukan latihan yang
mencukupi untuk memastikan keselamatan.
Pernyataan Masalah  Tugas latihan ini, ada yang sangat sukar atau mustahil untuk dipraktikkan di dunia nyata, seperti penyelamatan
ranjau, melepaskan diri dari bencana, dan sebagainya.
Tujuan/Objektif  Membangunkan dan menguji alat peranti VR HMD prototaip sistem latihan VR intuitif untuk penggerudian di
kajian lombong bawah tanah.
 Membandingkan pengalaman dan kesan latihan.terhadap penggunaan VR
Kajian Literatur &  Teknologi realiti maya (VR) didasarkan pada grafik komputer, yang dapat membuat pemandangan dan item maya
kerangka konseptual untuk dimanipulasi oleh pengguna melalui perangkat input, dan untuk dilihat, didengar, disentuh, bahkan dicium
kajian melalui peranti output, dan pengguna dapat merasakan rendaman tinggi semasa interaksi. Zhao Q. 2003, Burdea
G, et al. 2003, Mazuryk T et al. 1996.
 Pengguna dapat merasakan seperti mereka berada di dunia nyata. serta persekitaran yang ditunjukkan adalah
benar-benar maya, yang bertentangan dengan dunia nyata, dan terdapat peningkatan realiti. seterusnya terbina
kesinambungan reality. Milgram P, et al. 1994
 Walaupun VR telah dipelajari dan digunakan selama beberapa dekad, masih banyak aspek yang perlu dikaji di
masa depan, terutama dengan perkembangan teknologi yang pesat dalam beberapa tahun terakhir.
 Stone RJ. 2012 mengangkat beberapa peraturan dan prinsip asas untuk mengembangkan permainan ketenteraan
yang serius; Burdea dan Coiffet 2003, Stone membincangkan kepentingan mempertimbangkan faktor pengguna;
Bertram et al. telah mengkaji penilaian keberkesanan sistem latihan VR
 Di banyak negara perlombongan seperti Australia, A.S., Kanada, Afrika Selatan, UK dan China, banyak
penyelidik telah mengkaji kemungkinan menggunakan VR sebagai alat latihan dalam industri perlombongan sejak
dua dekad yang lalu. Kizil MS et al. 2001, Bukowski R, et al. 1997, Squelch AP 2001, Foster P,et al 2004, Stothard
P 2008, Tichon J et al. 2011, Stothard P, et al. 2015, Bednarz TP et al. 2010.
 Sistem latihan lombong VR mesti mempunyai peranti output sehingga pengguna boleh '' merasakan '' di dunia
maya. Menurut Mazuryk et al., deria visual dan deria pendengaran mengambil alih 70% dan 20% masing-masing
dari keseluruhan deria untuk manusia.
 Projector technology is very mature but costly, and CAVE is the earliest system of this type Cruz-Neira C,et al.
1993.
 Bednaz et al. 2015. membincangkan kerangka kerja kolaboratif sistem VR yang diedarkan untuk industri
perlombongan, dan ternyata masalah ini dapat diselesaikan hanya dengan menghubungkan beberapa HMD dan
penggunanya ke dalam satu sistem VR dan persekitaran maya.
Metodologi Berdasarkan klasifikasi peranti input / output, taksonomi baru sistem latihan VR untuk industri perlombongan, yang
- Termasuk mengandungi
rekabentuk tiga jenis, dibangunkan antaranya seperti berikut:
kajian, 1. Sistem latihan VR am berasaskan skrin.
persampelan,  Sistem umum berasaskan skrin menggunakan peranti fizikal umum, seperti papan kekunci dan alat
instrumentasi kawalan tangan sebagai peranti input, dan layar komputer sebagai peranti output. Keseluruhan sistem
dan kaedah mempunyai sedikit atau tidak ada perendaman, dan terutama digunakan untuk mengembangkan sistem
analisis data latihan tambang VR asas.
**terangkan detail 2. Sistem latihan VR yang disesuaikan berdasarkan projector
instrument/alat  Sistem latihan VR yang disesuaikan berdasarkan projektor kini merupakan sistem latihan VR yang paling
kajian yang popular untuk industri perlombongan. Peranti output untuk penglihatan visual adalah projektor dengan
digunakan pelbagai jenis kain skrin - rata, berganda, melengkung, atau berkubah, dll. Pada masa yang sama, banyak
platform operasi yang disesuaikan berdasarkan peralatan sebenar digunakan secara meluas dalam sistem
seperti ini. Dengan bantuan projektor dan kain skrin besar, sistem ini dapat memberikan perendaman
kepada pengguna. Terdapat beberapa produk komersial di pasaran berdasarkan sistem latihan VR seperti
ini, seperti perlombongan CAE dan produk QinetiQ.
3. Sistem latihan VR intuitif berasaskan HMD
 Sistem intuitif berasaskan HMD bermaksud bahawa peranti output visual imersif tinggi (paparan kepala
dipasang) dan peranti input intuitif (peranti penjejak automatik) digunakan dalam sistem. Dalam sistem
VR ini, pelatih dapat merasakan perendaman sepenuhnya, dan berinteraksi dengan persekitaran maya dan
peralatan secara semula jadi dan intuitif. Buat masa ini, sistem semula jadi yang mendalam tidak
dikembangkan dan digunakan secara meluas, tetapi dipercayai sistem yang paling maju dan masa depan
sistem latihan VR lombong
Sepuluh orang pelatih pelajar mencuba sistem latihan umum intuitif dan skrin berasaskan HMD seterusnya mengisi soal
selidik mengenai dua sistem tersebut untuk menilai tahap imersif, intuitif, interaktif, kemudahan penggunaan, dan
kemudahan pembelajaran. Setiap aspek dinilai pada skala 0 hingga 5.
Keputusan/ Dapatan Didapati bahawa sistem latihan VR intuitif berasaskan HMD mempunyai skor rendaman yang jauh lebih tinggi (4.8 dari
kajian 5) berbanding sistem umum berasaskan skrin daripada 5, dan tahap intuitif, interaktif dan kemudahan kelas 1.5 hingga 2
kali lebih tinggi menggunakan. Ini bermakna sistem berasaskan HMD mempunyai pengalaman pengguna yang lebih baik.
Bagi kemudahan belajar, hasil latihan setiap sistem, sistem berdasarkan skrin hanya sedikit lebih rendah daripada sistem
berasaskan HMD, yang bermaksud bahawa kedua-dua sistem ini mempunyai hasil latihan yang baik; HMD hanya sedikit
lebih baik. Setelah mengalami kedua-dua sistem tersebut, 9 daripada 10 pelajar lebih suka pengalaman latihan dengan
sistem HMD, dan lebih suka menggunakannya pada masa akan datang.
Perbincangan/Implik Faktor yang mempengaruhi keputusan latihan
asi kajian  Pada dasarnya, teknologi VR adalah cara baru untuk memaparkan kandungan dan interaksi manusia-mesin. Banyak
penyelidik, termasuk kajian ini, menyatakan bahawa sistem latihan VR terbukti berkesan, dan dengan perendaman yang
lebih tinggi, pengguna dapat memperoleh hasil latihan yang lebih baik
Cadangan kajian Pelajar pelatih juga mencadangkan beberapa had semasa Sistem latihan VR intuitif berasaskan HMD, seperti berikut:
lanjutan (1) Dalam sistem HMD, pengguna tidak dapat menggerakkan watak dengan menggerakkan tangannya sendiri. Sebaliknya
dia mesti menggunakan peranti lain seperti papan kekunci atau kayu bedik. Ini akan menurunkan rendaman sistem.
Microsoft Hololens menawarkan idea yang bagus untuk menyelesaikan masalah tersebut. Ini adalah peranti mandiri yang
mengandungi semua perkakasan dan perisian yang diperlukan untuk beroperasi;

(2) Dengan penggunaan HMD yang lama, pengguna menjadi letih atau merasa tidak bergerak. Huang et al. malah
mencipta HMD baru dengan paparan medan cahaya untuk membantu pengguna mengelakkan penyakit bergerak [22];
(3) Untuk sistem saat ini, perangkat gerakan lompatan digunakan untuk melacak tangan pengguna, sementara pengguna
tidak dapat merasakan rasa sentuhan, yang juga akan mengurangi perendaman sistem, karena ketika pengguna melihat
mereka menyentuh sesuatu di persekitaran maya, mereka tidak dapat merasakan rasa sentuhan di dunia nyata;

(4) Pengguna hanya dapat berinteraksi dengan latihan, tetapi tidak dapat berinteraksi dengan perkara lain di lingkungan
maya, yang disebabkan oleh keterbatasan perisian & pangkalan data semasa. Perkara di atas adalah batasan utama sistem
VR berasaskan HMD semasa, dan kebanyakannya disebabkan oleh batasan perkakasan dan perisian yang digunakan
dalam sistem. Dengan pengembangan peranti input / output VR, dan kemas kini
Komen/Analisis  Tajuk jurnal ditulis dengan jelas dan tidak melebihi 15 patah perkataan.
 Abstrak dinyatakan dengan jelas dan Ditulis dalam satu perenggan.
 Pengenalan memperkenalkan tajuk dengan jelas.
 Pernyataan masalah dinyatakan dengan jelas.
 Lengkap dan merangkumi semua aspek seperti reka bentuk, sampel instrumen, analisis data, lokasi kajian dan kaedah
analisis data.
 Hasil kajian juga dinyatakan dengan jelas dan terperinci serta dapat menjawab persoalan kajian.
 Penerangan juga disertakan dalam bentuk jadual dan disertakan penerangan untuk memudahkan pemahaman
pembaca.
 Ada sokongan dan pendapat daripada pengkaji-pengkaji terdahulu.
 Rujukan jurnal mempunyai format yang betul dan seragam kecuali sedikit kesilapan ejaan dan kesalahan tatabahasa.
LAMPIRAN 4 SINTESIS BERKAITAN VR ( MALAYSIA )

Maklumat Jurnal Pembelajaran dan Pengajaran Berbentuk Realiti Maya 360° dalam Seni Bina
Pengarang, tahun, Norazmira Binti Zainuddin, Nur Amisha Binti Danian, Nurul Aina Binti Saleh.
tajuk artikel 2019
 Bidang dan pembelajaran Seni Bina pendekatan konvensional melalui paparan 2 dimensi dan animasi 3d, seperti
lukisan grafik, persembahan idea dan teknikal masih digunapakai sehingga ke hari ini. Selain itu lawatan tapak juga
Pernyataan Masalah merupakan salah satu kaedah yang digunapakai dalam pembelajaran Seni Bina (Jernej Mirt,2018).
 Masalah mula dihadapi apabila melibatkan kekangan masa, keewangan dan juga atas faktor keselamatan. Ini adalah
kerana tidak semua institusi pembelajaran terletak di lokasi yang strategik dan berada jauh dari tempat lawatan.
 Atas faktor keselamatan dan privasi juga seringkali menyebabkan lawatan tapak sangat terbatas seperti contoh kawasan
tapak pembinaan, bangunan pejabat dan ruang servis.
Tujuan/Objektif Kajian ini dijalankan adalah untuk mencapai objektif yang berikut:
kajian a. Membincangkan tentang penggunaan realiti maya dalam pembelajaran dan pengajaran Seni Bina.
b. Melihat potensi teknologi Realiti Maya sebagai pendekatan baru dalam kaedah pembelajaran dan pengajaran Seni
Bina.
c. Meningkatkan proses pembelajaran dan pengajaran melalui penggunaan teknologi dan pelaksanaan pembelajaran yang
bersesuaian.
Kajian Literatur &  Perkembangan teknologi realiti maya yang semakin maju ini banyak diguna pakai dalam bidang-bidang ketenteraan,
kerangka konseptual simulasi penerbangan, perubatan serta pendidikan. Kepesatan teknologi semasa telah banyak membantu merubah dan
kajian mempengaruhi bidang-bidang tersebut.
 Teknologi realiti maya (VR) merupakan simulasi komputer melalui terjemahan imitasi sekitaran dengan cubaan
menyerupai keadaan nyata atau fizikal suatu perkara, situasi atau produk. Teknologi realiti maya (VR) dapat dihasilkan
menggunakan aplikasi multimedia mendalam yang menggunakan komputer bagi mewujudkan suatu alam simulasi
menggunakan komputer. (Aniwati, Shamsiah, Dewan Kosmik, 2015)
 Istilah realiti maya (Virtual Reality, VR) dicipta pada tahun 1989 oleh Jaron Lanier dari penyelidikan VPL, untuk
membezakan antara dunia digital immersive yang ia cuba buat dan simulasi komputer tradisional (Pimentel, 1994).
 Sehingga sekarang, arkitek masih berkomunikasi dalam penyampaian idea menggunakan model berskala dan lukisan
perspektif (Chiu-shui Chan, 1997).
 Simulasi dalam pembinaan juga dapat diaplikasikan dalam bentuk realiti maya. Ia dapat dirasai dengan skala sebenar
iaitu 1:1 tanpa perlu ke tapak sebenar (Jernej Mirt, 2018).
 Pendekatan yang baru dengan menggunakan aplikasi realiti maya akan menimbulkan suasana baru dan segar di dalam
kelas. Malah akan dapat membantu pensyarah menghasilkan simulasi realiti maya bagi kursus yang sesuai dalam
memberi pemahaman teknikal kepada pelajar (Awang Pajuzi,2009).
Metodologi  Borang soal selidik telah diedarkan kepada 30 responden yang terdiri daripada 10 orang pensyarah dan 20 orang pelajar
- Termasuk Diploma Seni Bina Politeknik Sultan Idris Shah bagi melihat persepsi terhadap kaedah teknologi realiti maya dalam
rekabentuk pembelajaran dan pengajaran.
kajian,  Semua responden telah diberi peluang untuk mencuba simulasi ‘Lawatan Tapak secara Realiti Maya 360° ke Bangunan
persampelan, Laman PKNS, Shah Alam menggunakan aplikasi WONDA VR.
instrumentasi  Kandungan pembelajaran realiti maya yang dibangunkan adalah untuk mengkaji ciri-ciri kelestarian rekabentuk
dan kaedah bangunan tersebut.
analisis data
**terangkan detail  Pendekatan yang digunakan dalam meghasilkan modul pembelajaran realiti maya menggunakan kaedah rakaman imej
instrument/alat dan video 360°.
kajian yang  Dengan bantuan aplikasi penggunaan realiti maya bangunan tersebut dapat divisualkan dalam bentuk simulasi 360°
digunakan melalui rakaman imej dan video.
Keputusan/ Dapatan  Hasil dapatan kajian menunjukkan 83% responden bersetuju penggunaan kaedah realiti maya ini dapat
kajian meningkatkan minat dalam bidang Seni Bina.
 93% responden bersetuju cara untuk mengendalikan ‘VR Box’ amat mudah dan ringkas. 90% bersetuju kaedah
ini dapat membantu dalam memahami topik yang dipelajari terutama yang melibatkan analisis tapak dan kajian
kes.
 90% responden juga bersetuju kaedah ini dapat mengatasi kekangan yang dihadapi dalam pembelajaran Seni Bina
seperti masa dan kewangan. Seterusnya dari segi menjimatkan masa dan tenaga pelajar dan pensyarah 90%
responden bersetuju dengan aplikasi ini.
 Akhir sekali 83% responden bersetuju dapat membantu menghasilkan kerja yang lebih baik dengan bantuan
penggunaan teknologi realiti maya ini.
Perbincangan/Implik  Berdasarkan daripada kajian yang dilaksanakan responden bersetuju dengan bantuan kaedah teknologi realiti
asi kajian maya ini dapat membantu memahami ruang dan rekabentuk bangunan sebenar.
 Ini adalah kerana dengan paparan simulasi secara 360° penggunan dapat meneroka ruang-ruang penting yang
sukar dimasuki seperti bahagian bumbung dan ruang pejabat.
 Pengguna juga boleh mengakses kepada simulasi tersebut tidak kira masa dan tempat, hanya dengan berbekalkan
VR Box dan telefon mudah alih pengguna boleh mengakses bangunan tersebut.
Cadangan kajian Selain dari kekangan faktor jarak dan masa, faktor kewangan juga dapat diatasi dimana pengguna tidak memerlukan kos
lanjutan yang tinggi untuk merasai pengalaman berada di bangunan atau tempat tersebut. Ini adalah kerana rekabentuk Seni Bina
sukar dihayati melalui imej fotografi semata-mata, hal ini hanya dapat diatasi dengan mengadakan lawatan ke tempat
tersebut. Kini walaupun lokasi bangunan atau tempat tersebut berada di luar negara tidak menjadi masalah untuk
pengguna atau pelajar merasai pengalaman tersebut.
Komen/Analisis  Pernyataan masalah disampaikan secara terperinci.
 kajian berbentuk kuantitatif secara jelas.
 Dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kuantitatif, data dianalisis
daripada sampel kajian.
 Perbincangan disampaikan dengan jelas dan menjurus kepada persoalan kajian.
 Ada rujukan dari dalam dan luar Negara.
 Penyampaian bahasa dalam semua jurnal adalah baik, jelas dan mudah difahami.
LAMPIRAN 5 SINTESIS BERKAITAN VR ( MALAYSIA )

Maklumat Jurnal Realiti Maya dalam Pendidikan Sains : Potensi dan Implikasi terhadap pengajaran dan pembelajaran sel
Pengarang, tahun, haiwan
tajuk artikel Che Soh bin Said, Dr Irfan Naufal bin Umar. 2007
 Subjek sains adalah subjek yang dianggap susah bagi kebanyakan pelajar. Oleh demikian, telah menjadi lumrah bagi
pelajar untuk lulus dalam peperiksaan dengan menghafal algoritma sahaja, tetapi gagal untuk membina kefahaman
Pernyataan Masalah konsep saintifik dan skema dalam pembelajaran sains.
Tujuan/Objektif Kajian ini ini dilakukan bagi :-
kajian  Merekabentuk dan membangunkan alat visualisasi komputer untuk sel haiwan dengan menggunakan teknologi realiti
maya.
 Menilai kesesuaian penggunaan alat visualisasi komputer yang dibina dikalangan para pelajar.
Kajian Literatur &  Subjek sains adalah subjek yang dianggap susah bagi kebanyakan pelajar. Oleh demikian, telah menjadi lumrah bagi
kerangka konseptual pelajar untuk lulus dalam peperiksaan dengan menghafal algoritma sahaja, tetapi gagal untuk membina kefahaman
kajian konsep saintifik dan skema dalam pembelajaran sains (Frank et al ,985;Zoller dan Lubezky,1985; Anderson,1986;
Nurrenbern dan Pickering,1997; Niaz 1995 dalam Yang dan Andre,2003).
 Objektif pembelajaran subjek sains seperti biologi yang berfokuskan kepada penguasan elemen seperti kemahiran
proses sains , kemahiran berfikir, kemahiran penyelesaian masalah dan kebolehan pelajar menggunakan pengetahuan
yang dipelajari secara kreatif dan kritis bagi menyelesaikan masalah (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2004).
 Guru disarankan mengamalkan pendekatan pembelajaran yang berfokus kepada sains sebagai proses inkuiri dan
berasaskan konstruktivisme, pembelajaran konteksual, pembelajaran masteri (Pelan Induk Pembangunan Pendidikan,
2006).
 Biologi adalah salah satu disiplin yang penting dalam sains. Lazimnya, biologi dan kebanyakan dari struktur dan
prosedurnya saling berhubungan dan kompleks. Ini menyebabkan ia sukar untuk diajar dan dipelajari (Mikropoulus et
al., 2003).
 Visualisasi boleh membantu pelajar untuk memahami konsep abstrak, proses kompleks dan membina model mental
(Mikropoulus et al,2003).
 Penggunaan teknologi ini telah dapat mengurangkan sebahagian halangan pembelajaran sebahagian konsep dan
fenomena dalam biologi (Mikropoulus et al., 2003).
 Aplikasi berasaskan komputer yang menggunakan visualisasi, permodelan dan simulasi telah terbukti sebagai alat yang
berkesan bagi pengajaran konsep sains. (Roschelle et al.,2001).
 Pengunaan koswer multimedia interaktif juga tidak dapat membina perspektif “pandangan orang pertama” atau
pandangan secara langsung (Avradinis. et al.,2000).
 Penglibatan aktif dan interaksi adalah merupakan elemen yang penting dalam pembelajaran berkesan (Heinich et
al.,2000).
 McLellan (2004) mencadangkan supaya teknologi realiti maya digunakan bagi menghasilkan alat visualisasi.
 Realiti maya adalah suatu aplikasi multimedia terkini dalam teknologi perkomputan (McLellan,2004).
 Realiti maya dikatakan satu teknologi yang akan membawa kesan revolusi terhadap upaya manusia belajar dan bekerja
(Gustafson, 2002).
 Menurut Winn (1993) dan Youngblut (1998), fitur dan potensi realiti maya adalah sesuai untuk menyokong
pembelajaran mengikut fahaman konstruktivist.
 McLellan (2004,ms 462) mendefinisikan realiti maya sebagai “ a class of computer-controlled multisensory
communication technologies”.
 Burdea dan Coiffet (2003,ms 7) mendefinisikan realiti maya sebagai ‘high-end user-computer interface that involves
real-time simulation and interaction through multiple sensorial channels including visual, auditory, tactile, smell and
taste’, ('High-end pengguna antara muka komputer yang melibatkan simulasi masa nyata dan interaksi melalui pelbagai
saluran sensorial termasuk visual, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa).
 Bryson (1996,ms 3) mendefinisikan realiti maya sebagai “ a new interface paradigm that uses computers and
humancomputer interface to create the effect of a three-dimensional world in which the user interacts directly with
virtual objects”.
 Tiga ciri realiti maya ialah interaksi, autonomi dan imaginasi (Burdea dan Coiffet,2003).
 Umumnya realiti maya terbahagi kepada dua kategori iaitu realiti maya imersif dan realiti maya bukan imersif. Realiti
maya imersif lebih mahal dan menggunakan teknologi yang kompleks berbanding dengan realiti maya bukan imersif.
 Youngblut (1998) berpendapat bahawa teknologi realiti maya desktop lebih matang berbanding dengan teknologi realiti
maya imersif.
 Menurut Winn (1993), realiti maya menyokong tiga bentuk pengalaman pembinaan pengetahuan (knowledge-building)
yang penting dalam pembelajaran tetapi tidak wujud dalam dunia nyata.
 Sokongan pengubahsuaian saiz membolehkan pengguna atau pelajar dapat mengemudi dan melihat objek pada aras
makro atau mikro. Pandangan ini juga dikenali sebagai ‘egocentric’ dan ‘exocentric’ (Salzman et al, 1999).
 Fitur sokongan pandangan berbilang sudut pandangan adalah serasi dengan syarat pembelajaran dalam pandangan
fahaman konstruktivist yang mengatakan bahawa situasi pembelajaran mestilah bersifat perspektif berbilang dan
menggunakan perwakilan berbilang (Driscoll,2005).
 Sokongan berbilang sudut pandangan dapat membantu membina model mental yang lebih tepat apabila pelajar dapat
menganalisa subjek atau fenomena serupa daripada pelbagai sudut pandangan. (Chittaro & Ranon, 2007).
 Dari segi interaktiviti, realiti maya menyediakan darjah interaktiviti jauh lebih tinggi berbanding dengan program
multimedia (McLellan,2004).
 Mantovani (2003) berpendapat bahawa realiti maya boleh menyediakan persekitaran pembelajaran yang menggalakan
proses pembelajaran aktif melalui pengalaman orang pertama.
 Persekitaran tiga dimensi yang dijana dalam reality maya juga lebih berpotensi untuk menempatkan pelajar dalam
konteks pembelajaran bermakna berbanding dengan persekitaran multimedia interaktif tradisional (Dalgano dan
Hedberg,2001)
 Analisis kajian yang melibatkan penggunaan realiti maya dalam pendidikan sains mendapati bahawa realiti maya dapat
memahami struktur atom (Bryne,1996), meningkatkan pencapaian pelajar lemah dalam konsep ekologi (Osberg et
al.,1997) dan meningkatkan kefahaman konsep kompleks dalam fizik kuantum (Dede et al.,1999).
 Menurut Burdea dan Coiffet (2003) dan Salzman et al.(1999), teknologi realiti maya amal sesuai digunakan sebagai
medium penyampaian konsep asbtrak.
Alat Visualisasi Saintifik
 Visualisasi saintifik melibatkan persembahan data kompleks berskala besar. Visualisasi saintifik membolehkan
pemerhatian terhadap fenemona alam yang tidak dapat diperhatikan secara langsung akibat kekangan faktor saiz,
tempoh dan lokasi (Yair,Mint dan Litvak,2001).
 Alat visualisasi dikategorikan kepada dua iaitu ‘intrepretive’ dan ‘expressive’ (Gordin, Edelson, dan Gomes,1996).
 Alat visualisasi interpretif membantu pelajar untuk melihat dan memanipulasikan objek visual bagi mengekstrak makna
daripada maklumat yang dipersembahkan (Jonassen,2000).
 Edelson,Pea dan Gomez (1996) telah mencadangkan penggunaan alat visualisasi dalam menyokong pembelajaran sains.
Konseptual
 Mayer (1998) menerangkan bahawa model konseptual yang baik adalah model yang lengkap, tepat, terperinci,sekata
dan konkrit.
Metodologi Rekabentuk perisian visualisasi sel haiwan telah dihasilkan berdasarkan kepada gabungan antara syarat-syarat
- Termasuk pembelajaran mengikut fahaman konstruktivist dengan ciri-ciri fitur realiti maya. Syarat-syarat berkenaan ialah
rekabentuk pembelajaran berlaku dalam persekitaran kompleks, realistik dan relevan, menyokong perspektif berbilang dan
kajian, perwakilan pelbagai mod, menyokong pemilikan pembelajaran dan memupuk kesedaran kendiri terhadap proses
persampelan, pembinaan pengetahuan (Driscoll,2005). Ciri-ciri fitur realiti maya yang digunakan dalam rekabentuk ialah perspektif
instrumentasi berbilang, interaktiviti dan autonomi. Selain itu, prinsip-prinsip dalam teori kognitif multimedia juga digunakan sebagai
dan kaedah panduan dalam pembangunan alat visualisasi ini. Prinsip-prinsip ini membolehkan persekitaran pembelajaran yang
analisis data berpusatkan pelajar yang menyokong visualisasi sel pada aras makro dan mikro dihasilkan.
**terangkan detail
instrument/alat Perisian visualisasi yang dihasilkan menyediakan kemudahan untuk pelajar:-
kajian yang  Meneroka secara bebas model tiga dimensi sel haiwan dengan memanipulasikan sel haiwan daripada pelbagai
digunakan sudut pandangan
 Menyelam ke dalam model tiga dimensi sel haiwan untuk melihat struktur mikro sel haiwan seperti nuclues,
nuclelos dan mitochonria.
 Melihat model tiga dimensi sel haiwan pada aras makro (egocentric) dan aras mikro (exocentric).
 Pelajar dapat memutarkan model tiga dimensi sel haiwan pada paksi-x, paksi-y dan paksi-x.
 Pelajar dapat mengubah saiz objek berdasarkan pada perbezaan aras pandangan.

Penilaian perisian alat visualisasi sel haiwan ini telah dilaksanakan dikalangan seramai 22 orang guru pelatih pendidikan
sains di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Taburan responden ialah seorang guru pelatih lelaki dan 21 guru pelatih
perempuan.

Soal selidik yang dihasilkan mengandungi dua bahagian iaitu Bahagian A yang Mengandungi demografi pelajar dan
Bahagian B yang mengandungi item pendapat pelajar mengenai kesesuaian perisian alat visualisasi sel haiwan. Bahagian
B soal selidik mengandungi enam item dihasilkan dengan berdasarkan skala Likert
(1=sangat tidak setuju,2=kurang setuju,3=sederhana setuju,4=setuju,5=sangat setuju)
telah digunakan bagi menilai pendapat guru pelatih terhadap perisian alat visualisasi yang telah dihasilkan

Keputusan/ Dapatan  Penilaian dari aspek kemahiran penggunaan komputer mendapati bahawa kebanyakan pelatih mahir
kajian menggunakan komputer (min=3.36).

 Bagi model-model struktur organ manusia seperti jantung, paru-paru dan sebagainya, penggunaan perisian yang
dapat menterjemahkan data daripada mesin pengimbas (contoh: CT Scan dan MRI ) akan dapat membantu
penyelidik menghasilkan model struktur organ haiwan yang lengkap dan lebih tepat.
 Keupayaan alat visualisasi yang dibangunkan dengan teknologi realiti maya dapat memudahkan pelajar untuk
memahami sel haiwan yang kompleks dapat dijelaskan berdasarkan kepada konsep model mental.

Perbincangan/Implik  Teknologi realiti maya menawarkan lebih banyak kelebihan berbanding teknologi multimedia lain seperti video.
asi kajian Perkembangan teknologi maklumat yang membolehkan lebih banyak komputer dipasang di sekolah mewujudkan
suasana kondusif untuk mengintegrasikan realiti maya dalam pembelajaran. Penyediaan kemudahan Internet dan
rangkaian tanpa wayar meningkatkan ruang dan peluang penerapan realiti maya dalam pembelajaran.

 Teknologi realiti maya yang membolehkan penghasilan model maya tiga dimensi sel haiwan dan fitur yang
menyokong penerokaan model sel haiwan daripada pelbagai perspektif dapat membantu pelajar untuk membina
model mental dengan lebih tepat.
Cadangan kajian Cabaran yang dihadapi semasa menghasilkan perisian alat visualisasi ini ialah bagi memahami sel haiwan dalam bentuk
lanjutan tiga dimensi. Ini kerana imej yang dijana daripada mikroskop elektron ialah dalam bentuk dua dimensi. Berdasarkan
kepada situasi ini adalah wajar kajian lanjutan dalam bidang sains komputer dilakukan bagi menghasilkan perisian yang
dapat memterjemahkan data-data daripada mikroskop elektron dalam format data tiga dimensi yang boleh difahami oleh
perisian alat permodelan tiga dimensi
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan.
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Abstrak mengandungi syarat-syarat penulisan abstrak seperti tujuan kajian, sasaran kajian, kaedah kajian, dapatan
kajian, kata kunci kajian dan tempat kajian.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji. Ditulis dalam beberapa perenggan. Disertakan dengan
sokongan kajian lepas.
 Pernyataan masalah disampaikan secara terperinci.
 kajian berbentuk kuantitatif secara jelas.
 Dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kuantitatif, data dianalisis
daripada sampel kajian.
 Perbincangan disampaikan dengan jelas dan menjurus kepada persoalan kajian.
 Ada rujukan dari dalam dan luar Negara.
 Penyampaian bahasa dalam semua jurnal adalah baik, jelas dan mudah difahami.
LAMPIRAN 6 SINTESIS BERKAITAN VR ( LUAR NEGARA )

Maklumat Jurnal Sistem Realiti Maya Berasaskan Telefon Pintar dalam Pengajaran Bilik Darjah
Pengarang, tahun, ( kajian mengenai kesan hasil pembelajaran )
tajuk artikel Ananda Bibek Ray, Suman Deb. 2016
Pernyataan Masalah  Kos yang tinggi terhadap penggunaan Realiti Maya ( VR ) dalam pembelajaran telah membantutkan
penggunaan peranti ini dalam pembelajaran.
Tujuan/Objektif  Kajian ini bertujuan untuk mengukur kemungkinan penggunaan sistem VR untuk meningkatkan proses
kajian pengajaran dan kesan sistem ini terhadap hasil pembelajaran.
 Membuktikan bahawa persediaan seperti itu lebih disukai oleh pelajar untuk penggunaan biasa dan meningkatkan
pembelajaran dan penyertaan kognitif
Kajian Literatur & Kerja sedia ada mengenai Realiti Maya untuk Pendidikan.
kerangka konseptual  Pantelidis, V. S. (2010) mencadangkan model yang menerangkan bila dan di mana menggunakan VR. Penulis
kajian mencadangkan VR berguna dalam sebarang senario yang memerlukan simulasi, realisme dan perendaman.
 Youngblut mendapati bahawa terdapat keupayaan unik dari realiti maya, dan kebanyakan penggunaan
merangkumi aspek pembelajaran konstruktivis (1998, hlm. 93). Majoriti guru dalam kajian yang dikaji
mengatakan bahawa mereka akan menggunakan teknologi realiti maya jika ia berpatutan, tersedia, dan mudah
digunakan untuk pelajar dan guru (1998, hlm. 101)
Google Cardboard yang telah tersedia.
 Tidak ada kerja penyelidikan yang signifikan di mana Google Cardboard digunakan secara eksklusif sebagai
platform perkakasan.
 Satu-satunya penggunaan yang ketara terdapat dalam Program Ekspedisi Perintis (Expeditions Pioneer Program,
developed by Google).
 Tetapi sebagai program akses eksklusif dan tertutup, perincian penyelidikan yang terdapat di dalamnya hampir
sifar. Lebih-lebih lagi, program ini dijalankan di beberapa bandar di negara-negara barat dan tidak ada tanda-tanda
ia berkembang ke negara-negara membangun.
Metodologi  Eksperimen.dijalankan dengan penyediaan kadbod seterusnya melalui proses analisis serta dicatat secara
- Termasuk kuantitatif.
rekabentuk
kajian, SISTEM YANG DICADANGKAN
persampelan,  Pembinaan Google kadbod menggunakan kadboad yang boleh dibeli dipasaran dengan harga yang murah dan
instrumentasi tidak perlu membeli peranti yang mahal.
dan kaedah  Guru akan memastikan pelajar memasukkan telefon pintar setiap kali Google kadboar akan digunakan.
analisis data  Pelajar akan mengalami suasana sebenar pengalaman menggunakan VR hanya menggunakan peranti yang kosnya
**terangkan detail jauh lebih murah.
instrument/alat
kajian yang PEMBINAAN > PELAKSANAAN > ANALISIS

digunakan
Persediaan Eksperimen
1. Sample -
 2 Kumpulan dimana setiap satu kumpulan mempunyai 20 orang. Peserta yang dipilih untuk kajian ini
adalah pelajar tahun tiga B. Tech of NIT Agartala.
 Para peserta diminta untuk persetujuan mereka pada awal sesi. Tugasan peserta dilakukan dengan kaedah
pemadanan rawak.
 Melalui proses ini peserta dari kedua-dua kumpulan dipadankan berdasarkan pengetahuan sebelumnya
mengenai topik yang dikenal pasti melalui keputusan ujian pra.
 Pemilihan dua pelajar pertama yang mendapat markah tertinggi dan menetapkan mereka masing-masing
ke kumpulan A dan B.
 Pada pusingan kedua tugasan, urutan masing-masing dibalikkan ke B dan A. Ini diulang sehingga tidak
ada lagi peserta yang tinggal, setiap kali menukar pesanan.
 Kumpulan A ( pembelajaran secara traditional )
 Kumpulan B ( menggunakan VR google kadboard )

2. Prosedur / Langkah-langkah
 Sesi untuk dua kumpulan dijalankan dengan cara berikut: Kumpulan Kawalan A: Pengajaran tradisional
menggunakan papan putih, slaid dan projektor. Kumpulan Rawatan B: Pengajaran dipuji dengan
penggunaan VR untuk penyampaian kandungan 3D dan mendalam.
 Untuk kumpulan A, sesi terdiri daripada pengajaran vokasional oleh pengajar. Ini disertakan dengan slaid
yang disajikan melalui projektor bila perlu. Bagi kumpulan B, pengajaran utama adalah penyampaian fakta
vokasional yang serupa oleh pengajar.
 Pelajar diminta membawa telefon pintar mereka setiap hari dengan aplikasi yang diperlukan dipasang.
 Setiap kali kandungan VR ditampilkan, pelajar diminta untuk menggunakan sistem mereka dan memeriksa
isi kandungannya.
3. Analisis Data.
 Untuk setiap sesi, para pelajar dikenakan model standard dua ujian, sebelum dan sesudah sesi.
 Ujian pra ditunjukkan bagi mengenalpasti pemahaman pelajar sebelum bermulanya sesi.
 Hasil ujian pasca menunjukkan tahap pemahaman mereka selepas sesi.
 Keputusan prestasi dikira dengan perbezaan keputusan ujian pra dan pasca.
 Proses ini diteruskan selama dua bulan, dua sesi seminggu, untuk keseluruhan 16 sesi.

Kumpulan B diberi satu set soal selidik, dua kali dalam tempoh dua bulan. Setelah separuh dari percubaan, dan akhirnya
pada akhir 16 sesi. Ini dilakukan untuk menangkap segala variasi tindak balas dalam jangka masa yang panjang. Soal
selidik terdiri dari empat pernyataan yang akan dinilai menggunakan skala 5, 4, 3, 2, 1 untuk "Sangat setuju", "Setuju",
"Tidak setuju atau tidak setuju", "Tidak setuju" dan "Sangat tidak setuju".
Keputusan/ Dapatan  Pelajar yang berada di bawah kumpulan B pada awalnya berada di belakang kumpulan A.
kajian  Tetapi ketika sesi berlangsung, mereka cepat-cepat mengikuti. Pada akhirnya, prestasi rata-rata Kumpulan B jauh
lebih baik daripada Kumpulan A.
 Ini dapat dikaitkan dengan fakta bahawa pelajar pada awalnya tidak selesa menggunakan sistem VR, tetapi mereka
sudah terbiasa kerana lebih banyak sesi dijalankan.
 Hasil akhir menunjukkan senario yang menjanjikan bahawa kumpulan B mempunyai prestasi keseluruhan yang
lebih baik daripada kumpulan A.
 Nilai varians yang lebih rendah dan sisihan piawai kenaikan prestasi Kumpulan B menegaskan fakta bahawa
pelajar Kumpulan B berprestasi lebih baik dan lebih konsisten.
 Respons terhadap soal selidik yang diberikan kepada Kumpulan B secara keseluruhannya positif.
 Terdapat peningkatan mendadak dalam penilaian Q1 antara penilaian pertengahan sesi dan sesi akhir. Ini
menunjukkan bahawa pelajar menjadi lebih selesa kerana mereka biasa dengan sistem ini.
 S2 mendapat penilaian positif kerana pelajar bersetuju dengan fakta bahawa sistem VR sangat mudah alih.
 Untuk Q4, kerumitan operasi sistem tidak menjadi masalah kerana kebanyakan pelajar sudah biasa dengan OS
Android dan mereka semakin terbiasa ketika sesi berlangsung.
 Q5 mendapat penilaian yang lebih rendah kerana memaparkan kandungan 3D pada paparan mudah alih tidak
selalu optimum, tetapi dapat diterima oleh kebanyakan orang.
Perbincangan/Implik  Hasil yang diperoleh dari eksperimen menunjukkan bagaimana penggunaan sistem VR mempengaruhi
asi kajian peningkatan pengetahuan dalam kumpulan rawatan pelajar.
 Soal selidik maklum balas yang diberikan kepada pelajar Kumpulan B berfungsi sebagai petunjuk tindak balas
pelajar terhadap sistem pengajaran baru di kelas.
 Ini penting dalam penilaian perubahan dan pengubahsuaian agar lebih sesuai dengan keperluan mereka.
 Mengikut ulasan pelajar, mudah dibawa mendapat penilaian 5 daripada 5, sedangkan kemudahan penggunaan
mendapat 4.35 daripada 5.
 Data yang dikumpulkan semasa sesi menunjukkan bahawa kumpulan pelajar yang menggunakan sistem VR
menunjukkan peningkatan prestasi yang ketara ketika eksperimen berlangsung. Ini mengesahkan bahawa VR
dapat digunakan dengan berkesan untuk meningkatkan prestasi dan penyertaan pelajar.
Cadangan kajian  Untuk kajian lanjut, mempunyai banyak ruang dalam kedalaman pengukuran kegiatan pelajar dan tahap perhatian
lanjutan melalui analisis sistem dilaksanakan dalam VR sendiri.
 Eksperimen yang dijalankan di atas boleh dilakukan pada kumpulan yang lebih besar pelajar bagi tempoh yang
lebih lama
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Teori tidak dinyatakan..
 Kaedah yang digunakan tidak bergitu jelas.
 Penggunaan bahan atau bahan pengajaran tidak dinyatakan. Sama atau tidak dan menggunakan visual tersedia
ataupun aplikasi didalam telefon pintar.
LAMPIRAN 7 SINTESIS BERKAITAN VR ( MALAYSIA )

Maklumat Jurnal Prototaip Aplikasi Realiti Maya Panorama UNISEL Sebagai Alat Bantu Pemasaran.
Pengarang, tahun, Mohd Noor Rizal Bin Arbain, Norhayati Binti Mohd Amin, Norzita Binti Duriat, Norazimah binti Awang dan Rosnita
tajuk artikel binti A Rahman. 2019
 Sukar untuk membawa pelajar kepada gambaran awal persekitaran UNISEL.
Pernyataan Masalah  Persaingan pertumbuhan bilangan di antara IPTS dan UA yang semakin mencabar, pelbagai usaha dan cara
untuk menambahkan bilangan pelajar.
Tujuan/Objektif Objektif kajian ini adalah untuk memberi prospek gambaran awal Kampus UNISEL Bestari Jaya dalam suasana sebenar
kajian atau nyata, menyampaikan maklumat tentang kemudahan-kemudahan yang terdapat di UNISEL melalui teknologi realiti
maya dan membangunkan satu aplikasi mudah alih (mobile) panorama UNISEL dalam realiti maya sebagai alat bantu
pemasaran UNISEL.
Kajian Literatur &  (Fuchs & Guitton, 2011; Sherman & Craig, 2003; Søraker, 2009). Fuchs dan Guitton (2011) menyatakan bahawa
kerangka konseptual kebanyakan takrifan yang terdapat dalam kajian literatur adalah tidak sesuai kerana takrifan tersebut adalah
kajian daripada gabungan daripada fungsi, tujuan, aplikasi dan teknik realiti maya yang digunakan.
 Tujuan realiti maya adalah untuk membolehkan sensorimotor dan aktiviti kognitif untuk seseorang dalam dunia
tiruan yang dibuat secara digital, yang boleh menjadi khayalan, simbolik atau simulasi aspek tertentu dari dunia
sebenar. (Fuchs & Guitton, 2011, ms 6)
 Fuchs, Lourdeaux, dan Burkhardt (2011) membahagikan aplikasi realiti maya kepada empat kategori iaitu
pertama pemerhatian dalam dunia maya, kedua pergerakan dalam dunia maya, ketiga beraksi dalam dunia maya
dan keemapat berkomunikasi dengan orang lain atau dengan aplikasi lain.
 Teknik moden menyesuaikan kaedah ini dengan menggunakan kamera digital untuk menangkap imej, dan
kemudian menggunakan teknik pemprosesan imej komputer untuk menyelaraskan imej untuk menghasilkan
paparan cetakan sebagai imej panorama tunggal. P Leonard (2012).
 Menyasarkan pelbagai cabang kelompok pengunjung termasuk kategori pelajar sekolah, orang dewasa,
pelancong tempatan dan luar negara, pakej pelancongan pendidikan yang disediakan boleh dilaksanakan secara
bebas atau formal dengan menawarkan pelbagai pakej menarik bersesuaian dengan kelebihan universiti masing-
masing. Fazurawati Che Lah (2017).
 Konsep pemasaran mengaplikasikan prinsip asas pemasaran kepada reruang melalui terjemahan ciri-ciri tempat
sebagai produk berbentuk perkhidmatan yang boleh dipasarkan kepada pelanggan (Fatimah, 2009).
 Teknik pemasaran yang bersifat tradisional perlu diubahsuai kepada perspektif baharu kerana ia boleh membantu
ke arah mencapai matlamat kelestarian pelancongan. Seseorang mungkin mempertimbangkan pemasaran
destinasi sebagai satu bentuk khusus “Pemasaran Tempat” (Kotler, 1986).
Metodologi  Kaedah penyelidikan yang digunapakai dalam kajian ini adalah melalui penggunaan Model ADDIE untuk
- Termasuk pembangunan perisian yang terdiri daripada fasa Analysis (Analisis), Design (Rekabentuk), Development
rekabentuk
kajian,
persampelan,
instrumentasi
dan kaedah
analisis data
**terangkan detail
instrument/alat
kajian yang (Pembangunan), Implementation (Perlaksanaan) dan Evaluation (Penilaian).
digunakan 1. Fasa Analisis
 Mengenal pasti terlebih dahulu masalah dan keperluan tindakan yang mesti dilakukan untuk mencapai objektif
yang dikehandaki.
 Mengenali keperluan penguna atau pelangan sasaran untuk mengguna produk akhir penyelidikan ini yang
terutamanya fokus kepada pelajar sekolah menengah untuk mengenali UNISEL lebih berkesan.
 Analisis terhadap anggaran kos keseluruhan penyelidikan projek ini seperti kos perkakasan, perisian, pemaju,
penerbitan dan sebagainya juga perlu ambil kira termasuk garis masa perancangan dan perlaksanan yang
disusun supaya penyelidikan ini dapat menghasilkan produk akhir yang hendah dicapai akhirnya.
2. Fasa Reka Bentuk
 Memberi tumpuan kepada perancangan aplikasi realiti maya (VR).
 Membangunkan antara muka aplikasi VR dan imej-imej UNISEL.
 Memberi tumpuan untuk menambah interaktif antara pengguna dan persekitaran VR.
 Reka bentuk bermula dengan merakamkan alam sekitar UNISEL di Bestari Jaya menggunakan SnapCam360
dan Samsung Gear 360.
 Imej kemudian dipindahkan ke perisian Autopano Giga. Di Autopano Giga, pula akan membuat proses Stitching
atau menjahit semua imej yang diambil menggunakan SnapCam360 untuk menjadikannya sebagai satu imej.
3. Tahap Pembangunan
 Semua bahasa pengaturcaraan akan ditambah dalam projek ini.
 Perisian yang akan digunakan dalam fasa ini adalah UNITY Software.
 Pengekodan tambahan akan ditambah agar interaktiviti antara pengguna dan persekitaran.
 Peralatan VR yang akan digunakan adalah alat dengar VR (VR Box) dan peranti mudah alih.
4. Fasa Pelaksanaan
 Memberi tumpuan kepada kualiti produk akhir.
 Proses dibangunkan, perlu memastikan hasil aplikasi VR 360 dapat digunakan dan mencapai sasaran pengguna.
 Tahap ini adalah di mana hasil aplikasi VR 360 boleh mengubahsuai untuk mendapatkan objektif projek
penyelidikan dan sekaligus ujian produk akhir akan dibuat.
5 Tahap Penilaian
 Pengguna dapat mencuba produk setelah semua proses telah dilakukan.
 peringkat di mana projek itu sedang menjalani ujian akhir teliti mengenai apa, bagaimana, mengapa, apabila
perkara-perkara yang telah dicapai.
 Setiap peringkat proses ADDIE melibatkan penilaian formatif. Ini adalah komponen multidimensional dan
penting dalam proses ADDIE. Penilaian dilakukan sepanjang fasa pelaksanaan dengan bantuan pengajar dan
pengguna.
Kaedah Tinjauan dan Temubual dijalankan bagi memperkukuhkan lagi pembanggunan prototaip aplikasi VR ini dan
hasilnya dicatatkan.
Keputusan/ Dapatan  Tinjauan temubual ke atas 12 orang kakitangan akademik UNISEL yang hadir ke Seminar “Research Talk” yang
kajian dianjurkan oleh Unit Penyelidikan Pusat Pengajian Asasi dan Umum pada Semester April 2019 yang lalu
mendapati 100% peratus bersetuju bahawa sebagai staf UNISEL amat memerlukan satu applikasi mudah alih atau
android application yang boleh digunakan untuk memperkenalkan atau mempromosikan UNISEL kepada orang
awam ketika menjalankan aktiviti pemasaran diluar.

Antara pandangan atau maklumbalas tentang aplikasi realiti maya untuk UNISEL dengan soalan termubual; Sebagai
Staf Unisel adakah anda memerlukan satu applikasi mobile/andriod yang boleh digunakan untuk memperkenalkan atau
mempromosikan Unisel kepada orang awam ketika menjalankan aktiviti pemasaran diluar.
1. Memudahkan penjelasan kepada prospek

2. Pelanggan dapat melihat secara VR (Virtual Reality) keadaan dan kondusi unisel di kampus tanpa perlu datang
melawat

3. Memudahkan orang ramai lebih kenal dengan UNISEL secara maya dan realiti

4. Mudah kepada pelawat dan agenda pemasaran UNISEL

5. Memudahkan menyampaikan maklumat sehingga memperkenalkan UNISEL kepada orang awam.


6. Bagus untuk perkembangan UNISEL

7. Dapat bantu memberikan gambaran suasana dan fasiliti di UNISEL. Dalam masa yang sama, boleh memberikan
gambaran keberjayaan bidang IT di UNISEL dan menarik minat pelajar

8. Memudahkan masyarakat luar menggambarkan suasana UNISEL

9. Sangat membantu sebagai salah satu strategi pemasaran

10. Memudahkan staf untuk memperkenalkan dan mempromosikan UNISEL dengan lebih menyeluruh agar orang
awam dapat melihat keadaan sebenar kampus UNISEL dan sekali gus meyakinkan orang awam fasiliti dan persekitaran
pembelajaran di dalam kampus yang sangat selesa serta kondusif.
11. Projek ini sangat penting untuk dibangunkan kerana boleh digunakan oleh semua orang yang berminat melihat
suasana kampus dan fasiliti di UNISEL. Selain itu, prototaip ini akan menarik minat pelajar masuk ke UNISEL.
Perbincangan/Implik Hasil utama daripada penyelidikan ini adalah untuk membangunkan alat bantu bagi mempromosikan UNISEL kepada
asi kajian para pelajar dari sekolah menengah serta membantu pengguna merasakan dan menggambarkan lebih banyak persekitaran
sebenar UNISEL. Ia juga membantu penyelidik untuk mempelajari lebih lanjut mengenai membangunan aplikasi realiti
maya (virtual reality/VR).
Cadangan kajian
lanjutan TIDAK DINYATAKAN.
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Ditulis dalam beberapa perenggan.
 Disertakan dengan sokongan kajian lepas.
 Ada pelbagai sumber rujukan meliputi tahun-tahun tertentu.
 Kajian ada dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kualitatif.
LAMPIRAN 8 SINTESIS BERKAITAN VR ( LUAR NEGARA )

Maklumat Jurnal Problems and Directions of Development through Analysis of Virtual Reality-Based Education in Korea.
Pengarang, tahun, ( Masalah dan Arah Pembangunan melalui Analisis Pendidikan Berasaskan Realiti Maya di Korea )
tajuk artikel Mi Young An, Kyung A Ko, and Eun Ju Kang. 2020
 Pelajar tidak terdedah dengan penggunaan VR
Pernyataan Masalah  Batasan masa mempengaruhi Pendidikan menggunakan VR
 Keberkesanan VR kepada pelajar di Korea.
Tujuan/Objektif  Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji jenis pendidikan berdasarkan realiti maya yang pernah ada di Korea dan
kajian kesan positifnya terhadap pelajar.
 Mengkaji batasan pendidikan berasaskan realiti maya semasa dan arahan yang akan dikembangkan.
Kajian Literatur &  Populasi penggunaan VR meningkat dengan pesat, dan kandungan mudah alih sedang dikembangkan dan
kerangka konseptual digunakan oleh seluruh masyarakat,didalam bidang ekonomi, dan budaya (K. H. Park, 2018 ).
kajian  Realiti maya (VR), salah satu bidang teras Revolusi Perindustrian Keempat, adalah teknologi penting yang akan
mengubah kehidupan kita di masa depan, dan sebagai hasil daripada peningkatan minat banyak syarikat, ia akan
diperluas ke pelbagai industri seperti sebagai keselamatan, pertahanan, perubatan, permainan, dan Pendidikan (J.
H. Lee 2019 )
 Realiti maya adalah teknologi yang mewujudkan persekitaran maya, bukan realiti, melalui grafik, dan
membolehkan pengguna mengalami dunia maya melalui realiti maya. Dalam kamus, ia adalah satu peranti antara
manusia dan komputer yang menjadikan persekitaran yang tertentu atau keadaan ke dalam komputer dan
membolehkan pengguna menggunakannya sebagai cara berinteraksi dengan alam sekitar( J. S. Lee and J. Y.
Kim2019 )
 Pendidikan melalui realiti maya membolehkan penyertaan eksperimen dan aktif, menggalakkan kerjasama dan
motivasi untuk belajar dengan pelajar lain, dan membolehkan belajar melalui realiti maya yang mustahil dalam
realiti ( S. M. Sung and M. G.2017 )
 VR bermaksud Virtual Reality dan merujuk kepada teknologi yang membolehkan pengguna melihat dan
menyelami realiti dengan membina ruang maya menggunakan computer ( M. H. Yoo, 2018 )
 VR mewujudkan dunia maya semula jadi melalui peranti (HMD), yang di pakai seperti cermin mata, memberikan
rendaman tinggi kepada pengguna ( J. S. Lee and J. Y. Kim 2019 )
 HMD untuk realiti maya telah dibangunkan, dan kemungkinan ini telah diketahui apabila Jaron Lanier pertama
kali mengkomersialkan teknologi realiti maya berdasarkan HMD pada tahun 1985 ( J. S. Oh, H. C. Youn, H. J.
Jeon, and S. M. Ko. 2019 ) , ( H. S. Choi, 2016 ) . Oleh kerana harga yang tinggi tidak dapat dibeli oleh orang
ramai, teknologi itu makin dilupakan.
 Dengan perkembangan teknologi semasa, pergerakan bebas dan interaksi fizikal dan pancaindera telah dilakukan
daripada cara-cara penghantaran maklumat (Kim 2016 ).
 Program pendidikan simulasi pembelajaran berasaskan realiti maya pertama Korea yang disebut 'YM VR
ANATOMY' digunakan untuk pelajar sekolah perubatan dan sekolah kejururawatan, untuk sokongan anatomi,
doktor dan doktor dari China, dan untuk penggunaan klinikal .
 Pada tahun 2000, "Smart Class" Sistem pengalaman bilik darjah berasaskan realiti maya telah direka untuk
membawa pengguna seperti pengalaman sebenar kerana mereka tertarik untuk pengajaran sains seperti sains
biologi bumi, objek-objek angkasa, dan fizik serta kemanusiaan (C. G. Lee 2000 ).
 Pada tahun 2003, satu penyelesaian pengalaman maya untuk pendidikan seni bina telah dibangunkan dengan
keupayaan untuk melihat lebih pelbagai lokasi, menyediakan keupayaan untuk menukar reka bentuk dalaman dan
kemudian meniru itu (G. T. Park, 2003 ).
 Latihan pekerjaan vokasional dan pendidikan keselamatan berdasarkan realiti maya sedang dijalankan ( J. H.
Jeoung. 2003 ) .
 Pada tahun 2005, pejabat pendidikan di bandar Incheon menyediakan pembelajaran pengalaman realiti maya
untuk pelajar sekolah rendah, menengah rendah dan sekolah menengah di mana menjelajahi budaya, rumah
tradisional dan muzium setiap negara dalam realiti maya (S. W. Moon 2005 ).
 Kelas pengalaman percutian musim sejuk' dibuka untuk pelajar sekolah rendah. Program ini terdiri daripada
pendidikan langsung untuk mengalami dan pembinaan rumah gaya tradisional Korea berdasarkan realiti maya (H.
J. Yoon 2005 ).
 Simulasi VR menarik perhatian sebagai alternatif untuk menyelesaikan masalah ini, dan ia mengeluarkan semula
keadaan pertempuran simulasi dan keadaan jenayah dalam persekitaran maya, membolehkan jurulatih untuk
melatih kemahiran dan tips tingkah laku (H. R. Jeong 2018 ).
Metodologi  Artikel ini telah mengumpulkan pelbagai jenis penulisan sebelum ini dan di analisiskan sebagai sebuah
- Termasuk penerbitan bagi membincangkan kebaikan dan keburukan penggunaan VR di negara Korea.
rekabentuk  Penulis membahagikan kaedah perincian kepada 5 pengkelasan .
kajian, 1. Kajian Tahap Penggunaan Realiti Maya dalam Pendidikan
persampelan, 2. Kaedah Pelaksanaan Realiti Maya dan Elemen Teknologi.
instrumentasi 3. Kelebihan dan Kesan Pendidikan Berasaskan Realiti Maya
4. Masalah dan Batasan Pendidikan Berasaskan Realiti Maya.
dan kaedah 5. Arah Pendidikan Berasaskan Realiti Maya.
analisis data  Bagi setiap satu pengkelasan tersebut penulis membincangkan dan memberi pendapat keupayaan penyelidikan
**terangkan detail yang lepas dalam membangunkan VR dan melaksanakan teknologi VR dalam Pendidikan.
instrument/alat  Hasil dari perincian dan kupasan kajian-kajian yang lepas penulis membuat kesimpulan dan mengutarakan
kajian yang beberapa cadangan dan penambahbaikkan bagi memajukan penggunaan Realiti Maya di negara Korea.
digunakan
Keputusan/ Dapatan Pada masa lalu, hanya kandungan berkualiti rendah dalam TV yang dapat dilihat dalam 3D, tetapi sekarang, di era realiti
kajian maya, kita melihat revolusi 5G. Ini mungkin tidak mencukupi untuk kandungan terbaik dalam VR sekarang, tetapi
sekarang era diatas talian semakin terbuka, di mana pengguna dapat menikmati perkhidmatan permainan berkualiti tinggi
pada peranti perkakasan berprestasi rendah. Pendidikan realiti maya boleh dikatakan mempunyai kemungkinan
pengembangan yang tinggi kerana dapat dipindahkan ke pembelajaran jarak jauh atau kandungan pembelajaran bebas
dalam aktiviti sebenarnya yang berlaku dalam situasi yang lebih realistik. Oleh itu, terdapat keperluan untuk secara aktif
diusahakan dalam penggunaan alat dan ciri teknikal baru dalam pelbagai konteks Pendidikan.
Perbincangan/Implik  Memakai peranti HMD untuk waktu yang lama, lebih berbahaya bagi kanak-kanak kecil yang tengah membesar.
asi kajian Pada masa akan datang, realiti maya akan berkembang menjadi lebih luas kerana penggunaannya menjadi lebih
pelbagai.
 Masalah realiti maya secara mendadak ketika ini menyebabkan kesukaran kepada pelajar ketika menerapkan isi
pelajaran.
 Seiring dengan perubahan zaman, bekalan peranti HMD ke realiti maya semakin meningkat kerana perkembangan
dalam industri IT. Dalam keadaan ini, banyak syarikat berkembang ke persaingan kandungan dan bukannya
bekalan peranti. Kandungan yang menarik mempunyai kelebihan untuk meningkatkan tumpuan, perendaman, dan
pencapaian akademik pelajar.
 Realiti maya kini mudah dilihat di sekeliling kita. Kanak-kanak yang berusia lebih muda juga dapat menikmati
skrin kecil telefon pintar dan peranti HMD dengan mudah melalui pelbagai kandungan. Ramai pengguna, dan
juga kanak-kanak, mempunyai akses mudah ke pelbagai kandungan yang dikembangkan oleh syarikat kerana rasa
ingin tahu dan minat mereka.
Cadangan kajian  Dalam kajian ini, penulis mencadangkan arah pendidikan realiti maya di masa depan dengan menganalisis melalui
lanjutan tesis mengenai pendidikan berasaskan realiti maya di Korea.
 Penyelidikan lanjut untuk meminimumkan permasalahan penggunaan VR ini harus dilakukan untuk memastikan
penggunaan peranti yang betul dan untuk mengurangkan kesan sampingan.
 Berikutan kekurangan kandungan pengajaran dalam reality maya, banyak syarikat perlu mengembangkan
kandungan dengan minat dan pendidikan tinggi dalam kandungan pendidikan realiti maya.
 Disebabkan isi kandungan VR ini mungkin mengandungi bahan yang tidak sesuai bagi sesetengah pengguna,
terutama kanak-kanak, kandungan berdasarkan usia harus dibatasi, dan konten yang sesuai untuk sasaran harus
dihasilkan dan disarankan untuk digunakan.
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Ditulis dalam beberapa perenggan.
 Disertakan dengan sokongan kajian lepas.
 Ada pelbagai sumber rujukan meliputi tahun-tahun tertentu.
 Kajian ada dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kualitatif.
 Tiada kaedah dan teori yang jelas di lakukan.
 Tiada kutipan data bagi membincangkan peratusan kebaikan dan peratusan keburukan secara teliti supaya hasil
kajian itu sah mahupun tidak.
 Penulis sekadar memberi pandangan cadangan terhadap kajian yang lepas tanpa mengemukakan bukti yang
kukuh.
 Hasil dapatan kajian tidak memberi gambaran jelas secara terperinci.
LAMPIRAN 9 SINTESIS BERKAITAN VR (LUAR NEGARA)

Maklumat Jurnal The Effectiveness Use of Virtual Reality Media in Physics Education of Solar System Towards Cognitive Learning
Pengarang, tahun, Outcomes.
tajuk artikel (Keberkesanan Penggunaan Media Realiti Maya dalam Pendidikan Fizik Sistem Suria Ke Arah Hasil Pembelajaran
Kognitif)
Saputro, S. D., & Setyawan, A. 2020
 Bahan pengajaran berkaitan sistem suria merupakan secara abstrak maka pelajar tidak dapat merasakan kesan
Pernyataan Masalah dengan cara yang sebenar ke arah objek yang terkandung dalam sistem solar. Sekiranya pelajar hanya diajar
secara teori sahaja, ia tidak akan memberi kesan perbezaan konsep hasil pelajaran.
Tujuan/Objektif Tujuan penyelidikan ini adalah untuk mengetahui keberkesanan hasil pembelajaran kognitif yang merangkumi kehadiran
kajian atau ketiadaan pengaruh penggunaan media realiti maya, kelengkapan hasil pembelajaran berdasarkan Kriteria
Penyelesaian Minimum dan kelengkapan hasil pembelajaran secara traditional.
Kajian Literatur &  Konsep sains sederhana akan digunakan untuk menyelesaikan masalah fenomena saintifik di sekitarnya,
kerangka konseptual sementara keagamaan pelajar diharapkan dapat menghubungkan fenomena alam dengan kebesaran tuhan yang
kajian maha kuasa (Hidayatullah, 2018; Yusriyah, 2015).
 Memproses, mempersembahkan, dan menaakul dalam domain konkrit (menggunakan, mengurai, menyusun,
mengubah, dan membuat) dan alam abstrak (menulis, membaca, mengira, melukis, dan membuat) di bawah apa
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain di perspektif / teori yang sama (Poniman, 2016; Susanti & Jatmiko,
2016).
 Ciri-ciri material dalam pembelajaran sistem suria diharapkan dapat memudahkan pelajar memahami perbezaan
graviti dan jalur orbit setiap planet (Williamson & Willoughby, 2012; Yu ka Sahami & Denn G, 2010).
 Kemampuan ruang diperlukan untuk menguasai bahan pengajaran berkaitan sistem suria, ini disebabkan oleh
bahan yang tidak dapat diperhatikan oleh sistem suria secara langsung (Hegarty, 2010; Shen, J. & Confrey, 2010).
 Pelajar tidak dapat memahami bahawa setiap planet mempunyai kelajuan yang berbeza, perbezaan graviti antara
planet, dan planet ini dapat berputar berikutan kestabilan orbitnya (Plummer et al., 2015).
 Terdapat 98% pelajar yang mengalami salah faham berkaitan dengan jarak planet di sistem suria (Schneps et al.,
2014).
 Kesilapan serius masih ditemui semasa pengajaran bahan sistem suria bahawa guru menggunakan sehelai kertas
dan kemudian melukis jenis planet (Shen & Confrey, 2010).
 Media pembelajaran didefinisikan sebagai alat fizikal atau bukan fizikal yang digunakan sebagai perantara antara
guru dan pelajar dalam memahami bahan pembelajaran agar lebih berkesan dan efisien, sehingga bahan
pembelajaran dengan mudah diterima oleh pelajar dan menimbulkan minat untuk belajar (Musfikon, 2012).
 Media pembelajaran adalah komponen sumber pembelajaran atau penghubung berbentuk fizikal yang
mengandungi bahan pengajaran dalam persekitaran pelajar yang dapat merangsang pelajar untuk belajar (Arsyad,
2013).
 Media pembelajaran juga boleh memberi kesan kepada beberapa aspek yang diperoleh oleh pelajar, termasuk
kecekapan kognitif, sosial, dan emosi (Balkun, 2011).
 Objektif pembelajaran dinilai secara terperinci untuk setiap individu dan gambaran umum melalui beberapa
sampel yang diminta oleh pendidik (Hamdani, 2011).
 Media yang perlu dipertimbangkan dalam reka bentuk adalah berkaitan dengan ukuran dan kedudukan perspektif
penggunaan media oleh pelajar (Yu et al., 2016).
 Batasan lima deria dalam sistem suria memerlukan media tiga dimensi (Dahsah & Phonphok, 2012).
 Teknologi berasaskan komputer yang menggabungkan peranti input dan output khas sehingga pengguna dapat
berinteraksi secara mendalam dengan persekitaran maya seolah-olah mereka berada di dunia nyata (Susilowati,
2017).
 Media realiti maya diperlukan kerana media perkakasan terhad (Papachristos, Vrellis, & Mikropoulos, 2017;
Ashfaq Amin, Diane Gromala, Xin Tong, 2016).
 Realiti Maya boleh menjadi pilihan yang tepat untuk media pembelajaran yang tidak dapat dicapai oleh tangan
manusia (Susilowati, 2017).
 Manfaat penerapkan realiti maya untuk proses pembelajaran boleh memberi kesan yang nyata terhadap
pengalaman pelajar (Shi et al., 2019).
 Dengan menggunakan teknologi Realiti Maya kita dapat mewujudkan persekitaran ruang (Bailey & Bailenson,
2017).
 Pelajar sukar membuat pemerhatian yang berkaitan dengan sistem suria sehingga kesan maya mesti dikemas
dalam realiti maya (DeJong, 2017; Makransky, G. Lilleholt, 2017).
 Penggunaan media realiti maya memberi kesan positif terhadap pemahaman pelajar (Leder et al., 2019).
 Simulasi penggunaan realiti maya mampu menghasilkan pembelajaran yang lebih baik daripada pembelajaran
tradisional (Clark, B. Tanner-Smith, E. Killingsworth, 2016).
 Ini menyebabkan pengalaman menggunakan media ini menjadikan pembelajaran bermakna sehingga kemampuan
kognitif meningkat (Alahabi, 2016; Passig, D. Tzuriel, D. & Eshel-Kedmi, 2016; Webster, 2016).
 Pembelajaran menggunakan media pembelajaran realiti maya mempengaruhi kognitif pelajar (Leder et al., 2019).
 Realiti maya menjadi pembelajaran unik Memaksimumkan kemampuan ingatan jangka panjang pelajar
(Valdesolo et al., 2017).
 Faedah lain termasuk meningkatkan kemampuan ruang pelajar (Jang et al., 2017).
 Peranan realiti maya yang dapat menjadikan kelas aktif dan interaktif (Leder et al., 2019).
 Kelebihan menggunakan media realiti maya berbanding video atau media gambar lain mempunyai paparan
kandungan yang lebih terperinci yang dapat menggambarkan tiga dimensi (Gavish et al., 2015).
 Penggunaan media realiti maya lebih baik daripada menggunakan media video kerana pelajar dapat belajar secara
interaktif (Chittaro & Buttussi, 2015; Buttussi & Chittaro, 2018).
 Perkara yang perlu dipertimbangkan ketika sebelum penggunaan realiti maya adalah adanya prosedur pelanggaran
pertama dari penggunaannya untuk mengurangkan rasa yang timbul sebagai penyesuaian terhadap media baru
(Lackey, Salcedo, Szalma, & Hancock, 2016; Breedt & Labuschagne , 2019).
 Pembelajaran menggunakan media realiti maya memberi kesan terhadap motivasi pelajar (Makransky, G. Bonde,
MT Wulff, JSG Wandall, J. Hood, M. Creed, 2016; Makransky, G., Thisgaard, MW, & Gadegaard, 2016;
Thisgaard, M. & Makransky, 2017; Shapira, Amores, & Benavides, 2016).
 Kesan motivasi adalah linear kepada hasil pembelajaran pelajar (Pekrun, 2016; Holley, Hobbs, & Menown, 2016).
 Sekiranya pembelajaran membawa kepada penambahan minat pelajar secara individu ini akan memberi kesan
kepada proses pembelajaran yang optimum (Renninger, K. A; & Hidi, 2016).
 seorang pendidik mesti memikirkan cara menyampaikan maklumat yang berkesan, menarik untuk meningkatkan
proses pembelajaran, dan masih mengekalkan cara berfikir, sikap, amalan sosial, dan amalan berani yang tersusun
dalam eksperimen sebenar (Arsyad, 2013 ).
 Terdapat komponen utama yang mesti dirancang oleh pendidik ketika menggunakan media digital, iaitu
mengembangkan kemahiran berfikir kritis, mengembangkan kemahiran komunikasi, mengembangkan kreativiti,
dan pembelajaran berpusatkan pelajar (Balkun, 2011; Hirsh-pasek, Zosh, Michnick, Gray, & Robb, 2015).
 Manfaat pelaksanaan media digital adalah meningkatkan kemahiran dalam menggunakan teknologi (Schmid &
Petko, 2019).
 Fungsi penerapan media digital mempengaruhi metakognisi dalam proses pembelajaran (Norman & Furnes,
2016).
 Pembelajaran yang berkesan adalah ukuran kejayaan guru dalam menguruskan kelas (Nurjanah & Poernomo,
2016; Derlina & Mihardi, 2015; Nur, 2015).
 Kelengkapan hasil belajar adalah tingkat pencapaian kompetensi sikap minimum, kompetensi pengetahuan dan
kompetensi keterampilan yang meliputi kelengkapan penguasaan materi dan penguasaan pembelajaran di konteks
tempoh kajian (Sarah, 2019; Hasanah et al., 2017; Kustijono & HM., 2014).
Metodologi  Jenis penyelidikan ini adalah pra-eksperimen dengan menggunakan reka bentuk ujian pasca ujian satu kumpulan.
- Termasuk Sampel yang digunakan adalah kelas VIII Sekolah Menengah Teknologi Al-Asyari yang hanya terdiri daripada satu
rekabentuk kelas. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini merangkumi ujian deskripsi. Kesan hasil pembelajaran dianalisis
kajian, dengan ujian-t menggunakan SPSS, hasil pembelajaran akan dianalisis berdasarkan Kriteria Penyelesaian Minimum
persampelan, (KKM) dan kelengkapan klasik sementara motivasi belajar dianalisis secara kuantitatif.
instrumentasi  Perlakuannya adalah penyediaan media Realiti Maya semasa proses pembelajaran.
dan kaedah  Subjek kajian merangkumi populasi dan sampel.
analisis data  Populasi dalam kajian ini adalah semua pelajar di Sekolah Menengah Teknologi Al-Asyari yang terdiri daripada satu
**terangkan detail kelas dengan 22 orang pelajar.
instrument/alat  Teknik persampelan yang digunakan dalam kajian ini adalah pengambilan sampel jenuh.
kajian yang  Kajian ini menggunakan sampel tepu yang mengambil semua sampel kerana populasi kurang dari 100 orang.
digunakan  Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil pembelajaran pelajar adalah ujian deskripsi.
 Membuat soalan tertumpu pada Kompetensi Asas 3.2 iaitu Menjelaskan sistem suria, matahari sebagai pusat sistem
suria, serta kedudukan dan ciri-ciri anggota sistem suria.
Keputusan/ Dapatan  Hasil pelaksanaan untuk mengetahui tahap pengaruh pemberian ujian media realiti maya terhadap hasilnya, pengaruh
kajian hasil pembelajaran dianalisis dengan ujian-t menggunakan SPSS.
 Hasil pembelajaran sebelum penggunaan realiti maya mempunyai frekuensi tertinggi dengan 8 pelajar dalam selang 50-
59. Frekuensi terendah adalah 1 pelajar dalam selang 30-39.
 Hasil kajian menunjukkan bahawa pembelajaran fizik menggunakan media realiti maya yang berkesan pada hasil
pembelajaran seperti yang dibuktikan oleh pengaruh media realiti maya terhadap hasil dengan kepentingan 0.000, hasil
pembelajaran mencapai nilai KKM 75 dengan hasil purata 88.1. Kelengkapan pembelajaran klasik memperoleh
peratusan hasil 86.3% termasuk dalam kategori cemerlang.
 Kesan penggunaan media realiti maya terhadap hasil pembelajaran Pertama, berkaitan dengan pengaruh penggunaan
media realiti maya terhadap hasil pembelajaran. Sebelum menguji hipotesis, penyelidik melakukan ujian normaliti
terlebih dahulu pada data yang dikumpulkan.
 Hasil ujian hipotesis kajian menggunakan ujian-t berpasangan dengan Kruskal Wallis memperoleh keputusan yang
bererti 0,000 atau lebih kecil daripada 0,05.
 Hasil ini menunjukkan bahawa media realiti maya mempengaruhi hasil pembelajaran pelajar. Berdasarkan
perbandingan hasil pembelajaran, purata ujian pasca lebih besar daripada ujian pra.
Perbincangan/Implik  Dalam kajian ini, media digital tidak berbentuk media dalam talian tetapi media yang dirancang untuk
asi kajian menggunakan perisian untuk menggantikan media video semasa pembelajaran sistem suria dengan media realiti
maya digital.
 Berbeza dengan pembelajaran berasaskan digital dalam talian (Schmid & Petko, 2019). Media digital lebih
tertumpu pada penggunaan perisian dalam bentuk realiti maya, diukur dengan keberkesanan tiga faktor utama,
iaitu pengaruh hasil pembelajaran, KKM, dan kelengkapan klasik.
PERTAMA
 Pengaruh media realiti maya terhadap hasil pembelajaran kognitif. Berdasarkan hasil ujian-t dengan tahap
signifikan 0.05 yang dikira oleh SPSS, hasil yang diperoleh adalah 0.00.
 Secara khusus, pengaruh telah diringkaskan dalam jadual 4, iaitu skor sasaran maksimum dengan skor 100, untuk
pretest rata-rata hanya 52, 27 sementara rata-rata kelas posttest mencapai 88.18.
 Oleh itu, pelajar yang menggunakan media realiti maya lebih mampu menguasai konsep bahan suria secara
kognitif berbanding dengan pembelajaran sebelum mengaplikasikan media realiti maya.
 Penemuan ini menguatkan hasil kajian terdahulu, media pembelajaran juga dapat memberi kesan terhadap
kecekapan kognitif, sosial, dan emosi (Balkun, 2011). Pembelajaran menggunakan media pembelajaran realiti
maya mempengaruhi kognitif pelajar (Leder et al., 2019). Sehingga keberkesanan sasaran salah satu elemen
tersebut adalah kemampuan kognitif pelajar dalam domain kognitif tercapai.
KEDUA
 Hasil pembelajaran melebihi kriteria kelengkapan minimum (KKM), iaitu skor 75. Berdasarkan hasil ujian pasca,
rata-rata hasil pembelajaran setelah menggunakan media realiti maya adalah 88.18 sedangkan nilai KKM yang
telah ditentukan ialah 75. Oleh itu, pelajar dalam satu kelas menggunakan media realiti maya telah melebihi
sasaran minimum hasil kognitif yang telah ditentukan.
 Keberkesanan hasil pembelajaran dipengaruhi oleh tujuan dan pengetahuan pelajar. Keberkesanan pengetahuan
pelajar diukur setelah guru menyampaikan perbincangan isi pelajaran mengenai pembelajaran (Hamdani, 2011).
Proses penyelidikan telah menerapkan prinsip pengukuran, pencapaian sasaran minimum telah ditentukan bahawa
skor 75 telah dicapai sehingga media realiti maya berkesan.

KETIGA
 Hasil pembelajaran melebihi kelengkapan klasik 75%. Berdasarkan keputusan ujian pasca, peratusan kelengkapan
klasik sama dengan 86% nombor 19 lengkap manakala pelajar yang tidak melengkapkan nombor 3 dengan tahap
peratusan 14%. Oleh itu, pelajar dalam kelas yang menggunakan media realiti maya yang memahami konsep
dengan cara kognitif di atas standard yang telah ditentukan jauh lebih banyak daripada pelajar di bawah standard
pemahaman kognitif.
 Bilangan pelajar yang mempunyai pemahaman kognitif melebihi standard telah diasingkan daripada peranan
media realiti maya yang telah diteliti (Leder et al., 2019). Secara teorinya, penggunaan media realiti maya lebih
baik daripada menggunakan media video kerana lebih mampu memberikan pengalaman nyata kepada pengguna
yang dapat mendorong pemprosesan generatif. Perkara-perkara lain dapat dijelaskan bahawa mereka dapat
memberikan pemahaman yang lebih mendalam sehingga dapat menghasilkan pengekalan dan pemindahan
pengetahuan yang lebih tinggi.

Berdasarkan tiga faktor keberkesanan hasil pembelajaran, dapat disimpulkan bahawa pembelajaran fizik menggunakan
media realiti maya secara berkesan terhadap hasil pembelajaran. Keberkesanan hasil pembelajaran kognitif tidak dapat
dipisahkan daripada faedah menggunakan media pembelajaran, iaitu sebagai perantara antara guru dan pelajar dalam
memahami bahan pembelajaran agar lebih efektif dan efisien sehingga bahan pembelajaran dapat diterima dengan cepat
oleh pelajar dan menimbulkan minat untuk belajar lebih daripada bahan sasaran (Musfikon, 2012). Hasil kajian ini
menguatkan penyelidikan sebelumnya, iaitu media realiti maya dapat mempengaruhi pengetahuan kognitif pelajar (Leder
et al., 2019; Alahabi, 2016; Passig, D. Tzuriel, D. & Eshel-Kedmi, 2016; Webster, 2016) .
Cadangan kajian  Batasan dalam kajian ini adalah jumlah minimum pelajar dalam kajian ini, dan hanya menggunakan satu kelas
lanjutan dalam kajian dan pengukuran hanya dalam domain kognitif.
 Kesan ujian rawatan menggunakan ujian bukan parametrik kerana data posttest yang tidak normal. Pencapaian
pembelajaran hanya dilihat dalam domain kognitif, tidak mengukur sikap kemahiran pelajar. Implikasi dari
penemuan ini adalah ketika menjalankan penyelidikan menggunakan media realiti maya untuk meningkatkan
jumlah subjek kajian dengan membandingkannya dengan kumpulan lain. Di samping memeriksa kemahiran lain
seperti literasi digital atau kemahiran komunikasi pelajar.
 Penyelidikan ini masih terhad untuk mengukur domain kognitif, dengan jumlah sampel terbanyak.
 Saranan kepada pendidik dan penyelidik, disarankan untuk melakukan penyelidikan yang serupa dengan
memperhatikan kelemahan atau batasan dalam kajian ini, misalnya dengan menambahkan / memperluas sampel
kajian, mengukur kemampuan ruang dan kemampuan memori pelajar.
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Ditulis dalam beberapa perenggan.
 Disertakan dengan sokongan kajian lepas.
 Ada pelbagai sumber rujukan meliputi tahun-tahun tertentu.
 Kajian ada dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kualitatif.
 Kajian sangat sistematik.
 Setiap hasil dapatan ditulis jelas dan mempunyai sokongan data.
 Penulisan sangat mudah difahami dan menarik.
 Kesimpulan memberi perkaitan objektif ditulis jelas.
 Terdapat cadangan lanjut untuk dijadikan kajian.
 Sumber rujukan ditulis mengikut format dan sistematik.
LAMPIRAN 10 SINTESIS BERKAITAN VR ( MALAYSIA )

Maklumat Jurnal The Implementation of Virtual Reality (VR) in Tertiary Education in Malaysia
Pengarang, tahun, (Pelaksanaan Realiti Maya (VR) dalam Pendidikan Tinggi di Malaysia )
tajuk artikel Y.Y. Rachel Wong, P.L. Wong, P.W. Wong and C.P. Goh, 2020
 Kekurangan penelitian untuk mengkaji tren, tahap penerimaan, faedah, dan cabaran pelaksanaan VR dalam
Pernyataan Masalah pendidikan tinggi di Malaysia.
(1) Apakah VR merupakan tren dalam pendidikan tinggi Malaysia,
(2) Apakah tingkat penerimaan pelaksanaan VR dalam pendidikan tinggi di kalangan pelajar universiti,
(3) Faedah yang akan diperoleh oleh pelajar pengajian tinggi setelah pelaksanaan VR dalam pendidikan,
(4) Apakah cabaran utama yang akan dihadapi oleh pelajar dan institusi mereka jika VR dilaksanakan dalam
pendidikan tinggi.
Tujuan/Objektif  Meneliti kecenderungan VR dalam bidang pendidikan dan faedah bagi pelajar pengajian tinggi yang dengan
kajian mengintegrasikan VR ke dalam pendidikan.
 Tahap penerimaan terhadap pelaksanaan VR dalam pendidikan tinggi dan cabaran perlaksanaan penggunaan VR.
Kajian Literatur &  VR adalah istilah yang berlaku untuk persekitaran simulasi komputer yang dapat mensimulasikan kehadiran
kerangka konseptual fizikal di tempat-tempat di dunia nyata, dan juga di dunia khayalan (Vafadar, 2013).
kajian  VR adalah simulasi di mana grafik komputer digunakan untuk mencipta dunia yang kelihatan realistik (Vafadar,
2013).
 Fleksibiliti dan interaktivitasnya telah memberikan sumbangan besar dalam bidang pendidikan seperti
membolehkan pelajar mengalami pelbagai bidang profesi untuk belajar mengenai kerjaya (Pilgrim dan Pilgrim,
2016) dan juga memberikan perjalanan lapangan visual dengan hanya menggunakan telefon pintar.
 Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, VR telah mendapat pengiktirafan dalam bidang hiburan seperti konsol
VR yang menjadi lebih mudah diakses melalui permainan video dengan peranti VR yang paling biasa, untuk
contoh Oculus Rift dan HTC Vive (Nemec et al., 2017).
 Penggunaan VR dalam pendidikan perubatan bermanfaat kerana latihan dan diagnostik VR dapat memungkinkan
pembedahan invasif minimum (Djukic, Mandic dan Filipovic, 2013).
 Pelaksanaan VR dalam pendidikan dapat mewujudkan pengalaman belajar yang membolehkan pelajar meneroka
dan membuat keputusan untuk diri mereka sendiri (Omieno, Wabwoba dan Matoke, 2005).
 VR menyediakan banyak peluang seperti melakukan aktiviti di dunia maya tiga dimensi menyediakan
persekitaran bebas risiko dan ia dapat dijalankan dengan kurang dikhawatirkan oleh pelajar (Eschenbrenner, Nah
dan Siau, 2011).
 Mason (2007) menyatakan bahawa pelajar lebih terlibat dalam projek yang melibatkan VR berbanding kerja
kursus tradisional yang lain.
 Dickey (2005) menyimpulkan bahawa hujah paling kuat terhadap pelaksanaan VR dalam pendidikan adalah kos
kerana memerlukan peralatan dan aplikasi tertentu.
 Mengintegrasikan VR ke dalam pendidikan harian juga boleh menyebabkan beberapa masalah kerana sebilangan
pengguna mungkin mengalami kesan sampingan semasa atau setelah membenamkan diri dalam persekitaran VR,
ini biasanya dikenali sebagai "simulator sickness" (Mantovani et al., 2003).
Metodologi  Pengumpulan data telah dilakukan melalui borang soal selidik dalam talian (Google Form) untuk
- Termasuk mengumpulkan pendapat dari pelbagai universiti.
rekabentuk  Pautan Borang Google adalah untuk menjangkau responden dari pelbagai latar belakang.
kajian,  Tujuan menggunakan kaedah soal selidik adalah untuk mengumpulkan pengalaman, pendapat, dan harapan
persampelan, pengguna tentang pelaksanaan VR dalam pendidikan tinggi.
instrumentasi  Semua soalan yang berkaitan akan diajukan untuk mengumpulkan data yang realistik.
dan kaedah  Pengumpulan data menggunakan kajian lepas dari kertas penyelidikan juga telah digunakan untuk mengkaji
analisis data peluang dan cabaran pelaksanaan VR.
**terangkan detail  Pengumpulan data daripada kajian lepas telah digunakan untuk mewajarkan jawapan dalam soal selidik.
instrument/alat  Pengguna diminta untuk menjawab tahap pendidikan dan bidang pengajian, pengalaman dan juga pendapat
kajian yang mereka dalam menggunakan VR.
digunakan
 Pada halaman pertama soal selidik, konsep Virtual Reality (VR) dijelaskan secara ringkas.
 Di bahagian A, responden diminta untuk memilih tahap pengajian, institusi, dan bidang pengajian mereka
sekarang.
 Di bahagian B, pengalaman responden menggunakan VR dalam kajian mereka, dengan menjawab ya atau tidak,
akan diminta.
 Sokongan terhadap pelaksanaan VR di bidang kajian masing-masing juga akan diminta.
 Sekiranya responden memilih Ya untuk menyokong pelaksanaan dalam kajian mereka, mereka akan diarahkan
ke bahagian C: Pendapat menggunakan realiti maya (VR) dalam pendidikan, jika tidak, responden akan
diarahkan ke bahagian D: Sebab tidak menyokong pelaksanaan realiti maya (VR) dalam pendidikan.
 Pada bahagian E, penerimaan pelaksanaan realiti maya dalam bidang pendidikan tinggi juga akan diminta.
 Google Form digunakan untuk mengumpulkan jawapan responden dan carta diplotkan untuk meringkaskan
hasilnya.
 Dengan menggunakan carta yang dihasilkan oleh Google Form, jumlah pelajar yang mempunyai Pengalaman
menggunakan VR dalam kajian mereka dan jumlah pelajar yang menyokong pelaksanaan VR di bidang
pendidikan tinggi Malaysia dapat dianalisis.
 Sementara itu, Microsoft Excel digunakan untuk menghasilkan carta untuk menganalisis faedah dan cabaran
dengan menggunakan VR dalam pendidikan tinggi.
Keputusan/ Dapatan  Dalam borang soal selidik dari Google Form, sejumlah 104 responden yang menjawab soal selidik telah
kajian dikumpulkan. Dari 104 ini responden, pengalaman, pendapat, harapan, dan cabaran pelaksanaan VR dalam
pendidikan tinggi di Malaysia telah dikaji.
Trend VR semasa dalam pendidikan tinggi
 Hasilnya menunjukkan bahawa 96.2% daripada 104 responden tidak menggunakan VR dalam pengajian tinggi
mereka berbanding hanya 3.8% responden yang menyatakan bahawa mereka menggunakan VR dalam kajian
mereka sekarang.
 Majoriti pelajar tidak menggunakan VR dalam pelajaran mereka. Oleh itu, kebanyakan pendidikan tinggi di
Malaysia tidak melaksanakan VR dalam sistem pendidikan mereka.
 Ini menunjukkan bahawa VR bukanlah aliran semasa dalam pengajian tinggi di Malaysia.
Sokongan dalam melaksanakan VR dalam pendidikan tinggi
 Hasil kajian menunjukkan bahawa 76% daripada 104 responden menyokong pelaksanaan VR dalam pengajian
tinggi mereka dan 24% responden tidak menyokong pelaksanaan VR dalam pengajian tinggi mereka. Oleh itu,
dapat disimpulkan bahawa para pelajar menerima dengan senang hati dengan pelaksanaan VR dalam pelajaran
mereka.
Pendapat pelajar tentang penggunaan VR dalam pendidikan (faedah)
 Sebanyak 83% responden bersetuju bahawa VR dapat menolong pelajar menguasai pengetahuan berbanding
dengan kaedah konvensional.
 93% responden mempunyai respons positif di mana mereka bersetuju bahawa VR membantu pelajar memperoleh
pengalaman yang lebih baik dalam praktik dan eksperimen.
 Sementara itu, 83% responden mempunyai respon positif yang mereka setuju bahawa VR membantu mendorong
pelajar untuk mengambil bahagian secara aktif semasa belajar dan 88% responden bersetuju bahawa VR akan
membantu pelajar dalam visualisasi dan pengubahsuaian untuk kandungan yang sukar.
 Terdapat 85% daripada jumlah keseluruhan 104 responden yang tidak setuju dengan penyataan VR tidak akan
memberikan pertolongan dalam kajian mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pelaksanaan VR dalam
pendidikan tinggi akan memberikan banyak faedah kepada pelajar Universiti di Malaysia.Harapan pelajar untuk
melaksanakan VR di institusi mereka
 4, 77% responden berharap bahawa simulasi latihan kemahiran dan merancang objek yang kompleks dengan
bantuan VR dapat dilaksanakan dalam pendidikan tinggi. 70% responden ingin eksperimen dan kelas praktikal
dapat dilakukan secara simulasi.
 Secara keseluruhan, hasilnya menunjukkan bahawa pelajar akan bersedia menggunakan VR dalam sistem
pendidikan mereka untuk memberi manfaat kepada mereka.
Perbincangan/Implik  Kesimpulannya, VR bukanlah aliran dalam pendidikan tinggi tetapi terdapat penerimaan yang tinggi di kalangan
asi kajian pelajar pengajian tinggi untuk melaksanakannya.
 Secara keseluruhan, masalah teknikal adalah cabaran utama ketika menggunakan VR dalam pendidikan tinggi di
Malaysia.
 Yuran pengajian boleh dianggap sebagai salah satu cabaran dalam pelaksanaan VR dalam pendidikan tinggi
Malaysia kerana terdapat sebilangan besar pelajar yang masih belum bersetuju dengan kenaikan yuran pengajian.
Cadangan kajian Cabaran utama yang dihadapi oleh pendidikan tinggi Malaysia dalam melaksanakan VR adalah masalah teknikal dan
lanjutan pendidik yang tidak mempunyai kemahiran teknikal yang mantap kerana kurang pengalaman
Komen/Analisis  Tajuk ditulis tidak melebihi 15 patah perkataan
 Tajuk ditulis dengan ringkas dan jelas.
 Pengenalan yang jelas tentang tajuk yang hendak dikaji.
 Ditulis dalam beberapa perenggan.
 Disertakan dengan sokongan kajian lepas.
 Ada pelbagai sumber rujukan meliputi tahun-tahun tertentu.
 Kajian ada dapatan kajian dan dijelaskan dengan lengkap dan jelas dengan menggunakan kaedah kualitatif.
 Kajian sangat sistematik.
 Setiap hasil dapatan ditulis jelas dan mempunyai sokongan data.
 Penulisan sangat mudah difahami dan menarik.
 Kesimpulan memberi perkaitan objektif ditulis jelas.
 Terdapat cadangan lanjut untuk dijadikan kajian.
 Sumber rujukan ditulis mengikut format dan sistematik.

Anda mungkin juga menyukai