Anda di halaman 1dari 6

TAJUK: PROJEK INOVASI MATEMATIK SEKOLAH RENDAH (KIT PETAK SERATUS)

1.0 PENGENALAN

Matapelajaran matematik merupakan salah satu subjek teras sekolah rendah di


Malaysia. Kegagalan murid memahami konsep asas dalam matematik akan menyukarkan
mereka untuk membuat perkaitan tentang apa yang telah dipelajarinya. Kepentingan
matematik dalam pendidikan boleh dilihat apabila Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
telah menjadikan matematik sebagai mata pelajaran wajib dalam Kurikulum Baru Sekolah
Rendah (KBSR). Mata pelajaran ini dianggap kritikal kerana dapat memupuk kompetensi
dalam abad ke-21.

2.0 OBJEKTIF

Kertas ini disediakan bagi tujuan utk mencapai beberapa objektif iaitu:
1. membantu murid-murid tahun satu sehingga enam agar dapat melatih diri celik
nombor.
2. memberi ruang kepada murid-murid untuk belajar dan mengingat fakta sambil
bermain.

3.0 RASIONAL

Rasional saya membuat projek inovasi ini adalah sebagai salah satu syarat lulus internship
semester 8 sesi 2020.

4.0 LATAR BELAKANG PROJEK

Kanak-kanak memerlukan guru yang bijak dan mampu mewujudkan suasana


bermain yang kondusif untuk menimbulkan minat mereka terhadap pengajaran dan
pembelajaran terutama dalam pendidikan awal matematik. Belajar melalui bermain menjadi
keutamaan dalam aktiviti pembelajaran kerana menyediakan peluang penerokaan
pengetahuan dan membina pengalaman bermakna pada peringkat awal kanak-kanak.
Kajian yang dijalankan oleh Miller dan Almon (2009) menjelaskan bahawa kebanyakan
guru masih mengabaikan pelaksanaan pedagogi berasaskan bermain kerana tekanan pihak
sekolah yang perlu memenuhi pencapaian cemerlang dari aspek akademik dan
standard pembelajaran meskipun kanak-kanak mengalami masalah dalam literasi dan
numerasi. Perkara ini secara tidak langsung menyekat proses pembelajaran kanak-kanak
melalui konsep penerokaan dan bermain dalam mengasah kemahiran dan mengembangkan
minat mereka. Buku dan pelbagai latihan telah mengambil alih kehidupan awal mereka
sebagai kanak-kanak pada hari ini untuk memperoleh pencapaian cemerlang dalam
peperiksaan. Sehubungan itu, kanak-kanak pada hari ini dihalang bermain pada
peringkat umur yang terlalu awal bagi mengelak kegagalan dalam akademik (Whitebread
& Bingham, 2013). Hal ini kerana kejayaan dari segi pendidikan seseorang kanak-kanak itu
cenderung diukur melalui pencapaian akademik mereka. Fahaman ini menyebabkan aktiviti
pembelajaran dan proses pengajaran akan hanya tertumpu pada guru dan kurangnya
penglibatan murid di dalam kelas secara langsung. Kebanyakan ibu bapa hari ini hanya
memikirkan tentang pencapaian akademik kanak-kanak kerana aspek kejayaan hanya
dipandang dari sudut gred bukan dari sudut afektif, kemahiran dan nilai yang diperolehi
oleh kanak-kanak itu sendiri. Permintaan ibu bapa memaksa guru mengenepikan
pedagogi berasaskan bermain di sekolah (Nicolopoulou, 2010). Desakan ini
menyebabkan timbulnya fahaman yang salah dalam aspek pembelajaran kanak-kanak
dalam konsep penerokaan ilmu berdasarkan hak bermain yang perlu ditekankan dalam
peringkat umur kanak-kanak yang berada di sekolah rendah.
Matematik merupakan perkara yang paling penting dalam kehidupan seharian kita.
Dengan matematik, kanak-kanak boleh mengetahui jumlah sesuatu objek (mengira atau
mengukur) dan menerapkan nilai tersebut dalam kehidupan seharian mereka. Namun
begitu, kanak-kanak tidak dapat mencapai tahap kesedarannya apabila mereka tidak boleh
menguasai pengiraan mengikut tahap peringkat umurnya. Pembelajaran matematik ini
secara tidak langsung membantu kanak-kanak untuk mendapatkan pengalaman daripada
rasa ingin tahu mereka terhadap dunia luar (Nurdiyana Tasripin & Kamariah Abu Bakar,
2018).
Menurut Nurdiyana Tasripin & Kamariah Abu Bakar (2018), pembelajaran melalui
‘permainan interaktif’ merupakan salah satu pendekatan ‘belajar melalui bermain’ yang
dilihat dapat membantu keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan
‘permainan interaktif’ ini juga dilihat mampu menjadikan pembelajaran matematik lebih
menarik, menyeronokkan dan berkesan. Permainan ini juga sesuai digunakan untuk kanak-
kanak belajar, terutamanya matapelajaran matematik yang agak sukar difahami kanak-
kanak. Bermain mengelakkan rasa bosan terhadap mata pelajaran yang diajar terutamanya
mata pelajaran matematik yang dianggap sukar oleh kanak-kanak. Antara ciri-ciri yang perlu
ada dalam aktiviti belajar melalui bermain ialah enam aktiviti yang menggembirakan,
penerokaan dan interaksi dengan persekitaran, permainan bebas dan terancang,
kelonggaran masa, percubaan idea sendiri dan peluang untuk memberikan tumpuan dan
perhatian. Keenam-enam ciri perlu diaplikasikan dalam setiap aktiviti yang hendak
dijalankan untuk kanak-kanak supaya kehendak dan keperluan mereka dipenuhi (Zakiah
Binti Mohamad Ashari, 2014).

5.0 SKOP PROJEK


Setelah melakukan aktiviti sumbang saran bersama rakan-rakan, saya telah mendapat satu
cetusan idea untuk melaksanakan projek Kit Petak Seratus. Menurut Ali Abd Ghani (2011),
Model Proses Kreatif Terarah terdiri daripada 4 fasa iaitu Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi,
Fasa Perkembangan dan Fasa Tindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian
sehingga proses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya, cara sesuatu
itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Saya telah memerhatikan murid-murid yang saya
ajar semasa praktikum fasa satu dan fasa dua. Hasil daripada pemerhatian itu, saya
mendapati murid-murid saya sangat suka dan tertarik dengan belajar sambil bermain sama
ada di dalam kumpulan mahupun secara berpasangan .

Seterusnya, dalam fasa imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung kait dan
gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti sumbangsaran. Melalui aktiviti
sumbangsaran yang dan pengumpulan maklumat, maka lahirlah idea projek ‘Kit Petak
Seratus’ ini. Seterusnya, dalam fasa perkembangan, penambahbaikan terhadap hasil idea
perlu dijalankan sebelum penilaian terakhir. Oleh itu, apabila projek ini sudah siap dibina,
saya akan mengujinya kepada beberapa orang murid dan membuat suntingan pada mana-
mana bahagian yang diperlukan berdasarkan maklum balas yang diberikan.

Saya akan memulakan projek ini mengenalpasti masalah yang sering murid-murid
hadapi dalam topik Nombor Bulat. Kemudian, aktiviti sumbangsaran antara saya dan rakan-
rakan akan dijalankan bagi mencetuskan idea yang bernas. Setelah sesi penjanaan idea
tersebut, saya akan memilih kaedah untuk membina projek ini iaitu dengan menggunakan
kertas A4 yang dicetak petak seratus dan dilaminate. Kemudian saya akan membina kad-
kad yang akan menerangkan ciri-ciri satu nombor bulat beserta jawapannya.

Pembinaan projek akan bermula dengan pemilihan tema dan konsep di mana saya
akan menggunakan warna-warna yang terang dan ceria untuk menarik minat murid-murid
sekolah rendah. Selain itu, font yang akan saya gunakan adalah mudah dibaca.

Idea saya bagi mengukuhkan kefahaman murid -murid tentang konsep nombor atau
celik nombor ini dengan memberikan setiap kumpulan sejenis petak seratus, di mana
terdapat kumpulan yang akan menggunakan petak seratus yang kosong dan terdapat
kumpulan yang mendapat petak seratus yang dilabel satu hingga seratus. Bagi sesi ini, guru
kemudiannya boleh membaca kad pertama. Murid-murid kemudiannya berbincang dengan
rakan-rakan sekumpulan jawapan bagi kad yang dibaca oleh guru sebentar tadi.
Seterusnya, kumpulan yang mendapat petak seratus yang kosong perlu mewarnakan
jumlah kotak yang menunjukkan jawapan yang betul, manakala kumpulan yang mendapat
petak seratus yang dilabel perlu mewarnakan petak yang dilabel dengan nombor jawapan
yang betul. Kumpulan yang siap dahulu boleh diberikan mata ganjaran oleh guru. Guru
kemudiannya perlu memeriksa sama ada setiap kumpulan mewarna kotak yang betul atau
tidak. Melalui cara ini, guru dapat memastikan kefahaman konsep murid adalah kukuh.

Saya akan membuat suntingan untuk produk ini setelah mengujinya bersama
beberapa orang murid.

6.0 AHLI JAWATANKUASA

Penaung : Guru Besar SK Bukit Gambir

Penasihat : Guru Pembimbing Major Matematik

Pengerusi : Dayana Binti Mohammad Jad

AJK Dokumentasi : Siti Zulaikha Binti Sidi Ahmad

AJK Fotografi : Fathin Nabilah Binti Hamidi

7.0 PELAN UNTUK UJI PROJEK

Saya akan menguji produk yang telah saya hasilkan kepada beberapa orang murid.
Melalui pengujian dan pemerhatian yang dijalankan ini, murid-murid boleh memberi maklum
balas mengenai kelemahan dan kekuatan kit ini. Seterusnya, saya akan mengambil langkah
untuk memperbaiki kelemahan kit yang telah diuji.

8.0 ANGGARAN KOS


Keseluruhan kos yang terlibat untuk projek ini adalah RM 9 yang merangkumi;
Bil. Peralatan Kos (RM)
1. Kertas A4 0.10 x 12 unit
2. Internet 5.00
3. Laminate 1.50 x 22 unit
Jumlah RM 39.20

9.0 PENUTUP

Projek ini direka cipta bagi meningkatkan kebolehan dan kemahiran Matematik celik
nombor murid khusus bagi murid-murid sekolah rendah. Inovasi ini mampu menarik minat
murid untuk belajar subjek Matematik dengan seronok selain dapat membantu murid untuk
mengukuhkan pemahaman konsepnya. Saya berharap kit ini akan mendapat tempat dalam
hati pendidik untuk membantu murid-murid di luar sana.

Disediakan oleh,

(DAYANA BINTI MOHAMMAD JAD)


Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang. Tarikh: 25/2/2020
RUJUKAN

Miller, E., & Almon, J. (2009). Crisis in the Kindergarten: Why Children Need to Play in
School. Alliance for Childhood (NJ3a).

Nicolopoulou, A. (2010). The alarming disappearance of play from early childhood


education.
Human development, 53(1), 1-4.

Nurdiyana Tasripin & Kamariah Abu Bakar. (2018). Permainan Interaktif’ Dalam
Pembelajaran
Pranombor Dan Pendidikan Matematik Prasekolah. UKM: Isu-Isu Pendidikan.

Whitebread, D., & Bingham, S. (2013). Too much, too young. New scientist, 220(2943), 28-
29.

Zakiah Binti Mohamad Ashari. 2014. Aplikasi Modul Belajar Melalui Bermain Dalam
Kefahaman Awal Matematik Dan Motivasi Kanak-Kanak Prasekolah. UTM.

Anda mungkin juga menyukai