Anda di halaman 1dari 12

i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..................................................................................................................i
BAB 1. PENDAHULUAN............................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................1
1.3 Tujuan.............................................................................................................2
1.4 Manfaat...........................................................................................................2
1.5 Luaran yang diharapkan..................................................................................2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................3
2.1 Kondisi Lingkungan Umum...........................................................................3
2.2 Gambaran Karsa Cipta....................................................................................3
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN..............................................................................5
3.1 Pengumpulan Data..........................................................................................5
3.2 Studi Kepustakaan..........................................................................................5
3.3 Penyusunan Konsep........................................................................................5
3.4 Desain Aplikasi...............................................................................................5
3.5 Pembuatan Program........................................................................................6
3.6 Pengujian dan Evaluasi...................................................................................7
3.7 Kesimpulan.....................................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.............................................................9
4.1 Anggaran Biaya..............................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan..............................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................10
LAMPIRAN...............................................................Error! Bookmark not defined.

i
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Geometri merupakan suatu bidang abstrak yang digunakan setiap orang pada
kehidupan sehari-hari seperti garis, bidang datar, dan bangun ruang. Geometri
memiliki peranan penting dalam pondasi dasar yang mendukung penguasaan
konsep aljabar, bilangan, aritmatika serta konsep matematika selanjutnya (Azhar
& Senjayawati, 2021). Salah satu bagian dari geometri adalah geometri
ruang/bangun ruang. Geometri ruang adalah bagian dari geometri yang
membahasa mengenai bangun ruang seperti kubus, balok, dan sebagainya, serta
membahas objek-objek abstrak seperti titik, garis, dan bidang (Silalahi et al.,
2020). Dikarenakan objek yang dipelajari pada geometri merupakan objek
abstrak, siswa membutuhkan kemampuan spasial yang cukup untuk bisa
memvisualisasikan objek-objek tersebut. Diawali dari visualisasi objek dua
dimensi dan tiga dimensi dari bangun ruang hingga memvisualisasikan jaring-
jaring suatu bangun ruang. Sehingga masih banyak siswa yang mengalami
kesulitan serta kesalahan dalam menyelesaikan soal-soal geometri.
Selain hal tersebut, media pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah
siswa memvisualisasikan bentuk dua dan tiga dimensi serta jaring-jaring pada
setiap bangun ruang masih belum efektif (Lubis et al., 2020). Hal ini dikarenakan
media yang digunakan tidak fleksibel dan sudah mulai tidak sesuai. Melihat
perkembangan teknologi yang kian melesat seharusnya media pembelajaran yang
digunakan sudah dapat atau harus menggunakan teknologi yang telah
berkembang. Apalagi melihat masyarakat sekarang termasuk siswa sudah
melekat dengan gadget seperti android dan IOS.
Berdasarkan permasalahan tersebut, belum adanya suatu penyelesaian yang
pasti pada permasalahan tentang media pembelajaran yang mudah digunakan,
fleksibel, dan dapat memvisualisasikan bentuk dua dimensi dan tiga dimensi
pada setiap bangun ruang. Maka pada kegiatan ini diusulkan rancangan Aplikasi
Reals Geometri yang dapat mempermudah siswa memvisualisasikan bentuk-
bentuk tiga dimensi dari setiap bangun ruang dan dapat digunakan di berbagai
macam smartphone android.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas maka permasalahan pada penelitian ini dapat
dirumuskan:
1. Bagaimana membuat rancangan aplikasi Reals Geometri?
2. Bagaimana peningkatan kemampuan spasial siswa dengan aplikasi Reals
Geometri?

1
3. Bagaimana efektivitas kegunaan aplikasi Reals Geometri untuk
mempermudah siswa dalam pembelajaran geometri bangun ruang?
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain:
1. Menjadikan aplikasi Reals Geometri sebagai media pembelajaran.
2. Menjadikan aplikasi Reals Geometri sebagai peningkatan kemampuan spasial
siswa.
3. Menjadikan aplikasi Reals Geometri sebagai aplikasi yang memudahkan
siswa mempelajari geometri bangun ruang.
1.4 Manfaat
Kegunaan dan manfaat yang dapat diperoleh dari hasil penelitian ini adalah:
1. Memberikan kemudahan dalam pembelajaran matematika khususnya di
bidang geometri pada materi bangun.
2. Mengasah kemmampuan spasial siswa pada aplikasi Reals Geometri
Manfaat lain:
1. Mengaplikasikan hasil penelitian menjadi media pembelajaran di berbagai
sekolah dan dapat diterima oleh masyarakat.
2. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini dapat digunakan oleh berbagai pihak
khususnya tenaga pendidik agar dapat dengan mudah menyampaikan materi
menggunakan Aplikasi Reals Geometri.
1.5 Luaran yang diharapkan
Luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Dapat menjadikan aplikasi Reals Geometri sebagai media pembelajaran
khususnya di matematika.
2. Dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran menggunakan Aplikasi
Reals Geometri.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kondisi Lingkungan Umum


Pertumbuhan teknologi yang kian melesat dan cepat serta masuk ke kehidupan
manusia memberikan perubahan yang signifikan. Salah satunya yaitu di bidang
pendidikan dengan adanya media pembelajaran yang sudah menggunakan
teknologi baik melalui smartphone, personal komputer, ataupun teknologi
lainnya (Junaedah & Nafiah, 2020). Tujuannya untuk mempermudah segala
aktivitas manusia setiap harinya khususnya di bidang pedidikan saat kegiatan
belajar mengajar berlangsung, tetapi banyaknya media pembelajaran dan belum
terintegrasi oleh teknologi masih terbilang kurang efektif dalam pembelajaran.
Khususnya di bidang geometri materi bangun ruang sisi datar (Yuwaningsih et
al., 2020). Hal ini tentunya dibutuhkan media pembelajaran yang baru yang dapat
menampilkan bentuk dua dimensi sekaligus bentuk tiga dimensi serta fleksibel
untuk digunakan (Wafa & Syariful, 2020).
Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan aplikasi yang mudah
digunakan dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu Aplikasi
Reals Geometri merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran bagi guru. Aplikasi Reals Geometri merupakan sebuah
aplikasi pembelajaran materi geometri guna mempermudah siswa maupun
pengguna aplikasi tersebut dalam membayangkan atau mengvisualisasikan
bentuk geometri secara tiga dimensi. Aplikasi Reals Geometri didukung dengan
teknologi seperti website pembelajaran dan augmented reality serta mampi
bersaing di dunia pendidikan maupun bisnis. Pasalnya melalui beberapa riset
yang telah kami lakukan, masih belum banyak aplikasi yang dikhususkan untuk
belajar geometri. Mayoritas dalam belajar geometri masih menggunakan media
pembelajaran berupa kubus yang terbuat dari barang-barang bekas atau melalui
kerajinan tangan yang sederhana.

2.2 Gambaran Karsa Cipta


Aplikasi Reals Geometri dirancang khusus untuk menambah pehamanan
siswa sekaligus menjadikan Aplikasi Reals Geometri ini menjadi media
pembelajaran. Aplikasi Reals Geometri dapat digunakan pada smartphone
android maupun IOS. Hal ini dilakukan agar dapat digunakan dengan mudah di
berbagai smarphone. Aplikasi Reals Geometri untuk saat ini masih memiliki fitur
standard yaitu dapat menampilkan atau memvisualisasikan bentuk tiga dimensi
dan dapat mengakses sebuah website yang didalamnya memiliki materi-materi
matematika. Aplikasi Reals Geometri memiliki akses yang sangat mudah dan
dapat dijangkau oleh masyarakat luas. Aplikasi ini dapat di akses dan di
download melalui website yang
telah kami buat dan terdapat panduan dalam penggunaan Aplikasi Reals
Geometri serta memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan aplikasi yang
sudah ada, yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi Reals Geometri dapat menampilkan objek geometri bangun ruang
sisi datar secara tiga dimensi menggunakan marker yang telah disediakan di
website secara akurat.
2. Aplikasi Reals Geometri dapat mengakses website pribadi dengan domain
google sites yang menyediakan materi dari bangun ruang sisi datar serta
aplikasi Reals Geometri sendiri yang dapat diunduh pada website tersebut.
Dalam tahap pengembangannnya, aplikasi Reals Geometri Berbasis Android
ini terdapat rencana pengembangan kedepannya selama 6 bulan kedepan dimulai
dari awal perilisan pada tahun 2021, yaitu:
1. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Android akan memiliki fitur game puzzle
agar penggunanya dapat mengeksplor lebih jauh mengenai bangun ruang sisi
datar.
2. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Android akan di integrasikan dengan sosial
media Youtube untuk menampilkan video pembelajaran bangun ruang sisi
datar yang telah kami upload sebelumnya.
3. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Geometri Berbasis Android bukan hanya
digunakan pada smarphone android saja, namun akan di upgrade kembali agar
dapat digunkan juga di IOS.
4. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Geometri Berbasis Android akan tersedia di
play store jika memungkinkan.
Aplikasi Reals Geometri Berbasis Geometri Berbasis Android sangat
mempermudah siswa untuk memvisualisasikan bentuk-bentuk bangun ruang
dalam bentuk tiga dimensi serta secara tidak langsung dapat menarik minat siswa
dalam belajar matematik sekaligus mempelajari perkembangan teknologi juga
dapat meningkatkan kemampuan visual spasial yang dibutuhkan oleh siswa.
Berdasarkan pengumpulan data dan studi kepustakaan yang telah kami lakukan,
aplikasi yang dipergunakan khusus untuk belajar bangun ruang sisi datar sudah
banyak tersebar di internet. Tetapi aplikasi Reals Geometri Berbasis Geometri
Berbasis Android memiliki suatu kelebihan yang tidak dimiliki oleh aplikasi lain,
yaitu:
1. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Android dapat menampilkan bentuk tiga
dimensi bangun ruang sisi datar secara real dengan waktu yang nyata.
2. Aplikasi Reals Geometri Berbasis Android mudah digunakan oleh pengguna
3. Jika tahap pengembangan dapat dilakukan tanpa kendala, maka aplikasi Reals
Geometri Berbasis Android sudah dilengkapi dengan video pembelajaran dan
game edukatif berbasis android.
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN

Aplikasi Reals Geometri dirancang dalam beberapa tahapan pelaksanaan, yaitu:


3.1 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan mengamati secara langsung terhadap
hal- hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi Reals Geometri.
(analisis software geometri (mengembangkan software), media pembelajaran
geometri (media yang umum digunakan), bahan ajar geometri (sesuai dengan
materi sekolah) (kelebihan dan kekurangan)
3.2 Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan untuk mengumpulkan data penunjang yang
relevan (baik artikel jurnal, buku, dll) terkait dengan geometri serta virtual
reality yang akan melahirkan Reals Geometri dengan membaca atau mempelajari
buku- buku, jurnal, skripsi, ataupun materi-materi dari internet.
3.3 Penyusunan Konsep
Penyusunan konsep ini adalah dengan membuat gambaran atau sketsa
rancangan awal desain Reals Geometri berdasarkan data-data yang telah
diperoleh, yang nantinya digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan desain
aplikasi Reals Geometri. Penyusunan konsep ini memiliki beberapa langkah
yaitu:
a. Membuat analisis dari data yang telah didapat.
b. Membuat kesimpulan bahwa masih belum ada media pembelajaran dan
aplikasi geometri yang dapat menampilkan visual tiga dimensi secara
langsung.
c. Berdasarkan kekurangan yang didapat pada kesimpulan tersebut, maka
konsep yang kami buat yaitu sebuah aplikasi yang dapat dijadikan media
pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam belajar geometri bangun
ruang sisi datar dan dapat menampilkan langsung visual tiga dimensi melalui
layar smarphone.
3.4 Desain Aplikasi
Pembuatan desain aplikasi dimulai dari desain marker sebagai penanda pada
pemograman augmented reality dan membuat beberapa desain untuk daftar menu
dan tombol navigasi lainnya. Dalam pembuatan desain tersebut kami
menggunakan aplikasi Photoshop CC 2019 dan Adobe Illustrator 2019. Karena
aplikasi Photoshop CC 2019 dan Adobe Ilustrator 2019 memiliki fitur yang
lengkap untuk membuat sebuah desain dan sudah familiar dalam menggunakan
aplikasi tersebut. Pembuatan marker memiliki beberapa langkah pengerjaan,
yaitu:
Desain doodle melalui aplikasi Illustrator
1
Desain barcode melaluiaplikas i
2 photoshop
Import hasil desain barcode ke dalam aplikasi Unity
3

Gambar 1. Langkah Pengerjaan Pembuatan marker

Bukan hanya mendesain marker dan desain pendukung, kami juga membuat
desain bangun ruang sisi datar menggunakan aplikasi Blender. Aplikasi Blender
ini digunakan khusus untuk membuat desain tiga dimensi dan merupakan aplikasi
open source. Sehingga mudah untuk digunakan oleh kami tanpa perlu membeli
aktivasi untuk fitur lengkapnya.
Pembuatan tiga dimensi bangun ruang sisi datar memiliki beberapa steps yaitu:
Desain bangun ruang dua dimensi melalui
1 aplikasi photoshop

Desain Bangun Ruang Tiga Dimensi melalui


2 aplikasi Blender

Import hasil desain tiga dimensi ke aplikasi


3 Unity

Gambar 2. Langkah Pembuatan Tiga Dimensi Bangun Ruang Sisi Datar


3.5 Pembuatan Program
Pembuatan program aplikasi Reals Geometri dilakukan melalui aplikasi Unity
untuk membuat sistem Augmented Reality dan memasukan fitur-fitur
menggunakan Visual Studio. Agar aplikasi dapat digunakan dan di install di
android dan IOS maka dibuat menggunakan data dari aplikasi Android Studio
sehingga didapat Aplikasi Reals Geometri. Lebih jelasnya dapat dilihat pada
tahapan berikut:
Melalukan uji coba kembali. Jika
Membuat sebuah sript dengan
Import semua desain dan bahan dirasa sesuai aplikasi dapat di build menjadi file apk. Jika dirasa belum,
coding sederhana agar tombol yang telah di buat dapat berfungsi dengan baik.
kedalam aplikasi Unity.

Membuatsebuahtombol
Melalukan uji coba kembali. Jika
Upload desain barcode pada(button) agar dapat digunakandirasa sesuai aplikasi dapat di build menjadi file apk. Jika dirasa belum,
websitevuvoria untukpada aplikasi Reals Geometri seperti tombol Play, Exit, dan Option.
mendapatkan data engine.

Melakukan proses ujicoba apakah Melalukan tes Aplikasi Reals


aplikasi telah berjalan dengan Geometri melalui smarphone android. Jika dira
Import data engine yang telah di sempurna atau belum. Jika dirasa cukup dapat melanjutkan dan jika dirasa kurang dapat mengulangi langkah seb
download pada webiste vuvoria agar dapat digunakan di unity. perlu tambahanataupun
pengeditan, bisa mengulangi
langkah sebelumnya.

Mengatur desain barcode serta


bangun ruang. Disini terdapat 4 bangun ruang dan 4 barcode sehingga 1 bangun ruang Agar terlihat
mendapat menarik, dibuat
1 barcode. Aplikasi telah selesai dibuat,
sedikit animasi agar terlihat lebih aplikasi Reals Geometri siap disebar dan di pe
estetik dan menarik.

Gambar 3. Tahap Pembuatan Pemprograman Aplikasi Reals Geometri


3.6 Pengujian dan Evaluasi
Pengujian aplikasi dilakukan untuk melihat bagaimana kemampuan aplikasi
merealisasikan perancangan dan melakukan evaluasi ulang jika diperlukan.
Dalam hal ini, dilakukan teknik pengujian yaitu:
No Tahap Tujuan Validator Perangkat
1 Desain Aplikasi Mengembangkan Dosen Sketsa
model aplikasi Aplikasi
yang kreatif dan Reals
inovatif dalam Geometri
pembelajaran
matematika.
2 Validasi Desain Menampilkan Dosen Aplikasi
hasil yang telah Reals
dibuat kepada Geometri
validator
3 Uji Coba Skala Mendapatkan Dosen Aplikasi
Kecil penilaian kepada Reals
masyarakat Geometri,
mengenai
kesesuaian smartphone,
aplikasi dan marker

Reals Geometri
4 Revisi atau Memperbaiki dan - Aplikasi
Perbaikan Aplikasi memaksimalkan Reals
kesesuaian Geometri,
aplikasi Reals dan aplikasi
Geometri pemograman

3.7 Kesimpulan
Informasi akhir yang diambil setelah melakukan analisis data dan pengamatan
pada aplikasi dengan laporan akhir dan luaran
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya

No Jenis Perlengkapan Biaya (Rp)


1 Peralatan penunjang 6.306.000
2 Bahan habis pakai 269.000
3 Transport lokal 225.000
4 Lain-lain 3.200.000
Jumlah 10.000.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Bulan Person Penanggung
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 Jawab
1 Persiapan Yunita Nopyanty
2 Pengumpulan Data Ratna Lasmi K.
3 Studi Kepustakaan Yunita Nopyanty
4 Penyusunan Konsep Geraldi Valeska H.P
5 Desain Aplikasi Ratna Lasmi K.
6 Pembuatan Program Geraldi Valeska H.P
7 Pengujian dan Evaluasi Geraldi Valeska H.P
8 Kesimpulan Ratna Lasmi K.
DAFTAR PUSTAKA

Affandi, M. R., Widyawati, M., & Bhakti, Y. B. (2020). Analisis Efektivitas Media
Pembelajaran E-Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma Pada
Pelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 8(2), 150–157.
https://doi.org/10.24127/jpf.v8i2.2910
Azhar, W., & Senjayawati, E. (2021). Analisis Kesalahan Siswa SMK dalam
Menyelesaikan Soal Materi Barisan dan Deret. Jurnal Pembelajaran
Matematika Inovatif, 4(1), 185–192. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.185-192
Junaedah, & Nafiah. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Modern Menggunakan
Aplikasi Sway Untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas II Sdn 1
Semanggi. National Conference for
Ummah, 1(1).
https://conferences.unusa.ac.id/index.php/NCU2020/article/view/681
Lubis, S., Andayani, S., & Habibullah, H. (2020). Pengembangan Video Animasi
Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi Pada Kemampuan Spasial.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 822–832.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3017
Nur’aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017).
Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra.
Matematika, 16(2), 1–6. https://doi.org/10.29313/jmtm.v16i2.3900
Silalahi, L. C., Rizal, M., & Sugita, G. (2020). Analisis kemampuan spasial siswa
berkemampuan matematika tinggi dalam menyelesaikan masalah geometri
bangun ruang sisi datar. Aksioma, 9(2).
Wafa, A. K. A., & Syariful, F. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis
website pada materi bangun ruang sisi datar di SMP. Konferensi Nasional
Pendidikan 1, 1(1), 11–17. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.63
Yuwaningsih, D. A., Suminar, A., & Amru, G. A. M. (2020). Analisis Kebutuhan
Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Menggunakan Macromedia Flash
8. Konferensi Ilmiah …, 1(1), 162–164.
https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/kip/article/view/487

Anda mungkin juga menyukai