Anda di halaman 1dari 51

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MODEL PJBL

PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN


BAGI SISWA SMK NEGERI 2 SURABAYA

Proposal Penelitian

ANGGA SAPUTRA (PTK /20070895004/2020)

PROGRAM STUDI S2 PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2023/2024
DAFTAR ISI

BAB I.........................................................................................................................................1
A. Latar Belakang...........................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah....................................................................................................................5
C. Tujuan Penelitian......................................................................................................................5
D. Manfaat Penelitian....................................................................................................................6
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan..............................................................................6
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan.........................................................7
G. Batasan Masalah........................................................................................................................7
BAB II.......................................................................................................................................9
A. Media Pembelajaran.................................................................................................................9
B. Kelayakan Media Pembelajaran...........................................................................................11
C. Media Interaktif.......................................................................................................................13
D. Model Pembelajaran Project Based Learning.....................................................................19
E. Administrasi Infrastruktur Jaringan....................................................................................21
F. Hasil Belajar.............................................................................................................................23
H. Kerangka Berfikir....................................................................................................................27
BAB III....................................................................................................................................30
A. Metode Penelitian...................................................................................................................30
B. Model Pengembangan............................................................................................................31
C. Desain Penelitian.....................................................................................................................35
D. Populasi dan Sampel Penelitian...........................................................................................36
E. Instrumen Penelitian..............................................................................................................37
F. Teknik Pengumpulan Data....................................................................................................40
G. Teknis Analisis Data...............................................................................................................40
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................45

i
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran abad 21 menggunakan teknologi sebagai sarana penyampaian


informasi kepada siswa untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna.
Menurut Hernandez (2017) pengintregasian teknologi didesain menyesuaikan
kebutuhan guru dan siswa yang ditunjukkan melalui pengalaman dan konten
dalam membentuk pengetahuan. Sangat pentingnya perpaduan antara
pembelajaran yang inovatif dengan teknologi untuk menjadikan pembelajaran
bermakna.
Teknologi pendidikan adalah proses yang kompleks dan terpadu
(terintegrasi) yang melibatkan manusia, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi
untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua
aspek belajar manusia. Menurut definisi diatas tujuan teknologi pendidikan
dikembangkan adalah untuk memecahkan persoalan belajar manusia dengan
kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik) dapat dengan mudah dan
mencapai hasil secara optimal.
Perkembangan teknologi multimedia telah menjadikan potensi besar dalam
merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaiakan informasi dan sebagainya. Menurut Waryanto (2018) multimedia
juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik
pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi
pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk
menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi
secara cepat dan efisien.
Multimedia interaktif berbasis Web (Google Classroom) memiliki keunggulan
dapat diakses tanpa batas oleh ruang dan waktu untuk mengakses informasinya,
sehingga kegiatan belajar dapat dengan mudah digunakan oleh peserta didik.
Menurut Darmawan (2014:3), pembelajaran interaktif berbasis Web memberikan

1
respon terhadap stimulus yang diberikan peserta didik saat pengoperasian
programnya. Multimedia interaktif berbasis Web menggunakan Google Class
Room memiliki keunggulan yaitu memiliki desain yang menarik serta dilengkapi
dengan gambar, video, materi pelajaran dan tes soal sehingga dapat
mempermudah guru dan peserta didik untuk mengintegrasikan materi dan
evaluasi dalam pembelajaran.
Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu lembaga pendidikan
yang menghasilkan siswa terampil dengan berbagai program keahlian yang
dicetak khusus menurut keahlian dan dicetak untuk terjun ke dunia kerja yang
dibutuhkan oleh masyarakat. Salah satu SMK yang dapat menyiapkan siswa
yang berkompeten serta siap kerja dalam lingkungan keahlian adalah Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Surabaya.
Saat ini Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Surabaya mempunyai Program
Studi Teknik Komputer dan Jaringan dalam mencapai tujuannya,
mempersiapkan banyak standart kompetensi yang harus ditempuh peserta
didik, salah satu standar kompetensi yang harus ditempuh peserta didik adalah
“Memahami Dynamic Host Configuration Protocol Server”, yang salah satu
kompetensi dasarnya adalah “Instalasi Dynamic Host Configuration Protocol
Server”, kompetensi ini wajib ditempuh oleh peserta didik pada kelas XI pada
tahun 2023. Namun kenyataanya banyak siswa yang belum memahami materi
tersebut.
Salah satu penyebabnya adalah kurangnya pemahaman siswa mengenai
langkah-langkah instalasi Dynamic Host Configuration Protocol Server yang mereka
praktekkan, hal ini dikarenakan ditiadakannya salah satu langkah penting dalam
model pembelajaran langsung yaitu mendemonstrasikan keterampilan kepada
siswa sebelum siswa melakukan praktek atau latihan secara terbimbing. Hal ini
dikeranakan siswa hanya mendapatkan teori melalui buku paket atau secara
lisan oleh guru sebelum siswa melakukan praktek. Untuk itu pada kompetensi
dasar pemahaman DHCP Server diperlukan media yang dapat mengatasi
keterbatasan tersebut, adapun media yang dapat diaplikasikan adalah media
pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI). Salah satu solusi yang dapat
dilakukan yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif.

2
Salah satu solusi yang dapat dilakukan yaitu mengembangkan media
pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif adalah suatu system
penyampaian pengajaran yang menyajikan materi dengan berbagai cara
seperti merekam video recorder dengan kendali computer Arjulayana (2018).
Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dirancang dalam
satu keutuhan seperti gambar, teks, audio, animasi, dan simulasi yang
digunakan dalam pembelajaran untuk memperjelas materi atau konsep-
konsep yang abstrak menjadi konkrityang dilengkapi dengan tools dan
memberikan keleluasaan dalam mengoperasikan media pembelajarannya
menurut Deliany (2019) Media pembelajaran interaktif mempunyai
kelebihannya antara lain dapat menggabungkan teks, gambar, audio,
animasi maupun video dalam satu kesatuan, dapat menambah motivasi
pembelajaran, pembelajaran menjadi interaktif, dapat memvisualisasikan materi,
dan melatih belajar mandiri menurut Biassari (2021). Media pembelajaran
interaktif dapat berisi hal-hal yang dapat membantu proses analisissiswa
serta mengembangkan keterampilan berpikir siswa sehingga dapat
digunakan sebagai media pembelajaran yang berperan dalam
meningkatkan pemahaman siswa serta berpengaruh positif terhadappeningkatan
hasil belajar siswa menurut Panjaitan (2020). Proses pembelajaran yang
dirancang dengan mengaplikasikan sebuah media atau multimedia interaktif
sebagai sarana pembelajaran yang mampu menjadi jembatan konsep yang
ingin disampaikan oleh guru kepada siswa akan mudah untuk dipahami
siswa.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 2 Surabaya diperoleh data bahwa pelaksanaan pembelajaran
yang dilakukan pada peserta didik di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2
Surabaya, minat siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dirasa sangat
kurang karena media yang digunakan dalam proses belajar kurang menarik.
Guru lebih banyak menggunakan media pembelajaran berupa LKS dan buku
paket, serta media lain seperti handphone yang dapat disalahgunakan oleh siswa
untuk membuka hal lain diluar materi yang diajarkan. Ketiga media tersebut
lebih banyak digunakan guru dalam kegiatan belajar, meskipun sarana seperti

3
LCD sudah disediakan pihak sekolah untuk mendukung kegiatan belajar. Siswa
dikatakan kurang berminat mengikuti pembelajaran karena 1) sebagian besar
siswa kurang antusias ketika menjawab pertanyaan dari guru, 2) banyak siswa
yang bermain handphone untuk membuka media sosial, 3) siswa lebih sering
berinteraksi dengan temannya untuk membicarakan sesuatu di luar kegiatan
pembelajaran Hasil pengamatan sebagian besar peserta didik Sekolah
Menengah Kejuruan Negeri 2 Surabaya.
Berdasarkan hasil wawancara yang di lakukan kepada guru mata pelajaran
diperoleh hasil bahwa setiap tahun siswa yang mengikuti pelajaran Busana Pria
lemah pada membuat pola yang dapat dilihat dari hasil nilai siswa yang masih
dibawah rata-rata nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Multimedia
Interaktif yaitu media yang belum pernah digunakan dalam melaksanakan
pembelajaran di SMK N 2 Surabaya, sehingga media ini perlu dikembangkan.
Tujuan menggunakan multimedia interaktif adalah untuk merangsang
pemahaman siswa dalam kegiatan belajar, serta dapat mempermudah guru
dalam menyampaikan mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan materi
Sistem Infrastruktur Jaringan karena dengan adanya media ini proses interaksi
anatara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan siswa dengan media
semakin baik
Pengembangan media interaktif dilakukan dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Media pembelajaran interaktif akan
memberikan kesempatan siswa untuk melihat proses instalasi Dynamic Host
Configuration Protocol Server yang akan dipraktekkan melalui video demotrasi
yang terdapat dalam media yang ditampilkan, meskipun guru tidak
mendemonstrasikan proses Instalasi Dynamic Host Configuration Protocol Server
yang akan dipraktekkan secara langsung dengan bantuan platform google
classroom.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka peneliti tertarik akan
melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif
Menggunakan Model Project Based Learning pada mata Pelajaran Sistem
Infrastruktur Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Surabaya”.

4
B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :


1. Bagaimana validitas media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Administrasi Infrastruktur Jaringan kelas XI pada jurusan Teknik Komputer
Jaringan di SMK Negeri 2 Surabaya?
2. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Administrasi Infrastruktur Jaringan pada kelas XI jurusan Teknik Komputer
dan Jaringan di SMK Negeri 2 Surabaya?
3. Bagaimana efektivitas media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Administrasi Infrastruktur Jaringan pada kelas XI jurusan Teknik Komputer
Jaringan dengan model PJBL di SMK Negeri 2 Surabaya?
4. Bagaimana perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media interaktif
dengan yang tidak menggunakan media Power Point?
C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan, maka tujuan penelitian ini


adalah untuk:
1. Mengetahui validitas media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI SMK Negeri 2 Surabaya
2. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI SMK Negeri 2
Surabaya
3. Mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif pada
mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI dengan
model PJBL di SMK N 2 Surabaya
4. Mengetahaui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media
interaktif dengan yang tidak menggunakan media Power Point?

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi sekolah, sebagai bahan masukan dan pertimbangan untuk


menentukan langkah dalam upaya meningkatkan mutu dan

5
profesionalisme guru;
2. Bagi guru (khususnya guru mata pelajaran Administrasi Jaringan) yang
merupakan komponen sentral di lapangan dalam proses pembelajaran,
sebagai wawasan dan pengetahuan dalam rangka mengembangkan
proses pembelajaran DHCP Server agar lebih bermakna terutama dalam
meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik terhadap mata
pelajaran Administrasi Jaringan;
3. Bagi siswa SMK, sebagai pemahaman dan pengalaman baru untuk dapat
mempelajari materi pelajaran melalui multimedia agar dapat belajar
dengan tetap semangat dan tidak membosankan;
4. Bagi peneliti lain, dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam penelitian
selanjutnya.
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

1. Materi dalam media ini adalah mata pelajaran Administrasi Infrastruktur


Jaringan untuk kelas XI program Teknik Komputer Jaringan yang dibuat
menekankan pada pemahaman siswa melalui beberapa langkah dan
simulasi praktek dalam bentuk video.
2. Media interaktif menggunakan google classroom.
3. Video tutorial menggunakan Software Adobe Preimier 24.1 dan bantuan
aplikasi Camtasia.
4. Isi media pembelajara interaktif adalah sebagai berikut :
a. Petunjuk penggunaan media yang berguna mempermudah guru dan
siswa dalam penggunaan media pembelajaran.
b. Kompetensi berisi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang
berkaitan dengan materi pokok Sistem Infrastruktur Jaringan.
c. Materi dalam media pembelajaran interaktif ini berisi uraian materi
dan tampilan video.
d. Evaluasi berisi 25 soal multiple choice 5 soal uraian untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa terhadap materi.
e. Pustaka yang berisi daftar pustaka yang digunakan dalam penyusunan
materi pembelajaran.
f. Profil penulis : Angga Saputra

6
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

1. Asumsi
a. Guru bidang study belum mengembangkan media pembelajaran
interaktif disekolah yang sesuai dengan materi “Administrasi
Infrastruktur Jaringan”
b. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan siswa mampu dan
mudah memahami materi yang akan diajarkan
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Materi Bahasan meliputi Konsep Protokol Pengiriman File (FTP),
Kontrol Koneksi FTP, Komponen-kompone Proses FTP dan
Terminologi, dan Menguji Konfigurasi FTP Server
b. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMK

G. Batasan Masalah

a. Penelitian ini hanya dibatasi pada pengembangan media pembelajaran


interaktif kelas XI TKJ pada materi Sistem Administrasi Jaringan di SMK
N 2 Surabaya.
b. Media pembelajaran menggunakan google classroom.

BAB II
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Hasan (2021) Media pembelajaran merupakan media
sebagai penyampaian pesan atau informasi yang memuat didalam tujuan

7
pembelajaran. Dengan menyediakan media pembelajaran, proses
pembelajaran menjadi sangat penting untuk membantu siswa
memperoleh keterampilan, kompetensi serta konsep baru. menurut Adam
(2015) bahwa media pembelajaran ialah sesuatu yang baik berupa fisik
maupun teknis yang dapat membantu guru memudahkan dalam
menyampaikan materi pelajaran sehingga guru dapat mencapai tujuan
belajar yang telah dirumuskan. Menurut Joyce (2019) bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pelajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), photo, gambar,
grafik, televisi dan computer
Menurut Tafonao (2018) media pembelajaran adalah proses belajar
mengajar yang memanfaatkan alat bantu untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian serta kemapuan dan keterampilan belajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar. Sedangkan menurut Hamalik
(dalam Dwipangestu, 2018), dengan adanya media pembelajaran dapat
membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Selain itu, siswa
akan lebih faham karena dibantu oleh media dalam proses pembelajaran.
Pemahaman siswa akan lebih baik karena disajikan dengan menarik,
memudahkan penggunaan serta memadatkan materi. Dengan begitu
siswa akan cenderung lebih tertarik untuk belajar dibandingkan siswa
mendengarkan penjelasan guru atau mencari informasi sendiri.
Menurut Sadiman, (dalam Hasan, 2021) bahwa mengidentifikasi
jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan
gerak. Dari tiga unsur tersebut, mengklasifikasikan media menjadi
delapan kelompok, yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media semi gerak

8
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak.
Kemudian dijelaskan kembali bahwa menyebutkan tanpa jenis dari
masing-masing media, Gagne mengolongkan 7 macam pengelompokan
media, antara lain:
1. Benda untuk didemonstrasikan
2. Komunikasi lisan
3. Media cetak
4. Gambar diam
5. Gambar gerak
6. Film bersuara
7. Mesin belajar
Menurut Arsyad (2006) dalam buku media pembelajaran oleh
Hasan (2021) bahwa media pembelajaran memiliki 5 klasifikasi yaitu
1. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran,
kegiatan kelompok, field-trap)
2. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (zvorkbook),
alat bantu kerja, dan lembaran lepas)
3. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparansi, slide)
4. Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape,
televisi)
5. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,
interaktif video, hypertext).

B. Kelayakan Media Pembelajaran


1. Pengertian Aspek Kelayakan
Menurut Subagyo (2014) studi kelayakan adalah penelitian mendalam
terhadap suatu ide tentang layak atau tidaknya ide tersebut. Studi kelayakan
dilakukan agar diperoleh gambaran dari pengembangan suatu media
sehingga dapat mengantisipasi kegagalan dari media tersebut serta mencari
celah kekurangan agar dapat dilakukan perbaikan. Studi kelayakan menurut

9
O’Brien (2015: 515) adalah studi awal untuk merumuskan informasi yang
dibutuhkan oleh pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat dan
kelayakan proyek yang diusulkan.
2. Aspek Kelayakan
Aspek kelayakan media pembelajaran menurut Safrudin (2008) dibagi
menjadi tiga, yaitu:
a) Kelayakan praktis, berdasarkan pada kemudahan dalam
mengerjakan bahan ajar dengan menggunakan media seperti: (a)
media yang digunakan telah lama diakrabi, sehingga
mengoperasikannya dapat terlaksana dengan mudah dan lancar;
(b) mudah digunakan tanpa memerlukan alat tertentu; (c) mudah
diperoleh dari sekitar sehingga tidak memerlukan biaya mahal; (d)
mudah dibawa atau dipindahkan; dan (e) mudah pengelolaannya.
b) Kelayakan teknis, potensi media yang berkaitan dengan kualitas
media. Unsur yang menentukan kualitas tersebut adalah relevansi
media dengan tujuan belajar, potensinya dalam memberi kejelasan
informasi, kemudahan untuk dicerna serta dari segi susunannya
adalah sistematik, masuk akal dan apa yang terjadi tidak rancu.
Kualitas suatu media terutama berkaitan dengan atributnya. Media
dinyatakan berkualitas apabila tidak berlebihan dan tidak kering
informasi.
c) Kelayakan biaya, mengacu pada pendapat bahwa pada dasarnya
ciri pendidikan modern adalah efisiensi dan keefektifan belajar
mengajar. Salah satu strategi untuk menekan biaya adalah dengan
simplifikasi dan memanipulasi media atau alat bantu dan material
pengajaran
Dalam suatu pengembangan diperlukan kriteria untuk menentukan
apakah bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan
belum. Kualitas produk yang dikembangkan dalam penelitian ini didasarkan
pada kriteria yang dikemukakan oleh Akker (1999: 10-11) dan Nieveen (1999:
127-128). Menurut Akker (1999) seperti yang dikutip oleh Sajidin (2011)
menyatakan bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan baik jika

10
memenuhi aspek sebagai berikut: (1) Kevalidan (validity), (2) Kepraktisan
(practically), dan (3) Keefektifan (effectiveness). Nieeven (1999: 127)
menyatakan bahwa:
“We have refering to quality of educational products from the perspective of
developing learning materials. However, we consider the three quality aspects
(validity, practically, and effectiveness) also to be applicable to a much wider array of
educational product.”
Dalam kalimat diatas disimpulkan bahwa kualitas suatu produk atau
perangkat pembelajaran yang dihasilkan dari pengembangan harus
memenuhi tiga aspek yaitu valid, praktis dan efektif. Dalam penelitian ini,
peneliti menggunakan ketiga aspek tersebut untuk menghasilkan bahan ajar
berupa LKS yang baik. Ketiga aspek yang digunakan dapat diuraikan sebagai
berikut:
a. Kevalidan
Menurut Nieveen (1999) aspek validitas dari suatu perangkat
pembelajaran dilihat dari apakah berbagai komponen dari perangkat
pembelajaran itu terkait secara konsisten antara satu dengan yang lainnya.
Kevalidan perangkat pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian
ini didasarkan pada penilaian para ahli atau validator dengan cara
mengisi lembar validasi. Penilaian ahli materi meliputi tiga aspek yaitu
format, isi, dan bahasa. Sedangkan penilaian ahli media meliputi beberapa
aspek yang diadaptasi dari Arsyad (2011) yaitu kesederhanaan,
keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk, garis, dan warna.

b. Kepraktisan
Akker (1999: 10) menyatakan bahwa: “Practically refers to the extent that
user (or other experts) consider the intervention as appealing and usable
in „normal‟ condition.” Menurut Akker (1990) tingkat kepraktisan produk
yang dihasilkan mengacu pada penguna atau para ahli lainnya
mempertimbangkan bahwa produk yang digunakan tersebut menarik dan
bermanfaat bagi guru maupun peserta didik. Oleh karena itu, kepraktisan
perangkat pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini

11
didasarkan pada hasil tela’ah para ahli dengan cara mengisi lembar
tela’ah.
c. Keefektifan
Akker (1999:10) menyatakan bahwa: “Effectiveness refers to the extent that
the experiences and outcomes with the intervention are consistent with the
intended aims.” Menurut Akker keefektifan mengacu pada tingkatan
bahwa pengalaman dan hasil yang diperoleh sesuai dengan tujuan yang
diharapkan.
C. Media Interaktif

1. Difinisi Media Interaktif


Menurut Arsyad (2020) mengatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media. secara lebih khusus pengertian media dalam proses
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis,
atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal.
Penggunaaan media mempunyai tujuan memberi motivasi kepada
siswa, selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang
sudah dipelajari. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan. Selain itu,
media pembelajaran juga dapat membantu meningkatkan peserta didik
dalam memahami materi dan meningkatkan keaktivannya. Media yang
baik juga menjadikan peserta didik aktif dalam memberikan tanggapan
dan juga mendorongnya melakukan praktek yang benar (Permadi, 2016).
Pada hakikatnya tujuan media pembelajaran adalah untuk memberikan
kesempatan belajar kepada peserta didik.
Media dapat menampilkan kembali rekaman peristiwa atau objek yang
terjadi pada saat waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
Ciri manipulatif media memungkinkan mentransformasi suatu kejadian
atau objek. Kejadian yang menghabiskan waktu yang lama dapat
disajikan dalam waktu yang singkat ataupun sebaliknya dengan teknik

12
time-lapse recording. Kemampuan media dengan ciri manipulatif
membutuhkan perhatian yang serius karena apabila terjadi kesalahan,
akan menimbulkan salah penafsiran yang akan membingungkan bahkan
menyesatkan pemahaman peserta didik. Ciri distrbutif media
memungkinkan suatu kejadian atau objek disebarkan secara bersamaan.
Sekali informasi direkam dalam media apapun, maka dapat diproduksi
berapa pun dan siap digunakan secara bersamaan diberbagai tempat.
Terdapat berbagai aplikasi pendukung guna menciptakan media
pembelajaran interaktif. Aplikasi yang termasuk mampu mendukung
tersebut ialah iSpring Suite. iSpring Suite adalah tools yang dapat
menyatu dengan PowerPoint dan bisa mempublish kedalam bentuk
HTML serta bisa di operasikan dengan menggunakan android dengan
Intel XDK.
Konsistensi informasinya akan terjamin sama dengan aslinya
Pembelajaran yang menciptakan situasi aktif yang edukatif, yakni
interaksi antara guru dan siswa merupakan pembelajaran interaktif. Jika
kaitannya dengan media, menurut Permadi (2016) media interaktif adalah
suatu media yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Penggunaan media pembelajaran interaktif mempunyai manfaat, antara
lain pembelajar dapat belajar secara mandiri menurut tingkat
kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif untuk
menjelaskan materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar
yang menarik, dan lain-lain. Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan
tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah
alat bantu maupun benda yang bertujuan dapat memudahkan dalam
proses pembelajaran untuk menyampaikan pesan atau informasi
mengenai materi yang disampaikan dan memiliki interaktifitas dengan
penggunanya Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif.
Langkah-langkah atau tahapan dalam penelitian dan pengembangan
yaitu;
a. Potensi dan Masalah, berangkat dari potensi dan masalah yang

13
akan diteliti. Pada tahapan ini dicari mengenai potensi yang ada
untuk didayagunakan, atau mengenai masalah yang perlu untuk
diatasi.
Potensi dan masalah pada penelitian ini berdasarkan dari
rekognisi kebutuhan yang akan dilaksanakan di SMK Negeri 2
Surabaya. Adapun hasil dari wawancara bersama guru Pelajaran
Teknik Komputer dan Jaringan menggunakan pedoman instrumen
wawancara, mendapatkan potensi dan masalah yang diharapkan.
Macammacam dari wawancara yaitu wawancara terstruktur, semi
terstruktur dan tidak terstruktur (Rachmawati, 2007). Wawancara
yang dipakai untuk penelitian adalah wawancara semi terstruktur.
Wawancara semi terstruktur adalah tanya jawab yang sudah
diarahkan oleh beberapa pertanyaan sehingga dapat muncul
spontan sesuai dengan konteks pembicaraan.
b. Pengumpulan data, setelah potensi dan masalah telah diperoleh
pada tahap ini dicari lebih banyak lagi informasi mengenai potensi
dan masalah tersebut. Pada penelitian pengembangan kali ini tahap
ke dua yaitu pengumpulan data. Pengumpulan data dilaksanakan
dengan mengkaji literatur menggunakan buku dan jurnal
penelitian yang relevan. Setelah literatur relevan yang dikaji maka
didapatkan penjelasan teori-teori yang diuraikan seperti
pendidikan, Teknik Komputer Jraingan, media, pembelajaran
interaktif. Tujuan dari menganalisi sumber dan litelatur berfungsi
guna menyelesaikan masalah yang di daptkan dari analisis pada
potensi dan masalah.
c. Desain produk, merupakan tahapan dimana rancangan dari
produk yang baru dibuat. Tahap yang ketiga adalah tahap desain
produk. Tahap desain produk dilakukan setelah tahap
pengumpulan data selesai dimana semua data telah diperoleh dan
dapat diolah menjadi sebuah desain produk. Pada penelitian
pengembangan ini produk yang akan diperoleh berupa media
pembelajaran interaktif guna membantu guru menyampaikan

14
materi Sistem Infrastruktur Jaringan.
d. Validasi desain, pada tahapan validasi desain akan diperoleh
penilaian tentang desain produk yang telah dibuat. Cara validasi
produk dapat dilakukan dengan menghadirkan pakar atau ahli-ahli
yang berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang.
Tahap selanjutnya adalah tahap validasi desain. Pada tahap ini
media divalidasi oleh 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media dan 1
orang ahli bahasa. Untuk menambahakan saran pada
media maka di lakukan uji coba oleh praktisi yaitu dengan guru
SMKN 2 Surabaya. Tahapan pada validasi desain bertujuan guna
mengecek kevalidan dari produk yang telah di desain sebelumya
untuk uji coba desain. Lembar angket yang digunakan pada
validasi menggunakan skala 5 jawaban
alternative yaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS),
Ragu-Ragu (RR), Setuju (S), Sangat Setuju (SS). Selain skala
penilaian terdapat kolom komentar pada angket hal itu bertujuan
untuk mengetahui saran yang di berikan oleh validator.
e. Perbaikan desain, tahap ini dilakukan perbaikan mengenai
kelemahan produk yang telah melalui tahap validasi sebelumnya.
Tahap perbaikan desain dilaksanakan setelah hasil produk telah
selesai di nilai dari para ahli. Selanjutnya akan diperbaiki peneliti
supaya media yang dihasilkan berkualitas dan layak
dipublikasikan dan digunakan siswa dalam belajar.

f. Uji Coba produk, langkah ini dapat berupa perbandingan before-


after. Uji coba produk akan dilakukan kepada siswa SMKN 2
Surabaya pada materi Sintem Infrastruktur jaringan.
g. Revisi produk, setelah diketahui data yang diperoleh melalui tahap
uji coba produk. Setelah dilakukan uji coba produk di kelas SMK N
2 Surabaya selanjutnya peneliti akan melakukan revisi produk
sesuai dengan hasil yang sudah didapat Ketika melakukan uji coba
produk dilapangan tepatnya pada siswa kelas XI SMK N 2

15
Surabaya jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.

Potensi dan Validasi Uji Coba


Revisi Produk
Masalah Desain Produk

Pengumpulan Perbaikan
data Desain

Desain Uji Coba


Produk Produk

Gambar 2.1
Tahapan penelitian pengembangan
Darmawan (2016: 59-60) mengungkapkan beberapa prosedur teknis
pengembangan multimedia pembelajaran antara lain sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Efektifitas suatu program yang dibuat bergantung pada sejauh mana
program tersebut sesuai dengan: (a) Kebutuhan kurikulum, (b)
Lembaga pendidikan, (c) kebutuhan peserta didik. Selain itu apakah
sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi
pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang
diharapkan ataukah tidak.
2. Identifikasi Materi
Materi yang akan dirancang terlebih dahulu diidentifikasi berdasarkan
kurikulum terutama mencakup skop dan sequence atau runtutan
materi. Identifikasi materi ini mencakup beberapa hal yaitu : (a) Tujuan
Pembelajaran, (b) Pokok Materi, (c) Pokok bahasan, dan subpokok
bahasan, (d) Sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3. Menentukan Model Pembelajaran
Penentuan model pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan,
apakah peserta didik ingin berlatih menyelesaikan soal-soal latihan
sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran makan yang
digunakan adalah model drill and practice. Apabila penyajian materi

16
ingin disajikan secara lengkap dan peserta didik diharapkan
menyelesaikan setiap tahapan materi setelah secara tuntas maka model
yang cocok untuk digunakan adalah model tutorial. Sedangkan untuk
materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur,
sistem kerja yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan video atau
animasi yang mendekati kondisi sebenarnya maka model yang cocok
untuk diguanakan adalah model simulasi. Selain itu juga materi dapat
dikemas dalam bentuk permainan atau model games. Dapat juga
mengkombinasikan atau menggabungkan dari empat model yang ada
menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial, dan
permainan.
Darmawan (2016: 60) juga menyebutkan tahapan pengembangan
multimedia pembelajaran yang lebih terperinci sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Pembelajaran dan Analisis Kurikulum
b. Identifikasi Program (Judul, Tujuan, Materi, Sasaran Tujuan)
c. Membuat Flowchart (Sesuai dengan model yang ditentukan)
d. Membuat Story Board (Uraian dan flowchart diperinci setiap
frame, slide)
e. Mengumpulkan bahan (grafis, animasi, audio, video)
f. Pemrograman menggabungkan seluruh bahan, grafis, animasi,
video, dan audio
g. Finishing (Uji coba program dan revisi)
Model multimedia yang akan dikembangkan adalah model tutorial,
tahapan pembelajaran model tutorial adalah sebagai berikut:
1. Direction (pengenalan/ petunjuk)
2. Presentation of information (penyajian informasi materi)
3. Question of responses (pertanyaan dan respons-respons)
4. Judging of responses (penilaian respon)
5. Providing feedback about responses (pemberian umpan balik
respon)
6. Remidiation (pengulangan)
7. Sequencing lesson segment (segmen pengaturan pelajaran)

17
8. Introduction (pendahuluan)
9. Closing (penutup).

D. Model Pembelajaran Project Based Learning

1. Pengertian Model Pembelajaran PjBL


Model pembelajaran yang dianjurkan untuk digunakan pada
kurikulum 2013 adalah model pembelajaran yang berorientasi pada peserta
didik (student centered) yang salah satunya adalah model pembelajaran
Project Based Learning. Dalam modul implementasi kurikulum 2013
dijelaskan bahwa Project Based Learning adalah model pembelajaran yang
menggunakan proyek atau kegiatan sebagai inti pembelajaran. Peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintetis, dan informasi untuk
menghasilkan berbagai bentuk belajar.
Model pembelajaran Project Based Learning memiliki keunggulan
yang sangat penting dan bermanfaat bagi siswa, namun model pembelajaran
Project Based Learning sangat jarang digunakan oleh guru, karena memang
dalam prakteknya memerlukan persiapan yang cukup dan pengerjaannya
lama. Mulyasa (2014: 145) mengatakan Project Based Learning, atau PJBL
adalah model pembelajaran yang bertujuan untuk memfokuskan pserta
didik pada permasalahan kompleks yang diperlukan dalam melakukan
investigasi dan memahami pelajaran melalui investigasi. Model ini juga
bertujuan untuk membimbing peserta didik dalam sebuah proyek
kolaboratif yang mengintegrasikan serbagai subyek (materi) kurikulum,
memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali konten
(materi) dengan menggunakan berbagai cara bermakna bagi dirinya, dan
melakukan eksperimen secara kolaboratif.
Menurut Daryanto (2012) Project Based Learning, atau PJBL adalah
model pembelajaran yang yang menggunakan masalah sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan menintegrasikan pengetahuan beru berdasarkan
pengalamannya dan beraktifitas secara nyata. PJBL dirancang untuk
digunakan pada permasalahan yang kompleks yang diperlukan peserta
didik dalam melakukan investigasi dan memahaminya.

18
Kemudian Sugihartono (2015) mengungkapkan metode proyek adalah
metode pembelajaran berupa penyajian kepada peserta didik materi
pelajaran yang bertitik tolak dari suatu masalah yang selanjutnya dibahas
dari berbagai sisi yang relevan sehingga diperolah pemecahan secara
menyeluruh dan bermakna.metode ini memberi kesempatan siswa untuk
menganalis suatu masalah dari sudut pandang peserta didik sesuai dengan
minat dan bakatnya. Fathurrohman (2016) juga mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang
menggunakan proyek atau Kegiatan sebagai sarana pembelajaran untuk
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Pembelajaran
ini adalag ganti dari pembelajaran yang masih terpusat pada guru.
Penekanan pembelajaran ini terletak pada aktivitas perserta didik yang pada
akhir pembelajaran dapat menghasilkan produk yang bisa bermakna dan
bermanfaat.
2. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran PjBL
Setiap model pembelajaran selalu mempunyai kelebihan dan
kekurangandalam penggunaannya seperti menurut Djamarah (2013) bahwa
model pembelajaran proyek memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai
berikut :

a. Kelebihan:
1) Dapat memperluas pemikiran siswa yang berguna dalam menghadapi
masalah kehidupan.
2) Dapat membina siswa dengan kebiasaan menerapkan pengetahuan,
sikap, dan keterampilan dalam kehidupan sehari-hari secara terpadu.
3) Metode ini sesuai dengan prinsip-prinsip didaktik modern
b. Kekurangan:
1) Kurikulum yang berlaku di Indonesia saat ini, baik secara vertika
maupun horizontal, belum menunjang pelaksanaan metode ini.
2) Pemilihan topik unit yang sesuai dengan kebutuhan siswa, cukup
fasilitas dan sumber-sumber belajar yang diperlukan, bukanla
pekerjaan yang mudah.

19
3) Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan
pokok unit yang dibahas.

E. Administrasi Infrastruktur Jaringan

Dalam kegiatan pembelajaran, yang memiliki peranan sangan penting


untuk menarik perhatian siswa agar siswa lebih bersemangat dalam
memahami materi yang disampaikan oleh guru adalah media pembelajaran
(Kusumadewi, 2016). Setelah media pembelajaran sudah ada, maka
pembelajaran Menginstalasi dan Mengkonfigurasi Server itu bisa berjalan
karena pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan diharuskan
menggunakan media atau aplikasi untuk mengkonfigurasi server.
Administrasi Jaringan Komputer adalah sebuah pekerjaan dari para
administrator jaringan yang bertugas untuk mengatur sebuah jaringan
komputer baik dalam skala kecil maupun skala besar.
Dalam perusahaan besar biasanya administrasi jaringan sangatlah
dibutuhkan. Hal ini terjadi karena dalam perusahaan besar terdapat data-data
perusahaan yang sangat penting, oleh karena itu diperlukannya administrasi
jaringan untuk mengamankan data-data tersebut. Administrasi jaringan
dikerjakan oleh seorang administrator, adapun tugas-tugas dari administrator
jaringan adalah sebagai berikut:
1. Menginstall dan Mengkonfigurasi Server Tugas utama dari administrator
jaringan adalah menginstall server atau komputer server beserta
konfigurasinya. Untuk server jaringan biasanya dalam perusahaan atau
lembaga menggunakan sistem operasi linux. Kemudian untuk
konfigurasinya biasanya adalah konfigurasi alamat IP beserta koneksi
jaringan
2. Menginstall dan Mengkonfigurasi Aplication Software
Kemudian setelah melakukan installasi dan konfigurasi server maka tugas
kedua administrator jaringan adalah menentukan aplikasi dan software
apa saja yang ingin digunakan dalam jaringan tersebut.
3. Membuat dan Mengelolah User

20
Untuk tugas lainya dari administrator jaringan adalah membuat dan
mengelolah user, dimana user disini sangatlah dibutuhkan agar tidak
sembarangan orang yang memasuki jaringan. Oleh karena itu dibuatlah
user untuk lebih mengamankan jaringan.
4. Back Up dan Restore File
Back Up dan Restore file sangatlah dibutuhkan dalam administrasi
jaringan. Hal ini dilakukan karena jika terjadi masalah dalam server atau
jaringan maka data yang hilang masih tetap tersimpan dan aman.
5. Mengkonfigurasi Keamanan Sistem
Keamanan sistem sangatlah dibutuhkan untuk melindungi jaringan dan
data-data dalam jaringan. Oleh karena itu server atau sistem jaringan
harus dikonfigurasi.
6. Menggunakan Tool untuk Memonitor Keamanan Jaringan
Untuk memonitor atau mengontrol jaringan, administrator diharapkan
menggunakan tool dan tidak diharuskan untuk langsung mengontrol
melalui server karena hal tersebut sangat beresiko terhadap keamanan.

Pada intinya administrasi jaringan adalah sebuah tugas dari administrator


jaringan untuk mengelolah sumber daya dan juga keamanan dalam jaringan
komputer

F. Multimedia Interaktif
Menurut Daryanto (2010:51), multimedia dibagi dua yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Pengertian dari multimedia linier adalah multimedia tanpa
alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat diartikan berjalan
sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film. Pengertian multimedia
interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat
digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk dapat memutuskan atau
memilih proses berjalannya multimedia itu. Menurut Sutopo (2012:112), multimedia
terdiri dari dua macam yaitu multimedia linier dan multimedia non-linier. Multimedia
yang berjalan lurus atau berurutan disebut dengan multimedia linier, contoh jenis
multimedia linier adalah TV dan film. Akan tetapi apabila multimedia dapat dikontrol
oleh pengguna maka dinamakan multimedia non-liner yang sering dikenal dengan
multimedia interaktif, contoh multimedia interaktif adalah presentasi pembelajaran

21
dimana pengguna dapat memilih topik mana yang ingin diperlajari tidak harus
menunggu seluruh presentasi ditayangkan.
Menurut Munir (2015:110), multimedia interaktif merupakan multimedia yang
dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau
pesan serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika pengguna memiliki
kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu dinamakan
multimedia interaktif. Berdasarkan difinisi beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif adalah multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat
digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan dalam mengatur jalannya
multimedia, multimedia interaktif dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi
untuk menyampaikan informasi atau pesan dan memiliki interaktifitas bagi
penggunanya.
1) Elemen Multimedia Interaktif
Menurut Munir (2015:16-19), multimedia merupakan penggunaan dari
berbagai macam media seperti teks, grafik, suara, animasi dan video kemudian
ditambah dengan komponen interaktif yang digunakan untuk menyampaikan
informasi. Berikut adalah penjelasan elemen multimedia yaitu:
a) Teks
Teks adalah kombinasi kalimat yang bertujuan untuk menjelaskan materi
pembelajaran yang dapat dengan mudah dan cepat dipahami oleh pembacanya.
Teks tak terpisahkan dalam penggunaan komputer, elemen ini adalah dasar
dalam pengolahan kata berbasis multimedia. Teks merupakan bentuk data
yang paling mudah disimpan. Teks dapat pula digunakan untuk menjelaskan
gambar.
b) Grafik
Grafik merupakan salah satu komponen penting multimedia, disini gambar
adalah salah satu contoh penggunaan grafik. Gambar merupakan media yang
cocok dalam penyajian informasi. Manusia lebih memiliki ketertarikan pada
visual sehingga informasi berbentuk visual seperti gambar lebih mudah
dipahami informasi apa yang disampaikannya.
c) Gambar
Gambar merupakan bentuk informasi berupa visual. Gambar dikembangkan
dengan menggunakan komputer atau perangkat lunak sehingga lebih menarik
dan efektif jika digunakan dalam multimedia pembelajaran. Elemen gambar

22
atau image dapat dicontohkan seperti foto. Penggunaan gambar dalam
multimedia pembelajaran dapat mendeskripsikan sesuatu lebih jelas dan
menarik.
d) Video
Video adalah media yang dapat memvisualisasikan simulasi pada benda nyata.
Video merupakan sarana penyampaian informasi yang memiliki kelebihan
yaitu menarik, langsung dan efektif. Video dalam multimedia pembelajaran
dapat memvisualisasikan suatu kegiatan dengan lebih nyata.
e) Animasi
Animasi dapat diartikan penggabungan teks gambar dan suara dalam satu
pergerakan. Dalam menciptakan suatu gerakan disebuah animasi perlu
digunakan teknologi berupa komputer. Animasi berguna untuk
memvisualisasikan sesuatu selain dengan menggunakan video.
f) Audio
Audio diartikan berbagai bunyi berbentuk digital seperti musik, suara, narasi
dan lain-lain. Suara dapat didengar untuk suara latar yang menarasikan
informasi/pesan dan lain-lain. Disisi lain dengan penggunaan audio dapat
meningkatkan daya ingat pendengar. Dalam multimedia pembelajaran narasi
dapat digunakan bersama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas
informasi yang akan disampaikan.
g) Interaktivitas
Elemen interaktivitas merupakan elemen penting didalam sebuah multimedia
interaktif. Elemen interaktivitas sangat memanfaatkan komputer dan
ditampilkan menggunakan komputer saja. Beberapa aspek interaktif dapat
berupa navigasi, permainan dan latihan. Jika multimedia diberikan
kemampuan untuk dapat dikontrol oleh pengguna maka multimedia tersebut
dapat disebut interactive multimedia.

G. Kurikulum Merdeka
Kurikulum merdeka adalah kurikulum pembelajaran intrakurikuler beraneka
ragam yang mengoptimalkan dari segi konten sehingga dari peserta didik merasa
nyaman dan cukup waktu untuk mengeksplorasi kompetensi yang mereka punya. Dari
guru juga memiliki waktu yang fleksibel untuk memilih dari alat maupun media

23
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan minat dan belajar peserta didik.
Kurikulum merdeka merupakan upaya dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
untuk mengatasi krisis pembelajaran yang selama ini vakum, dalam artian
pembelajaran dilakukan melalui media online. Krisis ini tercermin dari buruknya hasil
belajar peserta didik, terutama pada dasar literasi membaca. Dalam konsep merdeka
belajar juga telah lama digagas oleh Ki Hadjar Dewantara, dimana guru tidak hanya
mendidik, namun juga sebagai fasilitator.
Di kurikulum merdeka kompetensi guru tidak hanya diukur oleh tuntutan
kurikulum, tetapi tentang bagaimana caranya menciptakan suasana yang nyaman
dalam pembelajaran, sehingga dari peserta didik akan tertarik dan antusias dalam
proses pembelajaran. Dalam konsep yang sama juga diterapkan pada kurikulum
merdeka. Kurikulum ini mengedepankan potensi dan minat peserta didik, tugas dari
guru hanya sebagai fasilitator atau mitra belajar untuk peserta didiknya. Kurikulum
merdeka merupakan pemulihan pembelajaran pasca Covid-19 yang banyak
mengalami hambatan dan kendala. Kurikulum ini merupakan pengembangan dari
kurikulum 2013 yang telah diimplementasikan pada pembelajaran sebelum wabah
covid-19 maupun sesudah wabah covid-19. Kriteria dalam menerapkan kurikulum
belajar yakni dengan adanya kesiapan dan keinginan untuk menerapkan kurikulum
merdeka untuk memperbaiki pembelajaran dalam satuan dunia Pendidikan Jadi
implementasi Kurikulum Merdeka Belajar adalah perencanaan satuan bahan ajar yang
telah melewati penyaringan berbagai tahapan yang memiliki tujuan untuk
memperbaiki pembelajaran dengan membebaskan pendidik dalam menyampaikan
pembelajaran dan membebaskan peserta didik dalam mencari sumber keilmuan.
Implementasi Kurikulum Merdeka menekankan pada pengembangan karakter,
kompetensi peserta didik, serta lebih fleksibel dan berfokus pada materi esensial pada
pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan pada yang berbasis proyek adalah cara
mengembangkan kemampuan Soft Skill dan karakter sesuai profil pelajar Pancasila

H. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar


Hasil belajar sering kali digunakan untuk melihat sejauh mana seseoran
dalam memahami dan menguasai suatu materi pelajaran yang telah

24
diajarkan Menurut (Purwanto, 2016:34) “Hasil belajar merupakan
perubahan perilaku peserta didik akibat belajar”. Hasil itu dapat berupa
perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Sejalan
dengan pernyataan tersebut menurut (Nabillah et.al, 2019) mengatakan
hasil belajar terdiri dari segenap ranah psikologis. Hal itu terjadi sebagai
akibat atau dampak dari pengalaman dan proses belajar peserta didik
dalam ruang kelas disekolah.
Deskripsi mengenai hasil belajar banyak dikemukakan para ahli,
Warso (2017:15) mengklasifikasikan hasil belajar kedalam tiga ranah,
yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Adapun
penjelasan terkait indikator hasil belajar yaitu :
a. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi.
b. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek,
yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan
internalisasi.
c. Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik yaitu,
Gerakan refleks, keterampilan Gerakan dasar, kemampuan perseptual,
keharmonisan atau ketepatan, Gerakan keterampilan kompleks, dan
Gerakan ekspresif dan interpretatif.
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik dipengaruhi oleh dua
faktor utama, yakni faktor yang terdapat di dalam diri peserta didik
(internal), dan yang terdapat di luar diri peserta didik (eksternal). Faktor
internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri anak itu sendiri.
Faktor internal yang dapat mempengaruhi hasil belajar seseorang antara
lain, yaitu:
a. Motivasi atau cita-cita.
Motivasi merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi
belajar dan prestasi belajar seseorang, peserta didik yang memiliki

25
motivasi kecenderungan untuk mencurahkan segala kemampuannya
untuk menghasilkan prestasi belajar yang optimal sesuai dengan yang
di harapkan (Samsudin, 2019)
b. Kemandirian belajar
Jika kemandirian belajar peserta didik maksimal maka bahan
pelajaran akan lebih mudah dipelajari dan diingat, karena dengan
adanya kemandirian belajar akan menambah giat belajar dan pada
akhirnya hasil belajarnya pun akan baik (Samsudin, 2019).
c. Minat.
Minat belajar yang ada di dalam diri peserta didik dapat berkembang
tergantung pada keinginan peserta didik tersebut. Minat belajar
cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat
belajar yang kurang akan menghasilkan prestasi belajar yang rendah
(Tambunan, 2018).
d. Kebiasaan belajar dan rutinitas.
Cara belajar yang tepat akan efektif pula terhadap hasil belajar peserta
didik. Bukan hanya belajar Ketika akan ada tes saja. Maka peserta
didik perlu belajar secara teratur setiap harinya (Tambunan, 2018).
e. Rasa percaya diri.
Rasa percaya diri merupakan modal yang sangat penting. Jika tidak
ada rasa percaya diri bahwa seseorang yakin bisa melakukan ia tidak
akan bisa. Pelajaran sesulit apapun, jika diyakini sebagai suatu yang
dapat diraih, ia akan dapat meraihnya (Subini, 2011).
Faktor eksternal adalah yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan
disekitar anak. Faktor eksternal yang dapat mempengaruhi hasil
belajar antara lain:
a. Faktor keluarga
Banyak faktor yang bisa mempengaruhi hasil belajar peserta didik,
salah satunya yaitu bimbingan dari keluarga atau orangtua.
Bimbingan orang tua di rumah akan akan mempengaruhi kesiapan
belajar peserta didik dan penguatan dalam proses pembelajaran,
oleh karena itu bimbingan orang tua sangat dibutuhkan untuk

26
menumbuhkan motivasi belajar dalam diri peserta didik sehingga
peserta didik memperoleh hasil belajar yang optimal (Sianturi,
2017).
b. Faktor sekolah
Sekolah merupakan tempat belajar anak setelah keluarga dan
masyarakat sekitar. Dengan mengikuti perkembangan zaman
pembelajaran bisa dilakukan bebasis e-learning. Pembelajaran yang
menggunakan teknologi diyakini dapat memudahkan proses
belajar mengajar. Hal ini dapat membuat proses pembelajaran
dapat berlangsung setiap saat tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Dengan menyajikan materi yang bersifat hafalan atau abstrak
melalui video dapat mengurangi beban peserta didik di dalam
menghafal dan membantu peserta didik dalam menggambarkan
sesuatu yang bersifat abstrak Zahora (2021). Dengan demikian
penggunaan e-learning dapat membantu peningkatan nilai peserta
didik.
c. Faktor masyarakat
Selain dalam keluarga dan sekolah, anak juga berinteraksi
dengan lingkungan masyarakat. Faktor lingkungan masyarakat
yang dapat memengaruhi hasil belajar antara lain kegiatan anak
dalam masyarakat, teman bergaul, dan bentuk kehidupan dalam
masyarakat. Kegiatan anak dalam kehidupan bermasyarakat dapat
memberikan pengaruh positif bagi diri anak tersebut. Karena anak
akan menjadi banyak pengalaman, banyak teman, tambah
pengetahuan dan sebagainya.

I. Penelitian yang relevan

No Judul Metode Hasil


1 Pengembangan Model pengembangan Hasil dari penelitian ini
Multimedia yang dikembangkan adalah media
(SIJARANG) pada Mata menggunakan model 4-D. pembelajaran (SIJARANG)
Pelajaran Administrasi Penelitian dilakukan di berbasis Articulate
Infrastruktur Jaringan SMK Dian Indonesia Storyline dengan
Kelas XI di SMK Dian Sidoarjo perolehan presentase

27
Indonesia Sidoarjo validasi ahli media sebesar
90% , hasil validasi ahli
materi sejumlah 90%, dan
penilaian dari subjek uji
coba sebanyak 89,6%
dengan kategori “Sangat
Layak”
2 Pengembangan Pengembangan media Pembelejaran yang
Multimedia Interaktif menggunanakan borg and dilakukan menggunakan
Berbasis Proyek Untuk gall, pengumpulan data media multimedia
Pelajaran Kejuruan kuisoner dan test. Data interaktif sangat sesuai dan
Jaringan Dasar di SMK dianalisis secara deskriptif cocok berdasarkan hasil
Negeri 3 Singaraja dengan sampel T test yang telah dicapai
3 Pengembangan Media Model pengembangan Perolehan total nilai
Pembelajaran Interaktif yang diterapkan pengujian pengembangan
berbasis Website pada mengadaptasi model four- yang dilakukan terhadap
Mata Pelajaran D yang dikembangkan oleh 31 siswa SMKN 3 Malang
Administrasi Thiagarajan dengan empat untuk pre-test sejumlah
Infrastruktur Jaringan tahap utama, yaitu Define, 1700 sedangkan post-test
dengan Model Design, Develop, sejumlah 2070. Persentese
Pengembangan Four-D Disseminate. Model four-D ketuntasan juga
di SMKN 3 Malang dipilih karena dinilai cukup mengalami kenaikan dari
baik dalam tiap tahapan persentase ketuntasan pre-
dengan adanya urutan test sebesar 12% menjadi
langkah kegiatan. persentase ketuntasan
pada post-test sebesar 41%
Pengembangan media Hasil yang diperoleh Dapat diambil
pembelajaran interaktif berupa media kesimpulan dari data yang
3
pada mata pelajaran pembelajaran interaktif didapat untuk produk
system operasi dasar berdasar flash di yang dihasilkan “sangat
(debian CLI) berbasis kompetensi standar pada layak” digunakan untuk
adobe flash cs 5 action sistem operasi jaringan pembelajaran di mata
scripst 2 pada SMK dasar. Peneliti pelajaran sistem operasi di
Negeri 1 Magelang menggunakan teknik R&D SMK kelas X

J. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam
bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang
diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

28
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah hipotesis alternatif (Ha)
dan Hipotesis nol. Hipotesis alternatif merupakan hipotesis yang hasilnya
diharapkan dan (Ho) merupakan hipotesis yang hasilnya tidak diharapkan
terjadi. Berdasarkan hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. H0 = tidak ada perbedaan antara penggunaan media pembelajaran
interaktif dengan model (Pjbl) Project Based Learning dengan
pembelajaran media Power Point (ppt) berbasis buku paket terhadap hasil
belajar siswa pada materi Sistem Infrastruktur Jaringan.
2. H1 = Ada perbedaan antara penggunaan media pembelajaran interaktif
dengan model (Pjbl) Project Based Learning dengan pembelajaran media
Power Point (ppt) berbasis buku paket terhadap hasil belajar siswa pada
materi Sistem Infrastruktur Jaringan
K. Kerangka Berfikir

1. Gambar Kerangka Berfikir

Masalah yang ada di lapangan


Proses Mengajar yang masih konvensional.
Kurangnya minat belajar siswa karena medianya kurang bervariasi.
Hasil belajar siswa rendah

Mengembangkan media interaktif pada mata


pelajaran Administrasi Jaringan
Pengembangan media menggunakan Adobe
Priemer

Perancangan Media Interaktif

Desain Pengembangan Software


Hardware Pendukung Pendukung
Laptop Core I7 Adobe
Priemier

Pembuatan media interaktif memiliki variatif gambar


dan audio
29

Hasil yang didapat dari media Interaktif sebagai media pembelajaran ini
menjadikan pengajaran lebih mudah dan efisien sehingga hasil pembelajaran
maksimal
2. Penjelasan Kerangka Berfikir
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang
dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai
positif dengan memanfa’atkan berbagai sumber untuk belajar.
Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak, yaitu siswa sebagai pembelajar
dan guru sebagai fasilitator. Dalam belajar membutuhkan interaksi, maka
harus ada komunikasi dua arah antara siswa dan guru.
Dalam pembelajaran didalam kelas masih ada pembelajaran yang
belum maksimal yang disampaikan oleh guru sehingga menjadikan murid
lebih susah untuk memahaminya. Masalah paling banyak yang dihadapi
guru yaitu masih menggunakan media pembelajaran yang konvensional
dan belum bisa memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Model
pembelajaran juga masih menggunakan konvensional seperti
menggunakan metode ceramah saja dalam pembelajaran. Ketika siswa
tidak maksimal dalam proses pembelajaran sehingga akan mempengaruhi
hasil belajar siswa
Kaitannya dengan belajar membutuhkan interaksi, hal ini
menunjukkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.
Artinya di dalamnya terjadi proses penyampaian pesan dari guru (sumber
pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan). Pesan

30
tersebut biasanya merupakan isi dari suatu materi pembelajaran. Pesan
tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui suatu media
dengan menggunakan metode pembelajaran tertentu.
Media pembelajaran interaktif bisa menjadi sebuah solusi untuk guru
supaya dalam proses pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal.
Murid akan lebih mudah memahami apa yang akan disampaikan oleh
guru dengan bantuan media interaktif. Dalam penggunanaan media
interaktif siswa juga tidak akan menjadi cepat bosan dalam pembelajaran
dikarenakan media interaktif ini menjadikan siswa berfikir kreatif dan
kritis.
Suatu kegiatan belajar yang dilakukan sesuai minat siswa dan
didukung dengan media pembelajaran yang interaktif, maka hasil
belajarnya siswa cenderung tinggi. Sebaliknya, siswa yang belajar tidak
sesuai dengan minatnya dan masih menggunakan cara yang
konvensional, maka hasil belajarnya cenderung rendah.

31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian Pengembangan
Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian
pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan
untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada. Menurut Sugiyono (2012) penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sukmadinata (2006)
mendefinisikan penelitian dan pengembangan merupakan pendekatan
penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk
menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada
serta menguji keefektifan produk tersebut.
Menurut Patmanthara (2015:112) tahapan prosedur penelitian
pengembangan model ADDIE yang terdiri atas analisys (analisa), design
(desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan
evaluation (evaluasi). Model pengembangan media evaluasi ini menggunakan
model pengembangan ADDIE dengan tujuan ,agar media evaluasi berbasis
project based learning ini dikembangkan secara sistematis, mudah dipahami

32
serta mudah dioperasikan dan dipelajari oleh pengguna.
Supaya pengembangan media interaktif berbasis project based learning ini
dapat menjadi solusi guru dan berguna sebagai alat ukur siswa sebelum
melangkah kepraktikum maka diperlukan uji kelayakan media evaluasi.
Media evaluasi ini akan diuji oleh ahli media, ahli materi serta siswa selaku
pengguna dari media interaktif berbasis project based learning tersebut.
Didalam media interaktif ini berisikan sekilas tentang materi yang
diajarkan guru dan terdapat kuis supaya siswa lebih faham dengan materi
yang dijelaskan oleh guru. Dengan media interaktif berbasis project based
learning ini siswa akan merasa termotivasi, senang dan tidak bosan terhadap
pelajaran produktif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu
perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan project based learning pada
mata pelajaran desain media interaktif kelas XII jurusan Multimedia di SMK
Negeri 2 Surabaya.
B. Model Pengembangan
Model pengembangan yang dipilih pada penelitian ini adalah model
pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu tahap analisis
(analysis), desain (design), pengembangan (develop), implementasi
(implement), evaluasi (evaluation) menurut Molenda (2003: 1). Produk yang
akan dikembangkan pada penelitian ini adalah bahan ajar pada materi XI
Sekolah Menengah Atas.
Prosedur Pengembangan
a) Analisis
a. Analisis kurikulum dan materi
Dalam penelitian ini menggunakan kurikulum 2013 revisi.
Bahan ajar yang digunakan adalah materi pada mata pelajaran
desain media interaktif kemudian melanjutkan dengan
menganalisis pada kompetensi dasar lalu mengurutkan indikator
materi sesuai dengan skala prioritas.
b. Analisis kebutuhan pengguna
Peneliti mencari kompetensi yang dipelajari siswa di SMK 2
Surabaya, dengan begitu peneliti dapat menetukan media interaktif

33
berbasis project based learning ini sesuai dalam pembelajaran
c. Analisis isi program
Supaya isi serta tujuan pembelajaran yang dikembangkan sesuai
dengan silabus dan kurikulum yang berlaku. Maka, diperlukan
kesesuaian dengan silabus dan materi pelajaran desian media
interaktif.
d. Analisis spesifikasi
Analisis spesifikasi media menggunakan Adobe Captivate
dalam pengoperasiannya disesuaikan dengan kompetensi desain
media interaktif.
e. Analisis kerja
Menentukan kerja mengenai fungsi buttom dan navigasi yang
ada pada tampilan media evaluasi tersebut.
b) Desain
Kegiatan yang dilakukan pada tahap desain meliputi:
merumuskan kompetensi (tujuan pembelajaran khusus), menentukan
materi pembelajaran, strategi, media, evaluasi, dan sumber. Kegiatan
desain dilakukan untuk merumuskan konsep bahan ajar baru yang
akan dibuat. Bahan ajar dalam hal ini berupa modul. Tahap
perancangan ini dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran,
merancang skenario pembelajaran, merancang materi bahan ajar, dan
merancang alat evaluasi hasil belajar
c) Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap mewujudkan rancangan atau
desain media menjadi bentuk media pembelajaran yang dapat
digunakan oleh siswa dan tahap pengembangan desain RPP, modul
penggunaan media serta angket. Pengembangan RPP akan dinilai oleh
ahli materi untuk mendapatkan saran-saran agar lebih baik.
Pengembangan produk media pembelajaran menggunakan program
aplikasi Macromedia Flash 8 Professional. Hasil pengembangan media
pembelajaran ini dikemas dalam bentuk Audio visual yang diunggah
kedalam google classroom Produk media pembelajaran dinilai oleh

34
ahli media dan ahli materi untuk mendapatkan saran-saran terkait
dengan pengembangan media pembelajaran. Menurut Akker (dalam
Rochmad, 2012: 14) menyatakan bahwa dalam penelitian dan
pengembangan perlu memperhatikan kriteria kualitas. Untuk menguji
kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan layak apabila
memenuhi kriteria-kriteria berikut.
a. Kevalidan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah
dibuat harus divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli
berdasarkan lembar penilaian multimedia interaktif dengan
pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial. Aspek
yang dinilai berdasarkan dari kualitas isi dan tujuan,
intruksional, dan teknis. Media dinyatakan layak apabila
memenuhi ketiga aspek tersebut dengan kriteria baik
b. Kepraktisan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan
praktis jika memenuhi indikator berikut.
1) Hasil angket respon guru dan siswa menunjukkan bahwa
multimedia interaktif berada pada kriteria baik.
2) Observer dalam lembar observasi menyatakan media dapat
digunakan oleh guru dan siswa
c. Keefektifan
Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai
dibandingkan dengan suatu kriteria tertentu. Ketercapaian
kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai
pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk
setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun
secara kelompok. Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil
belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah
mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah

35
ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa
dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 75,
dan suatu kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80%
atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu (Yuni
Yamasari, 2010: 3). Setelah dilakukan validasi media, maka
selanjutnya dilakukan analisis kevalidan media dari data hasil
evaluasi media oleh dosen ahli dan guru multimedia.

d) Implementasi
Setelah paket pembelajaran dikembangkan pada tahap 3,
langkah berikutnya adalah memanfaatkan atau menggunakan produk
yang telah dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran. Hal yang
perlu dipersiapkan pada tahap ini adalah jadwal, penyiapan ruang
kelas, alat dan media, menyiapkan peserta didik secara fisik maupun
mental. Bahan ajar yang telah dikembangkan akan diterapkan pada
situasi nyata yaitu di kelas. Selama proses implementasi ini akan
ditampung berbagai saran dan komentar baik dari peserta didik
maupun guru.
e) Evaluasi
Evaluasi disini meliputi internal and external evaluation.
Evaluasi internal (evaluasi formatif) dilaksanakan untuk mengetahui
efektifitas dan kualitas pembelajaran. Hasil evaluasi internal
digunakan sebagai umpan balik untuk mengadakan perbaikan.
Evaluasi eksternal (evaluasi sumatif) dimaksudkan untuk mengetahui
tingkat penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang telah
diajarkan. Saran dan komentar dari peserta didik dan guru selanjutnya
dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk mengadakan perbaikan demi
menyempurnakan bahan ajar yang telah dibuat. Revisi akan dibuat
sesuai dengan hasil evaluasi berupa kekurangan dan kebutuhan yang
belum dipenuhi pada bahan ajar yang telah dibuat.
Namun tahapan ini tidak dapat dilakukan karena penelitian ini
hanya sampai pada tahap implementasi yang hanya menggunakan

36
angket respons guru dan tidak mengimplementasikan langsung
dengan peserta didik dengan produk yang telah dikembangkan dalam
kegiatan pembelajaran di sekolah.

Gambar 3. 1 Desain Pengembangan ADDIE

C. Desain Penelitian

Bentuk desain penelitian yang dipilih adalah Post-test Only Control


Group Design. Dalam desain ini kelompok eksperimen maupun
kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Dalam desain ini baik
kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol dibandingkan. Kelas
eksperimen yang mendapatkan perlakuan sedangkan kelas kontrol tidak
mendapatkan perlakuan.
Skema Post-test Only Control Group Design ditunjukkan pada table
3.1 sebagai berikut

Tabel 3.1 Desain Penelitian


Kelompok Treatment Postest
Kontrol - O
Eksperimen X O

(Sugiyono, 2011:206)

Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini adalah karena


peneliti tidak mungkin mengubah kelas yang telah terbentuk sebelumnya.

37
Hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya ketidakharmonisan dan
hilangnya suasana ilmiah dalam suatu kelas, maka peneliti tidak
mengubah kelas yang telah ada dan biasanya kelompok-kelompok yang
berada dalam satu kelas sudah seimbang. Untuk menghindari hal tersebut
maka peneliti menggunakan metode kuasi eksperimen dengan
mempergunakan kelas yang sudah ada dalam populasi tersebut. Hal
pertama yang peneliti lakukan adalah menentukan kelas mana sebagai
kelas eksperimen dan sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen ini adalah
kelas yang mengguakan Multimedia Interaktif. Sedangkan kelompok
yang menggunakan media pembelajaran konvensional adalah kelas
kontrol. Sebelum diadakannya perlakuan (X) kedua kelas diberikan
pretest. Kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelas
eksperimen yang menggunakan Multimedia Interaktif dan kelas kontrol
yang menggunakan media pembelajaran konvensional.
Kemudian kedua kelas tersebut diberikan posttest, hasilnya lalu
dibandingkan dengan skor pretest sehingga diperoleh gain, yaitu selisih
(gain) antara skor pretest dan posttest. Nilai yang akan peneliti
bandingkan di dalam penelitian ini yakni:
1. pretest dalam kelas kontrol dan pretest dalam kelas eksperimen,
2. posttest dalam kelas kontrol dan posttest dalam kelas eksperimen,
3. pretest dan posttest dalam kelas eksperimen,
4. pretest dan posttest dalam kelas kontrol,
5. gain dalam kelas kontrol dan gain dalam kelas eksperimen.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMK Negeri 2
Surabaya.
b. Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2011:73) “sampel adalah bagian dari jumlah
dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi tersebut”. Dan dalam
penelitian ini penentuan sampel dilakukan dengan cara non random
sampling (sampel tidak acak) dengan teknik purposive sampling.

38
Purposive sampling menurut Purwanto (2012:257) adalah “pengambilan
sampel yang dilakukan dengan memilih secara sengaja menyesuaikan
dengan tujuan penelitian”Besarnya sampel dalam penelitian ditentukan
dengan teknik cluster sampling. Sampel penelitian adalah sebagian dari
populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh
populasi.
Salah satu syarat dalam penarikan sampel adalah bahwa sampel itu
harus bersifat representatif, artinya sampel yang ditetapkan harus
mewakili populasi. Sifat dan karakteristik populasi harus tergambar
dalam sampel. Adapun sampel dari penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu
kelas XI TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI TKJ 2 sebagai kelas
kontrol yang masing-masing terdiri dari 25 orang siswa. Dasar
pertimbangan peneliti dalam memilih kelas kontrol dan eksperimen
adalah kedua kelas harus memiliki karakteristik yang sama, yaitu mampu
mengoperasikan komputer atau laptop. Selain itu kedua kelas juga harus
memiliki pengetahuan yang sama mengenai mata pelajaran Administrasi
Jaringan. Secara garis besar kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2 memiliki
karakteristik tersebut.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah beberapa


perangkat pembelajaran dan lembar validasi. Perangkat pembelajaran yang
peneliti gunakan terdiri dari silabus, RPP, media. Kemudian lembar validasi
terdiri dari media pembelajaran, minat dan RPP. Di bawah ini akan peneliti
jelaskan lebih rinci tentang instrumen yang akan peneliti gunakan untuk
pengambilan data yakni sebagai berikut :
1. Lembar Wawancara
Lembar Wawancara Instrumen yang digunakan adalah pedoman
wawancara kepada guru untuk mengetahui kondisi lapangan dan
digunakan untuk menganalisis data tentang tingkat kebutuhan
pengembangan media interaktif. Selain itu juga disediakan pedoman

39
wawancara untuk mengetahui kualitas dan memberi masukan pada
media yang dikembangkan.
2. Lembar Observasi
Instrumen yang digunakan adalah lembar pengamatan, panduan
pengamatan dan daftar cocok. Instrumen observasi digunakan dalam
penelitian ini sebagai pelengkap dari teknik wawancara. Observasi dalam
penelitian ini digunakan untuk melihat dan mengamati secara langsung
objek penelitian, sehingga peneliti mampu mencatat dan menghimpun
data yang diperlukan untuk mengungkap penelitian yang dilakukan
3. Angket (Kuisioner)
Angket (Kuesioner) yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
a) Angket Validasi Ahli Materi
Angket Validasi ahli materi bertujuan untuk mengukur kualitas isi dan
tujuan dari produk yang dikembangkan. Selain itu juga untuk
mengukur seberapa dalam materi yang disampaikan dan relevansinya
terhadap kompetensi yang diharapkan. Instrumen ini berupa angket
validasi mengenai kelayakan isi, kebahasaan, dan kesesuaian materi
pada media interaktif dalam pembelajaran Teknik Komputer Jaringan
materi Sistem Administrasi Jaringan. Lembar validasi ahli materi
digunakan untuk mengetahui kelayakan media tersebut untuk
digunakan dalam pembelajaran. Lembar validasi ini diisi oleh
validator ahli media. Penilaian lembar validasi media disusun
menggunakan skala Likert
b) Angket Validasi Ahli Materi
Angket Validasi ahli materi bertujuan untuk mengukur Kualitas teknis
dari produk yang dikembangkan. Instrumen ini digunakan untuk
memperoleh data tentang penilaian dari ahli terhadap media interaktif
dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan materi Sistem
Informasi Jaringan. Hasil penilaian ini dijadikan dasar untuk
perbaikan produk sebelum diujicobakan. Lembar validasi ini diisi oleh
validator ahli media. Penilaian pada lembar validasi media disusun
menggunakan skala Likert.

40
c) Instrumen Uji Coba Produk
Instrumen ini berupa angket/lembar tanggapan siswa mengenai
Kualitas Instruksional media interaktif dalam pembelajaran Teknik
Komputer dan Jaringan materi Sistem Infrastruktur Jaringan.
Penyusunan lembar respons siswa menggunakan indikator yang lebih
sederhana dibandingkan dengan lembar validasi ahli. Instrumen ini
diberikan kepada siswa di luar jam pelajaran.
4. Soal Test
Data uji keefektifan diperoleh dari instrumen penelitian berupa butir –
butir soal tes. Instrumen soal ini terdiri dari instrumen soal instrumen
post-test. Instrumen soal post-test digunakan untuk mengetahui
pemahaman siswa pada materi Sistem Infrastruktur Jaringan setelah
menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti.
Hasil post-test selanjutnya dijadikan sumber data untuk mengukur
peningkatan keterampilan pemahaman siswa pada materi Sistem
Infrastruktur Jaringan dengan media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan.

F. Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara
Wawancara dilakukan pada studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti, sebagai data awal dalam penelitian
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi terkait kondisi
lapangan dan digunakan untuk menganalisis data tentang tingkat
kebutuhan pengembangan media interaktif dalam pelajaran Teknik
Komputer dan Jaringan materi Sistem Infrastruktur Jaringan di SMK N 2
Surabaya. Selain itu, wawancara juga dilakukan kepada para ahli
terkait pendapat atau komentar tentang kualitas dari media pembelajaran
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung
keadaan sekolah yang akan digunakan sebagai tempat penelitian. Adapun

41
hal-hal yang diamati adalah kondisi perangkat dan siswa yang akan
digunakan untuk uji coba media pembelajaran. Observasi juga dilakukan
untuk mengetahui sikap dan perilaku siswa selama proses pembelajaran
berlangsung.
3. Angket (Kuisioner)
Angket digunakan untuk mengetahui tingkat validitas materi dan
media yang akan di lakukan oleh validator ahli materi dan ahli media
sebagai acuan revisi sebelum diuji coba. Hasil yang didapatkan dari
validitas yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media akan dijadikan
sebagai acuan bagi peneliti untuk memperbaiki media yang dibuat untuk
menjadi lebih baik dari sebelumnya, adapun angket respon yang diisi
oleh siswa akan digunakan untuk mengukur kualitas instruksional dari
media pembelajaran yang digunakan.
Lembar validasi yang berupa rencana perlaksanaan pembelajaran
(RPP), modul, penilaian proyek, dan tes hasil belajar diberikan kepada
dosen ahli bidang pendidikan, ahli materi, dan ahli validasi. Data hasil
penilaian validasi perangkat pembelajaran digunakan untuk
mengumpulkan data dan informasi penilaian dari perangkat
pembelajaran yang dikembangkan.
4. Test Penilaian
Menurut Arikunto (2009:53) “tes merupakan alat atau prosedur yang
digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana,
dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan.” Tes ini diberikan
kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tujuan untuk melihat
perbedaan hasil belajar yang dicapai siswa.
Dalam penelitian ini peneliti mengadakan satu kali tes yaitu post test
yang dilakukan pada akhir penelitian dengan tujuan untuk mengetahui
dan mengukur hasil belajar siswa pada kompetensi dasar
Tes sebagai instrumen pengumpul data adalah serangkaian
pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan
pengetahuan, inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok

42
G. Teknis Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah penelitian
selesai mengumpulkan seluruh data yang diperlukan. Teknik analisis data
menggunakan statistik inferensial yaitu merupakan teknik statistik yang
digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk
populasi
a. Analisis Penilaian Validator
Dari hasil lembar validasi perangkat pembelajaran dapat diketahui validitas
dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat. Penilaian validitas perangkat
pembelajaran dilakukan dengan cara memberikan tanggapan dengan kriteria
sangat valid, valid, cukup valid, dan tidak valid. Untuk menganalisis hasil
penilaian yang diberikan validator digunakan statistik deskriptif hasil rating
yang diuraikan sebagai berikut:
a) Penentuan ukuran penilaian beserta bobot nilainya. Skala penilaian
validator ditunjukkan pada Tabel 3.6

Tabel 3.7. Skala Penilaian Validator.


Kategori Bobot Nilai

Sangat Valid (SV) 5

Valid (V) 4

Cukup Valid (CV) 3

Tidak Valid (TV) 2

Sangat Tidak Valid (STV) 1


(Widoyoko, 2014: 105)
b) Menentukan jumlah total jawaban validator
Jumlah total validator ditentukan dengan mengalihkan jumlah
validator dengan bobot nilainya, dan menunjukkan semua hasilnya.
Adapun rumus yang digunakan:
Sangat valid (n validator) nx5
Valid (n validator) nx4
Cukup Valid (n validator) nx3
Tidak valid (n validator) nx2
Sangat tidak valid (n validator) nx1 +

43
∑ jawaban validator ........
(Widoyoko, 2014:110)
c) Setelah menganalisis jumlah total jawaban validator, langkah
selanjutnya yaitu menentukan presentase penilaian validator
menggunakan rumus :

∑ JTV
PPV = X 100
∑ ST
Keterangan :
PPV = Presentase penilaian validator
∑ JTV = Jumlah total validator
∑ ST = Jumlah skor Tertinggi
Langkah yang terakhir yaitu dengan menentukan kriteria intrepretasi
skor yang diperoleh dari hasil perhitungan presentase penilaian
validator. Sebelum menentukan kriteria intepretasi skor, terlebih
dahulu kita menghitung hasil rating dan panjang interval dengan
rumus :
Nilai Terendah = n x imin = 2 x 1 = 2
Nilai Tertinggi = n x imaks = 2 x 5 = 10

d) Setelah mengetahui nilai terendah dan nilai tertinggi, langkah


selanjutnya yaitu dengan menghitung hasil rating berdasarkan nilai
tersebut dengan rumus :

HR =
∑ (¿ x i) x 100% =
2
x 100 % = 20%
n x i max 10

e) Setelah mengetahu nilai hasil ranting, langkah selanjutnya yaitu


menghitung nilai panjang interval dengan rumus :

Nilai tertinggi−nilai terendah


Panjang Interval =
Jumlah Kriteria
100−20
= = 16
5

44
Berdasarkan hasil rating dan panjang interval yang didapat, maka
dapat dibuat tabel kriteria interpretasi skor. Untuk lebih jelasnya lihat
tabel 3.7.

Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Skor validasi

Kategori Kriteria Interpretasi Skor %

Sangat Valid (SV) 85 – 100


Valid (V) 69 – 84
Cukup Valid (CV) 53 – 68
Tidak Valid (TV) 37 – 52
Sangat Tidak Valid (STV) 20 – 36

b. Analisis hasil belajar siswa


Dalam teknik ini peneliti akan melakukan uji normalitas,
homogenitas, dan uji hipotesis untuk mengetahui perbedaan hasil
belajar dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan penjelasan
sebagai berikut:
a) Hasil psikomotor
Hasil belajar psikomotor dapat dilakukan menggunakan
persamaan matematis untuk mendapatkan data yang diperoleh.
Adapun rumus yang digunakan seperti berikut:
jumlahskor yang didapat
Nilai= x 100
jumlah skor maksimal
1. Uji normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normal atau
tidaknya populasi yang sedang diteliti tiap variabelnya. Untuk
menguji normalitas data dikelompokkan dalam frekuensi
ditribusi. Dengan perumusan hipotesis sebagai berikut :
H0 = sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
Ha = sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
Untuk menghitung nilai X2 menggunakan rumus berikut :
X2 pada tabel derajat debab (db) = k-3, dimana k adalah
banyaknya kelompok. Dengan kriteria sebagai berikut :

45
Jika X2 ≤ X2tabel maka sampel berasal dari populasi berbasis
normal. Jika X2 ≥ X2tabel maka sampel berasal dari populasi
tidak normal.
2. Uji homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah
kelompok penelitian memiliki kemampuan yang sama, skor
dari kelompok populasi penelitian di uji kesamaanya. Dalam
pengujian kesamaan varians akan digunakan uji F dengan
rumus sebagai berikut :
Ho : 12 = 22 kedua varians populasi homogen
Ha : 12 ≠ 22 kedua varians populasi heterogen
Dengan kriteria pengujian:
Jika Fhitung < Ftabel maka Ho diterima, berarti varians
populasi homogen
Jika Fhitung > Ftabel maka Ho ditolak, berarti varians populasi
heterogen
3. Uji hipotesis
Uji T dilakukan dua arah (two tail) dengan tingkat
keyakinan 95% dan dilakukan uji tingkat signifikansi pengaruh
hubungan variable independen secara individual terhadap
variabel dependen dengan tingkat signifikansi yang ditentukan
sebesar 5% dan derajat kebebasan ( degree of freedom) df = (n-
k). Apabila thitung > ttabel, maka H1 diterima dan H0
ditolak,dengan kata lain variabel independen secara individual
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel
dependen. Begitu juga sebaliknya, jika thitung < ttabel, maka
H0 diterima dan H1 ditolak.
Apabila data populasi berdistribusi normal dan data
populasi homogen maka dilakukan uji hipotesis dengan uji-t.
hipotesis yang diuji adalah:
Ho = µ1 = µ2 tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif

46
dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran
multimedia interaktif.
Ho = µ1 ≠ µ2 terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran multimedia
interaktifdengan yang tidak menggunakan media pembelajaran
multimedia iteraktif.
Kriteria pengujian seperti berikut: Ho diterima jika −𝑡11 2 α < t
< 𝑡11 2 α dengan dk = (n1 + n2 – 2). Dengan demikian apabila
tidak terpenuhi syarat tersebut maka Ho ditolak atau dengan
kata lain menerima Ha.

DAFTAR PUSTAKA
Arjulayana. (2018). The Use Of Video In Teaching Writing On Procedure.
Globish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and
Culture, 7(1), 148–157.
Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Aritonang, R. Lerbin, R. 2007. Teori dan Praktik Riset. Bogor: Ghalia Indonesia
Borg dan Gall. (1983). Educational Research, An Introduction. New York
and London. Longman Inc.
Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada: John Wiley
& Sons

47
Biassari, I., Putri, K. E., & Kholifah, S. (2021). Peningkatan Hasil Belajar
Matematika pada Materi Kecepatan Menggunakan Media Video
Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu.
Charmonman, S., Mongkhonvanit, P., & Kim, M. (2015). A Survey of Apps for
E-Learning 2015. December 2015, 11–12.
Chen, R. J. 2010. Investigating Models for Preservice Teachers’ Use of
Technology to Support Student-Centered Learning. Computers &
Education 55: 32-42
Costa-Castelló, R., Puig, V., & Blesa, J. (2014). Teaching Model-based Fault
Detection and Isolation using Project-based Learning on a Three-tank
System. IFAC Proceedings Volumes, 47(3), 9026–9031
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta
Ivers., Karen, S., Barron., dan Anne, E. 2002. Multimedia Project in Education:
Designing, Producing, and Assessing. United States of America. Libraries
Unlimites Teacher Ideas Press.
Joyce, Bruce & Marsha Weil. (2009).Models of Teaching, New Yersey : Prentice-
Hall, Inc.
Joyce. B dan weil. M. (2000). Model of Teaching, Foreword by James worlfsixth
Edition Amerika.
Gordonov, Anatoliy et al. 1997. Video Network in an Electronic Classroom
Environment and Analysis of Student Preferences in the Development of
a Network-Based Video Distribution System. ASCUE Proceeding and
Journal of Educational Resources Information Center. P. 79-8
Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan (Umum dan Agama Islam), Jakarta:
Rajawali Press, 2009.
Hernandez, R. M. (2017). Impact of ICT on Education : Challenges and
Perspectives. PropósitosRepresentaciones,5(1),325–347.
Fathurrohman, Muhammad. 2016. Model-model Pembelajaran Inovatif.
Yogyayakarta: Ar-ruzz Media
Fisk, P. 2017. Education 4.0 the future of learning will be dramatically different,
in school and throughout life (online).

48
Mulyasa. (2014). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Molenda, M and Reiser. In search of the ellusive ADDIE model. Pervormance
improvement, 42 (5), 34-36. Submitted for publication in A. Kovalchick &
K. Dawson, Ed’s, Educational Technologi: An Encyclopedia. Copyright by
ABC- Clio, Santa Barbara, CA, 1990
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2007. Media Pengajaran. Bandung : Sinar
Baru Algesindo
Plomp, T. (2013). Educational Design Research Educational Design Research. In
Netherlands Institute for Curriculum Development: SLO.
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ815766
Pribadi, A. Benny. 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan
Berbasis Kompetensi: Implimentasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Siswono, Tatag Y.E. 2019. Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa Melalui Pengajuan Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika dan
Sains. FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. 10 (1). 1- 15
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfa Beta
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia.
Waryanto, Nur Hadi. (2008). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran.
Makalah disampaikan pada kegiatan Diklat Guru SMK Muhammadiyah 3
Klaten. Online.
Van den Akker. (1999). Principles and Method of Development Research.
London. Dlm. van den Akker, J., Branch, R.M., Gustafson, K., Nieveen, N.,
& Plomp, T. (pnyt.)”. Design approaches and tools in educational and
training .Dordrecht: Kluwer Academic Publisher

49

Anda mungkin juga menyukai