Anda di halaman 1dari 139

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

RUMAH TINGGAL SEMENTARA (KOS)


BERBASIS MOBILE ANDROID
Skripsi

Oleh:
Jajang Jaenal Yusup
2010140019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2017
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
RUMAH TINGGAL SEMENTARA (KOS)
BERBASIS MOBILE ANDROID
Skripsi
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:
Jajang Jaenal Yusup
2010140019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2017
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : JAJANG JAENAL YUSUP
NIM : 2010140019
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Jenjang Pendidikan : Strata 1

Menyatakan bahwa skripsi yang saya buat dengan judul:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH TINGGAL SEMENTARA


(KOS) BERBASIS MOBILE ANDROID

1. Merupakan hasil karya tulis ilmiah sendiri, bukan merupakan karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar akademik oleh pihak lain, dan bukan
merupakan hasil plagiat.
2. Saya ijinkan untuk dikelola oleh Universitas Pamulang sesuai dengan norma
hukum dan etika yang berlaku.

Pernyataan ini saya buat dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia
menerima konsekuensi apapun sesuai aturan yang berlaku apabila di kemudian
hari pernyataan ini tidak benar.

Pamulang, 13 Februari 2017

materai 6000

(Jajang Jaenal Yusup)


LEMBAR PERSETUJUAN

NIM : 2010140019
Nama : JAJANG JAENAL YUSUP
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas : TEKNIK
Jenjang Pendidikan : STRATA 1
Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH
TINGGAL SEMENTARA (KOS) BERBASIS MOBILE
ANDROID

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui.


Pamulang, 13 Februari 2017

Aries Saifudin, A.Md., S.T., M.Kom


Pembimbing

Mengetahui,

Hendro Waryanto, S.Si., M.M.


Ketua Program Studi Teknik Informatika
LEMBAR PENGESAHAN

NIM : 2010140019
Nama : JAJANG JAENAL YUSUP
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas : TEKNIK
Jenjang Pendidikan : STRATA 1
Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH
TINGGAL SEMENTARA (KOS) BERBASIS MOBILE
ANDROID

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan dewan penguji ujian skripsi fakultas
Teknik, program studi Teknik Informatika dan dinyatakan LULUS.

Pamulang, 13 Februari 2017

Sofa Sofiana, S.Kom., M.Kom. Alvino Octaviano, S.T., M.Kom.


Penguji I Penguji II

Aries Saifudin, A.Md., S.T., M.Kom.


Pembimbing

Mengetahui,

Hendro Waryanto, S.Si., M.M.


Ketua Program Studi Teknik Informatika
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat,
taufik dan hidayah-Nya, penyusunan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI RUMAH TINGGAL SEMENTARA (KOS) BERBASIS
MOBILE ANDROID” dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan skripsi ini banyak
mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai
pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi
tersebut dapat diatasi. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya, khususnya kepada:
1. Bapak Drs. H. Darsono selaku ketua Yayasan Sasmita Jaya, yang telah
memberikan tempat untuk menuntut ilmu.
2. Bapak Dr. H. Dayat Hidayat, M.M., selaku Rektor Universitas
Pamulang.
3. Bapak Drs. H. Buchori H. Nuriman, M.M., selaku Wakil Rektor I.
4. Bapak Drs. Subarto, M.Pd., selaku Wakil Rektor II.
5. Bapak Ir. Sewaka, M.M., selaku Wakil Rektor III.
6. Bapak Ir. Dadang Kurnia, M.M., selaku Dekan Fakultas Teknik.
7. Bapak Hendro Waryanto, S.Si, M.M., selaku ketua program studi
Teknik Informatika beserta seluruh Dosen Teknik Informatika
Universitas Pamulang yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya
selama penulis menempuh pendidikan.
8. Bapak Aries Saifudin, A.Md., S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing
yang telah sabar membimbing dan memberikan motivasi serta petunjuk
kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
9. Orang tua tercinta dan seluruh keluarga yang banyak memberikan
bantuan moril, material, arahan dan selalu mendoakan keberhasilan dan
keselamatan selama menempuh perkuliahan.
10. Teman dan sahabat yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang
selalu memberikan semangat serta dorongan motivasi pada penulis,
hingga selesainya skripsi ini.
11. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika angkatan
2010 yang telah banyak memberikan masukan kepada penulis baik dalam
mengikuti perkuliahan maupun dalam penulisan skripsi ini.
12. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah
membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan-kekurangan,


sehingga penulis bersedia menerima saran dan kritik yang sifatnya membangun
demi kesempurnaan skripsi ini. Penulis mengharapkan semoga apa yang tertuang
dalam laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi rekan-rekan mahasiswa
khususnya dan bagi seluruh pembaca pada umumnya.

Pamulang, 13 Februari 2017

Penulis
ABSTRACT

Ease of obtaining information rooming house is one of the demand,


especially for new commers such as students who need a place to stay
temporarily. Migrants who wish to settle temporarily usually face obstacles such
as not knowing the area, or do not have a friend who can demonstrate appropiate
boarding house.
On the other hand, the availability of onformation that can be done easier,
faster, cheaper and safer. This study develops an application of information
systems for a mobile-based (Android) by using Google maps and associated with
database. All the data associated with location point are stored in table and can
be displayed as the user desire.
By designing information system of rooming house can help migrants in the
process of finding and booking boarding house according to their needs, and help
homeowners boarding house boarding in marketing online..

Keyword: Google maps, searching, boarding house

xvi+105 pages; 92 figures; 14 tables; 1 technical documentation Bibliography:


21 (2000-2016)
ABSTRAK

Kemudahan memperoleh informasi rumah kos merupakan salah satu


tuntutan, terutama bagi para pendatang misal mahasiswa dan pelajar yang
membutuhkan tempat tinggal sementara. Para pendatang yang ingin menetap
sementara biasanya menghadapi kendala, seperti tidak mengetahui wilayah, atau
tidak memiliki teman yang dapat menunjukkan rumah kos yang sesuai.
Pada sisi lain, ketersediaan teknologi informasi dapat membantu para
penggunanya dalam banyak jenis kebutuhan, termasuk sebagai sarana akses
informasi yang dapat dilakukan secara mudah, cepat, murah dan aman. Penelitian
ini mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis mobile (Android) dengan
memanfaatkan Google maps dan dikaitkan dengan basis data. Semua data yang
terkait dengan titik lokasi disimpan dalam tabel dan dapat ditampilkan sesuai
keinginan pengguna.
Dengan perancangan sistem informasi rumah kos dapat membantu para
pendatang dalam proses pencarian dan pemesanan rumah kos yang sesuai
kebutuhannya, dan membantu pemilik rumah kos dalam memasarkan rumah
kosnya secara online.

Kata kunci: Google maps, pencarian, rumah kos

xvi+105 halaman; 92 gambar; 14 tabel; 1 dokumentasi teknis Daftar acuan: 21


(2000-2016)
DAFTAR ISI

HALAMAN
JUDUL......................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN.........................................................................ii

LEMBAR PERSETUJUAN.......................................................................iii

LEMBAR PENGESAHAN.........................................................................iv

KATA PENGANTAR..................................................................................v

ABSTRACT..................................................................................................vii

ABSTRAK..................................................................................................viii

DAFTAR ISI................................................................................................ix

DAFTAR GAMBAR..................................................................................xii

DAFTAR TABEL.......................................................................................xv

DAFTAR LAMPIRAN.............................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................1

1.1 Latar Belakang...............................................................................1


1.2 Identifikasi Masalah.......................................................................2
1.3 Rumusan Masalah..........................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................3
1.5 Batasan Penelitian..........................................................................3
1.6 Manfaat Penelitian..........................................................................3
1.7 Metodologi Penelitian....................................................................3
1.8 Sistematika Penulisan.....................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI.......................................................................6

2.1 Tinjauan Pustaka............................................................................6


2.1.1 Sistem.........................................................................................6

2.1.2 Informasi.....................................................................................6

2.1.3 Sistem Informasi.........................................................................7

2.1.4 Rumah Kos.................................................................................9


2.1.5 Android.....................................................................................10

2.2 Basis Data.....................................................................................17


2.2.1 Definisi Basis Data...................................................................18

2.2.2 Sistem Basis Data.....................................................................18

2.2.3 Operasi Dasar Basis Data.........................................................21

2.2.4 Normalisasi Basis Data.............................................................22

2.2.5 ERD (Entity Relational Diagram)............................................22

2.2.6 Transformasi ERD ke LRS.......................................................26

2.2.7 LRS (Logical Relational Structure)..........................................26

2.3 UML (Unified Modeling Language)............................................26


2.4 Pengujian Perangkat Lunak..........................................................39
2.5 Android Studio..............................................................................40
2.6 Bahasa Pemrograman Java...........................................................40
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN...........................................45

3.1 Perancangan Basis Data...............................................................45


3.1.1 Entity Relationalship Diagram.................................................45

3.1.2 Transformasi ERD ke LRS.......................................................46

3.1.3 Logical Record Structure (LRS)...............................................47

3.1.4 Spesifikasi Basis Data...............................................................47

3.2 Perancangan Aplikasi...................................................................49


3.2.1 Use Case Diagram....................................................................49

3.2.2 Activity Diagram.......................................................................52

3.2.3 Sequence Diagram....................................................................62

3.2.4 Class Diagram..........................................................................69

3.2.5 Perancangan Antarmuka (Interface).........................................70

3.3 Analisa..........................................................................................77
3.3.1 Analisa Sistem Berjalan............................................................77

3.3.2 Analisa Data..............................................................................78


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN......................................79

4.1 Implementasi................................................................................79
4.1.1 Perangkat Lunak yang Digunakan............................................79

4.1.2 Perangkat Keras yang Digunakan.............................................79

4.1.3 Implementasi Basis Data..........................................................80

4.1.4 Implementasi Aplikasi..............................................................82

4.2 Pengujian......................................................................................93
4.2.1 Pengujian Alpha........................................................................93

4.2.2 Pengujian Beta..........................................................................99

BAB V PENUTUP....................................................................................103

5.1 Kesimpulan.................................................................................103
5.2 Saran...........................................................................................103
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................104

DAFTAR RIWAYAT HIDUP.................................................................106


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagram Alur Siklus Aplikasi Android....................................17


Gambar 2.2 Prioritas Aplikasi Berdasarkan Activity....................................17
Gambar 2.3 Notasi Entitas pada ERD..........................................................23
Gambar 2.4 Notasi Atribut pada ERD..........................................................23
Gambar 2.5 Notasi Himpunan Relasi pada ERD.........................................23
Gambar 2.6 Notasi Garis pada ERD.............................................................24
Gambar 2.7 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu...............................................24
Gambar 2.8 Kardinalitas Relasi Satu ke banyak..........................................25
Gambar 2.9 Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu..........................................25
Gambar 2.10 Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak...................................26
Gambar 2.11 Use Case Login pada Use Case Diagram...............................28
Gambar 2.12 Actor pada Use Case Diagram...............................................28
Gambar 2.13 Association pada Use Case Diagram.....................................29
Gambar 2.14 Include pada Use Case Diagram............................................29
Gambar 2.15 Extends pada Use Case Diagram...........................................30
Gambar 2.16 Generalization pada Use Case Diagram................................30
Gambar 2.17 Start Point pada Activity Diagram..........................................31
Gambar 2.18 End Point pada Activity Diagram...........................................32
Gambar 2.19 Activity pada Activity Diagram...............................................32
Gambar 2.20 Black Hole Activities pada Activity Diagram.........................32
Gambar 2.21 Miracle Activities pada Activity Diagram...............................33
Gambar 2.22 Fork pada Activity Diagram...................................................33
Gambar 2.23 Join pada Activity Diagram....................................................34
Gambar 2.24 Decision Point pada Activity Diagram...................................34
Gambar 2.25 Swimlane pada Activity Diagram............................................34
Gambar 2.26 Actor pada Sequence Diagram...............................................35
Gambar 2.27 Boundary pada Sequence Diagram........................................36
Gambar 2.28 Control pada Sequence Diagram............................................36
Gambar 2.29 Entity pada Sequence Diagram...............................................36
Gambar 2.30 Lifeline pada Sequence Diagram............................................37
Gambar 2.31 Message pada Sequence Diagram..........................................37
Gambar 2.32 Fragment pada Sequence Diagram........................................38
Gambar 2.33 Notasi Kelas Dalam Class Diagram.......................................38
Gambar 2.34 User Interface Login...............................................................39
Gambar 3.1 ERD Sistem Informasi Rumah Kos..........................................45
Gambar 3.2 Transformasi ERD ke LRS.......................................................46
Gambar 3.3 Logical Record Structure..........................................................47
Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem Informasi Rumah Kos...................50
Gambar 3.5 Activity Diagram Login............................................................52
Gambar 3.6 Activity Diagram Registrasi......................................................53
Gambar 3.7 Activity Diagram Tambah Kos.................................................54
Gambar 3.8 Activity Diagram Cari Kos.......................................................55
Gambar 3.9 Activity Diagram Hapus Kos....................................................56
Gambar 3.10 Activity Diagram Ubah Kos....................................................57
Gambar 3.11 Activity Diagram Kelola Transaksi........................................58
Gambar 3.12 Activity Diagram Ubah Transaksi..........................................59
Gambar 3.13 Activity Diagram Cari Transaksi............................................60
Gambar 3.14 Activity Diagram Logout........................................................61
Gambar 3.15 Activity Diagram Tentang Aplikasi........................................61
Gambar 3.16 Sequence Diagram Login.......................................................62
Gambar 3.17 Sequence Diagram Registrasi.................................................63
Gambar 3.18 Sequence Diagram Cari Kos..................................................63
Gambar 3.19 Sequence Diagram Tambah Kos............................................64
Gambar 3.20 Sequence Diagram Ubah Kos.................................................65
Gambar 3.21 Sequence Diagram Hapus Kos...............................................65
Gambar 3.22 Sequence Diagram Melihat Transaksi....................................66
Gambar 3.23 Sequence Diagram Mencari Transaksi...................................67
Gambar 3.24 Sequence Diagram Mengubah Transaksi...............................67
Gambar 3.25 Sequence Diagram Tentang Aplikasi.....................................68
Gambar 3.26 Sequence Diagram Logout.....................................................68
Gambar 3.27 Class Diagram Aplikasi Kos..................................................69
Gambar 3.28 Rancangan Antarmuka Login.................................................70
Gambar 3.29 Rancangan Antarmuka Register.............................................70
Gambar 3.30 Rancangan Antarmuka Menu Utama......................................71
Gambar 3.31 Rancangan Antarmuka Peta....................................................72
Gambar 3.32 Rancangan antarmuka List Rumah Kos..................................72
Gambar 3.33 Rancangan Antarmuka Detail Kos.........................................73
Gambar 3.34 Rancangan Antarmuka Data Kos............................................73
Gambar 3.35 Rancangan Antarmuka Data Transaksi..................................74
Gambar 3.36 Rancangan Antarmuka Detail Reservasi................................74
Gambar 3.37 Rancangan Antarmuka Detail Penyewaan..............................75
Gambar 3.38 Rancangan Antarmuka Profil.................................................75
Gambar 3.39 Rancangan Antarmuka Ubah Profil........................................76
Gambar 3.40 Rancangan Antarmuka Tambah Kos......................................76
Gambar 3.41 Rancangan Antarmuka Tentang Aplikasi...............................77
Gambar 3.42 Diagram Aktivitas Sistem Berjalan........................................78
Gambar 4.1 Antarmuka Splash Screen.........................................................83
Gambar 4.2 Antarmuka Login......................................................................84
Gambar 4.3 Antarmuka Form Register........................................................85
Gambar 4.4 Antarmuka Menu Utama..........................................................85
Gambar 4.5 Antarmuka Profil......................................................................86
Gambar 4.6 Antarmuka Ubah Profil.............................................................86
Gambar 4.7 Antarmuka Data Kos................................................................87
Gambar 4.8 Antarmuka Tambah Kos...........................................................88
Gambar 4.9 Antarmuka Peta........................................................................89
Gambar 4.10 Antarmuka List Rumah Kos...................................................89
Gambar 4.11 Antarmuka Detail Kos............................................................90
Gambar 4.12 Antarmuka Transaksi Reservasi.............................................91
Gambar 4.13 Antarmuka Detail Transaksi Reservasi..................................91
Gambar 4.14 Antarmuka Transaksi Penyewaan...........................................92
Gambar 4.15 Antarmuka Detail Penyewaan................................................92
Gambar 4.16 Antarmuka Detail Penyewaan................................................93
Gambar 4.17 Hasil Penelitian pada Interpretasi LSR.................................102
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data Harga....................................................................................47


Tabel 3.2 Data Waktu...................................................................................47
Tabel 3.3 Data Sewaan.................................................................................48
Tabel 3.4 Data Reservasi..............................................................................48
Tabel 3.5 Data Pengguna..............................................................................48
Tabel 3.6 Data Kos.......................................................................................49
Tabel 3.7 Data Detail Kos............................................................................49
Tabel 4.1 Pengujian Registrasi Akun Pengguna..........................................94
Tabel 4.2 Pengujian Login............................................................................95
Tabel 4.3 Pengujian Ubah Akun...................................................................96
Tabel 4.4 Pengujian Tambah Rumah Kos....................................................97
Tabel 4.5 Pengujian Persetujuan Penyewa...................................................98
Tabel 4.6 Hasil Kuisioner Aspek Fungsional Sistem...................................99
Tabel 4.10 Hasil Kuisioner Aspek Komunikasi Visual..............................100
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Bukti Bimbingan........................................................107


BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Rumah tinggal sementara (rumah kos) merupakan suatu tempat tinggal yang
disewakan kepada pihak lain dengan harga yang terjangkau daripada di
hotel/penginapan[ CITATION Abi12 \p 3 \l 1033 ]. Rumah kos biasanya dapat
ditemukan di suatu wilayah yang ramai pendatang atau pengunjung, seperti kota-
kota besar, tempat-tempat pendidikan, tempat-tempat pariwisata dan tempat-
tempat lainnya. Rumah kos sangat dibutuhkan oleh para pendatang untuk
menginap selama satu hari atau lebih, dan kadang-kadang digunakan untuk
periode yang lebih lama misalnya mingguan, bulanan dan tahunan.
Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh para pendatang di suatu
tempat, terutama bagi mahasiswa, pekerja dan wisatawan yang membutuhkan
tempat tinggal sementara adalah kesulitan memperoleh informasi keberadaan
rumah kos, kendalanya para pendatang tidak mengetahui suatu wilayah atau tidak
mempunyai teman sebagai penunjuk rumah kos yang sesuai
keinginan[ CITATION Pra14 \p 110 \l 1033 ]. Untuk menemukan rumah kos
yang diinginkan para pendatang harus berkeliling menyusuri tempat-tempat,
untuk mendapatkan informasi pendatang harus bertanya kepada warga sekitar,
tentu ini membutuhkan waktu, tenaga dan biaya yang banyak sampai akhirnya
menemukan rumah kos yang diinginkan[ CITATION Abi12 \p 2 \l 1033 ].
Di sisi lain, ketersediaan teknologi informasi dapat membantu penggunanya
dalam banyak jenis kebutuhan, termasuk sebagai sarana akses informasi yang
dapat digunakan secara lebih mudah, murah, cepat dan aman. Oleh karena itu
pembuatan sistem informasi rumah kos bisa menjadi alternatif yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah di atas. Sistem ini dapat menyediakan
informasi lokasi rumah kos pada antarmuka berupa map (peta) digital, sistem ini
juga dapat mendeteksi posisi pengguna aplikasi dengan memanfaatkan fitur yang
ada di handphone yaitu Global Positioning System (GPS), informasi lokasi rumah
2

kos akan tampil pada peta lokasi sekitar di mana pengguna aplikasi berada
berdasarkan data yang telah dimasukkan dalam sistem.
Kemajuan teknologi telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia, salah
satunya perkembangan alat komunikasi yang semakin canggih, seperti
smartphone dengan sistem operasi berbasis Android yang hingga saat ini diminati
banyak orang. Dengan dibangunnya sistem berbasis Android yang mampu
menyediakan informasi rumah kos, akan memudahkan para pendatang suatu
lokasi dalam mencari dan memesan langsung melalui handphone.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, dengan mengandalkan
kemajuan teknologi dan informasi maka penelitian ini menjadi sangat penting
guna memberikan solusi terhadap masalah yang dialami para pendatang mengenai
informasi keberadaan rumah kos. Maka akan dibuat karya ilmiah untuk
menyelesaikan masalah dengan judul “PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI RUMAH TINGGAL SEMENTARA (KOS) BERBASIS
MOBILE ANDROID”.

I.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang dapat diidentifikasi masalah, yaitu
pendatang di suatu lokasi sulit mendapatkan informasi mengenai keberadaan
rumah kos, karena belum mengenal wilayah yang didatanginya.

I.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan beberapa
permasalahan, yaitu:
1. Apakah sistem informasi rumah kos berbasis Android dapat
mempermudah para pendatang untuk melakukan pencarian dan
pemesanan rumah kos yang diinginkan?
2. Apakah sistem informasi rumah kos berbasis Android dapat menghemat
waktu, tenaga dan biaya bagi pendatang dalam pencarian rumah kos
yang diinginkan?
3

I.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem informasi
rumah kos berbasis Android untuk mempermudah para pendatang melakukan
pencarian dan pemesanan rumah kos yang diinginkan.

I.5 Batasan Penelitian


Agar pembahasan dalam karya ilmiah ini dapat mencapai tujuan, maka
dibuat batasan masalah sebagai berikut:
a. Penerapan aplikasi ini difokuskan pada pengguna smartphone bersistem
operasi Android yang memiliki spesifikasi akses internet dan GPS.
b. Minimum versi Android yang bisa menjalankan aplikasi ini yaitu versi
Android 4.0 (ice cream sandwich).
c. Sistem ini hanya membahas tentang bagaimana menampilkan informasi
rumah kos dalam Google Map.
d. Sistem ini hanya memiliki fungsi pencarian dan pemesanan rumah kos.
e. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
Java mengunakan IDE (Integrated Development Environment) Android
Studio.

I.6 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Dapat menambah pengetahuan dalam merancang sistem informasi
berbasis mobile Android untuk pencarian dan pemesanan rumah kos.
b. Dapat memudahkan dalam pencarian dan pemesanan rumah kos.

I.7 Metodologi Penelitian


Metode yang digunakan untuk penelitian dan pembuatan aplikasi sebagai
berikut:
A. Metode pengumpulan data
Pengumpulan data yang diperlukan dilakukan dengan beberapa cara,
yaitu:
a. Observasi
4

Dalam metode ini akan dilakukan pengamatan langsung ke tempat-


tempat rumah kos berada untuk mengetahui dalam hal pencarian,
penyewaan dan pemasaran tempat tinggal sementara yang sedang
berjalan.
b. Wawancara
Mengidentifikasi masalah-masalah apa saja yang terjadi dengan
melakukan wawancara terhadap pemilik rumah kos dan pencari
rumah kos.
c. Studi pustaka
Mencari berbagai referensi yang berkaitan dengan topik dalam
penelitian ini untuk menunjang penelitian yang sedang dilakukan,
pemrograman berbasis objek dan pemrograman berbasis mobile
Android.

B. Metode pengembangan aplikasi


Metode pengembangan aplikasi dalam penelitian ini menggunakan
metode pengembang waterfall. Metode waterfall cocok untuk
diterapkan pada pengembang perangkat lunak berskala kecil yang tidak
memiliki kompleksitas pada struktur data, tidak membutuhkan target
penyelesaian kerja bagi pengguna dalam waktu yang cepat.

I.8 Sistematika Penulisan


Uraian singkat mengenai struktur penulisan pada masing-masing bab adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi deskripsi umum terhadap penelitian yang meliputi latar
belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan penelitian, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
5

Bab ini menguraikan teori-teori yang menunjang penulisan/penelitian.


Teori-teori tersebut didapat dari berbagai buku-buku, referensi jurnal dan
dokumentasi.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang proses menganalisa kebutuhan pada sistem dan
skema perancangan yang terdiri dari beberapa diagram rancangan, diagram
alur pada sistem perangkat lunak dan rancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi tentang hasil implementasi dari metode yang diterapkan pada
bahasa pemrograman, lalu hasil eksekusi dari pengkodean yang telah dibuat
diuji dan dianalisa berdasarkan tujuan penelitian.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian, dan saran untuk
proses pengembangan penelitian selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

II.1 Tinjauan Pustaka


II.1.1Sistem
Di era teknologi saat ini, sering menemukan istilah sistem. Misalnya sistem
komputer, sistem operasi, sistem informasi, sistem geografis, sistem akademis,
dan masih banyak sistem lainnya. Disadari atau tidak, kita sering menggunakan
layanan yang diberikan oleh sistem tersebut.
Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan
dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas secara bersama-sama
[ CITATION Pra13 \p 7 \l 1033 ]. Sistem juga didefinisikan sebagai sekumpulan
objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi, serta hubungan antarobjek bisa
dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai satu tujuan yang
telah ditetapkan[ CITATION Toh14 \p 2 \l 1033 ].

II.1.2Informasi
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendapatkan informasi dari media
cetak (koran, majalah, buku) atau media elektronik (internet, televisi, radio).
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi yang menerimanya[ CITATION HMJ01 \p 8 \l 1033 ]. Informasi
merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber sehingga
memberikan nilai, arti, dan manfaat [ CITATION Pra13 \p 8-9 \l 1033 ].
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata[ CITATION
HMJ01 \p 8 \l 1033 ]. Proses pengelolaan data ini memerlukan teknologi, salah
satu bentuk teknologi yang digunakan untuk memproses data menjadi informasi
adalah komputer, namun dengan kata lain alat tulis dan alat penghasil informasi
lainnya juga dapat dimasukkan sebagai salah satu teknologi yang digunakan selain
komputer dan jaringan komputer. Pada proses pengolahan data, untuk dapat
menghasilkan informasi, juga dilakukan verifikasi secara akurat, spesifik, dan
7

tepat waktu[ CITATION Pra13 \p 9 \l 1033 ]. Informasi merupakan aset penting


bagi suatu institusi atau organisasi. Oleh karena itu, informasi harus berkualitas,
dijaga, dan dipelihara dengan baik[ CITATION Toh14 \p 7 \l 1033 ].

II.1.3Sistem Informasi
Berdasarkan definisi mengenai sistem dan informasi yang telah dijelaskan,
maka dapat dinyatakan bahwa sistem informasi merupakan gabungan dari empat
bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak
(software), perangkat keras (hardware), infrastruktur, dan Sumber Daya Manusia
(SDM) yang terlatih. Keempat bagian utama ini saling berkaitan untuk
menciptakan sebuah sistem yang dapat mengolah data menjadi informasi yang
bermanfaat bagi penerimanya[ CITATION Pra13 \p 10 \l 1033 ].

II.1.3.1 Komponen Sistem Informasi


Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan
istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok
model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology
block), blok basis data (database block), dan blok kendali (control block). Dalam
suatu sistem keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lainnya
dan membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya[ CITATION Riyanto \p
26-27 \l 1033 ]. Komponen-komponen sistem informasi adalah sebagai berikut:
a) Blok masukan
Masukan berupa data yang masuk ke dalam sistem informasi. Masukan
di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b) Blok model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi masukan dan data yang tersimpan di basis data
dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c) Blok keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
8

d) Blok teknologi
Teknologi merupakan toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran,
membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware dan brainware),
perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Teknisi
dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya
dapat beroperasi. Misalnya teknisi adalah operator komputer,
programmer, operator pengolah kata, spesialis telekomunikasi, analis
sistem, penyimpan data dan sebagainya.
e) Blok basis data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan
oleh perangkat lunak untuk dimanipulasi. Data perlu disimpan di dalam
basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di
dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, supaya
informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik
berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanan. Basis data diakses atau
dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak yang disebut DBMS
(Database Management System).
f) Blok kendali
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam,
api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan
sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidakefisienan, sabotase, dan
lain-lain. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun
bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

II.1.4Rumah Kos
Rumah kos merupakan suatu tempat tinggal yang biasanya disewakan
kepada pihak lain untuk menginap atau digunakan sebagai domisili, karena sering
9

kali rumah kos disewa dalam jangka waktu yang lama daripada hotel atau
penginapan yang menggunakan hitungan hari[ CITATION Abi12 \p 3 \l 1033 ].
Istilah rumah kos erat kaitannya dengan mahasiswa, karena pada umumnya rumah
kos disewakan untuk mahasiswa meskipun tidak jarang rumah kos yang
disewakan untuk umum.
Beberapa alasan memilih rumah kos sebagai tempat tinggal sebagai berikut:
1) Studi/kuliah dalam jangka pendek atau panjang.
2) Biaya yang terjangkau daripada hotel/penginapan.
3) Rumah kos lebih banyak ditemukan di lokasi kampus, perkantoran,
pariwisata, dan lain-lain.
4) Cara penyewaan yang bervariasi, per hari, per bulan, atau per tahun.

Setelah melakukan pengamatan di lapangan, ada beberapa hal yang


berkaitan dengan rumah kos adalah sebagai berikut:
1) Pemasaran
Pemilik rumah kos memasarkan rumah kosnya masih menggunakan
cara konvensional yaitu dengan memasang tulisan "Terima Kos" di
depan rumah kosnya, bagi para pencari rumah kos yang menemukan
lokasi tersebut adalah merupakan suatu kebetulan saja. Dari hasil
wawancara dengan beberapa mahasiswa tentang keberadaan rumah kos,
mereka juga menjawab hanya mengetahui beberapa lokasi yang telah
umum diketahui, dan tentunya telah banyak yang terisi penuh.
2) Sistem penyewaan
Sistem penyewaan yang diberlakukan pihak pemilik rumah kos
terhadap penyewa umumnya berlaku perbulan, tetapi ada juga yang
menyewakan berdasarkan periode kuliah (per semester, per tahun).
Proses penyewaan dilakukan secara langsung oleh pemilik rumah kos
dengan penyewa. Kisaran harga berdasarkan pengamatan di lapangan
saat ini antara Rp. 300,000 sampai dengan Rp. 2,000,000. Kisaran
harga tersebut bisa berubah tergantung jenis biaya yang berlaku yaitu
harga per kamar atau per orang.
3) Fasilitas yang tersedia
10

Fasilitas rumah kos banyak variasi, namun fasilitas yang sering


dijumpai pada umumnya yaitu fasilitas standar biasanya seperti tempat
tidur, lemari pakaian, meja dan listrik. Pemilik rumah kos berhak
menaikkan harga sewa jika penyewa membawa barang elektronik
seperti komputer, alat masak, kipas angin, dan lain-lain.
4) Tipe rumah kos
Hasil dari pengamatan langsung di lapangan, tipe rumah kos dibagi
beberapa kelompok sesuai tipe rumah kos itu sendiri, seperti khusus
mahasiswa wanita/pria, karyawan dan rumah tangga/umum tetapi ada
juga rumah kos yang menggabungkan jadi satu kelompok.

II.1.5Android
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Di dalam Android
tersedia platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi-
aplikasi baru. Awalnya, Google Inc membeli Android Inc yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia[ CITATION
HNa12 \p 1-2 \l 1033 ]. Android sebagai sistem operasi dapat diilustrasikan
sebagai jembatan antara peranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan perantinya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang
tersedia pada perantinya[ CITATION Sat16 \p 2 \l 1033 ].

II.1.5.1 Versi Android


Telepon pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010
diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan sistem operasi
Android[ CITATION HNa12 \p 10 \l 1033 ].
Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis Google adalah sebagai
berikut:
11

1) Android versi 1.0 (Astro) API level 1


Android versi ini dirilis pada tanggal 23 September 2008, versi ini
digunakan pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream.
2) Android versi 1.1 (Bender) API level 2
Pada 9 Ferbruari 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi
ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm,
voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
3) Android versi 1.5 (Cupcake) API level 3
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk
juga penambahan beberapa fitur dalam versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah
video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluethooth A2DP, kemampuan dapat terhubung langsung
secara otomatis ke Headset Bluethooth, animasi layar, dan keyboard
pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
4) Android versi 1.6 (Donut) API level 4
Versi ini dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus,
kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan. CDMA/EVDO,
802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial
kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua
ponsel, pengadaan resolusi VWGA).
5) Android versi 2.0/2.1 (Eclair) API level 5 - 7
Pada 26 Oktober 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan
versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan antarmuka
pengguna dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak
12

yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan
Bluethooth 2.1.
6) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) API level 8
Pada bulan Mei 2010, Android versi 2.2 diluncurkan. Fitur yang
tersedia di Android versi ini sudah kompleks. Peningkatan kinerja lebih
baik hingga dua kali lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi
dengan V8 Java Script engine yang dipakai Google Chrome, dukungan
Adobe Flash 10.1, pemasangan aplikasi dalam SD Card, Wi-Fi Hotspot
Portable, auto update aplikasi Android market.
7) Android versi 2.3 (Gingerbread) API level 9 - 10
Versi ini diluncurkan pada bulan Desember 2010, terdapat peningkatan
khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lainnya.
Pada versi ini memiliki pengguna terbanyak dibanding pengguna versi
sebelumnya.
8) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API level 11 - 13
Dirilis pada bulan Februari 2011, versi ini khusus dioptimalkan untuk
perangkat dengan ukuran layar yang lebih besar, UI (User Interface)
didesain khusus untuk tablet. Versi ini memperkenalkan desain visual
baru, serta model interaksi konten yang lebih elegan. Tablet pertama
yang menggunakan versi ini adalah Motorola Xoom.
9) Android versi 4.0/4.0.4 (ICS: Ice Cream Sandwich) API level 14 - 15
Versi ini masing-masing diluncurkan pada bulan Oktober 2011 untuk
versi 4.0, dan Maret 2012 untuk versi 4.0.4. pada versi ini terjadi
perubahan yang signifikan dari versi sebelumnya 3.0 (Honeycomb)
dalam upaya menciptakan sebuah platform yang bisa berjalan di
smartphone dan tablet. Sebagai bagian dari upaya tersebut, Android 4.0
(ICS: Ice Cream Sandwich) memperkenalkan tampilan visual baru
dengan nama “Holo”, dengan desain minimalis dan lebih jernih. Versi
ini juga memperkenalkan sejumlah fitur baru lainnya termasuk
pembaruan Home Screen, Web Browser terbaru, daftar kontak baru
dengan integrasi ke jejaring sosial, kemampuan mengakses kamera dan
pemutar musik saat layar terkunci. Dukungan visual voicemail,
13

pengenalan wajah untuk unlocking (Face Unlock), kemampuan untuk


memantau dan membatasi penggunaan data, dan perbaikan internal
lainnya.
10) Android versi 4.1/4.3.1 (Jelly Bean) API level 16 - 18
Versi 4.1 dirilis pada bulan Juni 2012, sedangkan versi 4.3.1 dirilis
bulan Oktober 2013. Pada versi ini dilakukan pengembangan dalam hal
peningkatan kinerja sistem operasi yang lebih halus dan responsif,
perbaikan pada sistem notifikasi, perbaikan user interface dan
perbaikan pada pencarian Google (Google Search).
11) Android versi 4.4+ (KitKat)
Versi ini rilis pada bulan September 2013, versi ini dirancang untuk
berjalan cepat, halus, dan responsif pada berbagai perangkat dari versi
sebelumnya. Termasuk pada jutaan perangkat entry-level di seluruh
dunia yang memiliki RAM paling sedikit 512MB. Meningkatkan
manajemen memori. Proses sistem inti dipangkas untuk menghindari
antrian, lebih agresif melindungi sistem memori dari aplikasi-aplikasi
yang mengkonsumsi sebagian besar memori.
12) Android versi 5.0 (Lolipop)
Versi ini rilis pada bulan Juni 2014, versi ini dibekali berbagai fitur
baru bagi pengguna dan ribuan API baru bagi developer. Beberapa
pengembangan antara lain Android 5.0 menghadirkan desain material
dan toolkit UI yang diperluas agar mudah diintegrasikan pola desain
baru dalam aplikasi, fitur transisi aktifitas dengan gerakan animasi yang
indah, notifikasi di Android 5.0 lebih terlihat, mudah diakses dan dapat
dikonfigurasi.
13) Android versi 6.0 (Marshmallow)
Versi ini rilis pada bulan November 2016, dengan fitur dan kemampuan
baru Android 6.0 menyertakan berbagai perubahan pada sistem di
antaranya teknologi baterai yang lebih cerdas dan efisien, Now On Tap
dapat mengakses fitur lain tanpa harus meninggalkan apa yang sedang
pengguna lakukan, Permission menentukan kapan pengguna ingin
berbagi aplikasi pada perangkatnya dan dapat mengubah hak aksesnya
14

setiap saat, mode sleep dan mode aplikasi siaga, perubahan Audio
Manager, pemilihan teks lebih mudah dengan memunculkan bilah
mengambang, mendukung USB tipe C (sangat cepat dalam mentransfer
data), mendukung Fingerprint sensor, Hotspot Wi-fi portable
mendukung 5GHz frequency band, mendukung lebih dari 74 bahasa.

II.1.5.2 Android SDK (Software Development Kit)


Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java[ CITATION Sad14 \p 28 \l 1033 ].
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem
operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google[ CITATION
HNa12 \p 5 \l 1033 ].
Dari sekian banyak fitur-fitur Android, ada beberapa fitur-fitur yang paling
penting yaitu:
1) Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan dapat
digunakan kembali.
2) Mesin virtual dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
4) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis
3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi
perangkat keras).
5) SQLite untuk penyimpanan data.
6) Mendukung suara, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC,
AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
7) Bluethooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
9) Lingkungan pengembang yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, debuging tools, profil dan kinerja memori, dan plugin.
15

II.1.5.3 Aplikasi Android


Android mempunyai siklus hidup yang merupakan logika dasar aliran dari
sebuah aplikasi yang dibangun, sistem sangat berperan menentukan apakah
aplikasi dijalankan, dihentikan sementara atau dihentikan secara total[ CITATION
Dar11 \p 1 \l 1033 ]. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java.
Kode Java dikompilasi bersama data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi.
Proses pemaketan (package) menggunakan alat (tools) yang dinamakan apk tools
ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi (.apk). File
apk itulah yang disebut aplikasi, dan nantinya dapat dipasang (install) di
perangkat mobile Android[ CITATION HNa12 \p 9-10 \l 1033 ].
Secara garis besar, ada empat komponen yang dibutuhkan dalam
membangun aplikasi Android yaitu:
1) Activities
Suatu activity (aktivitas) merupakan sebuah layar antarmuka atau UI
(User Interface) pengguna individu dalam sebuah aplikasi Android, di
mana elemen-elemen visual yang disebut view (juga dikenal sebagai
widget) dapat ditempatkan dan pengguna dapat melakukan berbagai
tindakan (interaksi) terhadap aplikasi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi
hanya memiliki satu buah activity, tetapi pada umumnya aplikasi
memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari
aplikasi tersebut. Satu activity biasanya digunakan untuk menampilkan
aplikasi atau bertindak sebagai antarmuka saat aplikasi diperlihatkan
kepada user (pengguna). Untuk berpindah dari satu activity ke activity
lainnya dapat dilakukan dengan satu aksi, misalnya dengan click tombol,
memilih opsi atau menggunakan trigger tertentu.
2) Service
Komponen service (layanan) tidak memiliki antarmuka atau GUI
(Graphic User Interface), tetapi berjalan secara background (berjalan di
belakang) sebagai contoh khas untuk pengguna layanan yaitu pemutar
musik. Pemilihan layanan pemutar musik sebenarnya memilih layanan
yang berjalan di background, service mungkin memainkan musik atau
mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam
16

kelas induknya. Misalnya, aplikasi media player sedang memutar lagu


dari daftar lagu yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih
activity yang memungkinkan pengguna untuk memilih lagu, atau menulis
pesan dan activity lainnya. Service dijalankan pada thread atau benang
utama dari proses aplikasi.
3) Content provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file
sistem seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara
untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya
ketika menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (map), atau
aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi,
maka di sinilah fungsi content provider.
4) Broadcast receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notofikasi baterai
low, perubahan zona waktu, gambar telah selesai diambil oleh kamera
dan perubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat
menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi
lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk
digunakan.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang


masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, sengan ini melindungi
penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu Android dapat mengontrol aplikasi
mana yang layak menjadi prioritas utama. Karena Android sangat sensitif dengan
siklus hidup aplikasi dan komponen – komponennya. Perlu adanya penanganan
terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Komponen diagram
aliran program tampak pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2 menunjukkan
prioritas aplikasi[ CITATION Dar11 \p 1-2 \l 1033 ].
17

Gambar 2.1 Diagram Alur Siklus Aplikasi Android

Gambar 2.2 Prioritas Aplikasi Berdasarkan Activity

II.2 Basis Data


Basis data (database) bisa kita ibaratkan sebuah lemari penyimpanan untuk
arsip. Jika kita memiliki lemari arsip dan bertugas untuk mengelolanya, maka
kemungkinan besar kita akan melakukan hal-hal seperti: memberi map pada
kumpulan arsip, memberi penomoran dengan pola tertentu yang nilainya unik
18

pada setiap map, lalu menempatkan arsip-arsip tersebut dengan urutan tertentu di
dalam lemari. Yang paling sederhana kita akan melakukan penyusunan arsip-arsip
sesuai kedatangannya dan tanpa pengelompokkan.

II.2.1Definisi Basis Data


Basis data terdiri atas dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih
dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.
Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, penjual, pembeli), hewan, barang, peristiwa,
konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf,
simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasi[ CITATION Fat12 \p 2 \l 1033 ].
Basis data merupakan suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara
bersama-sama pada suatu media, tanpa adanya suatu kerangkapan data, sehingga
mudah untuk digunakan kembali, dapat digunakan oleh satu atau lebih program
(perangkat lunak) secara optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan
pada program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa
sehingga apabila ada penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat
dilakukan dengan mudah dan terkontrol[ CITATION Wid00 \p 2 \l 1033 ].

II.2.2Sistem Basis Data


Sistem basis data adalah sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas
sejumlah komponen fungsional (dengan satuan fungsi dan tugas khusus) yang
saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu
proses tertentu[ CITATION Fat12 \p 11 \l 1033 ]. Dengan arti lain sistem basis
data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan tabel/file yang saling
berhubungan dalam sebuah basis data dan program berupa DBMS (Database
Management System) yang memungkinkan beberapa pengguna atau program lain
untuk mengakses dan memanipulasi tabel-tabel tersebut[ CITATION Wid00 \p 2-
3 \l 1033 ].
Dalam menyusun berkas data yang saling terpadu, sistem basis data
memiliki komponen-komponen sebagai berikut:
1) Perangkat keras (hardware)
19

Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam basis data adalah:


a. Komputer (satu untuk sistem yang berdiri sendiri atau lebih untuk
sistem jaringan)
b. Memori sekunder utama (hard disk)
c. Memori sekunder lainnya (tape atau removable disk) untuk
keperluan cadangan data.
d. Media/perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan)

2) Sistem operasi (operating system)


Sistem operasi merupakan program yang menjalankan sistem komputer,
mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dalam komputer dan
melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer (operasi I/O,
pengelolaan data, dan lain-lain). Sejumlah sistem operasi yang banyak
digunakan seperti MS-DOS, MS-Windows, Linux (untuk komputer
pengguna (client) dalam sistem jaringan) atau Novel-Netware, MS-
Windows Server, Unix, Linux (untuk komputer server dalam sistem
jaringan komputer). Program pengelola basis data hanya akan berjalan
jika sistem operasi telah berjalan.

3) Basis data (database)


Basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat
berisi sejumlah objek basis data, seperti tabel, indeks, dan lain-lain. Di
samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur
(baik untuk basis data atau objek-objeknya secara rinci)

4) Sistem (aplikasi/perangkat lunak) pengelola basis data


Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pengguna
secara langsung, tetapi oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang
khusus. Perangkat lunak inilah yang disebut DBMS (Database
Management System) yang akan menentukan bagaimana data
diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil. Penerapan mekanisme
keamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan
20

keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya. Perangkat lunak yang


termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, Rbase, MS-Access dan
Borland-Paradox atau Borlan-Interbase, MS-SQL Server, Oracle
Database, IBM DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgreeSQL.

5) Pengguna (user)
Ada beberapa jenis/tipe pengguna terhadap suatu sistem basis data yang
dibedakan dari cara interaksi terhadap sistem:
a. Pemogram aplikasi
Pengguna yang berinteraksi dengan basis data melalui Data
Manipulation Language (DML), yang disertakan dalam program
yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk, seperti C, C++,
Pascal, PHP, Java, dan lain-lain
b. Pengguna mahir
Pengguna yang berinteraksi dengan basis data tanpa menulis modul
program, dengan menggunakan bahasa query yang telah disediakan
oleh DBMS pengguna ini mampu mengakses data yang ada dalam
basis data
c. Pengguna umum
Pengguna yang berinteraksi dengan basis data melalui pemanggilan
suatu program yang telah disediakan sebelumnya
d. Pengguna khusus
Pengguna yang menulis aplikasi basis data nonkonvensional, tetapi
untuk keperluan-keperluan khusus, seperti untuk aplikasi
Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dan lain-lain

6) Aplikasi lain
Aplikasi lain ini bersifat opsional, artinya ada atau tidaknya tergantung
kebutuhan. DBMS yang digunakan berperan dalam pengorganisasian
data dalam basis data. Untuk pengguna umum dapat dibuatkan program
khusus untuk melakukan penambahan, pengubahan, dan pengambilan
data. Program ini ada yang sudah disediakan bersama DBMS, ada juga
21

yang harus dibuat sendiri dengan menggunakan aplikasi lain yang


khusus untuk membuat program

II.2.3Operasi Dasar Basis Data


Setiap basis data umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data
yang spesifik, misalnya ada basis data kepegawaian, akademik, inventori
(pergudangan), dan sebagainya. Dalam sebuah basis data kita dapat menempatkan
satu atau lebih tabel, pada tabel inilah sesungguhnya data disimpan dan
ditempatkan, misalnya dalam basis data akademik kita dapat menempatkan tabel
mahasiswa, tabel dosen, tabel jadwal, tabel kehadiran, tabel nilai, dan seterusnya.
Operasi-operasi dasar pada basis data yang dapat kita lakukan adalah
sebagai berikut[ CITATION Fat12 \p 5 \l 1033 ]:
1) Pembuatan basis data baru (create database), yaitu identik dengan
pembuatan lemari arsip yang baru
2) Penghapusan basis data (drop database), yaitu identik dengan
pemusnahan atau menghancurkan lemari arsip (sekaligus beserta isinya,
jika ada)
3) Pembuatan tabel baru ke dalam basis data (create table), yaitu identik
dengan penambahan map arsip baru ke lemari arsip yang telah ada
4) Penghapusan tabel dari basis data (drop table), yaitu identik dengan
pemusnahan atau menghancurkan arsip lama yang ada dalam lemari
arsip
5) Penambahan data baru ke sebuah tabel dalam basis data (insert), yaitu
identik dengan penambahan lembaran arsip baru ke sebuah map arsip
6) Pengambilan data dari sebuah tabel (select), yaitu identik dengan
pencarian lembaran arsip yang ada dalam map arsip
7) Pengubahan data dari sebuah tabel (update), yaitu identik dengan
perbaikan isi lembaran arsip yang ada dalam map arsip
8) Penghapusan data dari sebuah tabel (delete), yaitu identik dengan
menghilangkan lembaran arsip dari dalam map arsip
22

Operasi yang berkenaan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel)
merupakan operasi awal yang hanya dilakukan satu kali dan berlaku seterusnya.
Sedangkan operasi-operasi yang berkenaan dengan isi tabel (data) merupakan
operasi rutin yang akan berlangsung secara berulang dan operasi-operasi inilah
yang lebih tepat mewakili aktivitas pengelolaan (management) dan pengolahan
(processing) data dalam basis data.

II.2.4Normalisasi Basis Data


Secara umum, sasaran perancangan basis data adalah untuk menghasilkan
himpunan skema relasi yang mengizinkan pengguna untuk menyimpan informasi-
informasi tanpa redundansi yang tidak dikehendaki[ CITATION Nug11 \p 188
\t \l 1033 ]. Normalisasi merupakan cara pendekatan dalam membangun desain
lojik. Basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model
data, tetapi dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk
menghasilkan struktur tabel yang normal[ CITATION Fat12 \p 42 \l 1033 ].
Normalisasi data dapat dilakukan dengan menerapkan beberapa bentuk
normal (Normal Form) NF, sebagai berikut:
1) Bentuk normal tahap pertama (1st Normal Form)
Adalah bentuk relasi di mana atribut bernilai banyak telah dihilangkan
sehingga akan dijumpai nilai tunggal pada perpotongan setiap baris dan
kolom pada tabel.
2) Bentuk normal tahap kedua (2nd Normal Form)
Adalah bentuk relasi di mana semua kebergantungan fungsional yang
bersifat sebagian (partial functional dependency) telah dihilangkan.
3) Bentuk normal tahap ketiga (3rd Normal Form)
Adalah bentuk relasi di mana semua kebergantungan transitif (transitive
dependency) telah dihilangkan.

II.2.5ERD (Entity Relational Diagram)


ERD atau model Entity-Relationship (E-R) adalah representasi logika dari
data suatu organisasi atau area bisnis tertentu[ CITATION Nug11 \p 57 \l 1033 ].
Model E-R yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan
23

relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang


merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat
digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan diagram E-
R[ CITATION Fat12 \p 81 \l 1033 ].
Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam diagram E-R adalah sebagai
berikut:
1) Notasi berbentuk persegi panjang disebut entitas merupakan notasi yang
mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain.

Entity

Gambar 2.3 Notasi Entitas pada ERD

2) Notasi berbentuk elips/oval merupakan notasi yang menyatakan atribut


(atribut yang berfungsi sebagai kunci digarisbawahi).

Attribute

Gambar 2.4 Notasi Atribut pada ERD

3) Notasi berbentuk belah ketupat merupakan notasi yang menyatakan


himpunan relasi antar entitas.

Relationship

Gambar 2.5 Notasi Himpunan Relasi pada ERD


24

4) Notasi berbentuk garis merupakan notasi sebagai penghubung antara


himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan
atributnya.

Gambar 2.6 Notasi Garis pada ERD

5) Kardinalitas relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang


atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu ke satu, 1 ke N
untuk relasi satu ke banyak atau N dan N untuk relasi banyak ke
banyak).
a. Satu ke satu

Gambar
2.7 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu

Setiap entitas pada himpunan A berhubungan dengan paling


banyak dengan satu entitas pada himpunan B, dan begitu juga
sebaliknya setiap entitas pada himpunan B berhubungan dengan
paling banyak satu entitas pada himpunan A.
b. Satu ke banyak
25

Gambar
2.8 Kardinalitas Relasi Satu ke banyak

Setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan banyak


entitas pada himpunan B, tapi tidak sebaliknya, di mana setiap
entitas pada himpunan B berhubungan paling banyak dengan satu
entitas pada himpunan A.
c. Banyak ke satu

Gambar 2.9 Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu


26

d. Banyak ke banyak

Gambar 2.10 Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak

II.2.6Transformasi ERD ke LRS


Selama perancangan basis data secara logika, selanjutnya melakukan
transformasi diagram ERD yang telah dikembangkan selama perancangan
konseptual ke skema basis data relasional. Transformasi (atau pemetaan) diagram
ERD ke relasi merupakan proses yang mekanis, dalam arti bahwa proses ini
memiliki keteraturan-keteraturan (aturan-aturan) tertentu [ CITATION Nug11 \p
166 \t \l 1033 ].

II.2.7LRS (Logical Relational Structure)


Relasi yang terstruktur dengan baik adalah relasi yang mengandung
redundansi (pengulangan data yang tidak perlu) dalam jumlah minimal dan
mengizinkan pengguna untuk menyisipkan, mengubah, serta menghapus baris-
baris tanpa menimbulkan kesalahan-kesalahan atau menimbulkan inkonsistensi
data (sering disebut juga anomali) [ CITATION Nug11 \p 164 \t \l 1033 ].

II.3 UML (Unified Modeling Language)


UML adalah suatu bahasa standard untuk menulis blue print perangkat
lunak. UML mungkin digunakan untuk menggambarkan (visual), menetapkan,
27

membangun, dan dokumen artifacts suatu sistem software intensif. UML sesuai
untuk memodelkan sistem berkisar dari sistem informasi enterprise untuk
didistribusikan terhadap web-based applications dan bahkan untuk hardware real
time embedded system[ CITATION Boo05 \p 8 \l 1033 ]. UML merupakan
sekumpulan notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang
membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
perangkat lunak yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi
objek[ CITATION Fow04 \p 1 \l 1033 ].
UML bukan suatu bahasa pemrograman visual, tetapi merupakan suatu
model yang dapat secara langsung dihubungkan untuk berbagai bahasa
pemrograman. Ini berarti UML memungkinkan dapat memetakan dari suatu
model dalam UML dengan suatu bahasa pemrograman, seperti Java, C/C++ atau
Visual Basic, bahkan ke tabel di dalam suatu relasi basis data (database)
berorientasi objek[ CITATION Boo05 \p 10 \l 1033 ].
Diagram-diagram yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi use
case diagram, sequence diagram, activity diagram, class diagram dan user
interface. Berikut penjelasan mengenai diagram UML yang digunakan dalam
penulisan beserta pengertiannya:
A. Use case diagram
Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait
dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan dan diawasi oleh
sebuah aktor[ CITATION Toh14 \p 47 \l 1033 ]. Use case diagram
merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Use case juga digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut[ CITATION SRo14 \p 155 \l
1033 ]. Berikut ini adalah simbol-simbol dari diagram Use case:
a. Use case
28

Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem sebagai unit-unit yang


saling bertukar pesan antarunit atau aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

uc Use Case Model

Login

Gambar 2.11 Use Case Login pada Use Case Diagram

b. Actor (aktor)
Orang, pengguna, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, walaupun simbol aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu orang, biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda di awal frase nama aktor.

uc Use Ca...

Aktor

Gambar 2.12 Actor pada Use Case Diagram

c. Association (asosiasi)
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Gambar 2.5
menunjukkan hubungan antara aktor dengan use case.
29

uc Use Case Model

Login

Aktor

Gambar 2.13 Association pada Use Case Diagram

d. Include/uses (menggunakan)
Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat
use case tambahan dijalankan, misal seperti kasus pada Gambar 2.6
berikut ini:

uc Use Case Model

Login User Validasi User


«include»

Gambar 2.14 Include pada Use Case Diagram

e. Extend (ekstensi)
Pada hubungan ekstensi maka yang terjadi hanya dapat diambil use
case induknya yang dijalankan kelas, use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan tersebut.
Gambar 2.7 menunjukkan bahwa use case validasi user dapat berdiri
30

sendiri walau tanpa use case validasi username dan use case validasi
sidik jari.

uc Use Case Model

Validasi username

«extend»

Validasi User

«extend»

Validasi sidik j ari

Gambar 2.15 Extends pada Use Case Diagram

f. Generalization (generalisasi)
Disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen yang
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. Hubungan generalisasi
dan spesialisasi antara dua buah use case. Gambar 2.8
menggambarkan generalisasi dari use case hapus data dan ubah data
dengan use case mengelola data.

uc Use Case Model

Hapus Data

Mengelola Data

Ubah Data
31

Gambar 2.16 Generalization pada Use Case Diagram

B. Activity Diagram
Diagram aktivitas memodelkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses[ CITATION Toh14 \p 144 \l 1033 ].
Diagram aktivitas (Activity Diagram) menggambarkan aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor atau aktivitas yang
dapat dilakukan oleh sistem[ CITATION SRo14 \p 161 \l 1033 ].
Diagram aktivitas banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut:
a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis yang didefinisikan
b. Pengelompokan tampilan dari sistem di mana setiap aktivitas
memiliki sebuah rancangan antarmuka
c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas memerlukan
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak

Activity diagram memiliki beberapa komponen di antaranya:


a. Initial
Start point (initial node) sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal yang menggambarkan permulaan dari sebuah
sistem yang akan dikerjakan. Gambar 2.9 menunjukkan simbol
initial atau start point.

act M...

Mulai

Gambar 2.17 Start Point pada Activity Diagram


32

b. End point
Status akhir yang dilakukan oleh sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir. Gambar 2.10 menunjukkan simbol
end point yang menandakan status akhir dari aktivitas sebuah
sistem.

act Me...

Selesai

Gambar 2.18 End Point pada Activity Diagram

c. Activity
Aktivitas menggambarkan suatu tindakan yang dilakukan oleh
sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Gambar 2.11
menunjukkan simbol activity.

act SISFO SIG

Aktiv itas

Gambar 2.19 Activity pada Activity Diagram

d. Black hole activities


Black hole activities yaitu menggambarkan aktivitas yang
menerima masukan dan keluaran. Gambar 2.12 menunjukkan
simbol black hole activities.

act SISFO SIG

Aktiv itas

Mulai
33

Gambar 2.20 Black Hole Activities pada Activity Diagram.

e. Miracle activities
Miracle activities yaitu menggambarkan tidak adanya masukan
tetapi ada keluaran dan dipakai pada waktu start point. Gambar
2.13 menunjukkan simbol miracle activities.

act SISFO SIG

Aktifitas Aktifitas

Gambar 2.21 Miracle Activities pada Activity Diagram

f. Parallel activities
Parallel activities yaitu aktivitas yang berjalan secara bersamaan
terdiri dari:
a. Fork (percabangan)
Mempunyai 1 transisi masuk dan 2 atau lebih transisi
keluar. Gambar 2.14 menunjukkan simbol fork.
act SISFO SIG

Aktifitas 1

Aktifitas 2 Aktifitas 3

Gambar 2.22
Fork pada Activity Diagram

b. Join (penggabungan)
Mempunyai 2 atau lebih transisi masuk dan hanya 1
transisi keluar. Gambar 2.15 menunjukkan simbol join.
act SISFO SIG

Aktifitas 1 Aktifitas 2

Aktifitas 3
34

Gambar 2.23 Join pada Activity Diagram

g. Decision point
Assosiasi percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu. Tidak ada keterangan pada tengah belah ketupat seperti
pada flowchart dan harus mempunyai guard (kunci). Gambar
2.16 menunjukkan decision point.
act SISFO SIG

Aktifitas 1

Kondisi Aktifitas 2

Selesai

Gambar 2.24
Decision Point pada Activity Diagram

h. Swimlane
Sebagai pemisah organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi. Gambar 2.17 menunjukkan
swimlane.
act SISFO SIG

Pemilik Kos
35

Gambar 2.25 Swimlane pada Activity Diagram


C. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam
urutan waktu[ CITATION Toh14 \p 101 \l 1033 ]. Diagram sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message (pesan) yang dikirimkan dan diterima
antarobjek[ CITATION SRo14 \p 165 \l 1033 ]. Untuk menggambarkan
diagram sekuen harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah
use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi
menjadi objek itu. Diagram ini diatur berdasarkan waktu, objek-objek
yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke
kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Diagram
sekuen memiliki beberapa simbol, yaitu:
a. Actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri.
sd SISFO SIG

Aktor

Gambar 2.26 Actor pada Sequence Diagram

b. Boundary
Suatu boundary adalah suatu kelas yang meniru beberapa model
boundary sistem yang secara khas, yaitu merupakan alat penghubung
seseorang dengan user interface. Boundary dapat diartikan sebagai
36

antarmuka bagi pengguna, sebagai perangkat keras dan panel-panel


yang mengendalikan keadaan sistem. Gambar 2.19 menunjukkan
simbol boundary.

sd SISFO SIG

Antarmuka

Gambar 2.27 Boundary pada Sequence Diagram

c. Control
Suatu control adalah meniru suatu kelas yang menggunakan suatu
pengendalian manajer atau kesatuan. Control mengorganisir dan
menjadwalkan aktivitas elemen-elemen. Gambar 2.20 menunjukkan
simbol control.
sd SISFO SIG

Kontrol

Gambar 2.28 Control pada Sequence Diagram

d. Entity
Entitas adalah menggambarkan suatu objek dari data yang terdapat
dalam sistem. Gambar 2.21 menunjukkan simbol entity.

sd SISFO SIG

Kelurahan
37

Gambar 2.29 Entity pada Sequence Diagram

e. Lifeline
Lifeline menggambarkan suatu elemen individu yang berbeda di
dalam suatu interaksi. Gambar 2.22 menunjukkan simbol lifeline.

sd SISFO SIG

Pencarian

Gambar 2.30 Lifeline pada Sequence


Diagram
f. Message
Pesan menandai adanya suatu alur informasi atau transisi kendali
antara elemen-elemen. Gambar 2.23 menunjukkan message.

sd SISFO SIG

Aktor Antarmuka

daftar()

Gambar 2.31 Message pada Sequence Diagram

g. Fragment
Suatu fragment menggambarkan suatu potongan atau potongan
interaksi yang dikendalikan oleh suatu operator interaksi. Gambar
2.24 menunjukkan simbol fragment.
38

sd SISFO SIG

Aktor Antarmuka Kontrol

alt pilihan daftar daftar()

batal()

Gambar 2.32 Fragment pada Sequence Diagram

D. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan jenis-jenis dari objek
dalam suatu sistem dan berbagai hubungan statis yang ada di
antaranya[ CITATION Toh14 \p 83 \l 1033 ]. Kelas memiliki 3 bagian,
yaitu:
a) Nama kelas merupakan nama dari kelas yang didefinisikan
b) Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
c) Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
39

class SISFO SIG

Pemilik

- idPemilik: String
- namaPemilik: String

+ getIdPemilik() : String
+ getNamaPemilik() : String
+ setIdPemilik(String) : void
+ setNamaPemilik(String) : void

Gambar 2.33 Notasi Kelas Dalam


Class Diagram

E. User interface
Antarmuka pengguna atau user interface merupakan bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer.
Dengan user interface pengguna dapat menggunakan sistem dengan
mudah dan menyenangkan. Pada user interface dapat melakukan perintah
kepada sistem atau perangkat lunak melalui komponen-komponen seperti
kotak masukan, kotak pilihan, tombol dan lain-lain. Gambar 2.26 adalah
contoh user interface.

Gambar 2.34 User Interface Login

II.4 Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian adalah bagian yang tidak terpisahkan dalam membangun
perangkat lunak. Pengujian dilakukan pada setiap tahap pengembangan hingga
pada pemeliharaan. Pengujian tidak lagi dipandang sebagai aktivitas yang hanya
dilakukan setelah pengodean selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan
perangkat lunak, melainkan sebagai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses
40

pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian sistem merupakan


proses pengevaluasian fitur-fitur dan pencarian perbedaan antara persyaratan yang
ada dan yang diharapkan[ CITATION Sim10 \p 302 \l 1033 ].
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari Software Quality
Assurance (SQA) dan mereprasentasikan kajian akhir dari spesifikasi, desain, dan
kode program. Ada dua jenis kegiatan pada pengujian perangkat lunak, yaitu
White Box Testing didasarkan pada pengujian prosedural yang berasal dari kode
sumber (source code), jalur logis melalui perangkat lunak yang diuji dengan
menyediakan test case (studi kasus) yang spesifik pada kondisi and/or atau pada
loops (perulangan), sedangkan Black Box Testing pengujian yang dilakukan pada
antarmuka perangkat lunak, hal ini dirancang untuk mengungkap kesalahan.
Black box testing dilakukan untuk menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak
beroperasi sebagaimana mestinya, masukan yang diterima dengan baik dan
keluaran yang dihasilkan benar serta mempertahankan integritas informasi dengan
pihak luar (database)[ CITATION Pre01 \p 443-444 \l 1033 ].
II.5 Android Studio
Android studio merupakan salah satu IDE (Integrated Development
Environment) resmi yang dikembangkan berdasarkan IDE Java terpopuler yaitu
Intellij IDEA sendiri adalah IDE yang dikembangkan oleh JetBrains, untuk
mengembangkan perangkat lunak komputer[ CITATION Sat16 \p 63 \l 1033 ].
Android studio menawarkan lebih banyak fitur yang dapat meningkatkan
produktivitas ketika membangun aplikasi Android seperti:
a) Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
b) Tersedianya emulator yang cepat dan kaya akan fitur.
c) Lingkungan terpadu di mana dapat mengembangkan semua perangkat
Android.
d) Instant Run yang memungkinkan ketika ada perubahan dan menjalankan
aplikasi tanpa membangun APK baru.
e) Terdiri dari banyak template kode dan terintegrasi dengan GitHub yang
dapat membantu pengembang dalam membangun fitur aplikasi dan
dengan mudah impor kode.
f) Alat pengujian yang ekstensif dan framework.
41

g) Lint sebagai alat untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas


versi, dan masalah lainnya.
h) Mendukung C++ dan NDK.
i) Built-in dukungan untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk
mengintegrasikan Google Cloud Platform dan App Engine.

II.6 Bahasa Pemrograman Java


Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi berorientasi objek yang
dibuat oleh Sun Microsystem dan dirilis pada November 1995. Java dirancang
untuk sesedikit mungkin bergantung pada platform perangkat keras dan sistem
operasi. Java telah berjalan pada berbagai platform, di beragam lingkungan
internet, consumer electronic products, dan computer applications, sehingga Java
memiliki slogan “Write Once Run Anywhere (WORA)”, yaitu kode program yang
berjalan di satu platform tidak perlu dikompilasi ulang untuk berjalan di platform
yang lain[ CITATION Har14 \p 1-5 \l 1033 ]. Hal ini dikarenakan program Java
pertama kali dikompilasi hingga terbentuk yang dinamakan sebagai bytecode,
yang merupakan bahasa tingkat menengah (intermediate code) lalu diterjemahkan
oleh Java Interpreter atau Java Virtual Machine (JVM) menjadi kode-kode yang
bersifat spesifik terhadap platform – kombinasi perangkat keras (hardware) dan
sistem operasi (operating system) tertentu[ CITATION Nug07 \p 13 \t \l 1033 ].
Bahasa pemrograman Java mempunyai beberapa keunggulan dibanding
bahasa pemrogaman lainnya. Ada beberapa aspek yang akan dibahas di antaranya[
CITATION Her04 \p 6-7 \l 1033 ]:
A. Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Java dimodelkan dari bahasa C++, namun dengan memperbaiki
beberapa karakteristik C++, seperti mengurangi kompleksitas beberapa
fitur, penambahan fungsionalitas, serta menghilangkan beberapa aspek
pemicu ketidakstabilan sistem pada C++. Sebagai contoh, Java
menggantikan konsep pewarisan lebih dari satu (multiple inheritance)
dengan interface, menghilangkan konsep pointer yang sering
membingungkan, otomatisasi sistem alokasi memori, dan sebagainya.
42

Ini yang menjadikan Java relatif sederhana dan mudah untuk dipelajari
dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.
B. Java berorientasi pada objek
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP), bukan
seperti Pascal, Basic, atau C yang berbasis prosedural. Dalam
memecahkan masalah, Java membagi program menjadi objek-objek,
kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing.
Selanjutnya, Java menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang
satu dengan lainnya.
C. Java bersifat terdistribusi
Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Computer), komputer
hanya bersifat workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain. Saat
ini, sistem komputer cenderung terdistribusi, mulai dari workstation
client, email server, database server, web server, proxy server, dan
sebagainya.
D. Java bersifat multiplatform
Saat ini kita mengenal banyak platform sistem operasi, mulai dari
Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan Linux, dan sebagainya.
Pada umumnya, program yang dibuat dan dikompilasi di suatu platform
hanya bisa dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multiplatform,
yakni dapat di-“terjemahkan” oleh Java Interpreter pada berbagai
Sistem Operasi.
E. Java bersifat multithread
Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu
waktu. Java bersifat multithreaded, artinya dapat mengerjakan beberapa
proses dalam waktu yang hampir bersamaan.

Pemrograman berorientasi objek mempunyai beberapa karakteristik sebagai


berikut:
A. Abtraksi (abtraction)
Abtraksi merupakan cara paling dasar dalam menangani kompleksitas.
Abtraksi adalah kemampuan manusia untuk mengenali keserupaan
43

antara objek-objek, situasi-situasi, atau proses-proses yang ada di dunia


nyata dan keputusan untuk berkonsentrasi pada keserupaan-keserupaan
itu dan mengabaikan perbedaan-perbedaan kecil yang ada[ CITATION
Har14 \p 331 \l 1033 ].
B. Pembungkusan (encapsulation)
Enkapsulasi atau pengapsulan adalah cara membungkus data dan
metode yang menyusun kelas dan menyembunyikannya dari dunia luar[
CITATION Her04 \p 239 \l 1033 ]. Dalam sebuah kelas yang
berorientasi objek, atribut-atribut dan metode dibungkus menjadi objek
dan kemudian digunakan seperti halnya objek dalam dunia nyata.
Enkapsulasi mengacu pada dua pengertian dan terikat dengan kelas
berorientasi objek, yaitu[ CITATION Far14 \p 8-9 \l 1033 ]:
a. Enkapsulasi adalah sebagai tempat data dan metode dalam objek.
Enkapsulasi memungkinkan untuk memperlakukan semua objek
metode dan data sebagai satu kesatuan.
b. Enkapsulasi juga mengacu kepada penyembunyian metode dan data
objek. Penyembunyian data (information hidding) dan
penyembunyian kinerja sebuah metode (implementation hidding).
Enkapsulasi memungkinkan untuk menyembunyikan atribut pada
objek tertentu dan metode dari luar sumber dan menyediakan
keamanan yang membuat data dan metode aman dari perubahan
yang dilakukan secara tidak sengaja.

Manfaat utama pengapsulan adalah menyembunyikan rincian-


rincian implementasi dari pemakai. Bagian internal objek mempunyai
ketampakan terbatas dibanding bagian eksternal objek. Penyusunan
seperti ini menjaga bagian internal dari pengaksesan pihak eksternal
yang tidak diinginkan[ CITATION Har14 \p 332 \l 1033 ].
C. Pewarisan (inheritance)
Proses pewarisan ini akan menghasilkan suatu hirarki kelas. Kelas yang
terletak pada puncak hirarki disebut sebagai kelas abstrak. Pewarisan
dapat membantu memahami objek dunia nyata. Keuntungannya dalam
44

memprogram adalah kita dapat membangun kelas baru berdasarkan


kelas yang telah ada dan berkonsentrasi pada fitur khusus yang
ditambahkan[ CITATION Far14 \p 9 \l 1033 ]. Pewarisan adalah salah
satu konsep penting dari desain program berorientasi objek dan
mempunyai dampak langsung pada cara merancang dan menulis kelas.
Pewarisan itu sendiri merupakan proses penciptaan kelas baru dengan
mewarisi karakteristik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unik
kelas baru yang memungkinkan mewarisi fungsionalitas kelas yang
telah ada[ CITATION Har14 \p 322-323 \l 1033 ]. misalnya kelas
hewan darat berkaki empat yang memiliki objek (instans) berupa sapi,
anjing, harimau, kuda, dan kucing. Objek tersebut dihasilkan dari
pewarisan kelas hewan darat berkaki empat, yang merupakan sub dari
kelas hewan, dan seterusnya sampai ke puncak kelas tertinggi (kelas
abstrak), yaitu makhluk hidup.
D. Polimorfisme (polymorphism)
Secara harfiah, polimorfisme bermakna sesuatu yang mempunyai
banyak bentuk. Menggambarkan fitur dari sebuah bahasa yang
memungkinkan suatu kata atau simbol yang sama ditafsirkan dengan
benar dalam situasi yang berbeda berdasarkan konteks[ CITATION
Far14 \p 9 \l 1033 ]. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai
polymorphic bila objek-objek itu memiliki antarmuka yang identik
namun memiliki perilaku-perilaku berbeda[ CITATION Har14 \p 323 \l
1033 ]. Dalam pemrograman, istilah polimorfi dapat diartikan sebagai
modul yang memiliki nama yang sama, namun memiliki behaviour
(tingkah laku yang berbeda) sehingga baris kode implementasinya
berbeda[ CITATION Her04 \p 242 \l 1033 ]. Dalam polimorfisme
dapat diilustrasikan sebagai berikut, misal penggunaan kata mentah
dalam beberapa kalimat, sayuran itu masih mentah, belum dimasak,
pukulan petinju itu berhasil dimentahkan oleh lawannya, gagasan ini
masih mentah sehingga perlu dibahas kembali. Kata mentah di atas
dapat diaplikasikan pada berbagai objek dan dapat diinterpretasikan ke
dalam beberapa makna.
45
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN

III.1 Perancangan Basis Data


III.1.1 Entity Relationalship Diagram
ERD mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan dan didasarkan pada
persepsi fakta dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek. Berikut ini adalah
rancangan ERD untuk sistem informasi rumah kos:

Gambar 3.35 ERD Sistem Informasi Rumah Kos


47

Penjelasan Gambar 3.1, seorang pengguna bisa menjadi penyewa, bisa juga
sebagai pemilik rumah kos, seorang pemilik bisa memiliki rumah kos lebih dari
satu, seorang pengguna bisa melakukan reservasi rumah kos lebih dari satu.
Dalam hal ini pengguna tidak dibedakan menjadi pemilik atau penyewa, satu
pengguna bisa melakukan aktifitas sebagai penyewa atau pemilik rumah kos.

III.1.2 Transformasi ERD ke LRS


Diagram ERD yang telah dibuat selanjutnya akan ditransformasikan ke
bentuk LRS. Berikut ini adalah langkah pengelompokkan pada diagram ERD
untuk menentukan entitas pada diagram LRS.
48

Gambar 3.36 Transformasi ERD ke LRS


III.1.3 Logical Record Structure (LRS)
Hasil dari transformasi adalah LRS yang merepresentasikan struktur record-
record pada tabel yang telah terbentuk dari hasil himpunan entitas. Berikut ini
adalah rancangan LRS sistem informasi rumah kos.

Gambar 3.37 Logical Record Structure

III.1.4 Spesifikasi Basis Data


Spesifikasi basis data memberikan penjelasan secara detail tentang masing-
masing basis data yang digunakan dalam sistem informasi rumah kos.

Tabel 3.1 Data Harga

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 id_harga Int Kunci Utama
2 id_waktu Int Kunci Tamu
3 harga_awal Int
4 harga_akhir Int

Tabel 3.2 Data Waktu


49

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 id_waktu Int Kunci Utama
2 nama_waktu Varchar 30

Tabel 3.3 Data Sewaan

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 id_sewaan Varchar 23 Kunci Utama
2 id_reservasi Varchar 23 Kunci Tamu
3 id_waktu Int Kunci Tamu
4 tanggal_mulai Date
5 tanggal_akhir Date

Tabel 3.4 Data Reservasi

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 id_reservasi Varchar 23 Kunci Utama
2 id_kos Varchar 23 Kunci Tamu
3 id_pengguna Varchar 23 Kunci Tamu
4 tanggal Date
5 Setuju Tinyint

Tabel 3.5 Data Pengguna

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 id_pengguna Varchar 23 Kunci Utama
2 nama_pengguna Varchar 30
3 alamat Text
4 telepon Varchar 12
5 photo Text
6 Jenis_kelamin Varchar 20
7 email Varchar 30
8 password Varchar 30
9 salt Varchar 10
10 status_aktif Varchar 10

Keterangan Tabel 3.5 untuk keamanan data pengguna pada kolom password
menggunakan enkripsi SHA1, maka ditambahkan 1 kolom “salt” yang terdiri dari
bit acak yang digunakan sebagai salah satu masukan untuk fungsi kunci turunan
bagi masukan lainnya yaitu kolom “password”.

Tabel 3.6 Data Kos

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


50

1 id_kos Varchar 23 Kunci Utama


2 id_pengguna Varchar 23 Kunci Tamu
3 nama_kos Varchar 30
4 alamat_kos Text
5 Gambar Text
6 latitude Double
7 longitude Double
8 fasilitas Text
9 ukuran Varchar 20
10 Jumlah_kamar Int
11 Kamar_terpakai Int
12 Verifikasi Int
13 Tgl_posting datetime

Tabel 3.7 Data Detail Kos

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Data Indek


1 Id_detail varchar 23 Kunci Utama
2 id_kos Varchar 23 Kunci Tamu
3 Id_harga int
4 harga int

III.2 Perancangan Aplikasi


III.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan semua kasus antara
aktor atau pelaku dengan perangkat lunak untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Use case diagram juga menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana
sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara
fungsional yang terlihat oleh user. Use case diagram sistem informasi geografis
rumah kos sebagai berikut:
51

uc Sisfo Kos

Sistem Informasi Geografis Rumah Kos

Pencarian
Rumah Kos

Registrasi

Mengubah
Menghapus
rumah kos
rumah kos

Menambah «include»
Melihat rumah rumah kos
kos

Kelola Rumah
Kos
«include»
Memeriksa
status login

«include»
Kelola
Pengguna Transaksi

Mengubah
transaksi

Melihat
transaksi
Mencari
transaksi

Melihat tentang
aplikasi

Logout

Login

Gambar 3.38 Use Case Diagram Sistem Informasi Rumah Kos

Berikut ini adalah skenario jalannya masing-masing use case berdasarkan


Gambar 3.4:
a) Deskripsi use case login
Pengguna aplikasi memasukkan email dan kata sandi untuk login ke
aplikasi.
52

b) Deskripsi use case memeriksa status login


Sistem memeriksa ke variable session sebagai penanda login, lalu
mengembalikan status login atau belum.
c) Deskripsi use case menambah rumah kos
Pengguna memilih menu kelola rumah kos, kemudian memilih menu
tambah kos lalu memasukkan data rumah kos yang valid sesuai kolom
yang tersedia, setelah lengkap pengguna menyimpan data tersebut.
d) Deskripsi use case mengubah rumah kos
Pengguna memilih menu kelola rumah kos, kemudian memilih menu
cari rumah kos lalu memilih rumah kos yang akan diubah, dan
mengubah rumah kos.
e) Deskripsi use case menghapus rumah kos
Pengguna mencari rumah kos lalu memilih rumah kos yang akan
dihapus kemudian menghapus rumah kos.
f) Deskripsi use case melihat rumah kos
Pengguna memilih menu data rumah kos dan sistem menampilkan data
rumah kos.
g) Deskripsi use case pencarian rumah kos
Pengguna memilih menu pencarian lalu tampil form pencarian,
pengguna bisa memilih menu tampilan list atau peta, kemudian memilih
rumah kos yang dicari.
h) Deskripsi use case registrasi
Pengguna memilih menu registrasi, kemudian memasukkan data yang
diminta oleh sistem.
i) Deskripsi use case melihat transaksi
Pengguna memilih menu transaksi, lalu memilih data transaksi untuk
melihat detail transaksi.
j) Deskripsi use case mengubah transaksi
Pengguna memilih menu ubah transaksi untuk mengubah status
transaksi.
k) Deskripsi use case mencari transaksi
53

Pengguna memilih menu mencari transaksi, kemudian memasukkan kata


kunci pencarian.
l) Deskripsi use case tentang aplikasi
Pengguna memilih menu tentang aplikasi untuk melihat informasi
tentang aplikasi
m) Deskripsi use case logout
Pengguna memilih menu logout untuk keluar dari aplikasi.

III.2.2 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem, memodelkan aspek dinamis dari sistem berupa langkah-langkah yang
berurutan, dan juga memodelkan aliran-aliran dari objek dalam pergerekan dari
suatu state ke state lainnya dalam satu aliran kendali. Activity diagram dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Activity diagram login
act Login

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memasukkan email dan Memv alidasi data


kata sandi

Tidak data
valid?

Ya

Login berhasil

Selesai

Gambar 3.39 Activity Diagram Login


54

Keterangan Gambar 3.5 pengguna membuka aplikasi, lalu muncul


tampilan login dan pengguna diminta mengisi email dan kata sandi. Jika
email dan kata sandi benar atau valid maka pengguna akan masuk ke
aplikasi, tapi jika salah maka pengguna harus mengulangi dan
memasukkan email dan kata sandi yang benar.
b) Activity diagram registrasi
act Registrasi

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memasukkan data-data memv alidasi data


yang diminta oleh sistem

Tidak
Valid?

Ya

Registrasi berhasil

Selesai
55

Gambar 3.40 Activity Diagram Registrasi

Keterangan Gambar 3.6 pengguna yang belum memiliki akun pada


sistem harus mendaftarkan diri terlebih dahulu, pada aktifitas ini
pengguna baru harus masuk ke halaman registrasi untuk melakukan
registrasi. Pada halaman ini pengguna diminta memasukkan data-data
valid yang diminta oleh sistem, jika data telah lengkap dan valid maka
pengguna berhasil registrasi, tapi jika data tidak lengkap dan valid maka
pengguna harus mengulag kembali hingga data yang dimasukkan benar-
benar valid.
c) Activity diagram menambah rumah kos
56

act Login

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memasukkan data-data memv alidasi data


yang diminta oleh sistem

Tidak
Valid?

Ya

Rumah kos berhasil


ditambahkan

Selesai
57

Gambar 3.41 Activity Diagram Tambah Kos

Keterangan Gambar 3.7 ini adalah halaman untuk pengguna yang


ingin menambahkan rumah kos ke dalam aplikasi, pada halaman ini data
rumah kos ditampilkan, untuk menambah pilih menu tambah, selanjutnya
pengguna dapat menambah rumah kos, mengelola kamar, menentukan
harga dan menentukan lokasi rumah kos.
d) Activity diagram pencarian rumah kos
58

act Pencarian Kos

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu pencarian Menampilkan data rumah


rumah kos kos

Tampilan list

Tampilan peta

Menampilkan map info


Memilih salah satu sebagai informasi utama
marker pada peta rumah kos, seperti nama
kos, alamat kos dan harga
kos

Mengklik map info

Menampilkan informasi
detail rumah kos

Memilih salah satu


data pada list

Pesan kamar

Konfirmasi pemesanan

Selesai
59

Gambar 3.42 Activity Diagram Cari Kos

Keterangan Gambar 3.8 pengguna memilih menu pencarian, lalu


akan tampil daftar rumah kos yang sudah ada di dalam sistem. Ada dua
tampilan yang disediakan oleh sistem, yaitu tampilan list dan tampilan
peta. Pengguna memilih salah satu data dari data tersebut, jika yang
dipilih pada tampilan list sistem akan menampilkan informasi detail
rumah kos yang dipilih, masih pada tampilan informasi detail, pilih pesan
kamar jika ingin langsung memesan kamar, jika pengguna memilih menu
tampilan peta maka akan tampil lokasi rumah kos dalam Google Maps,
dan ditandai oleh marker untuk tiap lokasi tersebut, lalu marker diklik
akan tampil map info yang menampilkan info utama rumah kos, lalu
mam info diklik maka akan tampil detail informasi rumah kos.
60

e) Activity diagram menghapus rumah kos

act Hapus Rumah kos

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai
Tidak

Mencari rumah kos yang


akan dihapus Data ada?

Ya
Hapus rumah kos

Tidak
Hapus
data?

Ya

Data dihapus

Selesai
61

Gambar 3.43 Activity Diagram Hapus Kos

Keterangan Gambar 3.9 pengguna memilih menu kelola rumah


kos, kemudian mencari data rumah kos yang akan dihapus, setelah data
ditemukan pengguna menghapus rumah kos tersebut. Sistem
mengkonfirmasi bahwa data akan dihapus, jika batal menghapus pilih
tombol batal jika ingin menghapus pilih tombol hapus.
f) Activity diagram mengubah rumah kos
62

act Mengubah Rumah Kos

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai
Tidak

Mencari rumah kos yang


akan diubah Data ada?

Ya

Mengubah data rumah kos Tidak

data valid?

Ya

Data diubah

Selesai
63

Gambar 3.44 Activity Diagram Ubah Kos

Keterangan Gambar 3.10 pengguna memilih menu kelola rumah


kos kemudian mencari data rumah kos yang akan diubah, setelah data
ditemukan pengguna mengubah data rumah kos tersebut, lalu pilih
tombol simpah untuk mengubah atau pilih tombol batal jika tidak jadi
mengubah data. Jika data valid sistem akan mengubah data tersebut jika
data tidak valid pengguna harus mengulangi dan memeriksa kembali
valid tidaknya data yang dimasukkan.
g) Activity diagram kelola transaksi
64

act Kelola Transaksi

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu transaksi Menampilkan data

Reserv asi

Penyew aan

Dibatalkan

Menampilkan data
transaksi reserv asi

Menampilkan data
transaksi penyew aan

Menampilkan data
transaksi dibatalkan

Selesai
65

Gambar 3.45 Activity Diagram Kelola Transaksi

Keterangan Gambar 3.11 pengguna memilih menu kelola transaksi


kemudian sistem menampilkan data dalam 3 menu, yaitu menu reservasi,
penyewaan dan dibatalkan. Pilih menu reservasi untuk melihat transaksi
reservasi, pilih menu penyewaan untuk melihat transaksi penyewaan dan
pilih menu dibatalkan untuk melihat transaksi yang dibatalkan. Pengguna
dapat mencari data transaksi pada kolom pencarian, jika data ditemukan
pengguna memilih data transaksi dan sistem menampilkan detail
transaksi tersebut.
h) Activity diagram mengubah transaksi
66

act Mengubah Transaksi

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu transaksi Menampilkan data

memilih data yang akan


diubah

Menampilkan detail data


transaksi

Batal

Mengubah data

Data diubah

Selesai
67

Gambar 3.46 Activity Diagram Ubah Transaksi

Keterangan Gambar 3.12 pengguna memilih menu transaksi,


kemudian memilih data transaksi yang akan diubah dan sistem
menampilkan form detail data transaksi tersebut. Yang dimaksud
mengubah data transaksi di sini, yaitu mengubah data pada menu
reservasi rumah kos untuk menyetujui atau membatalkan, mengubah data
pada menu penyewaan untuk mengubah status penyewa apakah aktif atau
tidaknya.
i) Activity diagram mencari transaksi
68

act Mencari Transaksi

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu transaksi Menampilkan data

Mencari data transaksi Tidak


dengan memasukkan
kunci pencarian

Data ada?

Ya

Memilih data yang dicari Menampilkan data


transaksi yang dicari

Menampilkan detail data


transaksi

Selesai
69

Gambar 3.47 Activity Diagram Cari Transaksi

Keterangan Gambar 3.13 pengguna memilih menu transaksi,


kemudian memasukkan kunci pencarian pada kolom pencarian. Jika data
ada sistem akan menampilkan data yang dicari dan bisa banyak data
transaksi yang ditampilkan lalu pengguna memilih data yang dicari
kemudian sistem menampilkan detail data transaksi yang dipilih.

j) Activity diagram logout

act Logout

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu logout Tidak Konfirmasi


logout

Ya

Keluar dari sistem

Selesai

Gambar 3.48 Activity Diagram Logout


70

Keterangan Gambar 3.14 pengguna memilih menu logout


kemudian sistem menampilkan dialog konfirmasi logout. Jika pengguna
mengkonfirmasi untuk logout dengan memilih tombol “Ya” maka
pengguna logout dari sistem jika memilih tombol “Batal” maka pengguna
batal logout.
k) Activity diagram tentang aplikasi
act About

Pengguna Sistem Rumah Kos

Mulai

Memilih menu tentang Menampilkan informasi


tentang aplikasi
aplikasi

Selesai

Gambar 3.49 Activity Diagram Tentang Aplikasi


Keterangan Gambar 3.15 menjelaskan aktivitas pengguna dan
system pada menu Tentang Aplikasi. Pengguna memilih menu tentang
aplikasi, lalu tampil halaman informasi tentang aplikasi dan pembuat
aplikasi.

III.2.3 Sequence Diagram


Diagram sekuen (sequence diagram)digunakan untuk menggambarkan
perilaku sistem terhadap suatu interaksi yang dilakukan pada sistem tersebut.
Adapun diagram sekuen pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Sequence diagram login
sd Login Pengguna

Pengguna Form Login Kontrol Data Pengguna Menu Utama

login(email, password)
validasi(email, password)
getData(email , password)

hasilValidasi()

validasi(email, password)

loginSukses()
loginGagal()

tampilPesan()
71

Gambar 3.50 Sequence Diagram Login

Keterangan Gambar 3.16 menunjukkan pengguna login dengan


memasukkan email dan password pada form login. Pada bagian kontrol
melakukan validasi kemudian dicek ke basis data apakah email dan
password ada dalam basis data, jika ada login berhasil dan membuka
menu utama, jika tidak ada login gagal dan menampilkan pesan ke
pengguna.
b) Sequence diagram registrasi

sd Register

Pengguna Form Register Kontrol Data Pengguna

isiData()
kirimData()

validasiData()

simpanData()
invalidData()

pesanKesalahan()
72

Gambar 3.51 Sequence Diagram Registrasi

Keterangan Gambar 3.17 pengguna mengisi data yang diminta oleh


sistem pada form registrasi, kemudian sistem memvalidasi data. Jika
data yang dimasukkan valid sistem menyimpannya ke dalam basis data,
tapi jika data yang dimasukkan tidak valid akan tampil pesan kesalahn
kepada pengguna.
c) Sequence diagram pencarian rumah kos
sd Pencarian Rumah Kos

Pengguna Menu Utama Tampilan List Tampilan Peta Detail Info Kontrol Data Kos

cari()
getData()
getData()

tampilData()

setContentView()

tampilData()
tampilData()

tampilData()

pilihData()
getData()
setContentView()

tampilData()
tampilData()

pilihMarker()
getData()
setContentView()

tampilData()
tampilData()
73

Gambar 3.52 Sequence Diagram Cari Kos


Keterangan Gambar 3.18 pengguna memilih menu pencarian
rumah kos pada menu utama, kemudian muncul form yang
menampilkan data rumah kos. Pada form ini ada dua pilihan tampilan,
yaitu tampilan list dan tampilan peta. Pada tampilan list pengguna bisa
langsung memilih rumah kos yang diinginkan, kemudian sistem
menampilkan detail info rumah kos tersebut. Pada tampilan peta
pengguna memilih marker (tanda) rumah kos pada peta, kemudian
sistem menampilkan detail info rumah kos tersebut.
d) Sequence diagram menambah rumah kos

sd Tambah Data Kos

Pemilik Lihat Kos Tambah Kos Kontrol Data Kos

tambahData()
isiDataKos()
validasiData()
validasiData()

dataDisimpan()
simpanData()

invalidData()
pesanKesalahan()

(from Sisfo Kos)


74

Gambar 3.53 Sequence Diagram Tambah Kos

Keterangan Gambar 3.19 pengguna memilih menu tambah kos


pada form kepemilikan rumah kos, kemudian mengisi data sesuai yang
disediakan oleh sistem. Sistem memvalidasi data yang dimasukkan oleh
pengguna, jika data valid sistem menyimpannya ke dalam basis data,
tapi jika data tidak valid sistem menampilkan pesan kesalahan kepada
pengguna.
e) Sequence diagram mengubah rumah kos

sd Ubah Kos

Pengguna Lihat Kos Ubah Kos Kontrol Data Kos

pilihData()
ubahData()
validasiData()
simpanData()

validasiData() ubahData()

invalidData()

pesanKesalahan()
75

Gambar 3.54 Sequence Diagram Ubah Kos

Keterangan Gambar 3.20 pengguna memilih salah satu data pada


form kepemilikan rumah kos, kemudian sistem menampilkan form ubah
kos, lalu pengguna mengubah data rumah kos. Sistem memvalidasi data
yang dimasukkan oleh pengguna, jika data valid sistem mengubah data
yang ada dalam basis data, jika data tidak valid sistem menampilkan
pesan kesalahan kepada pengguna.
f) Sequence diagram menghapus rumah kos
sd Hapus Kos

Pengguna Lihat Kos Kontrol Data Kos

pilihData()
pilihMenuHapus()

alt hapus kos konfirmasi()


batalHapus()
[batal]

[hapus]
hapusKos()

hapusKos()

kosDihapus()

kosDihapus()

kosDi hapus()

pesanHapus()
76

Gambar 3.55 Sequence Diagram Hapus Kos


Keterangan Gambar 3.21 pengguna memilih salah satu data rumah
kos yang ada dalam list. Untuk memunculkan menu hapus pengguna
memilih dan menahan selama beberapa detik hingga muncul dialog,
kemudian memilih menu hapus, kemudian sistem menampilkan dialog
konfirmasi hapus data, jika pengguna memilih tombol batal sistem
kembali ke tampilan list, jika memilih tombol hapus maka sistem
menghapus data tersebut dari basis data dan menampilkan pesan bahwa
data berhasil dihapus.
g) Sequence diagram melihat transaksi
sd Melihat Transaksi

Pengguna Menu Utama Transaksi Kontrol Data Transaksi

pilihMenu()
tampilTransaksi()

requestData()

getData()
cekData()

getData()

tampilData()
77

Gambar 3.56 Sequence Diagram Melihat Transaksi

Keterangan Gambar 3.22 pangguna memilih menu transaksi pada


menu utama, kemudian tampil halaman transaksi. Data pada halaman
transaksi tampil jika ada transaksi yang masuk, yaitu telah terjadi
pemesanan oleh pencari rumah kos pada menu reservasi, ada juga menu
transaksi penyewaan yang sedang berlangsung.
h) Sequence diagram mencari transaksi

sd Mencari Transaksi

Pengguna Transaksi Kontrol Data Transaksi

masukkanKataKunci()

getData()
cekData()
cekData()

tampilData()

setContentView()

tampilData()
78

Gambar 3.57 Sequence Diagram Mencari Transaksi

Keterangan Gambar 3.23 pengguna memasukkan kata kunci


pencarian pada kolom yang disediakan oleh sistem, kemudian sistem
memproses pencarian jika data ada sistem menampilkannya kepada
pengguna jika tidak ada sistem tidak menampilkan data yang dicari.
i) Sequence diagram mengubah transaksi

sd Ubah Transaksi

Pengguna Transaksi Kontrol Data Reservasi

lihatTransaksi()

ubahTransaksi()

validasi()
validasi()

simpanData()

ubahData()
invalidData()

pesanKesalahan()
79

Gambar 3.58 Sequence Diagram Mengubah Transaksi


Keterangan Gambar 3.24 pengguna memilih menu transaksi,
kemudian mencari data yang akan diubah setelah data ditemukan
pengguna memilih menu ubah. Sistem akan memvalidasi data yang
diubah, jika data valid maka sistem mengubah data tersebut, tapi jika
data tidak valid sistem menampilkan pesan kesalahan.
j) Sequence diagram tentang aplikasi

sd Tentang Aplikasi

Pengguna Menu Utama Tentang Aplikasi

pilihMenu()
tampil()

Gambar 3.59 Sequence Diagram Tentang Aplikasi

Keterangan Gambar 3.25 pengguna memilih menu tentang aplikasi


pada menu utama, maka sistem menampilkan halaman tentang aplikasi.
Pada halaman tentang aplikasi berisi informasi tentang pembuat aplikasi
dan versi aplikasi.
k) Sequence diagram logout
80

sd Logout

Pengguna Menu Utama Kontrol

pilihMenuLogout()
konfirmasi()

cekSession()
hapusSession()

logout()

Gambar 3.60 Sequence Diagram Logout


Keterangan Gambar 3.26 pengguna memilih menu logout,
kemudian sistem akan mengkonfirmasi apakah akan logout atau tidak,
jika pengguna memilih tombol “Tidak” maka pengguna tetap berada
dalam sistem, jika memilih tombol “Ya” maka pengguna ke luar dari
sistem. Pada proses logout sistem akan memeriksa pada kontrol sesi
aplikasi dan menghapus data pengguna dari sesi tersebut.

III.2.4 Class Diagram


Berikut ini adalah class diagram pada perancangan sistem informasi rumah
kos yang akan dibangun.
81

class Sisfo Kos

Kos
Koneksi Basis Data
- idKos: String
- host: String
- idPengguna: String
- database: String
- idKelurahan: int
- username: String
- namaKos: String
- password: String
Pengguna - alamat_kos: String
- gambar: String
+ open() : void
- idPengguna: String - latitude: double
+ execute() : void
- nama: String - longitude: double
+ getResult() : void
- alamat: String - ukuran: String
+ close() : void
- telepon: int - jumlahKamar: int
- email: String - kamarTerpakai: int
- photo: String - verifikasi: byte
- password: String - tglPosting: datetime
- salt: String
- sts_aktif: String + getIdKos() : String
Sew aan Reserv asi + getIdPengguna() : String
+ getIdPengguna() : String + getIdKelurahan() : int
- idSewaan: String - idReservasi: String
+ getNama() : String + getNama() : String
- idReservasi: String - idKos: String
+ getAlamat() : String + getAlamat() : String
- idWaktuSewa: String - idPenyewa: String
+ getTelepon() : String + getPhoto() : String
- tanggal_mulai: date - tanggal_setuju: timestamp
+ getEmail() : String + getLatitude() : double
- tanggal_selesai: date - setuju: tinyint
+ getPhoto() : String + getLongitude() : double
+ getSalt() : String - idPengguna: String + getUkuran() : String
+ getIdReservasi() : String
+ getPassword() : String + getJumlahKamar() : int
+ getIdSewaan() : String + getIdKos() : String
+ setIdPengguna(String) : void + getKamarTerpakai() : int
+ getIdReservasi() : String + getIdPenyewa() : String
+ setNama(String) : void + getVerifikasi() : byte
+ getIdWaktuSewa() : String + getTanggalSetuju() : timestamp
+ setAlamat(String) : void + getTglPosting() : datetime
+ getTanggalMulai() : date + getSetuju() : tinyint
+ setTelepon(String) : void + setIdKos(String) : void
+ getTanggalSelesai() : date + setIdReservasi(String) : void
+ setEmail(String) : void + setIdPengguna(String) : void
+ getIdPengguna() : String + setIdKos(String) : void
+ setPhoto(String) : void + setIdKelurahan(int) : void
+ setIdSewaan(String) : void + setIdPenyewa(String) : void
+ setSalt(String) : void + setNama(String) : void
+ setIdReservasi(String) : void + setTanggalSetuju(timestamp) : void
+ setPassword(String) : void + setAlamat(String) : void
+ setIdWaktuSewa(String) : void + setSetuju(tinyint) : void
+ setStsAktif(String) : void + setPhoto(String) : void
+ setTanggalMulai(date) : void + setLatitude(double) : void
+ setTanggalSelesai(date) : void + setLongitude(double) : void
+ setIdPengguna(String) : void + setUkuran(String) : void
+ setJumlahKamar(int) : void
+ setKamarTerpakai(int) : void
+ setVerifikasi(byte) : void
+ setTglPosting(datetime) : void

KelolaTransaksi
KelolaPengguna MemeriksaStatusLogin
+ ubahTransaksi() : void KelolaRumahKos
+ registrasi() : void + login() : void + cariTransaksi() : void
+ ubahPengguna() : void + logout() : void + llihatTransaksi() : void + lihatKos() : void
+ cekStatusLogin() : void + TambahKos() : void
+ ubahKos() : void
+ hapusKos() : void
+ cariKos() : void

AntarMuka

+ formRegistrasi() : void
+ formLogin() : void
+ formPengguna() : void
+ formPencarianRumahKos() : void
+ formRumahKos() : void
+ formReservasi() : void
+ formTransaksi() : void
+ tampilMenu() : void
+ tampilRumahKos() : void Main
+ tampilPengguna() : void
+ tampilSewaan() : void + main() : void
+ tampilTransaksi() : void

Gambar 3.61 Class Diagram Aplikasi Kos

III.2.5 Perancangan Antarmuka (Interface)


Berikut ini adalah perancangan antarmuka yang dibuat dalam sistem
informasi rumah kos:
1) Rancangan antarmuka login
82

Gambar 3.62 Rancangan Antarmuka Login

Perancangan antarmuka login digunakan oleh pengguna yang telah terdaftar


dalam sistem, lalu memasukkan email dan password untuk login ke aplikasi.

2) Rancangan antarmuka register

Gambar 3.63 Rancangan Antarmuka Register


Perancangan antarmuka Register digunakan untuk pendaftaran pengguna baru
yang belum terdaftar dalam sistem. Pada saat pendaftaran, pengguna hanya
diminta memasukkan beberapa informasi penting yang berguna untuk
melakukan login ke aplikasi, data lengkap bisa diubah setelah pengguna login
ke aplikasi.

3) Rancangan antarmuka menu utama


83

Gambar 3.64 Rancangan Antarmuka Menu Utama

Perancangan antarmuka menu utama menyajikan menu-menu, seperti


navigasi menu yang akan mengarahkan pengguna ke fitur aplikasi yang
diinginkannya, beberapa menu yang terdapat di tampilan menu utama, yaitu
“Profil”, “Cari Kos”, “Tambah Kos”, “Transaksi”, ”Bagikan” dan “Keluar”.
menu navigasi ini tersembunyi, pengguna bisa mengaksesnya melalui icon di
pojok atas sebelah kiri.

4) Rancangan antarmuka peta rumah kos


84

Gambar 3.65 Rancangan Antarmuka Peta

Perancangan antarmuka map ini akan menampilkan peta digital yang diambil
dari Google Maps. Data rumah kos akan ditampilkan dalam peta dengan
menggunakan icon sebagai tanda (marker).

5) Rancangan antarmuka list rumah kos

Gambar 3.66 Rancangan antarmuka List Rumah Kos

Perancangan antarmuka list rumah kos ini menampilkan data rumah kos dalam
bentuk list. Antarmuka ini menampilkan data lebih teratur, mudah diakses.

6) Rancangan antarmuka detail kos


85

Gambar 3.67 Rancangan Antarmuka Detail Kos

Perancangan antarmuka detail kos akan menampilkan detail dari rumah kos,
detail rumah kos ditampilkan supaya informasi lebih spesifik dan lengkap.

7) Rancangan antarmuka data rumah kos

Gambar 3.68 Rancangan Antarmuka Data Kos

Perancangan antarmuka data rumah kos akan menampilkan data rumah kos
yang dimiliki oleh pengguna dan telah disetujui untuk bisa tampil di aplikasi.
8) Rancangan antarmuka data transaksi
86

Gambar 3.69 Rancangan Antarmuka Data Transaksi

Perancangan antarmuka data transaksi akan menampilkan data transaksi,


seperti data reservasi yang telah dilakukan oleh para pencari rumah kos dan
data penyewaan rumah kos yang sedang berlangsung.

9) Rancangan antarmuka detail reservasi

Gambar 3.70 Rancangan Antarmuka Detail Reservasi

Perancangan antarmuka detail reservasi akan menampilkan data calon


penyewa rumah kos secara detail, dari tampilan ini pemilik kos dapat
menyetujui atau membatalkan pesanan calon penyewa.

10) Rancangan antarmuka detail penyewaan


87

Gambar 3.71 Rancangan Antarmuka Detail Penyewaan

Perancangan antarmuka detail penyewaan akan menampilkan data penyewaan


yang sedang berlangsung. Pada layar ini pemilik kos dapat menghentikan
penyewaan apabila penyewa tidak melanjutkan penyewaannya.

11) Rancangan antarmuka profil

Gambar 3.72 Rancangan Antarmuka Profil

Perancangan antarmuka profil akan menampilkan informasi mengenai data


diri pengguna aplikasi.

12) Rancangan antarmuka ubah profil


88

Gambar 3.73 Rancangan Antarmuka Ubah Profil

Perancangan antarmuka ubah profil memungkinkan pengguna aplikasi


merubah data diri yang sebelumnya belum dilakukan pada saat registrasi di
awal penggunaan aplikasi.

13) Rancangan antarmuka tambah kos

Gambar 3.74 Rancangan Antarmuka Tambah Kos


Perancangan antarmuka tambah kos akan menampilkan form tambah kos,
untuk diisi data keterangan rumah kos oleh pengguna.

14) Rancangan antarmuka tentang aplikasi


89

Gambar 3.75 Rancangan Antarmuka Tentang Aplikasi

Perancangan antarmuka menu tentang aplikasi ini akan menampilkan


informasi tentang aplikasi, seperti versi, tahun dan pembuat aplikasi.

III.3 Analisa
Bab ini menjelaskan tentang tahapan-tahapan analisa dan perancangan
aplikasi, yaitu mengurai sistem informasi secara utuh ke dalam komponen-
komponen dengan maksud mengidentifikasi masalah dan kelemahan aplikasi
tersebut. Analisa sistem bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara
keseluruhan tentang sistem yang akan dibangun.

III.3.1 Analisa Sistem Berjalan


90

Pada saat ini para pendatang di suatu lokasi masih mengalami kesulitan
dalam pencarian rumah tinggal sementara (rumah kos), dikarenakan sulitnya
mendapatkan informasi keberadaan rumah kos, sehingga harus keliling menyusuri
tempat-tempat untuk menemukan rumah kos yang sesuai dengan keinginan.
Kadang-kadang menemukan rumah kos yang sesuai namun statusnya sudah
penuh, ada juga yang statusnya kosong namun kondisinya tidak sesuai yang
act Pencarian Sistem Berj alan

Pendatang Sistem Berj alan

Pendatang mencari rumah


kos dengan cara
berkeliling menyusuri Pendatang menemukan
tempat-tempat, untuk rumah kos
mendapatkan informasi
dengan cara bertanya
kepada w arga di sekitar

Tidak
Cocok?

Ya

diinginkan. Untuk menemukan rumah kos yang ideal membutuhkan waktu yang
cukup lama, dan tenaga yang tidak sedikit karena harus terus mencari ke semua
tempat, setidaknya harus memberanikan diri untuk bertanya kepada orang yang
dijumpai agar pencarian lebih terarah. Di bawah ini merupakan diagram aktivitas
sistem yang berjalan.
91

Gambar 3.76 Diagram Aktivitas Sistem Berjalan

III.3.2 Analisa Data


Data yang digunakan adalah data-data dari pemilik rumah kos di wilayah
kampus Universitas Pamulang. Data diperoleh berdasarkan hasil survey di
lapangan, dengan memanfaatkan data tersebut akan dibuat sebuah basis data untuk
menunjang aplikasi yang akan dibangun.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IV.1 Implementasi
IV.1.1 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun sistem informasi rumah
kos berbasis mobile Android ini, yaitu:
1) Android Studio versi 2.3
2) JDK (Java Development Kit)
3) JRE (Java Runtime Environment)
4) Android SDK (Software Development Tools)
5) Sistem Operasi Windows 10

IV.1.2 Perangkat Keras yang Digunakan


Perangkat keras yang digunakan dalam membangun sistem informasi rumah
kos berbasis mobile android ini, yaitu terdiri dari satu buah komputer/laptop dan
telepon genggam/handphone jenis smartphone Android. Spesifikasi
komputer/laptop yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) CPU: Intel Core i5-4210U CPU @ 1.70 GHz
2) Memory (RAM DDR3): 8 GBytes Frequency 798.1 MHz
3) Display: VGA Intel 598 MHz 2 GBytes
4) Display: VGA NVIDIA 405 MHz 1 GBytes
5) Storage: SSD 250 GB
6) Mouse

Sedangkan spesifikasi telepon genggan/handphone yang digunakan untuk


implementasi aplikasi, yaitu:
1) Sistem Operasi: Android 4.4.2
2) CPU: Intel Atom Z2560 Cores 2 CPU @ 800 MHz
3) Memory (RAM): 2 GBytes
93

IV.1.3 Implementasi Basis Data


Implementasi basis data menggunakan Database Management System
MySQL. Query SQL yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Tabel pengguna

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_pengguna` (


`id_pengguna` varchar(23) NOT NULL DEFAULT '',
`nama_pengguna` varchar(30) NOT NULL,
`alamat` text NOT NULL,
`telepon` varchar(12) NOT NULL,
`photo` text,
`email` varchar(30) NOT NULL,
`password` varchar(80) NOT NULL,
`salt` varchar(10) NOT NULL,
`status_aktif` varchar(10) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_pengguna`)
);

2. Tabel kos
94

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_kos` (


`id_kos` varchar(23) NOT NULL,
`id_pemilik` varchar(23) NOT NULL,
`nama_kos` varchar(30) NOT NULL,
`alamat_kos` text NOT NULL,
`jenis_kos` varchar(20) NOT NULL,
`gambar` text NOT NULL,
`latitude` double NOT NULL,
`longitude` double NOT NULL,
`fasilitas` text NOT NULL,
`ukuran` varchar(20) NOT NULL,
`jumlah_kamar` int(11) NOT NULL,
`kamar_terpakai` int(11) NOT NULL,
`verifikasi` tinyint(1) NOT NULL,
`tgl_posting` datetime NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_kos`)
);
95

3. Tabel detail kos

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_detail_kos` (


`id_detail_kos` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`id_kos` varchar(23) NOT NULL,
`id_harga` int(11) NOT NULL,
`harga` int(11) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_detail_kos`),
KEY `id_kos` (`id_kos`,`id_harga`),
KEY `id_harga` (`id_harga`)
);

4. Tabel harga sewa

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_harga_sewa` (


`id_harga` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`id_kat_waktu` int(11) NOT NULL,
`harga_awal` int(11) NOT NULL,
`harga_akhir` int(11) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_harga`),
KEY `id_kat_waktu` (`id_kat_waktu`)
);

5. Tabel waktu sewa


96

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_waktu_sewa` (


`id_kat_waktu` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`nama_kategori` varchar(30) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_kat_waktu`)
);

6. Tabel reservasi

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_reservasi` (


`id_reservasi` varchar(23) NOT NULL,
`id_kos` varchar(23) NOT NULL,
`id_penyewa` varchar(23) NOT NULL,
`tanggal_setuju` timestamp NOT NULL DEFAULT
CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP,
`setuju` tinyint(1) NOT NULL,
UNIQUE KEY `id_book` (`id_reservasi`),
UNIQUE KEY `id_kamar` (`id_kos`),
UNIQUE KEY `id_penyewa` (`id_penyewa`)
);

7. Tabel sewaan

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `geo_sewaan` (


`id_sewaan` varchar(23) NOT NULL,
`id_reservasi` varchar(23) NOT NULL,
`id_penyewa` varchar(23) NOT NULL,
`id_waktu_sewa` int(11) NOT NULL,
`tangggal_mulai` date NOT NULL,
`tanggal_selesai` date NOT NULL,
KEY `id_reservasi` (`id_reservasi`),
KEY `id_waktu_sewa` (`id_waktu_sewa`),
KEY `id_penyewa` (`id_penyewa`)
);
97

IV.1.4 Implementasi Aplikasi


Implementasi antarmuka bertujuan untuk menjelaskan secara singkat
penggunaan aplikasi yang dibangun sesuai dengan rancanganannya. Implementasi
antarmuka “Sistem Informasi Rumah Tinggal Sementara (Kos) Berbasis Mobile
Android”, yaitu:
1) Antarmuka Splash screen
Splash screen ini tampil ketika pertama kali aplikasi dibuka, dengan
durasi kurang lebih 1 detik lalu akan menghilang secara otomatis pindah
ke tampilan lain. Berikut adalah tampilannya:

Gambar 4.77 Antarmuka Splash Screen

2) Antarmuka Login
Setiap pengguna aplikasi harus login terlebih dahulu. Pengguna diminta
memasukkan email dan password untuk login ke aplikasi, oleh karena itu
pengguna harus terdaftar dalam sistem, jika belum terdaftar maka
98

pengguna harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Berikut adalah


tampilannya.

Gambar 4.78 Antarmuka Login


3) Antarmuka Register
Form register tampil ketika pengguna memilih tombol register,
pengguna diminta memasukkan beberapa data identitas, tidak banyak
data yang diminta karena data selengkapnya bisa ditambahkan di form
ubah profile. Berikut adalah tampilannya.
99

Gambar 4.79 Antarmuka Form


Register

4) Antarmuka menu utama


Halaman utama tampil setelah pengguna login, pada halaman ini
pengguna langsung disajikan tampilan Google map, dan pada menu di
pojok atas sebelah kiri terdapat menu navigasi yang merupakan menu
utama pada aplikasi ini. Berikut ini adalah tampilannya.
100

Gambar 4.80 Antarmuka Menu Utama

5) Antarmuka profil
Antarmuka ini menampilkan data pengguna, dalam menu ini pengguna
dapat melihat detail profil dan terdapat beberapa menu, yaitu ubah profil
dan data kos. Berikut ini adalah tampilannya.

Gambar 4.81 Antarmuka Profil

6) Antarmuka ubah profil


101

Antarmuka ini merupakan halaman untuk mengubah data-data diri


pengguna aplikasi. Berikut ini adalah tampilannya.

Gambar 4.82 Antarmuka Ubah Profil

7) Antarmuka data kos


Antarmuka ini merupakan halaman yang menampilkan data rumah kos
yang dimiliki oleh pengguna. Data ini akan tampil jika data rumah kos
yang ditambahkan telah diverifikasi. Berikut ini adalah tampilannya.
102

Gambar 4.83 Antarmuka Data Kos

8) Antarmuka tambah kos


Antarmuka ini merupakan halaman yang disediakan oleh aplikasi untuk
pengguna yang ingin memasarkan rumah kos yang dimilikinya. Halaman
ini dapat diakses melalui menu navigasi yang ada pada menu utama atau
pada halaman data kos yang ada pada halaman profil.

Gambar 4.84 Antarmuka Tambah Kos

9) Antarmuka peta
Antarmuka ini merupakan halaman yang disediakan oleh aplikasi untuk
memudahkan pengguna (pencari) dalam pencarian rumah kos yang ada di
sekitarnya. Dengan memanfaatkan fasilitas GPS yang ada pada
handphone peta akan mengarahkan posisi ke lokasi di mana pengguna
berada.
103

Gambar 4.85 Antarmuka Peta

10) Antarmuka list rumah kos


Antarmuka ini merupakan halaman yang menampilkan data rumah kos
berbentuk list, halaman ini merupakan alternatif bagi pengguna jika
merasa tampilan map kurang dimengerti maka pengguna bisa beralih ke
tampilan list.
104

Gambar 4.86 Antarmuka List Rumah Kos

11) Antarmuka detail kos


Antarmuka ini merupakan halaman yang menampilkan detail rumah kos.
Pada halaman ini pencari rumah kos bisa melakukan pemesanan dengan
memilih tombol pesan kamar.

Gambar 4.87 Antarmuka Detail Kos

12) Antarmuka transaksi reservasi


105

Antarmuka ini merupakan halaman yang menampilkan data reservasi,


data ini akan tampil apabila pencari rumah kos melakukan pemesanan
terhadap rumah kos yang dimiliki oleh pemilik kos

Gambar 4.88 Antarmuka Transaksi Reservasi

13) Antarmuka detail transaksi reservasi


Antarmuka ini merupakan layar yang akan menampilkan detail dari data
reservasi. Layar ini juga proses persetujuan untuk calon penyewa, apakah
disetujui atau tidak, jika pemilik rumah kos menyetujui maka parameter
waktu (durasi penyewaan) harus ditentukan kemudian memilih tombol
setuju.
106

Gambar 4.89 Antarmuka Detail Transaksi Reservasi

14) Antarmuka transaksi penyewaan


Antarmuka ini merupakan layar yang akan menampilkan data
penyewaan yang sedang berlangsung, data ini akan tampil apabila data
reservasi telah disetujui.

Gambar 4.90 Antarmuka Transaksi Penyewaan


107

15) Antarmuka detail penyewaan


Antarmuka ini merupakan halaman yang menampilkan detail dari data
penyewaan, pada layar ini juga pemilik rumah kos bisa menghentikan
penyewaan jika waktu penyewaannya telah berakhir.

Gambar 4.91 Antarmuka Detail


Penyewaan
16) Antarmuka tentang aplikasi
Antarmuka ini merupakan layar yang menampilkan nama aplikasi, versi,
nama dan email pengembang. Serta petunjuk penggunaan aplikasi
108

Gambar 4.92 Antarmuka Detail Penyewaan

IV.2 Pengujian
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana aplikasi yang
dibangun ini diimplementasikan, dengan pengembang aplikasi yang tetap
mengawasi apabila terjadi kesalahan. Pada tahap pengujijan ini dilakukan dua
tahap pengujian, yaitu pengujian alpha dan beta..

IV.2.1 Pengujian Alpha


Pengujian alpha dilakukan dalam lingkungan terkontrol dan diawasi oleh
pengembang untuk mengetahui adanya kesesuaian antara fungsi-fungsi layanan
pada sistem. Pada pengujian ini menggunakan metode black box. Kasus dan hasil
pengujian dibuat untuk membuktikan dan memperlihatkan bahwa sistem yang
dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan dan mampu memenuhi kebutuhan
pengguna.

1. Pengujian registrasi akun pengguna


Tabel 4.8 Pengujian Registrasi Akun Pengguna

Data Uji Deskripsi Hasil Yang Hasil Kenyataan Kesimpula


Diharapkan n
nama_pen Mengisi Data pengguna Data pengguna [√]
gguna, semua kolom disimpan, disimpan, Diterima
alamat, dengan data menampilkan menampilkan [ ] Ditolak
telepon, yang benar halaman login halaman login
email,
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom nama nama belum diisi nama belum diisi Diterima
alamat, dari semua [ ] Ditolak
telepon, kolom
email,
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom alamat alamat belum alamat belum Diterima
109

alamat, dari semua diisi diisi [ ] Ditolak


telepon, kolom
email,
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom telepon telepon belum telepon belum Diterima
alamat, dari semua diisi diisi [ ] Ditolak
telepon, kolom
email,
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom email email belum diisi email belum diisi Diterima
alamat, dari semua [ ] Ditolak
telepon, kolom
email,
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom email email tidak valid email tidak valid Diterima
alamat, dengan format [ ] Ditolak
telepon, email yang
email, benar
password
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom password belum password belum Diterima
alamat, password dari diisi diisi [ ] Ditolak
telepon, semua kolom
email,
password

2. Pengujian login
Tabel 4.9 Pengujian Login

Data Uji Deskripsi Hasil Yang Hasil Kenyataan Kesimpula


Diharapkan n
Email, Mengisi Cek data akun, Cek data akun, [√]
password semua kolom menampilkan menampilkan Diterima
dengan data halaman utama halaman utama [ ] Ditolak
yang benar
email, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
password kolom email email belum diisi email belum diisi Diterima
dari semua [ ] Ditolak
kolom
email, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
password kolom email email tidak valid email tidak valid Diterima
dengan format [ ] Ditolak
email yang
benar
110

email, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]


password kolom password belum password belum Diterima
password dari diisi diisi [ ] Ditolak
semua kolom

3. Pengujian ubah akun


Tabel 4.10 Pengujian Ubah Akun

Data Uji Deskripsi Hasil Yang Hasil Kenyataan Kesimpula


Diharapkan n
nama_pen Mengisi Data pengguna Data pengguna [√]
gguna, semua kolom diubah diubah Diterima
alamat, dengan data [ ] Ditolak
telepon, yang benar
photo,
jenis_kela
min,
email,
password,
konfirmas
i_passwor
d
nama_pen Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom konfirmasi konfirmasi Diterima
alamat, konfirmasi_pa password belum password belum [ ] Ditolak
telepon, ssword diisi diisi
photo,
jenis_kela
min,
email,
password,
konfirmas
i_passwor
d
nama_pen Mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
gguna, kolom password tidak password tidak Diterima
alamat, konfirmasi_pa sama sama [ ] Ditolak
telepon, ssword
photo, dengan
jenis_kela password
min, berbeda
email,
password,
konfirmas
i_passwor
d
111

4. Pengujian tambah rumah kos


Tabel 4.11 Pengujian Tambah Rumah Kos

Data Uji Deskripsi Hasil Yang Hasil Kenyataan Kesimpula


Diharapkan n
photo, Mengisi Data rumah kos Data rumah kos [√]
nama_kos semua kolom disimpan disimpan Diterima
, dengan data [ ] Ditolak
alamat_ko yang benar
s, fasilitas,
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom photo tambahkan photo tambahkan photo Diterima
, dari semua minimal 1 buah minimal 1 buah [ ] Ditolak
alamat_ko kolom
s, fasilitas,
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom nama_kos belum nama_kos belum Diterima
, nama_kos dari diisi diisi [ ] Ditolak
alamat_ko semua kolom
s, fasilitas,
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom alamat_kos alamat_kos Diterima
, alamat_kos belum diisi belum diisi [ ] Ditolak
alamat_ko dari semua
s, fasilitas, kolom
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom fasilitas fasilitas belum fasilitas belum Diterima
, dari semua diisi diisi [ ] Ditolak
112

alamat_ko kolom
s, fasilitas,
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom jumlah_kamar jumlah_kamar Diterima
, jumlah_kamar belum diisi belum diisi [ ] Ditolak
alamat_ko dari semua
s, fasilitas, kolom
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga
photo, Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
nama_kos kolom harga harga belum diisi harga belum diisi Diterima
, dari semua [ ] Ditolak
alamat_ko kolom
s, fasilitas,
luas_kam
ar,
jumlah_ka
mar,
harga

5. Pengujian persetujuan menyewa


Tabel 4.12 Pengujian Persetujuan Penyewa

Data Uji Deskripsi Hasil Yang Hasil Kenyataan Kesimpula


Diharapkan n
tanggal_m Mengisi Data penyewaan Data penyewaan [√]
ulai, semua kolom disimpan disimpan Diterima
tanggal_s dengan data [ ] Ditolak
elesai yang benar
tanggal_m Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
ulai, kolom tanggal_mulai tanggal_mulai Diterima
tanggal_s tanggal_mulai belum diisi belum diisi [ ] Ditolak
elesai dari semua
kolom
tanggal_m Tidak mengisi Tampil pesan Tampil pesan [√]
ulai, kolom tanggal_selesai tanggal_selesai Diterima
tanggal_s tanggal_selesa belum diisi belum diisi [ ] Ditolak
elesai i dari semua
kolom
113

IV.2.2 Pengujian Beta


Pengujian beta dilakukan oleh satu atau lebih pengguna. Pengujian ini tidak
dapat dikontrol oleh pengembang, pengguna sendiri yang merekam semua
masalah yang mereka temui selama pengujian dan melaporkannya kepada
pengembang. Hasil dari pelaporan masalah selama pengujian ini, pengembang
melakukan modifikasi dan mempersiapkan pelepasan produk. Berdasarkan hasil
pembagian kuisioner kepada 15 responden terhadap 8 butir pertanyaan yang
dibagi menjadi 2 aspek, yaitu aspek fungsional sistem dan aspek komunikasi
visual adalah sebagai berikut:
1. Aspek Fungsional Sistem
Tabel 4.13 Hasil Kuisioner Aspek Fungsional Sistem

Tanggapan
No Pertanyaan Total
5 4 3 2 1
1 Apakah anda setuju 8 4 3 0 0 15
bahwa sistem ini berjalan
dengan tepat sesuai
dengan fungsinya?
2 Sistem dapat menemukan 12 3 0 0 0 15
rumah kos dalam peta
dengan tepat
3 Sistem memberikan 5 6 4 0 0 15
kemudahan dalam
mencari rumah kos
4 Sistem dapat 9 4 2 0 0 15
memberikan ruang bagi
pemilik kos untuk
mempromosikan rumah
kos dalam sistem
Jumlah 34 17 9 0 0 60
Persentase (%) 56. 28. 15 0 0 100
7 3

2. Aspek komunikasi visual


Tabel 4.14 Hasil Kuisioner Aspek Komunikasi Visual

Tanggapan
No Pertanyaan Total
5 4 3 2 1
1 Tampilan aplikasi cukup 5 9 1 0 0 15
menarik dan mudah
dipahami
114

2 Menu navigasi pada 5 6 4 0 0 15


aplikasi cukup membantu
3 Bahasa yang digunakan 2 6 6 1 0 15
mudah dimengerti
4 Sistem mudah digunakan 3 4 7 1 0 15
Jumlah 15 25 18 2 0 60
Persentase (%) 25 41. 30 3.3 0 100
7

Keterangan:
5 = Sangat setuju 2 = Tidak setuju
4 = Setuju 1 = Sangat tidak setuju
3 = Cukup setuju

Berdasarkan hasil kuisioner pada tabel di atas dapat disajikan menjadi


beberapa bagian, yaitu.
1. Aspek fungsional sistem
Tanggapan dengan persentase terbesar pada aspek fungsional sistem
adalah tanggapan sangat setuju (5) dengan nilai persentase sebesar
56.7%
2. Aspek komunikasi visual
Tangapan dengan persentase terbesar pada aspek komunikasi visual
adalah tanggapan setuju (4) dengan nilai persentase sebesar 41.7%
3. User Acceptance Test
Berikut adalah perhitungan untuk mengukur tingkat keberhasilan sistem
dengan menggunakan teknik penskalaan Likert’s Summated Rating
(LSR) terhadap hasil kuisioner.
a. Total tanggapan pada hasil kuisioner (penjumlahan total 2 dari
aspek).
 Total tanggapan 5 adalah 34 + 15 = 49
 Total tanggapan 4 adalah 17 + 25 = 42
 Total tanggapan 3 adalah 18 + 9 = 27
 Total tanggapan 2 adalah 0 + 2 = 2
 Total tanggapan 1 adalah 0 + 0 = 0
b. Jumlah skor untuk seluruh responden.
115

 Total skor tanggapan 5 adalah 49 x 5 = 245


 Total skor tanggapan 4 adalah 42 x 4 = 168
 Total skor tanggapan 3 adalah 27 x 3 = 81
 Total skor tanggapan 2 adalah 2 x 2 = 4
 Total skor tanggapan 1 adalah 0 x 1 = 0
 Total skor keseluruhan adalah 245 + 168 + 81 + 4 + 0 = 498
c. Jumlah skor untuk setiap responden.
 Skor maksimal adalah 5 x 8 item = 40
 Skor minimal adalah 1 x 8 item = 8
 Skor median adalah 3 x 8 item = 24
 Skor kuartil I adalah 2 x 8 item = 16
 Skor kuartil III adalah 4 x 8 item = 32
d. Jumlah skor untuk seluruh responden.
 Maksimal 40 x 15 responden = 600
 Minimal 8 x 15 responden = 120
 Median 24 x 15 responden = 360
 Kuartil I 16 x a5 responden = 240
 Kuartil III 32 x 15 responden = 480
e. Interpretasi jumlah skor tersebut adalah.
 480 < Skor < 600, artinya sangat positif (sistem dinilai berhasil)
 360 < Skor < 480, artinya positif (sistem dinilai cukup berhasil)
 240 < Skor < 360, artinya negatif (sistem dinilai kurang
berhasil)
 120 < Skor < 240, artinya sangat negatif (sistem dinilai tidak
berhasil)

Hasil penelitian pada interpretasi LSR dapat dilihat pada Gambar 4.17

498 (Hasil
Penelitian)

12 24 36 48 60
0 0 0 0 0
116

Gambar 4.93 Hasil Penelitian pada Interpretasi LSR

Total skor penilaian yang diperoleh dari 15 responden, yaitu 498 dan berada
di antara titik kuartil III (480) dan titik maksimal (600).
BAB V
PENUTUP

V.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan pengujian pada bab-bab sebelumnya, maka
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Sistem informasi rumah tinggal sementara (kos) berbasis Android dapat
mempermudah para pendatang di suatu wilayah untuk melakukan
pencarian dan pemesanan rumah kos yang diinginkan.
2. Sistem informasi rumah tinggal sementara (kos) dapat menghemat
waktu, tenaga dan biaya bagi pendatang dalam pencarian rumah kos
yang diinginkan.

V.2 Saran
Dari hasil analisa dan perancangan sistem informasi rumah kos ini, masih
banyak kekurangan dan kesalahan dalam sistem yang dikembangkan. Adapun
saran untuk pengembangan sistem ini adalah sebagai berikut:
a. Penambahan fitur daftar favorit untuk rumah kos yang disukai
b. Penambahan fitur hubungi pemilik kos langsung dari aplikasi
c. Membuat aplikasi ini dapat berjalan di handphone dengan sistem operasi
Android dengan versi terbaru
DAFTAR PUSTAKA

Abidin, B., Prasetyaningrum, I., & Karlita, T. (2012). Sistem Informasi Rumah
Kos Online Berbasis Web dan Messaging.
Booch, G., Rumbaugh, J., & Jacobson, I. (2005). The Unified Modeling Language
User Guide SECOND EDITION. USA: Addison Wesley Professional.
Darutama, D., Soelistijorini, R., & Subhan, A. (2011). Perencanaan Dan
Pembuatan Aplikasi Game Tebak Nada Pada OS Android. Jurnal Institut
Teknologi Sepuluh November .
Farrell, J. (2014). Java Programming. California: Cengage Learning Inc.
Fathansyah. (2012). Basis Data. Bandung: Informatika Bandung.
Fowler, M. (2004). UML Distilled Edisi ke-3. Yogyakarta: Andi.
Hariyanto, B. (2014). Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java. Bandung:
Informatika Bandung.
Hermawan, B. (2004). Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming.
Yogyakarta: Andi.
Jogiyanto. (2001). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Nugroho, A. (2007). Pemrograman Java untuk APlikasi Basis Data dengan
Teknik XP Menggunakan IDE Eclipse. Yogyakarta: Andi.
Nugroho, A. (2011). Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data.
Bandung: Andi.
Pratama, I. P. (2013). Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung:
Informatika.
Pratikto, H. S., Surya, & Sutanta, E. (2014). Sistem Pencarian dan Pemesanan
Rumah Kos Menggunakan Sistem Informasi Geografi (SIG). Jurnal
SCRIPT Vol. 1 .
Pressman, R. S. (2001). Software Engineering A Practitioner's Approach. New
York: McGraw-Hill.
Riyanto, Putra, P. E., & Indelarko, H. (2009). Pengembangan Aplikasi Sistem
Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web. Yogyakarta: Gava Media.
Rosa, & Salahudin, M. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Infotmatika Bandung.
119

Sadeli, M. (2014). Toko Buku Online dengan Android. Palembang: Maxikom.


Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016). Let's Build Your Android Apps with
Android Studio. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Medan: Andi.
Tohari, H. (2014). Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui
Pendekatan UML. Yogyakarta: Andi.
Widiyanti, S. (2000). Pengantar Basis Data. Jakarta: Fajar.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

BIODATA:
Nama Lengkap : Jajang Jaenal Yusup
Tempat/Tanggal Lahir : Sumedang, 25 Januari 1987
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Status : Belum Menikah
Alamat KTP : Dusun Cipaok, RT.001/002, Desa Tarunajaya,
Kecamatan Darmaraja, Kabupaten Sumedang
Telepon : 082111455499
Email : jajang.developer@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN:
N Sekolah/Universitas Tempat Tahun Bidang
o Kompetensi
1 SDN Sukanagara Sumedang 1994-1999 -
2 MTS Sukanagara Sumedang 1999-2002 -
3 SMK YPGU Sumedang Sumedang 2002-2005 Teknik Industri
4 Universitas Pamulang Pamulang 2010-2017 Teknik Informatika

PENGALAMAN KERJA:
N Perusahaan Tempat Tahun Jabatan
o
1 PT. Selamet Sempurna Tbk Tangerang 2005-2006 Operator Produksi
2 PT. Hydraxle Perkasa Tangerang 2006-2010 Engineer Staff
3 PT. Adyawinsa Pulogadun 2011-2012 Technical Staff
g
4 PT. IMS Technology Jakarta 2012-2014 Engineer Telco
5 PT. Abhimata Citra Abadi Jakarta 2014-2017 Engineer Telco
TRAINING:
N Perusahaan/Brand Tempat Deskripsi
o
1 Huawei Jakarta Installation BTS, Commisioning,
Upgrade RTN 510, 520, 580 &
590
2 Fiberhome Bandung Introduction to GPON &
XGPON Topology. Installation
OLT & MDU. Commisioning
for Integrations OLT & MDU
3 Gen Inova Jakarta Workshop Hacking, Linux
Operating System, Cisco
Networking, Server, MySQL
Database, Java & ASP .Net
Programming & Network
Scurity

SKILL:
N Level
Profesional Skill
o Low Medium Hight
1 Java Desktop Programming - √ -
2 Android Programming (Java) - √ -
3 Linux Operating System - √ -
4 ASP .Net C# - √ -

PENGALAMAN ORGANISASI:
N
Nama Organisasi Tahun Tempat Jabatan
o
IT Cyber Universitas
1 2011-2014 Pamulang Divisi IT
Pamulang
Lampiran 1 Lembar Bukti Bimbingan

Anda mungkin juga menyukai