Disusun sebagai salah satu syarat mengikuti ujian Praktek Mata Kuliah
Komputer Grafik
LAPORAN PRAKTEK
Di susun oleh :
NAMA
: DEVY PRATIWI
NPM
: 1414370445
KELAS
: TI 4 Pagi D
2016
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur saya ucapkan kehadirat Allah SWT berkat limpahan
rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan laporan yang membahas tentang
Komputer Grafik pada mata kuliah Komputer Grafik sebagai syarat mengikuti UAS (Ujian
Akhir Semester).
Laporan ini dimaksudkan sebagai penjelasan ringkas dari Komputer Grafik. Saya
sampaikan terima kasih pada Dosen Mata Kuliah, Ibu Indri Sulistianingsih,S.kom, selaku
pembimbing dalam kegiatan laporan tentang Komputer Grafik.
Dalam laporan ini, Saya menyadari masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan.
Untuk itu saya sangat mengharapkan masukan dan saran demi kesempurnaan laporan
ini.Demikianlah laporan ini saya buat, semoga laporan ini sesuai dengan syarat yg telah
ditentukan.
Penulis
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana
setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi
yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada
saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami
perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang
diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah
gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika
disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang
direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi
konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.
Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang
tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca,
ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi
ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar
paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari
cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan
hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh
semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik
kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai
alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat
memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak
disiplin ilmu.
2. Tujuan
1. Memahami konsep Komputer Grafik
2. Mengoperasikan perangkat Processing untuk pemrograman Komputer Grafik
3. Memahami konsep 3D
4. Salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Semester (UAS)
BAB II
PEMBAHASAN
Hasil dari pemrograman yang telah dibuat seperti gambar dibawah ini.
a. Mempersiapkan layar
Layar yang dimaksud adalah area untuk menampilkan objek. Perintah yang digunakan
adalah size(weidth,height). Contoh size(400,500) hal ini berarti ukuran layar adalah 400x500.
b. Pewarnaan latar
Warna yang digunakan dalam processing adalah penggabungan dari elemen Red,
Green, dan Blue (RGB) atau warna Grayscalle(abu-abu). Perintah untuk memberi warna latar
(background) adalah digunakan perintah background(x) atau background(r,g,b). Kisaran nilai
warna yang digunakan antara 0 sampai dengan 255, contoh background(255,0,0) akan
mengakibatkan warna latar menjadi merah.
3. Pengertian 3 Dimensi
3D (Three Dimensional) atau tiga dimensi adalah setiap objek tiga dimensi yang
mempunyai lebar, tinggi, dan kedalaman (width, height, dan depth). Dengan kata lain grafik
3D adalah grafik yang dipaparkan dalam bentuk 3 dimensi pada paksi atau koordinat x, y,
dan z. Setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai
dimensi seperti yang disebutkan di atas.
Processing dapat melakukan pengolahan grafik baik 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Untuk melakukan pemrosesan 3 dimensi mode yang digunakan adalah P3D, misal
size(400,500,P3D); hal ini berarti ukuran layar 400x500 dengan mode 3 dimensi.
Macam-macam objek 3 dimensi:
a.
Box
b.
Sphare
c.
Cyllinder
d.
Tube
e.
Pyramid
f.
Plane
g.
Hedra
a. Box
Box adalah sebuah objek 3 dimensi yang terbuat dari kumpulan objek 2 dimensi,
maksudnya sebuah box merupakan kumpulan dari sebuah bidang persegi yang saling
dihubungkan satu sama lain.
b. Sphere
Sphare atau bola merupakan suatu objek 3 dimensi yang awalnya terbentuk dari
kumpulan circle-cirle yang tak terhingga menjadi satu, Sehingga membentuk sebuah
bola.
c. Cylinder
Cylinder merupakan objek 3 dimensi yang awalnya terbentuk dari lingkaran yang
memiliki ukuran panjang. Jadi pada cylinder terdapat ukuran jari-jari,diameter dan
tinggi.
d. Tube
Tube merupakan objek 3 dimensi yang berbentuk seperti pipa.
e. Pyramid
pyramid merupakan objek 3 dimensi yang berbentuk empat persegi dan segitiga yang
berdiri yang bertemu disetiap sisinya.
f. Plane
Plane merupakan objek 3D dimensi yang berbentuk datar.
g. Hedra
Hedra merupakan 3D animasi yang memiliki banyak sisi.
4. Karakteristik 3D
Karakteristik 3D mengacu pada suatu titik koordinat cartesian X, Y, dan Z.
Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan halhal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis 3D, video, film 3D, kacamata
3D, suara 3D.
BAB III
HASIL dan SYNTAX PERCOBAAN
//Bola sedang
translate (350,350);
rotateY(a);
rotateX(r);
sphere(60);
8
fill(249,80,226);
a=a+0.04;
r=r+0.04;
//Bola kecil
translate (150,150);
rotateY(a);
rotateX(r);
sphere(40);
fill(0,255,0,185);
a=a+0.02;
r=r+0.02;
//Bola Besar
translate (100,100);
rotateY(a);
rotateX(r);
sphere(30);
fill(243,235,12);
a=a+-0.01;
r=r+-0.01;
}
No
1
Syntax
Void setup()
Keterangan
Sebagai bagian awal yang dijalankan pertama kali
misalnya reklarasi size dan background
Size(x,y);
Background(0);
Float a/float r
Tipe data
Void draw()
RotateY(a);
RotateX(r);
Translate ( , );
Fill ( , );
10
PENUTUP
1. Kesimpulan
Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan
dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana komputer grafik adalah
komputer grafik 2D yang kemudian berkembang menjadi komputer grafik 3D, pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Bagian dari komputer grafik meliputi :
mempunyai lebar, tinggi, dan kedalaman (width, height, dan depth). Dengan kata lain grafik
3D adalah grafik yang dipaparkan dalam bentuk 3 dimensi pada paksi atau koordinat x, y,
dan z. Setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai
dimensi seperti yang disebutkan di atas.
11