Anda di halaman 1dari 26

1

LAPORAN PRAKTIKUM
KOMPUTER GRAFIK



Nama
Praktikan
Nomor
Mahasiswa
Tanggal
Kumpul
Tanda Tangan
Praktikan
Anggi sulistya
pirnanda
NPM 1214370352 12-06-2014

Nama Penilai Tanggal
Koreksi
Nilai Tanda Tangan
Dosen
Indri Sulistya
Ningsih



Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Teknik Informatika
Medan
2014
KELAS
TI4-D SORE
2

DAFTAR ISI ....................................................................................................2
KATA PENGANTAR........................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................4
A. Latar Belakang..................................................................................4
B. Tujuan Praktikum..............................................................................4

BAB II Landasan Teori.......................................................................................5
A. Penjelasan Syntax-syntax..................................................................5
B. Penjelasan dari 2D.............................................................................6
C. Penjelasan darai 3D...........................................................................6

BAB III...............................................................................................................8
A. Contoh Latihan fungsi dari primitive drawing.............................................8
B. Contoh dan Fungsi dari Modul 4 2D................................................14
C. Contoh dan Fungsi dari Modul 5 3D................................................18

BAB IV...............................................................................................................23
A. Analisis Percobaan............................................................................23

PENUTUP..........................................................................................................25
A. Kesimpulan........................................................................................25
B. Saran..................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................26


3

KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis dapat
menyelesaikan tugas pembuatan makalah Komputer Grafik dengan lancar. Dalam
pembuatan makalah ini, penulis mendapat bantuan dari berbagai pihak, maka pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Dosen
kami yang telah memberikan kesempatan dan memberi fasilitas sehingga makalah ini dapat
selesai dengan lancar.Dosen yang telah banyak membantu sehingga pembuatan makalah ini
dapat berjalan lancar. Dosen yang telah memberi kesempatan dan memfasilitasi kepada
penulis sehingga makalah ini bisa selesai dengan lancar. Mama dan Bapak dirumah yang
telah memberikan bantuan materil maupun doanya, sehingga pembuatan makalah ini dapat
terselesaikan. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang membantu
pembuatan makalah ini. Akhir kata semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan penulis pada khususnya, penulis menyadari bahwa dalam pembuatan makalah
ini masih jauh dari sempurna untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat
membangun demi perbaikan kearah kesempurnaan. Akhir kata penulis sampaikan
terimakasih.











4

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang
kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat
proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan
dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak
hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer
yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam
atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional
kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek. Sinar pantul
ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada
klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus
peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.

B. Tujuan Praktikum
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1. Pengertian grafika komputer
2. Sejarah perkembangan grafika komputer
3. Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan

5

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Penjelasan Syntax-Syntax
Sintaks sebuah bahasa berhubungan dengan struktur bahasa. Sebagai contoh, untuk
membentuk sebuah kalimat yang valid dalam bahasa kita memakai struktur: [subyek] + [kata
kerja] + [kata benda]. Dengan memakai struktur ini, kita bisa membentuk kalimat, sebagai
contoh: Saya makan nasi. Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, kita musti
memenuhi sintaks (baca: aturan struktur bahasa) agar program dapat berjalan. Sebagai
contoh, dalam bahasa BASIC, untuk mengassign sebuah variabel dengan sebuah nilai, kita
memakai operand =, tetapi kalau dalam Pascal, kita pakai :=. Contoh dalam BASIC: a=1,
tapi dalam bahasa Pascal, a:=1.




















6

B. Penjelasan dari 2D

Pengertian 2D merupakan dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada
panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan
dengan sumbu X dan Y. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan
dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar
resolusi yang digunakan.
Macam-Macam objek 2D :
Line, Circle, arc, polygon, text,section, rectangle, ellips, star, helix
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yangdihubungkan dengan
garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan
sebagai kumpulan titik 2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau
linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D
ini. Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang sumbu x dan sumbu y, atau
sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu
dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang (bidang xy).

Sedangkan Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer,
yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan
kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster
graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi
dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan
dilatasi.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-
bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan,
bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat
model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam
urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan,
atau jarak dari si penglihat).



7

C. Penjelasan dari 3D

3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat
sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring). Representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer
2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk
pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D
merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada
permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling
yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan
gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek
tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya
yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D. Di dalam dunia
game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini
video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card
itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis
dalam memainkan game komputer.

Macam-macam objek 3 dimensi:
Box
Sphare
Cyllinder
Tube
Pyramid
Plane
Hedra


8

BAB III

A. Fungsi dari Primitif Drawing
Primitive Drawing
Primitive Drawing merupakan cara mudah untuk menggambar pada layar monitor
menggunakan teori geometri sederhana. Macam-macam primitive drawing seperti
menggambar sebuah titik, garis, ataugabunganantarkeduanya.
Grafika Komputer berawal dari primitif-primitif dasar grafis (titik, garis, lingkaran dll) yang
mendeskripsikan objek-objek yang kemudian akan membentuk suatu citra dua dimensi
maupun tiga dimensi. Jika dipandang sebagai bitmap (BMP) dalam citra, maka gambar
tersebut direpresentasikan sbg :



Tapi jika di pandang sebagai vektor dalam grafik, maka gambar tersebut direpresentasikan
sbg :

1. Cara pertama : (3,Timur),(4,Selatan),(3,Barat),(4,Utara).
Kelemahan : kita tidak dapat menentukan titik asal dari vektor.

2. Cara kedua : [(0,1),(0,3)], [(0,3),(4,3)], [(4,3),(4,1)], [(4,1),(0,1)]
Dengan cara ini, maka kita mengetahui titik asal dan tujuan sehingga kita dapat memperoleh
arah dan besar dari vektor tersebut.

Arah = tan
-1
[(Y2-Y1)/(X2-X1)] Besar = (X1-X2)
2
+ (Y1-Y2)
2


3. Cara ketiga : Menggunakan informasi atribut segi empat. [(0,1),(4,3)] atau (0,1,4,3) Jika
9

ada suatu gambar yang terdiri dari grafik dan area dapat diisi dengan warna tertentu, maka itu
disebut grafik juga. Intinya grafik adalah gambar yang koordinatnya dapat diubah

Berikut akan Saya share script tentang primitive drawing (membuat Titik) dalam Bahasa Java


import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Insets;

import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JFrame;

import java.util.Random;

public class Points extends JPanel {

public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);

Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

g2d.setColor(Color.blue);

Dimension size = getSize();
Insets insets = getInsets();

int w = size.width - insets.left - insets.right;
int h = size.height - insets.top - insets.bottom;

Random r = new Random();

for (int i=0; i<1000; i++) {
int x = Math.abs(r.nextInt()) % w;
10

int y = Math.abs(r.nextInt()) % h;
g2d.drawLine(x, y, x, y);
}
}

public static void main(String[] args) {

JFrame frame = new JFrame("Points");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new Points());
frame.setSize(250, 200);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
}

Output












11


Gambar project primitive drawing kotak sudut

#include <Math.h>
#include <GL/glut.h>

void myinit()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1.0, 10.0, -2.0, 2.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void display(void)
{
/* bersihkan layar */
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);

float x = 0.0;
glBegin(GL_POINTS);
//perhitungan sudut di openGL menggunakan radian, bukan derajat for(x=0.0; x<=6.28; x+=0.1)
{
glVertex2f(x,sin(x));
}
glEnd();
glBegin(GL_LINES); glVertex3f(-10.0,0.0,0.0); glVertex3f(10.0,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,-10.0,0.0);
glVertex3f(0.0,10.0,0.0);
glEnd();
glFlush ();
}

void kunci(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
12

{
/* aplikasi berhenti ketika tombol q ditekan */
case 27 : case 'q': exit(0); break;
}
glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB
| GLUT_SINGLE); glutCreateWindow("Primitif"); glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(kunci);
myinit();

glutMainLoop();
return 0;
}


















13





Gambar Project Kotak Sudut

















14


B. Contoh dan Fungsisi dari Modul 2D

Gambar project 2D tangan robot

#include <GL/glut.h>


static int shoulder = 0, elbow = 0;

void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glScalef (2.0, 0.4, 1.0);
glutWireCube (1.0);
glPopMatrix();

glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glScalef (2.0, 0.4, 1.0);
glutWireCube (1.0);
glPopMatrix();

15

glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ();
gluPerspective(65.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
}

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 's':
shoulder = (shoulder + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'S':
shoulder = (shoulder - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'e':
elbow = (elbow + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'E':
elbow = (elbow - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break; case 27: exit(0); break;
default:
break;
}
16


int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (700, 600);
glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]);
init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}


























17

Gambar Project Tangan Robot 2D





















18

C. Contoh dan Fungsi dari Modul 4 3D


Gambar project diamond
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>

typedef struct
{
int x,y;
}point2D_t;

typedef struct
{
float r,g,b;
}color_t;

void setColor (color_t col)
{
glColor3f(col.r, col.g, col.b);
}

void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)
{
int i;
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0; i<n; i++)
{
glVertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y);
}
glEnd();
}

void fillPolygon (point2D_t pnt[], int n, color_t color)
{
int i;
19

setColor(color);
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0; i<n; i++)
{
glVertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y);
}
glEnd();
}

void userdraw()
{

point2D_t
batang[4]={{-5,-190},{-5,0},{5,0},{5,-190}};
color_t biru ={0,0,1};
fillPolygon(batang,4, biru);
drawPolygon(batang,4);

point2D_t
pot[4]={{-60,-190},{60,-190},{30,-240},{-30,-240}};
color_t hitam ={0,0,0};
fillPolygon(pot,4, hitam);
drawPolygon(pot,4);

point2D_t
pot2[6]={{-80,-160},{-50,-160},{-50,-190},{-60,-190},{-60,-170},{-80,-170}};
color_t hitam3 ={0,0,0};
fillPolygon(pot2,4, hitam3);
drawPolygon(pot2,4);

point2D_t
pot3[6]={{80,-160},{50,-160},{50,-190},{60,-190},{60,-170},{80,-170}};
color_t hitam2 ={0,0,0};
fillPolygon(pot3,4, hitam2);
drawPolygon(pot3,4);

point2D_t
20

daun[6]={{-8,-100},{-5,100},{5,140},{-60,-100},{-8,-110},{-8,-110}};
color_t hijau ={0,1,0};
fillPolygon(daun,4, hijau);
drawPolygon(daun,4);


static int tick=0;
point2D_t shape[360];
double srad,r;
for(int s=0; s<360; s++)
{
srad =(s+tick)*3.14/360;
r=80*sin(200*srad);
shape [s].x = (float)(r*cos(100*srad));
shape [s].y = (float)(r*sin(100*srad));
color_t merah ={1,0,0};
fillPolygon(shape,1, merah);
}
drawPolygon(shape, 360);
}

void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
//posisi layar
glutInitWindowPosition(150,150);
//ukuran layar
glutInitWindowSize(640,480);

21

//title windows
glutCreateWindow("Bunga Raflesia");
//warna back layar
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(-300.,400.,-300.,300.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}

























22

Gambar project Diamond 3D





















23

BAB IV

A. Analisis Percobaan

Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkankualitas pembelajara,
khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atauimajinatif yang sulit dipikirkan
mahasiswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer.Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan
jalan pikir mahasiswa dalam memahamimatematika. Latihan dan percobaan-percobaan eksplorasi matematik
dapat dilakukanmahasiswa dengan komputer. Selain itu program-program sederhana yang dapat
dipelajarimahasiswa dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat
pemodelanmatematika dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.Belakangan ini hamper semua
Mahasiswa, yang memiliki komputer. Sayangnyakomputer ini kebanyakan belum dimanfaatkan dalam
pembelajaran, namun baru digunakansebagai alat bantu dalam menyelesaikan urusan administrasi atau
mengfungsikan komputersebagai mesin tik. Padahal banyak hal yang dapat dilakukan dengan komputer
dalampembelajaran matematika. Tentu saja hal ini menuntut kriativitas guru, harus
bagaimanamempresentasikan matematika dalam kegiatan pembelajaran.Komputer memberikan kesempatan
mahasiswa lebih luas dalam menginvestigasimatematika daripada kalkulator. Hal ini disebabkan karena
kemampuan memori komputeryang jauh lebih besar dari kemampuan menampilkan gambar dalam monitor
yang lebihsempurna.Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi
yangmemerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements(1989:267-268)
menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perludilakukan. Dengan komputer, mahasiswa
dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah
komputer dapat membuat konsepmatematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih
konkret dan jelas.Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yanglain.
Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistempersamaan linier; dalam
kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika,misalnya untuk melatih kemampuan
berhitung. Selain itu masih banyak lagi materimatematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan
komputer (Abdussakir & Sudarman,2000:5).
National Council of Supervisor
menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam
matematika, yaitu (1) problem solving, (2)aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4)
estimasi dan aproksimasi,(5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca,
menginterpretasi danmengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi,
dan
24

(10) melek komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika.Berdasarkan berbagai studi
tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematikaditemukan bahwa hasil belajar siswa yang
belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.






























25

PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
Pengertian grafika komputer:
- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah
satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
Sejarah perkembangan grafika komputer
- Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang
dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
- Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad
yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop
up menu, Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk
interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
- Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos Westworld, adalah film yang pertama
kali menggunakan grafika komputer.
- Tahun 1984, Waveron tech. Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
- Pada tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu
merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis Mosaic, Web
browser grafik pertama.
- Pada tahun 2003: ID Software mesin grafik Doom



B. Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih memperdalam
lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar yang
menarik.

26

DAFTAR PUSTAKA
- http://www.scribd.com/doc/118504524/Pembelajaran-Matematika-dengan-fitur-
Grafik-2D-dan-3D
- http://www.artikata.com/arti-181627-syntax.html
- http://mutiaradaniastari.blogspot.com/2010/10/grafik-komputer-2d-dan-3d.html#!

Anda mungkin juga menyukai