Anda di halaman 1dari 60

“ PEMBUATAN PROGRAM PEMBELIAN PRODUK FURNITURE SHOP (FURSHOP) ”

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Praktikum Dasar Komputer
Dan Pemrograman Tahun Ajaran 2018-2019

Asisten Wali
Miftah Jamalul Ihsan

Oleh
Kelompok R-35
Roni Mulyana 2513181007
Muhammad Andan Annur 2513181020

LABORATORIUM OPTIMASI ANALITIK SISTEM INDUSTRI


JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI
BANDUNG
2018

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
PENGANTAR...................................................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................iii
DAFTAR TABEL............................................................................................................iv

I.PENDAHULUAN............................................................................................................
1.1. Latar Belakang .............................................................................................................
1.2. Rumusan Masalah.........................................................................................................
1.3. Tujuan Penelitian..........................................................................................................
1.4. Batasa dan Asumsi........................................................................................................
1.4.1. Batasan Pembahsan............................................................................................
1.4.2. Batasan Pengolahan Data...................................................................................
1.4.3. Asumsi................................................................................................................

1.5. Sistematika Penulisan...............................................................................


II.LANDASAN TEORETIS..............................................................................................
2.1. Sistem.......................................................................................................................
2.2. Algoritma .................................................................................................................
2.3 Basaha Pemrograman................................................................................................
2.4. Flowchart..................................................................................................................
2.5. Microsoft Visio.........................................................................................................
2.6. Kompilator Program.................................................................................................
III. PENGUMPULAN DATA...........................................................................................
3.1. Deskripsi Sistem.....................................................................................................
3.2. Skema Sistem Terdahulu........................................................................................
IV. PENGOLAHAN DATA...............................................................................................
4.1. Flowchart................................................................................................................
4.2. Pseudcode...............................................................................................................
4.3. Source Code Program.............................................................................................
4.4. Tampilan Program...................................................................................................
4.5. Skema Solusi..........................................................................................................
V. ANALISIS......................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................v
LAMPIRAN....................................................................................................................vi
- Tabel Kode ASCII
- Lembar Asistensi
- Lembar Revisi
- Foto Produk

LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Akhir Praktikum Ini Telah Di Terima Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah
Praktikum Dasar Komputer Dan Pemrograman 2018-2019
LABORATORIUM OPTIMASI ANALITIK SISTEM INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI

BANDUNG, DESEMBER 2018


Menyetujui,

Asisten Penguji 1 Asisten Penguji 2

( ) ( )
NIM. 2513161026 NIM. 2513161093

Mengetahui,
Asisten Wali Kelompok R-35

Miftah Jamalul Ihsan


NIM.
PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan nikmat, taufik serta hidayah-Nya yang sangat besar sehingga bisa menyelesaikan
laporan akhir praktikum dasar komputer dan pemrograman ini yang berjudul “FURSHOP” tepat
pada waktunya.
Laporan akhir praktikum ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan praktikum Dasar
Komputer dan Pemrograman. Kami harap laporan akhir yang kami buat dapat berguna bagi semua
yang membacanya.
Tidak lupa kami juga mengucapkan terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu
dan mendukung kami jingga dapat menyelesaikan laporan akhir ini. Untuk itu kami mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Kepala Jurusan Teknik Industri Bapak Cucu Wahyudin, STP., MT.
2. Kepala Laboratorium Ibu Rida Norina, ST.,MT.
3. Dosen Pengampu Bapak Alam Santosa, ST., MT.
4. Asisten Wali R35 Miftah Jamalul Ihsan.
5. Seluruh Asisten Laboratorium OASI.
6. Seluruh rekan-rekan angkatan 2018 Teknik Industri UNJANI yang selalu memberi
dukungan.
7. Kedua Orang tua yang selalu memberi semangat dalam menyelesaikan laporan akhir
praktikum ini.
Akhir kata, semoga laporan akhir praktikum ini dapat berguna bagi kami selaku penyusun dan
berguna pula bagi seluruh pihak yang membaca laporan ini.

Bandung, Desember 2018

Penyusun

BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Perkembangan komputer saat ini mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring
dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya
hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas baik pada bidang
bisnis, kesehatan, pendidikan, pisikologi, permainan dan sebagainya.
Sebaliknya, bagi yang tidak mengikuti perkembangannya, bersiaplah untuk mundur secara
sukarela dari panggung kompetisi. Ibarat wabah, teknologi komputer sudah menyusupi hampir
semua bidang kehidupan manusia. Dari pemerintah pusat sampai tingkat pemerintah desa,
perusahaan-perusahaan, supermarket, minimarket, perguruan tinggi, SLTA, SLTP, bahkan sd hampir
semuannya mengenal komputer. Saat ini, yang mempunyai lingkungan yang semkain luas dan
bnayak diminati, juga dapat digunakan untuk menghasilkan uang adalah dunia pemrograman
komputer. Dalam dunia pemrograman komputer, dikenal algoritma dan banyak bahasa
pemrograman, seperti pascal, basic, java, C,C++, dan lain-lain.
Furniture adalah bisnis yang sangat menjanjikan pada saat ini karena setiap manusia
membutuhkan barang mebel, furniture melayani permintaan pelanggan yang memesan kebutuhan
barang yang dibutuhkan untuk melayani permintaan pelanggan yang memesan barang mebel
terlebihh dahulu, lalu para operator akan mendata kebutuhan pelanggan dalam pesanannya,
kemudian operator akan menyuruh kepada pegawainnya untuk menyiapkan barang-barang yang
telah dipesan pembeli untuk dikirim dan nantinnya akan melakukan pembayaran bisa melalui
operator online atau dikasir.
Dalam proses pemesanan dan pembayaran, pada saat ini kebanyakan furniture mebel masih
menggunakan cara manual dalam menghitung berapa jumlah pesanan dan berapa jumlah atau total
barang yang harus dibayar oleh pelanggan. Sebagian besar tempat menjual mebel furniture masih
menggunakan bahasa baku menu atau kertas pesanan dalam melakukan pemesanan dan perhitungan
jumlah pesanan serta jumlah uang yang harus dibayarkan. Hal ini kurang efektif karena para
pegawai atau karyawan harus menhitung secara manual berapa jumlah barang yang dibutuhkan dan
berapa total harga barang yang harus dibayarkan. Kemungkinan untuk terjadinnya kesalahan
perhitungan cukup besar yang dapat berimbas pada pendapatan penjualan dari furniture tersebut.
Perhitungan jumlah pesanan dan jumlah uang yang harus dibayarkan dapat dibantu dengan
teknologi informasi. Perhitungan tersebut dapat dilakukan oleh sebuah program yang dibuat untuk
memudahkan karyawan dalam menghitung jumlah barang dan harga barang total yang harus ada
dan nantinnya akan dibayarkan oleh pelanggan. Sehingga mengurangi kesalahan perhitungan
jumlah pesanan dan jumlah uang yang harus dibayarkan.

I.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah Dalam membuat rancangan program ini dibuat untuk
memudahkan konsumen dalam pembelian produk di PT.Furshop mandiri, terdapat rumusan masalah
yakni:
 Bagaimana program memudahkan konsumen dalam pembelian produk di PT.Furshop
mandiri dapat berjalan lancar tanpa adanya kesalahan dan error?

 Bagaimana cara untuk mengaplikasikan program tersebut dalam kehidupan?

 Mengapa program ini dibuat dengan sedemikian rupa?

I.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian dari pembuatan laporan ini Adalah:


 Membuat sebuah aplikasi pembelian dan pemesanan di progran furshop dengan bahasa
pascal.
 Untuk memudahkan membuat program dalam bahasa pascal.
 Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa
pascal.
 Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program
bahasa pascal.
 Sebagai syarat kelulusan praktikum laboratorium OASI.
I.4 Batasan dan Asumsi

I.4.1 Batasan Permasalahan


Adapun batasan permasalahan yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:
 Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang
 Barang yang disediakan terdiri dari furniture mebel dari PT.Furshop
 Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barang yang ada

I.4.2 Batasan Pengolahan Data


Adapun batasan pengolahan data yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:
 Menggunakan program aplikasi lazarus versi ......
 Dalam programnya menambahkan perintah looping, decision ?
 Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang
 Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barangnnya
I.4.3 Asumsi
Adapun asumsi yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:
 Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang
 Barang yang disediakan dapat dicari dengan memasukkan kode yang diinginkan pembeli
 Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program
bahasa pascal
 Barang yang tersedia di furshop yaitu furniture mebel
 Program yang digunakan dalam memesan barang dan membeli barang menggunakan lazarus
dan bahasa pascal agar dapat mudah dipahami atau dimengerti oleh operator yang
mengalami kemajuan teknologi
I.5 Sistematika Penulisan
Untuk membantu dan memahami isi serta uraian penelitian, sesuai dengan judul yang dimaksud
perlu kiranya menyusun sistematika laporan kerja praktek sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan
Bab ini menguraikan tentang Latar Belakang yang berisikan tentang perkembangan dari
masa dulu dan mengalami proses perubahan dan sekarang menjadi modern sistem-sistem
terdahulupun sekarang sudah berubah , Perumusan Masalah berisi tentang bagaimana perusahaan
itu mengaplikasikan program Bagaimana program memudahkan konsumen dalam pembelian
produk di PT.Furshop mandiri dapat berjalan lancar tanpa adanya kesalahan dan error, Bagaimana
cara untuk mengaplikasikan program tersebut dalam kehidupan, Mengapa program ini dibuat
dengan sedemikian rupa, Tujuan Penelitian berisi kan Membuat sebuah aplikasi pembelian dan
pemesanan di progran furshop dengan bahasa pascal. Untuk memudahkan membuat program dalam
bahasa pascal.
Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa
pascal. Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program
bahasa pascal. Sebagai syarat kelulusan praktikum laboratorium OASI, Batasan dan Asumsi lalu
didalamnya ada Batasan Permasalahan berisikan Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang
Barang yang disediakan terdiri dari furniture mebel dari PT.Furshop Barang yang disediakan dapat
dicari dengan kode nama barang yang ada, Batasan Pengolahan Data berisikan Menggunakan
program aplikasi lazarus Dalam programnya menambahkan perintah looping, decision.
Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang Barang yang disediakan dapat dicari
dengan kode nama barangnnya, Asumsi yaitu berisikan tentang barang yang disediakan, kode
barang, jumlah barangnya lalu memudahkan kita agar dapat membuat suatu program sederhana
dalam bahasa pascal yang dapat dipahami Barang yang tersedia di furshop yaitu furniture mebel,
Program yang digunakan dalam memesan barang dan membeli barang menggunakan lazarus dan
bahasa pascal agar dapat mudah dipahami atau dimengerti oleh operator yang mengalami kemajuan
teknologi, Sistematika Penulisan untuk membantu dan memahami isi serta uraian penelitian, sesuai
dengan judul yang dimaksud dalam babnya.

BAB II Landasan Teoretis


Merupakan bagian yang berisikan kajian tentang sistem informasi yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti dan juga tentang algoritma dalam pemecahan masalah lalu ada bahasa
pemrograman yang berisi tentang tipe-tipe data yang terstruktur, flowchart yaitu langkah-langkah
logis dalam menyelesaikan masalah mengguakan simbol-simbol menggunakan microsoft visio,
pseudocode kode palsu yang dapat dipahami , lalu ada sourcecode, kompilator program yaitu
menggunakan lazarus program bahasa pascal agar dapat memudahkan manusia dalam mengerti
bahasa.

BAB III Pengumpulan Data


Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi yang akan di buat melalui deskripsi sistem
sebelum membuat program dan sudah dapat diperkirakan dalam menyusun program seperti aplikasi
atau program yang digunakan yaitu microsoft visio dalam pembuatan flowchart, kemudian program
lazarus dalam membuat program sourcecode, lalu ada langkah-langkah skema solusi dalam
perancang program.
BAB IV Pengolahan Data
Bab ini berisi tentang implementasi dari hasil rancangan disertai contoh data yang di input
dalam pengolahan data digunakanlah flowchart sebagai Bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara
penyajian dari suatu algoritma, pseudocode sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah
algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, Source
code program yaitu kumpulan pernyataan atau deklarasi bahasa pemrogramman komputer yang
ditulis dan dapat di baca manusia.
Tampilan program akan memunculkan program yang digunakan dan terdapat nama barang
kode barang jenis barang yang di ouputkan akan memunculkan isi dari program yang dibuat
tersebut, skema langkah-langkah solusi Mendefinisikan Masalah/Defining the problem
Perencanaan/Planning/Desain,sistemImplementasi/Koding/Programming,Dokumentasi/Docu
mentation, Testing, Operasional dan Maintenance.

BAB V Analisis
Analisis:
· Program :perintah untuk menuliskan judul program yang akan di jalankan.
· Var :Digunakanuntuk menyimpan sebuah nilai dan nilai yang disimpan
padanya dapat diubah selama eksekusi program
· Begin :berisi tentang pengolahan program yang sedang di jalankan.
· Write :perintah untuk masukan (input data ).
· Clrscr :untuk menghapus prevew dalam exc
· Writeln :untuk garis baru.
· Readln :untuk menampilkan / membaca sintak ke exc / tampilan.
· End : untukmengakhiri sebuah program.

BAB VI Simpulan Dan Saran


Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil membuat laporan ini lazarus dapat digunakan
untuk menerjemahkan bahasa pascal untuk menjadi sebuah program, Program dapat berjalan dengan
baik, dan dapat digunakan untuk memesan barang dan juga menampilkan list barang, Pengguna dapat
mengetahui biaya furniture yang mereka pesan nama barangnya, jumlah barang, dan total harga
barang sebelum melakukan pembayaran di loket pembayaran.
Saran Diharapkan program ini dapat dikembangkan sehingga program ini dapat benar-benar
berguna bagi para pengguna program furshop, Diharapkan program ini dapat diaplikasikan
dengan program-program lain.

BAB II
LANDASAN TEORETIS
2.1. Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang
terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan
aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan
untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model
matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu
wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara
merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling
berhubungan sehingga membentuk suatu negara di mana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu
rakyat yang berada dinegara tersebut.

Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun
dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga
maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah
sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.
2.2.Algoritma

Sejarah Singkat Algoritma

Algoritma ditemukan oleh seorang ilmuan timur tengah jaman peradaban islam
bernama Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi (780-850 masehi) dan kata
Algoritma (inggris: Algorithm) menurut sebagian ilmuan belakangan diambil dari namanya
yakni Al-Khwarizmi . Dintinjau dari bahasa, Algoritma berasal dari kata algorism yang
artinya perhitungan dalam angka arab namun para ahli sejarah kesulitan menemukan asal-
usul istilah ini sampai akhirnya mereka menemukan bahwa Algorithm/Algoritma berasal dari
nama penemunya seperti disebutkan diatas.

Al-Khwarizmi Juga dikenal sebagai penemu Aljabar atau Algebra dan juga beliau ini adalah
seorang ahli Astronomi dimasanya.

Pengertian Algoritma

Algoritma secara singkat dapat didefinisikan sebagai Langkah-langkah Sistematis dan Logis
dalam menyelesaikan suatu masalah. Dengan konsep Algoritma maka suatu permasalahan
harus diselesaikan secara Sistematis, Logis dan bisa diuji benar atau salahnya.

Karena Algoritma adalah sebuah konsep, maka tentu setiap orang bisa mempunyai
Algoritma yang berbeda-beda terhadap masalah yang sama. Contoh ada suatu permasalahan
X dan solusinya adalah Y, maka tiap orang bisa mendapatkan Y dengan Algoritma mereke
masing-masing, tidak harus sama akan tetapi menghasilkan output yang sama yaitu Y.
Pada prakteknya penerapan Algoritma haruslah efisien. Efisien disini artinya Cepat, Tepat
dan Simple. Seperti kasus membuat Software komputer, Software yang dibuat dengan
Algoritma yang baik akan menghasilkan software yang efisien, tidak banyak bugs dan tidak
makan banyak memory yang tidak perlu misalnya

Contoh:

1.Yuni diminta ibu untuk membuat jus mangga.Buatlah algoritma untuk membuat jus
mangga tersebut.

Jawab:Algoritma

1. Input :Mangga ,Susu,Air,Es

2. Proses :1.Masukan mangga,susu,air dan es ke dalam blender

2.Blender semua bahan sampai halus

3.Tuangkan ke dalam gelas

3. Output : Jus Mangga

2.3. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Pengertian Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah
komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis
yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Fungsi
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur
berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi.
Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan
lampu lalu lintas di jalan raya, dll.

Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer
dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam
dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat
aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus
disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.

Tipe Data

Integer

Jenis tipe data yang satu ini dapat didefinisikan sebagai bilangan bulat. Artinya suatu program yang
menggunakan tipe data Integer ini tidak mendukung penggunaan huruf. Selain itu bilangan yang
digunakan juga haruslah bulat (tidak mengandung pecahan desimal). Contoh tipe data integer
adalah 8, -12, 205, dan lain – lain.

Real

Adalah tipe data yang berisikan bilangan yang mengandung pecahan desimal memiliki ketelitian
11-12 igit

Contoh bilangan real: 2.33, 5.994,56.766E+11 artinya 56.766X10^11 dimana E merupakan simbol
perpangkatan 10.

Char

Jenis tipe data berikutnya adalah Char, tipe data ini biasanya terdiri dari suatu angka, huruf, tanda
baca atau bahkan karakter khusus. Dibutuhkan 1 byte atau 8 bit ruang di dalam memori agar dapat
menyimpan sebuah karakter. Dalam Bahasa pemrograman tipe data char tidak memiliki batasan dan
biasanya menggunakan tanda baca kutip ganda (“) di bagian depan serta belakang. Seringkali juga
penulisan karakter kosong digantikan dengan tulisan “null”.

String
Jenis tipe data selanjutnya disebut String yang terdiri dari kumpulan karakter dengan panjang
tertentu, dan seringkali dianggap sebagai tipe data dasar. Hal ini dikarenakan hingga saat ini tipe
data String paling sering digunakan oleh para programmer. Hampir sama dengan Char, penulisan
karakter String dalam Bahasa pemrograman juga diawali dan diakhiri dengan kutip ganda serta
mengenal penulisan “null” untuk karakter kosong.

Array

Terakhir adalah tipe data Array dan termasuk tipe data composite karena dapat menyimpan. Data
yang tersimpan dalam tipe data Array juga termasuk bertipe sama atau homogen. Dalam Bahasa
pemrograman penggunaan tipe data Array tidak langsung di deklarasikan seperti tipe data lain,
namun seringkali memegang peranan penting terhadap penggunaan data agar lebih terstruktur.

Record

Adalah tipe data terstruktur yang biasa digunakan untuk menampung beberapa item data yang
terdiri dari tipe data berbeda . Bedanya dari array record bisa menampung berbagai jenis tipe data.

Boolean

Tipe variabel yang berguna untuk pengolahan hal yang hanya mempunyai dua ketentuan benar
(TRUE) dan salah (FALSE) saja.

Struktur Umum dari Program Pascal

Judul Program

Berisi nama penjelasan tentang program tersebut.

Bagian Unit

Bagian Unit

1. Unit crt : di gunakan untuk memanipulasi tampilan pada layar

2. Unit sysutils : digunakan untuk menampilkan waktu dan tanggal

3. Unit lconvencoding : digunakan untuk mengkonversi sebuah kelompok karakter ke


kelompok karakterlainnya.
Bagian Deklarasi

Digunakan untuk mendeklarasi yang di pakai beserta profertinya

1. Deklarasi konstan : merupakan pengenal yang nilainya sudah pasti

2. Deklasrasi variabel : yaitu pengenal yang berisi data yang dapatberubah-ubah nilainya di
dalam program

1. Deklarasi prosedure : prosedure merupakan bagian terpisah dari program dan dapat di
aktifkan dimanapun di dalam program, prosedure di buat sendiri bilamana program akan di bagi-
bagi menjadi beberapa blok

Deklarasi tipe :

Tipe data sederhana:

1. Integer

2. Real

3. Char

4. String

5. Boolean

Tipe data terstruktur:

1. Array

2. Record

Bagian Pernyataan : berisi pernyataan atau (stetment) yang akan di proses oleh program yang akan
di buat
2.4.Flowchart

Pengertian Flowchart adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah dengan simbol-simbol


yang ditentukan. Flowchart (bagan alir) juga didefinisikan sebagai diagram yang menyatakan aliran
proses dengan menggunakan anotasi- anotasi semisal persegi, panah, oval, wajik dll.

Penggunaan flowchart sangat penting, Bahkan Dr. Kauro Ishikawa seorang ahli teori organisasi,
menjadikannya sebagai 1 dari 7 alat kualitas dasar (7 basic quality tools) yang harus dikuasai para
anggota Quality Control Circle atau gugus kendali kualitas.

Melalui flowchart, kita bisa melihat langkah-langkah proses secara mendetail, lengkap dengan
aktivitas yang terjadi. Flowchart banyak dipergunakan sebagai alat komunikasi dan dokumentasi.
Fungsi Flowchart

Fungsi Flowchart

Flowchart program memiliki 4 fungsi, keempat fungsi flowchart tersebut antara lain Memastikan
Program Memiliki Alurnya SendiriFlowchart dapat membantu programmer untuk melihat alur atau
pola ketika akan mem-build sebuah program/aplikasi. Dengan demikian, dapat mencegah malfungsi
dari program komputer yang sedang dibuat. Program atau aplikasi yang dihasilkan pun dapat
bekerja secara optimal.

Melihat Keseluruhan Program Flowchart membantu Anda melihat rangkaian program secara
keseluruhan (universal). Hal ini akan memudahkan siapa pun untuk melihat rancangan suatu
program, tak terbatas bagi programmer saja.

Melihat Prosesdari Sebuah Program Ketika Dijalankan Ini masih ada kaitannya dengan fungsi
flowchart pada poin kedua. Flowchart program dapat digunakan untuk melihat proses-proses yang
akan terjadi ketika program dijalankan.

Artinya, bisa melihat penjelasan dari setiap proses di dalam program. Misalnya saja ketika akan
membuat aplikasi neraca keuangan.Di dalam neraca keuangan misalnya saja terdapat input
penjualan. Nah, melalui flowchart program Anda bisa melihat bagaimana input penjualan diperoleh,
lengkap dengan dari mana data itu didapatkan.Pedoman dalam Menyusun atau Mengembangan
Aplikasi
Fungsi flowchart program selanjutnya ialah menjadi pedoman dalam menyusun atau
mengembangkan aplikasi. Hampir sama dengan fungsi flowchart pada umumnya, flowchart
program juga dapat digunakan untuk melihat alur/tahapan proses sebuah program..

Lengkap dengan kegiatan yang terjadi. Hal ini tentu akan banyak membantu pada saat
pembuatan/pengembangan sebuah program.

Jenis-Jenis Flowchart

Flowchart sendiri dari setidaknya 5 jenis. Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing masing
jenis flowchart.

Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart sistem atau bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan proses pekerjaan di
dalam sistem. Bagan ini akan menggambarkan arus pekerjaan secara mendetail dan menyeluruh.
Jadi, Anda bisa melihat urutan-urutan proses/prosedur di dalam sistem.

Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart dokumen atau yang kerap disebut flowchart
formuliran diagram alir yang menggambarkan proses dari laporan dan formulir lengkap dengan
tembusan-tembusannya.

Simbol-simbol yang digunakan pada flowchart dokumen masih sama dengan flowchart sistem.
Adapun simbol-simbol flowchart dapat Anda lihat pada ulasan ‘Simbol dalam Flowchart’ di bagian
bawah
.
Flowchart Skematis (Schematic Flowchart) Sekilas flowchart skematis tampak menyerupai
flowchart sistem, karena memang kedua flowchart ini sama-sama digunakan untuk menggambarkan
prosedur/proses dalam sistem. Simbol-simbol yang digunakan keduanya pun sama.

Hanya saja, flowchart skematis (schematic flowchart) memiliki simbol yang lebih beragam.
Ya, simbol flowchart skematis lebih kompleks, ia juga menggunakan gambar-gambar komputer dan
peralatan lainnya.

Hal ini bertujuan untuk memudahkan orang-orang yang tidak familier dengan simbol-simbol dalam
flowchart untuk membaca informasi yang disampaikan. Namun sayangnya, pembuatan flowchart
ini memakan waktu lebih lama.

Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart program merupakan bagan alir yang
menggambarkan tahapan dalam proses sebuah program. Flowchart ini merupakan produk ‘turunan’
dari flowchart sistem. Hal ini guna memudahkan analis sistem dan programmer dalam memahami
suatu program.

Secara umum flowchart program terbagi menjadi dua, yaitu flowchart logika program (program
logic flowchart) dan flowchart program komputer terperinci (detailed computer program flowchart).

5 .Flowchart Proses( Process Flowchart) Terakhir ialah flowchart proses atau yang biasa disebut
process flowchart. Flowchart ini banyak dipakai di sektor industri (bagian produksi) dan juga analis
sistem.

Fungsi flowchart ini untuk melihat prosedur dalam suatu proses produksi. Selain itu, flowchart
proses juga banyak digunakan untuk melihat jarak dari langkah satu ke langkah yang lain, lengkap
dengan time proses yang dibutuhkan.

Tabel 2.1.Simbol Flowchart

Terminal : Digunakan untuk mengawali dan mengakhiri sebuah


flowchart, diawali dengan menggunakan start/mulai dan di akhiri
dengan end/selesai
Proses: Menunjukan suatu proses pengolahan data

Decision: Uji kondisi (pemilihan) dalam suatu flowchart

Sub Program : Menunjukan adanya subprogram dalam suatu


flowchart

Input/Output : Menunjukan data-data yang akan diolah maupun


sesudah diolah

Konektor dalam satu halaman

Looping : Menunjukan adanya suatu pengulangan yang pasti dalam


suatu flowchart

Konektor beda halaman

Arrow : Menunjukan arah dalam suatu flowchart


Gambar
2.2.Flowchart
2.5.Pseudo Code

Pengertian

Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi
tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritme pemrograman komputer yang menggunakan
konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan
bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan
untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritme, seperti deklarasi variabel, kode ataupun
subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih
diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau
dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk
mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang
umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu
merupakan prinsip utama dalam suatu algoritme. Kode-palsu umumnya digunakan dalam buku-
buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam
perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah
program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.

Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kode-
palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs),
termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat pula dimasukkan
sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu.

Penggunaan

Buku-buku teks dan publikasi ilmiah yang membahas tentang ilmu komputer serta komputasi
numerik sering menggunakan kode palsu dalam mendeskripsikan suatu algoritme dengan tujuan
agar programer dapat memahaminya meskipun mereka tidak memahami bahasa pemrograman yang
digunakan. Dalam buku-buku teks biasanya disertakan pula pengantar yang membahas tentang
notasi dan konvensi yang digunakan, termasuk di dalamnya notasi dan konvensi yang digunakan
pada kode palsu. Tingkat kejelasan secara lebih detail atas penggunaan suatu bahasa pemrograman
kadang-kadang digunakan pula sebagai pendekatan — sebagai contoh, buku teks Donald Knuth
"The Art of Computer Programming" menggunakan bahasa assembly untuk mikroprosesor yang
sebenarnya tidak ada.
Seorang programer yang akan mengimplementasikan suatu algoritme yang bersifat spesifik,
utamanya algoritme yang masih belum begitu dikenalinya, umumnya menggunakan kode palsu
sebagai penjelasan, kemudian ia akan dengan mudah "menerjemahkan" penjelasan tersebut ke
dalam bahasa pemrograman dan mengubahsuai agar dapat berinteraksi secara benar dalam program
secara keseluruhan. Programer dapat pula memulai sebuah proyek dengan membuat sketsa kode
dengan menggunakan kode palsu di atas kertas sebelum menulisnya dalam bahasa pemrograman
yang sesungguhnya, sebagai mana dilakukan dalam pendekatan "top-down".

Tabel 2.3.Contoh Pseudocode

Pseudocode

Program penambahan
{program ini digunakan untuk penambahan File}

Deklarasi
Berkasteks:text
Pesan:string

Deskripsi Algoritma
Mulai

Penamaan(berkasteks,’memo.txt)
tambah(berkasteks)
tulis(‘apa kabar?)
baca(pesan)
tulis(pesanteks,pesan)
tutup(berkasteks)

Selesai

2.6.Source Code

Source code adalah komponen dasar sebuah program komputer yang diciptakan oleh seorang
programmer. Komponen ini bisa dibaca dan dipahami dengan mudah oleh manusia. Misalnya saat
seorang programmer menulis serangkaian kode bahasa C ke dalam Notepad dan menyimpannya ke
dalam bentuk teks, maka file teks itu disebut source code.
Programmer bisa menggunakan editor teks, alat visual programming atau sebuah integrated
development environment untuk menciptakan source code. Dalam lingkungan pengembangan
program yang besar, seringkali ada sebuah sistem manajemen yang menolong para programer untuk
mengecek berbagai kondisi dan level dari file source code secara terpisah.

Selain menyediakan fondasi penciptaaan software, source code seringkali memiliki tujuan-tujuan
lain yang penting. Contohnya, pengguna yang paham pemograman dan memiliki akses source code
bisa dengan lebih mudah untuk memodifikasi penginstalan software jika diperlukan.

Sementara itu, para pengembang lain bisa menggunakan source code untuk menciptakan program
serupa untuk platform lain. Tugas ini sulit dilakukan tanpa instruksi coding. Akses terhadap source
code juga memampukan programmer berkontribusi dalam komunitas. Misalnya dengan berbagai
kode program untuk belajar bersama.

Tabel 2.4.Contoh Source code

Source code

Program penambahan

var
Berkasteks:text
Pesan:string

begin
assign(berkasteks,’memo.txt);
append(berkasteks);
write(‘apa kabar?);
readln(pesan);
writeln(pesanteks,pesan);
close(berkasteks);

End;

2.7.Microshop Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering
digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang
dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektoruntuk membuat diagram-
diagramnya.

Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang
diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio
adalah Visio 2002, Visio 2003, Visio 2007, Visio 2013, dan Visio 2016 yang merupakan versi
terbaru. Visio 2007 (,atau lebih baru) Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna
yang sama, tetapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan
diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga
memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa
sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.

2.8. Kompilator Program

Lazarus adalah lingkungan pengembangan terpadu (LPT) sumber terbuka bagi pengguna bahasa
pemrograman Pascaldan Object Pascal yang menyediakan lingkungan pengembangan yang mirip
dengan Delphi. LPT ini dibangun untuk dan didukung oleh kompilator Free Pascal (FPC).
Mempunyai moto Write Once Compile Anywhere artinya hanya dengan sebuah kode sumber
program dapat dikompilasi di semua platform OS (Windows, Linux, Mac OS dan lain-lain.) dan
arsitektur (i386, x86 64, arm dan lain-lain) yang didukung. Kompilasi silang juga dapat dilakukan.

Lazarus dibangun di atas kerangka yang juga digunakan untuk menghasilkan aplikasi yang dibuat di
atasnya, yaitu Lazarus Component Library (LCL). Baik Lazarus maupun LCL murni ditulis dalam
bahasa Object Pascal. LCL ini merupakan abstraksi untuk berbagai pustaka grafis yang digunakan
untuk menampilkan antarmuka dari aplikasi
Seperti Free Pascal, Lazarus adalah perangkat lunak bebas. Bagian yang berbeda didistribusikan di
bawah lisensi perangkat lunak bebas yang berbeda, termasuk GPL, LGPL, MPL, dan versi
modifikasi dari LGPL.

Secara khusus, LCL, yang statis dibangun ke dalam executable yang dihasilkan, dilisensikan di
bawah versi modifikasi dari LGPL, pemberian izin tambahan yang memungkinkan untuk
pengembangan statis ke dalam perangkat lunak yang dihasilkan, termasuk yang berpemilik.

Perhatikan bahwa menginstal paket desain-waktu setara dengan menghubungkannya ke IDE.


Dengan demikian, mendistribusikan Lazarus IDE dengan paket desain-waktu GPL yang tidak
kompatibel (misalnya paket JEDI, yang dilisensikan dengan lisensi Mozilla Public License), dalam
pra-instal akan menyebabkan pelanggaran lisensi. Meskipun perangkat lunak ini tidak melarang
paket pribadi(yang memiliki pemilik) yang sedang dikembangkan dengan Lazarus.

BAB III

PENGUMPULAN DATA

3.1 Deskripsi Sistem

Sistem yang dibuat digunakan untuk kegiatan jual beli dimana pembeli dapat mencari
barang apa yang di butuhkan dan mengetahui total yang harus di bayar dengan akurat. Di dalam
sistem ini disisipkan tanggal saat pemesanan dan juga terdapat pengulangan pada barang yang ingin
di pilih kembali ke menu pemilihan barang dan pada saat pemilihan barang dilakukan oleh pembeli,
pembeli dapat memilih barang yang dipilih menggunakan nomor barang dan akan keluar output
barang yang telah dipilih pembeli.

Aplikasi yang digunakan adalah lazarus program pascal,Microsoft Word,Microsoft Visio dan
menambahkan perintah gabungan array record dan procedure juga ditambahkan file dan procedure
kursor juga di masukan perintah looping. Program ini dibuat untuk memudahkan pelanggan dalam
mencari jenis barang dan memudahkan mengetahui harga, jumlah barang tersebut yang dibeli
pembeli dan dapat mengetahui hasil dan barang yang akurat. Dan juga pembeli dapat memilih
kembali barang yang sebelumnya telah dipilih diawal-awal dan dapat kembali untuk memilih
barang yang dipilih, karna sistem ini menggunakan looping atau pengulangan jadi memudahkan
pembeli dalam memilih barang yang ingin dia pilih kembali.

Alur programnya seperti Setelah mengalami pembaruan disetiap programnya di alur ini
program sudah dapat di jalankan dengan begitu sederhana dan singkat untuk dipahami pembeli
dalam menggunakannya yaitu sama seperti program sebelmnya memasukkan id dan password
untuk massuk ke menu pilihan selanjutnya.

Setelah masuk maka pembeli tinggal menekan tombol panah atas, bawah untuk memilih
menu yang diinginkan dan pembeli masuk ke pilihan menu list barang dan di list barang ini telah
ditambahkan 10 barang dari program sebelumnya. Lalu akan memunculkan list barang hingga 40
jenis barang yang tersedia di list tersebut. Lalu pembeli masuk ke menu pendistribusian untuk
mengisikan identitas, no hp, jenis pengiriman lalu masukkan jumlah barang yang diinginkan misal
dua barang ada barang yang ke-1 dan barang yang ke-2 pembeli dapat memilih dua barang yang
dipesan lalu masukkan kode barangnya dan jumlah barang yang diinginkan.

Setelah tadi pendistribusian selesai di lakukan maka pembeli diarahakan ke menu pilhan
struk untuk membayar total dan melihat data yang telah dimasukkan sebelumnya dan di menu ini
akan memunculkan pilihan barang yang telah dipesan sebelumnya memasukkan kode barang.

Tabel 3.1.halaman utama program

SELAMAT DATANG DI FURSHOP


08987945392
BANDUNG

Tabel 3.2.Pilihan menu program

BELANJA HAPPY
SILAHKAN PILIH MENU
LIST BARANG
PENDISTRIBUSIAN
STRUK
KELUAR
Tabel 3.3.Menu list barang

Nama Barang | Kode | Harga


1.Meja | mj | 200000
2.Kursi | ks | 150000
3.Lemari | lm | 4500000
4.Kursi pelaminan | kp | 2000000
5.sofa | Sf | 3000000
6.Tempat Tidur | tt | 5000000
7.Meja Makan | mmkn | 800000
8.Meja Belajar | Mb | 200000
9.Kursi Teras | Kt | 300000
10.Rak Sepatu | Rs | 100000
11.Kaligrafi | kl | 150000
12.Meja rias | mr | 700000
13.Meja Telepon | mt | 300000
14.Mimbar | mm | 1000000
15.Set Kursi Makan | skm | 400000
16.Set Kamar Tidur | skt | 2500000
17.Set Meja Sekolah| sms | 350000
18.Sangkar Burung | sb | 100000
19.Lemari Buku | lb | 250000
20.Lemari Pajangan | lp | 1100000
21.Gantungan Kunci | gk | 50000
22.Pigura | p | 750000
23.Meja TV | mtv | 800000
24.Rak Koran | rk | 300000
25.Lampu Tidur | lt | 250000
26.Dipan | dip | 1000000
27.Meja Mkn min| mmm | 1200000
28.Meja Ampau | ma | 200000
29.Lemari jam | lj | 200000
30.Sopa single | ss | 500000
31.pintu ukir | pu | 300000
32.kursi goyang | kg | 200000
33.kusen | kn | 300000
34.rak serbaguna | rsb | 400000
35.meja bundar | mbr | 300000
36.meja lipat | mlt | 1600000
37.rak dinding | rd | 150000
38.meja santai | msi | 200000
39.rak portable rpe 140000
40.rak handuk rhk 150000

3.2 Skema Sistem Terdahulu

1 2

3 4

Gambar 3.2.1 skema terdahulu

Keterangan :

Gambar 1  Sebelum adanya aplikasi konsumen harus datang terlebih dahulu ke toko

Gambar 2  Memilih melihat-lihat barang yang akan di beli

Gambar 3  Setelah beres memilih dan sudah menemukan barang yang cocok konsumen baru
membayar

Gambar 4  Barang siap di antar.


BAB IV
PENGOLAHAN DATA
4.1.Flowchart
4.2.Pseoudocode
Program furshop

{Program ini dibuat untuk memudahkan pelanggan dalam mencari barang dan harga serta mengetahui harga total
barang yang dibeli,aplikasi ini menggunakan lazarus}

Deklarasi

Id,pass,Meja,Kursi,Lemari,Kursi Pelaminan,sofa,tempat tidur,meja makan,meja belajar,kursi teras,rak sepatu,


Kaligrafi,Meja rias,Meja telepon,Mimbar,Set Kursi makan,Set Kamar tidur,Set Meja sekolah,Sangkar burung,Lemari
buku,Lemari pajangan,gantungan kunci,pigura,meja tv,rak koran,lampu tidur,dipan,meja makan min,meja ampau,lemari
jam,sopa single.

Barang=record

Nh,np,kode,jb,identitas nama pembeli,no hp pembeli,jenis pengriman:string

A,x,y,nh,namabarang:integer

Hargabarang,total:real

Deskripsi Algoritma

Mulai

Baca(id=Furshop)

Baca(pass=market)

Baca(belanja happy)

Baca(silahkan pilih menu)

Baca(1.list barang)

Baca(2.pendistribusian)

Baca(3.struk)

Baca(4.keluar)

Baca(Meja =Mj*200000)

Baca(Kursi =Ks*150000)

Baca(Lemari =Lm*4500000)

Baca(Kursi Pelaminan =Kp*2000000)

Baca(Sofa =Sf*3000000)

Baca(Tempat Tidur =Tt*5000000)

Baca(Meja Makan =mmkn*8000000)

Baca(Meja Belajar =Mb*2000000)

Baca(Kursi Teras =Kt*300000)

Baca(Rak Sepatu =Rs*100000)

Baca(Kaligrafi=Kl*150000)

Baca(Meja rias=Mr*700000)

Baca(Meja telepon=Mt*300000)

Baca(Mimbar=Mbr*1000000)
Baca(Set Kursi makan=Skm*400000)

Baca(Set Kamar tidur=Skt*25000000)

Baca(Set Meja sekolah=Sms*350000)

Baca(Sangkar burung=Sb*100000)

Baca(Lemari buku=Lb*250000)

Baca(Lemari pajangan=Lp*11000000)

Baca(gantungan kunci=gk*50000)

Baca(pigura=p*750000)

Baca(meja tv=mtv*800000)

Baca(rak koran=rk*300000)

Baca(lampu tidur=lt*250000)

Baca(dipan=dip*1000000)

Baca(meja makan min=mmm*1200000)

Baca(meja ampau=ma*200000)

Baca(lemari jam=lj*200000)

Baca(sopa single=ss*500000)

Total(Mj*200000)+(Ks*150000)+(Lm*4500000)+(Kp*2000000)+(Sf*3000000)+(Tt*5000000)+(mkn*8000000)+
(Mb*2000000)+(Kt*300000)+(Rs*100000)+(Kl*150000)+(Mr*700000)+(Mt*300000)+(Mbr*1000000)+
(Skm*400000)+(Skt*25000000)+(Sms*350000)+(Sb*100000)+(Lb*250000)+(Lp*11000000)+(gk*50000)+
(p*750000)+mtv*800000)+(rk*300000)+(lt*250000)+(dip*1000000)+(mmm*1200000)+(ma*200000)+(lj*200000)+
(ss*500000)

Tulis(jmlh:=mj+ks+lm+kp+sf+tt+mmkn+mb+kt+rs+kl+mr+mt+mbr+skm+skt+sms+sb+lb+lp+gk+p+mtv+rk+lt+dip+m
mm+ma+lj+ss);

Tulis(identitas:=np);

Akhiri

Total(Mj*200000)+(Ks*150000)+(Lm*4500000)+(Kp*2000000)+(Sf*3000000)+(Tt*5000000)+(mkn*8000000)+
(Mb*2000000)+(Kt*300000)+(Rs*100000)+(Kl*150000)+(Mr*700000)+(Mt*300000)+(Mbr*1000000)+
(Skm*400000)+(Skt*25000000)+(Sms*350000)+(Sb*100000)+(Lb*250000)+(Lp*11000000)+(gk*50000)+
(p*750000)+mtv*800000)+(rk*300000)+(lt*250000)+(dip*1000000)+(mmm*1200000)+(ma*200000)+(lj*200000)+
(ss*500000)

Tulis(jmlh:=mj+ks+lm+kp+sf+tt+mmkn+mb+kt+rs+kl+mr+mt+mbr+skm+skt+sms+sb+lb+lp+gk+p+mtv+rk+lt+dip+m
mm+ma+lj+ss);

Tulis(identitas:=np);

Akhiri

4.3.Source Code Program


program Furshop;

uses crt,sysutils,lconvencoding;

type

barang=record

kode,namabarang,identitas,namapembeli,jenispengiriman:string;

hargabarang:real;

jmlh:integer;

berkasteks:text;

end;

var

pembelian:array[1..30]of barang;

A,x,y:integer;

kiri,atas,baris:integer;

pilih:integer;

key:char;

berkasteks:text;

pesan:string;

mj,ks,lm,kp,sf,tt,mmkn,mb,kt,rs,kl,mr,mt,mm,skm,skt,sms,sb,lb,lp,gk,p,mtv,rk,lt,dip,mmm,ma,lj,ss,pu,kg,kn,rsb,mbr,ml
t,rd,msi,rpe,rhk,jmlh:integer;

id,pass:string;

np,nh,jp,kode,namabarang,identitas,namapembeli,jenispengiriman:string;

hargabarang,total:real;

procedure listbarang;

begin

clrscr;

gotoxy(40,1);writeln(UTF8ToCP866 ('-----------------------------------------------'));

gotoxy(40,2);writeln(UTF8ToCP866 ('| Nama Barang | Kode | Harga |'));

gotoxy(40,3);writeln(UTF8ToCP866 ('-----------------------------------------------'));

gotoxy(40,4);writeln(UTF8ToCP866 ('| 1.Meja | mj | 200000 |'));

gotoxy(40,5);writeln(UTF8ToCP866 ('| 2.Kursi | ks | 150000 |'));

gotoxy(40,6);writeln(UTF8ToCP866 ('| 3.Lemari | lm | 4500000 |'));

gotoxy(40,7);writeln(UTF8ToCP866 ('| 4.Kursi pelaminan | kp | 2000000 |'));

gotoxy(40,8);writeln(UTF8ToCP866 ('| 5.sofa | Sf | 3000000 |'));

gotoxy(40,9);writeln(UTF8ToCP866 ('| 6.Tempat Tidur | tt | 5000000 |'));


gotoxy(40,10);writeln(UTF8ToCP866('| 7.Meja Makan | mmkn | 800000 |'));

gotoxy(40,11);writeln(UTF8ToCP866('| 8.Meja Belajar | Mb | 200000 |'));

gotoxy(40,12);writeln(UTF8ToCP866('| 9.Kursi Teras | Kt | 300000 |'));

gotoxy(40,13);writeln(UTF8ToCP866('| 10.Rak Sepatu | Rs | 100000 |'));

gotoxy(40,14);writeln(UTF8ToCP866('| 11.Kaligrafi | kl | 150000 |'));

gotoxy(40,15);writeln(UTF8ToCP866('| 12.Meja rias | mr | 700000 |'));

gotoxy(40,16);writeln(UTF8ToCP866('| 13.Meja Telepon | mt | 300000 |'));

gotoxy(40,17);writeln(UTF8ToCP866('| 14.Mimbar | mm | 1000000 |'));

gotoxy(40,18);writeln(UTF8ToCP866('| 15.Set Kursi Makan | skm | 400000 |'));

gotoxy(40,19);writeln(UTF8ToCP866('| 16.Set Kamar Tidur | skt | 2500000 |'));

gotoxy(40,20);writeln(UTF8ToCP866('| 17.Set Meja Sekolah| sms | 350000 |'));

gotoxy(40,21);writeln(UTF8ToCP866('| 18.Sangkar Burung | sb | 100000 |'));

gotoxy(40,22);writeln(UTF8ToCP866('| 19.Lemari Buku | lb | 250000 |'));

gotoxy(40,23);writeln(UTF8ToCP866('| 20.Lemari Pajangan | lp | 1100000 |'));

gotoxy(40,24);writeln(UTF8ToCP866('| 21.Gantungan Kunci | gk | 50000 |'));

gotoxy(40,25);writeln(UTF8ToCP866('| 22.Pigura | p | 750000 |'));

gotoxy(40,26);writeln(UTF8ToCP866('| 23.Meja TV | mtv | 800000 |'));

gotoxy(40,27);writeln(UTF8ToCP866('| 24.Rak Koran | rk | 300000 |'));

gotoxy(40,28);writeln(UTF8ToCP866('| 25.Lampu Tidur | lt | 250000 |'));

gotoxy(40,29);writeln(UTF8ToCP866('| 26.Dipan | dip | 1000000 |'));

gotoxy(40,30);writeln(UTF8ToCP866('| 27.Meja Makan Min | mmm | 1200000 |'));

gotoxy(42,32);writeln(UTF8ToCP866('| 28.Meja Ampau | ma | 200000 |'));

gotoxy(42,33);writeln(UTF8ToCP866('| 29.Lemari jam | lj | 200000 |'));

gotoxy(42,34);writeln(UTF8ToCP866('| 30.Sopa single | ss | 500000 |'));

gotoxy(42,35);writeln(UTF8ToCP866('| 31.pintu ukir | pu | 300000 |'));

gotoxy(42,36);writeln(UTF8ToCP866('| 32.kursi goyang | kg | 200000 |'));

gotoxy(42,37);writeln(UTF8ToCP866('| 33.kusen | kn | 300000 |'));

gotoxy(42,38);writeln(UTF8ToCP866('| 34.rak serbaguna | rsb | 400000 |'));

gotoxy(42,39);writeln(UTF8ToCP866('| 35.meja bundar | mbr | 300000 |'));

gotoxy(42,40);writeln(UTF8ToCP866('| 36.meja lipat | mlt | 1600000 |'));

gotoxy(42,41);writeln(UTF8ToCP866('| 37.rak dinding | rd | 150000 |'));

gotoxy(42,42);writeln(UTF8ToCP866('| 38.meja santai | msi | 200000 |'));

gotoxy(42,43);writeln(UTF8ToCP866('| 39.rak portable | rpe | 140000 |'));

gotoxy(42,44);writeln(UTF8ToCP866('| 40.rak handuk | rhk | 150000 |'));

gotoxy(42,45);writeln ('------------------------------------------------');
readln;

end;

procedure pendistribusian;

begin

clrscr;

write('masukan nama pembeli:');readln(np);

write('masukan no hp:');readln(nh);

write('masukan jenis pengiriman:');readln(jp);

write('Masukkan jumlah barang yang anda inginkan:');readln(y);

for x:=1 to y do

with pembelian[x]do

begin

writeln('Barang ke-',x);

write('Masukkan kode Barang:');readln(kode);

write('Jumlah Barang yang ingin dibeli:');readln(jmlh);

writeln;

if kode='mj'then

begin

namabarang:='meja';

hargabarang:=200000;

end;

if kode='ks'then

begin

namabarang:='kursi';

hargabarang:=150000;

end;

if kode='lm'then

begin

namabarang:='lemari';

hargabarang:=4500000;

end;

if kode='kp'then

begin

namabarang:='kursi pelaminan';

hargabarang:=2000000;
end;

if kode='sf'then

begin

namabarang:='sofa';

hargabarang:=3000000;

end;

if kode='tt'then

begin

namabarang:='tempat tidur';

hargabarang:=5000000;

end;

if kode='mmkn'then

begin

namabarang:='meja makan';

hargabarang:=800000;

end;

if kode='mb'then

begin

namabarang:='meja belajar';

hargabarang:=200000;

end;

if kode='kt'then

begin

namabarang:='kursi teras';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='rs'then

begin

namabarang:='rak sepatu';

hargabarang:=100000;

end;

if kode='kl' then

begin

namabarang:='kaligrafi';

hargabarang:=150000;
end;

if kode='mr' then

begin

namabarang:='meja rias';

hargabarang:=700000;

end;

if kode='mt' then

begin

namabarang:='meja telepon';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='mm' then

begin

namabarang:='mimbar';

hargabarang:=1000000;

end;

if kode='skm' then

begin

namabarang:='set kursi makan';

hargabarang:=400000;

end;

if kode='skt' then

begin

namabarang:='set kamar tidur';

hargabarang:=2500000;

end;

if kode='sms' then

begin

namabarang:='set meja sekolah';

hargabarang:=350000;

end;

if kode='sb' then

begin

namabarang:='sangkar burung';

hargabarang:=100000;
end;

if kode='lb' then

begin

namabarang:='lemari buku';

hargabarang:=250000;

end;

if kode='lp' then

begin

namabarang:='lemari pajangan';

hargabarang:=1100000;

end;

if kode='gk' then

begin

namabarang:='gantungan kunci';

hargabarang:=50000;

end;

if kode='p' then

begin

namabarang:='pigura';

hargabarang:=750000;

end;

if kode='mtv' then

begin

namabarang:='meja tv';

hargabarang:=800000;

end;

if kode='rk' then

begin

namabarang:='rak koran';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='lt' then

begin

namabarang:='lampu tidur';

hargabarang:=250000;
end;

if kode='dip' then

begin

namabarang:='dipan';

hargabarang:=1000000;

end;

if kode='mmm' then

begin

namabarang:='meja makan min';

hargabarang:=1200000;

end;

if kode='ma' then

begin

namabarang:='meja ampau';

hargabarang:=200000;

end;

if kode='lj' then

begin

namabarang:='lemari jam';

hargabarang:=200000;

end;

if kode='ss' then

begin

namabarang:='sopa single';

hargabarang:=500000;

end;

if kode='pu' then

begin

namabarang:='pintu ukir';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='kg' then

begin

namabarang:='kursi goyang';

hargabarang:=200000;
end;

if kode='ks' then

begin

namabarang:='kusen';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='rsb' then

begin

namabarang:='rak serbaguna';

hargabarang:=400000;

end;

if kode='mbr' then

begin

namabarang:='meja bundar';

hargabarang:=300000;

end;

if kode='mlt' then

begin

namabarang:='meja lipat';

hargabarang:=1600000;

end;

if kode='rd' then

begin

namabarang:='rak dinding';

hargabarang:=150000;

end;

if kode='msi' then

begin

namabarang:='meja santai';

hargabarang:=200000;

end;

if kode='rpe' then

begin

namabarang:='rak portable';

hargabarang:=140000;
if kode='rhk' then

begin

namabarang:='rak handuk';

hargabarang:=150000;

end;

end;

readln;

end;

clrscr;

writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now));

for x:= 1 to y do

with pembelian[x]do

begin

total:=hargabarang*jmlh;

writeln('Barang ke-',x);

writeln;

writeln(' |----------------------------|');

writeln(' |identitas:',np);

writeln(' |nohp:',nh);

writeln(' |jenispengriman:',jp);

writeln(' |jumlah barang:',jmlh);

writeln(' |nama barang:',namabarang);

writeln(' |harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln(' |total:',total:0:2);

writeln(' |===========FURSHOP==========|');

writeln(' |----------------------------|');

write(' ================================');

writeln;

write(' ==========TERIMA KASIH==========');

writeln;

write(' ================================');

writeln;

readln;

end;

end;
procedure struk;

var

berkasteks:text;

begin

clrscr;

writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now));

for x:= 1 to y do

with pembelian[x]do

begin

total:=hargabarang*jmlh;

writeln('Barang ke-',x);

writeln;

writeln(' |----------------------------|');

writeln(' |identitas:',np);

writeln(' |nohp:',nh);

writeln(' |jenispengriman:',jp);

writeln(' |jumlah barang:',jmlh);

writeln(' |nama barang:',namabarang);

writeln(' |harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln(' |total:',total:0:2);

writeln(' |===========FURSHOP==========|');

writeln(' |----------------------------|');

write(' ================================');

writeln;

write(' ==========TERIMA KASIH==========');

writeln;

write(' ================================');

writeln;

readln;

end;

begin

clrscr;

writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now));

for x:= 1 to y do
with pembelian[x]do

begin

assign(berkasteks,'memo.txt');

append(berkasteks);

writeln(berkasteks);

total:=hargabarang*jmlh;

writeln(berkasteks,'Barang ke-',x);

writeln;

writeln(berkasteks,' |----------------------------|');

writeln(berkasteks,' |identitas:',np);

writeln(berkasteks,' |nohp:',nh);

writeln(berkasteks,' |jenispengriman:',jp);

writeln(berkasteks,' |jumlah barang:',jmlh);

writeln(berkasteks,' |nama barang:',namabarang);

writeln(berkasteks,' |harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln(berkasteks,' |total:',total:0:2);

writeln(berkasteks,' |===========FURSHOP==========|');

writeln(berkasteks,' |----------------------------|');

write(berkasteks,' ================================');

writeln;

write(berkasteks,' ==========TERIMA KASIH==========');

writeln;

write(berkasteks,' ================================');

writeln;

close(berkasteks);

end;

end;

end;

procedure kursor(kiri,atas,baris:integer;var pilih:integer);

begin

pilih :=1;

key:=#0;

repeat

gotoxy(kiri,atas+pilih);writeln(' ');

if key=#72 then
if pilih>1 then

pilih:=pilih-1 else

pilih:=baris;

if key=#80 then

if pilih<baris then

pilih:=pilih+1 else

pilih:=1;

gotoxy(kiri,atas+pilih);write('>');

gotoxy(1,25);

key:=readkey;

until key=#13;

end;

begin

clrscr;

textcolor(blue);

textbackground(7);

clrscr;

gotoxy(20,10);

readln;

gotoxy(42,1);writeln('Hari/Tanggal:',datetimetostr(now));

writeln;

gotoxy(30,3);writeln(' ===========================');

gotoxy(30,4);writeln(' |Selamat Datang di FURSHOP|');

gotoxy(30,5);writeln(' |08587945392 |');

gotoxy(30,6);writeln(' |Bandung |');

gotoxy(30,7);writeln(' ===========================');

repeat

gotoxy(42,11); writeln('Silahkan Log in');

gotoxy(42,12); write('ID:');readln(id);

gotoxy(42,13); write('PASSWORD:');readln(pass);

clrscr;

until(id='furshop')and(pass='market');

writeln;

clrscr;

begin
repeat

clrscr;

gotoxy(42,7);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+'));

gotoxy(42,8);writeln (UTF8ToCP866('¦ BELANJA HAPPY ¦'));

gotoxy(42,9);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+'));

gotoxy(42,10);writeln (UTF8ToCP866('¦....silahkan pilih menu....¦'));

gotoxy(42,11);writeln (UTF8ToCP866('¦1. list barang ¦'));

gotoxy(42,12);writeln (UTF8ToCP866('¦2. pendistribusian ¦'));

gotoxy(42,13);writeln (UTF8ToCP866('¦3. struk ¦'));

gotoxy(42,14);writeln (UTF8ToCP866('¦4. keluar ¦'));

gotoxy(42,15);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+'));

kursor(40,10,4,pilih);

if pilih=1 then listbarang;

if pilih=2 then pendistribusian;

if pilih=3 then struk;

until pilih=4;

end;

end.

4.3.Tampilan Program
4.4.Skema solusi

1 2

Gambar 1.7. Barang siap antar


Keterangan :
Gambar 1.  Konsumen cukup membuka laptop atau smartphone dan
Gambar 2  Membuka aplikasi furshop
Gambar .3  Transver ke rekening pt.furshop
Gambar .4  Dan barang siap di antar
BAB V

ANALISIS

Sistem ini di buat untuk memberika kemudahan kepada para konsumen PT.FURSHOP
MANDIRI dalam membeli produk.

Dalam pembuuatan sistem ini terinspirasi dari contoh kehidupan sehari-hari misal kalau
dulu harus pergi ke toko kalau mau membeli produk sedangkan sekarang hanya cukup membuka
laptop dan membuka aplikasi.

Produk yang dijual di PT.FURSHOP MANDIRI hanya baru 40 produk saja sehingga kurang
berpariatif.

Di dalam flowchart terdapat beberapa perintah diantaranya menggunakan perintah looping


jadi sebelum lanjut ke pemilihan menu harus memasukan id dan password ,id nya yaitu furshop dan
password nya market

Selain menggunakan perintah looping dalam flowchart menggunakan perintah kursur agar
memudahkan atau mengsederhanakan dalam pemilihan menu,Ada perintah prosedure untuk
mengelompokan program yang rumit menjadi lebih sederhana diantaranya ada prosedure list
barang,prosedure list pendistibusian, danprosedure struk.

Program di buat dengan menggunakan aplikasi lazarus dalam pembuatan program


memerlukan ketelitian karena kurang satu titik saja bisa membuat program tidak berjalan.

Di dalam program menggunakan perintah looping, if then else, gabungan array record, dan
prosedure.Untuk menghias program di tambahkan perintah interface agar menjadikan hasil program
lebih rapih dan menarik,interaktif dan komunikatif ,prosedure kursor agar pemilihan menu dalam
program sederhana mudah atau fleksibel untuk di gunakan.
Dengan adanya aplikasi atau perogram ini membuat para konsumen cukup membuka laptop
atau smartphone nya dan membuka aplikasi untuk membeli produk,cara menjalankan aplikasinya
cukup mudah.
Pertama, log in masukan id dan password sebagai syarat untuk membuka pilihan menu
program,kedua Setelah masuk maka pembeli tinggal menekan tombol panah atas, bawah untuk
memilih menu yang diinginkan dan pembeli masuk ke pilihan menu list barang dan di list barang ini
telah ditambahkan 10 barang dari program sebelumnya, ketiga Lalu akan memunculkan list barang
hingga 40 jenis barang yang tersedia di list tersebut, keempat Lalu pembeli masuk ke menu
pendistribusian untuk mengisikan identitas, no hp, jenis pengiriman lalu masukkan jumlah barang
yang diinginkan misal dua barang ada barang yang ke-1 dan barang yang ke-2 pembeli dapat
memilih dua barang yang dipesan lalu masukkan kode barangnya dan jumlah barang yang
diinginkan.
kelima Setelah tadi pendistribusian selesai di lakukan maka pembeli diarahakan ke menu
pilhan struk untuk membayar total dan melihat data yang telah dimasukkan sebelumnya dan di
menu ini akan memunculkan pilihan barang yang telah dipesan sebelumnya memasukkan kode
barang dan jumlah barang yang diinginkan. Kelima Dan akan muncul struk pembayaran pilihan
barang ke-1 dan barang ke-2 yang tadi sebelumnya diisi oleh pembeli atau dipesan oleh pembeli.
Program yaitu perintah untuk menuliskan judul program yang akan di jalankan,dalam
pemilihan judul sebaiknya yang simple atau sederhana .
Variabel digunakan untuk menyimpan sebuah nilai dan nilai yang disimpan padanya dapat
diubah selama eksekusi program,variabel terdiri dari integer, real, constanta, char, string,dan
boolean. Sebelum memasukan input program begin ini berguna untuk memulai langkah-langkah
data program yang berisi tentang pengolahan program yang sedang di rancang. Write disini berguna
untuk memasukan input data dalam program furshop ini contohnya: belanja happy. Di program ini
Clrscr berguna untuk menghapus tampilan pada layar sebelumnya.Readln untuk menampilkan /
membaca sintak ke exc / tampilan. End untukmengakhiri sebuah program.
BAB VI
SIMPULAN DAN SARAN
6.1.Simpulan

1. Dengan adanya program furshop konsumen lebih mudah dan efisein dalam melakukan
pembelian

2. Membuat sebuah aplikasi pembelian dan pemesanan di progran furshop dengan bahasa
pascal.
3. Untuk memudahkan membuat program dalam bahasa pascal.
4. Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa
pascal.

6.2.Saran

1.Kedepannya perusahaan harus menjual barang yang lebih berpariatif lagi

2. Diharapkan program ini dapat dikembangkan sehingga program ini dapat benar-benar
berguna bagi para pengguna program furshop,
3. Diharapkan program ini dapat diaplikasikan dengan program-program lain.
DAFTAR PUSTAKA
https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
https://en.wikipedia.org/wiki/Pseudocode
https://id.wikipedia.org/wiki/Kode_sumber
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem
https://4.bp.blogspot.com/-9YIZNeFg1Hs/VCdGfYz-
TxI/AAAAAAAAEBA/f_XHdJ9vX50/s1600/Aplikasi-Untuk-Cek-Saldo-Rekening-BRI.jpg
http://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/700x465/photo/2018/09/03/1616609596.jpg
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?
q=tbn:ANd9GcQMmJoi7OA_yiSENZU_6SNYjg_swXM47rk5YuEHmcW-ASbeOk8s
https://cdn0-
a.production.images.static6.com/MyvgxHwOLJ9omnZCTUz0KPTsWck=/673x373/smart/filters:qu
ality(75):strip_icc():format(jpeg)/liputan6-media-
production/medias/1577280/original/015579900_1493193022-Tempat-Tidur9.jpg
https://seputarfurniture.com/wp-content/uploads/2018/06/Panduan-Belanja-Furniture-Murah.jpg
https://www.efenerr.com/wp-content/uploads/2015/05/DSCF5681.jpg
Tabel Kode ASCII

Readkey function readkey function


#8 Backspace #72 Up arrow
#9 Tab #75 Left arrow
#13 Enter #77 Right arrow
#27 Escape #80 Down arrow
#32 Space etc Etc

Text color Text backgroud


0 black 6 brown 12 light red 0 black 6 brown
1 blue 7 light grey 13 light magenta 1 blue 7 light grey
2 green 8 dark grey 14 yellow 2 green
3 cyan 9 light blue 15 white 3 cyan
4red 10 light green 4 red
5magneta 11 light cyan 5 magenta

LAMPIRAN
-Tabel barang
-Lembar asistensi
Tabel
Barang

Anda mungkin juga menyukai