Anda di halaman 1dari 23

LAPORAN TUGAS AKHIR PEMROGRAMAN VISUAL

PEMBUATAN GAME PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

Disusun Oleh :
DINA MAY MAHARENI

(14030174002)

WENI HANDAYANI

(14030174003)

JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2015

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................... i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................... ii
KATA PENGANTAR.................................................................................. iii
BAB I...................................................................................................... 1
PENDAHULUAN....................................................................................... 1
1.1.

Latar Belakang..........................................................................1

1.2.

Rumusan Masalah......................................................................3

1.3.

Batasan Masalah.......................................................................3

1.4.

Tujuan........................................................................................ 4

1.5.

Manfaat..................................................................................... 4

BAB II..................................................................................................... 5
DESAIN DAN PERANCANGAN..................................................................5
2.1.

Rancangan................................................................................. 5

2.2.

Masukan Data dan Keluaran Data.............................................5

2.3.

Spesifikasi Perangkat Keras.......................................................6

2.4.

Spesifikasi Perangkat Lunak......................................................6

2.5.

Desain....................................................................................... 7

2.6.

Cara Pembuatan......................................................................11

2.7.

Cara Penggunaan dan Penjelasan............................................13

BAB III................................................................................................... 15
PENUTUP.............................................................................................. 15
3.1.

Kesimpulan.............................................................................. 15

3.2.

Saran....................................................................................... 15

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................16

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 1 Tampilan Menu Utama........................................................7


Gambar 1 2 Tampilan Pilihan Materi.......................................................7
Gambar 1 3 Tampilan Materi KPK...........................................................7
Gambar 1 4 Tampilan Cara Mencari KPK................................................8
Gambar 1 5 Tampilan Cara Mencari KPK dengan Kelipatan Persekutuan
............................................................................................................... 8
Gambar 1 6 Tampilan soal level 1 KPK...................................................8
Gambar 1 7 Tampilan Soal Level 2 KPK..................................................8
Gambar 1 8 Tampilan Soal Level 3 KPK..................................................9
Gambar 1 9 Skor Akumulasi Level 1-3 KPK.............................................9
Gambar 1 10 Tampilan Soal Level 1 FPB................................................9
Gambar 1 11 Tampilan Level 2 FPB........................................................9
Gambar 1 12 Tampilan Level 3 FPB......................................................10
Gambar 1 13 Tampilan Berhasil Untuk KPK dan FPB............................10
Gambar 1 14 Tampilan Berhasil (Lanjutan)..........................................10

KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan YME atas segala limpahan rahmat,
taufiq, dan hidayahNya sehingga kami mampu menyelesaikan
Tugas Akhir dan laporannya dengan tepat waktu. Terima kasih
yang tak terhingga bagi kedua orang tua yang senantiasa
mengirimkan lantunan doa bagi anaknya supaya dilancarkan dan
dimudahkan dalam segala urusan di perkuliahan. Dan tak lupa
terima kasih kami ucapkan kepada Ibu Elly Matul Imah dan Bapak
Sofhan Fiangga karena dengan kesabaran dan ketekunannya
dalam mengajarkan dan mengenalkan hal baru yang belum
pernah

kami

menguasai

ketahui

tentang

sebelumnya

pemrograman

sehingga
sehingga

kami
kami

dapat
mampu

membuat project besar yaitu membuat game pembelajaran


berbasis Macromedia Flash dengan sukses dan lancar.
Laporan Tugas Akhir ini kami buat sebagai salah satu
syarat dalam memenuhi tugas yang telah diberikan oleh dosen
mata kuliah Pemrograman Visual kami. Dan dalam pengerjaan
Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan membuat
laporan ini, kami mendapat bantuan dari berbagai pihak.
Bukan lagi rahasia, sebuah karya selalu disertai kelebihan
dan kekurangannya. Oleh karena itu, kami memohon kelapangan

hati pembaca sekalian untuk menerima kekurangan yang ada


dalam laporan Tugas Akhir ini. Semoga bermanfaaat.
Surabaya,

30

Desember 2015
Penulis

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seperti

yang

kita

ketahui,

perkembangan

teknologi

belakangan ini sangat pesat, namun hal tersebut tidak


diimbangi

dengan

pengetahuan

masyarakat

untuk

memanfaatkan kemajuan ini. Di masyarakat luas, kemajuan


teknologi terkadang hanya dipandang dari sisi negatif saja.
Padahal dibalik sisi negatifnya tersimpan banyak sisi positif
yang bisa dirasakan dan dimanfaatkan dalam berbagai
banyak hal, salah satunya pemanfaatan di bidang pendidikan,
seperti contoh adalah pembuatan game pembelajaran KPK
dan FPB yang berbasis flash dan kami beri nama KAPAFABE.
Cara belajar-mengajar yang sering digunakan di banyak
sekolah

saat

diterapkan

ini

pada

menurut

kami

siswa-siswa

kurang

zaman

efektif
sekarang.

apabila
Kami

menganggap bahwa pada zaman kemajuan teknologi ini


pembelajaran akan lebih efektif, menarik dan menyenangkan
apabila dibantu dengan alat bantu, supaya siswa tidak merasa
bosan dan dengan mudah dapat memahami materi yang
disampaikan dengan baik oleh guru.
Untuk itu, kami melakukan pembuatan game pembelajaran
berbasis flash yang dimaksudkan agar para siswa dapat
1

belajar matematika dengan mudah dan menyenangkan. Disini


kami juga berusaha memanfaatkan kemajuan teknologi yang
ada untuk mendongkrak prestasi siswa terutama dalam
bidang

matematika.

Selain

itu,

pembuatan

game

ini

dimaksudkan untuk memenuhi

tugas akhir mata kuliah pemrograman visual dimana pada


mata kuliah ini diampu oleh Elly Matul Imah M.Kom. Belajar
sendiri sangat penting ditanamkan pada anak sejak usia dini,
seperti usia 6-12 tahun. Para orang tua berkeyakinan bahwa
tugas

dari

seorang

anak

adalah

belajar.

Dalam

era

perkembangan teknologi seperti ini, banyak anak usia dini


sudah mengenal internet dan gadget, dan biasanya anak
menggunakan teknoligi tersebut untuk bermain game. Hal ini
merupakan

kebiasaan

yang

membuat

anak

semakin

ketergantungan akan teknologi, sehingga berdampak pada


menurunnya tingkat frekuensi anak dalam belajar. Oleh
karena itu, kami melakukan pembuatan Game Kapafabe yang
dikemas sesuai dengan perkembangan teknologi supaya anak
dapat belajar sambil bermain. Kami sangat memehami
bagaimana susahnya membujuk anak untuk belajar terlebih
ketika anak sudah terlalu asyik bermain dengan gadget.
Karena

itu,

kami

membuat

game

pembelajaran

yang

mendukung suasana yang menyenangkan dengan fitur-fitur :


1. Sound Effect, penambahan sound effect dimaksudkan
supaya anak tidak merasa jenuh dan bosan dalam
mengoperasikan game kami.
2. Animasi, penambahan animasi merupakan alasan yang
sangat kuat, karena pada anak usia 6-12 tahun sangat
menyukai obyek visual menarik yang bergerak. Oleh

karena itu, kami ingin memanfaatkan kesengan anak


untuk dapat diterapkan dalam belajar.
3. Tema Angry Bird, kami sengaja memilih tema Angry Bird
karena kami mengetahui bahwa game yang dibuat oleh
Rovio ini berhasil mencuri perhatian anak-anak di
seluruh dunia. Tak heran bahwa tokoh game ini sangat
digemari oleh anak-anak di Indonesia pula. Oleh karena
itu,

4. kami memilih tema Angry Bird supaya anak terbawa


akan suasana permainan dalam pembelajaran.
5. Latihan soal yang bervariasi, kami sengaja membuat
soal tiga level dengan tingkat kesulitan yang berbedabeda. Level pertama berisi tentang mencari FPB dan
KPK dari dua bilangan, di level kedua berisi tentang
mencari FPB dan KPK dari tiga bilngan, sedangkan level
ketiga berisi tentang penerapan FPB dan KPK dalam
kehidupan sehari-hari. Hal ini dimaksudkan agar siswa
tak hanya mampu menguasai secara materi saja,
melainkan juga implikasinya dalam permasalahan di
kehidupan sehari-hari.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut diatas maka rumusan masalah
yang

akan

dibahas

adalah

bagaimana

membuat

program

game

KAPAFABE?
1.3. Batasan Masalah
Pada program ini, kami membuat game yang didedikasikan
untuk para siswa kelas IV SD (Sekolah Dasar) yang sedang
belajar matematika. Dalam program ini kami membuat
berbagai katihan soal yang terdiri dari 3 level, dimana pada
tiap levelnya merupakan latihan soal dengan tingkat kesulitan
yang

berbeda-beda

sebanding

dengan

tingkat

levelnya.

Tentunya kami berharap siswa mampu menggunakan game ini


sebagai uji latih terhadap pemahaman materi FPB dan KPK.

1.4. Tujuan
Adapun

tujuan

dari

pembuatan

program

ini

adalah

membuta game yang berbasis Macromedia Flash, yang


didalamnyaterdapat latihan-latihan soal dengan berbagai tipe
dan tingkat kesulitan yang semakin naik pada tiap levelnya.
Kami berharap program ini dapat membantu mencerdaskan
dan meningkatkan pemahaman siswa kelas 4 SD dalam
materi FPB dan KPK.
1.5. Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan game ini adalah :
1. Bagi penulis
a. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan
tentangcara

pembuatan

Macromedia Flash
b. Dapat mempraktekkan

game
ilmu

yang

yang

berbasis

yang

sudah

didapat selama dalam bangku kuliah terutama di


semester 3 agar dapat terealisasi dengan baik
2. Bagi siswa
Membantu
para
siswa
mengatasi
kesuliatan
pemahaman materi pelajaran FPB dan KPK

BAB II
RANCANGAN DAN DESAIN
2.1.

Rancangan
Program game yang akan dibuat ini adalah sebuah aplikasi

pembelajaran yang

berbasis

flash. Dalam program ini berisikan

materi, kuis, dan latihan-latihan dengan berbagai tipe terkait dengan


materi FPB dan KPK. Pembuatan program ini diperuntukkan hanya
untuk kelas IV SD (Sekolah Dasar).
komputer sangat

mudah.

Karena

Dalam

penerapannya

di

dalam penggunaannya hanya

tinggal satu kali klik saja pada iconnya, maka permainan game akan
segera

dimulai, demikian pula dengan menjawab soal-soalnya.

Sebelum mengerjakan soal, siswa disuguhkan dengan ringkasan materi


yang dikemas secara menarik dan menggunakan cara yang unik, yaitu
metode Katak Lompat untuk mencari KPK dari dua bilangan dan
Dakonmatika untuk mencari FPB dari dua bilangan.
2.2. Masukan Data dan Keluaran Data
Untuk melakukan suatu masukkan pada program ini, para siswa
hanya tinggal mengklik button angka pada keyboard komputer saja.
Program ini tidak akan dapat lanjut ke tahap selanjutnya apabila
siswa tidak mampu menyelesaikan pada tahap yang sedang
dikerjakannya. Apabila dapat menjawab dengan benar maka siswa

akan dapat lanjut ketahap selanjutnya. Dalam masukkan dan keluaran


data dalam game ini, penulis sudah melakukan penyesuaian dengan
buku buku yang sedang digunakkan di sekolah dasar, yang
diutamakan adalah kelas empat saja. Dalam pembelajaran ini terdapat
beberapa materi, antara lain :
1. FPB : adalah nilai terbesar dari suatu kelipatan
persekutuan 2 bilangan atau lebih.
2. KPK : adalah nilai terkecil dari suatu kelipatan
persekutuan 2 bilangan atau lebih.
2.3. Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
a. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
Prosesor : Intel core i3M 380 @ 2.53 Ghz
OS : Windows 7 Profesional 32-bit
Ram : 2048MB
Harddisk : 320 Gb
DVD combo
Keyboard
Mouse dan Sound
2.4. Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah
Adobe Macromedia Flash 8.0

2.5. Desain
Sebuah rancangan tampilan merupakan perancangan tampilan
(user interface) yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Dengan adanya

rancangan ini diharapkan tampilan dari game Kapafabe ini bisa


menarik.

Gambar 1 1 Tampilan Menu Utama

Gambar 1 2 Tampilan Pilihan Materi

Gambar 1 3 Tampilan Materi KPK

Gambar 1 4 Tampilan Cara Mencari KPK

Gambar 1 5 Tampilan Cara Mencari KPK dengan Kelipatan Persekutuan

Gambar 1 6 Tampilan soal level 1 KPK

Gambar 1 7 Tampilan Soal Level 2 KPK

Gambar 1 8 Tampilan Soal Level 3 KPK

10

Gambar 1 9 Skor Akumulasi Level 1-3 KPK

Gambar 1 10 Tampilan Soal Level 1 FPB

Gambar 1 11 Tampilan Level 2 FPB

Gambar 1 12 Tampilan Level 3 FPB

11

Gambar 1 13 Tampilan Berhasil Untuk KPK dan FPB

Gambar 1 14 Tampilan Berhasil (Lanjutan)

2.6. Cara Pembuatan


Pada bab ini penulis akan menjelaskan tentang coding yang digunakan
untuk menyelesaikan proyek game Kapafabe. Dalam coding ini terdapat banyak
sekali fungsi yang digunakan untuk membuat button atau tombol, load video, dan
lain lain. Dalam bab ini akan dijelaskan dari awal tentang semua coding yang
digunakan dalam pembuatan proyek game Kapafabe ini. Untuk lebih memperinci
coding ini, maka penulis akan menjelaskan satu per satu langkah langkahnya,
antara lain adalah :

12

a. Cara membuat tombol mulai


Buatlah tombol
Seleksilah tombol tersebut dan tulislah action berikut :
on(release){
gotoAndPlay("KUIS",1);
}
action diatas memiliki arti, jika tombol diklik, playback
akan melompat ke frame dengan label mulai
b. Cara skor jawaban
Soal menggunakan pilihan ganda, sehingga setiap soal terdapat 4
pilihan jawaban berupa button. Karena pilihan ganda sehingga
-

jawaban benar hanya satu dan yang lain salah.


Buatlah 4 tombol yang berisi jawaban dari soal.
Seleksilah 3 tombol dimana jawaban tersebut salah dengan action
berikut :
on (release) {
salah += 1;
gotoAndStop("SOAL FPB",2);
}
Action diatas memiliki arti, jika tombol diklik, maka skor salah akan
bertambah satu dan playback akan melompat ke frame soal

selanjutnya.
Seleksilah 1 tombol dimana jawaban tersebut benar dengan action
berikut :
on (release) {
benar += 1;
gotoAndStop("SOAL FPB",2);
}
Action diatas memiliki arti, jika tombol diklik, maka skor benar akan
bertambah satu dan playback akan melompat ke frame soal

selanjutnya.
Buatlah dynamic text dengan variable nilai.
Buatlah dynamic text dengan variable dinyatakan.
Pada frame terakhir yang berisi hasil akhir soal, tulis action berikut :
nilai = benar*10
if(benar>=5){
dinyatakan="LULUS"
13

}else{
dinyatakan="TIDAK LULUS"
}
Action diatas memiliki arti, hasil akhirnya atau nilai adalah jumlah
jawaban benar dikalikan 10. Dan jika jawaban benar lebih dari atau
sama dengan 5 maka pada dynamic text dengan variable dinyatakan
akan berisi LULUS dan jika kurang dari 5 maka akan dinyatakan
TIDAK LULUS.
c. Cara Skor total
- Buatlah dynamic text dengan variable misal skor.
- Buatlah dynamic text dengan variable misal dinyatakan3.
- Pada frame buat action berikut :
skor=(nilai+hasil+hasil2);
if(skor>=100){
dinyatakan3="SELAMAT ANDA BERHASIL"
}else{
dinyatakan3="MAAF ANDA GAGAL"
}
Action diatas memiliki arti, skor adalah jumlah total nilai semua level.
Dan jika skor lebih dari atau sama dengan 100 maka pada dynamic text
dengan variable dinyatakan3 akan berisi SELAMAT ANDA
BERHASIL dan jika kurang dari 5 maka akan dinyatakan MAAF
ANDA GAGAL.
2.7. Cara Penggunaan dan Penjelasan
Dalam aplikasi ini desain utama berada diawal tampilan. Artinya pada saat
memulai game, tampilan ini yang pertama kali akan muncul. Dalam game ini
terdapat 4 button (tombol) yaitu : tombol materi, tombol latihan, tombol kuis
dan tombol exit.

Tombol Materi
Tombol Latihan

= akan menampilkan materi FPB dan KPK


= berisi latihan soal sebagai uji pemahaman siswa

14

Tombol Kuis

tolok ukur pemahaman siswa terkait materi FPB dan KPK


Tombol exit
= tombol ini hanya digunakan apabila para ingin

= berisi kuis dengan 3 level yang berbeda, sebagai

keluar dari game.


Untuk penggunaan game ini, pengguna (user) tinggal mengklik pada button yang
tersedia, baik untuk pilihan menu, soal, ataupun jawabannya.

BAB III
PENUTUP
3.1.

Kesimpulan

15

Dengan menggunakan flash 8.0 dapat digunakan untuk membuat program


game di komputer. Aplikasi game ini memiliki beberapa keunggulan antara lain :

Membantu siswa dalam memahami materi FPB dan KPK dalam

pelajaran matematika
Membantu mengenalkan teknologi yang sedang berkembang, dan

supaya anak dapat merasakan sisi positif dari teknologi


Memberikan pilihan bagi orang tua untuk memberikan aplikasi
edukatif bagi anaknya

Selain itu, aplikasi ini juga memiliki kelemahan, antara lain :

Soal soal baik yang ada pada kuis maupun latihan bukan random.
Sehingga kemungkinan untuk dihafal besar.

3.2. Saran
Masih terdapat beberapa kekurangan dalam program. Apabila program ini
ingin dikembangkan penulis menyarankan untuk menambahkan tampilan desain
yang lebih menarik dan interaktif lagi serta melakukan penambahan fitur fitur
yang menunjang untuk aplikasi ini. Diharapkan juga dapat ditambahkan menjadi
program mobile flash untuk dikembangkan kedepannnya.

DAFTAR PUSTAKA

16

Hadi, Nur.2003.Teknik Dasar Mecromedia Flash. Jurnal Pemrograman FMIPA


Pend.Matematika UNY (online). (http//www.uny.ac.id, diunduh 11 November
2015)
Mursyid, E. Tutorial Flash: Membuat Kuis Pilhan
Ganda_mmursyidpw2010, (online), diakses tanggal 25 Oktober
2015.
www.warungflash.com.MemasukkanSuara. Diakses tanggal 4
Desember 2015 pukul 11.07 WIB

17

Anda mungkin juga menyukai