Disusun Oleh :
DINA MAY MAHARENI
(14030174002)
WENI HANDAYANI
(14030174003)
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2015
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................... i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................... ii
KATA PENGANTAR.................................................................................. iii
BAB I...................................................................................................... 1
PENDAHULUAN....................................................................................... 1
1.1.
Latar Belakang..........................................................................1
1.2.
Rumusan Masalah......................................................................3
1.3.
Batasan Masalah.......................................................................3
1.4.
Tujuan........................................................................................ 4
1.5.
Manfaat..................................................................................... 4
BAB II..................................................................................................... 5
DESAIN DAN PERANCANGAN..................................................................5
2.1.
Rancangan................................................................................. 5
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
Desain....................................................................................... 7
2.6.
Cara Pembuatan......................................................................11
2.7.
BAB III................................................................................................... 15
PENUTUP.............................................................................................. 15
3.1.
Kesimpulan.............................................................................. 15
3.2.
Saran....................................................................................... 15
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................16
DAFTAR GAMBAR
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan YME atas segala limpahan rahmat,
taufiq, dan hidayahNya sehingga kami mampu menyelesaikan
Tugas Akhir dan laporannya dengan tepat waktu. Terima kasih
yang tak terhingga bagi kedua orang tua yang senantiasa
mengirimkan lantunan doa bagi anaknya supaya dilancarkan dan
dimudahkan dalam segala urusan di perkuliahan. Dan tak lupa
terima kasih kami ucapkan kepada Ibu Elly Matul Imah dan Bapak
Sofhan Fiangga karena dengan kesabaran dan ketekunannya
dalam mengajarkan dan mengenalkan hal baru yang belum
pernah
kami
menguasai
ketahui
tentang
sebelumnya
pemrograman
sehingga
sehingga
kami
kami
dapat
mampu
30
Desember 2015
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seperti
yang
kita
ketahui,
perkembangan
teknologi
dengan
pengetahuan
masyarakat
untuk
saat
diterapkan
ini
pada
menurut
kami
siswa-siswa
kurang
zaman
efektif
sekarang.
apabila
Kami
matematika.
Selain
itu,
pembuatan
game
ini
dari
seorang
anak
adalah
belajar.
Dalam
era
kebiasaan
yang
membuat
anak
semakin
itu,
kami
membuat
game
pembelajaran
yang
akan
dibahas
adalah
bagaimana
membuat
program
game
KAPAFABE?
1.3. Batasan Masalah
Pada program ini, kami membuat game yang didedikasikan
untuk para siswa kelas IV SD (Sekolah Dasar) yang sedang
belajar matematika. Dalam program ini kami membuat
berbagai katihan soal yang terdiri dari 3 level, dimana pada
tiap levelnya merupakan latihan soal dengan tingkat kesulitan
yang
berbeda-beda
sebanding
dengan
tingkat
levelnya.
1.4. Tujuan
Adapun
tujuan
dari
pembuatan
program
ini
adalah
pembuatan
Macromedia Flash
b. Dapat mempraktekkan
game
ilmu
yang
yang
berbasis
yang
sudah
BAB II
RANCANGAN DAN DESAIN
2.1.
Rancangan
Program game yang akan dibuat ini adalah sebuah aplikasi
pembelajaran yang
berbasis
mudah.
Karena
Dalam
penerapannya
di
tinggal satu kali klik saja pada iconnya, maka permainan game akan
segera
2.5. Desain
Sebuah rancangan tampilan merupakan perancangan tampilan
(user interface) yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Dengan adanya
10
11
12
selanjutnya.
Seleksilah 1 tombol dimana jawaban tersebut benar dengan action
berikut :
on (release) {
benar += 1;
gotoAndStop("SOAL FPB",2);
}
Action diatas memiliki arti, jika tombol diklik, maka skor benar akan
bertambah satu dan playback akan melompat ke frame soal
selanjutnya.
Buatlah dynamic text dengan variable nilai.
Buatlah dynamic text dengan variable dinyatakan.
Pada frame terakhir yang berisi hasil akhir soal, tulis action berikut :
nilai = benar*10
if(benar>=5){
dinyatakan="LULUS"
13
}else{
dinyatakan="TIDAK LULUS"
}
Action diatas memiliki arti, hasil akhirnya atau nilai adalah jumlah
jawaban benar dikalikan 10. Dan jika jawaban benar lebih dari atau
sama dengan 5 maka pada dynamic text dengan variable dinyatakan
akan berisi LULUS dan jika kurang dari 5 maka akan dinyatakan
TIDAK LULUS.
c. Cara Skor total
- Buatlah dynamic text dengan variable misal skor.
- Buatlah dynamic text dengan variable misal dinyatakan3.
- Pada frame buat action berikut :
skor=(nilai+hasil+hasil2);
if(skor>=100){
dinyatakan3="SELAMAT ANDA BERHASIL"
}else{
dinyatakan3="MAAF ANDA GAGAL"
}
Action diatas memiliki arti, skor adalah jumlah total nilai semua level.
Dan jika skor lebih dari atau sama dengan 100 maka pada dynamic text
dengan variable dinyatakan3 akan berisi SELAMAT ANDA
BERHASIL dan jika kurang dari 5 maka akan dinyatakan MAAF
ANDA GAGAL.
2.7. Cara Penggunaan dan Penjelasan
Dalam aplikasi ini desain utama berada diawal tampilan. Artinya pada saat
memulai game, tampilan ini yang pertama kali akan muncul. Dalam game ini
terdapat 4 button (tombol) yaitu : tombol materi, tombol latihan, tombol kuis
dan tombol exit.
Tombol Materi
Tombol Latihan
14
Tombol Kuis
BAB III
PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
15
pelajaran matematika
Membantu mengenalkan teknologi yang sedang berkembang, dan
Soal soal baik yang ada pada kuis maupun latihan bukan random.
Sehingga kemungkinan untuk dihafal besar.
3.2. Saran
Masih terdapat beberapa kekurangan dalam program. Apabila program ini
ingin dikembangkan penulis menyarankan untuk menambahkan tampilan desain
yang lebih menarik dan interaktif lagi serta melakukan penambahan fitur fitur
yang menunjang untuk aplikasi ini. Diharapkan juga dapat ditambahkan menjadi
program mobile flash untuk dikembangkan kedepannnya.
DAFTAR PUSTAKA
16
17