PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer yang berkaitan dengan
perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat
ini
mengalami
kemajuan
sangat
cepat,
Seiring
dengan
visual.
Seiring
dengan
berkembangannya
teknologi
(Teknologi
daya
berbatasan
dengan Selat
permasalahan
tersebut
penulis
berinisiatif
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka
rumusan masalahnya adalah seperti berikut :
1. Bagaimana memanfaatkan teknologi Augmented Reality
dalam hal penyampaian informasi ATM mengunakan media
seperti brosur (peta) untuk melihat atau menampilkan lokasi
ATM yang terdaftar pada aplikasi.
2. Bagaimana membuat Implementasi Augmmented Reality
untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota Makassar berbabis
mobile ?
1.3
dalam
hal
ini
adalah
brosur
(peta),
sehingga
dalam
masyarakat
berbasis
merancang
android.
ilmu
suatu
Dan
pengetahuan
aplikasi
untuk
dan
layanan
memenuhi
Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Aplikasi hanya dapat digunakan apabila pengguna (user) telah
meng-install aplikasi ini pada platform Android mereka.
2. Aplikasi ini hanya dapat mengetahui informasi Lokasi ATM BRI
pada kota Makassar
1.5
Metodologi Penelitian
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan langkah awal kami dalam melakukan
penelitian agar dapat memahami betul rumusan-rumusan
masalah yang akan dihadapi nantinya. Studi literatur berupa
pengumpulan
sumber
informasi
yang
berkaitan
dengan
b. Perancangan Sistem
Pada saat pengguna (user) berhasil mengarahkan kamera ke
gambar yang telah ditentukan, maka akan tampil konten berupa
objek tiga dimensi dan Keterangan yang muncul diatas gambar
tersebut.
Sistematika Penulisan
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas hal-hal mengenai latar
belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini dibahas teori-teori yang berkaitan dengan
penelitian.
Teori
mengenai
Augmented
Reality,
maupun
aplikasi-aplikasi pendukung.
BAB III
METODEPENELITIAN
Bab ini dibahas tentang teknik perancangan pada
aplikasi, lokasi dan waktu penelitian, instrumen
pengumpulan data, diagram alir dan rancangan layar
BAB IV
tampilan.
HASIL DAN IMPLEMENTASI
Bab ini dibahas tentang hasil penelitian meliputi
tampilan layar dan evaluasi aplikasi.
BAB V
kesimpulan
dari
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
harus
turun
kotak.
Setelah
itu
tinggal
pemain
2.1
Landasan Teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang melibatkan
bagian dari komputer grafis dalam dunia nyata. Menurut Ronald
Azuma, AR adalah menggabungakan dunia nyata dengan dunia
virtual yang bersifat interaktif secara real time dan merupakan
animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 19571962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig,
seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah
simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan
bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun
1975
seorang
ilmuwan
bernama
Myron
Krueger
tahun
2008,
Wikitude
AR
Travel
Guide,
perkembangan
dari
ArToolkit.
FLARToolkit
batasan-batasan
dalam
pengembangan
teknologi
b. Image Converter
Gambar akan dikonversi dari format YUV 12 ke format
RGB565
untuk
OpenGL
ES
kemudian
mengatur
algoritma
computer
vision
untuk
maka
application
code
harus
diubah
UNKNOWN_TYPE
pelacakan yang tidak diketahui
IMAGE_TARGET
pelacakan berdasarkan gambar
MULTI_TARGET
pelacakan gabungan
MARKER
pelacakan marker
b. Nama
Sebuah kalimat unik yang digunakan
untuk mengidentifikasi pelacakan dari
database. Untuk penulisan nama hanya
diperbolehkan maksimal 64 karakter
dan hanya mengandung karakter a-z, AZ, 0-9 dan [-_.]
c. Status
UNKNOWN
11
lokasi/tempat
pelacakan
diketahui.Biasanya
tidak
dikembalikan
UDEFINE
lokasi/tempat
pelacakan
tidak
didefinisikan.
NOT_FOUND
lokasi pelacakan tidak ditemukan
pada database yang dituju.
DETECTED
lokasi pelacakan dideteksi dalam
frame
TRACED
pelacakan telah terlacak dalam
frame
d. Posisi
Matrix
3x4
digunakan
untuk
berdasarkan
dengan
sumbu
koordinat.
12
menggunakan
sistem
koordinat
tangan
sistem
koordinat
lokal
dipusat
13
size
maksimal
2MB.
Vuforia
SDK
menyediakan fitur untuk men-ekstrak atau menupload gambar tersebut kedalam database Vuforia
SDK yang kemudian dapat langsung dikemas atau
di-download. Kemudian database digunakan oleh
Vuforia untuk perbandingan runtime. Pada saat
runtime, Vuforia SDK dapat mendeteksi dan melacak
hingga lima marker secara simultan pada kamera.
Tidak lupa performa juga tergantung dengan beban
processor dan GPU.
2.2.3 Android
2.2.3.1 Pengertian dan Sejarah Android
14
platform
terbuka
bagi
para
ponsel/smartphone.
Kemudian
untuk
Application
Framework,
Libraries,
merupakan
langsung
program
dengan
yang
user,
baik
application
dirancang
untuk
komponen
dari
dari
Android.
memudahkan
Android
Lapisan
ini
penggunaan
sendiri.
Aplikasi
15
Adapun
beberapa
Application
komponen
Framework
antara
dari
lapisan
lain
sebagai
berikut :
Activity Manager, untuk mengatur siklus aplikasi
dan
navigasi
antar
aplikasi
yang
sedang
berjalan.
Content Providers, untuk mengatur agar aplikasi
dapat mengakses resources dari aplikasi lain
seperti Contacs, atau berbagi data dengan
aplikasi lain.
View Systems, untuk mengatur tampilan pada
aplikasi seperti list, grids, text box, button,
bahkan embeddable webbrowser.
Notification
Manager,
untuk
menampilkan
Android.
oleh
Application
Kemampuan
pengembang
Framework.
ini
dapat
melalui
Android
Beberapa
library
diantaranya adalah :
System C library. Implementasi library C standar
(libc).
Media Libraries. Mendukung berbagai format
multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG dan PNG).
16
kelas-kelas
bahasa
yang
pemograman
dikompilasi
java
dan
dasarnya
seperti
threading
dan
yang
digunakan
antara
lain
untuk
Android
versi
ini
dilengkapi
dengan
termasuk
juga
penambahan
merekan
dan
menonton
vide
18
Dirilis
pada
bulan
September
dengan
sebelumnya,
penggunaan
baterai
dan
galeri
yang
diintegrasikan,
CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto-speech engine, kemampuan dial kontak,
teknologi text to chance speech (tidak tersedia
pada
semua
ponsel,
pengadaan
resolusi
VWGA).
d. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Diluncurkan pada tanggal 3 Desember 2009,
perubahan
yang
dilakukan
adalah
Kerangka
aplikasi
memungkikan
diluncurkan.
Perubahan-
dan
bass
boost),
dukungan
Honeycomb
untuk
smartphone
dan
fitur
baru.
diantaranya
Penambahan
meningkatkan
fitur
input
baru
keyboard,
yang
diperbarui.
Now
daydream
sebagai
screensaver,
j.
menggunakan
dengan
suara
atau
layanan
video
pesan
calling
instan
melalui
Development
Kit
adalah
tools
API
ponsel
yang
meliputi
sistem
operasi,
dalam
mengembangkan
aplikasi
2.2.4 Java
2.2.4.1 Pengertian dan Sejarah Java
Java merupakan bahasa pemograman yang
dapat
dijalankan
diberbagai
komputer
termasuk
berbasis
java
umumnya
khusus
didesain
untuk
memanfaatkan
Development
development
Kit
(JDK)
environment
adalah
untuk
program
menulis
Java
23
adalah
sebuah
IDE
(Integrated
selain
pengembangan
digunakan
sebagai
aplikasi,
untuk
IDE
Eclipse
aktifitas
pengembangan
perangkat
dokumentasi,
tes
untuk
pun
dalam
lunak,
perangkat
bisa
siklus
seperti
lunak,
24
hasil
jauh
lebih
realistik.
Dalam
25
yang
mendukung
bahasa
pemograman
C#,
Scene
adalah
lapisan
atau
layar
yang
Game Object
Game objek adalah hasil penggabungan
ketika asset digunakan didalam scene. Ketika
asset
tersebut
dimasukkan
kedalam
sebuah
merupakan
bagian
yang
penting
JavaScript.
Penulisan
koding
dapat
27
Digunakan
untuk
menciptakan,
yang
dikhususkan
untuk
pengeditan
iklan
sehingga
dianggap
sebagai
PSD
(Photoshop
menyimpan
Document),
gambar
dalam
format
bentuk
yang
layer,
memaksa
gambar
programmer
lainnya
program
menambahkan
pengguna
dalam
mengedit.
Adobe
29
2.2
Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual penelitian adalah suatu hubungan atau
kaitan antara konsep satu terhadap konsep yang lainya dari
masalah yang ingin diteliti. Kerangka konsep ini gunanya untuk
menghubungkan atau menjelaskan secara panjang lebar tentang
suatu topik yang akan dibahas. Kerangka ini didapatkan dari
konsep ilmu / teori yang dipakai sebagai landasan penelitian yang
didapatkan dibab tinjauan pustaka atau kalau boleh dikatakan oleh
penulis
merupakan
ringkasan
dari
tinjauan
pustaka
yang
30
2.3
Defenisi Operasional
a. Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas
(2007),
riset
mengembangkan
Augmented
teknologi
Reality
yang
bertujuan
untuk
memperbolehkan
dengan
bantuan
perlengkapan
seperti
webcam,
mempermudah
pengembang
untuk
membuat
32
BAB III
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI
3.1
Rancangan Penelitian
3.1.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang akan
digunakan untuk membangun apliasi ini, yaitu :
1. Processor Intel Core2Duo atau versi yang lebih tinggi
2. Harddisk 15 GB atau lebih tinggi
3. RAM 3 GB atau lebih tinggi
4. VGA 1 GB atau lebih tinggi
5. Mouse
6. Kabel USB-to-Android
3.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak untuk membangun sebuah aplikasi
memiliki kemampuan untuk menampilkan objek 3D dan
membuat script yang berisikan perintah atau fungsi sebagai
pondasi dan proses dari aplikasi itu sendiri. Sedangkan
perangkat lunak untuk menjalankan secara keseluruhan dari
aplikasi ini harus memiliki kemampuan untuk menjalankan
perintah atau fungsi dari perangkat lunak yang mendukung
33
34
3.4
Tahap Analisis
LATAR
BELAKANG
PERANCANGAN
APLIKASI
Tahap Desain
FLOWCHART
Tahap Pengujian
Tahap Laporan
USER
INTERFACE
UJI COBA
APLIKASI
REVISI
literatur-literatur
dalam
bentuk
artikel,
Perancangan Aplikasi
Implementasi Augmmented
Reality
Peta
Kota
Makassar merupakan
marker sebagai
36
Berikut
flowchart
pembuatan
aplikasi
Augmmented
Mulai
Perancangan
Mulai
Konsep
Aplikasi
Mendesain Marker,
Membuat Konten Objek
(Video dan 3D)
Membangu
n
Aplikasi AR
Uji Coba
Aplikasi
Pembuatan
Laporan
Selesai
37
Pengumpulan
Data
Pemodelan Objek
Unwrapping
Model
Mapping
Baking
Export
Selesai
38
39
Ini
merupakan
proses
untuk
menyatukan
aplikasi
augmented
reality
ini
untuk
membuat
atau
membangun
Mulai
Upload Marker di
Database Vuforia
Apakah Rating
Augmentable
Marker yang diY
upload Bagus
?
Download Marker
Export Objek 3D ke
Unity
Apakah model
berhasil diExport dengan
sempurna ?
41
Selesai
model
berhasil
di-export
dengan
sempurna?
Pada tahap ini dapat dilihat apakah kontenkonten yang telah dibuat pada software 3DsMax
ataupun Photoshop telah berhasil di-import
seutuhnya atau ada bagian yang rusak/tidak
sesuai
Konfigurasi konten, marker dan script
42
pembuatan
animasi,
koding
serta
pada
dan
aplikasi
#JS
ini
adalah
(JavaScript
for
#CS
Unity),
untuk
proses
melacak
marker,
seperti
autofocus
agar
kamera
dapat
}
// Untuk kembali ke Main Menu
function Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Application.LoadLevel("Menu");
}
Agar user dapat berinteraksi dengan aplikasi
seperti memutar (rotate) objek pada layar
mereka, kami menambahkan fungsi raycast yang
berfungsi untuk membaca input yang terjadi
pada layar jika menyentuh bagian dari objek.
// Rotate Objek (C#/CSharp)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class OnTouchDown : MonoBehaviour
{
void Update()
{
RaycastHit hit = new RaycastHit();
for (int i=0; i<Input.touchCount; ++i)
{
if(Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.B
egan))
{
44
Ray
ray
Camera.main.ScreenPointToRay
(Input.GetTouch(i).position);
if(Physics.Raycast(ray, out hit))
{
hit.transform.gameObject.SendMessage(Touch
);
}
}
}
}
Sedangkan
script
yang
mendukung
realtime
digunakan
video
rendering
untuk
juga
didesain
menggunakan
(var
:float
0.0;
<
2;
+=
Time.deltaTime*speed)
{
FadeScript.color.a
untuk
membuka
masing-masing
void OnMouseDown()
{
Application.LoadLevel ("AR Object");
}
}
Pada scene AR object ini metode/fungsi yang
digunakan adalah gyroscope yang bukan lagi
augmented reality. Gyroscope berfungsi sebagai
accelerator arah kompas yang dimanfaatkan
untuk
mendukung
kesempurnaan
aplikasi
sumbu
untuk
memutar
kamera
mengelilingi objek.
// Gyroscope (C#/CSharp)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public
class
MinimalSensorCamera
MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start ()
{
SensorHelper.ActivateRotation();
useGUILayout = false;
47
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
transform.rotation
SensorHelper.rotation;
}
}
Sedangkan pada scene halaman Tutorial hanya
menggunakan satu kamera aktif yang mengarah
ke
satu
plane,
texture/material
plane
tersebut
dengan
format
merupakan
.psd
dan
o Pembuatan Laporan
Setelah
semuanya
selesai,
maka
selanjutnya
Marker
Terdete
ksi
Y
Panggil
Objek
Tampil
Objek
3D
Selesai
50
ini
merupakan
proses
tracking
atau
(user
interface)
merupakan
mekanisme
Tutorial
Exit
D
ev
Pa
ge
Tw
it
Pa
ge
FB
Pa
ge
51
Gambar 3.6
Halaman Utama berisi menu yang terdiri dari Tiga tombol
pilihan utama dan tiga tombol pilihan lainnya.
- AR Object
Gambar 3.7
Aplikasi
mengakses
mengarahkan
kamera
kamera
ke
dan
marker,
pengguna
jika
marker
objek
sebuah
popup
informasi
singkat
program
dengan
metode
mengakses
gyroscope, sehingga pada layar, pengguna seakanakan sedang berada didalam kelas tersebut dan dapat
52
Paragraf Tutorial-II
Paragraf Tutorial-III
Gambar 3.8
Aplikasi mengakses halaman yang berisi tentang
tutorial cara penggunaan aplikasi ini.
- Developer Icon
Paragraf-I = Tentang tujuan umum pembuatan
aplikasi ini.
Gambar 3.9
Aplikasi mengakses halaman yang berisi tentang
pembuat atau pengembang aplikasi ini.
- Facebook Icon
Aplikasi mengakses default browser pada platform
dan
mengarahkannya
ke
link
akun
53
54