Anda di halaman 1dari 54

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer yang berkaitan dengan
perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat
ini

mengalami

kemajuan

sangat

cepat,

Seiring

dengan

berkembangnya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak


pengendali tampilan (display controller), yang dapat dimanfaatkan
untuk menyampaikan informasi dan

pengetahuan dalam bentuk

visual.
Seiring

dengan

berkembangannya

teknologi

(Teknologi

perbankan) dimulai ketika nasabah melakukan transaksi secara


manual yaitu berhadapan dengan teller, hingga berkembangnya
teknologi yang memberikan kemudahan bagi nasabah melakukan
transaksi dimana saja dan kapan saja, salah satunya melalui jasa
mesin pembayaran yang disebut dengan ATM (Automatic Teller
Machine).
Dengan ATM, nasabah bisa melakukan transaksi keuangan
dengan mudah hingga memberikan suatu nilai tersendiri bagi
nasabah yaitu nilai kepuasan terhadap layanan yang diberikan
bank. Maka ini memberikan kesempatan bagi bank untuk terus
berusaha meningkatkan pelayanan mereka dengan menempatkan
mesin ATM di berbagai tempat.
Kota Makassar (Makassar: dari 1971 hingga 1999 secara resmi
dikenal sebagai Ujung Pandang) adalah ibu kota provinsi Sulawesi
Selatan. Makassar merupakan kota terbesar di kawasan Indonesia
1

Timur dan wilayah metropolitan terbesar kedua di luar Pulau Jawa,


setelah Kota Medan. Kota ini juga pernah menjadi ibukota Negara
Indonesia Timur dan Provinsi Sulawesi. Makassar terletak di pesisir
barat

daya

pulau Sulawesi dan

berbatasan

dengan Selat

Makassar di sebelah barat, Kabupaten Kepulauan Pangkajene di


sebelah utara, Kabupaten Maros di sebelah timur dan Kabupaten
Gowa di sebelah selatan.
Dari aspek pembangunan dan infrastruktur, kota Makassar
tergolong salah satu kota terbesar di Indonesia dan dengan wilayah
seluas 199,26 km dan penduduk hampir mencapai 1,4 juta jiwa,
kota ini berada di urutan kelima dalam hal jumlah penduduk setelah
Jakarta, Surabaya, Bandung dan Medan . Secara demografis, kota
ini tergolong tipe multi etnik atau multi kultur dengan beragam suku
bangsa yang menetap di dalamnya.
Kota Makassar mempunyai posisi strategis dan membuat
Pemerintah indonesia dalam hal ini BANK untuk memberikan atau
menempatkan masin ATM di kota tersebut, untuk mempermudah
para nasabahnya dalam penarikan atau transfer uang, dan sudah
banyak masin ATM yg di tempatkan di kota Makassar.
Makin banyak ATM yang di tempatkan di daerah atau jalan
membuat para nasabah Bingung untuk mencari letak tempat ATM
tersebut.
Berdasarkan

permasalahan

tersebut

penulis

berinisiatif

membuat sebuah aplikasi mobile Implementasi Augmmented


Reality untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota Makassar
untuk mempermudah penguna atau pemakai jasa ATM sekaligus
memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis mobile pada
media peta, dalam hal ini brosur, dengan harapan di masa depan
teknologi Augmented Reality merupakan salah satu solusi penting
untuk Penguna ATM.
2

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka
rumusan masalahnya adalah seperti berikut :
1. Bagaimana memanfaatkan teknologi Augmented Reality
dalam hal penyampaian informasi ATM mengunakan media
seperti brosur (peta) untuk melihat atau menampilkan lokasi
ATM yang terdaftar pada aplikasi.
2. Bagaimana membuat Implementasi Augmmented Reality
untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota Makassar berbabis
mobile ?

1.3

Manfaat dan Tujuan Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah agar penyampaian informasi
pada media cetak seperti brosur dalam menampilkan prototype
(bentuk) Lokasi ATM pada Kota Makassar lebih maksimal dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis mobile,
sehingga cukup dengan mengarahkan kamera smartphone ke Peta
Kota Makassar, pengguna dapat langsung melihat informasi dan
prototype (bentuk) tiga dimensi yang muncul diatas gambar/foto
pada brosur tersebut.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk Memanfaatkan teknologi Augmented Reality dibidang
jasa

dalam

hal

ini

adalah

brosur

(peta),

sehingga

penyampaian informasinya tidak hanya dengan membaca,


melihat gambar dan membayangkannya saja, tetapi juga
dapat menampilkan animasi berupa prototype tiga dimensi
diatas permukaan tiap gambar yang ditandai pada peta
tersebut.

2. Untuk Mempermudah penguna ATM yang ada di kota


Makassar

dengan memanfaatkan teknologi Augmented

Reality berbasi mobile (android).


3. Untuk Memberikan tambahan
pengalaman

dalam

masyarakat

berbasis

merancang
android.

ilmu
suatu
Dan

pengetahuan
aplikasi
untuk

dan

layanan

memenuhi

persyaratan mencapai gelar sarjana pada Program Studi


Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar.
1.4

Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Aplikasi hanya dapat digunakan apabila pengguna (user) telah
meng-install aplikasi ini pada platform Android mereka.
2. Aplikasi ini hanya dapat mengetahui informasi Lokasi ATM BRI
pada kota Makassar

1.5

Metodologi Penelitian
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan langkah awal kami dalam melakukan
penelitian agar dapat memahami betul rumusan-rumusan
masalah yang akan dihadapi nantinya. Studi literatur berupa
pengumpulan

sumber

informasi

yang

berkaitan

dengan

penelitian kami yang berasal dari berbagai sumber yakni buku


teks, jurnal penelitian, makalah serta sumber dari internet.

b. Perancangan Sistem
Pada saat pengguna (user) berhasil mengarahkan kamera ke
gambar yang telah ditentukan, maka akan tampil konten berupa
objek tiga dimensi dan Keterangan yang muncul diatas gambar
tersebut.

Gambar 1.1 Sistem Augmented Reality


1.6

Sistematika Penulisan
BAB I

PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas hal-hal mengenai latar
belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini dibahas teori-teori yang berkaitan dengan
penelitian.

Teori

mengenai

Augmented

Reality,

kerangka konseptual, defenisi operasional

maupun

aplikasi-aplikasi pendukung.
BAB III

METODEPENELITIAN
Bab ini dibahas tentang teknik perancangan pada
aplikasi, lokasi dan waktu penelitian, instrumen
pengumpulan data, diagram alir dan rancangan layar

BAB IV

tampilan.
HASIL DAN IMPLEMENTASI
Bab ini dibahas tentang hasil penelitian meliputi
tampilan layar dan evaluasi aplikasi.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini membahas mengenai

kesimpulan

dari

penyusunan skripsi dan saran yang dapat berguna

untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan


datang.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1. Penelitian yang dilakukan (Chafied, 2010) dengan judul Brosur


Interaktif Berbasis Augmented Reality Penelitian ini menghasilkan
sebuah aplikasi yang memanfaatkan keunggulan Augmented
Reality untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih
intuitif untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan
suatu model objek. Aplikasi ini menggunakan media brosur yang
telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi
menggunakan webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D
melalui layar monitor menggunakan OpenGL.
2. Penelitian yang dilakukan (Priyambodo, 2012) dengan judul
Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga Penelitian ini
menghasilkan sebuah aplikasi permainan Augmented Reality yang
dapat menampilkan objek 3D yang berisi atribut-atribut permainan
ular tangga pada umumnya menggunakan marker yang sudah
dibuat dan diberi objek 3D, Aplikasi ini akan memanfaatkan
6

webcam sebagai media Augmented Reality. Alur permainan,


pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan
bidaknya, dan apabila pemain berhenti di tangga maka akan
langsung naik ke atas kotak, tetapi jika pemain berhenti pada ular
maka

harus

turun

kotak.

Setelah

itu

tinggal

pemain

menyelesaikannya sampai kotak yang paling atas. Pada aplikasi in


Objek 3D dikembangkan menggunakan 3DMax dan ArtToolkit.

2.1

Landasan Teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang melibatkan
bagian dari komputer grafis dalam dunia nyata. Menurut Ronald
Azuma, AR adalah menggabungakan dunia nyata dengan dunia
virtual yang bersifat interaktif secara real time dan merupakan
animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 19571962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig,
seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah
simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan
bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun

1975

seorang

ilmuwan

bernama

Myron

Krueger

menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat


berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun
1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun
1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan
perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB
Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang
7

disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS


Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan
pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper
untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit
di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile
Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Komputers.
Pada

tahun

2008,

Wikitude

AR

Travel

Guide,

memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR,


tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang
merupakan

perkembangan

dari

ArToolkit.

FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website,


karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair
menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Dalam penerapannya, teknologi Augmented Reality memiliki
beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja
dari proses pengolahan citra digital. Menurut R. Silva, J adapun
komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
a. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk
melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek
virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat
kemudian objek tersebut dapat ditampilkan
b. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam
Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah
pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga
8

sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual


dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama
sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
c. Display
Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR
dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual
dan dunia nyata ada beberapa parameter
mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi
video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung
pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area.
Ada

batasan-batasan

dalam

pengembangan

teknologi

Augmented reality dalam hal proses menampilkan objek.


Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi
layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual
dan n-yata.
d. AR Device
Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk
menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan
menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil,
monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.
2.2.2 Arsitektur Sistem
Komponen inti dari QCAR Lib menurut Professor
Michael (2011) adalah sebagai berikut :
a. Camera
Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan kamera
tunggal. Kamera mengambil gambar untuk melacak
marker dan kemudian melakukan registrasi marker.
Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan
menghentikan pengambilan gambar.

b. Image Converter
Gambar akan dikonversi dari format YUV 12 ke format
RGB565

untuk

OpenGL

ES

kemudian

mengatur

pencahayaan untuk pelacakan marker.


c. Tracker
Menggunakan

algoritma

computer

vision

untuk

mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang


diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan
hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses
oleh aplikasi.
d. Renderer
Digunakan untuk melakaukan rendering hasil objek yang
ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan untuk
optimasi device.
e. Application Code
Application Code melibatkan inisialisasi dari semua
komponen diatas. Selama objek yang dikendaki dubah
prosesnya,

maka

application

code

harus

diubah

berdasarkan lokasi objek virtual.


f. Target Resources
Target resoruce dihasilkan dari target management
system. Output yang dihasilkan dari sistem berupa file
binary yang menyimpan pola marker dan file konfigurasi
XML. Dan semuanya digabung dalam sebuah aplikasi.
2.2.2.1 Registrasi Marker
Registrasi marker atau proses pelacakan adalah
beberapa objek yang dapat dilacak dan diregistrasi
oleh QCAR SDK. Dalam proses pelacakan ada
10

beberapa parameter untuk menentukan objek yang


akan dilacak. Adapun parameter tersebut adalah
nama, id, status dan posisi yang disimpan dalam
state object. Target gambar adalah satu dari
banyaknya proses pelacakan. Dibawah ini akan
dijelasakan tentang komponen-komponen dalam
proses pelacakan / tracking.
2.2.2.1.i Parameter
Parameter yang digunakan sebagai berikut
a. Tipe

UNKNOWN_TYPE
pelacakan yang tidak diketahui

IMAGE_TARGET
pelacakan berdasarkan gambar

MULTI_TARGET
pelacakan gabungan

MARKER
pelacakan marker

b. Nama
Sebuah kalimat unik yang digunakan
untuk mengidentifikasi pelacakan dari
database. Untuk penulisan nama hanya
diperbolehkan maksimal 64 karakter
dan hanya mengandung karakter a-z, AZ, 0-9 dan [-_.]
c. Status

UNKNOWN

11

lokasi/tempat

pelacakan

diketahui.Biasanya

tidak

dikembalikan

sebelum tracker initalization.

UDEFINE
lokasi/tempat

pelacakan

tidak

didefinisikan.

NOT_FOUND
lokasi pelacakan tidak ditemukan
pada database yang dituju.

DETECTED
lokasi pelacakan dideteksi dalam
frame

TRACED
pelacakan telah terlacak dalam
frame

d. Posisi
Matrix

3x4

digunakan

untuk

menentukan posisi marker yang sudah


diidentifikasi.
2.2.2.1.ii Koordinat Sistem
Output yang dihasilkan berupa identifikasi
posisi marker dengan menggunakan tiga
sumbu koordinat yaitu x, y dan z. Koordinat
ini dimaksudkan agar posisi objek dapat
diatur

berdasarkan

dengan

sumbu

koordinat.

12

Gambar 2.1. Hasil penentuan koordinat x,y,dan z


Dari gambar 2.2.2.1.ii dapat dilihat bawha SDK
QCAR

menggunakan

sistem

koordinat

tangan

kanan. Setiap Image Target dan Frame Marker


mendefinisikan

sistem

koordinat

lokal

dipusat

(tengah) dari target yaitu 0,0, dan 0. +X pergi ke


kanan, +Y naik dan + Z keluar dari arah yg dapat
dilihat.
2.2.2.2 Image Target
Seperti namanya, image target adalah gambar yang
dapat dideteksi dan dilacak oleh SDK Vuforia. Tidak
seperti marker tradisional QR Code, daerah image
target tidak perlu hitam-putih. Setelah image target
terdeteksi, Vuforia SDK akan tetap melacak gambar
asalkan setidaknya sebagian dari gambar tersebut
masih kelihatan

13

Gambar 2.2. Image Target


Image Target dapat dibuat dengan syarat format
.JPG atau .PNG (hanya mendukung RGB/grayscale)
dengan

size

maksimal

2MB.

Vuforia

SDK

menyediakan fitur untuk men-ekstrak atau menupload gambar tersebut kedalam database Vuforia
SDK yang kemudian dapat langsung dikemas atau
di-download. Kemudian database digunakan oleh
Vuforia untuk perbandingan runtime. Pada saat
runtime, Vuforia SDK dapat mendeteksi dan melacak
hingga lima marker secara simultan pada kamera.
Tidak lupa performa juga tergantung dengan beban
processor dan GPU.
2.2.3 Android
2.2.3.1 Pengertian dan Sejarah Android

14

Android merupakan sistem operasi mobile berbasis


linux yang bersifat open-source. Artinya, Android
menyediakan

platform

terbuka

bagi

para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.


Awalnya, Goggle Inc. membeli Android Inc. yang
merupakan pendatang baru pembuat peranti lunak
untuk

ponsel/smartphone.

Kemudian

untuk

mengembangkan Android dibentuklah Open Handset


Alliance, konsorsium ari 34 perusahaan peranti
keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, Nvidia, Qualcomm, Intel, T-Mobile, HTC dan
Motorola
2.2.3.2 Arsitektur Android
Android terdiri dari beberapa stack software seperti
Applications,

Application

Framework,

Libraries,

Android Runtime dan Kernel Linux


a. Application,
berhubungan

merupakan
langsung

program

dengan

yang

user,

baik

program bawaan dari Android sendiri maupun


yang dibuat oleh pengembang menggunakan
bahasa pemograman java.
b. Application Framework, berisi sekumpulan API
yang dapat digunakan oleh programmer maupun
core

application

dirancang

untuk

komponen

dari

dari

Android.

memudahkan
Android

Lapisan

ini

penggunaan

sendiri.

Aplikasi

manapun dalam Android dapat berbagi fungsi


sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya.

15

Adapun

beberapa

Application

komponen

Framework

antara

dari

lapisan

lain

sebagai

berikut :
Activity Manager, untuk mengatur siklus aplikasi
dan

navigasi

antar

aplikasi

yang

sedang

berjalan.
Content Providers, untuk mengatur agar aplikasi
dapat mengakses resources dari aplikasi lain
seperti Contacs, atau berbagi data dengan
aplikasi lain.
View Systems, untuk mengatur tampilan pada
aplikasi seperti list, grids, text box, button,
bahkan embeddable webbrowser.
Notification

Manager,

untuk

menampilkan

peringatan yang dapat di kostumasi pada status


bar pada suatu aplikasi.
Resource Manager, untuk menyediakan akses
kepada resource non-code seperti localized
string, grafik dan file layout.
c.

Libraries, android mendukung beberapa


library C/C++ yang digunakan pada berbagai
komponen
diakses

Android.

oleh

Application

Kemampuan

pengembang
Framework.

ini

dapat

melalui

Android

Beberapa

library

diantaranya adalah :
System C library. Implementasi library C standar
(libc).
Media Libraries. Mendukung berbagai format
multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG dan PNG).
16

Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display.


LibWebCore. Engine web browser modern.
SGL. Engine grafis 2D.
3D Library Implementasi OpenGL ES 1.0 yang
mendukung akselerasi hardware.
FreeType. Rendering untuk bitmap map vector
font.
SQLite. Basis data relasional yang kecil namun
sangat ampuh.
d. Android Runtime, tiap aplikasi pada Android
memiliki prosesnya masing-masing. Tiap aplikasi
tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual
machine (VM). Dalvik virtual machine dirancang
agar suatu device dapat menjalankan beberapa
VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file
dengan format Dalvik Executable format (.dex)
yang dirancang untuk meminimalkan memory
footprint. Dalvik VM berbasis register dan dapat
menjalankan
dengan

kelas-kelas

bahasa

yang

pemograman

dikompilasi
java

dan

ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik


VM sendiri bergantung pada Kernel Linux untuk
fungsi

dasarnya

seperti

threading

dan

manajemen memori secara low-level.


e.

Linux Kernel, Android menggunakan Kernel


Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi
kernel

yang

digunakan

antara

lain

untuk

keamanan, manajemen memori, manajemen


proses, manajemen jaringan dan driver model.
17

Kernel juga berfungsi sebagai layer absrak antar


hardware dan lapisan lainnya pada software
stack.
2.2.3.3 Versi Android
Berikut ini adalah perkembangan versi android
a. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi
1.1.

Android

versi

ini

dilengkapi

dengan

pembaruan estetis pada aplikasi jam, alarm,


voice search (pencarian suara), pengiriman
pesan dengan Gmail dan pemberitahuan Email.
b. Android versi 1.5 (cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali
merilis telepon seluler dengan menggunakan
Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan

termasuk

juga

penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini, yakni


kemampuan

merekan

dan

menonton

vide

dengan modus kamera, meng-upload video ke


Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari
telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset bluetooth,
animasi layar dan keyboard pada layar yang
dapat disesuaikan dengan sistem.
c.

Android versi 1.6 (donut)

18

Dirilis

pada

bulan

September

dengan

menampilkan proses pencarian yang lebih baik


dibanding

sebelumnya,

penggunaan

baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya


adalah galeri yang memungkinkan pengguna
untuk memilih foto yang akan dihapus ; kamera,
camcorder

dan

galeri

yang

diintegrasikan,

CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto-speech engine, kemampuan dial kontak,
teknologi text to chance speech (tidak tersedia
pada

semua

ponsel,

pengadaan

resolusi

VWGA).
d. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Diluncurkan pada tanggal 3 Desember 2009,
perubahan

yang

dilakukan

adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google


Maps, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital
zoom dan Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (froyo : frozen yoghurt)
Android versi froyo diluncurkan pada bulan Mei
2010. Fitur yang tersedia pada Android versi ini
sudah kompleks, diantaranya adalah :

Kerangka

aplikasi

memungkikan

penggunaan dan penghapusan komponen


yang tersedia.

Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk


perangkat mobile.
19

Grafik : Grafis 2D dan 3D berdasarkan


libraries OpenGL.

SQLite : Untuk penyimpanan data.

Mendukung Media : Audio, Video, dan


berbagai format gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

GSM, Bluetooth, EDGE, 3D dan WiFi


(hardware independent)

Kamera, Global Positioning System (GPS),


kompas dan Accelerometer (tergantung
hardware)

f. Android versi 2.3 (gingerbread)


Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3
(gingerbread)

diluncurkan.

Perubahan-

perubahan yang didapat dari Android versi ini


antara lain peningkatan kemampuan permainan
(gaming), peningkatan fungsi copy-paste, layar
antar muka (User Interface) didesain ulang,
dukungan format video VP8 dan WebM, efek
audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization,

dan

bass

boost),

dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC)


dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari
satu.
g. Android versi 3.0/3.1 (honeycomb)
Versi ini dirancang khusus untuk tablet, Android
versi ini mendukung ukuran layar yang lebih
besar. User Interface pada Honycomb juga
20

berbeda karena sudah didesain untuk tablet.


Honycomb juga mendukung multi processor dan
juga akselarasi perangkat keras (hardware)
untuk grafis.
h. Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Pada tanggal 19 Oktober 2011, ICS membawa
fitur

Honeycomb

untuk

smartphone

dan

menambahkan fitur baru termasuk membuka


kunci dengan pengenalan wajah, jaringam data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan
fotografi, mencari email secara offline, dan
berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
i.

Android versi 4.1/4.2/4.3 (jelly bean)


Android jelly bean yang diluncurkan pada acara
Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan
dan

fitur

baru.

diantaranya

Penambahan

meningkatkan

fitur

input

baru

keyboard,

desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan


pencarian melalui Voice Search yang lebih
cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi
bagian

yang

diperbarui.

Google

Now

memberikan informasi yang tepat pada waktu


yang tepat pula. Salah satu kemampuannya
adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalulintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Fitur
yang diperbarui seperti fitur photo sphere untuk
panorama,

daydream

sebagai

screensaver,

power control, lock screen widget, menjalankan


banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru.
21

j.

Android versi 4.4 (kitkat)


Dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013, KitKat
memiliki desain lebih simpel dan bersih serta fitur
baru yang lebih bervariasi, desain antarmuka
KitKat transparan dengan kehadiran fitur untuk
men-print, mode pada kamera lebih canggih dan
Hangouts lebih terintegrasi. Google Hangouts
juga terintegrasi jauh lebih mendalam di KitKat
dibanding sebelumnya. Pengguna bisa mengetik
SMS,

menggunakan

dengan

suara

atau

layanan
video

pesan
calling

instan
melalui

Hangouts yang bisa dijadikan aplikasi default. Di


segi kamera, kehadiran HDR+ (High Dynamic
Range) yang dapat mengambil banyak foto
melalui burst mode kemudian dijadikan satu.
2.2.3.4 Android Software Development Kit (SDK)
Android

Development

Kit

adalah

tools

API

(Application Programming Interface) yang diperlukan


untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android. Android merupakan subset perangkat lunak
untuk

ponsel

yang

meliputi

sistem

operasi,

middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh


Google.
2.2.3.5 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools adalah plugin yang
didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan
kemudahan

dalam

mengembangkan

aplikasi

Android. ADT dapat melakukan pembuatan package


22

android (.apk) pada Eclipse yang digunakan untuk


distribusi aplikasi Android yang dirancang.

2.2.4 Java
2.2.4.1 Pengertian dan Sejarah Java
Java merupakan bahasa pemograman yang
dapat

dijalankan

diberbagai

komputer

termasuk

telepon genggam. Pertama kali dibuat oleh James


Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems
yang merupakan bagian dari Oracle dan dirilis
padatahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun
dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana
serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Aplikasi-aplikasi

berbasis

java

umumnya

dikompilasi kedalam p-code (bytecode) dan dapat


dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Java merupakan bahasa pemograman yang bersifat
umum atau non-spesifik (general purpose), dan
secara

khusus

didesain

untuk

memanfaatkan

dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena


fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java
mampu berjalan dibeberapa platform sistem operasi
yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya
write once, run everywhere.
2.2.4.2 Java Development Kit (JDK)
Java

Development

development

Kit

(JDK)

environment

adalah

untuk

program

menulis

Java
23

Applets dan aplikasi. JDK terdiri dari runtime


environment yang ada diatas layer sistem operasi
serta tool dan program yang memerlukan compile,
debug, dan run. Applet dan aplikasi yang ditulis
menggunakan bahasa pemograman Java
2.2.4.3 Eclipse
Eclipse

adalah

sebuah

IDE

(Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan


perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform (platform-independent). Berikut ini adalah
sifat-sifat dari Eclipse :
-

Multi-Platform, target sistem operasi Eclipse


adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX,
HP-UX dan Mac OS X.

Multi-Language, Eclipse dikembangkan dengan


bahasa pemograman Java, akan tetapi Eclipse
mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemograman lainnya, seperti C/C++,
Cobol, Phyton, Perl, PHP dan lain sebagainya.
Multi-Role,

selain

pengembangan
digunakan

sebagai

aplikasi,

untuk

IDE

Eclipse

aktifitas

pengembangan

perangkat

dokumentasi,

tes

untuk

pun

dalam
lunak,

perangkat

bisa
siklus

seperti
lunak,

pengembangan web dan lain sebagainya.


2.2.5 Autodesk 3DsMax
2.2.5.1 Pengertian dan Sejarah 3Ds Max

24

3D Studio Max (atau sering disebut 3D Max atau


hanya MAX) adalah sebuah software grafik vektor 3
dimensi dan animasi, di rilis oleh Autodesk Media &
Entertainment (atau yang dulunya dikenal sebagai
Discreet and Kinetix). Software ini dikembangkan
dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi hanya
untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung
dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
3D Max sangat powerfull bila digunakan untuk
rendering, pembuatan objek dalam bentuk tiga
dimensi, sekaligus animasinya. 3D Max merupakan
software yang paling populer dalam pembuatan
objek 3 dimensi karena fitur-fiturnya yang lengkap
sekaligus cara penggunaannya yang mudah (user
friendly). Software ini banyak digunakan di berbagai
bidang mulai dari arsitektur, interior, desain grafis,
desain produk, film, sampai ke dunia broadcast.[9]
3D Max mempunyai keunggulan membuat model
dan gerakan animasi yang bagus dalam teknik
pencahayaan dan rendering, apalagi ada tambahan
plugin dengan nama V-Ray Renderer yang bisa
membuat

hasil

jauh

lebih

realistik.

Dalam

mempelajari 3D Max dituntut untuk menggunakan


logika yang baik dan sistematis, berpikir dan bekerja
secara runtun dari global maktro ke detail mikro,
sehingga kita tidak terjebak dalam detail perintah
yang membingungkan dan menyebabkan kita tidak
dapat keluar dari persoalan.
2.2.6 Unity 3D

25

Unity merupakan game engine dengan built-in IDE yang


dikembangkan oleh Unity Technology dan dibangun oleh
Helgason pada tahun 2004. Unity adalah game engine yang
mendukung grafis 3D maupun 2D dan saat ini merupakan
engine yang sangat banyak dipakai oleh perusahaanperusahaan perancang dan pengembang game karena
sifatnya

yang

mendukung

bahasa

pemograman

C#,

Javascript dan Boo. Umumnya unity digunakan untuk


pengembangkan video game plugin web, platform desktop
konsol dan perangkat mobile. Selain itu Unity dapat
membangun aplikasi lintas platform sehingga memudahkan
pengembang dalam merancang sebuah game tanpa harus
bersusah payah merancang ulang ketika ingin dimainkan
pada platform yang berbeda.
Saat ini selain digunakan untuk keperluan game engine, unity
juga mendukung Vuforia SDK untuk membangun Augmented
Reality dengan mendownload unity extention pack pada
website resmi vuforia, sehingga pengguna dapat
membangun Augmented Reality pada Unity 3D.
2.2.6.1 Komponen-Komponen Unity
a. Asset
Asset pada unity sama artinya dengan bahanbahan yang kita gunakan dalam perancangan AR.
File-file seperti gambar, model
3D, script dan lain-lain pada perancangan
disebut sebagai asset dalam Unity. Semua file-file
tersebut berada pada folder Asset yang berada
pada folder projek yang sedang dibuat
b. Scene
26

Scene

adalah

lapisan

atau

layar

yang

digunakan untuk menampung semua konten


dalam game. Didalam scene terdapat satu atau
beberapa asset, tergantung kegunaan dan fungsi
dari scene itu sendiri. Scene juga adalah tempat
untuk memproses bagian-bagian game yang ingin
dipanggil.
c.

Game Object
Game objek adalah hasil penggabungan
ketika asset digunakan didalam scene. Ketika
asset

tersebut

dimasukkan

kedalam

sebuah

scene maka unity akan menindak lanjuti asset


tersebut sebagai objek dari game. Salah satu
contohnya ketika asset 3D dimasukkan kedalam
scene maka unity dapat melakukan transformasi
terhadap objek tersebut.
d. Koding
Koding

merupakan

bagian

yang

penting

dalam perancangan sebuah program AR. Pada


unity terdapat tiga bahasa pemograman yang
dapat digunakan yakni, JavaScript, C# dan Boo
(turunan bahasa Pyton), namun pada aplikasi ini
bahasa pemograman yang digunakan adalah C#
dan

JavaScript.

Penulisan

koding

dapat

menggunakan editor yang sudah disediakan oleh


Unity yakni dengan MonoDevelop Unity.
e. Komponen

27

Komponen dapat masuk kedalam banyak


bentuk.

Digunakan

untuk

menciptakan,

mendefinisikan dan mempengaruhi aspek-aspek


dari

fungsi suatu objek dalam membangun

aplikasi. Dengan menggunakan komponen yang


ada pada unity, perancang dapat menciptakan
unsur-unsur sederhana pada aplikasi seperti
pencahayaan, GUI Texture, animasi, dan lain-lain.
f. Prefabs
Fitur pada unity yang akan menyimpan asset
yang sudah di import menjadi suatu bentuk objek
yang dapat digunakan sebagai template pada
scene. Asset yang dibuat menjadi sebuah prefabs
dapat digunakan secara langsung didalam scene
tanpa harus mengatur ulang pengaturan yang ada
pada asset tersebut.
2.2.7 Adobe Photoshop
2.2.7.1 Pengertian dan Sejarah Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau sering disebut Photoshop
adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems

yang

dikhususkan

untuk

pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak


ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan

iklan

sehingga

dianggap

sebagai

pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat


lunak pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
28

aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS


(Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop
CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 ,
versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe
Photoshop CS5.
2.2.7.2 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca
dan menulis gambar berformat raster dan vektor
seperti .png, .gif, .jpg dan lain-lain. Photoshop juga
memiliki beberapa format file khas, yaitu :
-

PSD

(Photoshop

menyimpan

Document),

gambar

dalam

format
bentuk

yang
layer,

termasuk text, mask, opacity, blend mode,


channel warna, channel aplha, clipping paths,
dan setting duotone. Kepopuleran photoshop
membuat format file ini digunakan secara luas,
sehingga
penyunting

memaksa
gambar

programmer
lainnya

program

menambahkan

kemampuan untuk membaca format PSD dalam


perangkat lunak mereka.
PDD, adalah versi lain dari PSD yang hanya
dapat mendukung fitur perangkat lunak
PhotoshopDeluxe.
2.2.7.3 Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat
membantu

pengguna

dalam

mengedit.

Adobe

Photoshop CS3 memili 59 tool yang dapat dipakai

29

oleh pengguna. Tool-tool tersebut terdiri dari berbagai


macam tool dengan kegunaan yang spesifik

2.2

Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual penelitian adalah suatu hubungan atau
kaitan antara konsep satu terhadap konsep yang lainya dari
masalah yang ingin diteliti. Kerangka konsep ini gunanya untuk
menghubungkan atau menjelaskan secara panjang lebar tentang
suatu topik yang akan dibahas. Kerangka ini didapatkan dari
konsep ilmu / teori yang dipakai sebagai landasan penelitian yang
didapatkan dibab tinjauan pustaka atau kalau boleh dikatakan oleh
penulis

merupakan

ringkasan

dari

tinjauan

pustaka

yang

dihubungkan dengan garis sesuai variabel yang diteliti.

30

Pada saat pengguna (user) berhasil mengarahkan kamera


ke gambar yang telah ditentukan, maka akan tampil konten berupa
objek tiga dimensi yang muncul diatas gambar tersebut.

2.3

Defenisi Operasional
a. Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas
(2007),

riset

mengembangkan

Augmented
teknologi

Reality
yang

bertujuan

untuk

memperbolehkan

penggabungan secara real-time terhadap digital content yang


dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality
memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi
atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
(Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and
Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi
tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia
nyata

dengan

bantuan

perlengkapan

seperti

webcam,

komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.


b. Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat
ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking
dan Markless Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
31

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih


persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga
sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah
lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini
sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented
Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemenelemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm
untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile
device,

mempermudah

pengembang

untuk

membuat

aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).


Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan
Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik
Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking.

32

BAB III
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI

3.1

Rancangan Penelitian
3.1.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang akan
digunakan untuk membangun apliasi ini, yaitu :
1. Processor Intel Core2Duo atau versi yang lebih tinggi
2. Harddisk 15 GB atau lebih tinggi
3. RAM 3 GB atau lebih tinggi
4. VGA 1 GB atau lebih tinggi
5. Mouse
6. Kabel USB-to-Android
3.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak untuk membangun sebuah aplikasi
memiliki kemampuan untuk menampilkan objek 3D dan
membuat script yang berisikan perintah atau fungsi sebagai
pondasi dan proses dari aplikasi itu sendiri. Sedangkan
perangkat lunak untuk menjalankan secara keseluruhan dari
aplikasi ini harus memiliki kemampuan untuk menjalankan
perintah atau fungsi dari perangkat lunak yang mendukung

33

aplikasi tersebut. Berikut contoh jenis perangkat lunak yang


digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini :
1. Sistem Operasi Windows 7 atau yang lebih tinggi
2. Google Chrome sebagai browser atau versi lainnnya
3. ADT Bundle versi terbaru
4. Java versi 7 atau lebih tinggi
5. Adobe Photoshop CS5 atau versi terbaru
6. Autodesk 3Ds Max 2011 atau versi terbaru
7. Unity3D 4.3 atau versi terbaru
3.1.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Pemikir (Brainware)
Brainware atau perangkat pemikir adalah tokoh utama
dari peningkatan perkembangan hardware dan software,
tanpa adanya tindakan dari brainware maka perkembangan
suatu sistem tidak akan sempurna seperti yang diharapkan.
Aplikasi ini membutuhkan dua level brainware yaitu user dan
developer.
1. User bertindak sebagai pengguna aplikasi. User hanya
dapat menjalankan aplikasi sesuai fungsinya.
2. Developer mempunyai kewajiban jika aplikasi ingin diupdate, misalnya ada tambahan objek bangunan pada
aplikasi tersebut atau lain sebagainya.
3.
3.3

Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan selama 2 bulan di Kota Makassar,
Provinsi Sulawesi Selatan, yang dimulai pada bulan April 2015 - Juli
2015. Kegiatan ini meliputi tahapan studi pustaka, pengumpulan
data baik primer maupun sekunder, perancangan, analisis data
yang didapat dan penulisan laporan penelitian.

34

3.4

Instrumen Pengumpulan Data


Prosedur penelitian pada aplikasi Implementasi Augmmented
Reality untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota Makassar
dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini.

Tahap Analisis

LATAR
BELAKANG

PERANCANGAN
APLIKASI

Tahap Desain

FLOWCHART

Tahap Pengujian
Tahap Laporan

USER
INTERFACE

UJI COBA
APLIKASI

REVISI

Gambar 3.1. Prosedur Penelitian


3.2.1. Studi Literatur
Sebelum memulai membangun aplikasi Implementasi
Augmmented Reality untuk Mengetaahui Lokasi ATM
Pada Kota Makassar, terlebih dahulu dilakukan studi
35

literatur yaitu dengan melakukan kajian pustaka, yakni


mengumpulkan

literatur-literatur

dalam

bentuk

artikel,

makalah, tutorial, jurnal serta sumber lain yang berkaitan


dengan penelitian yaitu aplikasi AR pada perangkat mobile
berbasis Android.
3.5

Perancangan Aplikasi

Implementasi Augmmented

Reality

untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota Makassar


Implementasi Augmmented Reality untuk Mengetahui
Lokasi ATM Pada Kota Makassar merupakan sebuah
aplikasi Augmented Reality dari desain Prototype Peta Kota
Makassar yang berjalan pada platform Android. Aplikasi ini
berfungsi untuk menampilkan prototype tiga dimensi dari
ATM pada Peta Kota Makassar apabila kamera aplikasi
tersebut menyorot peta dua dimensi dari brosur Peta Kota
Makassar.
Aplikasi Augmented Reality merupakan aplikasi yang
bersifat komplementer, karena aplikasi yang sudah di-install
pada platform Android ini akan membutuhkan sebuah bidang
dua dimensi yang disebut sebagai marker, dalam penelitian
ini

Peta

Kota

Makassar merupakan

marker sebagai

pelengkap aplikasi ini.


a. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu
program. Flowchart program merupakan keterangan
yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah
program sesungguhnya dilakasanakan.

36

Berikut

flowchart

pembuatan

aplikasi

Augmmented

Reality untuk Mengetaahui Lokasi ATM Pada Kota


Makassar ini :

Mulai

Perancangan
Mulai
Konsep
Aplikasi
Mendesain Marker,
Membuat Konten Objek
(Video dan 3D)

Membangu
n
Aplikasi AR
Uji Coba
Aplikasi

Pembuatan
Laporan

Selesai

3.2. Flowchart Pembuatan Aplikasi


o Perancangan Aplikasi

37

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan seperti apa


konsep aplikasi yang akan dibuat dan bagaimana
metode yang digunakan untuk menyelesaikannya.
o Mendesain Marker dan Membuat konten objek (3D)
Tahap ini merupakan tahap pembuatan desain Peta
yang digunakan sebagai marker untuk aplikasi ini,
selain itu tahap ini juga merupakan proses pembuatan
konten-konten seperti 3D yang akan ditampilkan pada
Peta tersebut.
- Pembuatan objek 3D :
Mulai

Pengumpulan
Data
Pemodelan Objek

Unwrapping
Model
Mapping

Baking

Export

Selesai

3.3 Flowchart pembuatan model 3D


Pengumpulan Data

38

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan data


untuk membantu pembuatan objek 3D yang
akan dibuat dengan mensurpai di mana letakletak ATM pada kota Makassar. Di mulai dari
pengambilan data berupa alamat dan atau foto
dari Tempat ATM itu berda dan kemudian diolah
menjadi objek 3D.
Pemodelan Objek
Disini dilakukan pemodelan objek dari hasil data
foto-foto yang sudah diambil kedalam bentuk 3D.
Gunakan Editable Poly untuk memodifikasi objek
3D sampai berbentuk seperti yang dikonsepkan.
Unwrapping Objek
Tahap ini merupakan tahap untuk memecah
belah objek tiga dimensi menjadi dua dimensi
untuk proses mapping nantinya. Ada tiga cara
menggunakan teknik mapping, yaitu Unwarp
UVW mapping, UVW Map, dan Map Scaler.
Masing-masing fitur mapping pada 3Ds Max
2013 mempunyai keunggulan tersendiri dalam
pewarnaan dibidang tertntu, untuk objek 3D.
Flatten Mapping merupakan tool yang paling
sering digunakan pada modiefier Unwarp UVW
Mapping.
Mapping
Selanjutnya gambar yang telah dibuat, disimpan
dalam file berbentuk .jpg dan di-import kedalam
aplikasi 3ds Max 2013 sehingga gambar yang
telah dibuat menempel ke tempat seharusnya.
Baking

39

Ini

merupakan

proses

untuk

menyatukan

beberapa objek tanpa menghilangkan material


pada objek tersebut. Untuk melakukan baking
material, 3Ds Max menyediakan fitur render to
texture kemudian disimpan dalam bentuk .jpg
atau .png berukuran 512 pixel x 512 pixel, 1024
pixel x 1024 pixel atau 2048 pixel x 2048 pixel
sesuai kebutuhan, makin kecil ukuran pixel
gambar maka makin ringan ukuran gambar yang
akan ditampilkan pada objek.
Export
Untuk tahap yang terakhir adalah meng-export
hasil desain file 3D kedalam bentuk .fbx.
Format .fbx itu sendiri merupakan salah satu
plugin bawaan dari Autodesk yang disedikan
untuk mempermudah user untuk melakukan
export objek pada aplikasi 3Ds Max 2013.
o Membangun aplikasi AR dengan library Vuforia
Pembuatan

aplikasi

augmented

reality

ini

menggunakan library Vuforia SDK dari Qualcomm.


Vuforia sudah menyediakan SDK dalam bentuk
unity extention pack (.unitypackage) yang bisa didownload dengan cara registrasi terlebih dahulu di
website resmi mereka. Sedangkan program yang
digunakan

untuk

membuat

atau

membangun

aplikasi Augmented Reality ini adalah Unity 3D


dengan kelebihan built-in IDE lintas platform.
Berikut ini adalah flowchart dalam membangun
aplikasi mobile augmented reality pada Unity3D :
40

Mulai
Upload Marker di
Database Vuforia

Apakah Rating
Augmentable
Marker yang diY
upload Bagus
?

Download Marker

Export Objek 3D ke
Unity

Apakah model
berhasil diExport dengan
sempurna ?

Membuat Konten, Halaman


Menu, Tutorial, Developer dan
Loading
Konfigurasi Konten, Marker
dan Script

41

Compile dan Build Aplikasi

Selesai

3.4 Flowchart membangun aplikasi augmented reality


pada Unity3D

Upload marker di database


Marker yang telah ditentukan seperti foto-foto
gedung dua dimensi pada majalah di-upload
kedalam database library AR Vuforia.
Download marker
Jika hasil rating augmentable marker bagus
(yaitu 5 bintang), download marker tersebut
dalam format .unitypackage
Import objek 3D & Marker ke Unity
Pada tahap ini hasil dari file-file konten seperti
file 3D, Video dan Marker yang sudah dibuat
tadi, di-import kedalam software IDE Unity3D.
Apakah

model

berhasil

di-export

dengan

sempurna?
Pada tahap ini dapat dilihat apakah kontenkonten yang telah dibuat pada software 3DsMax
ataupun Photoshop telah berhasil di-import
seutuhnya atau ada bagian yang rusak/tidak
sesuai
Konfigurasi konten, marker dan script
42

Tahap ini merupakan tahap membangun aplikasi.


Proses

pembuatan

animasi,

koding

serta

menkonfigurasi marker dengan objek dilakukan


pada tahap ini. Bahasa pemograman yang
digunakan
(CSharp)

pada
dan

aplikasi

#JS

ini

adalah

(JavaScript

for

#CS
Unity),

referensi script terdapat pada website resmi


Unity atau pada forum resmi Developer Vuforia.
Posisi marker (ImageTarget) dengan posisi
Objek 3D semuanya harus di jangkau oleh
ARCamera. Sedangkan posisi Directional Light
berada diantara ARCamera dengan marker, hal
ini berfungsi sebagai pencahayaan objek.. Dapat
dilihat disebelah kanan-bawah merupakan script
yang terdapat pada prefab aktif, script tersebut
merupakan bawaan dari library Vuforia yang
berfungsi

untuk

proses

melacak

marker,

mendeteksi marker dan memunculkan objek.


Selain itu, developer dapat menambahkan script
lain

seperti

autofocus

agar

kamera

dapat

melacak marker yang berukuran kecil atau besar


sekalipun.
// Autofocus Camera (JS)
#pragma strict
function Start ()
{
CameraDevice.Instance.SetFocusMode(Camer
aDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTIN
UOUSAUTO);
43

}
// Untuk kembali ke Main Menu
function Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Application.LoadLevel("Menu");
}
Agar user dapat berinteraksi dengan aplikasi
seperti memutar (rotate) objek pada layar
mereka, kami menambahkan fungsi raycast yang
berfungsi untuk membaca input yang terjadi
pada layar jika menyentuh bagian dari objek.
// Rotate Objek (C#/CSharp)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class OnTouchDown : MonoBehaviour
{
void Update()
{
RaycastHit hit = new RaycastHit();
for (int i=0; i<Input.touchCount; ++i)
{

if(Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.B
egan))
{

44

Ray

ray

Camera.main.ScreenPointToRay
(Input.GetTouch(i).position);
if(Physics.Raycast(ray, out hit))
{

hit.transform.gameObject.SendMessage(Touch
);
}
}
}
}
Sedangkan

script

yang

mendukung

realtime

digunakan

video

rendering

untuk
juga

ditambahkan pada Prefab ARCamera.


Membuat konten halaman menu, AR object,
tutorial, developer dan loading.
Dalam membuat scene Main Menu ini, setiap
texture/material

didesain

menggunakan

photoshop dan di-save dengan format .png untuk


di-load pada unity.
Menu
Posisi tiap plane object diatur sedemikian rupa di
unity dan masing-masing diberikan box collider
untuk interaksi raycast. Raycast berfungsi untuk
mendeteksi input yang masuk pada layar,
sehingga apabila input tersebut terletak pada
posisi plane object, maka script yang diletakkan
pada masing-masing plane object akan berjalan
sesuai fungsinya masing-masing.
45

Script untuk memberikan efek fade-in ketika


scene Main Menu ini terbuka.
// Fading (JS)
#pragma strict
var FadeScript : GUITexture;
function Start ()
{
yield Fade(1.0, 0.0, 0.5);
}
function Fade (startLevel :float, endLevel :float,
duration :float)
{
var speed : float = 2/duration;
for

(var

:float

0.0;

<

2;

+=

Time.deltaTime*speed)
{
FadeScript.color.a

Mathf.Lerp(startLevel, endLevel, t);


yield;
}
}
Sedangkan pada tiap button ditambahkan fungsi
LoadLevel

untuk

membuka

masing-masing

scene yang dituju.


// Contoh Button (JS)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GoToLoading : MonoBehaviour
{
46

void OnMouseDown()
{
Application.LoadLevel ("AR Object");
}
}
Pada scene AR object ini metode/fungsi yang
digunakan adalah gyroscope yang bukan lagi
augmented reality. Gyroscope berfungsi sebagai
accelerator arah kompas yang dimanfaatkan
untuk

mendukung

kesempurnaan

aplikasi

marketing ini. Posisi Camera Rotation berada


ditengah-tengah objek agar dapat diputar hingga
360 derajat untuk melihat sekeliling objek. Script
Gyroscope yang terdapat pada prefab Camera
Rotation ini berfungsi mengunci posisi sumbu X,
sumbu Y, sumbu Z, rotasi sumbu X dan rotasi
sumbu Z. Sehingga sumbu yang aktif adalah
rotasi

sumbu

untuk

memutar

kamera

mengelilingi objek.
// Gyroscope (C#/CSharp)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public

class

MinimalSensorCamera

MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start ()
{
SensorHelper.ActivateRotation();
useGUILayout = false;
47

}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
transform.rotation

SensorHelper.rotation;
}
}
Sedangkan pada scene halaman Tutorial hanya
menggunakan satu kamera aktif yang mengarah
ke

satu

plane,

texture/material

plane

tersebut

dengan

format

merupakan
.psd

dan

mempunyai animasi slider agar terlihat lebih


menarik. Begitu pula dengan scene halaman
Developer, yang membedakan hanyalah lokasi
material/texture plane yang akan di-load Unity.
Scene halaman Tutorial dan Developer
hanya memiliki script untuk kembali ke menu
(back to menu).
// Back to menu (JS)
#pragma strict
function Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Application.LoadLevel("Menu");
}
Loading scene dibuat sebagai transisi dari scene
Main Menu ke scene ARObjek karena pada saat
identifikasi aplikasi ARObjek, kinerja processor
cukup berat karena konten-konten yang akan
ditampilkan juga cukup berat. Sehingga dibuat
48

loading page dengan desain boxline-scrolling


agar pada saat proses transisi ke ARObjek,
aplikasi tidak terlihat hang dilayar. Scene ini juga
hanya menggunakan satu kamera aktif yang
menghadap ke satu plane yang berfungsi
sebagai tampilan pada saat loading.
Posisi logo (boxline-loading) diberikan animasi
pada bagian scale untuk sumbu X+ selama 1.1
detik. Pada detik 0.0, posisi logo terlihat seperti
pada gambar, dan pada detik 1.1 animasi
berjalan untuk menambah scale logo ke sumbu
X+ hingga sampai ujung garis yang disediakan.
Pada kamera ditambahkan script untuk memberi
jeda waktu sekitar tiga detik untuk mengeksekusi
fungsi LoadLevel tersebut.
// Loading Effect (JS)
#pragma strict
function Start ()
{
yield WaitForSeconds (3);
Application.LoadLevel ("TUHAR");
}
Compile dan build aplikasi
Disini dilakukan tahap compile dan build aplikasi
kedalam format .apk untuk Android. Build Setting
berfungsi untuk membuat program yang telah
dibuat sesuai dengan SDK dan platform yang
digunakan yaitu berupa format .apk (Android
PacKage). Sedangkan player settings berfungsi
untuk memberi nama aplikasi, memilih icon
49

aplikasi, mode orientasi layar aplikasi dan


pengaturan-pengaturan umum lainnya.
o Uji coba aplikasi
Disini dilakukan installing aplikasi pada beberapa
handset Android dengan spesifikasi yang berbeda,
lalu dilakukan pengujian pada masing-masing
handset tersebut.

o Pembuatan Laporan
Setelah

semuanya

selesai,

maka

selanjutnya

adalah penyusunan dan pembuatan laporan.


Berikut flowchart sistem kerja teknologi Augmented
Reality :
Mulai
Halaman
Utama
Mencari
Marker

Marker
Terdete
ksi

Y
Panggil
Objek
Tampil
Objek
3D
Selesai
50

3.5 Flowchart sistem kerja teknologi AR

o Halaman Utama (Main Menu)


Merupakan tampilan scene untuk halaman menu
pada aplikasi ini.
o Mencari Marker
Tahap

ini

merupakan

proses

tracking

atau

pencarian marker pada layar kamera


o Marker Terdeteksi
Apabila marker terdeteksi maka objek akan muncul
diatas marker sesuai dengan posisi yang sudah
ditentukan pada flowchart konfigurasi marker dan
objek
o Panggil Objek
Merupakan proses rendering objek 3D ataupun
video secara realtime pada layar kamera
o Tampil Objek 3D
Objek ataupun konten akan terus tampil diatas
marker selama jarak pandang kamera tidak hilang
atau proses tracking objek tidak lepas
b. User Interface
Antarmuka

(user

interface)

merupakan

mekanisme

komunikasi antara pengguna (user) dengan program.


- Halaman Utama
AR
Object

Peta Kota Makassar

Tutorial

Exit

D
ev
Pa
ge

Tw
it
Pa
ge

FB
Pa
ge

51

Gambar 3.6
Halaman Utama berisi menu yang terdiri dari Tiga tombol
pilihan utama dan tiga tombol pilihan lainnya.

- AR Object

Gambar 3.7
Aplikasi

mengakses

mengarahkan

kamera

kamera

ke

dan

marker,

pengguna
jika

marker

terdeteksi dan dikenali, maka sistem akan memanggil


objek, dan jika objek tersebut diklik, maka akan tampil
diatas

objek

sebuah

popup

informasi

singkat

program

dengan

metode

mengenai objek tersebut.


Aplikasi

mengakses

gyroscope, sehingga pada layar, pengguna seakanakan sedang berada didalam kelas tersebut dan dapat

52

mengarahkan layar kamera dengan mengarahkan


platform ke arah kiri, kanan, atas ataupun bawah.
- Tutorial
Paragraf Tutorial-I

Paragraf Tutorial-II

Paragraf Tutorial-III

Gambar 3.8
Aplikasi mengakses halaman yang berisi tentang
tutorial cara penggunaan aplikasi ini.
- Developer Icon
Paragraf-I = Tentang tujuan umum pembuatan
aplikasi ini.

Paragraf-II = Tentang tujuan khusus pembuatan


aplikasi ini.

Gambar 3.9
Aplikasi mengakses halaman yang berisi tentang
pembuat atau pengembang aplikasi ini.
- Facebook Icon
Aplikasi mengakses default browser pada platform
dan

mengarahkannya

ke

link

akun

facebook

Developer Pembuat atau Ke Situs Kota makassar


- Exit, aplikasi akan ditutup dan keluar.

53

54

Anda mungkin juga menyukai