Anda di halaman 1dari 24

Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tokoh Seni Reog

Ponorogo (Studi Kasus : Sanggar Reog Singo HamengkuDjoyo)

Laporan Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi


Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana
Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Danang Agung Permadi


(201510370311198)

Rekayasa Perangkat Lunak

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2021
HALAMAN PERSETUJUAN

i
LEMBAR PENGESAHAN

ii
LEMBAR PERNYATAAN

iii
ABSTRAK
Pada dasarnya teknologi sekarang berkembang dengan sangat pesatnya,
mulai dari berbagai sektor maupun bidang apapun teknologi sangat dibutuhkan
untuk menunjang kegiatan manusia. Salah satunya yakni penggunaan teknologi
augmented reality dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran.
Augmented Reality merupakan gabungan antara benda – benda yang bersifat
virtual dan benda nyata yang sebelumnya melalui sebuah proses komputeristik,
dan seolah-olah objek terlihat nyata. Dengan menggunakan teknologi augmented
reality penulis ingin mengenalkan tokoh dari kesenian reog Ponorogo berbasis
android. Dimana tidak hanya mengenal dari keseniannya saja namun juga
mengenal karakter atau tokoh yang memerankannya. Pengembangan juga
dilakukan dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari analisis
kebutuhan, desain sistem, implementasi, testing dan maintenance. Pembuatan
dimulai dengan membuat karakter 3 dimensi (3D) dengan menggunakan software
blender. Kemudian untuk user interface (UI) dan sistem pendeteksiannya
dilakukan dengan menggunakan software unity game engine. Untuk pengujian
dilakukan dengan cara penguian white box testing dan black box testing. Dan
hasil dari pengujian yang dilakukan aplikasi pengenalan tokoh reog Ponorogo
menggunakan teknologi augmented reality aplikasi berjalan dengan lancar. Dilihat
dari hasil uji white box testing yang diperoleh yakni Cyclomatic Complexity
(CC), Region(R), dan Independent path diperoleh hasil nilai yang sama dari
perhitungan sesuai dengan rumus. Dan pada uji coba black box testing aplikasi
berjalan dengan lancar di-3 perangkat android yaitu Xiaomi Mi 9, Google Pixel
XL, Sony XZ1.

Kata kunci: augmented reality, markerless, surface tracking, EasyAR

iv
ABSTRACT
Basically, technology is now developing very rapidly, starting from
various sectors or any field, technology is needed to support human activities.
One of them is the use of augmented reality technology in the world of education
as a learning medium. Augmented Reality is a combination of objects that are
virtual and real objects that previously went through a computeristic process, and
as if the object looks real. By using augmented reality technology, the writer
wants to introduce figures from the android-based reog Ponorogo art. Where not
only knows from the art, but also knows the character or character who plays it.
Development is also carried out using the waterfall method, which consists of
requirements analysis, system design, implementation, testing and maintenance.
The creation begins by creating a 3-dimensional (3D) character using the blender
software. Then for the user interface (UI) and the detection system is done using
the Unity Game Engine software. Testing is done by testing white box testing and
black box testing. And the results of the tests conducted by the reog Ponorogo
character recognition application using augmented reality technology, the
application runs smoothly. Judging from the results of the white box testing
obtained, namely Cyclomatic Complexity (CC), Region (R), and Independent
path, the results obtained are the same value from the calculation according to
the formula. And in the black box testing, the application runs smoothly on 3
android devices, namely the Xiaomi Mi 9, Google Pixel XL, Sony XZ1

Keywords: augmented reality, markerless, surface tracking, EasyAR

v
LEMBAR PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat waktu dikarenakan adanya
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih kepada pihak-pihak sebagai berikut :
1. Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
karunia-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.
2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan dukungan dan
semangat dalam bentuk apapun dan tak pernah putus dalam
mendoakan yang terbaik kepada penulis.
3. Kepada Pak Eko Budi Cahyono dan Bu Evi Dwi Wahyuni selaku
dosen pembimbing saya yang selalu mengarahkan ke arah yang benar.
4. Kepada Pak Eko Budi selaku wali kelas yang telah membimbing
mahasiswa informatika angkatan 2015 kelas E.
5. Sahabat-sahabat saya informatika E angkatan 2015 yang telah
memberikan semangat dan cara berkawan.
6. Kepada sahabat serumah dan anak didik Ibu Umi Kalsum selama 4
tahun mengontrak rumah yang selalu ada dan menemani saya dalam
keadaan suka maupun duka.
7. Kepada sahabat baik saya Fauziah Fajar Ayu Pratiwi yang
memberikan semangat serta dukungan yang tiada henti yang sebagian
besar dilakukan secara maya.
8. Serta almamater tercinta Universitas Muhammadiyah Malang yang
telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman yang insyaallah
bermanfaat untuk bangsa.

Malang, 19 Maret 2021

Penulis

vi
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur dipanjatkan bagi Allah SWT yang telah memberikan
kelancaran dan kemudahan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini
dengan tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentu Tugas Akhir ini akan sulit
untuk diselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpahkan
kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW.
Penulis memanjatkan segala puji dan syukur atas limpahan rahmat dan
karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tokoh Seni Reog Ponorogo
(Studi Kasus : Sanggar Reog Singo HamengkuDjoyo)” dan dapat
menyelesaikan studi pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas Muhammadiyah Malang.
Didalam tulisan ini disajikan perancangan, implementasi, dan pengujian
sistem sehingga dapat dilakukan pengamatan dengan tujuan untuk ditarik
kesimpulan terhadap seluruh kegiatan yang dilakukan. Penulis menyadari bahwa
dalam penulisan Tugas Akhir ini masih ada kekurangan dan keterbatasan. Oleh
karena itu penulis mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini
bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan di masa yang akan datang.

Malang, 19 Maret 2021

Penulis

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii


LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
ABSTRACT ............................................................................................................ v
LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.4. BatasannMasalah ...................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 4
2.1 Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 4
2.2 Augmented Reality ................................................................................... 5
2.2.1 Definisi Augmented Reality.............................................................. 5
2.2.2 Arsitektur Augmented Reality .......................................................... 6
2.2.3 Pemanfaatan Augmented Reality ...................................................... 7
2.2.2.1 Bidang Pendidikan ........................................................................ 7
2.2.2.2 Bidang Kesehatan .......................................................................... 8
2.2.2.3 Bidang Marketing .......................................................................... 8
2.2.2.4 Bidang Hiburan ............................................................................. 8
2.3 Unity Game Engine .................................................................................. 9
2.4 Android ..................................................................................................... 9
2.5 3D Blender ............................................................................................. 10
2.6 System Development Life Cycle (SDLC) .............................................. 10
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 13
3.1. Identifikasi Masalah ............................................................................... 13
3.1 Studi Literatur......................................................................................... 14

viii
3.2 Variable dan Instrumen Penelitian ......................................................... 14
3.2.1 Variabel Bebas (Independent Variable) .......................................... 15
3.2.2 Variabel Terikat (Dependent Variable) .......................................... 15
3.2.3 Instrumen Penelitian........................................................................ 15
3.3 Implementasi Metode Waterfall ............................................................. 15
3.3.1 Analisa Sistem................................................................................. 15
3.3.2 Desain Sistem .................................................................................. 24
3.3.3 Implementasi ................................................................................... 26
3.3.4 Testing ............................................................................................. 27
3.3.5 Maintenance .................................................................................... 29
3.4 Laporan ................................................................................................... 29
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 30
4.1. Implementasi Objek 3 Dimensi (3D) ......................................................... 30
4.2. Implementasi Augmented Reality ........................................................... 34
4.3. Implementasi User Interface .................................................................. 38
4.4. Pengujian Sistem .................................................................................... 44
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 55
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 55
5.2. Saran ....................................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 56
LAMPIRAN ......................................................................................................... 57

ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Kerangka Kerja AR berbasis penanda [11] ........................................ 6
Gambar 2. 2 AR berbasis Markerless Surface Tracking [12] ................................. 7
Gambar 2. 3 Arsitektur Android [18] ...................................................................... 9
Gambar 2. 4 Tahapan pembuatan karakter di aplikasi blender ............................. 10
Gambar 2. 5 Model Waterfall .............................................................................. 11
Gambar 3. 1 Alur Penelitian.................................................................................. 13
Gambar 3. 2 Usecase Diagram Aplikasi Augmented Reality ............................... 18
Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Start ........................................................... 19
Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu Panduan ..................................................... 20
Gambar 3. 5 Activity Diagram Informasi ............................................................. 21
Gambar 3. 6 Activity Diagram Menu Keluar........................................................ 21
Gambar 3. 7 Sequence Diagram Menu Start ......................................................... 22
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Menu Panduan .................................................. 23
Gambar 3. 9 Sequence Diagram Menu Tentang ................................................... 23
Gambar 3. 10 Arsitektur Sistem ............................................................................ 24
Gambar 4. 1 Pembuatan Bagian Tubuh Objek Reog ............................................ 30
Gambar 4. 2 Pengaturan mirror modifier dan hasil............................................... 31
Gambar 4. 3 Texturing Model 3D ......................................................................... 32
Gambar 4. 4 Tampilan Asset................................................................................. 34
Gambar 4. 5 Membuat License Key ..................................................................... 35
Gambar 4. 6 License Key AR Reog Ponorogo ..................................................... 35
Gambar 4. 7 Inspector License Key ...................................................................... 36
Gambar 4. 8 Tampilan Hierarchy dan scene Menu Utama ................................... 37
Gambar 4. 9 Tampilan Hierarchy dan AR scene .................................................. 37
Gambar 4. 10 Build Project AR Reog Ponorogo .................................................. 38
Gambar 4. 11 Tampilan menu Aplikasi ................................................................ 39
Gambar 4. 12 Tampilan menu start ....................................................................... 39
Gambar 4. 13 Fitur start tracking .......................................................................... 40
Gambar 4. 14 Fitur Pilih Karakter ........................................................................ 40
Gambar 4. 15 Tampilan Menu Karakter ............................................................... 41
Gambar 4. 16 Fitur Rotasi ..................................................................................... 41
Gambar 4. 17 Fitur Zoom ..................................................................................... 42
Gambar 4. 18 Fitur Panel Informasi ...................................................................... 42
Gambar 4. 19 Tampilan Menu Panduan ............................................................... 43
Gambar 4. 20 Tampilan Menu Tentang ................................................................ 43
Gambar 4. 21 Tampilan Menu Keluar .................................................................. 44
Gambar 4. 22 Flowchart AR Reog Ponorogo ....................................................... 45
Gambar 4. 23 Flowgraph AR Reog Ponorogo ...................................................... 45
Gambar 4. 24 Flowchart Deteksi AR .................................................................... 47
Gambar 4. 25 Flowgraph Deteksi AR ................................................................... 47

x
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware Perancangan Sistem .......................................... 16
Tabel 3. 2 Spesifikasi Hardware Penerapan Sistem .............................................. 17
Tabel 3. 3 Perangkat Lunak Untuk Perancangan .................................................. 17
Tabel 3. 4 Story Board AR pengenalan tokoh reog Ponorogo .............................. 25
Tabel 3. 5 White Box Testing ............................................................................... 27
Tabel 3. 6 Black Box Testing................................................................................ 28
Tabel 4. 1 Hasil Pemodelan Karakter ................................................................... 32
Tabel 4. 2 Basis set Independent Path ................................................................... 46
Tabel 4. 3 Basis Independent Path Deteksi AR .................................................... 48
Tabel 4. 4 Hasil pengujian White Box .................................................................. 48
Tabel 4. 5 Graph Matrix ........................................................................................ 49
Tabel 4. 6 Pengujian Black Box............................................................................ 50
Tabel 4. 7 Pengujian Pada Perangkat Android ..................................................... 51
Tabel 4. 8 Tampilan Pada Setiap Device .............................................................. 53

xi
BUKTI CEK PLAGIASI

1
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Reality, Handbook of Augmented Reality. 2011.
[2] R. Di and P. Tahun, “Kata Kunci: Reog, Ponorogo, Mobilisasi Massa,” pp.
65–71, 1980.
[3] A. Y. UTAMA, “Penggunaan Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Pariwisata Di Kabupaten Karanganyar,” Progr. Stud. Inform. Fak. Komun.
Dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, pp. 1–17, 2017.
[4] I. Technology and C. Science, “TEKNIK MARKER BASED TRACKING
AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN
TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID,” vol. 1, no. 1, 2018.
[5] A. Wirawan, J. Pendidikan, T. Informatika, and P. G. Singaraja,
“AUGMENTED REALITY BOOK,” vol. 5, 2016.
[6] M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat
Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode
Single Marker.”
[7] A. Buchori, P. Setyosari, I. Wayan Dasna, and S. Ulfa, “Mobile augmented
reality media design with waterfall model for learning geometry in
college,” Int. J. Appl. Eng. Res., vol. 12, no. 13, pp. 3773–3780, 2017.
[8] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators
and Virtual Environments. 1997.
[9] C. H. Chien, C. H. Chen, and T. S. Jeng, “An interactive augmented reality
system for learning anatomy structure,” Proc. Int. MultiConference Eng.
Comput. Sci. 2010, IMECS 2010, vol. I, pp. 370–375, 2010.
[10] L. Soler et al., “Virtual reality and augmented reality in digestive surgery,”
ISMAR 2004 Proc. Third IEEE ACM Int. Symp. Mix. Augment. Real., no.
Ismar, pp. 278–279, 2004.
[11] M. Permai, “Penerapan teknologi,” Pros. SNATIF Ke-1, pp. 267–274,
2014.
[12] J. Paavilainen, H. Korhonen, K. Alha, J. Stenros, E. Koskinen, and F.
Mäyrä, “The Pokémon go experience: A location-based augmented reality
mobile game goes mainstream,” Conf. Hum. Factors Comput. Syst. - Proc.,
vol. 2017-May, no. Figure 1, pp. 2493–2498, 2017.
[13] R. A. Harlanto, “Berkenalan dengan Fitur-Fitur Unity 3D,” 16 July, 2020.
[Online]. Available: https://www.gamelab.id/news/211-berkenalan-dengan-
fitur-fitur-unity-3d#:~:text=Unity juga menyertakan Server Unity,playback
menggunakan Theora codec%2C engine. [Accessed: 22-Oct-2020].
[14] A. V. Karibskii, “Managing the development of large-scale systems,”
Math. Comput. Simul., vol. 33, no. 4, pp. 287–293, 1991.
[15] S. T. ind, Karambir, “A Simulation Model for the Waterfall Software
Development Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol.
03, no. 05, pp. 3823–3830, 2015.
{Bibliography

2
LAMPIRAN

SK DEKAN

3
4
5
FORM ASISTENSI

6
Tabel 4. 1 Basis set Independent Path

No Independent Path
1 1–2–3–4–5–6–2
2 1–2–3–4–3
3 1–2–3–4–7–8–9–2
4 1 – 2 – 3 – 7 – 10 – 11 – 12 – 2
5 1 – 2 – 3 – 7 – 10 – 13 – 14 – 15
6 1 – 2 – 3 – 7 – 10 – 13 – 14 – 2

Tabel 4. 2 Basis Independent Path Deteksi AR

No Independent Path
1 1–2–3–4–5–6–7
2 1–2–3–4–3

Tabel 4. 3 Hasil pengujian White Box

Hasil yang diharapkan


Nama Aplikasi
CC Region IP
Aplikasi AR Reog Ponorogo 6 6 6
Deteksi Augmented Reality 2 2 2

7
Tabel 4. 4 Graph Matrix

Node 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Graph
Matrix
1 1 0
2 1 0
3 1 1 1
4 1 1 1
5 1 0
6 1 0
7 1 1 1
8 1 0
9 1 0
10 1 1 1
11 1 0
12 1 0
13 1 0
14 1 1 1
15
JUMLAH 5
Untuk menghitung kompleksitas siklomatis menggunakan graph matrix
digunakan rumus sebagai berikut ini :
V(G) = Jumlah Graph Matriks + 1 ............ (3)
=5+1=6
Predicate Node = 3, 4, 7, 10, 14 (Predicate Node) ............ (4)
V(G) = Jumlah predicate node + 1
=5+1=6

8
Tabel 4. 5 Pengujian Black Box

Pengujian Data Masukan Yang Hasil


Diharapkan Tampilan Kesimpulan
Menu Berisi menu
Menampilkan
Utama Start, menu [ ] Sesuai
antarmuka menu Gambar 5.2
Panduan, menu [ ]Tidak Sesuai
yang bisa diklik.
Tentang, Exit.
Menu Start Menampilkan
Kamera objek 3D
melakukan dengan
Gambar 5.3 [ ] Sesuai
tracking pada teknologi
Gambar 5.4 [ ]Tidak Sesuai
permukaan Augmented
lantai/ benda. Reality tokoh
reog Ponorogo.
Menu Menampilkan
Panduan konten cara
Masuk menu
menggunakan [ ] Sesuai
utama tekan Gambar 6.0
aplikasi [ ]Tidak Sesuai
menu Panduan
Augmented
Reality.
Menu Menampilkan
Masuk menu
Tentang konten [ ] Sesuai
utama tekan Gambar 6.1
informasi [ ]Tidak Sesuai
menu Tentang
pengembang.
Keluar Masuk menu
Keluar dari [ ] Sesuai
utama tekan Gambar 6.2
aplikasi. [ ]Tidak Sesuai
menu Keluar

9
Tabel 4. 6 Pengujian Pada Perangkat Android

No Device Spesifikasi Keterangan


. - Ukuran layar : 6,39 inci
- Resolusi : 2.340 x
1.080 pixel, 16M colors
- Chipset : Qualcomm
SDM855 Snapdragon
855 (7 nm)
- RAM : 6 GB, - Sukses
Memori Internal : 64 - Layar fullscreen
1. Xiaomi Mi 9
GB - Lancar
- GPU : Adreno 640 - Ringan
- Kamera Depan : 20
MP, f/2.0, 0.9µm
- Kamera Belakang :
Triple Camera ; 48 MP,
16 MP dan 12 MP
- OS Android 10
- Ukuran Layar : 5.5 inci
- Resolusi : 1440 x 2560
pixels, 16:9 ratio
- RAM : 4 GB, Internal :
32 GB
- Sukses
- Chipset : Qualcomm
- Layar fullscreen
2. Google Pixel XL MSM8996 Snapdragon
- Lancar
821 (14 nm)
- Ringan
- GPU : Adreno 530
- Kamera utama : 12.3
MP
- Kamera selfie : 8 MP
- OS Android 10

10
- Ukuran layar : 5.2 inci - Sukses
- Resolusi : 1080 x 1920 - Layar fullscreen
pixels, 16:9 ratio - Lancar
- Chipset : Qualcomm - Ringan
MSM8998 Snapdragon
835 (10 nm)
3. Sony XZ 1
- GPU : Adreno 540
- Kamera Utama : 19 MP
- Kamera Selfie : 13 MP
- RAM : 4 GB, Internal 4
GB
- OS Android 9

Tabel 4. 7 Tampilan Pada Setiap Device

No Hasil
Device
. Tampilan 1 Tampilan 2

1. Xiaomi Mi 9

11
2. Google Pixel XL

3. Sony XZ 1

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian dari Dekan


Lampiran 2. Form Asistensi Tugas Akhir
Lampiran 3. Hasil Uji White Box Testing
Lampiran 4. Hasil Uji Black Box Testing

12

Anda mungkin juga menyukai