Anda di halaman 1dari 7

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini pada dilaksanakan April s.d. Juni 2023 bertempat di SMPIT Abu Bakar
Yogyakarta

3.1 Jenis Data


Data penelitian ini berupa data siswa sekolah pada SMPIT Abu Bakar
Yogyakarta , buku IPA materi gerak dan gaya sekolah menengah pertama yang akan
dijadikan marker pada penelitian ini. Serta data-data lain yang terkait dengan penelitian
yang dilakukan.
3.2 Pengumpulan Data
Pada penelitian ini memiliki beberapa teknik dalam pengumpulan data dan
pengumpulan data berupa :
(1) Studi Pustaka
Pada Studi pustaka ini peneliti menggunakan beberapa referensi buku teks, buku
digital, jurnal-jurnal yang relevan dengan penelitian ini, untuk referensi yang dicari
terkait dengan :
a. Augmented Reality secara umum
b. Materi gerak dan gaya pada mata pelajaran IPA
c. Aplikasi unity
(2) Wawancara
Wawancara diperlukan untuk mendapatkan informasi serta mendapatkan data primer
untuk penelitian ini terhadap guru SMPIT Abu Bakar Yogyakarta dalam hal membantu
pengumpulan data untuk mengetahui permasalahan-permasalahan penelitian serta
mendukung solusi penelitian yang dibuat peneliti. Wawancara adalah Suatu proses
komunikasi relasional dengan tujuan yang serius dan ditetapkan lebih dulu yang
dirancang untuk mempertukar perilaku dan melibatkan tanya jawab (Saputri, 2020).
(3) Kuesioner
Kuesioner adalah suatu instrumen pengumpulan data yang digunakan untuk
mengumpulkan data dalam jumlah yang besar (Ismail & AlBahri, 2019). Kuesioner
digunakan untuk mengetahui hasil perbandingan sebelum dan sesudah aplikasi
Augmented Reality dibuat. Kuesioner diberikan untuk pretest dan postest dengan
membuat pertanyaan-pertanyaan yang relevan penelitian ini. Yang bertujuan untuk
memperoleh nilai akurat terhadap efektifitas kegiatan belajar mengajar mengenal gerak
dan gaya sebelum dan sesudah di implementasikannya teknologi virtual reality untuk
media belajar murid SMP. Kuisioner pre-test dibagikan kepada murid SMPIT Abu
Bakar Yogyakarta. Selanjutnya kuesioner juga digunakan sebagai keperluan peneliti
setelah aplikasi dibangun (Post-test).
3.3 Perancangan Sistem

Start

Kamera Capture

Deteksi Marker

Terjadi
Perbaikan
Kesalahan

Tampilan Objek

End

Gambar 1. Flowchart Perancangan Sistem.


Pada Gambar tersebut dapat dijelaskan bahwa tahap pertama adalah dengan mengaktifkan
kamera yang ada di smartphone baik berbasis android ataupun berbasis IoS Os, kemudian
setelah kamera aktif langkah selanjutnya adalah kamera diarahkan ke marker objek dari
Augmented Reality tersebut. Jika marker dapat dibaca dengan baik maka objek akan
ditampilkan, jika tidak sistem akan mengulang tahap tersebut. Perancangan teknologi
augmented reality dimana sistem ini membutuhkan sebuah marker berupa gambar
untuk dianalisa untuk membentuk objek 3D atau Reality (Ramadhan, dkk., 2021).

3.4 Metode dan Teknik Pengumpulan Sample Penelitian.


Penelitian ini menggunakan metode library research (Studi Kepustakaan). Adapun
hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan survei merupakan merupakan penelitian
yang mengumpulkan informasidari suatu sampel dengan menanyakan melalui angket
atau interview supaya nantinya menggambarkan berbagai aspek dari populasi dan
menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data pokok (Maidiana, 2021).
Langkah-langkah R&D dalam Pembelajaran Gerak dan Gaya
1) Pencermatan potensi;
2) 2) Pengumpulan data;
3) Mendesain produk;
4) Validasi;
5) Revisi I;
6) Uji Coba;
7) Revisi II;
8) Uji coba pemakaian;
9) Penggandaan produk.

Langkah- langkah tersebut dapat digambarkan melalui bagian berikut:

Langkah-langkah R&D Pembelajaran Gerak dan Gaya

Pencermatan Potensi
Analisis Masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Validasi

Revisi

Uji Coba

Uji Pemakaian Revisi


)Sa'diyah, dkk., 2020(

:Aplikasi AR menggunakan metode RnD

Analisis kebutuhan pengg


una

Studi literatur

Perancangan konsep

Perancangan konsep

Pengembangan prototipe

Evaluasi dan perbaikan

Implementasi dan pengujian

Pemeliharaan dan
pengembangan lanjutan
1. Analisis kebutuhan pengguna: Pertama-tama, dilakukan analisis kebutuhan pengguna untuk
mengetahui fitur apa yang dibutuhkan dan bagaimana aplikasi AR tersebut dapat membantu
memenuhi kebutuhan pengguna.

2. Studi literatur: Dilakukan studi literatur untuk mempelajari teknologi AR yang ada dan
menemukan solusi untuk masalah yang dihadapi dalam pengembangan aplikasi AR.

3. Perancangan konsep: Berdasarkan analisis kebutuhan pengguna dan studi literatur,


dilakukan perancangan konsep aplikasi AR yang meliputi fitur-fitur yang akan disediakan dan
teknologi yang akan digunakan.

4. Pengembangan prototipe: Setelah perancangan konsep selesai, dilakukan pengembangan


prototipe aplikasi AR untuk diuji coba dan mendapatkan umpan balik dari pengguna.

5. Evaluasi dan perbaikan: Hasil pengujian prototipe dievaluasi untuk menentukan kelemahan
dan kekurangan aplikasi AR yang perlu diperbaiki.

6. Implementasi dan pengujian: Setelah perbaikan dilakukan, aplikasi AR diimplementasikan


dan diuji coba secara menyeluruh untuk memastikan fungsionalitasnya.

7. Pemeliharaan dan pengembangan lanjutan: Setelah aplikasi AR dirilis, dilakukan


pemeliharaan dan pengembangan lanjutan untuk memperbaiki bug atau menambahkan fitur
baru sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Gambaran Produk.
Produk Fisika Card AR terdiri dari sekumpulan kartu yang memuat kode untuk dipindai
menggunakan aplikasi yang terintegrasi dengan camera smartphone. Kartu tersebut memuat
berbagai macam Materi Gerak dan Gaya dan terdapat juga kartu yang memuat Hukum
Newton. Desain kartu sebagai berikut.
Tampak Belakang Kartu Tampak Depan Kartu

Tampak dari belakang kartu Tampak dari depan kartu


… ……
Tampak dari belakang kartu Tampak dari depan kartu
Pada aplikasi Fisika Card AR yang telah terintegrasi dengan kamera memiliki fitur
untuk memindai kode pada kartu dan akan muncul animasi tiga dimensi tentag Fisika
tersebut. Selain fitur untuk memindai kode, ketika membuka aplikasi dan kode sudah discan,
animasi yang muncul dapat digerakkan dengan tangan dengan menyentuh layar gawai,
sehingga nantinya terjadi pembelajaran interaktif. Serta, ketika animasi Gerak dan Gaya
muncul akan terdapat penjelasan informasi terkait Gaya dan Gaya tersebut dalam bentuk teks
maupun suara. Fisika Card AR dapat dengan mudah dioperasikan oleh anak-anak mengingat
saat ini anak-anak sudah tidak asing lagi dengan gawai. Caranya ialah hanya dengan
meletakan kartu Fisika yang ada dibawah kamera gawai. Kemudian buka aplikasi Fisika Card
AR lalu pindai kode yang ada pada kartu, maka akan muncul animasi materi fisika beserta
informasinya. Pengguna dapat memilih untuk membaca informasi terkait materi fisika
tersebut atau mendengarkannya. Jika kartu Fisika tersebut didekatkan dengan kartu yang
memuat Gerak dan Gaya dan Hukum newton kemudian dipindai dengan gawai. Nantinya
muncul interaksi antar kedua kartu tersebut, yaitu animasi contoh Gerak,Gaya dan juga
Hukum newton beserta Rumus. Interaksi antara dua animasi tersbut bertujuan untuk memberi
gambaran tentang bagaimana rumus,dan beserta contohnya yang terkait dengan materi tsb.
Dalam 1 pack Fisika Card AR tedapat 13 kartu yang terdiri dari 8 macam gaya dan 5 kartu
hukum newton dan gaya. 8 macam gaya tersebut disesuaikan dengan banyaknya gaya yang
terdapat di sekitar kita. Contoh gaya otot,gaya pegas,gaya gesek,gaya listrik,gaya mesin,gaya
magnet,gaya apung,dan yang terakhir gaya gravitasi.

Anda mungkin juga menyukai