Anda di halaman 1dari 59

TUGAS KELOMPOK

LITERASI TEKNOLOGI
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA GAGASAN TERTULIS
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM KEHIDUPAN
BERMASYARAKAT
Dosen Pengampu: Aditya Wijayanto, S.Kom., M.Cs.

Kelompok 1:
Chintya Tio Anggarani Siahaan 21104006
Azelia Puspa Diah Narendri 21104007
Doanta Aloycius Ginting 21104009
Muhammad Nova Stella 21104028

PROGRAM STUDI S1 SOFTWARE ENGINEERING


FAKULTAS INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2021
Jurnal : Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality
Alat Musik Tradisional Jawa Tengah
Link : https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/517/551
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknik Industri, Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer


Nama Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented
Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah
Penulis Risyan Arief Setyawan
Volume dan Vol. 7, No. 1
Halaman
Penerbit Universitas Muria Kudus
Tahun 2016
Reviewer Chintya Tio Anggarani Siahaan (21104006)
Tanggal 30 Oktober 2021
Abstrak Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional jawa tengah
adalah sebuah aplikasi tentang alat musik tradisional jawa
tengah. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode
single marker dan 3D objek tracking. Oleh karena itu pada
pembuatan Tugas Akhir ini, aplikasi tersebut dilakukan
modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga
mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau
penanda objek 2D. selanjutnya, aplikasi setelah pengembangan
tersebut dilakukan pengujian serta perbandingan untuk
menemukan tingkat kecepatan proses pemunculan objek 3D.
Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan jarak antara
kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang
harus digunakan. Adapun parameter warna marker adalah warna
biru dan warna kuning dengan jarak 30 Cm dan 50 Cm, dari hasil
pengujian tersebut didapatkan jarak optimal adalah 30 Cm,
semakin jauh jarak marker dan kamera maka kemunculan objek
semakin lama, serta saat menggunakan warna yang kurang
terang atau warna biru, objek muncul lebih lama dibanding
warna kuning.
Tujuan Penelitian yang akan dilakukan bertujuan untuk mencari tingkat
keefektifan metode marker tracking yang lebih baik dan hal-hal
yang dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan aplikasi
augmented reality dalam memunculkan objek dengan melihat
parameter yang mempengaruhinya yaitu jarak marker dan warna
yang digunakan untuk dijadikan marker pada augmented reality.
Sampel Alat music tradisional Jawa Tengah
Metode Tidak disebutkan
Hasil dan Dengan dikembangkannya aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa
Pembahasan Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek
tracking, serta dilakukan pengujian aplikasi tersebut
menggunakan parameter jarak dan warna marker dengan
berbagai desain marker untuk memperoleh hasil waktu
kemunculan objek 3D, didapatkan kesimpulan bahwa :
a. Aplikasi augmented reality dengan metode single marker dan
markerless dapat memunculkan objek 3D dengan baik.
b. Waktu kemunculan objek 3D pada aplikasi Alat Musik
Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan
markerless 3D objek trackking dipengaruhi oleh kecepatan
sistem augemented reality dalam memfokuskan kamera pada
marker untuk mengenali setiap marker dan saat system
melakukan proses load model dan pre-rendering sehingga objek
3D dapat ditampilkan
c. Semakin jauh jarak antara kamera smartphone dengan marker
mempengaruhi waktu untuk system dalam mengenali setiap
marker yang di scan melalui fokus kamera sehingga jarak ideal
dalam proses memunculkan objek 3D dengan baik adalah
dengan jarak 30 cm .
d. Semakin cerah warna marker yang digunakan maka sistem
akan semakin cepat dalam mengenali marker.
e. Aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah telah dilakukan
pengujian untuk melihat pengaruh jarak antar kamera
smartphone dengan marker dan warna marker yang digunakan.
Adapun parameter banyaknya warna marker adalah warna biru
dan kuning, dan parameter jarak antar marker dengan kamera
smartphone sejauh 30 cm dan 50 cm didapatkan waktu untuk
memunculan objek 3D tercepat pada jarak 30 cm dengan marker
warna kuning pada single marker dengan waktu 298
millisecond, dan waktu terlama pada aplikasi single marker pada
jarak 50 cm dengan marker berwarna biru diperoleh waktu 1,398
millisecond.
f. Dari hasil ujicoba diperoleh hasil aplikasi yang baik dalam
proses memunculkan objek 3D adalah aplikasi augmented
reality dengan menggunakan markerless
Keunggulan 1. Memiliki data yang konkrit dan sudah terbukti karena
dibuktikan sendiri oleh penulis
2. Menjelaskan metode pengujian dengan baik dan jelas,
didukung dengan flowchart
Kelemahan Penulis tidak menjelaskan jenis metode penelitian apa yang
digunakan dan langsung menjabarkan subjek.
Kesimpulan Alat musik tradisional muncul lebih efisien dan baik dengan
menggunakan metode markerless dibanding single marker
Jurnal : Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Parkir Di Universitas Muria
Kudus
Link : https://www.jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/82/87
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknik Industri, Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer


Nama Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Parkir Di
Universitas Muria Kudus
Penulis Andy Prasetyo Utomo
Volume Vol. 3, No. 1
Penerbit Universitas Muria Kudus
Tahun 2013
Reviewer Chintya Tio Anggarani Siahaan (21104006)
Tanggal 31 Oktober 2021
Abstrak Jurnal ini merupakan publikasi dari penelitian yang telah
dilakukan yang berhubungan dengan sistem informasi parkir di
Universitas Muria Kudus. Sistem informasi parkir ini dapat
digunakan untuk melakukan pengelolaan parkir di Universitas
Muria Kudus. Sistem ini dirancang dengan menggunakan
pemodelan berorientasi objek dengan menerapkan metode UML.
Hasil dari perancangan ini adalah perancangan Sistem Informasi
yang menyajikan hasil analisa dan rancangan yang dituangkan
dalam diagram UML yang terdiri dari UseCase, Sequence,
Collaboration, Class Diagram dan Activity Diagram. Dalam
jurnal ini diusulkan sebuah sistem parkir yang menggunakan
lahan atau bangunan bertingkat dengan tujuan untuk menghemat
lahan yang digunakan dan disesuaikan dengan kondisi
Universitas Muria Kudus sekarang ini. Selain itu pelayanan
dengan memanfaatkan teknologi karcis otomatis juga digunakan
untuk meningkatkan keamanan dan dapat menghemat
penggunaan sumber daya manusia dalam pengelolalan parkir
yang telah berlangsung selama ini. Usulan sistem parkir ini dapat
dijadikan sebagai dasar atau blueprint untuk mengembangkan
sistem parkir yang terkomputerisasi di Universitas Muria Kudus.
Hasil dari penelitian ini bukan sebuah aplikasi atau software,
akan tetapi sebuah rancangan sistem yang dapat dijadikan
sebagai landasan atau skema dalam pembuatan aplikasi atau
software untuk sistem parkir yang terkomputerisasi. Hasil dari
penelitian ini merupakan salah satu solusi yang dapat digunakan
dalam menangani permasalahan parkir di Universitas Muria
Kudus sekarang ini.
Sampel Parkiran Universitas Muria Kudus
Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah menganalisa dan merancang
suatu Sistem Informasi Parkir di Universitas Muria Kudus
Metode a. Metode Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap
gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara
langsung, misalnya mengamati proses pengelolaan data dengan
cara lama, kemudian mengidentifikasi berbagai masalah yang
timbul, dan mencari solusinya.
b. Interview/Wawancara
Pengumpulan data melalui tatap muka dan Tanya jawab
langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang
berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian, misalnya
tanya jawab kepada pihak instansi tentang parkir meliputi luas
lahan, permasalahan parkir dan jumlah kendaraan yang parkir
tiap harinya.

Kesimpulan Dari hasil analisis dan perancangan mengenai sistem informasi


parkir di Universitas Muria Kudus, penulis menarik
kesimpulan sebagai berikut :
a. Perancangan yang dihasilkan dapat digunakan sebagai solusi
untuk menyediakan fasilitas parkir yang memadai bagi
civitas akademika Universitas Muria Kudus.
b. Perancangan yang dihasilkan selain dapat meningkatkan
keamanan kendaraan di tempat parkir juga dapat
mendatangkan keuntungan bagi pengelolanya dalah hal ini
Universitas Muria Kudus.
c. Perancangan yang dihasilkan dapat memberikan layanan yang
lebih cepat dan informatif bagi para pengemudi yang akan
memarkirkan kendaraannya di area parkir Universita Muria
Kudus.
Jurnal : Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan
Link : https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/132/136
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknik Industri, Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer


Nama Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan
Penulis Fajar Nugraha
Volume dan Vol. 5, No. 1
Halaman
Penerbit Universitas Muria Kudus
Tahun 2014
Reviewer Chintya Tio Anggarani Siahaan (21104006)
Tanggal 31 Oktober 2021
Abstrak Dunia pendidikan tidak lepas dari keberadaan koleksi bahan
pustaka yang dimiliki. Semakin meningkatnya atau
bertambahnya koleksi bahan pustaka, kebutuhan informasi yang
berkaitan dengan bahan pustaka yang ada, keterbatasan petugas
pelayanan perpustakaan merupakan beberapa permasalahan
yang seringkali timbul dalam pengelolaan perpustakaan. Tujuan
penelitian ini adalah membuat sistem informasi untuk
menangani proses tersebut agar dapat meningkatkan pelayanan
kepada para pengguna perpustakaan. Dengan rancangan sistem
informasi perpustakaan ini, diharapkan dapat memberikan
pelayanan yang maksimal kepada pengguna perpustakaan dan
meminimalkan kesalahan dalam pengolahan data. Sistem
informasi perpustakaan dimulai dari pendataan anggota,
pendataan buku, peminjaman buku, pengembalian buku,
pemberian surat bebas perpustakaan dan pembuatan laporan
meliputi laporan data anggota, laporan data buku, laporan
peminjaman buku, laporan pengembalian buku serta laporan
penerimaan denda. Manfaat sistem informasi perpustakaan ini
diharapkan dapat meningkatkan pelayanan kepada pengguna
perpustakaan dan memperlancar proses administrasi menjadi
lebih cepat dan akurat.
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi untuk
menangani proses tersebut agar dapat meningkatkan pelayanan
kepada para pengguna perpustakaan.
Sampel Perpustakaan
Metode Analisa masalah, analisa kebutuhan dan desain sistem.
Hasil dan 1 Analisa masalah
Pembahasan
Analisa masalah dilakukan untuk mendapatkan gambaran secara
lengkap mengenai permasalahan dalam perpustakaan terutama
pada tahap pendataan keanggotaan, pendataan buku, transaksi
peminjaman serta pengembalian buku serta penerapan denda dan
pelaporan
2 Analisa kebutuhan Sistem
Manfaat dari perancangan sistem informasi perpustakaan ini
antara lain :
a. Untuk mengurangi kesulitan-kesulitan yang terjadi khususnya
dalam proses pengelolaan data dan dalam pembuatan laporan
dalam operasional kegiatan perpustakaan.
b. Untuk memberikan layanan yang lebih baik kepada para
pengguna perpustakaan.
Hasil analisa tersebut kemudian dilanjutkan pada aktivitas
dengan tahapan mulai dari pembuatan perancangan
sistem..
Keunggulan 1. Terstruktur dan mudah dipahami
2. Lengkap dengan diagram dan penjelasannya
Kelemahan Tidak dirincikan perpustakaan mana yang dijadikan objek
penelitian.
Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan
terhadap sistem informasi perpustakaan maka
didapat suatu kesimpulan sebagai berikut :
1. Sistem informasi perpustakaan yang dibuat dapat digunakan
untuk memberikan informasi kepada pihak-pihak
terkait mengenai bahan pustaka yang dimiliki beserta kondisinya
secara akurat dan lengkap serta perkembangan
bahan pustaka yang dimiliki.
2. Proses yang yang dilakukan antara lain pendataan buku,
pendataan anggota, pencarian bahan pustaka, cetak
kartu anggota, cetak surat keterangan bebas perpustakaan, cetak
labelisasi buku, transaksi peminjaman maupun
transaksi pengembalian buku perpustakaan beserta penerapan
denda.
3. Informasi yang dihasilkan meliputi laporan koleksi bahan
pustaka, laporan data anggota, laporan transaksi
peminjaman dan pengembalian serta laporan penerimaan denda.
Jurnal : Penerapan Internet Of Things ( Iot ) Dalam Pembelajaran Di UNISNU
JEPARA
Link : https://www.jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/769/743
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknik Industri, Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer


Nama Penerapan Internet Of Things ( Iot ) Dalam Pembelajaran Di
UNISNU JEPARA
Penulis Dias Prihatmoko
Volume Vol. 7, No. 2
Penerbit Universitas Muria Kudus
Tahun 2016
Reviewer Chintya Tio Anggarani Siahaan (21104006)
Tanggal 31 Oktober 2021
Abstrak Di era globalisasi saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi sangat pesat, khususnya yaitu perkembangan
internet. Oleh karena itu dunia pendidikan pun tidak lepas dari
perkembangan internet. Untuk itu dalam pembelajaran perlu
adanya media belajar yaitu internet. Dengan berkembangnya
Internet of Things (IoT), maka internet pun bisa dimanfaatkan
untuk keperluan lain yang mendukung pembelajaran,
diantaranya yaitu dengan memanfaatkan internet tersebut untuk
kegiatan pembelajaran teori maupun praktikum. Salah satu
contohnya yaitu pemanfaatan internet untuk kegiatan
pembelajaran mata kuliah mikrokontroller yang diterapkan di
program studi Teknik Elektro UNISNU Jepara. Internet
tersebut digunakan sebagai sarana untuk sistem kontrol
otomatis dengan jarak jauh menggunakan mikrokontroller.
Penerapan dari internet of things (IoT) di teknik elektro
UNISNU Jepara adalah berupa pengendalian perangkat
elektronik berupa lampu LED menggunakan mikrokontroller
arduino uno dengan memanfaatkan internet. Penerapan berupa
tugas sistem kontrol lampu yang dirancang menggunakan
perangkat keras ( lampu led dan pin arduino ), serta
menggunakan perangkat lunak berupa bahasa pemrograman
PHP, pemrograman Batch, dan pemrograman Arduino. Hasil
dari perancangan adalah sistem kontrol lampu LED yang dapat
dikendalikan melalui internet. Sedangkan hasil dari
pengamatan proses pembelajaran adalah tingkat ketertarikan
mahasiswa sesudah pembelajaran sebesar 90% mahasiswa
tertarik mengikuti proses pembelajaran dan 50 % mahasiswa
paham dengan apa yang disampaikan dosen pada saat
pembelajaran.
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah pemanfaatan internet untuk
kegiatan pembelajaran mata kuliah mikrokontroller yang
diterapkan di program studi Teknik Elektro UNISNU Jepara.
Sampel Pembelajaran di Program Studi Teknik Elektro UNISNU
Jepara.
Metode Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini yang
pertama adalah Identifikasi kebutuhan sistem dalam hal ini
merupakan proses pengidentifikasian yang akan diselesaikan
dan diteliti di penelitian ini. Kemudian dilakukan Perancangan
sistem berdasarkan pengkajian serta ujicoba yang dilakukan
terhadap semua teori serta metode yang berhubungan dengan
topik penelitian ini. Kajian tersebut terkait dengan: (1)
arsitektur system mikrokontroller, (2) perancangan sistem
Internet of Things (3) pembuatan program, dan (4) peralatan
yang digunakan dalam perancangan. Setelah semua pilihan
tersebut ditentukan, maka dilakukan kompilasi dan upload
program.
Langkah selanjutnya adalah uji coba perancangan sistem untuk
memastikan bahwa perancangan sistem bisa diterapkan secara
real yaitu diaplikasikan di rangkaian perangkat keras
mikrokontroller dan bisa berjalan dengan baik. Langkah
selanjutnya adalah pengujian, pengujian ini dilakukan terhadap
bagian-bagian penting dari sistem. Bagian-bagian penting
tersebut antara lain: (1) Sistem kontrol berbabis IoT (2)
Pengujian penerapan tingkat ketertarikan dan tingkat
pemahaman dalam pembelajaran. Pengujian dilakukan hingga
dicapai hasil terbaik berdasarkan pengujian dan analisis.
Pengujian dan analisis sistem menghasilkan sistem yang lebih
baik secara keseluruhan. Kemudian dari hasil tersebut dibuat
laporan penelitian.
Hasil dan Hasil Uji coba dibagi menjadi 2 tahap yaitu uji coba sistem
Pembahasan berbasis internet of things dan uji coba penerapan internet of
things dalam pembelajaran, pengujian tersebut dimaksudkan
untuk melihat kerja dari mikrokontroler ataupun software yang
sudah diprogram sudah sesuai dengan yang dirancang dan
penerapannya dalam pembelajaran di UNISNU Jepara.
Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa
kesimpulan antara lain adalah sebagai
berikut:
a. Penelitian menghasilkan Sistem Kontrol Lampu LED yang
dapat digunakan untuk mengontrol
lampu LED secara otomatis menggunakan web.
b. Internet of Things (IoT) telah diterapkan pada pembelajaran
di teknik elektro UNISNU Jepara.
c. Perancangan Dan Implementasi Sistem Kontrol lampu LED
menggunakan mikrokontroller
Arduino Uno dan web layak digunakan dan diaplikasikan
sebagai sistem kontrol lampu LED.
d. Hasil dari proses pembelajaran mata kuliah mikrokontroller
lebih dari 80% mahasiswa paham
dan bisa membuat program mikrokontroller dengan baik.
e. Ketertarikan mahasiswa dalam pembelajaran dapat
mempengaruhi keberhasilan dalam
mengerjakan tugas
Jurnal : Pencarian Informasi Wisata Daerah Bali menggunakan Teknologi Chatbot

Link :
http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artikel_5073
93366668.pdf
Review Jurnal

Judul Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi


Nama Pencarian Informasi Wisata Daerah Bali menggunakan
Teknologi Chatbot
Penulis Nyoman Satria Paliwahet, I Made Sukarsa , I Ketut Gede Darma
Putra
Volume dan Vol. 8, No. 3, Hal. 144-153
Halaman
Penerbit Research Institutions and Community Service, Udayana
University, Bali-Indonesia
Tahun 2017
Reviewer Azelia Puspa Diah Narendri (21104007)
Tanggal 29 Oktober 2021
Abstrak Abstrak dalam jurnal ini yaitu Bali terkenal akan budaya, tradisi
dan keindahan alam di dalamnya. Wisatawan domestik maupun
mancanegara tertarik untuk mengunjungi Pulau Bali sebagai
destinasi wisatanya. Informasi tentang wisata di Pulau Bali
banyak ditemui di berbagai media seperti website, surat kabar,
iklan dan sebagainya. Pencarian informasi melalui media
tersebut tidak mememungkinkan adanya interaksi dan tanya
jawab secara langsung. Salah satu teknologi yang berkembang
saat ini yaitu chatbot dirasakan bisa memberikan suasana baru
dalam mencari informasi yang lebih informatif. Chatbot
merupakan sistem dalam bentuk chatting yang mampu
menjawab pertanyaan sesuai dengan kemampuan yang
ditanamkan di dalamnya. Penerapan chatbot memberikan
informasi yang cepat dalam waktu yang relatif singkat untuk
mendapatkan informasi karena pertanyaan yang diajukan dapat
dijawab secara langsung. Chatbot dirancang dengan
menggunakan skema pencocokkan pertanyaan dengan pola yang
telah ada pada pengetahuan chatbot. Pencocokan pola yang
dilakukan menggunakan salah satu fitur dari MySQL yaitu
Fulltext Search Boolean Mode. Hasil yang dicapai yaitu
penerapan chatbot informasi wisata menggunakan Fulltext
Search Boolean Mode berhasil diterapkan dengan baik dengan
jawaban sesuai sebanyak 19 pertanyaan dari total 25 pertanyaan
yang diajukan.
Tujuan Penelitian yang akan dilakukan yaitu pemanfaatan teknologi
chatbot dengan memanfaatkan fitur Fulltext Search Booelan
Mode sebagai alternatif pencarian informasi tentang wisata di
Pulau Bali. Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dalam
pencarian informasi tentang wisata di Pulau Bali.
Sampel Informasi wisata tentang Bali
Metode Tidak disebutkan jenis metode yang digunakan, tetapi penulis
mencantumkan menggunakan gambaran umum sistem
Hasil dan Sistem chatbot yang dihasilkan memiliki satu halaman yaitu
Pembahasan halaman untuk chatting. Halaman tersebut menjadi halaman
yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Proses yang
terjadi yaitu pesan akan dikirimkan menuju server. Pesan
tersebut diproses dengan mencocokkan pattern (pola) pada
database.
Data Respon Chatbot Wisata Pulau Bali No Pertanyaan Respon
Keterangan
1. Dimana lokasi pura tanah lot? Pura Tanah Lot berada di
Kabupaten Tabanan : Sesuai
2. Dimana lokasi pura besakih? Pura Besakih berada di
Kabupaten Karangasem : Sesuai
3. Dimana lokasi gunung batur? Gunung Batur terletak di
Kabupaten Bangli : Sesuai
4. Apa Kuliner khas klungkung? Kuliner khas Klungkung
adalah sayur srombotan : Sesuai
5. Dimana lokasi bedugul? Bedugul terletak di Kabupaten
Tabanan : Sesuai
6. Dimana lokasi sangeh? Objek wisata Sangeh berada di
Kabupaten Badung : Sesuai
7. Dimana lokasi Pantai Pandawa Pantai Pandawa terletak
di Kabupaten Badung : Sesuai
8. Dimana lokasi pura Taman Ayun? Pura Taman Ayun
terletak di Kabupaten Badung : Sesuai
9. Dimana lokasi obejk wisata Monkey Forest? Monkey
Forest terletak di kabupaten Gianyar : Sesuai
10. Dimana lokasi pantai Kuta? Pantai Kuta berada di
Kabupaten Badung Sesuai
11. Apa saja objek wisata di Kabupaten Badung? Objek
wisata yang terdapat di Kabupaten Badung antara lain;
Pura Taman Ayun, Sangeh, Pantai Kuta, Pantai
Pandawa, Pantai Padang-Padang dan masih banyak lagi :
Sesuai
12. Apa saja objek wisata di Kabupaten Gianyar? Objek
Wisata yang terdapat di Kabupaten Gianyar antara lain;
Monkey Forest, Sukawati, Goa Gajah dan masih banyak
lagi : Sesuai
13. Apa saja objek wisata di Kabupaten Klungkung? Objek
Wisata yang terdapat di kabupaten Klungkung adalah
Kerta Gosha : Sesuai
14. Apa saja objek wisata di Kabupaten Buleleng? Objek
Wisata yang terdapat di kabupaten Singaraja adalah
Pantai Lovina : Sesuai
15. Apa saja objek wisata di Kabupaten Tabanan? Objek
Wisata yang terdapat di kabupaten Tabanan adalah Alas
Kedaton, Tanah Lot, Jatiluwih dan masih banyak lagi:
Sesuai
16. Apa saja objek wisata di Kabupaten Karangasem? Objek
Wisata yang terdapat di Kabupaten Karangasem adalah
Bukit Asah, Taman Ujung, Tirta Gangga dan masih
banyak lagi : Sesuai
17. Apa saja objek wisata di Kabupaten Bangli? Objek
Wisata yang terdapat di Kabupaten Bangli adalah Desa
Wisata Panglipuran : Sesuai
18. Apa saja objek wisata di Kabupaten Jembrana? Objek
Wisata yang terdapat di Kabupaten Jembrana adalah
makam Jayaprana dan Layonsari : Sesuai
19. Apa saja objek wisata di Kota Denpasar? Objek Wisata
yang terdapat di Kota Denpasar adalah Monuman Bajra
Sandi : Sesuai
20. Kuta Pantai dimana lokasi? Pantai Kuta berada di
Kabupaten Badung : Tidak Sesuai
21. Apa itu objek wisata? Objek wisata yang terdapat di
Kabupaten Badung antara lain; Pura Taman Ayun,
Sangeh, Pantai Kuta, Pantai Pandawa, Pantai Padang-
Padang dan masih banyak lagi : Tidak Sesuai
22. Apa saja yang ada di sangeh? Objek wisata Sangeh
berada di Kabupaten Badung : Tidak Sesuai
23. Siapa yang bisa diajak untuk menikmati makanan khas
kabupaten Bangli? Objek Wisata yang terdapat di
Kabupaten Bangli adalah Desa Wisata Panglipuran :
Tidak Sesuai
24. Bagaimana pemandangan di Pantai Kuta? Pantai Kuta
berada di Kabupaten Badung : Tidak Sesuai
25. Bagaimana suasana objek wisata Desa Panglipuran?
Bedugul terletak di Kabupaten Tabanan : Tidak Sesuai
Data diatas merupakan data respon yang diuji coba pada sistem.
Chatbot wisata Daerah Bali ini mampu menjawab pertanyaan
seputar lokasi dan wisata yang dimiliki tiap daerah. Pertanyaan
yang diujikan berjumlah 25 buah dengan 19 jawaban sesuai dan
6 tidak sesuai. Jawaban tidak sesuai dikarenakan pola
kalimatnya tidak terdaftar pada sistem. Jawaban yang polanya
tidak terdaftar namun terkait dengan pola lainnya, maka jawaban
akan tetap dikeluarkan sesuai dengan pola yang berkaitan atau
mengandung kata pada pola lainnya. Penelitian ini menggunakan
19 pola dan 19 respon dari suatu pola yang dapat dilihat pada
Gambar 3. Semakin banyak pola yang didaftarkan yang terkait
dengan kasus pariwisata di Bali maka chatbot dapat
meminimalisir jawaban yang tidak sesuai. Penggunaan Fulltext
Search Boolean Mode mempengaruhi hasil respon yang
diberikan karena mencocokkan tiap kata pada pertanyaan
dengan tiap kata pada tiap pola yang didaftarkan. Pertanyaan
nomor 20 memiliki respon yang tidak sesuai meskipun memiliki
suatu makna jika diucapkan secara langsung. Metode Fulltext
Search Boolean Mode tetap akan mencocokkan pola
berdasarkan kata dalam pertanyaan ketika pertanyaan tersebut
tersusun dengan pola yang tidak terurut. Respon yang diberikan
akan sesuai dengan pola yang ditemukan berdasarkan kata
penyusun dari pertanyaan yang diberikan.

Pengujian Fulltext Search Boolean Mode (Perhitungan Boolean


Mode )
Pengujian dilakukan pada penerapan Metode Fulltext Search
Boolean Mode yang diterapkan pada kasus chatbot. Pengujian
dilakukan untuk mengetahui cara kerja Metode Fulltext Search
Boolean Mode pada kasus chatbot.
Keunggulan 3. Pembahasannya sangat informatif, karena segala proses yang
dilakukan dilampirkan secara jelas.
4. Penggunaan gaya bahasa, kalimat, dan tanda baca yang baik,
sehingga sangat mudah untuk dipahami dan nyaman dibaca
5. Bagian tabel dan gambar sangat efektif mengatur informasi
dan sesuai dan tidak berlebihan. Bagian hasil dan diskusi
data dengan jelas merangkum dan menginterpretasikan data.
Kelemahan Penulis tidak menjelaskan jenis metode penelitian apa yang
digunakan. Penulis hanya mencantumkan gambaran umum
sistem.
Kesimpulan Sistem chatbot dengan menerapkan Fulltext Search Boolean
Mode dari MySQL dapat diterapkan dengan baik. Boolean Mode
memiliki nilai relevansi yang dapat dijadikan acuan data pola
yang paling relevan. Pengujian yang dilakukan menunjukkan 19
jawaban sesuai dan 6 jawaban tidak sesuai. Pola yang
didaftarkan mempengaruhi hasil yang akan dikeluarkan sebagai
respon. Semakin banyak pola yang didaftarkan maka akan
semakin tinggi kemungkinan dalam menemukan pola yang
paling relevan.
Jurnal : Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan
Pemahaman Teks Bacaan
Link : http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp/article/view/5371
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknologi Pendidikan


Nama Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam
Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan
Penulis Ali Idrus dan Andreo Yudherta
Volume dan Vol. 18, No. 3, hal. 144-155
Halaman
Penerbit Universitas Negeri Jakarta
Tahun 2016
Reviewer Azelia Puspa Diah Narendri (21104007)
Tanggal 29 Oktober 2021
Abstrak Tujuan pemanfaatan Augmented Reality (AR) untuk
memvisualisasikan benda secara virtual yang dimasukkan
kedalam tampilan dunia nyata (dual-coding) melalui visual dan
verbal. Teori dualcoding dilakukan untuk visualisasi teks bacaan
dengan menggunakan AR. Integrasi teks dan marker pada AR,
diusulkan empat skenario, yakni 1)Marker dibuat tersendiri dan
diposisikan disamping teks bacaan;2)Teks dijadikan sebagai
marker; 3)Teks diberi frame dan dijadikan sebagai marker; 4)
Marker disisipkan ke dalam paragram dan dibuat sedikit
transparans. Setelah dilakukan pengembangan aplikasi dan
percobaan menggunakan teknologi AR dengan memanfaatkan
teks bacaan dapat ditampilkan objek 3D sebagai penanda
(marker) untuk memicu tampilnya objek. Aplikasi juga mampu
memindai teks bacaan dengan keempat skenario pemposisian
marker, dengan hasil terbaik adalah dengan menambahkan frame
pada teks sebagai marker.
Sampel Materi-materi dari buku pembelajaran.
Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah menampilkan teks bacaan dan
visualisasi tiga dimensi secara bersamaan dengan maksud untuk
meningkatkan pemahaman pembaca terhadap bacaan.
Metode 1. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian
pengembangan dengan mengadaptasikan model Borg dan
Gall, yang menyebutkan, “Educational research and
development (R and D) is a process used to develop and
validate educational product.
2. Pada tahap awal dilakukan analisa terhadap materi yang akan
dijadikan sampel penerapan aplikasi AR.
3. Tahap kedua yakni mengembangkan prototipe dari aplikasi
AR dan marker.
4. Pada tahap desain, dirancang skenario penggunaan aplikasi.
5. Adapun skenario pembuatan marker adalah sebagai berikut,
yakni (1) Marker dibuat tersendiri dan diposisikan disamping
teks; (2) Teks dijadikan sebagai marker; (3)Teks diberi frame
dan dijadikan sebagai marker; (4) Marker disisipkan kedalam
paragram dan dibuat sedikit transparans.
6. Pada tahap implementasi dilakukan implementasi dari
keseluruhan model rancangan yang telah dibuat, dari sisi
aplikasi dan dari sisi marker.
7. Tahap selanjutnya dilakukan pengujian keempat skenario
pemposisian marker. Pengujian dilakukan dengan mengukur
jarak munculnya gambar serta sudut saat aplikasi dijalankan.
8. Tahap evaluasi dilakukan dengan mengevaluasi hasil
pengujian keempat skenario pemposisian marker.

Hasil dan 1. Terdapat skenario pemposisian marker adalah sebagai


Pembahasan berikut.
a) Marker dibuat tersendiri dan diposisikan disamping
teks. Marker dibuat tersendiri yang berupa QR Code
dan kemudian diposisikan disamping teks, QRCode
dan teks inilah yang dijadikan sebagai marker pada
skenario ini. Tujuan dari penggunaan QR Code ini
adalah untuk menambah fitur dari marker yang
berupa teks dan QR Code. QR Code yang
berbedabeda dikombinasikan dengan teks bacaan
untuk menjadi marker. Pertimbangan penggunaan
QR Code ini adalah untuk menghindari kemiripan
fitur teks satu dengan teks yang lain ketika dijadikan
marker.
b) Teks dijadikan sebagai marker. Skenario kedua
adalah dengan menjadikan teks langsung sebagai
marker. Penanda tambahan tidak digunakan pada
skenario ini. Hal ini dilakukan untuk menguji apakah
tanpa penanda tambahan aplikasi masih dapat
memindai teks seebagai marker.
c) Teks diberi frame dan dijadikan sebagai marker
Skenario ketiga adalah dengan memodifikasi teks.
Teks diberikan frame unik dan kemudian digunakan
sebagai marker. Penambahan frame ini bertujuan
untuk menambah fitur tambahan dalam teks ketika
menjadi marker. Frame dibuat sedemikian hingga dan
diposisikan disamping teks bacaan.
d) Teks diberi gambar latar Skenario ke empat adalah
dengan memasukkan marker sebagai backgorund dari
teks yang sedikit dibuat transparans. Tujuan dari
penambahan gambar latar pada teks adalah untuk
menambahkan fitur pada teks bacaan ketika menjadi
marker.
2. Pengembangan aplikasi menggunakan vuforia. Vuforia
merupakan application library yang cukup umum digunakan
dalam mengembangkan aplikasi AR. Vuforia menyediakan
cukup lengkap perangkat dalam pengembangan aplikasi AR ,
baik dari segi pemograman sampai ke pembuatan marker.
3. Marker yang telah dirancang diupload dengan ekstensi .jpg
atau .png (8 bit gray scale atau 24 bit RGB) dengan maksimal
ukuran 2MB. Konversi file marker dapat dilakukan secara
komprehensif. Hasil dari konversi berupa file dataset dari
marker. Hasil dari konvesi marker ke .dat dan .xml dapat
didownload. File .dat dan .xml digunakan dalam
pemograman sebagai dataset untuk mencocokan pindaian
kamera smartphone dengan marker target yang telah
dirancang sebelumnya.Informasi rating pada hasil upload
menunjukkan tingkat sensitifitas dari marker agar dapat
dipindai oleh aplikasi. File .dat dan .xml hasil dari konversi
digunakan sebagai file pendukung dalam aplikasi secara
programmatical.
4. Pengujian terhadap aplikasi dengan beberapa parameter,
yakni sudut pemindaian marker dan jarak antara marker dan
kamera smartphone. Pengujian dilakukan dengan
smartphone dengan merk lenovo s820.
a) Hasil untuk skenario pertama yakni marker unik
diposisikan di samping teks, yakni (1) Jarak minimal
dalam pengujian smartphone dapat menampilkan
gambar adalah pada jarak 5 cm dengan persentase 5%
dari 40 kali percobaan; (2) Jarak minimal yang paling
banyak memunculkan objek adalah pada jarak 7 cm
dengan persentase dari 40 kali percobaan sebesar
30 %; (3) Pada sudut 90 derajat jarak paling kecil dan
rata-rata jarak minimal untuk memunculkan objek
adalah secara berturut-turut sebesar 5 cm dan 7.95
cm; (4) Pada sudut 40 derajat jarak paling kecil dan
rata-rata jarak minimal untuk memunculkan objek
adalah sebesar 6 cm dan 8.05 cm.
b) Hasil untuk skenario kedua yakni teks dijadikan
marker, yakni (1) Jarak minimal dalam pengujian
smartphone dapat menampilkan gambar adalah pada
jarak 5 cm dengan persentase kemunculkan dalam 40
kali percobaan sebesar 5%; (2) Jarak minimal yang
paling banyak memunculkan objek adalah pada jarak
9 cm dengan persentase dari 40 kali percobaan
sebesar 22,5%; (3) Pada sudut 90 derajat jarak paling
kecil dan ratarata jarak minimal untuk memunculkan
objek adalah berturut-turut sebesar 5 cm dan 7.1 cm;
(4) Pada sudut 40 derajat jarak paling kecil dan
ratarata jarak minimal untuk memunculkan objek
adalah sebesar 9 cm dan 10 cm; (5) Pada sudut 40
derajat terdapat tiga kali kegagalan dalam
memunculkan gambar dengan presentase 25 %.
c) Hasil untuk skenario ketiga yakni teks diberi frame
dan dijadikan sebagai marker, yakni (1) Jarak
minimal dalam pengujian smartphone dapat
menampilkan gambar adalah pada jarak 6 cm, dengan
persentase kemunculkan dalam 40 kali percobaan
sebesar 15%; (2) Jarak minimal yang paling banyak
memunculkan objek adalah pada jarak 7 cm dengan
persentase dari 40 kali percobaan sebesar 55 %; (3)
Pada sudut 90 derajat jarak paling kecil dan rata-rata
jarak minimal untuk memunculkan objek adalah
berturut-turut sebesar 7 cm dan 7.65 cm; (4) Pada
sudut 40 derajat jarak paling kecil dan rata-rata jarak
minimal untuk memunculkan objek adalah sebesar 6
cm dan 6.9 cm.
d) Hasil untuk skenario keempat yakni marker unik
diposisikan sebagai latarbelakang teks, yakni (1)
Jarak minimal dalam pengujian smartphone dapat
menampilkan gambar adalah pada jarak 7 cm dengan
persentase kemunculkan dalam 40 kali percobaan
sebesar 2.5%; (2) Jarak minimal yang paling banyak
memunculkan objek adalah pada jarak 8 cm dengan
persentase dari 40 kali percobaan sebesar 12.5 %; (3)
Pada sudut 90 derajat jarak paling kecil dan rata-rata
jarak minimal untuk memunculkan objek adalah
berturut-turut sebesar 7 cm dan 9.7 cm. (4) Pada sudut
40 derajat rata-rata terjadi kegagalan dalam
memunculkan objek.
5. Pengujian terhadap teks yang diberi marker dilakukan
dengan mengukur jarak minimal smartphone dengan teks
hingga dapat menampilkan objek tiga dimensi. Selain itu
juga diukur dengan dua sudut yang berbeda yakni pada sudut
90 derajat dan 40 derajat. Pengukuran dilakukan dengan
mengarahkan kamera smartphone ke tulisan yang menjadi
marker.
Hasil pengujian penempatan marker sebagai berikut :
(Kemunculan Objek : Skenario 1, Skenario 2, Skenario 3, dan
Skenario 4)
Jarak minimal terhadap Teks (cm) : 5, 5, 6, 7.
Nilai Modus jarak terhadap teks (cm) : 7 (50%), 9(22.5%),
7 (55%), 8 (12.5%) .
Jarak minimal 90 derajat (cm) : 5, 5, 7, 7.
Jarak rata-rata 90 derajat (cm) : 7.95, 7.1, 7.65, 9.7.
Jarak minimal 40 derajat (cm) : 6, 9, 6, -.
Jarak rata-rata 40 derajat (cm) : 8.05, 10, 6.9, -.
Gagal : -, 5 percobaan, -, 19
percobaan
6. Pada hasil percobaan ketidak berhasilkan untuk
menampilkan objek pada skenario ketiga adalah pada sudut
45 derajat sebanyak 5 kali kegagalan. Namun, pada sudut 90
derajat keseluruhan percobaan berhasil menampilkan objek
dengan jarak paling banyak adalah 9 cm dengan persentase
22.5 persen dari 40 kali percobaan.
7. Penggunaan marker yang diposisikan berdekatan dengan
teks bacaan ditujukan untuk memudahkan pembaca dalam
menerima informasi verbal dan nonverbal. Gambar yang
terintegrasi dengan teks diharapkan meningkatkan
kemampuan pembaca dalam memahami inti dari bacaan,
setelah terlebih dahulu membaca teks tersebut tanpa gambar
virtual. Selain itu, penggunaan gambar virtual yang
ditampilkan diatas teks, akan membuat teks menjadi lebih
menarik, sehingga komunikasi antara teks dan pembaca
menjadi lebih interaktif.
8. Berdasarkan analisa kebutuhan pembuatan aplikasi AR pada
penelitian ini, maka proses-proses yang harus dapat dipenuhi
oleh aplikasi, yakni (1) Aplikasi harus mampu mendeteksi
marker (penanda) sebagai pemicu munculnya visualisasi
gambar; (2) Aplikasi harus mampu menampilkan gambar
sesuai dengan bacaan; (3) Gambar-gambar yang
divisualisasikan harus mampu menjelaskan inti dari bacaan;
(4) Aplikasi harus user friendly dan mudah digunakan.
9. Mata pelajaran yang akan menjadi objek dari penelitian ini
adalah matematika kelas sembilan mengenai topik bangun
ruang. Topik ini diambil dengan pertimbangan sebagai
berikut. 1.Siswa SMP merupakan masa-masa peralihan dari
anak-anak dan remaja, sehingga dengan menerapkan hal-hal
yang lebih menarik dalam pembelajaran seperi animasi dan
objek-objek tiga dimensi lainya, siswa masih dapat tertarik
terhadap hal-hal tersebut. Lain halnya jika digunakan pada
siswa SMA, mereka sudah tidak terlalu tertarik dengan
animasi dan objek-objek tiga dimensi (3D). 2.Topik bangun
ruang dipilih karena untuk mempermudah peneliti dalam
merancang objekobjek tiga dimensi yang akan ditampilkan.
3.Setelah dilihat dari buku yang digunakan, yakni buku
matemateki BSE kelas 1 bacaan-bacaan pada materi bangun
ruang lebih mudah untuk divisualisasikan.
10. Aplikasi AR ini dibangun dengan tujuan agar siswa dapat
lebih mudah memahami soal-soal bacaan pada materi bangun
ruang SMP kelas sembilan. Aplikasi AR ini dirancang
sebagai media pendukung dari buku bacaan yang digunakan.
Buku yang digunakan akan seditkit dimodifikasi untuk
menambahkan marker sehingga dapat menampilkan
visualisasi dari bacaan.
11. Hasil dari pengamatan terhadap buku yang digunakan,
pemilihan bacaan yang akan divisualisasikan yakni bacaan-
bacaan mengenai hal-hal berikut, yakni (1) Soal-soal bangun
ruang; (2) Soal yang membutuhkan visualisasi untuk
mempermudah siswa memvisualisasikan bacaan. (3) Soal-
soal dengan angka-angka yang merujuk pada objek tertentu ,
dan visualisasi digunakan untuk menjelaskan angka tersebut
merujuk pada objek apa.
12. Ada beberapa hal yang perlu di dipertimbangkan untuk
pengembangan aplikasi AR yang dapat membantu
pemahaman para pembaca pada suatu teks bacaan
berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan dalam
penelitian ini, yakni 1). Pada sudut pandang estetika dan
kemudahaan pengembangan buku atau pun teks maka
penggunaan teks langsung sebagai marker tanpa
menggunakan marker tambahan lebih baik digunakan. Hanya
saja perlu dilakukan penelitian lagi untuk menampilkan
objek terhadap bacaan dengan teks yang memiliki konten
yang berbeda namun memiliki kemiripan dari segi penulisan.
2). Penggunaan frame untuk tiap teks adalah skenario
terbaik, hanya saja perlu dipertimbangkan lebar frame untuk
teks tanpa mengurangi kejelasan tulisan dan struktur halaman
pada buku pelajaran. 3). Perlu dilakukan penelitian lanjutan
mengenai pengembangan objek 3D yang mencerminkan isi
dari teks, yang belum sempat terlaksanan pada penelitian ini.
4). Perlu dilakukan pengkajian lebih lanjutan untuk
pengujian langsung dalam proses belajar mengajar, untuk
mengetahui keefektifan pengguaan AR dalam membantu
pemahaman dalam sebuah bacaan yang belum terlaksanan
pada penelitian ini.
Keunggulan 1. Pembahasannya sangat informatif, karena segala proses dan
hasil yang dilakukan dilampirkan secara jelas dan begitu
detail.
2. Bagian tabel dan gambar sangat efektif mengatur informasi
dan sesuai dan tidak berlebihan. Bagian hasil dan diskusi
data dengan jelas merangkum dan menginterpretasikan data.
3. Penulisan sumber dari pendapat-pendapat dan pemikiran-
pemikiran tokoh sudah sangat lengkap, sehingga
memudahkan pembaca untuk mengetahui asal usul
pemikiran yang disebutkan.
Kelemahan Tata bahasa yang terlalu banyak menggunakan pemborosan kata
sehingga pembahasan terlihat berulang-ulang.
Kesimpulan 1. Menampilkan objek 3D menggunakan teknologi AR dengan
memanfaatkan teks sebagai penanda (marker) untuk memicu
tampilnya objek dapat dilakukan.
2. Kedua: Aplikasi mampu memindai teks dengan keempat
skenario pemposisian marker dengan hasil yang berbeda-
beda, dengan hasil terbaik adalah dengan menambahkan
frame pada teks sebagai marker dengan nilai modus jarak
media terhadap teks hingga kemunculan objek sebesar 7 cm
dengan persentase 55% dari 40 kali pengujian.
3. Teks tanpa marker tambahan juga dapat digunakan sebagai
pemicu munculnya objek dengan aplikasi AR, dengan hasil
yang cukup baik.
Jurnal : Penerapan Metode Forward Chaining Pada Sistem Pakar Untuk
Diagnosa Hama dan Penyakit Padi
Link : https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/view/11841/801
Review Jurnal

Judul INTENSIF : Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pnerapan Teknologi


Sistem Informasi
Nama Penerapan Metode Forward Chaining Pada Sistem Pakar Untuk
Diagnosa Hama Dan Penyakit Padi
Penulis Khurotul Aeni
Volume dan Vol. 2, No. 1, Hal. 78-86
Halaman
Penerbit Universitas Nusantara PGRI Kediri
Tahun 2018
Reviewer Azelia Puspa Diah Narendri (21104007)
Tanggal 30 Oktober 2021
Abstrak Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer harus diberi bekal pengetahuan yang mempunyai
kemampuan untuk menalar. Salah satunya adalah sistem pakar,
merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan
manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang
pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu
informasi yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan
bantuan para ahli dibidangnya. Pengetahuan masyarakat di
Indonesia tentang hama dan penyakit tanaman padi masih
rendah, termasuk penanganannnya hanya diketahui sebatas
pengetahuan sesama petani, jika ada hama dan penyakit jenis
baru petani tidak mengetahuinya, disisi lain terdapat beberapa
ahli atau pakar yang banyak yang mengetahui tentang hama
dan penyakit tanaman padi, akan tetapi jumlahnya ahli atau
pakar dengan banyaknya jumlah petani tidak seimbang. Oleh
karena itu, dengan adanya penerapan metode inferensi forward
chaining pada sistem pakar untuk diagnosa hama dan penyakit
tanaman padi dapat menjadi informasi dan pengetahuan yang
akan membantu masyarakat ataupun perorangan untuk
mengetahui jenis hama dan penyakit apa yang menyerang
tanaman padinya, tanpa harus menunggu dan mengharapkan
jawaban langsung dari ahlinya.
Tujuan Dengan adanya penerapan metode inferensi forward chaining
pada sistem pakar untuk diagnosa hama dan penyakit tanaman
padi, dapat menjadi informasi dan pengetahuan yang akan
membantu masyarakat ataupun perorangan (petani) untuk
mengetahui jenis hama dan penyakit apa yang menyerang
tanaman padinya, tanpa harus menunggu dan mengharapkan
jawaban langsung dari ahli atau pakarnya.
Sampel Hama dan penyakit tanaman padi
Metode A. Metode Pengumpulan Data
1. Wawancara
2. Studi Pustaka
3. Observasi
B. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan
sistem dari penelitian ini menggunakan metode waterfall.
Menurut Somerville, metode waterfall adalah metode yang
menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan
sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC
untuk membangun sebuah perangkat lunak.
C. Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau
menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai
dengan tujuan akhir yang ingin dicapai.
Hasil dan A. Mengidentifikasi Masalah
Pembahasan Hama dan penyakit tanaman padi merupakan faktor utama
penyebab rendahnya produktivitas tanaman yang dalam kondisi
tertentu dapat menyebabkan kegagalan pada suatu siste
pertanian. Banyak kerugian yang diakibatkan karena adanya
hama dan penyakit tanaman padi yang terlambat untuk
didiagnosis. Ada sebagian petani yang tidak mengetahui jenis
penyakit yang menyerang tanaman padinya, sehingga
penanganannya dilakukan seadanya dan tidak sesuai prosedur
yang seharusnya. Permasalahan diagnosa hama dan penyakit
tanaman padi dapat dilakukan pemecahan masalah dengan
membuat dan mengembangkan sistem yang dapat berperan
sebagai seorang ahli atau pakar hama dan penyakit tanaman padi.
Dengan kata lain terjadi pemindahan atau proses pengolahan
informasi yang bersifat heuristik (khusus), yang artinya
membangun mengoperasikan basis pengetahuan dari seorang
pakar ke sebuah sistem komputer.
B. Diagram Konteks
Menjelaskan bahwa :
a. Pakar : memberikan Data gejala, data jenis hama &
penyakit, data pengendalian, data aturan gejala, data
aturan pengendalian kepada : Sistem pakar
mendiagnosa hama & penyakit tanaman padi
b. Sistem pakar mendiagnosa hama & penyakit tanaman
padi memberitahukan Info gejala, info jenis hama &
penyakit, info pengendalian, info aturan gejala, info
aturan pengendalian kepada : Pakar
c. Sistem pakar mendiagnosa hama & penyakit tanaman
padi : memberikan Laporan jenis hama & penyakit,
daftar gejala, saran pengendalian kepada : Pemakai
d. Pemakai : memberikan gejala kepada : Sistem pakar
mendiagnosa hama & penyakit tanaman padi
C. Basis Pengetahuan Dan Basis Aturan
a) Aturan :
1. IF menyerang bulir padi pada fase pemasakan AND
terdapat bekas isapan pada daun AND bulir padi
menjadi hampa AND bulir tampak berwarna
kecoklatan AND bulir tidak enak dan bau AND beras
berubah warna dan mengapur THEN Hama Walang
Sangit .
2. IF tunas padi yang tumbuh menjadi bentuk seperti
pentil atau daun bawang AND jumlah tunas menjadi
lebih banykak tapi tidak bermalai AND warna
tanaman agak kekuningan THEN Hama Ganjur.
b) Aturan Jenis Hama dan Penyakit
1) Hama Walang Sangit : Walang Sangit merupakan
hama yang umum merusak bulir padi pada fase
pemasakan. Mekanisme merusaknya yaitu
menghisap butiran gabah yang sedang mengisi.
Apabila diganggu, serangga akan mempertahankan
diri dengan mengeluarkan bau.
2) Hama Ganjur : Umumnya bukan merupakan hama
utama padi di Indonesia. Hama ini hanya sedikit
merugikan, sangat bersifat lokal, dan hanya terjadi
pada musim tertentu saja. Namun demikian, serangan
ganjur dapat terjadi sejak pertanaman masih
pembibitan sampai tanaman mencapai fase
primordia.
D. Metode Mesin Inferensi/ Mekanisme Inferensi
Selama proses konsultasi, mesin inferensi yang digunakan
adalah inferensi forward chaining, dimana dilakukan
pengujian fakta-fakta yang dimasukkan pemakai, fakta-fakta
tersebut adalah gejala-gejala dari serangan hama dan
penyakit tanaman padi, dengan aturan yang telah disimpan
dalam sistem, satu demi satu hingga dapat diambil satu
keputusan/ kesimpulan. Terdapat graf penelusuran hama
walang sangit dalam jurnal ini, jika dijabarkan, menjadi :
pada graf diatas terdapat gejala-gejala yaitu, apabila
diganggu serangga akan mempertahankan diri dengan bau
(G00024), mekanisme merusaknya yaitu menghisap butiran
gabah yang sedang mengisi (G200023), merusak bulir pada
fase pemasakan (G00022), kerusakan yang ditimbulkan
menyebabkan beras berubah warna dan mengapur (G00026),
gabah menjadi hampa (G00027), maka penyakit yang
menyerang tanaman padi adalah Hama Walang Sangit.
E. Rancangan Antarmuka
Menu hama dan penyakit
Form data penyakit berfungsi untuk melakukan pengolahan
data-data hama dan penyakit. Form ini diisi oleh seorang
pakar atau pengembang sistem.
Dalam jurnal ini terdapat RANCANGAN ANTARMUKA
PROGRAM/ SISTEM, berikut isinya :
Data :
Penyakit :
Kode Penyakit :
Nama Penyakit :
Deskripsi :
Tambah; Ubah; Hapus; Keluar; Perbaharui
Keunggulan 3. Penggunaan tata Bahasa yang sangat baik sehingga sangat
mudah dipahami.
4. Penjelasan dan pembahasan cukup mudah dimengerti
dikarenakan menggunakan kalimat yang padat, jelas, dan
rinci.
5. Tabel dan gambar sangat jelas dalam memaparkan
informasi.
6. Metode yang digunakan sangat sesuai dalam pemcahan
masalah.
Kelemahan Terdapat beberapa kata yang tidak sesuai dengan penggunaan
EYD.
Kesimpulan Aplikasi sistem pakar menggunakan metode inferensi forward
chaining telah dibuat untuk mendiagnosa hama dan penyakit
tanaman padi, sehingga dapat memberikan informasi kepada
pemakai khususnya petani mengenai jenis hama dan penyakit,
gejala-gejala serangan berdasarkan pertanyaan-pertanyaan yang
telah diajukan ahli atau pakar kepada pemakai, serta memberikan
informasi pengendaliannya. Untuk mendapatkan hasil yang
maksimal dan menarik, maka program aplikasi ini dapat pula
dilengkapi dengan fasilitas multimedia (suara dan gambar),
Program aplikasi ini diharapkan untuk pengembangan
selanjutnya dapat di tambahkan berbasis web, Dikarenakan ilmu
pengetahuan yang terus berkembang dan ditemukan hal-hal yang
baru dalam pertanian, maka basis pengetahuan dan basis aturan
sistem pakar ini perlu diperbaharui atau ditambahkan, sehingga
data-data yang ada menjadi lebih lengkap, kompleks, dan akurat.
Jurnal : Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning Pada Mata
Pelajaran Etimologi Multimedia
Link : http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp/article/view/8629/5867
Review Jurnal

Judul Jurnal Teknologi Pendidikan


Nama Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning Pada
Mata Pelajaran Etimologi Multimedia
Penulis Maria Dissriany Vista Banggur, Robinson Situmorang,
Rusmono
Volume dan Vol. 20, No. 2, Hal. 152-165
Halaman
Penerbit Universitas Negeri Jakarta
Tahun 2018
Reviewer Azelia Puspa Diah Narendri (21104007)
Tanggal 30 Oktober 2021
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pembelajaran
berbasis blended learning pada Mata Pelajaran Etimologi
Multimedia, penelitian ini mengembangkan pembelajaran tatap
muka yang digabungkan dengan online/offline learning dan
disusun menggunakan platform Edmodo. Metode yang
digunakan adalah penelitian dan pengembangan, dengan
pendekatan sistem mengacu pada model Dick Carey and Carey.
Tahap ujicoba produk diawali dengan ahli materi, ahli media
serta ahli desain pembelajaran. Kemudian produk diujicobakan
kepada siswa kelas XMM, yakni ujicoba one to one, kelompok
kecil dan kelompok besar. Hasil penilaian menunjukkan skor
rata-rata ahli media 3,52 atau baik, ahli materi 4,00 atau sangat
baik dan ahli desain pembelajaran 3,73 berarti baik. Dalam
tahap ujicoba kepada siswa hasil skor rata-rata untuk tahap one
to one sebesar 3,09, pada tahap kelompok kecil sebesar 3,01
dan pada tahap kelompok besar sebesar 3,40. Kesimpulan
penelitian bahwa pengembangan pembelajaran berbasis
blended learning pada mata pelajaran etimologi multimedia
baik dan layak digunakan.
Tujuan Tujuan penelitian ini adalah pengembangan pembelajaran
berbasis blended learning pada mata pelajaran etimologi
multimedia untuk meningkatkan kompetensi pembelajaran.
Sampel Mata pelajaran etimologi multimedia
Metode 1. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan (research and development). Pendekatan
yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
pendekatan sistem dimana mengacu pada konsep penelitian
dan pengembangan yang dikembangkan oleh Dick dan
Carey.
2. Siklus penelitian Dick Carey and Carey diklasifikasikan
menjadi 10 langkah yaitu : 1) mengidentifikasi tujuan
pembelajaran; 2) melakukan analisis pembelajaran; 3)
menganalis peserta didik dan konteks pembelajaran; 4)
menulis tujuan instruksional khusus; 5) mengembangkan
instrumen penilaian; 6) mengembangkan strategi
pembelajaran; 7) mengembangkan dan menyeleksi materi
pembelajaran; 8) merancang dan melakukan evaluasi
formatif; 9) melakukan revisi; 10) merancang dan
melakukan evaluasi sumatif.
Hasil dan A. Hasil
Pembahasan Ujicoba produk pengembangan pembelajaran berbasis
blended learning pada mata pelajaran etimologi multimedia
untuk siswa SMK Fransiskus 1 yang dinilai oleh ahli
media :
1. Hasil ujicoba yang dilakukan terhadap ahli media diperoleh
skor rata-rata 3,52. Hasil ini menyatakan bahwa produk
pembelajaran berbasis blended learning dari segi media
yang meliputi akses, tampilan/interface, komponen
pembelajaran dan ketepatan/ kesesuaian pilihan komponen
pembelajaran untuk model blended learning sudah baik.
2. Berdasarkan hasil ujicoba tahap kedua yang dilakukan
terhadap ahli materi diperoleh skor rata-rata 4,0. Hasil ini
menyatakan bahwa produk pembelajaran berbasis blended
learning dari segi materi yang meliputi kualitas materi dan
ketepatan/kesesuaian pilihan komponen pembelajaran
untuk model blended learning sudah sangat baik.
3. Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan terhadap ahli
desain pembelajaran diperoleh skor rata-rata 3,73. Hasil ini
menyatakan bahwa produk pengembangan pembelajaran
berbasis blended learning pada mata pelajaran etimologi
multimedia dari segi desain pembelajaran yang meliputi
komponen pembelajaran, tujuan pembelajaran
(kompetensi), materi pembelajaran, strategi pembelajaran
dan evaluasi pembelajaran sdah sangat baik.
4. Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan terhadap 10
orang siswa diperoleh skor rata-rata keseluruhan 3,01. Hasil
ini menyatakan bahwa platform edmodo dari segi materi,
verbal, visual, video-audio dan evaluasi sudah baik.
5. Hasil ujicoba yang dilakukan terhadap dua puluh empat
orang siswa diperoleh skor rata-rata keseluruhan 3,40. Hasil
ini menyatakan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis blended learning pada mata pelajaran etimologi
multimedia dari segi materi, verbal, visual, video-audio dan
evaluasi sudah baik.
B. Pembahasan :
Pengujian efektivitas pada penelitian ini dilihat dari post
test yang dilakukan pada 24 orang siswa kelas X di SMK
Fransiskus 1 jurusan multimedia pada tahun pelajaran
2017/2018 dibandingkan dengan pre test yang lebih dahulu
dilakukan.
1. Validasi soal etimologi multimedia dari 60 soal yang
dinyatakan valid ada 47 soal. Validasi dilakukan dengan
menggunakan program Microsoft Excel yang dapat dilihat
pada lampiran. Reabilitas soal 0,9.
2. Nilai rata-rata post test etimologi multimedia lebih tinggi
daripada nilai pre test sebelum siswa diperkenalkan
pembelajaran berbasis blended learning, dengan demikian
pengembangan pembelajaran berbasis blended learning
pada mata pelajaran etimologi multimedia secara efektif
dapat meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan
indikator pembelajaran yang telah ditentukan.
3. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah
menghasilkan model pembelajaran berbasis blended
learning dengan memanfaatkan platform edmodo pada
mata pelajaran etimologi.
4. Dari proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan
telah menghasilkan apa yang disebut model pembelajaran
berbasis blended learning yang diterapkan pada mata
pelajaran etimologi multimedia yang mencakup silabus,
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), alat evaluasi dan
produk pembelajaran berupa file, pdf, powerpoint, powtoon
dan video yang akan diupload pada platform edmodo.
5. Blended learning adalah salah satu revolusi dibidang
pendidikan berbasis teknologi internet yang bisa digunakan
untuk pendidikan jarak jauh maupun penunjang
pembelajaran.
6. Dalam melaksanakan blended learning terdapat faktor
utama yaitu : (1) sarana dan prasarana, (2) guru perlu
meningkatkan kemampuannya dalam bidang TIK dengan
cara membaca dan berlatih mandiri maupun melalui
pelatihan formal, dan (3) siswa perlu mendapatkan akses
terhadap komputer dan internet dan memiliki kemampuan
memanfaatkan E-Learning. Agar pembelajaran dapat
optimal ketiga faktor tersebut harus dapat terpenuhi dan
terlaksana dengan baik, pihak sekolah dan institusi
pendidikan harus berupaya mendukung dan memenuhi
sarana dan prasarana untuk mendukung guru dalam
mengembangkan kemampuannya dalam bidang TIK dan
mengupayakan siswa mendapatkan akses terhadap
komputer dan internet. Jika upaya itu terlaksana maka
pelaksanaan blended learning akan dapat berjalan dengan
optimal.
7. Dalam menerapkan blended learning dengan strategi full
online (online penuh), tentu akan sama saja dengan distance
learning dimana peran guru kurang begitu menonjol, yang
menjadi pembeda antara distance learning dan blended
learning adalah komposisi yang tepat dalam mengelola
strategi, online, offline dan tatap muka, pembagian
komposisi itu mutlak dilakukan oleh guru agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
8. Kekuatan Program : Mengingat program ini dikembangkan
berbasis internet dan menggunakan platform Edmodo yang
sudah teruji keandalannya, maka platform ini memiliki
beberapa keunggulan, diantaranya : 1) Guru dan peserta
didik dapat melaksanakan proses pembelajaran berbasis
blended learning dengan menggunakan platform Edmodo
dengan memanfaatkan beberapa fitur yang ada pada
Edmodo untuk mengupload dan mendownload materi yang
akan dipelajari dalam pembelajaran tatap muka maupun
pembelajaran online; 2) Peserta didik dapat memanfaatkan
fitur chatting pada platform Edmodo untuk dapat
berkomunikasi dengan guru; 3) Platform Edmodo
menyediakan lingkungan dimana mengajar dan belajar
dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi
lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran
keberhasilan siswa; 4) Pada hakikatnya platform Edmodo
ini mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi
para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis
pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini. 5)
Evaluasi yang dilakukan khususnya evaluasi yang
menggunakan tes obyektif, memungkinkan dilakukan
pengolahan skor secara otomatis, khususnya pada bentuk
soal pilihan ganda.
9. Kelemahan Program : Di samping kekuatan-kekuatan di
atas, program blended learning ini tidak luput dari
kelemahan. Beberapa kelemahan yang tampak selama
proses evaluasi adalah: 1) Program ini memerlukan
jaringan dan koneksi internet yang stabil, terutama pada
saat melakukan proses pembelajaran online dan
mengerjakan tes. Kalau jaringan dan koneksi tidak stabil,
pada saat kita melakukan diskusi online, sering tertinggal/
lambat dalam memposting pendapat, sehingga apa yang
disampaikan menjadi tidak relevan. Lebih parah lagi kalau
ketidakstabilan itu terjadi pada saat mengerjakan tes, bisa
jadi pada saat tes belum selesai dikerjakan jaringan dan
koneksinya terputus, sehingga tidak semua soal
diselesaikan. Kondisi ini tentunya bermasalah bagi peserta
didik; 2) Sistem evaluasi dalam bentuk essay test tidak
fleksibel dalam pemeriksaan. Dengan sistem evaluasi
dalam bentuk tes essai secara online, jawaban peserta didik
akan terkirim dan terekam dalam database (server), namun
essay test tidak bisa diperiksa secara otomatis, maka
pemeriksaannya tetap harus manual. Jawaban peserta didik
harus dibuka dan dibaca satu-persatu. Kondisi ini
menjadikan program tidak efisien, tidak fleksibel dalam
komponen penilaian terhadap keterlibatan dan peningkatan
hasil belajar siswa. Dalam pemeriksaan guru sangat
bergantung pada akses internet. Pada saat pemeriksaan
harus selalu membuka program dan memberi skor pada
setiap jawaban untuk disimpan kembali di dalam database
(server) agar hasilnya bisa dilihat oleh siswa; 3) Dengan
sistem evaluasi yang dilakukan secara online,
memungkinkan mereka mengerjakan tes dengan
bekerjasama, terutama jika tes dilakukan pada jam-jam
kuliah. Kelemahan lainnya memungkinkan mereka
membuka buku untuk menjawab pertanyaan (soal).
Keunggulan 1. Dalam Jurnal tersebut terdapat variable-variabel yang
sangat relevan dengan fenomena yang sedang terjadi.
2. Data-data yang digunakan cenderung lengkap dan jelas.
3. Memiliki pembahasan yang rinci sehingga mudah
dimengerti.
Kelemahan Terdapat beberapa paragraf yang dilampirkan secara berulang.
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah
dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: (1) Penelitian awal
dilakukan di SMK Fransiskus 1 kelas X jurusan multimedia
yang melibatkan 24 siswa. Penelitian awal dilakukan untuk
mendapatkan informasi kebutuhan siswa untuk merancang
model pembelajaran berbasis blended learning. (2)
Pengembangan pembelajaran berbasis blended learning pada
mata pelajaran etimologi multimedia menggunakan model
pengembangan pemnbelajaran Dick dan Carey dengan
memanfaatkan platform edmodo. (3) Pengembangan
pembelajaran berbasis blended learning yang terdiri dari file
pdf, ppt, word, powtoon dan video dapat diterima dengan
sangat baik oleh siswa kelas X jurusan multimedia. (4)
Pembelajaran etimologi multimedia sangat menarik karena
model pembelajaran yang digunakan sangat bervariasi
sehingga memotivasi siswa untuk belajar secara mandiri. (5)
minat dan ketrampilan siswa mengalami peningkatan namun
hasil belajar siswa belum maksimal. kriteria ketuntasan
minimal (KKM) etimologi multimedia adalah 70. sedangkan
ratarata hasil post test yang telah dilakukan mendapat hasil
66,18. hal Ini disebabkan karena model pembelajaran berbasis
blended learning masih tergolong baru pada SMK Fransiskus
1, sehingga membutuhkan proses yang tidak sebentar.
Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19
Judul Artikel
https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286
Penulis Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban , M. E., & Kuswanto, H.
Nama Jurnal Jurnal Teknologi Pendidikan
Volume dan
Vol 22 No. 1 Hal. 65 – 70
Halaman
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas
Penerbit
Negeri Jakarta
Tahun 2020
Reviewer Doanta Aloycius Ginting ( ITTP S1SE05A 21104009)
Tanggal 28 Oktober 2021
Pandemic COVID-19 telah mengubah berbagai aspek kehidupan
manusia saat ini, khususnya dalam dunia pendidikan. Ini
mengharuskan semua elemen pendidikan untuk beradaptasi dan
melanjutkan sisa semester. Tujuan penelitian ini sebagai tinjauan
umum terkait pembelajaran pada masa pandemic COVID-19.
Penelitian ini menggunakan metode descriptive content analysis
study. Analisis dilakukan pada artikel internasional, nasional maupun
Abstrak
sumber sejenis terkait solusi pembelajaran pada masa pandemic.
Pembelajaran online menjadi solusi efektif untuk mengaktifkan kelas
meski sekolah telah ditutup mengingat waktu dan tempat menjadi
beresiko pada masa pandemic ini. Namun, teknik pembelajaran ini
penting untuk dievaluasi sesuai dengan kondisi setempat mengingat
sebaran fasilitas dan kemampuan orang tua memberikan fasilitas
pembelajaran online berbeda kepada peserta didik di Indonesia.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan umum terkait
pembelajaran online pada masa pandemic COVID-19 di Indonesia
Tujuan dan juga menemukan solusi yang efektif untuk mengadaptasikan
siswa untuk dapat mengikutin proses pembelajaran dilakukan secara
offline dan
Artikel ilmiah dari jurnal internasional, nasional, dan berbagai sumber
Sampel
lain yang sejenis
Metode Descriptive content analysis study
Kebijakan social distancing maupun physical distancing guna
meminimalisir penyebaran COVID-19 mendorong semua elemen
pendidikan untuk mengaktifkan kelas meskipun sekolah tutup.
Hasil dan Penutupan sekolah menjadi langkah mitigasi paling efektif untuk
Pembahasan meminimalisir penyebaran wabah pada anakanak. Solusi yang
diberikan yakni dengan memberlakukan pembelajaran dirumah
dengan memanfaatkan berbagai fasilitas penunjang yang mendukung.
Selama masa pandemic COVID-19 pembelajaran dirumah atau online
menjadi solusi melanjutkan sisa semester. Pembelajaran online
didefinisikan sebagai pengalaman transfer pengetahuan menggunakan
video, audio, gambar, komunikasi teks, perangkat lunak (Basilaia &
Kvavadze, 2020) dan dengan dukungan jaringan internet (Zhu & Liu,
2020). Ini merupakan modifikasi transfer pengetahuan melalui forum
website (Basilaia & Kvavadze, 2020) dan tren teknologi digital
sebagai ciri khas dari revolusi industry 4.0 untuk menunjang
pembelajaran selama masa pandemic COVID-19. Integrasi teknologi
dan ragam inovasi ciri dari pembelajaran online (Banggur et al.,
2018). Selain itu, yang terpenting adalah kesiapan pendidik dan
peserta didik untuk berintereaksi secara online. Infrastruktur yang
mendukung pembelajaran online secara gratis melalui berbagai ruang
diskusi seperti Google Classroom, Whatsapp, Kelas Cerdas, Zenius,
Quipper dan Microsoft (Abidah et al., 2020). Fitur Whatsapp
mencakup Whatsapp Group yang dapat digunakan untuk mengirim
pesan teks, gambar, video dan file dalam berbagai format kepada
semua anggota (Kusuma & Hamidah, 2020). Google Clasroom juga
memungkinkan pendidik dan guru mengembangkan pembelajaran
kreatif. Diskusi dan transfer pengetahuan secara face-to-face layaknya
bertemu melalui beragam platform video teleconference yang banyak
tersedia gratis seperti Zoom dan Google Meet. Platform tersebut
menjadikan pendidik dan peserta didik untuk bertemu dan
berinteraksi secara virtual dengan fasilitas pesan instan dan kegiatan
presentasi (Wiranda & Adri, 2019). Berbagai layanan tersebut dapat
dimanfaatkan sebagai penunjang transfer pengetahuan hingga diskusi
terkait konten pembelajaran. Ini juga dilakukan dengan
memanfaatkan segala sumber daya local secara nasional seperti
saluran televisi untuk edukasi (Zhou et al., 2020). Di Indonesia,
televisi pada saluran TVRI digunakan untuk menyiarkan konten
edukasi secara nasional. Konten yang disiarkan digolongkan
berdasarkan jenjang pendidikan yang sesuai dengan kurikulum di
Indonesia. Variasi platform dan seumber daya yang tersedia
membantu menunjang proses pembelajaran selama pandemic
COVID-19. Aktifitas pembelajaran yang dapat dilakukan mulai dari
diskusi, presentasi hingga pemberian tugas. Ini selaras dengan
penelitian Firman dan Rahayu (2020) bahwa pembelajaran online
melatih kemandirian belajar. Ini akan membutuhkan keterlibatan
peserta didik yang lebih besar untuk meningkatkan perilaku belajar
observasional. Perilaku tersebut dapat dilakukan dengan membaca,
memaknai postingan diskusi dan mendiskusikan video atau konten
pembelajaran (Zayapragassarazan, 2020). Ini akan membiasakan
peserta didik untuk mengumpulkan dan mengelola informasi terkait
tugas yang diberikan tanpa batasan ruang dan waktu. Hal ini
dikarenakan pembelajaran online memungkinkan akses informasi dan
pengetahuan dirumah dan dimanapun yang disesuaikan dengan
kenyamanan peserta didik. Belajar online menuntut peran pendidik
mengevaluasi efektivitas dan disesuaikan dengan kebutuhan belajar.
Ini penting dilakukan untuk tetap memenuhi aspek pembelajaran
seperti proses pengetahuan, moral, keterampilan, kecerdasan dan
estetika (Dai & Lin, 2020; Zhu & Liu, 2020). Mengingat bahwa
perubahan ke pembelajaran online secara tidak langsung berpengaruh
pada daya serap peserta didik (Dewi, 2020). Penting untuk
diperhatikan yakni komunikasi orang tua dan pendidik untuk
mewujudkan kemandirian belajar peserta didik selama masa
pandemic COVID-19. Ragam manfaat yang diperoleh, tentu memiliki
kendala yang dirasakan pendidik maupun peserta didik dalam
pembelajaran online. Kendala yang dihadapi yakni kondisi wilayah di
Indonesia yang beragam menyebabkan tidak semua wilayah
terjangkau oleh layanan internet dan sebaran jaringan internet yang
lamban sewaktu-waktu (Khasanah et al., 2020). Ini juga
memungkinkan penggunaan internet yang tinggi berpengaruh pada
kesehatan peserta didik. Kendala lain yang ditemukan yakni
kemampuan orang tua untuk memberikan fasilitas pendidikan online
(Obiakor & Adeniran, 2020) seperti penggunaan jaringan internet
yang membutuhkan biaya (Jones & Sharma, 2019; Purwanto et al.,
2020). Permasalahan tersebut tentu harus tetap di evaluasi guna
memperoleh pembelajaran yang lebih baik. Kuncinya adalah untuk
melakukan pembelajaran online sesaui dengan kondisi setempat
(Zhang et al., 2020). Hal terpenting untuk menciptakan kemandirian
dan keterampilan belajar peserta didik di tengah pandemic COVID-
19.
1. Tujuan dari penelitian tercapai dengan baik dan terdapat solusi
yang dapat diterapkan
2. Penggunaan bahasa dan istilah istilah yang digunakan adalah
Keunggulan bahasa umum sehingga tidak sulit untuk dipahami dan
informasi yang disampaikan tertuju dengan jelas
3. Terdapat sumber sumber yang jelas sebagai referensi
penelitian
1. Karena menggunakan metode analisis study, tidak ada hasil
Kelemahan
evaluasi yang didapatkan mengenai permasalahan yang ada
Pembelajaran online memberikan kemudahan dalam memberikan
transfer informasi pada berbagai situasi dan kondisi. Ragam manfaat
Kesimpulan
dari kemudahan pembelajaran online didukung berbagai platform
mulai dari diskusi hingga tatap muka secara virtual. Namun, hal ini
perlu di evaluasi dan disesuaikan dengan kondisi setempat, mengingat
kemampuan orang tua memberikan fasilitas pembelajaran online
berbeda. Kuncinya adalah memaksimalkan kemampuan peserta didik
belajar dalam kondisi pandemic seperti ini.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Knowledge Management Berbasis Web
Artikel https://doi.org/10.24036/invotek.v18i2.423
Penulis Sonatha, Y., Rahmayuni, I., Alanda, A., & Saputra, I.
Nama
Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Jurnal
Volume dan
Volume 18 No.2 Hal. 133-140
Halaman
Penerbit INVOTEK Universitas Negeri Padang
Tahun 2018
Reviewer Doanta Aloycius Ginting ( ITTP S1SE05A 21104009)
Tanggal 28 Oktober 2021
Manajemen pengetahuan adalah suatu pengorganisasian pengetahuan yang
dimiliki oleh individu dalam sebuah organisasi. Dengan manajemen
pengetahuan, suatu pengetahuan yang dimiliki individu akan dapat menjadi
pengetahuan organisasi sehingga bermanfaat bagi organisasi terutama dalam
meningkatkan daya saing bisnis organisasi. Untuk mengelola dan
mendokumentasikan pengetahuan sehingga menjadi referensi bagi karyawan
dalam perusahaan diperlukan penyusunan dan penerapan sistem manajemen
Abstrak pengetahuan yang tepat. Penerapan sistem manajemen pengetahuan,
tentunya harus didukung oleh fitur-fitur yang dibutuhkan untuk menyimpan
dan mengorganisasikan pengetahuan yang ada. Untuk mengatasi masalah ini,
dirancang sistem manajemen pengetahuan yang dibuat dalam bentuk sistem
pemograman berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP dengan
Framework GTFW dan MySQL. Sistem manajemen pengetahuan memiliki
fasilitas pencarian data dokumentasi, penyimpanan catatan masalah dan
informasi berita serta fitur download data dari setiap dokumentasi yang ada.
Membuat sebuah sistem knowledge management yang dapat digunakan pada
perusahaan untuk memanajemen pengetahuan dari karyawan dan
Tujuan
pengetahuan tersebut dapat berguna untuk mengurangi pengulangan
kesalahan yang pernah dilakukan oleh karyawan.
Sampel Karyawan PT. Gamatechno Indonesia
Metode Pengembangan aplikasi dengan metode Waterfall
Terdapat beberapa point penting dalam hasil penelitian ini yaitu, Analisis
Kebutuhan yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada
Hasil dan
sehingga mendapatkan suatu hasil dari permasalahan tersebut. Kemudian
Pembahasan
dalam pembuatan sistem dibutuhkan beberapa softtware untuk
mengimplementasikan Knowledge Management System :
1. Implementasi Sistem Melalui Browser Sistem yang telah dibuat dijalankan pada
sebuah browser. Salah satu browser yang digunakan pada implementasi aplikasi
Knowledge Management System ini adalah UC Browser.
2. Implementasi konversi file dari extensions .doc, .docx, .pdf, .xlsx, .xls dan .pptx
ke extension .txt File-file yang telah di upload kan dalam fitur dokumentasi pada
aplikasi Knowledge Management System akan di konversikan ke file dengan
extensions .txt agar isi file tersebut dapat ditemukan pada saat melakukan
pencarian di fitur searching. Aplikasi-aplikasi yang berperan dalam
mengkonversikan jenis file tersebut adalah antiword, docx2txt, pdf2txt, pptx2txt
dan xlstocsv.
3. Implementasi Output Word, Pdf, Powerpoint, Excel dan Image Data aplikasi
Knowledge Management System yang telah di input ke database dapat di
download pada sistem. Hasil output data tersebut dapat berbentuk sebuah file
word, pdf, powerpoint, excel dan image.
Setelah itu dilakukan pengujian untuk input data user dan pencarian
dokumen
1. Penjelasan mengenai Knoledge Management sangat jelas dan rinci
sehingga tujuan dari penelitian ini diperolah dengan sangat baik
Keunggulan 2. Aplikasi yang digunakan sangat membantu karyawan karyawan
khususnya karyawan yang masih tergolong baru.
3. Pengujian aplikasi dijelaskan dengan rinci beserta fungsi fungsinya
1. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan metode waterfall yang
Kelemahan sekarang kurang cocok karena pengembangan aplikasi harus
dilakukan dengan lebih sulit.
Berikut ini beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari proses
pengembangan KMS. Pertama aplikasi Knowledge Management System
telah berhasil dikembangkan dan terbukti dapat membantu dan
mempermudah pengolahan data dokumentasi IT di PT. Gamatechno
Indonesia seperti dokumentasi produk, dokumentasi rapat dan dokumentasi
Kesimpulan
pelatihan. Selain itu aplikasi Knowledge Management System juga ini dapat
membantu karyawan IT dalam membuat menyimpan data log problem dan
karyawan IT dapat dengan mudah mencari dan mengunduh
dokumentasidokumentasi yang terdapat di dalam Aplikasi Knowledge
Management System.
Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi
Judul SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning
Artikel
https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723
Penulis Ence Surahman, Herman Dwi Surjono
Nama
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Jurnal
Volume dan
Vol 4, No.1 Hal.27-37
Halaman
Penerbit Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia
Tahun 2017
Reviewer Doanta Aloycius Ginting ( ITTP S1SE05A 21104009)
Tanggal 28 Oktober 2021
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk Adaptive Mobile
Learning yang layak menurut ahli materi, ahli media dan pengguna, (2)
mengetahui kebermanfaatan produk melalui ketuntasan hasil belajar peserta
didik, dan kemampuan program untuk mendukung blended learning.
Penelitian pengembangan ini mengikuti langkah-langkah yang
dikembangkan oleh Alessi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahap, yakni
perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Produk awal divalidasi oleh
ahli media dan ahli materi kemudian dilakukan revisi. Tahap berikutnya
dilakukan tes beta 1 terhadap beberapa calon pengguna, dan diujicobakan
Abstrak
kepada 29 pengguna. Selanjutnya tes sumatif terhadap 29 peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) produk Adaptive Mobile
Learning dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan validasi
ahli materi, ahli media, dan pengguna dengan rerata kelayakan mencapai
skor 3,35 dengan kategori “sangat baik”; (2) kebermanfaatan produk
dibuktikan melalui perbedaan hasil belajar mencapai angka kenaikan sebesar
33,80 sesudah menggunakan produk Adaptive Mobile Learning dan terbukti
mendukung blended learning dengan skor 3,42 dengan kategori “sangat
baik”.
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk
Tujuan adaptive mobile learning berupa media pembelajaran berbasis Android bagi
peserta didik SMA/MA
Peserta didik kelas XI IPA 3 SMAN 1 Depok Sleman Yogyakarta tahun
Sampel
ajaran 2015/2016 semester 2
Penelitian ini mengunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Metode
disebut Research and Development (R & D)
Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah program multimedia
pembelajaran adaptive mobile learning pada mata pelajaran Biologi SMA.
Program yang dikembangkan berupa program aplikasi berbasis Android.
Perbedaan program adaptive mobile learning dengan program mobile
learning yang sudah banyak berkembang terletak pada fitur tes gaya belajar
pengguna. Dengan demikian sebelum pengguna memasuki menu materi,
terlebih dahulu di tes gaya belajar dominannya. Instrumen tes gaya belajar
mengadaptasi dari instrumen Visual, Auditorial dan Kinestetik (VAK) test
yang dikembangkan oleh Chislett & Chapman (2005, pp. 1–4). Jumlah soal
tes sebanyak 25 soal. Setelah produk selesai dikembangkan, kemudian
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Tujuan proses validasi ahli materi
adalah untuk mengukur dan menilai derajat keabsahan materi yang
dikembangkan, yakni materi sistem saraf pada manusia. Di samping itu
untuk mengukur dan menilai aspek pembelajaran yang dikemas dalam
produk Adaptive Mobile Learning (A-MoL) yang dikembangkan. Keduanya
bertujuan untuk menghasilkan produk yang baik dan layak dari aspek materi
dan pembelajaran. Secara umum ada empat aspek yang divalidasi oleh ahli
materi yakni aspek pembelajaran, aspek kebenaran isi, aspek ketuntasan,
ketepatan dan kebermaknaan materi serta aspek ketercernaan dan
kebahasaan materi yang disajikan dalam produk Adaptive Mobile Learning
Hasil dan (AMoL) yang dikembangkan. Validasi media bertujuan untuk mengukur
Pembahasan tingkat kelayakan media yang dikembangkan sebelum digunakan pada tahap
pengembangan selanjutnya. Kedua ahli media diberikan instrumen untuk
menilai kualitas media secara keseluruhan. Validasi media terdiri dari lima
aspek. Pertama aspek kemudahan pengoperasian media, kedua kemudahan
navigasi, ketiga kemampuan adaptif terhadap gaya belajar pengguna,
keempat kualitas tampilan dan kelima kualitas ilustrasi
Berdasarkan diagram validasi ahli materi menunjukkan bahwa secara
keseluruhan hasil validasi ahli materi masuk kategori sangat layak hal
tersebut berdasarkan rata-rata skor dari hasil kedua validator materi
menunjukkan angka 3,62. Skor tersebut berdasarkan hasil rata-rata skor
validasi dari setiap aspek yakni aspek pembelajaran dengan rerata skor 3,79
dengan kategori sangat layak, pada aspek kelengkapan isi mencapai skor
rata-rata 3,70 dengan kategori sangat layak, pada aspek ketuntasan,
ketepatan dan kebermaknaan isi mencapai rata-rata skor 3,25 dengan
kategori sangat layak, kemudian aspek ketercernaan dan kebahasaan
mencapai rata-rata skor 3,75 dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data
dari hasil pengujian produk pada kelompok pengguna uji beta 2 diperoleh
rerata total skor sebesar 3,26 yang masuk pada kategori sangat baik/layak.
Secara rinci pada aspek kemudahan pengoperasian dan navigasi progam
seluruh sampel uji beta memberikan penilaian sangat baik/sangat layak pada
delapan item indikator dengan rerata skor sebesar 3,15. Sedangkan pasa
aspek daya tarik program seluruh sampel uji beta 2 memberikan penilaian
sangat baik/sangat layak pada empat item indikator dengan perolehan rerata
skor sebesar 3,20. Uji kompetensi kognitif terhadap peserta didik kelas XI
IPA 3 SMAN 1 Depok Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta sebagai
pengguna program Adaptive Mobile Learning (AMoL) dilakukan melalui
pretest dan posttest. Data pretest dan posttest kemudian dibandingkan untuk
mengetahui signifikansi peningkatan hasil belajar antara pretest dan posttest
sebelum dan sesudah menggunakan program yang dikembangkan.
Berdasarkan analisis data pretest dan posttest dapat diketahui bahwa terjadi
peningkatan skor hasil uji kompetensi antara sebelum dengan sesudah
menggunakan program Adaptive Mobile Learning (AMoL) yang
dikembangkan. Dengan demikian indikator ketuntasan pembelajaran
tercapai, hal tersebut didasarkan pada data yang menunjukkan semua peserta
didik dapat mencapai skor minimal 75. Secara umum rata-rata posttest
mengalami peningkatan di atas 30%. Namun besaran persentase
peningkatannya berbeda pada setiap gaya belajar. Peningkatan rata-rata skor
posttest pada gaya belajar visual sebesar 35%. Adapun peningkatan rata-rata
skor posttest pada gaya belajar auditorial sebesar 31%. Peningkatan rata-rata
skor posttest pada gaya belajar kinestetik sebesar 33%. Sementara
peningkatan rata-rata skor posttest pada gaya belajar visual auditorial sebesar
37,50 dan jumlah peningkatan rata-rata skor posttest yang paling besar
terjadi pada kelompok gaya belajar visual kinestetik sebesar 40%.
1. Penjelasan mengenai Penelitian dijelaskan secara rinci dengan data
data yang lengkap sehingga, proses penelitian dapat diketahui dan
berjalan dengan lancar
Keunggulan
2. Adanya Diagram sebagai lampiran lebih mempermudah dalam
melihat grafik perkembangan hasil penelitian
3. Tujuan dan latarbelakang dijelaskan dengan jelas dan terperinci
1. Tidak ada dijelaskan secara visual bagaimana penggunaan produknya
Kelemahan
sehingga pembaca kurang tau bagaimana proses kegiatannya
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan, dapat disimpulkan bahwa
produk Adaptive Mobile Learning (A-MoL) pada mata pelajaran Biologi
SMA dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran ditinjau dari
materi dan media dan respon pengguna pada uji beta 1 dan 2. Kelayakan
tersebut dapat dilihat dari rerata skor penilaian ahli materi sebesar 3,62
dengan kategori sangat layak, rerata skor ahli media sebesar 3,53 dengan
Kesimpulan
kategori sangat layak, rerata skor uji beta 1 sebesar 2,99 dengan kategori
layak dan rerata skor uji beta 2 sebesar 3,29 dengan kategori sangat layak.
Produk Adaptive Mobile Learning (A-MoL) yang dikembangkan dinilai
bermanfaat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar sebesar 33,80. Nilai
ratarata pretest 53,93 meningkat waktu postest menjadi 87,69 dengan
persentasi ketuntasan pencapain KKM sebesar 100%. Di samping itu
berdasarkan penilaian ahli dan peserta didik pengguna, produk yang
dikembangkan dapat mendukung proses blended learning dengan rerata skor
3,42 dengan kategori sangat layak/mendukung. Saran Program Aplikasi
Adaptive Mobile Learning (A-MoL) ini perlu diimplementasikan lebih lanjut
pada cakupan yang lebih luas. Pendidik/guru baik pada sekolah formal
maupun nonformal diharapkan mampu memanfaatkan program Adaptive
Mobile Learning (A-MoL) untuk memfasilitasi alternatif media
pembelajaran peserta didik. Materi yang disajikan sebaiknya dikembangkan
juga untuk mata pelajaran yang lainnya terutama yang mendukung
dikembangkan melalui pendekatan mobile learning. Selian itu perlu
pengembangan Adaptive Mobile Learning (A- MoL) yang dapat
memfasilitasi perbedaan karakteristik gaya belajar selain gaya belajar visual,
auditorial dan kinetetik misalnya gaya belajar global, analitik, maupun gaya
belajar read-write. Pengembangan Adaptive Mobile Learning (A-MoL) yang
dapat memfasilitasi sajian materi sesuai dengan karakteristik peserta didik
lainnya seperti tingkat pengetahuan awal, asal daerah dan keepatan belajar
para peserta didik.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Internet dan Konsep Diri Terhadap Hasil
Judul
Peer Teaching
Artikel
https://doi.org/10.21009/jtp.v19i1.5331
Penulis Solihatin, E.
Nama
Jurnal Teknologi Pendidikan
Jurnal
Volume dan
Vol.19 No.1 Hal. 12-22
Halaman
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri
Penerbit
Jakarta
Tahun 2017
Reviewer Doanta Aloycius Ginting ( ITTP S1SE05A 21104009)
Tanggal 28 Oktober 2021
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil peer teaching melalui
edmodo dengan memperhatikan konsep diri. Metode yang digunakan quasi
eksperimen dengan rancangan desain factorial 2x2 (Anova dua arah). Hasil
Penelitian (1) secara keseluruhan hasil peer teaching peserta didik yang
mendapat hasil pembelajaran berbasis edmodo lebih tinggi daripada peserta
didik yang mendapatkan pembelajaran berbasis e-mail, (2) Ada pengaruh
Abstrak interaksi antara pembelajaran berbasis internet dan konsep diri terhadap hasil
peer teaching. (3) Hasil peer teaching pada peserta didik yang memiliki
konsep diri positif dan mendapat pembelajaran berbasis edmodo lebih tinggi
daripada peserta didik yang mendapat pembelajaran berbasis e-mail. (4)
Hasil peer teaching pada peserta didik yang memiliki konsep diri negatif dan
mendapat pembelajaran berbasis edmodo lebih rendah daripada peserta didik
yang mendapatkan pembelajaran berbasis e-mail
Tujuan penelitian ini untuk menyelidiki persepsi peserta didik tentang
Edmodo. Temuan menunjukkan bahwa persepsi peserta didik tentang
Tujuan
Edmodo memiliki persepsi positif, dan dapat meningkatkan komunikasi
efektif dalam pembelajaran, serta menghemat waktu.
Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak sederhana (sample
Sampel
random sampling) dilakukan dengan undian.
Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan rancangan
Metode
desain by Level 2x2 (anava dua arah).
Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan pembelajaran
pembelajaran berbasis edmodo secara keseluruhan memiliki rentang teoretis
35-0, sedangkan rentangan skor diperoleh 35-17, dengan skor terendah 17
Hasil dan
dan skor tertinggi 35. Hasil peer teaching menggunakan pembelajaran
Pembahasan
berbasis edmodo dalam kelompok ini mempunyai skor rata-rata sebesar
26,05; skor modus sebesar 31,36, skor median sebesar 24,5, dan standar
deviasi sebesar 5,88.Distribusi frekuensi Skor hasil peer teaching peserta
didik yang menggunakan pembelajaran berbasis edmodo dibagi ke dalam
lima kelas interval. Jumlah peserta didik yang memperoleh skor dalam setiap
kelas interval dijelaskan sebagai berikut:
Peserta didik yang memperoleh skor interval 17- 20 sebanyak 6 orang, yang
memperoleh skor interval 21 – 24 sebanyak 5 orang, yang memperoleh skor
25 - 28 sebanyak 1 orang, yang memperoleh skor 29 – 32 sebanyak 6 orang,
yang memperoleh skor 33 – 36 sebanyak 4 orang. Hasil peer teaching yang
menggunakan pembelajaran berbasis e-mail secara keseluruhan memiliki
rentang skor 30 – 19, dengan skor terendah 19 dan skor tertinggi 30. Hasil
peer teaching yang menggunakan pembelajaran berbasis e-mail dalam
kelompok ini mempunyai skor rata-rata sebesar 23,68; skor modus sebesar
24,36, skor median sebesar 23,88, dan standar deviasi sebesar 3,18.
Distribusi frekuensi hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan
pembelajaran berbasis e-mail dibagi ke dalam lima kelas interval. Jumlah
peserta didik yang memperoleh skor dalam setiap kelas interval dijelaskan
sebagai berikut: Peserta didik yang memperoleh skor interval 18
– 20 sebanyak 4 orang, yang memperoleh skor interval 21 – 23 sebanyak
6 orang, yang memperoleh skor 24 – 26 sebanyak 8 orang, yang
memperoleh skor 27 – 29 sebanyak 3 orang, yang memperoleh skor 30 – 32
sebanyak 1 orang.
Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan pembelajaran berbasis
edmodo kelompok peserta didik yang memiliki konsep diri positif secara
keseluruhan memiliki rentang skor 35 - 28, dengan skor terendah 28 dan
skor tertinggi 35. Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan
pembelajaran edmodo kelompok peserta didik yang memiliki konsep diri
positif dalam kelompok ini mempunyai skor rata-rata sebesar 31,36; skor
modus sebesar 30,83, skor median sebesar 31,25, dan standar deviasi sebesar
2,20. Distribusi frekuensi skor hasil peer teaching yang menggunakan
pembelajaran berbasis edmodo kelompok peserta didik yang memiliki
konsep diri positif dibagi ke dalam empat kelas interval. Jumlah peserta
didik yang memperoleh skor dalam setiap kelas interval dijelaskan sebagai
berikut: Peserta didik yang memperoleh skor interval 28 – 29 sebanyak 2
orang, yang memperoleh skor interval 30 – 31 sebanyak 4 orang, yang
memperoleh skor 32 – 33 sebanyak 3 orang, yang memperoleh skor 34 – 35
sebanyak 2 orang. Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan
pembelajaran berbasis edmodo kelompok peserta didik yang memiliki
konsep diri negatif secara keseluruhan memiliki rentang skor 24 – 17,
dengan skor terendah 17 dan skor tertinggi 24. Hasil peer teaching peserta
didik yang menggunakan pembelajaran berbasis edmodo kelompok peserta
didik yang memiliki konsep diri negatif dalam kelompok ini mempunyai
skor rata-rata sebesar 20,73; skor modus sebesar 19,50, skor median sebesar
20,25, dan standar deviasi sebesar 2,33.
Distribusi frekuensi skor hasil peer teaching peserta didik yang
menggunakan pembelajaran berbasis edmodo kelompok peserta didik yang
memiliki konsep diri negatift dibagi ke dalam empat kelas interval. Jumlah
peserta didik yang memperoleh skor dalam setiap kelas interval dijelaskan
sebagai berikut: Peserta didik yang memperoleh skor interval 17 18
sebanyak 2 orang, yang memperoleh skor interval 19 – 20 sebanyak 4
orang, yang memperoleh skor 21 – 22 sebanyak 2 orang, yang memperoleh
skor 23 – 24 sebanyak 3 orang. Hasil peer teaching peserta didik yang
menggunakan pembelajaran e-mail kelompok peserta didik yang memiliki
konsep diri positif secara keseluruhan memiliki rentang skor 26 – 19, dengan
skor terendah 19 dan skor tertinggi 26. Hasil peer teaching peserta didik
yang menggunakan pembelajaran berbasis e-mail kelompok peserta didik
yang memiliki konsep diri positif dalam kelompok ini mempunyai skor rata-
rata sebesar 22,36; skor modus sebesar 21,83, skor median sebesar 22,25,
dan standar deviasi sebesar 2,20. Distribusi frekuensi skor hasil peer
teaching peserta didik yang menggunakan pembelajaran berbasis e-mail
kelompok peserta didik yang memiliki konsep diri positif dibagi ke dalam
empat kelas interval. Jumlah peserta didik yang memperoleh skor dalam
setiap kelas interval dijelaskan sebagai berikut:
Peserta didik yang memperoleh skor interval 19- 20 sebanyak 2 orang, yang
memperoleh skor interval 21 – 22 sebanyak 4 orang, yang memperoleh
skor 23 – 24 sebanyak 3 orang, yang memperoleh skor 25 – 26 sebanyak 2
orang. Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan pembelajaran
berbasis e-mail kelompok peserta didik yang memiliki konsep diri negatif
secara keseluruhan memiliki rentang skor 30 – 19, dengan skor terendah 19
dan skor tertinggi 30. Hasil peer teaching peserta didik yang menggunakan
pembelajaran berbasis e- mail kelompok peserta didik yang memiliki konsep
diri negatif dalam kelompok ini mempunyai skor rata-rata sebesar 25,00;
skor modus sebesar 26,50, skor median sebesar 25,63, dan standar deviasi
sebesar 3,55. Distribusi frekuensi skor hasil peer teaching yang
menggunakan pembelajaran berbasis e-mail kelompok peserta didik yang
memiliki konsep diri negatif dibagi ke dalam empat kelas interval. Jumlah
peserta didik yang memperoleh skor dalam setiap kelas interval dijelaskan
sebagai berikut: Peserta didik yang memperoleh skor interval 19 – 21
sebanyak 2 orang, yang memperoleh skor interval 22 – 24 sebanyak 2
orang, yang memperoleh skor 25 – 27 sebanyak 4 orang, yang memperoleh
skor 28 – 30 sebanyak 3 orang.
Pengujian normalitas data dalam penelitian ini dilakukan terhadap Delapan
kelompok data, yaitu: (1) Pembelajaran berbasis edmodo (2) pembelajaran
berbsis e-mail, (3) konsep diri positif (4) konsep diri negatif, (5) hasil peer
teaching dengan menggunakan pembelajaran berbasis edmodo kelompok
peserta didik yang memiliki konsep diri positif, hasil peer teaching dengan
menggunakan pembelajaran berbasis edmodo kelompok peserta didik yang
memiliki konsep diri negatif, hasil peer teaching dengan menggunakan
pembelajaran berbasis e-mail kelompok peserta didik yang memiliki konsep
diri positif, (8) hasil peer teaching dengan menggunakan pembelajaran
berbasis e-mail kelompok peserta didik yang memiliki konsep diri negatif.

1. Data yang diberikan sangat jelas mengenai perkembangan dari


siswa setelah menggunakan produk sehingga ada bukti konkret
2. Penggunaan Bahasa dan kata kata umum sehingga mudah untuk
Keunggulan dipahami
3. Metode Penelitian yang digunakan sangat membantu dalam
mendapatkan hasil penelitian sehingga data yang dihasilkan
akurat
1. Ada beberapa penjelasan yang menggunakan kalimat berbeda
namun terkesan mengulang ulang
Kelemahan
2. Kurang jelasnya identitas didalam artikel sehingga sulit untuk
menemukan penerbit dan info mengenai artikel tersebut
Pertama, secara keseluruhan hasil peer teaching peserta didik yang
menggunakan edmodo lebih tinggi dari pada kelompok peserta didik yang
menggunakan e-mail.
Kedua, Terdapat interaksi antara media pembelajaran berbasis internet
dengan konsep diri terhadap hasil peer teaching.
Ketiga, peserta didik yang memiliki konsep diri positif, hasil peer teaching
yang menggunakan edmodo lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok
didik yang menggunakan e-mail.
Kesimpulan Keempat, peserta didik yang memiliki konsep diri negatif hasil peer teaching
yang menggunakan edmodo lebih rendah dibanding kelompok peserta didik
yang menggunakan e- mail.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk meningkatkan hasil peer
teaching perlu diterapkan pembelajaran berbasis edmodo dengan
mempertimbangkan konsep diri. Oleh karena itu, peserta didik yang
memiliki konsep diri positif perlu diberikan pembelajaran berbasis edmodo,
sedangkan peserta didik yang memiliki konsep diri negatif perlu diberi
pembelajaran berbasis e-mail.
Link jurnal:
http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/111

REVIEW JURNAL
Judul : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Pendidikan

Nama : Sistem Keamanan Aktivitas Komputer Anak Berbasis


Opensource
Penulis : Syafri Arlis
Volume dan Halaman : Vol. 9, No. 3.
Publikasi : Universitas Padang
Tahun : 2016
Reviewer : Muhammad Nova Stella (21104028)
Tanggal : 30 Oktober 2021

Abstrak : Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat, mulai dari
akses lokal untuk dapat mengakses informasi dari dunia. Namun
di balik itu semua manajemen waktu dalam penggunaan komputer
harus diatur, terutama pada anak-anak. Orang tua harus
bertanggung jawab dan dapat menyesuaikan jadwal mereka,
terutama dalam penggunaan penjadwalan komputer rumah.
Sehingga penggunaan dapat dikontrol jadwal dan bisa membuat
anak-anak lebih mandiri dan disiplin. Merancang sebuah aplikasi
pengawasan komputer dibawah bimbingan orangtua dapat
meminimalkan anak dalam menggunakan komputer yang
berlebihan.

Tujuan : Bertujuan untuk menciptakan sebuah pengamanan orang tua


kepada anak, karena sudah terlalu banyak hal negatif yang ada
pada komputer dan isi-isi nya.
Sampel : Sistem keamanan aktivitas bagi orang tua.

Metode : Metode yang digunakan dalam proses pengamanan adalah sistem


pengunci desktop, dengan sistem ini semua aktivitas bisa di blok
dan bisa diatur sedemikian rupa.
Hasil dan Pembahasan : Tahap implementasi system merupakan salah satu tahap
dalam daur hidup pengembangan sistem, dimana tahap ini
merupakan tahap meletakkan system informasi supaya siap untuk
dipakai. Dalam tahap ini berlangsung beberapa aktifitas secara
berurutan yakni mulai dari menerapkan rencana implementasi,
melakukan kegiatan implementasi, dan tindak lanjut implementasi.

Pengujian sistem mengambarkan bagaimana sebuah system


berjalan. Tahapan pengujian ini berisikan hasil eksekusi program
dan penjelasan program yang dibuat untuk mendukung sistem
yang telah dirancang. Adapun aplikasi yang dibutuhkan dalam
pengujian system ini yaitu :
1. Sistem Operasi Microsoft Window 7 Home Premium .
2. Bahasa Pemograman Typhone64 .
3. Notepad++.
Keunggulan : 1. Pembahasannya sangat informatif, karena segala proses yang
dilakukan dilampirkan secara jelas.

2. Penggunaan gaya bahasa, kalimat, dan tanda baca yang baik,


sehingga sangat mudah untuk dipahami dan nyaman dibaca.

3. Bagian tabel dan gambar sangat efektif mengatur informasi dan


sesuai dan tidak berlebihan. Bagian hasil dan diskusi data dengan
jelas merangkum dan menginterpretasikan data.

Kelemahan : Dalam jurnal peng-aplikasian system tersebut masih terbatas


untuk mengasakses system OS utama yakni WINDOWS OS.

Kesimpulan : Berdasarkan hasil analisa dan desain yang telah dilakukan dan
dibahas pada bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa :
1. Dengan dirancangnya sistem keamanan ini, pihak orang tua
dapat mengatur aktivitas komputer anaknya.

2. Dengan adanya sistem keamanan ini dapat mengatur jadwal


komputer terkunci atau tidak dan bisa membatasi anak untuk
melakukan aktivitas komputer.
3. Keterbatasan kemampuan sistem pada aplikasi ini yaitu:

a) Aplikasi masih terbatas untuk mengakses sistem


OS utama yakni Windows OS.
b) Masih terbatas pada pengaturan jadwal dan kunci
aplikasi umum di windows..
c) Hanya untuk sistem operasi Windows.
Link jurnal:
http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/241

REVIEW JURNAL
Judul : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Pendidikan

Nama : Digital Marketing Sebagai Metoda Alternatif Wirausaha Bagi


Mahasiswa Di Universitas Padang
Penulis : Muhamad Adri,Hanesman,Titi Sriwahyuni,Almasri.
Volume dan Halaman : Vol.12,No.2.

Publikasi : Pendidikan Teknik Informatika,Fakultas Teknik,Universitas


Negri Padang
Tahun : 2016
Reviewer : Muhammad Nova Stella (21104028)
Tanggal : 19 Desember 2019

Abstrak : Digital technology and the internet have opened opportunities for
people to develop social interaction through this technology, with
the birth of web technology, media and social networks, which led
to the industrial revolution 4.0. This technology presents a new
trend in building a business called Digital Marketing (DM). DM
provides new opportunities for anyone to do entrepreneurship
without being limited by time, place and region. Universitas
Negeri Padang (UNP) answers the entrepreneurship education
policy by making Entrepreneurship as a compulsory subject,
promoting entrepreneurial student programs and integrated service
units for career guidance and entrepreneurship. This paper
examines how DM can be used as an alternative method of
entrepreneurship for UNP students, which has touching student life
as a millennial generation. The experimental method is used to see
of improvement the knowledge and skills of students in DM
through DM Learning and Development of DM eLearning
Resources (DMLR). The instruments before and after learning
were developed to measure of program achieving, to assess the
results of the DMLR development. The results of this study
showed an increase in student knowledge and skills in DM with
significant value 70-85% and a good assessment of the developed
DMLR with very satisfied score category.
Tujuan : Membantu para pendidik untuk mempersiapkan anak didiknya
menghadapi zaman milenial sehingga 5C sebagai kompetensi
dasar yang dibutuhkan anak didik zaman now yang meliputi:
creative, critical thinking, collaboration, communication, dan
confidence
Sampel : Digital Marketing Learning Resource

Metode : Penelitian ini menggunakan Metode Riset dan Pengembangan


dengan model instruksional ADDIE sebagai kerangka
pengembangan, yang terdiri dari 5 tahapan prose pengembangan
yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan
Evaluation.
Hasil dan Pembahasan : Pembahasan :

Pembelajaran dan Pembinaan DM dilaksanakan sebagai


pengetahuan dan keterampilan awal bagi mahasiswa wirausaha
dalam merencanakan dan mengembangkan bisnis berbasis DM.
Hasil Analisa:

Analisis kesiapan mahasiswa dalam mengimplementasikan


DMLR, menggunakan Framework Digital Skill. Berdasarkan
framework tersebut, maka kemudian dikembangkan instrument
yang digunakan untuk melihat aspek motivasi, material akses, skill
akses dan penggunaan teknologi digital oleh mahasiswa.
Keunggulan : Jurnal – penjelasan yang lengkap dari segala pengertian maupun
langkah llangkahnya serta survei data yang valid

Kelemahan : Tidak semua orang mengerti tentang cara kerja digital marketing
tersebut

Kesimpulan : Hasil penelitian dan pembahasan tentang pengembangan BL


Digital Marketing berbasis LMS sebagaimana yang telah diuraikan
diatas, yang memperlihatkan beberapa kecenderungan yang dapat
disimpulkan sebgai berikut:

1. Semua peserta memiliki ketertarikan dan kesiapan dalam DM


yang tinggi.
2. Dari analisis dengan Digital Skill Framework, dapat dilihat
bahwa semua responden memiliki kesiapan yang baik dalam
mengimplementasikan model bisinis berbasis DM .

3. DM telah meningkatkan semangat berwirausaha mahasiswa di


UNP secara signifikan.
Link jurnal:
http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/146

REVIEW JURNAL
Judul : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Pendidikan

Nama : Learning Management System Berbasis Cloud Sebagai Alternatif


Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Menengah Pertama.
Penulis : Hansi Effendi, Nurindah Dwiyani
Volume dan Halaman : Vol. 11 , No. 2 .
Publikasi : Pendidikan Teknik Informatika,Universitas Padang
Tahun : 2018
Reviewer : Muhammad Nova Stella (21104028)
Tanggal : 30 September 2018

Abstrak : Tujuan paper ini yaitu untuk melihat peningkatan pengetahuan


Guru Majelis Guru Mata Pelajaran (MGMP) Kabupaten Lima
Puluh Kota pasca pelatihan Learning Management System (LMS)
berbasis Cloud menggunakan Moodlecloud dan menjaring
pendapat mereka mengenai penggunaan LMS dalam pembelajaran
pada mata pelajaran mereka masing-masing. Desain eksperimen
yang digunakan untuk melihat peningkatan pengetahuan guru
MGMP ini yaitu pra-experimental menggunakan desain onegroup
pre-test post-test. Guru yang terlibat dalam pelatihan yaitu 15
orang. Sedangkan pendapat mereka terhadap penggunaan LMS
untuk pembelajaran dijaring melalui kuesioner. Data menunjukkan
terdapat peningkatan pengetahuan Guru dalam pengelolaan LMS
menggunakan Moodlecloud ini dan dari kuesioner terlihat bahwa
mereka berpendapat bahwa penggunaan LMS dalam pembelajaran
mata pelajaran mereka menarik, praktis, memotivasi dan mudah
digunakan. Dari wawancara juga didapatkan kesimpulan bahwa
mereka sangat antusias dalam menggunakan media ini sebagai
alternatif suplemen dalam pembelajaran mata pelajaran mereka
masing-masing.

Tujuan : Memudahkan Pembelajaran Bagi Siswa Maupun Guru


Sampel : Learning Manage System (LMS)
Metode : Metode Pembelajaran Online Berbasis Web

Hasil dan Pembahasan : Berdasarkan data pada Tabel 1, dapat dilihat bahwa rata-
rata pre-test Guru TIK sedikit lebih rendah dari rata-rata pre-test
Guru non-TIK walaupun perbedaan ini tidak terlalu jauh yaitu
sekitar 3%. Ini berarti pengetahuan awal Guru TIK dan non-TIK
tentang LMS Moodlecloud hamper sama. Dari standar deviasinya
dapat dilihat bahwa pengetahuan awal dari Guru TIK variannya
lebih sedikit dibandingkan dengan Guru non-TIK. Dari Tabel 2
terlihat bahwa setelah dilakukan pelatihan LMS berbasis Cloud
menggunakan Moodlecloud, ternyata terjadi peningkatan, baik
pada Guru TIK maupun Guru non-TIK. Pada Guru TIK terjadi
rata-rata peningkatan sebesar 12% sedangkan Guru nonTIK terjadi
peningkatan sebesar 31%. Dari pengamatan selama pelatihan,
memang Guru nonTIK lebih serius dibandingkan Guru TIK. Hal
ini juga berarti bahwa dalam pelatihan LMS berbasis Cloud
menggunakan Moodlecloud ini, ternyata tidak memerlukan
pengetahuan atau keterampilan awal dalam hal penguasaan
Teknologi infromasi dan Komunikasi. Siapa saja Guru yang mau
menerapkan dan menggunakan media LMS dalam pembelajaran,
asalkan dia serius dan fokus, maka dia akan mampu mengelola
kelas digital dengan baik. Dari Tabel 3 terlihat bahwa dari aspek
kemenarikan, 86% Guru sepakat bahwa penggunakan LMS
berbasis Cloud ini akan menarik. Beberapa indikator kemenarikan
ini yaitu LMS informatif, memiliki daya tarik, berguna,
mencerahkan, dan sesuatu yang tidak biasa dalam arti lebih baik.

Dari aspek kepraktisan, 83% Guru sepakat bahwa penggunaan


LMS dalam pembelajaran praktis artinya perlu dan relevan untuk
diimplementasikan dan dan memiliki nilai yang baik. Dari segi
daya tarik emosional, 79% Guru sepakat bahwa pembelajaran
berbasis LMS ini akan dapat menambah semangat belajar,
menyenangkan, memotivasi, dan memprovokasi dalam arti
mendorong munculnya lingkungan pembelajaran yang baik pada
peserta didik. Aspek terakhir yaitu dari segi penggunaan, 72%
Guru sepakat bahwa penggunaan LMS dalam pembelajaran mudah,
menantang, walaupun membutuhkan waktu dalam
implementasinya tetapi hasil yang didapatkan setimpal dengan
usaha yang dilakukan.

Keunggulan : Penggunaan Kata Yang Tepat Dan Baku,Menerapkan Kerapihan


Dalam Penulisan,Sesuai Dengan Kaidah Penulisan Jurnal/Ilmiah.
Kelemahan : Data statistiknya kurang lengkap,serta penjelasannya
Kesimpulan : Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka dapat
disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan Guru
MGMP TIK dan non-TIK setelah pelatihan LMS berbasis Cloud
menggunakan Moodlecloud. Pelatihan LMS ini tidak
mempersyaratkan pengetahuan dan keterampilan Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang memadai bagi Guru asalkan Guru
mau mencoba dan mempraktekkan modul yang disediakan dengan
tekun dan serius. Dan nampaknya hampir semua Guru pasca
pelatihan sepakat bahwa penggunaan LMS berbasis Cloud dalam
pembelajaran mata pelajarannya akan sangat menarik, sangat
praktis, memotivasi, dan mudah digunakan.
Link jurnal:
http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/277

REVIEW JURNAL
Judul : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Pendidikan.
Nama : Integrasi Media Sosial Dalam Pembelajaran Generasi Z.
Penulis : Awal Kurnia Putra Nasution.
Volume dan Halaman : Vol.13 , No.1 .
Publikasi : STAIN Gajah Putih Takengon
Tahun : 2020
Reviewer : Muhammad Nova Stella (21104028).
Tanggal : 17 April 2020

Abstrak : Kemajuan teknologi informasi saat ini sudah merambah semua


sektor di dunia pendidikan, tak terkecuali pengajar dan siswa.
Siswa yang saat ini merupakan generasi z sangat aktif dalam
menggunakan media sosial, dari fakta tersebut penulis merasa
perlu untuk mengintegrasikan media sosial ke dalam pembelajaran
generasi z. Tujuan penulisan artikel ini untuk mengetahui: (1)
media sosial yang dapat diintegrasikan kedalam pembelajaran
generasi z; dan (2) cara mengintegrasikan media sosial kedalam
pembelajaran generasi z. Metodologi penelitian yang digunakan
yaitu kajian pustaka (library research). Media sosial yang bisa
diintegrasikan kedalam pembelajaran generasi z yaitu facebook,
whatsapp, twitter, dan instagram. Pemilihan ini didasarkan pada
populernya aplikasi media sosial dikalangan generasi z, dan semua
generasi z menggunakannya. Adapun cara mengintegrasikan
media sosial kedalam pembelajaran generasi z, yaitu dengan cara
memanfaatkan media sosial facebook, whatsapp, twitter, dan
instagram sebagai media pembelajaran. Pada prakteknya media
sosial ini dapat digunakan sebagai virtual class, wadah diskusi,
wadah berbagi bahan pelajaran, berbagi video dan gambar, serta
berbagi link informasi seputar pelajaran.
Tujuan : Memanfaatkan media sosial dengan baik dan benar
Sampel : Media sosial

Metode : Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bersifat kajian


pustaka (library Reasearch) yang menggunakan buku dan sumber
literature yang relevan sebagai sumber utama penelitian [3]. Jenis
penelitian yang digunakan merupakan penelitian kualitatif, yaitu
penelitian yang menghasilkan informasi berupa catatan dan data
deskriptif yang terdapat di dalam teks yang diteliti [4]. Dengan
penelitian kualitatif, perlu dilakukan analisis deskriptif. Metode
analisis deskriptif akan memberikan gambaran serta keterangan
yang secara jelas, objektif, sistematis, analitis dan kritis mengenai
integrasi media sosial kedalam pemebalajaran generasi z.
Pendekatan kualitatif ini dimulai dengan mengumpulkan data-data
yang dibutuhkan, kemudian dilakukan klasifikasi dan deskripsi.

Hasil dan Pembahasan : Mengintegrasikan media sosial kedalam pembelajaran


generasi z dapat diartikan sebagai penggunaan media sosial pada
pembelajaran anak didik yang berada pada usia generasi z, media
sosial akan dimanfaatkan sebaik-baiknya guna mencapai tujuan
pendidikan. Penggunaan media sosial dalam pembelajaran tidak
boleh hanya sekedar penggunaan saja, tapi harus
mengintegrasikannya juga, dalam artian media sosial harus benar-
benar didesain penggunaanya sehingga media sosial dan
pembelajaran menjadi satu kesatuan. Pemanfaatan media sosial
dalam pembelajaran ini juga harus dilengkapi dengan langkah-
langkah pembelajaran yang benar dan telah dipersiapkan dengan
baik, agar pembelajaran berjalan sesuai dengan rencana
pembelajaran. Media sosial yang akan dibahas pada artikel ini
ialah media sosial yang populer di Indonesia dan banyak
digunakan oleh generasi Z, yakni : Facebook, Twitter, Instagram,
dan Whatsapp

Keunggulan :,Penggunaan Kata Yang Tepat Dan Baku,Menerapkan Kerapihan


Dalam Penulisan,Sesuai Dengan Kaidah Penulisan Jurnal/Ilmiah.

Kelemahan : Materi yang di jelaskan hanya beberapa tidak lengkap


sepenuhnya
Kesimpulan : Media sosial yang bisa diintegrasikan kedalam pembelajaran
generasi z yaitu Facebook, whatsapp, twitter, dan instagram. Hal
ini didasarkan pada populernya aplikasi media sosial di kalangan
generasi z, dan semua generasi z menggunakannya. Adapun cara
mengintegrasikan media sosial kedalam pembelajaran generasi z,
yaitu dengan cara memanfaatkan media sosial facebook, whatsapp,
twitter, dan instagram sebagai media pembelajaran. Pada
prakteknya media sosial ini dapat digunakan sebagai virtual class,
wadah diskusi, wadah berbagi bahan pelajaran, berbagi video dan
gambar, serta berbagi link informasi seputar pelajaran.

Untuk mengoptimalkan media sosial ini dalam penggunaannya


pada proses pembelajaran, ada baiknya untuk menggunakan media
sosial ini di luar jam pelajaran, sehingga penggunaan media sosial
ini berfungsi sebagai penyempurna proses belajar tatap muka.
Untuk mendukung proses agar pembelajaran dengan media sosial
ini efektif, sebaiknya membuat komunitas sendiri yang berisikan
guru dan siswa.

Anda mungkin juga menyukai