Anda di halaman 1dari 21

OUTLINE SKRIPSI

“Smart Riders” 3D Sebagai Media Pengelanan Rambu-rambu Lalulintas dan Markah


Jalan Berbasis Android
( disusun guna pengajuan judul skripsi )

Nama : Febri Sulastianingsih


NIM : 5302414016

Jurusan Teknik Elektro


Universitas Negeri Semarang
2017
A. Judul
“Smart Riders” 3 D Sebagai Media Pengelanan Rambu-rambu Lalulintas dan Markah
Jalan

B. Latar Belakang
Lalu lintas di dalam Undang-undang No 22 tahun 2009 didefinisikan sebagai
gerak kendaraan dan orang di ruang lalu lintas jalan, sedang yang dimaksud dengan
ruang lalu lintas jalan adalah prasarana yang diperuntukkan bagi gerak pindah
kendaraan, orang, dan/atau barang yang berupa jalan dan fasilitas pendukung. Tertib
berlalulintas nampaknya belum tercermin di dalam pribadi masyarakat Indonesia. Hal
ini dilihat dari tingkat kecelakaan lalulintas dan pelanggaran lalulintas yang terjadi di
indonesia setiap tahunnya mengalami peningkatan.
Dalam statistik kecelakaan di indonesia selama triwulan terakhir terhitung dari
01 April 2017 sampai dengan 30 juni 2017 yang dikeluarkan oleh KORLANTAS POLRI
(Korps Lalulintas Kepolisian Negara Republik Indonesia) menyebutkan terdapat 25.137
kecelakaan lalu lintas yang menyebabkan 5.607 orang meninggal dunia. Jumlah
kecelakaan pun meningkat dari triwulan sebelumnya dengan jumlah 24.636 kecelakaan.

Diagram 1. Grafik Fatalitas Kecelakaan ( Sumber : Korps Lalulintas Kepolisian Negara


Republik Indonesia – www.korlantas-irsms.info)
Untuk itu, diperlukan suatu upaya untuk mencegah maupun meminimalisir
tingkat kecelakaan lalulintas yang tidak diinginkan melalui pengenalan rambu-rambu
lalulintas sejak dini. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan membangun
suatu sistem atau media yang dapat digunakan untuk mengenalkan rambu-rambu
lalulintas, tetapi memiliki daya tarik berbeda bagi penggunanya. Media ini harus dapat
digunakan secara praktis oleh anak-anak dan remaja.
Smartphone menjadi barang kebutuhan yang sangat bernilai dalam kehidupan
manusia. Hampir semua sektor menggunakannya, mulai dari pendidikan, hiburan,
pariwisata, olahraga, sampai bidang kesehatan. Kemudahan dalam pengoperasiannya
serta beragam teknologi yang dimilikinya mendorong banyak pihak untuk
mengembangkannya lebih jauh sebagai alat yang bermanfaat dalam kehidupan.
Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat
untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Selain
menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media untuk melatih
kemampuan.
Oleh karena itu, terciptalah suatu ide untuk membuat game 3D tertib berlalulintas
yang dapat digunakan sebagai media pengenalan rambu-rambu lalulintas dan markah
jalan. Berbeda dengan game serupa, game ini dibuat dalam bentuk 3D dan dikendalikan
sendiri oleh pengguna layaknya mereka sedang mengendarai sebuah mobil. Di dalam
media ini tidak hanya terdapat berbagai macam rambu-rambu lalulintas dan markah jalan
terdapat juga beberapa undang-undang terkait pelanggaran lalulintas.
Pada penelitian sebelumnya oleh Archit Peshave dkk (2015) dalam jurnalnya A
Review on Autonomous Traffic Lights Control System belum mencakup keseluruhan
rambu-rambu lalulintas, melainkan hanya mengenalkan lampu lalulintas.
Aplikasi serupa oleh Ikrar Amalia Sholekhah dkk (2017) dalam jurnalnya
Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect
juga mempunyai fungsi yang serupa. Pada game “Smart Riders” ini dikemas menyerupai
sebuah game car. Diharapkan dengan adanya aplikasi “Smart Riders” ini, pemahaman
mengenai rambu-rambu lalulintas dan markah jalan meningkat dan menenkan angka
kecelakaan lalulintas akibat tidak mematuhi rambu-rambu lalulintas.

C. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membangun aplikasi “Smart Riders” 3D berbasis Android?
2. Bagaimana penerapan “Smart Riders” 3D berbasis Android pada masyarakat luas?
3. Bagaimana memanfaatkan “Smart Riders” Sebagai Media Pengelanan Rambu-
rambu Lalulintas dan Markah Jalan?

D. Batasan Masalah
1. Aplikasi “Smart Riders” ini hanya dapat digunakan pada perangkat Android.
2. Aplikasi “Smart Riders” ini untuk digunakan anak-anak sampai remaja.
3. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Black box, uji validitas ahli, serta
koesioner dari responden.

E. Tujuan
1. Dapat membangun aplikasi “Smart Riders” 3D berbasis Android.
2. Mengetahui cara menerapkan “Smart Riders” 3D pada masyarakat luas.
3. Dapat Memanfaatkan “Smart Riders” 3D Sebagai Media Pengelanan Rambu-rambu
Lalulintas dan Markah Jalan.

F. Metode
1. Metode Penelitian
Dalam Sugiyono (2012:3) berpendapat bahwa “Metode penelitian diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research
And Development). Sugiyono (2012:407) bahwa “Penelitian Research And
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu, maka digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya
berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan metode untuk meneliti serta
mengembangkannya dan mengujinya. Metode Research And Development ini
bersifat longitudinal atau bertahap, sehingga metode ini digunakan dalam
pengembangan aplikasi “Smart Riders” sebagai media pengenalan rambu-rambu
lalulintas dan markah jalan berbasis Android.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Incremental
Model. Menurut Roger S. Pressman (dalam Software Engineering A Practicioner’s
Approach 2001:35) mengemukakan “Metode incremental menggabungkan antara
metode Linear Sequential Model dengan filososi iteratif dari metode Prototyping”.
Kelebihan yang dimiliki secara umum adalah proses yang berurutan dan terstruktur
seperti pada model sequensial serta adanya iterasi yang memungkinkan adanya
perbaikan atau revisi program seperti pada model prototyping.
Metode Incremental dilaksanakan dalam berbagai tahapan dalam setiap
iterasi, mulai dari analisis, desain, pembuatan source code, sampai pada pengujian
program. Iterasi atau pengulangan proses akan terus dilakukan sampai didapatkan
hasil yang sesuai dengan keinginan.
a. Iterasi 1
1) Analisis
Kegiatan analisis dilakukan untuk mengetahui keperluan program,
seperti sumber daya, kebutuhan software dan tools yang akan digunakan,
analisa resiko, analisis masalah, analisis sistem, dan lain sebagainya. Yaitu
tugas-tugas untuk membangun komunikasi antar pelanggan dan kebutuhan-
kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan.
Pada tahap pertama ini, kami melakukan komunikasi terhadap dosen
pembimbing, mengenai program aplikasi yang akan dibangun. Seperti analis
sumber daya, aplikasi “Smart Riders” ini menggunakan Unity. Software
lainnya misalnya Adobe Photoshop yang digunakan untuk mendesain
tampilan program.
2) Desain
Pembuatan desain pada aplikasi “Smart Riders” ini menggunakan
software Adobe Photoshop.

3) Pembuatan source code program


Ketika kebutuhan sistem sudah dianalisa, maka langkah selanjutnya
adalah mengimplementasikan source code pada aplikasi ini. Bahasa yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi “Smart Riders” ini adalah bahasa
pemrograman C# untuk menjalankan aplikasi.
4) Pengujian
Pada tahap pengujian, akan terlebih dahulu dilakukan pengujian
program dengan menggunakan metode “Black Box”. Pengujian ini akan
dilakukan kepada aplikasi “Smart Riders” ini berdasarkan fungsi program,
apakah berjalan sesuai keinginan atau tidak.

b. Iterasi 2
Ketika dalam iterasi yang pertama aplikasi “Smart Riders” ini dikatakan
kurang berhasil dan banyak terdapat kekurangan dan Bug, maka akan
dilaksanakan iterasi yang selanjutnya.
1) Analisis
Pada tahapan analisi di iterasi yang kedua ini, akan dilakukan analisa
kembali kebutuhan kebutuhan dari aplikasi “Smart Riders”, yang mana masih
belum memenuhi standar yang diinginkan oleh klien, yang dalam hal ini
adalah dosen pembimbing. Ketika semua kebutuhan telah terpenuhi, maka
akan dilanjutkan ke tahapan selanjutnya.
2) Desain
Dalam tahapan desain pada iterasi kedua ini, akan dilakukan perbaikan
desain jika terdapat perubahan. Misalkan saja desain pada tampilan login dan
menu.
3) Pembuatan source code program
Ketika telah dilakukan analisa dan juga tahapan desain, langkah
selanjutnya adalah melakukan pembuatan baris kode program. Misalkan saja
dalam tahapan analisis klien menginginkan suatu fitur baru, atau ada fitur
yang tidak berjalan sesuai keinginan, maka akan diperbaiki dalam tahap ini.
4) Pengujian
Pengujian akan dilakukan menggunakan metode “Black Box”
kembali, dimana pada tahap pengujian iterasi kedua ini akan lebih berfokus
pada pengujian fitur-fitur tambahan atau fitur yang tidak berjalan pada
pengujian sebelumnya.
Ketika pada tahap pengujian dengan menggunakan metode “Black Box” telah
sesuai dengan kebutuhan klien, dalam hal ini adalah dosen pembimbing, maka proses
iterasi akan dihentikan, yang menandakan bahwa aplikasi “Smart Riders” yang dibuat
ini sudah dalam tahap final. Maka langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian
kepada responden pengguna aplikasi serta uji validitas ahli.

G. Tinjauan Pustaka
1. A Review on Autonomous Traffic Lights Control System (Archit Peshave, Shantanu
Raje Nimbalkar, Ajinkya Puar, Vikas Gardare, Abhijeet Dodake, Jitendra
Waydande, Oktober 2015). International Journal of Innovative Research in
Computer and Communication Engineering.
Jurnal ini berisi tentang pembuatan simulasi sistem kontrol lampu lalu lintas
di Unity 3D Game Engine dengan membuat persimpangan beserta lampu lau lintas
dan kamera yang mengarah pada masing-masing jalan. Masing-masing kamera
digunakan untuk mengidentifikasi dan mengklarifikasi kendaraan dalam kategori
yang berbeda guna mengendalikan durasi lampu lalu lintas.
2. Pengembangan Aplikasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Menggunakna
Metode Prototyping (Viden Rahmat Sugiman, Rinda Cahyana, Bunyamin, 2014).
Jurnal Algiritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
Jurnal ini berisi tentang pengembangan aplikasi rambu lalu lintas berbasis
android dengan menggunakan metode prototyping. Pengembangan aplikasi ini
menghasilkan beberapa tampilan antarmuka diantaranya: tampilan menu utama,
dimana didalamnya terdapat menu rambu peringatan, menu rambu petunjuk, menu
rambu larangan, menu rambu perintah, menu gatur lalu lintas, menu kuis, menu
unndang-undang lalu lintas.
3. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Untuk Calon
Pengendara Di Jalan Raya Menggunakan Flash (Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan,
Rian Hafrizal, September 2014) Jurnal LPKIA.
Jurnal ini berisi tentang pembuatan media informasi pengenalan rambu lalu
lintas menggunakan flash, dengan beberapa menu didalamnya. Aplikasi ini bersifat
offline dan berbasis 2D.
4. Aplikasi Multimedia pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android (Randy
Wardan, Dede Kurniadi, 2017). Jurnal Algiritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
Jurnal ini berisi tentang pembuatan aplikasi multimedia pengenalan rambu
lalu lintas. Aplikasi ini dibuat untuk masyarakat dengan media yang memiliki
animasi menarik dan menambah pengetahuan yang dilengkapi dengan kuis soal-soal
rambu lalu lintas.
5. Drivers’ Comprehension of the Traffic Signs (Sodikin, Ahmad Munawar, Bagus H.
Setiadji, Februari, 2016). International Journal of Science and Research (IJSR).
Jurnal ini berisi tentang penelitian mengenai pemahaman driver terhadap
rambu lalu lintas. Penelitian ini membagian kuesioner pada 202 responden yang
telah memiliki SIM. Berdasarkan tanggapan yang ada, terungkap bahwa 67%
responden memiliki pemahaman yang benar tentang lalu rambu lalu lintas.
Efektivitas rambu lalu lintas sangat dipengaruhi oleh faktor desain maupun
nondesain. Faktor nondesain dipengaruhi oleh kemampuan mengemudi pengemudi
fan pemahaman tentang rambu lalu lintas.
6. Traffic Sign Comprehension: a Review of Influential Factors and Future Directions
for Research (Tingru Zhang, Alan H.S. Chan, Maret, 2013). International Multi
Conference of Engineers and Computer Scientists (IMECS).
Jurnal ini berisi tentang penelitian mengenai efektifitas tanda lalu lintas jika
pengguna memahami tanda lalulintas dengan baik. Pemahaman yang kurang
merupakan permasalahan yang banyak terjadi di berbagai negara. Kurangnya
pemahaman dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya latar belakang
pendidikan.
7. Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis
Kinect (Ikrar Amalia Sholekhah, Issa Arwani, Tri Afirianto, 2017). Jurnal
Pengembangan Tekologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Jurnal ini berisi tentang penelitian pembangunan game edukasi berbasis
kinect yang diterapkan pada anak-anak berkebutuhan khusus. Dengan hasil yang
didapat berupa kenaikan nilai yang terjadi selama 3 kali tes, kanaikan nilai
menunjukan bahwa permainan ini diterima dengan baik dan mampu memberikan
banyak manfaat belajar rambu lalu lintas pada anak-anak.

H. Landasan Teori
1. Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas merupakan salah satu dari perlengkapan jalan yang dapat
berupa lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan di antaranya yang berfungsi
sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan.
Jenis-jenis rambu-rambu lalu lintas sebagai berikut:
a. Rambu Peringatan
Rambu ini berisi peringatan bagi para pengguna jalan bahwa di depannya ada
sesuatu yang berbahaya. Rambu ini didesain dengan latar kuning dan gambar
atau tulisan berwarna hitam.
b. Rambu Larangan
Rambu ini berisi larangan-larangan yang tidak boleh dilakukan oleh pengguna
jalan. Rambu ini di desain dengan latar putih dan warna gambar atau tulisan
merah dan hitam.

c. Rambu Perintah
Rambu ini berisi perintah yang harus dilakukan oleh pengguna jalan. Rambu
perintah didesain dengan bentuk bundar berwarna biru dengan gambar putih
dan merah.
d. Rambu Petunjuk
Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi atau
pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau letak kota yang
akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu berada.

2. Marka Jalan
Marka jalan adalah suatu tanda yang berada di permukaan jalan atau di atas
permukaan jalan yang meliputi peralatan atau tanda yang membentuk garis
membujur, garis melintang, garis serong serta lambang lainnya yang berfungsi
untuk mengarahkan arus lalu lintas dan membatasi daerah kepentingan lalu lintas.
Berikut jenis-jenis marka jalan.
a. Marka Garis Membujur
Adalah marka yang sejajar dengan sumbu jalan. Ada tiga jenis marka garis
membujur, yaitu:
1. Marka garis membujur penuh (tidak terputus). Pengemudi dilarang
melintasi marka ini. Biasanya dipasang di tempat tempat yang mengandung
bahaya, misalnya tikungan, tanjakan, turunan, atau tempat yang ramai.
2. Marka garis membujur putus-putus. Pengemudi boleh melintasi marka ini,
misalnya untuk pindah jalur atau mendahului kendaraan lain.
3. Marka garis membujur kombinasi penuh dan putus-putus. Pengemudi yang
berada di sisi jalan yang lebih dekat dengan marka putus-putus, boleh
melintasi marka kombinasi. Sebaliknya, pengemudi yang berada di sisi
jalan yang lebih dekat dengan marka penuh, dilarang melintasi marka
kombinasi.

b. Marka Garis Melintang


Adalah marka yang tegak lurus terhadap sumbu jalan. Marka ini digunakan
untuk mengingatkan pengendara untuk berhenti atau mengurangi kecepatan.
Marka ini juga berfungsi untuk menguatkan rambu dan traffic light. Marka
garis melintang antara lain :
1. Marka garis melintang utuh. Marka ini menguatkan rambu stop dan traffic
light sebagai tanda berhenti kendaraan. Marka ini juga ada di perlintasan
kereta api.
2. Marka garis melintang putus-putus. Marka ini menguatkan rambu hati-hati
sebagai tanda batas berhenti untuk memberikan kesempatan mendahulukan
kendaraan lain yang telah ditetapkan oleh rambu.
Rambu STOP segi lima merah : Pengemudi harus berhenti untuk
mengamati situasi persimpangan. Apabila dirasa aman, baru masuk ke
persimpangan.
Rambu Segitiga bingkai merah : Pengemudi harus mengurangi mengurangi
kecepatan (tidak harus sampai berhenti) untuk mengamati situasi
persimpangan. Apabila dirasa aman, baru memasuki persimpangan.
c. Marka Serong
Adalah marka yang membentuk garis utuh yang tidak termasuk dalam
pengertian marka membujur atau marka melintang. Gunanya untuk
menyatakan suatu daerah di permukaan jalan yang bukan merupakan jalur lalu
lintas kendaraan.

A: Setelah ini akan ada pemisahan arus jalan dari satu menjadi dua arus jalan
B: Setelah ini akan ada penyatuan arus jalan dari dua menjadi satu arus jalan
C: Ada area khusus untuk mobil yang bermasalah, di tengahnya kadang
disiapkan juga drum berisi air untuk air radiator. Marka ini biasanya ditemui di
jalan tol
d. Marka Lambang
Adalah tanda yang mengandung arti tertentu untuk menyatakan peringatan,
perintah dan larangan untuk melengkapi atau menegaskan maksud yang telah
disampaikan oleh rambu lalu lintas atau tanda lalu lintas lainnya. Bentuknya
berupa panah, segitiga, atau tulisan dipergunakan untuk mengulangi maksud
rambu-rambu lalu lintas atau untuk memberitahu pemakai jalan yang tidak
dinyatakan dengan rambu.

3. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan
penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan
user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah
dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas
untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk
OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format
umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit
dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game
untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time
animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor
Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game
browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga
dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung console terbaru seperti
PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology
Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity
Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua
pada Apple Design Awards.

4. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)
untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat,
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir
(keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft
Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem
operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti
CrossOver.

5. Android
Pengertian Android Menurut Safaat, (2015) android adalah sebuah sistem
operasi untuk mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan
dibawah GNU, General Public Lisence Versi 2(GPL2v2), yang sering dikenal
dengan istilah “copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus
jatuh dibawah terms. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Sofware
(ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya.

6. Bahasa Pemrograman C#
C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang
digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat
digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman server-side pada
website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan
sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi
C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan
encapsulation.

7. Game
Game merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk
memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu kebutuhan manusia pada hiburan.
Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan
mampu menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan berbagai
aktivitas yang menguras tenaga dan otak.
Game bagi anak-anak dinilai mampu merangsang kemampuan berfikir
sekaligus mengasah kemampuan kecerdasan si anak itu sendiri. Karena di dalam
game biasanya dibuat berbagai permasalahan yang harus diselesaikan oleh si
pemainnya. Namun kita perlu tahu game apa yang bagus untuk perkembangan anak,
karena tidak semua game pantas untuk dimainkan oleh anak-anak. Maka disinilah
peran orang tua sangat penting dalam memantau anak-anak mereka, serta orang tua
pun berkewajiban untuk mencari tau game yang pantas untuk dimainkan oleh anak-
anak mereka.
I. Alur Pembuatan Program
Berdasarkan pendekatan metode Research And Development (R&D) maka
langkah dalam pengerjaan secara garis besar adalah sebagai beikut :

Mulai

Identifikasi Masalah dan Penentuan Ide

Menentukan Kebutuhan Aplikasi

Menentukan perangkat lunak yang


akan digunakan

Desain Aplikasi

Penulisan Source Code

Tidak
Program Sesuai ?

Ya

Uji Coba dan Analisis Hasil Program


( Dilakukan pada orang dengan
karakteristik yang berbeda )

Kesimpulan dan Saran

Selesai
1. Identifikasi Masalah Dan Penentuan Ide
Langkah pertama adalah melakukan identifikasi masalah dan penentuan ide.
Dalam pembuatan aplikasi “Smart Riders” ini, masalah yang diangkat adalah
kurangnya pemahaman mengenai rambu-rambu lalulintas dan marka jalan.
Kurangnya pemahaman ini yang menjadi salah satu faktor terjadinya kecelakaan
lalulintas. Oleh karena itu, muncul suatu ide untuk membuat aplikasi yang berguna
untuk meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai rambu-rambu lalulintas dan
undang-undang yang mengatur lalulintas.
2. Menentukan Kebutuhan Aplikasi
Langkah selajutnya adalah menentukan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi
“Smart Riders” ini, kebutuhan dalam hal literatur dan jurnal penelitian sebelumnya
yang dapat digunakan acuan dalam pembuatan aplikasi. Dalam langkah ini juga
dilakukan studi mengenai aplikasi yang dibuat, seperti platform yang akan
digunakan, siapa penggunanya, apa bahasa pemrogramannya, dll. Dalam aplikasi
“Smart Riders” ini menggunakan Android sebagai basisnya, karena banyak
penggunanya di seluruh dunia, serta menggunakan bahasa pemrograman C#.
Minimum android yang dipakai andalah Android gingerbread.
3. Menentukan Perangkat Lunak
Setelah literarur dan referensi diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan software / perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan
aplikasi “Smart Riders” ini antara lain Unity, Adobe Photoshop, Blender.
4. Desain Aplikasi
Langkah selanjutya adalah melakukan desain aplikasi. Desain aplikasi ini
merupakan antarmuka yang akan ditampilkan saat pengguna menggunakan aplikasi.
Dalam pembuatan desain pada aplikasi “Smart Riders” ini, desain kebutuhan aplikasi
menggunakan software seperti Adobe Photoshop dan juga Blender untuk mendesain
logo, gambar, dll.
5. Penulisan Source Code
Pada tahap ini adalah tahap yang paling penting dari keseluruhan proses.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Pada tahap ini, dilakukan
penulisan source code untuk melakukan proses menjalankan mobil, menampilakan
rambu-rambu lalulintas dan lain sebagainya. Ketika semua sudah terpenuhi, maka
akan dilanjutkan menuju tahap evaluasi dan pengujian.
6. Uji Coba dan Analisis Hasil Program
Pengujian akan dilakukan menggunakan metode “Black Box” kembali,
dimana pada tahap ini akan lebih berfokus pada pengujian fitur-fitur yang terdapat
pada aplikasi “Smart Riders”, apakah sesuai dengan yang diinginkan.
Ketika pada tahap pengujian dengan menggunakan metode “Black Box” telah
sesuai dengan kebutuhan klien, dalam hal ini adalah dosen pembimbing, maka
langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian kepada responden pengguna
aplikasi serta uji validitas ahli.
7. Kesimpulan dan Saran
Setelah dilakukan pengujian aplikasi, maka langkah selanjutnya adalah
membuat kesimpulan dari data pengujian yang diperoleh.

J. Kesimpulan Sementara
Dapat menghasilakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengenalkan
dan memahami rambu-rambu lalulintas dan marka jalan serta undang-undang yang
mengaturnya kepada masyarakat luas. Dengan aplikasi ini diharapkan masyarakat dapat
mengerti tentang rambu-rambu lalulintas dan marka jalan, serta menjadikan masyarakat
yang cerdas dalam berkendara.

K. Daftar Pustaka
Archit Peshave, Shantanu Raje Nimbalkar.et All. 2015. A Review on Autonomous Traffic
Lights Control System. International Journal of Innovative Research in Computer
and Communication Engineering-Vol.3-Issue 10.
Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan, Rian Hafrizal. 2014. Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Calon Pengendara di Jalan Raya
Menggunakan Flash. Jurnal LPKIA, Vol.1 No.1.
Ikrar Amalia Sholekhah.dkk.2017.Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-
Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect.Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi
dan Ilmu Komputer-Vol.2.No.1.
Osigwe, Oladipo, et all. 2011.Design and Simulation of An Intelligent Traffic Control
System. International Journal of Advances in Engineering & Technology-IJAET.
ISSN: 2231-1963
Randy Wardan, Dede Kurniadi.2017. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Rambu Lalu
Lintas Berbasis Android. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
ISSN: 2302-7339 Vol. 14 No. 2
Sodikin, Ahmad Munawar, Bagus H. Setiadji. 2016. Drivers’ Comprehension of The
Traffic Signs. Internasional Journal of Science and Research-IJSR-Volume 5
Issue2.
Sugiyono.Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D.2012.Alfabeta:Bandung
Tingru Zhang, Alan H.S. Chan, Maret, 2013. Traffic Sign Comprehension: a Review of
Influential Factors and Future Directions for Research. International Multi
Conference of Engineers and Computer Scientists (IMECS).
Viden Rahmat Sugiman, Rinda Cahyana, Bunyamin. 2014. Pengembangan Aplikasi
Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping. Jurnal
Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut. ISSN : 2302-7339 Vol. 11No.1.

Anda mungkin juga menyukai