Jurnal Algoritma
Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1
1006124@sttgarut.ac.id
2
rindacahyana@sttgarut.ac.id
3
amingrt@gmail.com
Abstrak – Pengetahuan masyarakat akan rambu lalu lintas ternyata sangat minim sehingga perlu
adanya panduan tentang berlalu lalu lintas [1]. Seiring semakin banyaknya pengguna smartphone
berbasis android, maka dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan rambu lalu lintas dengan cara
mengembangkan aplikasi android yang memiliki fitur tentang lalu lintas. Sebelumnya mukhlis
(2012) telah membangun aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis J2ME. Di
PlayStore juga terdapat aplikasi rambu lalu lintas diproduksi educa studio sampai 6 seri yang
setiap rambu di buat terpisah. Metodologi pengembangan sistem yang dapat dilakukan salah
satunya dengan metode prototyping. Dalam metode ini meliputi comunication, Quick plan,
Modeling quick design, contruction of prototype, Deployment delivery and feedback. Sedangkan
untuk pemodelan perancangannya menggunakan diagram UML diatranya use case diagram,
activity diagram dan sequence diagram. Pengembangan aplikasi rambu lalu lintas ini
menghasilkan beberapa tampilan antarmuka diantaranya: tampilan menu utama, dimana
didalamnya terdapat menu rambu peringatan, menu rambu petunjuk, menu rambu larangan, menu
rambu perintah, menu gatur lalul lintas, menu kuis, menu undang-undang lalu lintas.
I. PENDAHULUAN
Android merupakan salah satu Mobile Operting System atau sistem operasi handpone yang
berupa software platform open source untuk mobile device, yang mana Mobile Operating System
yaitu sistem operasi yang dapat mengontrol sistem dan kinerja barang elektronik berbasis mobile,
yang fungsinya sama seperti Windows, Linux dan Mac OS X pada desktop PC atau Notebook tetapi
lebih sederhana. Semakin banyaknya penguna smartphone berbasis android maka dapat
dimanfaatkan untuk memperkenalkan rambu lalu lintas di indonesia yaitu dengan cara
mengembangankan aplikasi android yang memiliki fitur tentang rambu lalu lintas. Dalam undang-
undang No 22 tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan, Rambu Lalu Lintas adalah bagian
perlengkapan Jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan yang berfungsi
sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna Jalan. Aplikasi rambu lalu
lintas yang sudah ada sebelumnya masih terdapat kekurangan dalam fiturnya. Hal ini memberikan
peluang untuk mengembangkan aplikasi rambu lalu lintas yang berbasis android.
Dalam undang-undang No 22 tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan, Rambu Lalu
Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau
perpaduan yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna
164
ISSN : 2302-7339 Vol. 11No. 12014
Jalan. Rambu lalu lintas di Indonesia diantaranya Rambu Peringatan, Rambu Petunjuk, Rambu
Larangan, Rambu Perintah serta Gatur Lalu lintas yaitu aba-aba polisi.
Menurut Safaat (2009) Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang
mencakup sistem operasi, dan aplikasi. android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Metode pengembangan system yang digunakan adalah metode Prototyping yang diambil dari
buku Pressman (2002), tahapan-tahapan metodologi ini antara lain: Pengumpulan kebutuhan dan
perbaikan, Perancangan Cepat, Membentuk Prototype, Evaluasi Pelanggan terhadap Prototype,
Perbaikan Prototype dan Produk Rekayasa.
Pada tahapan perancangan cepat, pemodelan yang dipakai yaitu Unified Modelling Languege
(UML) adalah bahasa grafis yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem. UML menggunakan notasi grafis
untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam
dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat lebih dipahami dengan menggunakan notasi standar UML
(Hariyanto, 2004).
Pengembangan aplikasi rambu lalu lintas dengan tahapan-tahapan yang diadopsi dari tahapan
metode prototype. Tahapan-tahapan tersebut yaitu Communications (Pengumpulan kebutuhan),
Quick Plan, Modeling quick design, Construction of Prototype, Deployment delivery and feedback.
http://jurnal.sttgarut.ac.id 165
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Contruction prototype yaitu tahapan penterjemahan pemodelan yang telah dibuat kedalam
bahasa pemograman, tahapan ini meliputi pembuatan berdasarkan model-model UML yang telah
dibuat.
Deployment delivery and feedback adalah tahap menyerahkan aplikasi kepada user sehingga
untuk mengevaluasi prototype yang dibuat sebelumnya dan memberikan umpan balik yang akan
digunakan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Tujuan dari tahapan ini adalah menguji dan
memperbaiki sistem.
Tahapan Communication dalam aplikasi rambu lalu lintas yang akan dikembangkan meliputi
pelengkapan fitur-fitur yang belum ada pada aplikasi sebelumnya yaitu dari aplikasi yang ada di
play store serta penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis dalam tugas akhirnya yang
mengembangkan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis j2me. Fitur yang akan ditambahkan
adalah fitur kuis dan undang-undang lalu lintas. Dari fitur kuis ini akan memberikan informasi
kepada pengguna mengenai contoh soal untuk membuat SIM. Soal-soal ini dihasilkan dari proses
komunikasi dengan stakeholder yaitu kepolisian Satlantas. Fitur undang-undang lalu lintas
menginformasikan mengenai peraturan tentang berlalu lintas dijalan raya. Dari proses
Communication menghasilkan fitur-fitur yang aka nada dalam aplikasi rambu lalul intas yang
dikembangkan diantaranya fitur rambu peringatan, rambu larangan, rambu petunjuk, rambu
perintah, aba-aba polisi, undang-undang lalu lintas dan kuis.
Quick Plan (Perancangan Cepat) bertujuan untuk menghubungkan antara proses bisnis
dengan bisnis dengan proses implementasi agar sesuai dengan kebutuhan yang sebelumnya telah
dilakukan dalam tahap communication. Perancangan cepat disini ialah membuat diagram-diagram
interaksi menggunakan pemodelan UML yaitu Use case diagram, Sequence Diagram, dan Activity
diagram. Berikut ini adalah Use case diagram Kuis pada aplikasi rambu lalu lintas.
Pengguna mengakses aplikasi pada use case aplikasi rambu lalu lintasi. Use case splash
screen merupakan use case tampilan awal ketika pengguna mengakses aplikasi. Pengguna memilih
use case pilihan menu kuis. Use case pilihan menu kuis merupakan submenu dari menu utama, dan
akan muncul tampilan pertanyaan 1, pertanyaan 2 dan pertanyaan 3 yang merupakan submenu pili-
han menu kuis. Jika pengguna memilih use case pertanyaan 1 maka akan muncul use case form
isian nama. Pengguna mengisi isian nama maka akan muncul use case pertanyaan 1. Pengguna
memilih use case menjawab pertanyaan. Use case menjawab pertanyaan merupakan aktifitas
pengguna menjawab soal-soal. Setelah selesai maka muncul nilai hasil dari jawaban pengguna. Use
case pertanyaan 2 dan 3 sama hal nya seperti penjelasan use case pertanyaa 1.
Setelah use case dapat diidentifikasi maka aktivitas selanjutnya yaitu memodelkan secara grafis dari
langkah-langkah setiap aktifitas yang dilakukan kedalam sebuah activity diagram. Adapun gambar
activity diagram menu kuis tampak pada gambar berikut.
Awal proses dimulai dengan menampilkan splash screen (tampilan pembuka) menuju menu
utama. Dalam menu utama terdapat menu pilihan yaitu Mulai kuis. Pengguna memilih Mulai kuis
maka aplikasi menampilkan halaman menu pilihan pertanyaan, yaitu pertanyaan 1, pertanyaan 2
dan pertanyaan 3. Setelah memilih salah satu pertanyaan, maka akan tampil form isian nama, jika
pengguna tidak atau belum mengisi maka akan tampil pesan “harus di isi terlebih dahulu”, jika
sudah mengisi isian nama maka tampil halaman pertanyaan yang sesuai dengan pilihan pertanyaan
yang dipilih. Setiap pertanyaan berisi 10 soal jika sudah selesai menjawab maka tampil skor nilai
jawaban yang benar dan jawaban yang salah. Setelah itu pengguna bisa kembali ke menu utama,
keluar dan mengulang kembali menjawab soal pada pertanyaan yang dipilih.
Sequence diagram merupakan pemodelan yang menggambarkan interaksi antara objek dengan
pesan yang dikirimkan kedalam sistem. Objek dalam diagram ini merupakan seorang pengguna
yang nantinya akan menggunakan aplikasi yang dibangun. Pengguna secara langsung akan
berhubungan dengan aplikasi tersebut berdasarkan pesan yang dikirimkan kedalam sistem. Diagram
ini dibuat berdasarkan sekenario diagram Use case. Sequence diagram kuis tampak pada gambar
berikut.
http://jurnal.sttgarut.ac.id 167
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Langkah selanjutnya ialah Modeling quick design / Pemodelan Desain Cepat Tahap ini merupakan
tahapan pembuatan interface dan struktur aplikasi sementara, sehingga aplikasi dapat terlihat.
Tahapan ini berdasarkan sequence diagram dan activity diagram dari tahap quick plan.
Berdasarkan sequence diagram dan activity diagram maka selanjutnya dibuat struktur menu
aplikasi rambu lalu lintas yang tampak pada gambar berikut.
Dengan memperhatikan tahap perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dengan pemodelan
UML, berikut ini salah satu tampilan yang dihasilkan adalah:
No Nama Fungsi
1. Judul Penempatan sub judul aplikasi
2. Button Tombol untuk memilih pilihan menu pada aplikasi
Rancangan layout pertanyaan ini dihasilkan dari pemodelan yang telah dilakukan. Tampilan ini
muncul ketika pengguna memilih button pertanyaan pada menu pilihan kuis.
No Nama Fungsi
1. Identitas Penempatan isian nama
pemain
2. Soal Menyimpan Pertanyaan kuis
3 Button jawaban Untuk memilih jawaban
4 Button next Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya setelah memilih salah satu
jawaban
http://jurnal.sttgarut.ac.id 169
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Gambar 8 merupakan potongan short code yang menjelaskan bagaimana dalam class
mendeskripsikan pertanyaan dalam fitur kuis yang merujuk pada layout pertanyaan dengan
menampilkan soal yang akan keluar pada tampilan pertanyaan yang harus dijawab serta dalam class
ini telah ditetntukan jawaban yang benar dan salah dengan menampilkan tanda ceklis jika benar dan
cakra jika jawaban salah. Short Code untuk tampilan yang terdapat pada layout pertanyaan adalah
sebagai berikut:
Gambar 9 Merupakan potongan short code yang menggambarkan tampilan pertanyaan yang
akan dibangun pada aplikasi rambu lalu lintas. Pada short code diatas fitur pertanyaan berupa
mencocokan gambar yang sama. Pertanyaan ini adalah bentuk pertanyaan pertanyaan 1 dan sangat
mudah. Image View adalah coding untuk menampilkan gambar sedangkan TextView koding judul
halaman dan no urut pertanyaan.
Deployment delivery and feedback merupakan aplikasi yang sudah jadi diserahkan kepada
pengguna lalu diuji apakah sudah sesuai dengan keinginan pengguna dengan menguji plikasi.
Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional dari aplikasi rambu lalu lintas tersebut apakah berfungi sesuai dengan yang diharapkan
seperti tahapan pemodelan atau tidak.
Kasus dan Hasil Pengujian Berdasarkan rencana pengujian diatas, maka dapat dilakukan
pengujian setiap kasus satu persatu sesuai dengan skenario yang terdapat pada analisis Use Case
Diagram dan berdasarkan sequence diagram yang telah dibuat pada bab sebelumnya, yang mana
untuk mengetahui hasil pengujian sesuai yang diharapkan atau tidak.
Skenario pertama yaitu membuka aplikasi dan secara langsung muncul splash screen dan
langsung menampilkan halaman menu utama sesuai dengan pemodelan use case diagram yang
telah dilakukan. Adapun tampilam menu utama pada aplikasi rambu lalu lintassebagai berikut :
Setelah tampil menu utama skenario selanjutnya berdasarkan squence diagram yaitu pilih
tombol Kuis jika ingin langsung memulai kuis dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan
halaman menu kuis yang berisi tombol pilihan level pertanyaan. Misalnya pengguna memilih
tombol pertanyaan 1 maka muncul halaman pertanyaan 1 tampak seperti Gambar 9.
Gambar 11 Menu kuis dan Halaman tampilan kuis aplikasi rambu lalu lintas
http://jurnal.sttgarut.ac.id 171
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Skenario selanjutnya ialah menampilkan hasil kuis yang berdasarkan pilihan pertanyaan yang
dipilih. Hasil kuis ini menampilkan skor ada berapa jawaban yang benar dan jawaban yang salah.
Serta terdapat tombol ulangi untuk mengulang pertanyaan tersebut dan tombol keluar untuk keluar
dari pertanyaan yang dipilih. Tampak pada gambar 12.
V. KESIMPULAN
Berdasarkan tinjaun teori serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut :
1. Aplikasi rambu lalu lintas berbasis android dikembangkan dari aplikasi pengenalan rambu-
rambu lalulintas berbasis J2ME.
2. Aplikasi Rambu Lalu Lintas ini pembahasannya mengenai pengembangan dari aplikasi sebe-
lumnya dengan menjadikan satu aplikasi dari beberapa aplikasi dengan menambahkan fitur
undang-undang lalu lintas dan Kuis
3. Hasil perancangan berupa tampilan Menu Utama yang terdiri dari Rambu peringatan, rambu
larangan, rambu petunjuk, rambu perintah, aba-aba polisi, undang-undang lalu lintas, dan
kuis.
4. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi rambu lalu lintas secara keseluruhan telah memenuhi
konsep yang diharapkan, yaitu aplikasi sudah menjadi satu dalam satu aplikasi yang tadinya
dari beberapa aplikasi, dengan penambahan fitur undang-undang lalu lintas dan fitur kuis.
Penulis V.R.S mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang tua yang telah membantu
secara moril maupun materil yang sudah tidak terhitung lagi. Penulis juga perkenankan untuk
menyampaikan ucapan terima kasih kepada Bapak Rinda Cahyana,MT selaku pembimbing I dan
Bapak H. Bunyamin,M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta bimbingan
selama penyelesaian laporan penelitian ini
DAFTAR PUSTAKA
[1] Bahrami, Ali, (1999) Object Oriented System Development, The McGraw Hill Companies,
Inc, Singapore.
[2] Ditlantas Polda Jabar (1998) Penuntun Mengikuti Ujian SIM. Bandung.
[3] Hermawan, S. Stephanus. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi.
[4] Mukhlis, Robby. (2012). Aplikasi Pengenalan Reambu-rambu Lalu lintas Untuk
Masyarakat dalam Mengikuti Ujian SIM di Polrestabes Bandung Berbasis J2ME. Bandung:
Informatika.
[5] Nugroho, Adi,.( 2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi,
Yogyakarta.
[6] Pressman, S,R (2010). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, seven Edition. The
McGraw-Hill Companies, New york.
[7] Safaat, Nazruddin, H. (2009). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Informatika.
[8] Wikipedia. (2013). Aplikasi. Diakses September 18, 2014, dari World Wide Web:
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi.
http://jurnal.sttgarut.ac.id 173