Anda di halaman 1dari 4

UNIVERSITAS CENDEKIA

ABDITAMA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SKRIPSI

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Rambu Lalu Lintas 3D Menggunakan Bahasa C#


Berbasis Android

Nama : Novaldy Furqon Alamsyah


NPM : 11810009
Program Studi : Teknik Informatika
Pembimbing :

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam


Mencapai Gelar Setara Sarjana Muda
JAKARTA
2022
BAB I

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ditandai dengan kemajuan media
dan teknologi informasi, baik dari segi kecepatan maupun kemudahan akses masyarakat
terhadap informasi yang mereka butuhkan. Manfaat media informasi dan kemajuan teknologi
tentunya dapat dirasakan di berbagai bidang, dan bidang studi salah satunya. Penggunaan
teknologi informasi dan media sebagai media pembelajaran sudah menjadi sebuah
keniscayaan, dan meskipun perancangan media berbasis IT membutuhkan keahlian khusus,
bukan berarti menghindari atau melepaskan media. Media pembelajaran berbasis IT dapat
berupa Internet, Intranet, Mobile, dll. Selain untuk pembelajaran, kemajuan teknologi juga
bermanfaat dalam bidang informasi, salah satunya adalah informasi tentang rambu-rambu
lalu lintas.

Rambu lalu lintas adalah perangkat jalan berupa lambang, huruf, angka atau kalimat
yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk kepada pengguna jalan.
Pengemudi biasanya mempelajari atau memahami informasi rambu lalu lintas melalui buku,
namun tidak semua pengemudi memiliki buku tentang informasi rambu lalu lintas. Informasi
rambu lalu lintas lainnya juga tersedia melalui media cetak seperti booklet yang juga
merupakan sarana pembelajaran bagi pengemudi, namun informasi yang diberikan kurang
lengkap dan mudah hilang, sedangkan program pembinaan tentang berkendara khususnya
pembelajaran memahami rambu lalu lintas masih kurang. . .Akibatnya, masih banyak orang
yang melanggar aturan Pelajari tentang rambu lalu lintas. Ini melanggar hukum dan dapat
merugikan pengendara dan pengguna jalan lainnya.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka judul yang akan diambil penulis adalah
“Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas 3D Berbasis Android Menggunakan Unity”.
Aplikasi ini digunakan untuk membantu masyarakat dalam memahami rambu lalu lintas.
1.2 Batasan Masalah

Dalam tulisan ini, penulis membatasi masalah pada pengenalan rambu lalu lintas,
mengklasifikasikan rambu lalu lintas menjadi empat kategori, yaitu rambu peringatan, rambu
larangan, rambu perintah, dan rambu petunjuk. Rambu peringatan (20 rambu), rambu
larangan (15 rambu), rambu perintah (13 rambu), rambu petunjuk (16 rambu). Aplikasi akan
menampilkan model 3D yang dilengkapi dengan suara untuk menjelaskan setiap tanda.
Dalam fitur kuis, aplikasi memiliki 50 pertanyaan berbeda, tetapi hanya 5 pertanyaan yang
dipilih secara acak yang akan ditampilkan di awal setiap kuis. Aplikasi pengenalan rambu
lalu lintas ini akan terbatas pada basis Android yang dibuat dengan bahasa pemrograman
Unity dan C#, dan aplikasi ini akan menampilkan teks dan ucapan hanya dalam satu bahasa
yaitu Bahasa Indonesia.

1.3 Tujuan Penulisan

Penulisan ilmiah ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran rambu lalu lintas
3D berbasis android dengan menggunakan Unity. Digunakan sebagai media alternatif untuk
mempelajari dan mengenalkan rambu lalu lintas, aplikasi ini dirancang untuk memberikan
pemahaman yang lebih baik kepada semua pengguna jalan tentang rambu lalu lintas,
terutama yang ingin mendapatkan SIM.

1.4 Metode Penulisan

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
metode SDLC (System Development Life Cycle), yaitu mengembangkan suatu aplikasi
melalui beberapa tahap yang berurut, dimulai dari perencanaan, analisis, perancangan,
implementasi dan uji coba (Sukanto & Shalahudin, 2013).

Diawali dengan perencanaan yaitu penelitian literatur melalui buku dan artikel yang
berkaitan dengan rambu lalu lintas dan peraturan lalu lintas, sebagai penunjang penulisan
ilmiah. Tahap selanjutnya adalah analysis yaitu tahap pemecahan masalah dengan membaca
jurnal ilmiah dan belajar tutorial membuat aplikasi android dengan Unity, sambil juga
mencari referensi dari internet. Setelah pendataan selesai dilanjutkan ke tahap perancangan
aplikasi, seperti pembuatan interface, pembuatan model objek 3D, dan memasukan informasi
terkait logo masing-masing, software yang digunakan adalah Unity, CorelDraw X5 dan
Photoshop, sedangkan perangkat keras yang digunakan adalah laptop Acer Nitro 5 dengan
prosesor Intel Core i5 10th gen Geforce GTX 1060, 8GB RAM, kapasitas penyimpanan
512GB SSD dan sistem operasi Windows 10. Selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi untuk
menentukan apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan benar. Setelah
proses pengujian berhasil dilakukan maka langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan
aplikasi yang dibuat agar dapat digunakan pada device dengan Platform Android.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka
penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut:

1. BAB 1 Pendahuluan
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
2. BAB 2 Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan tinjauan Pustaka yang digunakan untuk menunjang
penulisan ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai berbagai pengertian
dan perangkat lunak yang akan digunakan.
3. BAB 3 Metodologi Penelitian
Pada bab ini penulis akan membahas mengenai metodologi penelitian yang
digunakan dalam perancangan aplikasi yang akan di buat.
4. BAB 4 Hasil Dan Pembahasan
Pada bab ini meliputi hasil penjelasan mengenai proses analisis yang
dilakukan dan membahas hasil yang diperoleh.
5. BAB 5 Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan dan penelitian sudah terpenuhi
atau belum. Selian itu juga berisi saran untuk perbaikan guna menindak lanjuti
pengembangan siste selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai